Обзор игры wasteland 2. Постъядерный Дикий Запад

Итак, время пришло в гости отправиться, ждет меня старинный друуууг… Кхм… Простите. Но – на самом деле, время пришло отправиться в прошлое, играть в игры, которые сос… Кхм… Простите еще раз. Без шуток, пришло время отправиться в определенное прошлое. Вышла игра, которая гордо обозначила себя как «возвращение крестного отца всех пост-апокалиптических РПГ », и, конечно, я не мог ее не купить. Что из этого вышло – попробую рассказать, однако, стоит отметить, что игру я на данный момент не прошел, я отыграл 15 часов и докачался примерно до такого же уровня. В отличии от Divinity: Original Sin , которую я почему-то забросил, дойдя до второго города, Wasteland 2 я однозначно пройду до конца. Однако, обзор я хочу написать именно сейчас – и на то есть свои причины. Итак, поехали…

1. Альфа, бета, ёрли ассес. Asses, хе-хе…

В этом самом раннем доступе игра стоила сумасшедших для России 1600, а впоследствии 1200 рублей. На пару дней распродажи цена падала до 899 рублей, и сейчас я, не будучи человеком мелочным и тратящим в данный момент какие-то невнятные деньги на коллекцию игр для Nintendo 3DS , в которые даже нет времени играть… Хммм, длинное предложение получилось, но в общем – я рад, что не купил Wasteland 2 слишком рано. Как мне кажется, все, кто поиграл в нее тогда, проблевались и впоследствии заставить себя снова к этому вернуться им было довольно трудно. В текущем состоянии игра также не лишена багов – однако, она стабильна, отполирована и позволяет получать удовольствие от непрерывного использования. Как мне кажется, в играх, подобных Fallout’у , одной из важнейших вещей является именно длительность погружения в этот самый пост-апокалиптический мир.

И да – я говорю «подобных Fallout’у » не потому, что я не в курсе, что это Fallout пошел от Wasteland , а всего лишь потому, что в первый Wasteland мне поиграть в момент его выхода не удалось – я тогда как раз уже готовился совершить качественный переход из некоего белого хвостатого создания в более развитое. Сейчас первый Wasteland категорически неактуален – ретро-гики могут меня убить за это, конечно, но по факту оно так. Следовательно, я буду говорить о первом-втором Fallout в качестве основного ориентира.

2. Графон, музыка, хрестоматия.

Что касается внешнего вида игры – то тут нельзя сказать откровенно ничего хорошего. Движок Unity выдает картинку прошлого десятилетия. Единственное, что в этом смысле радует – это редкие разлеты туловищ от критически ударов на уровне второго Fallout . Хотя там, опять-таки, оно выглядело красивее. Ну и позже в Fallout Tactics , который является чуть ли не моим любимым Fallout’ом . Более того – забегая вперед, я хочу сказать, что Wasteland 2 по механике и духу играется абсолютно как Fallout Tactics , за исключением того, что в последнем не всем понравилось – отдельных миссий. Хотя самое стойкое впечатление, которое возникло у меня от внешнего вида Wasteland 2 – это то, что кто-то все-таки взял проект Van Buren и допилил его, а результат выдал за новую работу. Если кто не в курсе, Van Buren – это де факто проект третьего Fallout , в изометрии, но с 3D-модельками. Попробуйте качнуть дистрибутив – он где-то до сих пор недопиленный валяется – и вы поймете, о чем я. Но все это домыслы, а на самом деле, выглядит игра очень и очень средне. Если бы я за это выложил 1600 рублей, я бы был слегка разочарован.

Далее следует проблема номер один: в игре мало чего озвучено . Точнее, практически вообще ничего. В итоге вы скроллите бесконечный текст, нажимая на кнопки «ключевых слов», наподобие скорее Morrowind , оооочень редко что-либо реально отвечая. Некоторые способности дают вам возможность влиять на NPC, давая новые реплики для диалогов, но я лично за 15 часов игры так ни разу и не воспользовался чьим-то подобным скиллом – как правило, нужен был слишком высокий уровень. Либо я просто не видел никаких опций. Текст читать очень скучно – это ровно то, что похоронило для меня Shadowrun Returns (это и ужасная боевка).

3. Ролевая система .

Ну а теперь немного о хорошем. Система прокачки и развития персонажа в Wasteland 2 сделана , как минимум, интересно . Навыков – огромное количество, и почти все они активные. Прокачать все одному герою также не получится, поэтому каждый герой в партии будет отвечать за что-то свое, и если вдруг вы его умудритесь потерять в бою (а все герои могут умереть «насовсем»), то будет жалко вдвойне… нажимать на F11, которая Quick Load. Активность навыков заключается в том, что например, нет единого навыка для открытия всех замков – а есть отдельный навык для вскрытия сейфов, и отдельный для вскрытия остальных замков. Плюс иногда на тех же сейфах замок оказывается электронным, и тут уже либо знать код, либо владеть другим навыком – знанием компьютеров. И еще плюс обычно на них висит ловушка – тут уже пригодится навык взрывотехника.

В целом, по поводу ролевой системы у меня лишь два нарекания . Первое – отсутствие перков . Если вы помните, в Fallout это было как подвешенная морковка перед носом – каждые три-четыре уровня вы могли сотворить со своим персонажем нечто действительно оригинальное. В Wasteland 2 этого нет, и все, что вы сможете повысить на новом уровне – это свои навыки, и раз в десять уровней – атрибуты. Ну сила-ловкость и так далее. Со временем это по-настоящему надоедает, потому что геймплей… Но о нем чуть позже, сейчас еще второе нарекание – это отсутствие карманных краж . Да, его трудно сбалансировать, но этот навык приносит гигантское количество удовольствия всем любителям очистить все карманы в городе, типа меня.

Экипировка стандартна для Fallout – броня, оружие или предмет в каждую руку, ну и плюс еще некий полезный предмет, дающий мелкие бонусы. Плюс можно одевать персонажей – но за все время игры я не увидел ни одного предмета одежды, дающего какой-либо бонус. Черт. Я даже не встретил ни одного оригинального предмета одежды – типа какого-нибудь вечернего платья или бронелифчика. Вся одежда одинаковая, серая и неинтересная. Хотя – при таком качестве графики без одежды даже женские модельки выглядят отвратительно. If u know what I mean… Triangle boobs ‘n stuff…

Разнообразие экипировки не столь велико - большую часть оружия вы все равно будете разбирать на запчасти, разнообразие которых также невелико. Самое же ужасное, что касается лута – так это наличие огромного количество джанка (junk). Что это? Ну это просто предметы, которые присутствуют только с целью быть проданными (как правило, очень дешево) и не имеют никаких других функций. Хотя иногда игра сама творит дурацкие вещи с этой системой – например, в одном из побочных квестов вас попросят принести немного гуана , а оно как раз джанком является – какое не возьми, хоть свиное, хоть летучих мышей.

4. Игровой процесс.

И вот где игра реально начинает посасывать двужильный кабель – так это в плане игрового процесса. Да, безусловно, игра предлагает нам изредка выбрать между двумя заданиями с разницей в наемного персонажа и сценкой после. Да, существуют некоторые квесты, которые если не выполнить на том же экране, то они будут провалены окончательно и бесповоротно. Но не существует, в частности, ни той спешки относительно запасов воды, которая была в первом Fallout, ни даже той, чтобы была во втором относительно вырезания деревни. Более того, игра имеет карту мира, но по ней бесполезно перемещаться и исследовать! Единственное (внимание, ЕДИНСТВЕННОЕ !), что вы можете найти самостоятельно с помощью навыка внимательности – это чьи-то схроны с неплохим лутом. На этом все!

Случайные эвенты однообразны – это только (внимание, ТОЛЬКО !) нападения трех-четырех бандитов/животных/мутантов, причем они не растут сообразно уровню ваших героев и если вы погуляете вокруг своей базы, вы встретите тех же бандитов с 11 ХП, которых можно убить уже голыми руками. Все места на карте открываются только когда вам дают соответствующий квест и крестиком их помечают. Это тупо – в том же Fallout вы могли идти, куда вздумается и это было по-настоящему круто. Хоть сдохните от радиации в бункере – плевать, вы сами туда пошли. Не повезло, начинайте заново. В Wasteland 2 ничего подобного нет. Про радиацию я даже говорить не хочу – это выглядит, как игра для яслей «обойди ядерное облачко с циферкой ».

Когда же вы все-таки попадаете в нужную локацию, может начаться еще одна порция разочарования. Например, в одном из квестов, вы попадаете в зараженную зону, все жители которой стали мутантами. Выглядят и передвигаются они как зомби, и вам придется выдержать две «арены» по 10 (ДЕСЯТЬ !) зомби в каждой. Если вы не выкрутили скорость боя на 2-3 – вам не повезло, ибо ходят они вполне канонично и медленно. Да и сражаться с ними совершенно скучно – вы просто встаете в линию и ведете отстрел, ибо они могут только кусаться в ближнем бою.

В других локациях дела обстоят не лучше. Для начала, у вас на карте нет никаких (кроме выходов и выходов с локации) меток. Да, я не люблю современные игры с их стрелочками и подсветкой пути, но здесь зачастую непонятно, куда идти и что вообще надо делать. Точнее, понятно, но, зачастую локация квеста в логе не совпадает с реальной локацией части этого же самого квеста. Это отвратительно.

В целом боевка напоминает скорее не Fallout , а XCOM Enemy Unknown – отчасти благодаря использованию укрытий, которые, кстати, частенько разрушаемы. Оружие делится, как в Fallout , за исключением отдельного скилла под снайперское, винтовки, пистолеты, дробовики и пистолеты-пулеметы. Разница по факту только в радиусе применения и почему-то я все больше склоняюсь к снайперским и обычным винтовкам – тем более, они самые распространенные. Хотя явно стоит взять энергетическое, оно должно жечь ближе к концу. Но, если серьезно – есть также гранаты и базуки, они несколько разнообразят бои. Хотя в целом к десятой перестрелке с гигантскими жабами/ящерицами/волками, уже должно начать надоедать…

5. Итого.

Для игры, позиционирующей себя как «возвращение крестного отца всех РПГ » (думали, я просто так упомянул эту цитату в начале обзора?), Wasteland 2 реально слабоват. Я всеми силами пытаюсь не обкладывать болтами отдельные моменты, которые можно и не замечать, но, как видите, в итоге я большую часть текста описывал именно проблемы. Наверное, потому, что их действительно немало. Сама по себе дикая вторичность продукта тоже не дает покоя – все эти мутировавшие животные, люди, Рейнжеры вместо Братства Стали, старые компьютеры, гигантские тараканы, ретро-роботы… С одной стороны, это уже канон. С другой стороны – можно следовать канону, но делать это более оригинально. У авторов же получился, скажем откровенно, очень средний трехмерный Fallout .

Капитанская оценка – 6 из 10.
(может измениться на +/-1 балл после полного прохождения )

ПС - отыграл я 18 часов таки, ошибочка

«Добро пожаловать в американскую пустошь, рейнджер. Если внезапно ты одинок, то поскорее обзаведись парой-тройкой боевых соратников, в противном случае ты рискуешь превратиться в разлагающийся труп, либо будешь влачить бесполезное существование. К чему постапокалиптическая обстановка совершенно не располагает. На незримых дорогах пустоши тебя будут ждать бандитские засады и мутанты, проблемы с запасом питьевой воды и многочисленные вызовы по рации, на которые предстоит реагировать. Одному справляться с такой жизнью будет ой как не легко. Не будь одиноким волком, рейнджер. Одиночкам здесь не место» - примерно такими словами могла бы встретить игрока Wasteland 2: Directors Cut , вышедшая недавно для PlayStation 4 и Xbox One, и обновившаяся до расширенной версии на РС.


Впрочем, она и встречает нас чем-то похожим - диалогом с закалённым рейнджером Варгасом, который ставит задачу перед отрядом новичков, желающих вступить в ряды пустынных рейнджеров: расследовать смерть одного из собратьев-рейнджеров и разведать странный сигнал, в котором периодически сыпятся угрозы полного истребления рейнджеров как касты. Для последнего нужно добраться до радиовышек, расположенных в западной части аризонской пустоши, и установить пеленгационное устройство. Аналогичное задание было уже дано Эвансу, не менее закалённому, чем Варгас, рейнджеру. Чей труп предают земле на наших глазах. Отсюда и начинаются события игры, которые из одного задания, перерастают в настоящий ветвистый дуб из заданий, решений и возможностей.

Wasteland 2 не просто так носит в своём название цифру, эта игра действительно является сиквелом первой части серии, вышедшей в конце восьмидесятых годов. Многие основные фишки той игры успешно перекочевали и были реализованы в современном сиквеле - отряд, который может разрастись до семи человек, концепция бескрайних пустошей западного побережья США, которое приняло на себя массированный удар советских ядерных ракет, многочисленные людские анклавы, а также экстренные задания, не терпящие колебаний. Строго говоря, Wasteland - это прародительница постапокалиптических игр вообще, и именно ею, как и «Безумным Максом», вдохновлялись разработчики легендарной серии Fallout . Тем не менее, создавая вторую часть, InXile Entertainment всё же ориентировались больше на Fallout, чем на Wasteland, а сохранение фишек - скорее дань памяти и результат участия в проекте ключевых разработчиков оригинала. Но плохо ли это? Отнюдь. Скорее наоборот.


Будучи олдскульной CRPG, то есть компьютерной ролевой игрой, перенесённой на современные консоли, Wasteland 2 неоднократно поставит игрока в не самое удобное положение - буквально и метафорически. Поэтому серьёзно подходить к проекту следует с момента создания персонажа. Даже если вы решите играть на лёгком уровне сложности, аляповато создав своих героев вы гарантированно упустите много чего интересного. Обзор - не место для гида по созданию, но всё же хочется дать несколько советов новичкам. Во-первых, делайте упор на прокачку коммуникационных навыков - жополиз, задира и хитрожопый. Они открывают много дополнительных диалоговых опций и здорово помогают в жизни. Реалистично! Далее, не прокачивайте один и тот же навык у нескольких героев. Это не относится ко владению оружием! Вам не нужно больше одного лидера или медика, механика или взломщика. Лучше распределите основные полезные навыки между членами группы, создав менее боевых, но умных бойцов, охраняемых менее умными, но боевыми. Соотношение 2:2 в начале игры будет хорошим решением.


С развитием определённых навыков, группе игрока становится доступно больше действий и возможностей, полезность которых может не быть очевидной сразу. Тем не менее, она есть. Например, казалось бы шуточный навык «ремонт тостеров» поможет найти уникальные предметы - как вам семидюймовый диск Credence Clearwater Revival с песней Bad Boys Blue? -. и даже необходим для получения платинового приза в этой игре. Полученные в тостерах предметы можно либо выгодно продать, либо использоваться с иными целями, но обычно приводящими к получению той или иной выгоды. Навык «зоркий глаз» позволит команде находить объекты, на которые без него никто бы внимание не обратил. Это могут быть присыпанные камнями тайники, книги, сейфы и многое другое. О полезности взлома, компьютерных навыков, устранения сигнализации и обращения со взрывчаткой, думаю, и говорить нечего. Просто must have.

Игровой процесс Wasteland 2: Director’s Cut на консолях аналогичен версии для РС, с теми же особенностями управления группой, какие мы можем увидеть в большинстве CRPG, адаптированных под контроллеры - левый аналог служит для перемещения персонажа или группы, а правым можно регулировать положение камеры. Когда же дело доходит до сражений, то на поле брани накладывается тактическая сетка и включается пошаговый режим. У каждого персонажа, будь то соратник или противник, есть определённое количество очков хода, которые он может потратить на различные действия - перемещение, атака, засада, перезарядка и так далее. Как и положено, у многих видов атак, как рукопашных, так и дистанционных, есть ряд дополнительных опций. Например, стреляя из штурмовой винтовки, можно либо палить навскидку, либо тщательно прицелиться в конкретную часть тела противника.

Расхищение могил, сбор коровьих лепёшек и голубиного помёта - норма для Wasteland 2. В пустошах нет ничего лишнего, всё имеет свою цену. Кроме картриджей Atari.


Четыре изначально созданных игроком бойца будут послушными и всегда ему подконтрольными - если не умрут от вируса или ещё по какой-то причине, разумеется, - а вот тройка нанятых персонажей, коих в игре уйма (но одновременно с собой взять можно только троих, укомплектовав отряд до семи вояк), имеют собственный характер и способны, время от времени, самовольничать. В то же время, эти напарники довольно важны для группы, потому что распределять обязанности по прокачиваемым навыкам проще всемером, чем вчетвером. Да и с противниками так управляться будет гораздо проще, главное не забывать, что на любой сложности в Wasteland 2 патроны на дороге не валяются, поэтому огнестрельным оружием лучше пользоваться строго по мере необходимости. Прокачивая боевых персонажей не стоит скупиться на рукопашные навыки, вроде холодного или дробящего оружия - они пригодятся на протяжении всей игры.

Заданий в игре много и довольно разнообразных, каждое из них тщательно прописано, что предельно радует и позволяет лучше погрузиться в мир. Более того, все разговоры и найденные предметы могут стать источником новых диалоговых опций при выполнении различных задач. Но есть здесь задания, которые не терпят отлагательств, причём иногда может появиться сразу два таких. Тогда придётся выбирать, в лучших традициях серии XCOM - спасти одно поселение, или же решить, что жизни людей на другом объекте по какой-то причине более важные. Либо не жизни, а ситуация выглядит более опасной. Этот выбор падает на плечи самого игрока. Кроме того, можно вообще никого не спасти и прошастать зря по пустошам, в поисках зарытых картриджей для игровой системы Atari, которые затем просто выбросить. Добавляет атмосферы и то, что во время радиопереговоров игровые персонажи ведут себя довольно естественно, взывая к помощи, проклиная рейнджеров за медлительность на чём свет стоит, и так далее. В целом, Wasteland 2 - это, на данный момент, просто неповторимый постапокалиптический опыт, с которым, из современников, возможно, сравнится только серия Fallout . Тут, скорее, сыграет роль вкус игрока, что ему больше импонирует - больше тактики и размеренности, или больше экшена и зрелищности, как в Fallout 3, New Vegas или недавнем Fallout 4.


Техническая реализация игры на консолях очень хорошая, за исключением одной очень важной вещи - размера шрифта. Текста в игре, мягко говоря, очень много. Здесь масса диалогов с персонажами, описаний и радиопереговоров, которые читать с тем мелким шрифтом, который мы видим даже при настройках «крупный шрифт», не так чтобы комфортно. Время от времени вам определённо пригодится функция увеличительного стекла, которую можно включить на PlayStation 4 и активировать базовой комбинацией «PS» + «квадрат». Управление же персонажами реализовано отлично - удобное перемещение и контроль камеры, понятные «колёса способностей» и курсоры, удобное копание в инвентаре. В игре также присутствует текстовый перевод на русский язык, который вызывает неоднозначные впечатления. С одной стороны, он классный - навыки «жополиз», «хитрожопый» и так далее прикольно звучат, да и соответствуют терминологии оригинала. В то же время, в переводе есть немало ошибок, а ряд слов и фраз просто не переведен. Впрочем, возможно лучше хоть так, чем никак. За перевод игры отвечали сами разработчики.

По сравнению с оригинальной версией, Wasteland 2: Director"s Cut определённо изменилась. Разработчики перелопатили большинство локаций, существенно повысив детализацию и изменив качество. Но вот в чём загвоздка - на эту работу, на более качественную графику движка Unity 5, внимание не очень-то и обращаешь. Мне кажется, это вызвано особенностью антуража и дизайна местных локаций, которые выглядят приятно, но внимание игрока фокусируется на других вещах - диалогах, меню предметов и поиске сокровищ. Также сложилось ощущение, что разработчики немного подкрутили баланс своего произведения. Двое из четырёх персонажей моей основной группы были полностью идентичными тем, которыми я играл на РС в обычную версию, но иногда вели себя куда более неуклюже. Например, чаще промахивались по определённым врагам.

Станок мне подключи! Печатный...


Честных охотников за трофеями, помимо необходимости смены одежды с охотничьей на рейнджерскую, в Wasteland 2 может поджидать несколько сюрпризов. Так, некоторые трофеи здесь очень легко пропустить, если вовремя не уделить внимание тем или иным навыкам, или же сделать неверный выбор в задании. Это может заблокировать часть зоны, и вплоть до следующего прохождения (или перезапуска) не получится попасть в определённые места. Если вы проходили игру на РС, как это в своё время делал я, то большинство призов будет вам понятно и знакомо, платиновый трофей станет лишь вопросом времени - есть ли время и желание для нового 50+ часового забега по Аризоне и Калифорнии. С другой стороны, оно того стоит. Платиновый кубок можно получить за одно прохождение, если знать, что делать, либо строго следовать гидам.
Wasteland 2: Director’s Cut - это настоящий подарок для всех тех, кто до сих пор с трепетом вспоминает классические игры серии Fallout и желает испытать свои тактические способности в бескрайних пустошах постапокалиптической Америки. Бесподобный сюжет, увлекательный игровой процесс и тактический праздник жизни. Мутировавшей, заставляющей счётчик Гейгера выплясывать твист, но всё-таки жизни.
Обзор написан по европейской версии игры, предоставленной редакции компанией «Бука».

Истории всех постъядерных игр начинаются с катастрофы, изменившей жизнь многих, но самые атмосферные и продуманные миры не сильно отличаются от сегодняшней реальности. Украинцы из GSC устроили виртуальную экскурсию в Чернобыльскую зону отчуждения, а местом действия Fallout стали земли, напоминающие великие равнины современного Техаса.

Юго-восток США стал приютом для еще одной вселенной, родившейся после «конца света», - Wasteland. Этот мир появился на свет в далеком 1988 году, исчез из виду более чем на два десятилетия и только сейчас усилиями Брайана Фарго вернулся с новой страницей своей истории. Удалось ли это возвращение? Об этом вам поведает наш обзор Wasteland 2.

- War. War never changes.
«Fallout» (1997)

Немного истории

Рискую ошибиться, но наверняка тех, кто хоть что-то слышал о Wasteland до анонса продолжения, будет не так уж много, а поигравших в нее до выхода переиздания в 2013 году - еще меньше, поэтому начать рассказ стоит издалека, ведь история создания этой игровой вселенной не менее интересна, чем история самой игровой вселенной.

Пустошь полна опасностей, но базовый инструктаж по выживанию вы получите путем подсказок.

Все началось двадцать шесть лет назад, когда трио разработчиков, Кен Андре, Алан Павлиш и Майкл Стэкпол в составе студии Interplay выпустили Wasteland. Игра обрела свою аудиторию и даже завоевала престижные награды, но издатель в лице Electronic Arts не увидел в проекте золотой жилы, и все ограничилось выпуском «внебрачной» Fountain of Dreams, сделанной на том же движке, но уже другими людьми.

Спустя девять лет, в 1997 году, студия Black Isle выпустила культовую ныне ролевую игру - Fallout. Изначально планировалось, что проект станет прямым продолжением «Пустоши», но Брайану Фарго, продюсеру первой Wasteland и главе издательства Interplay на тот момент, не удалось договориться с Electronic Arts насчет покупки прав на разработку новой части.

Одна из старых, еще довоенных мудростей гласит: если долго смотреть на котиков, можно стать умнее.

Вестником перемен стал все тот же «крестный отец» постапокалиптических пустошей, Брайан Фарго, - в 2003 году он таки выкупил права на бренд и намекнул, что его студия (inXile Entertainment) планирует заняться продолжением, но дальше слов все не сдвинулось и о Wasteland вновь все позабыли.

Ледник растаял, когда на сцене игропрома засияла звезда Kickstarter. В марте 2012 года inXile Entertainment начала кампанию по сбору средств на создание Wasteland 2 и за 42 дня студии пожертвовали свыше трех миллионов долларов. Такая сумма обеспечила не только разработку игры, но и дополнительный выпуск SDK, порт на Linux и OSX, а также перевод на русский и польский языки.

Главный вопрос игры: почему гибрид барсука и слоупока, который питается отнюдь не медом, назвали именно так?

Брайану Фарго удалось собрать под крылом своей новой студии ключевых разработчиков первой части; на предложение мэтра откликнулся и композитор Марк Морган, написавший музыку для классической дилогии Fallout, а после успеха на Kickstarter к созданию Wasteland 2 подключился бывший сотрудник Interplay, геймдизайнер Крис Авеллон со своей командой из Obsidian Entertainment.

Результаты первых трудов этой команды мы увидели в декабре 2013 года, когда Wasteland 2 вышла в Steam в рамках программы раннего доступа. По ходу разработки в игре полностью переделали интерфейс, добавили несколько новых зон, а каждое обновление сопровождалось внушительным списком исправлений.

Если не хотите завершить игру досрочно, не нажимайте красную кнопку в цитадели рейнджеров. Ну а если хотите…

День официального рождения проекта постоянно откладывался, и на финишную прямую Wasteland 2 вышла лишь под конец курортного сезона. Издателями игры на физических носителях в России и остальном мире стали, соответственно, «Бука» и Deep Silver, а Брайан с компанией занялись выдачей «слонов»: среди наград поддержавшим проект на Kickstarter оказались пропуск в титры, бесплатная копия с различными бонусами, эксклюзивные портреты и даже уникальный внутриигровой навык для героев.

На заметку: уникальный, но не эксклюзивный. Достаточно ввести число 61290 в диалоге с капралом Сорвейг (торгует у штаба рейнджеров), чтобы получить книги, развивающие это умение сразу на десять пунктов.

Законы пустыни

Фарго со своей командой не стал замахиваться на что-то революционное, поэтому и спекулировать на завышенных ожиданиях было бы глупо. Перед нами самая обычная партийная ролевая игра с пошаговыми сражениями, исследованием мира и кропотливым распределением очков атрибутов и навыков.

Новую Wasteland называют духовным наследником Fallout, но по сути она куда ближе к тактическим стратегиям вроде X-Com и Jagged Alliance: тут вам и знакомые очки действий, и эффективность стрельбы в зависимости от навыков, позиции и дистанции до врага. Похоже на Fallout Tactics, думаете? Не совсем, поскольку режимов боя в реальном времени здесь не нашлось.

В боевом режиме синие клетки указывают на то, куда боец может добежать и успеть выстрелить за свой ход. Удобно.

Вместо скучного разбора игровой механики давайте рассмотрим то, чем Wasteland 2 действительно выделяется, и первое - это ролевая система. Играем мы за четверку рейнджеров (по ходу расширим отряд до семи человек), причем у каждого есть свои сильные и слабые стороны: один хорошо стреляет, но больше ничего не умеет, другой слаб в бою, зато полезен вспомогательными навыками.

Первый же запертый дом покажет, насколько важна командная работа. Один взломает замок, другой обнаружит ловушку, а третий обезвредит ее и вскроет сейф. Опытные ролевики знают, что без вора в партии сундуки не обчистить, ну а в Wasteland вместо этого десятки специализаций, и каждая полезна.

В большинстве игровых ситуаций есть альтернатива. Не получается взломать кодовый замок на двери - вынесите ее из ракетной установки.

Настоящий полигон для испытаний - редактор персонажей. Можно взять готовый шаблон (снайпер, подрывник, оратор), но куда интереснее подкрутить характеристики каждого из новобранцев или собрать бойца с нуля; правда, без опыта игры вы вряд ли нащупаете золотую середину с первой попытки, ведь каждый атрибут по-своему востребован, а бесполезных среди них немного.

Вот скажите, что лучше: харизма или интеллект? С первым вы получите больше опыта и быстрее пойдете вверх по карьерной лестнице, зато второе даст больше очков навыков за каждый уровень. Если вложите баллы и в то, и в другое, значит, ослабите другие, не менее важные атрибуты. Рейнджер со слабой концентрацией чаще промахивается, а восприятие влияет на очередность и частоту хода в бою.

Стоит обучить одного бойца навыку владения энергетическим оружием. Скажется в бою с бронированными целями.

Еще одна местная достопримечательность - диалоговая система, основанная на выборе ключевых слов. В процессе беседы ваши герои подмечают зацепки и могут задать уточняющий вопрос, связанный с этим словом, а затем выйти на еще одну зацепку, тем самым навязавшись на задание и еще какие-то привилегии. Иногда ключевые слова попадаются не в диалогах, а во время исследования окружения.

От колеса BioWare эта инновация отличается тем, что мы изначально видим произносимые фразы, а также можем замечать скрытые ключевые слова и вводить их вручную. Увы, чаще всего разговоры сводятся к произвольному перебору доступных слов - развилки встречаются редко, как и возможности проявить талант запугивания или лести.

Скрытые ключевые слова в диалогах обозначаются курсивом. Сейчас выясним, убедит ли наш аргумент гордого вождя индейского племени.

Куда лучше в графу «Фирменные особенности» вписывается черный юмор. Где бы вы не бродили со своим отрядом, поглядывайте в нижний правый угол экрана - там постоянно всплывают подсказки и просто описания окружающих предметов, переполненные колкостями и циничными шутками. А вот рейнджеры между собой не общаются: если кто и нарушает гробовую тишину во время странствий, так это присоединенные спутники, решившие что-то сказать о местности, где они проходят.

Это цитата: этот холмик остался не от суслика. Похоже, тут была закопана мина.

Постъядерный Дикий Запад

Мир Wasteland не встретит вас захватывающим сюжетом и обилием запоминающихся персонажей. Порой кажется, что разработчики умышленно уравнивали свое детище во всем, чтобы оно не казалось чем-то необычным, а подкупало именно правдоподобностью. Брайан словно говорит: «Вот так будет выглядеть Америка после ядерной войны», и ему веришь без разговоров.

Пустынные рейнджеры пытаются сохранить старые порядки, преступники объединяются в банды и нападают на мирные поселения, а на дикой территории разгуливают мутировавшие животные. Но главной угрозой для цивилизованного мира станут вовсе не мутанты и мародеры, а синты - разумные роботы, способные подчинить себе всех, если мы их не остановим.

Услуги механика нужны не так часто, зато сейчас именно с его помощью удалось починить кран, передвинуть груз и тем самым открыть потайной проход.

Исполняя служебный долг, наш отряд вдоволь нагуляется по землям Аризоны и Калифорнии, но мир в Wasteland 2 не совсем открытый. Как и в первой части, мы двигаем фигурку своей партии на глобальной карте в свободном направлении, а когда натыкаемся на крупные поселения, лагери и убежища, переходим в отдельную область, состоящую из одного или нескольких районов.

Координаты сюжетных целей наносятся на карту заранее, но исследовать мир выгодно: иногда попадаются тайники с ценным снаряжением и храмы, где можно получить немного опыта или бесплатные очки навыков. Еще одной данью классике стали случайные встречи с бандитами, мутантами и кочующими торговцами: в этом случае все закончится коротким боем или беседой, если не попытаться унести ноги.

В процессе игры карта зарастет разными отметками, причем это еще не вся территория, а только Аризона.

Больше всего пустошь привлекает своей неповторимой романтикой постапокалипсиса. Все, от звуков поиска радиочастот старого приемника до индустриальных пейзажей былой цивилизации, играет на атмосферу, а откровенно устаревшие технологии сполна компенсируются звуковым рядом: приятно пройтись по площади небольшого городка под музыку, присущую фильмам про Дикий Запад.

Но крупные поселения манят не прогулками, а скорее возможностью поживиться, и здесь ролевой отыгрыш уступает пиксельхантингу. Ищите все: двери, сейфы, ящики, участки вскопанной земли - что-то взломаем, где-то откопаем, причем местные заметят пропажу имущества, только если сработает сигнализация. Поиск ценностей осложняется лишь камерой: приходится постоянно ее ворочать, чтобы ничего не пропустить.

На заметку: система генерации предметов напоминает недавнюю Divinity - состав вещей в ящиках формируется на ходу, поэтому системой «save/load» можно добиться многого.

Исследуя постъядерный мир, никогда не знаешь, что увидишь в следующий раз. Как вам, скажем, такая находка?

О пользе собирательства можно вспомнить в ходе сражений. Это первая игра за долгое время, где действительно нужно экономить патроны, да и гранаты с аптечками стоит использовать с умом. Давить толпой получается лишь поначалу, да и то, отнюдь не на высокой сложности: враги пользуются укрытиями, метают гранаты, хоть иногда и ставят себя в дурацкое положение, подбегая вплотную.

Не дают поблажек и схватки с монстрами. Представители животного мира берут количеством и солидным запасом здоровья, при этом не лишены коварных уловок: кролики быстро сокращают дистанцию и атакуют в прыжке, а мутанты, похожие на зомби, взрываются при уничтожении.

Бросайте кубики

При всем своем обаянии и достоинствах, Wasteland 2 не вызывает бурю оваций, а моментами даже раздражает из-за непродуманной игровой механики. Первый же пункт в параграфе «Что-то пошло не так» - техническая сторона. Неоправданное отсутствие мини-карты, низкий «потолок» камеры и ее сильно ограниченные ракурсы - все сказывается на удобстве не лучшим образом.

Ранний доступ в Steam помог вычистить игру от большинства багов, зато релиз добавил как минимум один новый: русская версия попросту непроходима в области «Каньон Титана», поскольку квестовые персонажи не говорят нужное и основной сюжет не развивается. Остались и шероховатости, которые не успели обработать наждачкой: периодические застревания героев и рывки при повороте камеры.

При накоплении достаточного количества опыта рейнджеры повышаются в звании не сразу, а только после доклада по рации, при этом с полным восстановлением здоровья. Поняли намек?

Переключение на английский устраняет баг с прохождением, а вот с причудами боевой системы остается смириться. Дело в том, что на успешные выстрелы влияет не только навык владения оружием, но и изрядная доля везения: случается и так, что вы промахиваетесь два раза подряд из снайперской винтовки при вероятности попадания 90%, а это равноценно поражению в некоторых схватках.

По такому же принципу работает и заклинивание оружия: реалистично, но бессмысленно, ибо судьба сражений еще больше завязывается на везении. Не совсем понятна и игровая логика: необученный боец не способен попасть из дробовика в упор, зато гранаты и динамит с исключительной точностью метают все. Неестественно выглядит и штраф к меткости при стрельбе вблизи из штурмовой винтовки.

Мутанты неприятны тем, что не оставляют после себя патронов. А в СХ-центре дикой живности очень много.

Еще одним пунктом отмечу свободу отыгрыша, а точнее, его отсутствие. Мы управляем отрядом рейнджеров, но истории их личностей ограничиваются кратким досье и никак не развиваются, что ставит героев в один ряд с безымянными бойцами из любой стратегии. Ни репутации, ни мировоззрения - словно фигурки на шахматной доске: статичные и неодушевленные.

Иногда вы принимаете волевые решения: какое из двух поселений спасти, помочь одной общине расправиться с другой или примирить их, но это выбор человека, сидящего по ту сторону монитора, а не его подопечных: рейнджеры даже не прокомментируют ситуацию, и что бы вы ни делали, отношение к ним не изменится. Они не злые и не добрые - они всего лишь винтики в сюжетном двигателе.

Исключенные спутники уходят не навсегда. Чаще всего их можно найти в цитадели рейнджеров и снова призвать на службу.

Прощупывать пульс в повествовании получается с трудом. Первую половину игры сюжет не развивается вовсе: вы подрабатываете спасателями и занимаетесь всякой рутиной вроде восстановления сигнала связи, а иногда и вовсе вспоминаете, зачем вас куда-то послали, только заглянув в журнал заданий.

Вытягивают ли историю диалоги? Вряд ли, поскольку их невероятно много и большинство из них не несет смысловой нагрузки. Герои часто спрашивают о маловажных подробностях событий прошлых лет или интересуются мнением о каком-то человеке. При этом на диалоговой панели ключевые слова перемешаны между собой и из-за уточняющих вопросов нить разговора зачастую теряется.

Заключение

Словно ядерная реакция, Wasteland 2 нестабильна. То раскроется во всей своей постъядерной красе, восхищая атмосферными декорациями и музыкой, то затухнет, подкидывая стопки текстов и не самые увлекательные сражения. Но если перетерпеть и принять определенные проколы, получим добротную игру в своей нише, способную обеспечить два, а то и три десятка часов приятного времяпровождения.

Брайану Фарго удалось возродить проект, открывший новое направление в жанре, но Wasteland 2 - это скорее реставрация классики, а не попытка создать что-то принципиально новое, как у Larian Studios с ее Divinity: Original Sin . Самое то для поклонников ролевых систем конца прошлого века, а ценителям сюжета с интересными персонажами лучше дождаться Dragon Age: Inquisition.

Вердикт: все новое - это хорошо забытое старое. Но вселенная Wasteland оказалась не такой старой и забытой, чтобы выстрелить второй раз. Всего лишь хорошая почти ролевая игра.

Оценка: 7.6 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration


Выражаем благодарность:

  • Компании Бука за предоставленный для игры ключ.
  • Wasteland 2: тестирование производительности
    Сводное тестирование тридцати трех видеокарт и двадцати четырех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Вопреки мрачности сеттинга, постапокалиптические игры часто пронизаны атмосферой вечеринки — cуперсерьезная превращается в клоунаду силами игроков, а задумана так самими авторами; список можно продолжить. Вокруг все погибают, но нам плевать — кровавая пати идет полным ходом. В безумии Wasteland 2 , напротив, нет ничего веселого. Мир игры страшен и жесток: каждый встречный ненавидит тебя, себя и все вообще живое, в связи с чем явно хочет умереть. А если не хочет, то ради выживания готов съесть соседа. В буквальном смысле.

Системные требования

Win 7 32

Core 2 Duo 2.4GHz/Athlon 64 X2 5600+

GeForce GTS 250/Radeon HD 4650

4 GB RAM

30 GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 8 64

Core i5 3.2GHz/Phenom II X4 900e

GeForce GTX 460/Radeon HD 5770

4 GB RAM

30 GB HDD

Не стоит думать, что в новой игре inXile вы станете положительным примером для окружающих — обстоятельства быстро поставят вас на место.

Ад каннибалов

Авторы сразу настраивают на правильный лад — Wasteland 2 начинается с похорон. Рейнджер Эйс погиб в радиоактивной пустоши, и нам, его соратникам, предстоит раскрыть тайну его смерти — она явно не была случайной. В разрушенной Аризоне все уже давно забыли, что такое закон, но рейнджеры пытаются сохранить хотя бы какое-то подобие порядка. Надо признать, это весьма неблагодарное занятие: большая часть новых знакомых не отличает нас от бандитов, и убеждать их в обратном нет смысла — местные герои частенько совершают сомнительные поступки, оставляя за собой лишние трупы. И если авторы Fallout то и дело шутили, то Wasteland 2 обращается к черному юмору лишь изредка — кролики-мутанты кажутся забавными ровно до тех пор, пока не съедают кого-нибудь из партии.

Будучи классической ролевой игрой, Wasteland 2 постоянно подкидывает новые занятия и испытания. В начале игры герои шатаются по пустошам Аризоны, а потом отправляются в Калифорнию. Почти в каждой локации можно найти хотя бы пару квестов, ставящих игрока перед сложным выбором. Так, первая сюжетная развилка предлагает выбрать, какое из двух поселений спасти, а какое бросить на произвол судьбы — причем уничтоженная локация пропадет вместе со всеми квестами, которые мы могли бы там взять. Пример этот, правда, выглядит искусственным — inXile словно хвастается: «Смотрите, какая у нас тут свобода!» — и явно предлагает сделать другой выбор при повторном прохождении.

Последующие ситуации оказываются более сложными и интересными. Ключевой момент: Wasteland 2 не ждет, пока ты соберешься с духом и наконец-то начнешь действовать. Игра живет в своем темпе. В одном эпизоде я столкнулся с группой бандитов, которые собирались казнить заложников. В какой-то другой игре такое событие служило бы лишь предлогом вмешаться и эффектно всех спасти. Но местные головорезы не стали ждать моей героической доблести: через полминуты прозвучали выстрелы, и убийцы ушли. Моему промедлению было разумное объяснение — вступить в бой с палачами значило перейти дорогу влиятельной банде.

Плюсы и минусы принятого решения я взвешивал наедине со своей совестью. Особая ценность Wasteland 2 в том, что если ты решил не геройствовать, тебя никак за это не накажут и даже не пожурят. Более того: если тебе вздумалось вдруг пострелять в мирных жителей, тоже ничего страшного — в другой локации о твоих «подвигах» никто не знает. Мир игры адекватно реагирует на твои действия (или их отсутствие), за счет чего кажется живым.

Ничего особенного

Наша партия в Wasteland 2 состоит из четырех человек — их можно выбрать из предложенного ассортимента или создать своих. Готовые персонажи тяготеют тому или иному типажу — например, тут есть снайпер и подрывник. Конечно, куда интереснее собрать команду самостоятельно, но это не так-то просто. Местная ролевая система CLASSIC на порядок сложнее SPECIAL из Fallout . В игре очень много разных навыков, которым можно обучить героев — и, к сожалению, не все они реально нужны. Например, ваш штатный медик наверняка будет отдыхать — многие раны в Wasteland 2 , как ни странно, исцеляются сами по себе. Имеет смысл сыграть несколько пробных партий, чтобы присмотреться к разным навыкам и атрибутам в действии и понять, какие из них действительно важны. Иначе вы рискуете испытать в бою немало унижений.

Еще одна полезная практика в начале игры — приглашать в команду бойцов-NPC. Дополнительный солдат в отряде никогда не помешает — например, друг погибшего Эйса на ранних этапах то и дело спасал моих новичков от пролетающих мимо пчел-мутантов. Конечно, у NPC весьма странные боевые приоритеты, но это не беда — главное, чтобы стреляли в них, а не в тебя.

А стрелять в Wasteland 2 любят все. Боевая система игры расположилась где-то между классическими RPG типа того же Fallout и вещами калибра Jagged Alliance и XCOM . С одной стороны, она проста и понятна, с другой — наличие целого отряда предполагает некоторый тактический простор. Самые интересные битвы в Wasteland 2 происходят на площадках с большим количеством заграждений и укрытий, где можно занимать выгодные позиции и проводить разные маневры. А вот на открытых пространствах игра превращается в монотонную резню.

После нескольких десятков сражений мне начало казаться, что боевая система Wasteland 2 пытается усидеть на двух стульях сразу. Игра хочет быть и простой, и глубокой одновременно, но спотыкается и там, и там. С одной стороны, мало кого можно одолеть в игре с наскока. С другой, когда я пытался воевать по-умному, мне не хватало возможностей. Например, умения стрелять не только в голову, но и по рукам, чтобы выбить у противника оружие. Или незаметно прокрадываться в тыл, чтобы начинать бой на более выгодных позициях. На данном этапе сражения кажутся слишком схематичными.

Доделаем потом

Недоработанность — главная беда Wasteland 2 . inXile как будто спустила весь скромный бюджет на проработку сюжета и сеттинга, оставив без внимания многие элементы игровой механики и их полировку. Тут можно встретить немало загадок из разряда «баг или фича». Когда бандиты бегут мимо твоих солдат, чтобы прорваться к снайперу, их можно понять. Но почему тем же самым занимаются тупые кролики-мутанты?

Некоторые квесты остаются в журнале даже после их выполнения — тебе уже дали новое задание, а старое дело по-прежнему числится как активное. Ты максимально прокачал навык взлома замков, но некоторые сейфы и двери все равно тебе не даются. Особое веселье — когда портрет молодого негра в интерфейсе на поле боя оказывается седым европейцем.

Нехватка средств сказалась и на озвучке. Конечно, поклонники жанра не против почитать «голый» текст, но на дворе все-таки не 1998 год — в Fallout 2 было приблизительно столько же говорящих вслух героев. Да и глаз игра не сказать чтобы радует — графика тут скверная.

***

К своему удивлению, я легко прощал Wasteland 2 недочеты. Видимо, потому, что ее главный аттракцион — живой мир — работает почти безупречно. Это большая игра, которую невозможно изучить за одно прохождение. Уже на этапе создания персонажа ты отказываешься от каких-то возможностей, а потом, делая тот или иной выбор по ходу игры, отбрасываешь в сторону варианты, которые могли оказаться не менее интересными. Мало где я так часто задавался вопросом «а что, если?». Wasteland 2 предлагает немало хороших историй и интересных ситуаций, из которых приходится искать выход. Это отличная игра о силе выбора.

Пусть это не самая красивая и отполированная RPG, она глубоко погружает игрока в свой постапокалиптический мир. А что касается различных багов — inXile уже работает над патчами и даже планирует доработать боевую систему.



 

Возможно, будет полезно почитать: