Kingdoms of amalur reckoning рецензия. Забытое королевство

ФОРМУЛА ИГРЫ

Задолго до релиза казалось, что проекту Kingdoms of Amalur уготовано блестящее будущее. Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых и . За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн - известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна. Наконец, подготовкой сценария руководил Роберт Сальваторе - автор фэнтезийной трилогии «Темный эльф». Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров.

[]

Оживший труп с неопределенной судьбой

Стандартный набор фэнтезийных рас - люди, эльфы, гномы - в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй - бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим - судьбой , изменить которую не под силу никому.

Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха - грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй - падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают - они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.

И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой - не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек... И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата - и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

Главному герою Planescape: Torment повезло больше. Он тоже очнулся в компании покойников, но по крайней мере не под ними.

К сожалению, завязка - единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он - надо же! - не имеет предопределенного будущего и может изменять великое полотно судеб. Может, оттого героя и самого не волнует происходящее - он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события. Он просто молча делает все, что скажут.

Убей. Принеси. Передай... Повтори!

Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное. Увы, как и в World of Warcraft , каждая локация здесь - сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями. Куски мира не стыкуются между собой даже географически - болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Особенно сильно это начинает мозолить глаза, когда какое-нибудь задание отправляет вас на другой конец карты, - хорошо хоть назад можно вернуться при помощи «быстрого путешествия».

Тихий пасторальный пейзаж. Совсем-совсем не напоминает World of Warcraft, правда?

Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG - квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой, и каждое сводится к «убей», «принеси» или «передай». Атмосферу не вытягивают даже диалоги, тщательно прописанные для каждого задания, - все равно влиять в них ни на что нельзя, а единственный выбор сводится к «брать или не брать». Единственная цель, которой служат побочные задания, - дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.

И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой... И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров... Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

Прыгать в Амалуре можно только там, где предписано, и порой в самых неожиданных местах. К примеру, сейчас герой может без малейшего вреда для здоровья сигануть метров этак с двадцати.

Полотно судьбы

Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая - за тактический перекат. Почти как в Fable - лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.

Но дайте игре немного времени - монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic . Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому - были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.

В бою камера так и норовит уползти из-за плеча героя, чтобы показать поле битвы целиком. Иногда это раздражает.

Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.

Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской , волшебной и воинской . Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент - прямо из меню персонажа.

Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, - тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб , «обнуляющие» навыки за умеренную мзду.

Накопив достаточно энергии судьбы в бою, герой может войти в режим возмездия. Время замедлится, удары станут сильнее, а добивания превратятся в несложное QTE, наградой за которое будет дополнительный опыт.

* * *

Столь сильный крен в боевку оказался не тем, чего ждали от Амалура многие поклонники. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами - Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично - они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли.

Вопреки ожиданиям Kingdoms of Amalur никак не станет кандидатом в RPG года. Его вообще трудно назвать ролевой игрой в полном смысле слова - мы не погружаемся в атмосферу, не отыгрываем никакую роль. Мы просто убиваем всех подряд, чтобы прокачаться и одолеть последнего босса, - под налетом плохонькой ролевки скрывается хороший слэшер, приятный как глазу, так и пальцам.

ОЦЕНКА САЙТА: 7,5

Название:
Жанр:
action/RPG
Разработчик: Big Huge Games и 38
Studios
Издатель:
Electronic Arts
Дата выхода: 9 февраля 2012

Состав команды разработчиковBig Huge Games и 38 Studios можно назвать звездным. Руководитель проектов Кен Ролстон ранее был ведущим дизайнером легендарныхThe Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ведущий сценарист Роберт Сальваторе - известный фэнтези-писатель. Арт-директор Тодд Макфарлейн - создатель комикса Spawn, и вообще достаточно известный и популярный художник и предприниматель.

Не удивительно, что - первая игра, разработанная под руководством этой команды, получилась игрой масштабной, красочной, качественной, и, пожалуй, даже оригинальной.

Парадокс этой оригинальности состоит в том, что мы видели раньше все элементы, из которых состоит эта масштабная action/RPG, и видели много-много раз… Однако, именно так, как это сделали в Big Huge Games, эти элементы, в последнее время никто не объединял, и, в результате, любая попытка описать Reckoning просто сопоставив его с известными играми, превращается, в известный монолог гоголевской героини.

Мол, если бы несколько очеловечить идеологию серии Fable, да приставить к ней немного принципов серии Gothic, да взять сколько-нибудь атмосферы The Elder Scrolls, да, пожалуй, прибавить к этому боевую часть, которой позавидует иной слэшер - то вот же он Reckoning перед нами, как живой!

По сути же своей Kingdoms of Amalur это action/RPG с большим ярким и красочным миром, неплохим сюжетом и просто потрясающими боевой системой и системой развития персонажа.

О! Бой в этой игре - это просто фантастическое зрелище! Удары, увороты, перекаты, блоки, магические атаки - балет! Чистый балет! Каждая схватка - напряженное и захватывающее зрелище. Вот герой перекатом уходит из под сокрушительной атаки огромного тролля, метает молнию в бок неповоротливого чудовища, тут же отбивает щитом атаку одного из его мелких приспешников, серией красочных богатырских ударов укладывает миньона на землю, и, выхватив лук, начинает кружить вокруг только-только успевшего развернуться массивного монстра, осыпая его стрелами...


Сражения в Reckoning практически лишены рутины, яркие схватки здесь не исключения, а правило. Бои поставлены, проработаны и сбалансированы так хорошо, что любоваться воинским мастерством главного героя можно часами, и это нисколько не надоедает! В конце-концов, на выбор доступна потрясающая масса оружия - мечи, молоты, кинжалы, луки, посохи, скипетры, шакрамы… Все, что душе угодно - знай только ставь эксперименты на разнообразных противниках да радуйся!

Бой, при всей своей зрелищности и впечатляющей тактической глубине - легок и интуитивно понятен в управлении. Для того чтоб провернуть какое-нибудь внушительно комбо, вовсе не нужно сбивать пальцы о клавиатуру - достаточно только нажать пару клавиш, и вот оно - герой проводит потрясающий прием. Наша же задача - решить, когда он будет к месту в круговороте яростной и динамичной схватки. Ведь длинная серия атак по одному врагу вряд ли закончится хорошо, когда противники напирают со всех сторон - здесь больше подойдет размашистый круговой удар, или маневр уклонения, позволяющий выйти из кольца…


Особо приятно, что крутость героя чувствуется сразу - не нужно ждать какого-нибудь 20-го уровня, чтоб научиться классным и зрелищным стилям. То есть, конечно, на 20-м уровне, герой научится делать еще более впечатляющие вещи, но и то, что он делает в самом начале игры, внушает трепет и уважение.

Отдельного описания тут заслуживает режим fateshift - принципиально это тот самый, хорошо знакомый по современным слэшерам момент, когда персонаж, убив достаточное количество врагов и накопив нужное количество некой энергии, получает возможность на короткое время превратиться из просто сверхчеловека (которым по сути, является любой герой слэшера, или action/RPG - кто еще может в одиночку противостоять армиям?) в что-то среднее между полубогом поля битвы и былинным героем, из тех которые: «Ударил направо - легла улица, ударил налево - лег переулок».


Когда fateshift активен, мир окрашивается в фиолетовые тона, враги движутся ме-е-едленно, как будто ползут, а атаки протагониста становятся много-много мощнее. Активировав этот режим в трудную минуту, можно легко зрелищно и быстро уложить огромную толпу противников, закончить красочным и кровавым добиванием одного из них и, когда мир вновь окрасится привычными красками, а время пойдет с нормальной скоростью - увидеть, как тела убитых врагов, разделенных несколькими метрами, падают на землю практически одновременно.


Гибкую и зрелищную боевую систему великолепно дополняет столь же гибкая и красивая система развития персонажа, отлично мотивированная, к тому же, сюжетом игры. Тут нужно небольшое пояснение.

В мире Kingdoms of Amalur судьба всех живущих предопределена заранее, и от нее не уйти, никак и никогда. Это закон мироздания, на нем стоит уклад жизни всего мира и в первую очередь - жизни бессмертного народа Fae, чья история подобна бесконечному циклу времен года, подчиненному раз и навсегда известным законам. Fay может умереть, но после - возродится вновь, чтоб вновь прожить предначертанную ему судьбу.

Не так давно, впрочем, от Fae откололась фракция Tuatha - эти злобные фанатики, преследующие неясные цели, объявили войну всем смертным расам и, пользуясь преимуществами своего бессметрия, вот уже несколько десятилетий теснят смертные народы, сея смерть и разрушение.

На войне с ними главный герой игры и погиб прямо во вступительной заставке. Однако после внезапно восстал из мертвых, обнаружив себя на вершине огромной горы мертвых тел. Оказалось, что его труп, подобно многим, стал подспорьем в эксперименте Морриса Хьюза, гнома-ученого, который построил Колодец душ - устройство, по замыслу его создателя, призванное дать смертным бессмертие наподобие того, что есть у Fae.


Герой - первый и единственный успех Морриса, и что такого в нем особенного тот выяснить не успел - Tuatha, которым полагалось быть в сотнях километров от места эксперимента, внезапно напали на лабораторию. Лишь герою удалось спастись, и теперь его задача выяснить, кто он такой, и что вообще здесь происходит, ведь вся его память о предыдущей жизни пропала после воскрешения.

Ясно только, что протагонист - несомненно, великий воин с выдающимися и не всегда поддающимися объяснению способностями. А вскоре выясняется, что у него вовсе нет судьбы. Ему ничего не предначертано, он может быть тем, кем захочет, и более того, может менять судьбы других, а, возможно, и всего мира…

Гибкая и удивительно удобная система развития персонажа очень хорошо ложится на эту сюжетную завязку. Герой может быть… буквально кем угодно! Развитие персонажа не ограничено классовой системой. Умения и способности можно прокачивать и комбинировать очень широко. Хотите, чтоб ваш тяжелобронированный воин с двуручником научился колдовать - пожалуйста! Хотите, чтоб он умел подкрадываться к ничего не подозревающему противнику и одним предательским ударом в спину отправлять врага на тот свет? - на здоровье!


Хоть в игре и есть три «чистые» ветки развития воин-вор-маг, комбинировать умения разных архетипов можно практически как угодно, лишь бы очков развития хватало. Со временем, игра оценит сколько очков развития вы вложили в разные школы и предложит вам новый класс-судьбу. Например, герой с одинаково хорошо развитыми качествами воина и мага сможет стать боевым магом, выбор этой судьбы даст вам определенные магические бонусы и способность уходить от атак врагов не перекатом, а с помощью телепортации. Дальнейшее развитие в этом направлении даст доступ к еще более мощным классам… впрочем, в любой момент решение можно переменить и свернуть на какую-нибудь другую ветвь развития.

Словом, если бы вся Kingdoms of Amalur: Reckoning была выполнена на том уровне, на котором тут реализована боевая система и развитие персонажа, игра заслужила бы куда более высокую оценку. Однако, все прочее получилось у разработчиков скорее заурядным.

Сюжет в целом хорош, однако его подача оставляет желать лучшего. Персонажи и ситуации часто выглядят фэнтезийными штампами - любопытно скомбинированными и выстроенными, но все же стереотипами (впрочем, разве разумно было ждать чего-то другого от Сальваторе?). Собственно, ни одного по-настоящему запоминающегося героя в игре нет, и это при том, что мир населяют сотни и сотни персонажей. Местная диалоговая система довольно утомительна - игра предлагает нам набор тем, о которых можно поговорить с этим конкретным собеседником… и, скажем, желания узнать, что вот этот сто первый поселянин-в-беде думает о Fae - да не интересно это мне совсем! И не скажет он ничего интересного и нового - можете быть уверены и смело игнорировать все не относящиеся к очередному квестовому делу пункты разговора.


Самих квестов - превеликое множество. И если задаться пройти их все, игра займет, вероятно, добрую сотню часов. Однако, со временем второстепенные квесты приедаются хуже пареной репы. Вроде бы все сделано хорошо и качественно, но узнавать в чем именно беда конкретно вот этого селянина с квестовым восклицательным знаком над головой - не возникает никакого желания абсолютно. Ну что там может быть? - очередное: «Я потерял то-то, надо найти того-то, выяснить что случилось с тем-то»… - да ну! Я лучше пойду по фракционной ветке заданий, или по сюжету, чем на это время тратить.

И не то, чтоб вторичные задания были плохи - многие имеют довольно оригинальную завязку (например, волк, превращенный проклятием в человека и страдающий от новой своей роли), но выполнены в целом формально (с тем же волком - надо просто победить тех, кто наложил проклятие), крайне редко предоставляют какой-либо интересный вызов и не дают никакого простора для ролевого отыгрыша.

Интерфейс очень хорош в бою, но за его пределами - крайне утомителен. Одна возня с инвентарем, где, чтоб выпить зелье, нужно совершить не менее трех действий - чего стоит. Об экипировке вообще молчу…

Впрочем, несмотря на эти недостатки, Kingdoms of Amalur остается очень хорошей action/RPG с интересным сюжетом, потрясающей боевой системой и духом величественного неторопливо разворачивающегося приключения. Она затягивает и увлекает, а это именно то, что нужно.

Минимальные системные требования:

    Операционная система: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 2), Windows 7 (Service Pack 1)

В уже далеком 2012 году вышла ожидаемая многими Kingdoms of Amalur: Reckoning. Прохождение этой игры обещало стать интереснейшим и незабываемым зрелищем, которого ожидали миллионы геймеров. Еще бы, ведь над ее созданием трудились очень именитые разработчики, что должно было сделать шедевром будущую Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор "Игромании" сообщал игрокам о том, что над сценарием работал Роберт Сальваторе (автор множества фэнтезийных книг), рисованием руководил (художник комиксов, создавший "Спауна"), а общей работой заведовал создатель "Морроувинда" - Кен Ролстон. Но, как часто получается, звездный состав так и не смог выполнить задуманное.

Системные требования

Для начала мы с вами поговорим о том, что может потребоваться для того, чтобы запустить Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор, который вы дальше будете читать, предназначен не для того, чтобы отбить у вас желание сыграть в эту, бесспорно, интереснейшую игру, а для предупреждения и снижения азарта, чтобы вы сильно не разочаровались в своих ожиданиях.

Для того чтобы поиграть в эту РПГ, вам не потребуются какие-либо сверхмощности. Даже для 2012 года системные требования были весьма демократичными. Все, что вам надо, это двухъядерный процессор с частотой 2,4 ГГц, 2 гигабайта оперативной памяти и видеокарта уровня с 1 гигабайтом памяти.

Для запуска же данной игрушки на максимальных настройках вам понадобится компьютер, обладающий четырхъядерным процессором с 2,4 GHz, 4 гигабайтами ОЗУ и видеокарта, аналогичная по мощности GeForce GTX260.

Как видите, требования весьма демократические для такой яркой и живой игры, как Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор, который прочтете ниже, позволит вам во всей мере оценить умение разработчиков оптимизировать свою игру под самые слабые компьютеры.

Сюжет

Он стар как мир. Однако и уникален по-своему. В далеком-далеком мире под названием Амалур жили несколько рас - Люди, Эльфы, Гномы и Фэй. Человечество, "гномство" и эльфийская раса (несмотря на долголетие) были названы Народами Праха, поскольку смерть к ним приходила один раз и навсегда. Фэй - бессмертные создания, которые после кончины проходят через ад и возвращаются к жизни.

И вот среди этой величественной расы начинают появляться отступники и расисты, которые уверены в своем превосходстве над низшими формами жизни и решают их истребить. Отступники называют себя Туата и объявляют войну.

История нашего героя начинается спустя некоторое время после начала этого "крестового похода". Народы Праха постепенно проигрывают войну, не смотря на численное превосходство. Бессмертные войска Туатов медленно, но верно побеждают. В то же время слабые расы пытаются разработать устройство, которое будет воскрешать мертвых. И первым из них становится главный герой, очнувшийся на свалке для трупов и не помнящий себя.

Первые проблемы

А вот тут интересная задумка и сказка резко обращаются в тот самый прах, которым и называют слабые расы в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор и отзывы игроков, которые они оставляют на самых различных форумах, могут свидетельствовать о том, что игра превращается в подобие самой захудалой ММОРПГ.

Вам дают квесты - принеси, отнеси, убей, - которые не могут порадовать отдельно интересной сюжетной линией, как это было в Dragon Age, они не в состоянии разнообразить и основной сюжет, в котором все подряд твердят о том, что вы - избранный (наследие Морроувинда?) со своей неопределившейся судьбой.

Пожалуй, это единственное интересное решение в сюжете. Если в обычных играх пользователь становится избранником с определенной судьбой - стать героем, победить дракона, спасти принцессу, - то тут все подряд будут утверждать, что ты свободен от судьбы. Ведь будущее всех остальных жителей Амалура предопределено... Вот только это ничего не изменит, и в конце игры вам все равно придется победить дракона...

Нелинейность, которую обещали разработчики Kingdoms of Amalur: Reckoning, обернулась фарсом.

Расы

Разобравшись с сюжетом, давайте приступим к рассмотрению самого геймплея и игры. В отличие от многих других игр, у вас есть выбор при создании героя. Первое, что вам необходимо - это выбрать свою будущую расу. От этого будет зависеть направление развития персонажа и то, каким богам он сможет молиться.

Несмотря на то что в игре есть гномы, сыграть за них вы не сможете. На выбор вам предлагается четыре варианта.

  1. Доккальфар (эльф). Этакая интеллектуальная элита. Они харизматичны и умны. Данная раса идеальна для тех, кто хочет сыграть магом.
  2. Льосальфар (эльф). В любой другой игре они могли бы стать лесными эльфами или друидами. Хранители леса и порядка, которые также более склонны к магическим наукам.
  3. Варан (человек). Наемник, путешественник, торговец. Более близким классом станет ловкач (разбойник, лучник). Из навыков хорошо подойдет воровство.
  4. Алмэйн (человек). Воины (паладины), чья жизнь посвящена борьбе с Тьмой во всех её проявлениях.

Несмотря на то что описание рас заставляет задуматься о том, что для кого-то класса они подходят лучше, ваш выбор не повлияет на навыки.

Поклонение

Каждая раса поклоняется своим богам. Чтобы сэкономить время, мы составили для вас таблицу. Смотрите пересечения столбцов. Если стоит прочерк, то раса не получает бонуса от данного покровителя.

Сводная таблица поклонения Богам
Бог Доккальфар Льосальфар Варан Алмэйн
Арилла

1% сила крит

х х х
Белен

8% крит урон

1% сила крит

х х х
Варайкор х х

6% атаки и деф от огня

Гаиа х х х
Инадон х +10% ХП х +10% ХП
Лириа

5% реген МП

х х х
Лопоку

6% урон яд

х

6% урон яд

х
Митару х х
Ньйордир х х

6% атаки и

деф от холода

х
Оншан х

6% атаки и

деф от молнии

х х
Тидрон х х

5% физ. урона

Этин +10% маны х х +10% маны

Как видите, классы достаточно сбалансированы, а бонусы от покровителя прозрачно намекают на то, какому классу они больше подойдут.

Боевая система и классы

Мы с вами уже рассмотрели богов и расы в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор этот нам, к сожалению, практически ничего не дает. Основная проблема заключается в том, что большинство характеристик персонажей зависят от прокачки его "в поле". Есть несколько нюансов, о которых стоит помнить, играя в эту игру.

  • Существует всего 3 ветки развития персонажа - маг, лучник, воин.
  • Вы можете параллельно прокачивать различные аспекты личности, но помните, что очки умений не бесконечны, а новые уровни берутся с трудом.
  • Для того чтобы изучить некоторые скилы, вам придется потратить очки умений на что-нибудь бесполезное. Так, улучшая умение владения кинжалом, вы сможете открыть доступ к более совершенным техникам обращения с луком.
  • В игре действует метод "закликай мышкой". Вы можете убивать противников автоатаками, но намного эффективнее использовать комбоудары.

Это тот минимум, который должен знать каждый игрок в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор классов, если его составлять полностью, может занять просто огромное количество времени. Несмотря на то что дерево умений в каждой ветке относительно небольшое, а каждый навык можно улучшить максимум до 5 ступени, существует бесконечное количество комбинаций, которые может собрать игрок.

Кроме этого, вы будете открывать карты судьбы, объединяя различные классы. Это даст вам дополнительные бонусы и "плюшки".

Возмездие

Данная идея стара как мир, но даже в Kingdoms of Amalur: Reckoning она заиграет новыми красками. Суть заключается в том, что, сражаясь со множеством противников, вы будете постепенно накапливать боевой ресурс - энергию судьбы. По достижении 500 единиц вы сможете войти в режим возмездия, увеличивая свой урон и замедляя противников.

Это чем-то напоминает Devil May Cry (особенно 5-ю часть) при перевоплощении в демона и систему лимитов из Final Fantasy. В целом эта функция не раз спасет вам жизнь при битве с босом или большим количеством противников. Да и при сражении с обычными монстрами (коих тут большинство), вы сможете получать больше опыта, входя в данный режим.

Такова боевая система в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор мы продолжим рассказом про систему фракций.

Фракции

Как таковых фракционных особенностей тут нет. В Kingdoms of Amalur: Reckoning прохождение фракции до конца не дает ничего особенного кроме опыта. А учитывая то, что квесты не различаются разнообразием, вам вряд ли удастся узнать что-то новое об этом сказочном мире или тайной жизни и интригах "домов".

  1. Дом Баллад. Авантюристы, рыцари, барды - вот основные сословия, входящие в данную фракцию. Занимаются поисками легенд. Все задания достаточно легкие, кроме финальных.
  2. Присягнувшие Войне. Наемники, которые за немалую плату сражаются на стороне Света. Однако даже у них есть свои проблемы. Принимая участие в жизни этой фракции, вам придется изгнать Нискару, которые вредят местным землям.
  3. Путешественники. Вполне безобидное название для какой-нибудь гильдии означает вовсе не то, о чем думаешь сначала. Воры и мошенники - основные члены этого братства.
  4. Школа Тайн. Вполне рядовое название для обители магов, если сравнивать с другими играми. По легенде, они те, кто способен изменить судьбу любого существа. Данная загадка идеально подходит вашему протагонисту, у которого судьбы вообще нет.
  5. Дом Доблести. Вам предстоит пройти путь через 7 длинных заданий, сразиться на арене и, в конце концов, обрести свой собственный дом. Зачем он нужен в этой игре, не совсем понятно, ведь сам игровой процесс не настолько долог, а возвращение к старым локациям бессмысленно.
  6. Дом Печали. Апатичные и молчаливые зимние Фэй, которые составляют оснвной костяк данной фракции, просто наблюдают за тем, как умирает мир. Если вы вступите сюда, вам придется принять их идеалы.

На этом заканчивается наш игры Kingdoms of Amalur: Reckoning обзор. Часть 1-ю его мы посвятили самой игровой механике и некоторым аспектам развития персонажа. Теперь пришло время кратко поведать вам о сюжете Kingdoms of Amalur: Reckoning. Прохождение будет совсем кратким, чтобы не лишать вас удовольствия самим узнать все детали истории.

Часть 1

Для простоты разбора сюжета разделим его на три части, по 4 главы в каждой. Стоит отметить, что игра сама по себе не длинна, но больше всего времени у вас уйдет на прокачку персонажа побочными квестами, чтобы было проще проходить основной сюжет. Итак, Kingdoms of Amalur: Reckoning, прохождение, часть 1:

  1. Из тьмы. Вы приходите в себя на горе трупов. Подбираете возле одного из тел оружие и будете искать выход. Недалеко от одного из них вы встретите того самого гнома, который вас воскресил, и поможете ему отбиться нападения. Добирайтесь по маркеру до выхода, и гном откроет проход. Тут вам предстоит несколько разговоров, а затем побег.
  2. К свету. Этот этап заключается в путешествии к городу Гархарт к "Ткачу судьбы". После этого вас пошлют к некому Ардену, но тот будет мертв. Неизвестная эльфийка даст вам следующее задание. Вы отправитесь в район Деллах к Агарзу. Поговорив с ним, следуйте за проводником в пещеры. После череды боев и очередной болтовни задание завершится.
  3. Охота на охотников. Теперь ваш путь лежит в Диденхил. Там вы получите следующее задание на приключение в пещере. Пройдите до конца и разбейте камень.
  4. Старые друзья, новые враги. Теперь вам предстоит посетить Дом Баллад, а оттуда отправиться в Каэр Ниралим и убить очередного тролля. После этого вас отправят в Сады Айсы.

Часть 2

Несмотря на то что сюжет кажется очень простым, герою по пути будет встречаться множество интересных локаций. Не ленитесь их исследовать и проходить дополнительные задания.

  1. Приближающийся шторм. После Садов вас отправят в Верховный суд Королей и положить там на постамент Кодекс.
  2. После череды разговоров вас пошлют в пустыню Детайр, а точнее в одну определённую пещеру (Солтвелл). Отыщите в ней Хьюго и защитите от убийц.
  3. Враги в верхах. Тут вам предстоит побегать курьером до Адессы и обратно. А затем победить тамплиера.
  4. Великая обыденность. Вам предстоит прогулка в Эмайр. Оттуда вас направят к Урул-Таска, а затем - искать и активировать Камни Ветров. После этого зайдите в крепость и обороняйте генерала. После победы квест закончится.
  5. Прорыв осады. Сначала вам придется добраться до города Рэйзира. После нескольких диалогов вы отплывете на другой континент. Там поговорите несколько раз с командующим и погуляйте по городу. Затем вас опять за руку отведут к следующему заданию. Снимите осаду с города, убейте их командующего и призванного монстра.

Часть 3

Тут начинается заключительный этап ваших приключений в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор хоть и не полный, да и прохождение очень краткое, но полноту сюжета позволяет оценить во всей красе. Этой игре стоило бы родиться в качестве онлайн-проекта, но... Что-то у издателей не срослось.

  1. Тихие водопады. Сняв осаду, сразу же отправляемся за подкреплением в регион Клюрикон и выполнить задание местного главы на уничтожение часовен.
  2. Отзвуки прошлого. После очередного диалога вас пошлют в Даннестар. Отбивайтесь от зомби и продвигайтесь к башне. После серии диалогов и очередного "махача" с трупами задание завершится.
  3. Гордыня до добра не доведет. Отправляйтесь в поля Хабер. После серии диалогов сразите в двух поединках Дрена. После этого вам придется отправиться в Дом Гордыни и зачистить его от врагов, включая Темного рыцаря. Снаружи разрушьте кристалл и пропустите очередные диалоги.
  4. Возмездие. Поговорив со своими товарищами, топайте в Алабастру. Прорубайтесь сквозь сотни врагов, которые не способны причинить существенного вреда персонажу от 38 уровня. Затем спасите вашего знакомого и после разговора начинайте атаку. Уничтожьте Дом Мести, убейте наместника, а затем и Гэдфлоу.
  5. Расплата. Следуйте за Элин вглубь подземелий. Там вам предстоит финальная битва с главным демоном.

Резюме

В целом у разработчиков получился достаточно интересный проект. Несмотря на то что они многое позаимствовали из других игр, Kingdoms of Amalur: Reckoning сияет яркими красками в роли очередного слэшера. Его не спасает ни сюжет, ни система крафта, ни графика. Однако игроки продолжают высоко оценивать данное творение в первую очередь благодаря системе боёвки, которая на поздних уровнях способна посоревноваться даже с Devil May Cry. Надеемся, наш обзор игры Kingdoms of Amalur: Reckoning вам пригодился, и вы смогли почерпнуть из него всю нужную информацию.


2012 год начался для жанра ролевых игр довольно-таки уныло. Не считая релиза наделавшего шума Mass Effect 3 и выхода консольной версии второго «Ведьмака », за последние несколько месяцев не произошло вообще ничего интересного. Поэтому, Kingdoms of Amalur: Reckoning , безусловно, очень повезло с датой выхода. Красивая, уютная консольная RPG в сеттинге фэнтези не осталась незамеченной.

Еще одна басня

Созданная, мягко говоря, не последними людьми в индустрии (Робертом Сальваторе, Тоддом МакФарлейном и Кеном Ролсоном), Kingdoms of Amalur, словно губка, впитала в себя наработки чуть ли не всех значимых ролевых игр последних лет. Огромный открытый мир с полной свободой перемещения явно достался игре от проектов студии Bethesda; простая, похожая на слэшер, боевая система – от серии Fable; цветастая, пестрая графика с яркими сочными пейзажами и довольно схематичными модельками героев опять же – частично отсылает к Fable 3 , частично – к приятной старенькой консольной RPG Sudeki. А вот дальше начинается самое интересное.

Дело в том, что игра стартует с того, как главный герой, пав на поле битвы, впоследствии оказывается воскрешен опытами неких ученых-гномов. Более того, выясняется, что у него, в отличие от всех нормальных людей, нет собственной судьбы. Его будущее – белый лист, как, впрочем, и прошлое (он просыпается с амнезией). Наш безымянный герой сам сотворит свою судьбу, а также решит судьбу королевства, победив всех злодеев. От начала игры это – программа-минимум на ближайшие 15-20 часов (впрочем, это без учета побочных квестов, коих здесь – великое множество). Как и Fable, Reckoning предлагает нам сыграть за отважного героя, которому все по плечу, и который спасет целый мир. Местами сходство между этими двумя играми почти фотографическое.

Впрочем, в Kingdoms of Amalur нам, по крайней мере, дают создать на старте своего собственного героя в примитивнейшем редакторе. Начав игру нескладным босоногим оборванцем, мы постепенно превратим нашего героя в гордого рыцаря, стремительного вора или вдумчивого мага. Несмотря на то, что по ходу игры вам не раз будет предложен выбор специализации (которая здесь зовется просто «судьбой»), на стиль прохождения это не оказывает ровным счетом никакого влияния, и вы сможете с каждым новым уровнем развивать все, что душе угодно. Путешествуя по миру и встречая новых союзников и врагов, вы понемногу помогаете главному герою понять свое прошлое и свое предназначение. Территория, созданная разработчиками, действительно огромная и отлично детализированная. Забыв об основном сюжете, здесь можно с легкостью заблудиться в лесах, горах, пещерах и десятках городков и деревень. Куда бы вы ни отправились – обязательно встретите что-то новое. Выполняя побочный квест, по пути успеете прихватить еще четыре, совершенно позабыв, что от вас требовалось в самом первом. Сами по себе побочные квесты, хоть и довольно примитивны, но увлекательны. Например, поиски молодого монаха, оставившего свой храм и настоятеля, чтобы отыскать древний артефакт и научиться магии.

Немного кунг-фу

Боевая система в Kingdoms of Amalur – стремительная и динамичная, особенно при игре за воина. Главный герой ловко уходит от атак кувырками, быстро закрывается щитом и даже может притягивать к себе легких противников гарпуном, как Скорпион из серии Mortal Kombat . Враги здесь хоть и не особо блещут интеллектом, но очень опасны и частенько атакуют вас с разных сторон, вынуждая раскрыться. Сам ассортимент оппонентов в игре широчайший. Помимо обычных бандитов и убийц игроку противостоит целый зоопарк самых удивительных созданий: пауков, крыс, волков, троллей и много кого еще. Есть также существа, напоминающие медузу Горгону и даже – кентавра из серии Fallout . Исследуя мир игры, вы постоянно будете встречать новых представителей местного учебника зоологии. А мир этот совершенно не похож на то, что мы видели в других RPG.

Для сражения со всем этим бестиарием главный герой может использовать обширный арсенал оружия: легкие и тяжелые мечи, молоты, посохи, короткие кинжалы. Вы сможете научить его наносить удары из самых разных положений, тем самым превратив в настоящую машину смерти. Однако, и это еще не все. Очевидно, насмотревшись на приключения Скарлетт из замечательной немецкой ролевой игры Venetica, наш воскресший главный герой научился подчинять себе смерть в бою. По мере участия в схватках, он заполняет специальную шкалу, и при достижении ею максимума, по нажатию кнопки, уходит в «сумрак», в котором начинает кромсать почти беспомощных врагов с утроенной силой, а также может добивать их совершенно зверскими фаталити в стиле God of War . Выглядит очень зрелищно, но при этом сразу сводит шкалу к нулю, и приходится заполнять ее заново. Зато в таком режиме намного легче побеждать боссов.

Оружие и броня после многочисленных боев ломаются, приходят в негодность, и вам необходимо за отдельные деньги чинить их у кузнецов. Впрочем, вы и сами можете научиться кузнечному делу, либо воспользоваться ремонтным набором, который позволяет быстро починить один предмет.

Простота – залог успеха?

Как и Fable, Kingdoms of Amalur – консольная RPG до мозга костей, поэтому ролевая система в ней также проста и понятна. С каждым новым уровнем вы можете вложить очко в одну из общих способностей героя (кузнечное ремесло, алхимия, стелс, вскрытие замков, харизма и т.д.) и три очка в умения, непосредственно связанные с боем. Собственно, это все. Reckoning – это очень простая игра, идеально подходящая для людей, не знакомых с жанром. Никаких вдумчивых подсчетов, взять ли «+2 к броне» или «+1 к урону» здесь нет. Вы просто развиваете то, что вам нравится, и наслаждаетесь игрой.

Остальные аспекты игры также упрощены. Например, диалоговая система переехала сюда из серии Mass Effect и реализована в виде всем знакомого колеса. Недостатки у Kingdoms of Amalur начинаются ровно там же, где заканчиваются достоинства. Пресловутая простота и отсутствие глубины все же выходят игре боком и не позволяют с чистой совестью порекомендовать ее всем и каждому. В Reckoning нет даже схематичной симуляции жизни, люди часами уныло бродят по кабакам или вовсе стоят на одном месте. Наблюдать такое явление как столкновение стай разных существ друг с другом здесь можно от силы раз в три года. Мир игры упорно не хочет жить, даже смена дня и ночи реализована как-то криво.

Еще одна проблема, связанная с простотой игры – диалоги. Большая, проработанная вселенная вроде бы предполагает обилие разговоров с каждым персонажем, которые бы понемногу погружали вас в мир и восполняли пробелы в знаниях. И номинально все это есть, но очень сильно порезано. Ни с одним персонажем здесь невозможно вести полноценный диалог, спрашивать его о чем-то личном, только – о каких-то событиях связанных с миром. Отвечают собеседники буквально парой фраз, а сами диалоги представлены классическим театром говорящих голов без всякого намека на режиссуру в стиле пресловутого Mass Effect. Положение усугубляет крайне своенравная камера, обожающая подбирать ракурсы совершенно случайным образом. Особенно сильно это режет глаз, если диалог между героями происходит на небольшом пространстве, например, между домами, когда стена или лежащий на земле валун попросту перекрывает вам весь обзор.

Герои не умирают

Есть проблемы у Reckoning и с технической частью. Сама графика в игре очень приятная, а от ярчайшей солнечной цветовой палитры (особенно после подземелья, с которого начинается игра) с непривычки начинает мутить первые несколько минут. При этом, Kingdoms of Amalur периодически вылетает и не всегда сразу засчитывает выполненный квест (такой баг встречается в заданиях, связанных со сбором предметов). Также, после выполнения побочного квеста игра по умолчанию ставит активным текущий основной, но при этом почему-то не отмечает его точку назначения на карте, пока вы лично не зайдете в дневник и не отметите квест еще раз. Есть странности и с физикой тел поверженных противников. У крупных врагов, вроде медведей и троллей, тела подчиняются физике первые несколько секунд, а затем становятся совершенно неосязаемыми.

Зато озвучена игра почти на уровне того же Fable. Персонажи разных рас мило изъясняются с различными акцентами. Слушать их приятно, да и сами диалоги, как уже упоминалось выше, много времени не отнимают. Местами радует игра и неплохим юмором. Например, в одной из деревушек здесь можно встретить запертого в цилиндрической формы клетке мужчину с волосами, захваченными в «конский хвост», по имени Стег. Впрочем, после диалога выясняется, что, в отличие от брутального кунари из Dragon Age: Origins , нашего горе-собеседника к такому положению привело не убийство, а несчастная любовь.

В общем и целом, придираться к игре можно только по мелочам, иногда цепляющим глаз. Kingdoms of Amalur – действительно очень хорошая игра, которой до звания нового хита в жанре не хватает разве что глубины, деталей и, как ни странно – своего собственного лица. Fable, The Elder Scrolls, Mass Effect, The Witcher, Venetica – все это превосходные игры, и они более чем достойны того, чтобы их идеи копировались другими проектами. Однако, проблема в том, что в Reckoning по большому счету дальше этого самого копирования дело не зашло, да и не все моменты реализованы удачно. Игра, по сути, не может предложить ничего нового. Даже ее герои совершенно не запоминаются. Вы выключаете игру и через пять минут уже не можете вспомнить, у кого брали квест. Люди, у которых за плечами нет прохождения вышеуказанных хитов жанра, скорее всего, полюбят этот мир и не захотят покидать его. Подкованные же игроки рискуют заскучать еще на сюжетном квесте.

Kingdoms of Amalur: Reckoning – это неплохая компиляция лучших идей самых хитовых ролевых игр XXI века. Яркая, пестрая, хоть и ничем не выделяющаяся, RPG с красивейшими боями, интересной вселенной и очень низким порогом вхождения.

Несмотря на разницу в три месяца, можно сказать, что они вышли почти одновременно. Эпические RPG-«песочницы» затягивают на десятки часов, и многие любители жанра до сих пор бродят по заснеженным тропам и мрачным гробницам Скайрима. Однако Kingdoms of Amalur есть чем привлечь поклонников TES — над ней трудился Кен Ролстон , главный дизайнер Morrowind и Oblivion .

Бубнящие головы

Системные требования

Core 2 Duo 2.2 ГГц/Athlon 64 X2 5000+

2 Гб памяти

GeForce 8800 GT/Radeon HD3650

10.5 Гб на винчестере

интернет-соединение

Рекомендуемые требования

Core 2 Duo 2.4 ГГц/Phenom X4 2.6 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX260/Radeon HD4850

10.5 Гб на винчестере

интернет-соединение

Впрочем, для немалой части аудитории его имя — не знак качества, а клеймо. Если вы цените ролевые игры за увлекательные словесные перепалки и запоминающихся персонажей, творчество Ролстона стоит обойти стороной. В этом плане Reckoning немногим лучше той же Morrowind .

Для бесед с NPC здесь почему-то используются две системы, причем одна сменяет другую внезапно. Первая — «колесо» из Mass Effect , позволяющее выбрать между вежливыми и грубыми ответами, «убеждением» и уточняющими вопросами. Сегодня это «золотой стандарт» всякой массовой RPG. Вторая куда хуже — подобно Morrowind , она предлагает список тем для обсуждения. Насколько интересно такое общение? Ну, попробуйте поговорить по душам с «Википедией». И от того, что все фразы озвучены, не легче.

Каждый крестьянин в Kingdoms of Amalur готов 15 минут рассуждать о насущном, от политики до поведения соседей. Но даже те, кто обычно дочитывает диалоги до последней реплики (когда они того стоят, как в Fallout: New Vegas или обеих Dragon Age ), вряд ли долго выдержат здешний бубнеж. Слишком тяжело вылавливать жемчужины смысла в мутном потоке болтовни. К счастью, разработчики не навязывают графоманию. Кому жаль времени на информационный шум, могут сразу щелкнуть по подсвеченным строчкам и дойти до развязки.

Хозяин судьбы

И все же мир Kingdoms of Amalur заслуживает того, чтобы игроки выслушали хотя бы некоторых собеседников. Роберт Сальваторе , наштамповавший кипу романов по Forgotten Realms, автор убогого сценария к Demon Stone , прыгнул выше головы — он придумал оригинальную вселенную, где на ведущих ролях не люди, эльфы и гномы, а бессмертные феи. Им неведома письменность, поэтому они сохраняют знания с помощью баллад, занесенных в волшебные камни.

Любопытна и завязка, превратившая очередную войну с темным властелином в философскую притчу. Обитатели Амалура уверены, что все события в их жизни предопределены заранее. Сомневаться бессмысленно, ведь существует особая каста, чьи представители действительно читают чужие судьбы как открытую книгу. Привычный порядок полетел в тартарары, когда рискованный эксперимент вернул главного героя из мертвых. «Воскрешенный» не просто строит свое будущее с чистого листа — став новой переменной в уравнении, он вырывает из власти слепого рока все, чего касается.

Увы, история развивается не так лихо, как в «Ведьмаках » или Dragon Age: Origins . Таланта и сил, чтобы поставить напряженные, драматичные сцены, авторам не хватило, хотя деревянной режиссуре Bethesda до такого уровня расти и расти. Вот побочные задания — наравне со Skyrim . Игрока часто гоняют по однотипным пещерам, а лучшие поручения связаны с работой на гильдии (иногда в них встречаются развилки, ни на что серьезное, кроме награды, не влияющие).

Сопоставимы с TES 5 и просторы, которые можно исходить пешком. Правда, природа Амалура разнообразнее. Территория разделена на пять огромных, потрясающе красивых зон: лес, степь, пустыня, топи и морозное царство гигантских кристаллов. Тодд Макфарлейн , отвечавший за художественную часть Reckoning , не ударил в грязь лицом.

«Мрачнухи», которой следовало ждать от создателя Спауна, нет и в помине. В отличие от суровых The Witcher , Skyrim и Dragon Age , Kingdoms of Amalur — красочная сказка, пусть и не совсем детская. К сожалению, иллюзии живого мира не вышло. Помимо редких «квестовых» персонажей, за пределами городских стен обитают только стайки монстров. Зато Reckoning не подгоняет мощность врагов под наш уровень, так что странствия по «глубинке» порой опасны.

Басни о картах

Когда в Kingdoms of Amalur начинает звенеть сталь, сразу же напрашиваются сравнения с серией Fable . Сражения и впрямь очень похожи — «воскрешенный» отвешивает смачные тумаки и поджаривает неприятелей колдовством, словно в заправском слэшере. Конечно, по количеству приемов и сложности это не

По меркам широкой аудитории «прокачка» в Reckoning вполне продвинутая, хотя ветеранов ничем не удивит. То, что реклама выдавала за новаторские идеи, оказалось замаскированной традиционной механикой. Общие умения, вроде ремесел, торговли, дара убеждения и взлома замков, растут линейно. Ветви «профессиональных» навыков вынесены на отдельный экран и разбиты на три группы: «воинские», «магические» и «воровские».

В зависимости от того, как игрок распределил между ними очки, он открывает доступ к разным «картам судьбы». По сути, это типичный выбор класса. Разумеется, есть и комбинации из двух или трех специализаций — как в той же Fable . Последние штрихи — «перки», которыми награждают за важные задания, и бонусы за найденные камни с легендами фей. В целом, разработчики сделали простую, но гибкую систему, позволяющую создать непохожих персонажей.

* * *

Рассудить, кто же сильнее, тяжело — Reckoning и Skyrim примерно равны. Если вас привлекают динамичные бои и необычные миры, а скитания по фьордам и зимним лесам уже утомили — смело переходите к Kingdoms of Amalur . За вычетом деталей получите почти ту же TES .



 

Возможно, будет полезно почитать: