Иной взгляд. DmC: Devil May Cry - Обзор игры

Когда Capcom сообщила, что разработку над новой в серии «Devil May Cry» передали британцам из Ninja Theory, фанаты занервничали. Когда новые разработчики сказали, что игра станет перезапуском, то появились первые робкие волнения. Когда же в сети появились первые арты и трейлеры, возмущению фанатов уже не было предела. Все в основном из-за того, что их любимый герой предстал в совершенно новом образе, в котором от старого Данте не осталось и следа.

В общем шумиха поднялась знатная, но после выхода «DmC: Devil May Cry» игра получила одобрение и признание, и даже злоба самых отъявленных фанатов сошла на нет. Так что же у британцев в итоге получилось?

Другой ракурс

Демоны больше не атакуют наш мир. Да и зачем? Ведь они его уже давно захватили. Тихо, мирно и незаметно. Людей поят отравой и они просят добавки, им скармливают ложь в новостях и они верят, ими управляют, а они послушны, как ягнята. Все уже давно заперты в клетках из иллюзий и желаний. Все кроме Данте. Он видит этот мир таким, как он есть – это Ад на земле. Но он уже почти смирился с этим, погряз в алкоголе и ночных тусовках, живет как бродяга, боясь, что его найдут. Его ищет правящий демон, Мундус, потому что знает, что Данте – результат соития ангела с демоном(Спарда), в силах которого все остановить. Однажды утром к нему пришла девушка-экстрасенс, Кэт, и предупредила о грозящей ему опасности. Выжив в заварушке, Данте пришлось объединить усилия вместе с Кэт и загадочным Вергилием против Мундуса и его преспешников. На Данте объявили охоту, бой против системы начинается.

Честно, я рад, что авторы сценария не стали буквально повторять старую историю. При желании в сюжете можно найти отголоски первой и третьей частей оригинальной серии, а большего и не надо. Сценаристам в рамках слешера удалось поднять важные вопросы. Игровой мир является едкой сатирой на нашу с Вами реальность: культ потребления, управление массами, продажность политиков. И это очень впечатляет, особенно после сумбурной истории из DMC 4.

Но вместе с миром изменился и Данте. Особенно внешне – отныне он коротко стриженный брюнет в черном плаще с красной подкладкой и нашивкой в виде британского флага. В общем, Данте превратился в типичного представителя альтернативных субкультур. Внутренне он стал чуть более агрессивным и чуть менее смешным. Плохого в этом я ничего не увидел, т.к. старый Данте создавался с оглядкой на японских рок-звезд. Так почему бы нового Данте не сделать более похожим на европейских рок-исполнителей? Ну, а тем кто увидел в новом Данте эмо-гомосексуалиста, советую вспомнить, как выглядел молодой Данте в DMC 3: андрогинное лицо, длинные белоснежные волосы и красный плащ на голый тощий торс. Если уж это образец брутальности, то я даже и не знаю...

Симбиоз

Новую боевую систему проще охарактеризовать, как симбиоз основных идей классических DMC вместе с наработками прошлых проектов Team Ninja. Получилось на удивление хорошо и органично.

В игру была введена обычная система уровней и очков навыков для прокачки. Главная изюминка серии, система оценки стиля, никуда не делась, разве что названия были немного переделаны.

Стили боя были упразднены, взамен разработчики предложили концепцию ангельского и демонического режимов, также добавив своеобразную замену демонической руки Неро из DMC 4 - хлыст.

Ангельское оружие и приемы для них – это легкие и быстрые удары, которыми достаточно просто контролировать толпу. В ангельском режиме Данте может притягивать себя к врагам и некоторым поверхностям с помощью хлыста. Также в ангельском режиме доступно парение и рывок на дальние дистанции.

Демоническое вооружение, наоборот характеризуется неповоротливостью и огромным уроном, также им удобно прорывать ряды врагов, расталкивая их в разные стороны. Демонический хлыст притягивает врагов и некоторые объекты к Данте. А совершив аккуратный рывок в демоническом режиме, мы получим ощутимую прибавку к урону на некоторое время.

Всего для ближнего боя доступно по два вида демонического и ангельского оружия, плюс классический меч, Мятежник. В многих приемах для них узнаются, знакомые по прошлым частям комбинации. Схожие приемы для разных оружий проводятся одинаково – это позволяет лишний раз не ломать голову и пальцы. Нужно отметить, что огнестрельное оружие потеряло свою самодостаточность, и теперь носит только вспомогательный характер.

Также изменения коснулись и демона, которого Данте скрывает внутри себя. При включении девил-триггера все враги вокруг оглушаются, что очень упрощает бой. К слову упрощение всего и вся не пошло игре на пользу – игра играется ощутимо легче, чем классические игры серии.

Несомненным плюсом стало появление врагов, которые подвержены урону только от конкретного вида оружия. На высоких сложностях игра начинает подбрасывать действительно хардкорные комбинации демонов, благодаря чему играть становится гораздо интересней. Также в кои то веки игра не подбрасывает нам одних и тех же боссов и локации. Ну и конечно отдельной благодарности разработчики заслуживают за отличное управление для ПК-пользователей и вменяемый обзор мышью.

Буйство фантазии

В графическом плане игра звезд с неба не хватает, что компенсируется отличной работой дизайнеров. Благодаря им каждая локация получилась оригинальной и запоминающейся. Особенно меня впечатлил сюрреалистичный демонический клуб. В целом, игра не скупится на впечатляющие сцены и радует глаз, но вот стиль старых роликов из DMC угадывается только в начале, что меня немного огорчило.

Team Ninja показали, что сражения могут быть эффектными и без QTE. Камера отныне покачивается в такт ударам, берет удачные ракурсы и показывает смерть последнего врага в зрелищном слоу-мо – это очень впечатляет, особенно после ужасной камеры из предыдущих игр серии.

Я большой фанат тяжелой музыки, и от саундтрека игры я был в экстазе. Стиль остался прежним – агрессивный рок вперемешку с динамичной электроникой, но теперь он стал еще агрессивней и динамичней. И эта музыка идеально подходит к происходящему в игре буйству. Да что уж там, добрая половина саундтрека до сих пор находится в моем плейлисте.

Удалось?

Вокруг «DmC: Devil May Cry» было много споров, но вот саму игру спорной никак не назовешь. На мой взгляд у Ninja Theory получилось ухватить дух оригинала и сделать на основе этого иную игру. И такой взгляд на Devil May Cry имеет право на жизнь. Возможно руководство Capcom специально готовится выпустить два переиздания – DmC и DMC 4, в которых обещают провести работу над ошибками. Почему специально? Думаю, что издатель хочет знать, продолжения какой из игр публика ждет больше всего. Если я прав, то буду рад любому исходу. Спасибо за внимание!

На Tokyo Game Show в 2010 году, как со всех сторон послышался ропот негодования: «как так, что вы делаете с великим франчайзом и славным героем Данте? И даже не вы делаете, а позволяете кому-то делать за вас – за изготовление игры взялась частная английская студия . Всю разработку волнение не стихало, и дошло до того, что после выхода проекта американцы написали петицию в Белый Дом с просьбой изъять игру из продажи. Переживания вокруг перезапуска были напрасны. Почему? Ответим в нашем обзоре.

Не тот Федот.

Новый Данте действительно не чета старому. Новый Данте действительно не чета старому: в меру циничный, но безмерно артистичный, плохо прикрытому пафосу он предпочитает личные переживания. Источник переживаний – желание указать антагонисту истории, демону Мундусу, место зимовки раков. Последний такой привилегии более чем заслуживает: в прошлом он не отказал себе в удовольствии перекусить сердцем мамы Данте. Главный герой не одинок, в нелегком деле отвешивания ему способствуют члены ордена со звучным названием «Орден»: радистка оккультистка Кэт и брат протагониста, Веригилий.

Раздача почестей демонским отродьям протекает в славном местечке Лимбо, которое представляет собой кривое зеркало реального мира. Измерение это не статичное, но постоянно меняющее свои формы и размеры, и местному скручиванию архитектуры позавидовал бы даже Американ МакГи . Лишь расплывающиеся тени реальных людей напоминают игроку о том, что зазеркалье Лимбо – это измененная версия настоящего города. Но нет предела инфернальности этого измерения: получая новый предмет или оружие, на его дегустацию Данте отправляется на более глубокий уровень безумия, передавая такими путешествиями привет художественному фильму «Начало».

Но тренировка с арсеналом по его получению просто необходима. Кроме меча Мятежник, базового инструмента шинкования, по ходу пьесы Данте открывает различные огнестрельные оружия и девайсы с подписями «Made in Heaven» или «Hell» на этикетке. Новые предметы открываются на протяжении всей игры, и превращают схватки с демонами в буйство комбинаторики. Притянуть врага к себе или самому очутиться возле него, подбросить в воздух, рассечь дьявольской косой и осыпать землю градом пуль из пистолетов – все возможные варианты уничтожения неприятеля вы не испробуете, даже если всю жизнь посвятите DmC . В конечном итоге предметов насчитывается с десяток, и для каждого из них можно открыть новые возможности.

Живьем не брать демонов.

Новые предметы превращают схватки с демонами в буйство комбинаторики. Демоны, ради которых существует такое разнообразие приемов, к сожалению, не могут похвастаться собственным разнообразием: достаточно скоро враги начинают представлять собой знакомую схему «то же самое, но красный». Внешне же изначальные скины врагов полностью соответствуют духу перезапуска: классика Devil May Cry , завернутая в футуристичную упаковку. Игра лишает пользователя необходимости решать классические слешерные головоломки, и оставляет его на очень плотное и продолжительное знакомство с каждым исчадием, которое может прерываться лишь для высокоинтеллектуальных диалогов с потенциальными жертвами.

Особняком среди этих исчадий стоят боссы, битва с каждым из которых – не частый, но приятный подарок от девелоперов. Пусть эти бои не сложны и скоротечны, камера во время сражения выкладывается на 110%, заставляя понервничать даже флагмана операторской работы, . Еще одна причина вспомнить Кратоса – масштабность происходящего действа. Данте ведь не просто так демонов рубит, но мир спасает. И особенно весело это спасение протекает в режиме «Адского Курка», при котором нельзя не вспомнить «истерию» Алисы из : все вокруг становится черно-белым, Данте становится красным, а враги становятся бедными.

Яркий, сочный и бесконечно динамичный слешер – вот что такое DmC. Какой бы накал избиения не царил на экране, вторить ему будет потрясающий саундтрек, который был написан не абы кем, а трио Noisia . Но легендарные электронщики Noisia – это еще полдела. За металлическую часть музыкального откровения несет ответственность норвежский коллектив Combichrist : кто еще, если не норвежцы

Яркий, сочный и бесконечно динамичный слешер – вот что такое DmC . Открывающийся после прохождения режим Сын Спарды – настоящий вызов для мастеров жанра и повод перепройти игру сразу после финальных титров. Ninja Theory зарекомендовали себя с самой лучшей стороны, и показали, как нужно делать по-настоящему современный и качественный развлекательный контент. Взбешенные фанаты серии могут негодовать и дальше, все же остальные приглашаются в увлекательное путешествие по Лимбо, где в лучших библейских традициях от вас потребуется сообразить каждой твари по харе.

Сразу после анонса новый Devil May Cry вызвал кучу споров. Но что вышло в итоге? Читайте об этом в нашей рецензии.

Отправить

Рассказывая о перерождении сериала Devil May Cry, очень просто впасть в риторический пафос и, бичуя все «пороки» современной индустрии, выплеснуть бочонок яда на головы ни в чем не повинных сотрудников Ninja Theory. В самом деле, ведь и Данте какой-то «не такой» (самый цензурный эпитет, найденный на просторах интернета - «торчок»), и игровой процесс упростился до невозможного, превратившись в помесь аркадного платформера и слешера, и сюжет канону не соответствует. Самое смешное, что все это отчасти правда, если смотреть на перезапуск DMC со строго академической точки зрения. Но если отойти хотя бы на секунду в сторону и взглянуть на игру трезвым, не фанатским взглядом, то станет ясно: Ninja Theory большие молодцы. Они не только сумели перезагрузить известный слешер, но и сделали это с большой любовью к первоисточнику. Просто по-другому. Иначе. По-своему.

В начале двухтысячных годов самый первый Devil May Cry стал своего рода вехой для только набирающей популярность PlayStation 2 и, наряду с вышедшей немного ранее Onimusha: Warlords, ознаменовал качественный скачок в линейке игр для консоли Sony. Почти все, что появлялось в продаже до этих двух проектов, не выдерживало ровно никакой критики. Devil May Cry же предлагал геймерам отличный игровой процесс, построенный с одной стороны в парадигме классических Beat"em"up"ов, а с другой - резко выходящий за ее рамки.

Главный герой DMC, Данте, уничтожал разнообразную нечисть, но сверх этого занимался исследованием уровней. Все это сопровождалось неплохим по видеоигровым меркам сценарием. Но тут есть одна деталь, которую невозможно не отметить, переходя к рассказу об обновленном DmC. Дело в том, что Хидэки Камия, прописывая бэкграунд своей работы, обратился к истории мировой литературы. Его Данте - это прямая отсылка к «Божественной комедии» одноименного гения эпохи предвозрождения. Если помните, в начале произведения лирический герой встречает Вергилия - знаменитого римского поэта. Тот впал в немилость христианского бога в силу своих языческих верований. Так вот, оказываясь в аду, Данте попадает в первый круг - так называемый Лимб. А Лимб в DmC - измерение демонов.

Переизобретая концепцию Devil May Cry, Ninja Theory обратилась уже не к классической литературе, а сатире эпохи постмодернизма. Выбрав в качестве объекта насмешек общество потребления, британская команда тем самым сумела осовременить изначально мрачную готическую концепцию сериала, придав ему современный оттенок. А вместе с тем - вызвать бурю негодования аудитории, привыкшей к старому DmC.


В мы уже писали, что новый Devil May Cry заимствует из первоисточника лишь общие мотивы и ключевые действующие лица. Кратко пробежимся по основным персоналиям. Данте: подросток с тяжелым детством. В отличие от своего японского пращура, поборником морали не является, часто прикладывается к бутылке и ругается матом. Вергилий не предстает в облике загадочного рыцаря или демонического «клона» главного героя. Вергилий в DmC - напарник, родственник и друг Данте. Ну а Мундус из злобного бога превратился в медиамагната.

Подобранное со вкусом и состоящее из отличного металла, d"n"b, brostep и просто приятной на слух музыки, оно заставляет еще больше влюбиться в новый DmC . Важно и другое: разработчики не перегнули палку, в результате играющие в колонках треки никогда не надоедают. А это важно, если речь идет о слешере.

Сама структура мира DmC состоит из двух слоев. В первом обитают люди. Краски здесь сглажены, а мозги у жителей - промыты телевидением и... газировкой. Слоем ниже, в Лимбе, напротив, царит относительная идиллия. Нужно отдать Ninja Theory должное: они сумели не просто создать два измерения и назвать их по-разному - они их разделили уже на уровне дизайна. Впрочем, в сценарии DmC можно отыскать эпизоды, где Лимб и реальный мир взаимодействуют напрямую и поставлены они крайне эффектно.

Прыг-скок я веселый...

Другое дело игровой процесс. Если с внешним видом персонажей, структурой уровней и культурной подложкой все более-менее ясно, то геймплей способен вызвать не меньше вопросов у помешанных на японских слешерах игроков. Раньше, чтобы получить максимум удовольствия от боевой системы Devil May Cry, требовалось несколько раз сломать себе пальцы, зазубрить последовательность действий, выучить систему стилей и в финале объединить все эти знания в одно целое. Нет, я не хочу сказать, что у Devil May Cry высокий порог вхождения. Он всегда был относительно низок: никто не мешал выставить Easy, автоматику, и рубить монстров в капусту одной-двумя простыми для запоминания комбинациями. Но максимум удовольствия - оно на верхних уровнях сложности.


В DmC Ninja Theory пошла еще дальше. Разработчики фактически сказали: «Да, ребята, старое - это хорошо, но абсолютно не подходит для новой аудитории». В результате боевая система сместилась с вектора «заучивания» в сторону импровизации. Да, как и прежде, есть обычные удары, однако отныне связки строятся по принципу чередования стандартных атак и применения демонических способностей. Последние закреплены на шифтах джойпэда. Принцип такой: зажал одну кнопку - включилась ангельская сущность: атаки быстрые, но слабые. Зажал другую - активировалось демоническое нутро: атаки мощные и медленные. Использование хлыста - этакий реверанс к четвертому выпуску сериала - не только вносит разнообразие в исследование уровней, но и позволяет притягивать противников к себе и наоборот. Все это создает по-настоящему комплексную систему, позволяющую, не изучая фортепьянную технику, получать удовольствие от процесса, при этом не скатываясь в мэш одной клавиши.


Для совсем новичков, впрочем, существует несколько градаций легкого уровня сложности. Но и тут не все так просто: наша редакция уже отмечала, что Ninja Theory не стала тягаться с внутренней студией Capcom по части зрелищности и сконцентрировалось на относительно серьезной сюжетной подаче (насколько серьезной может быть гротеск), поэтому даже один из вариантов Easy вызывает интерес. Чисто с эстетической точки зрения - интересно же узнать, что будет дальше.

По оврагам, по ухабам

Еще более удивительно то, насколько точно разработчики сумели объединить все кусочки механики. Раньше в Devil May Cry сюжет и геймплей как бы существовали отдельно друг от друга. Безусловно, веселые ролики вносили свой градус безумия в происходящее, но вот цельной картины не возникало. Исключением должна была стать четвертая часть, но после релиза выяснилось, что чуда не случилось, просто Capcom добавила еще одного персонажа, чей пылкий нрав привносил немного драмы в происходящее.

В DmC все иначе. Здесь все едино: и сюжет (чего только стоят спичи главного злодея и президента), и геймплей (комплексная боевая система: меч, демонические способности, огнестрельное оружие, хлыст), и структура уровней (взаимодействия персонажа и окружения).


Самое главное, что все это действительно работает. DmC - редкий пример классической японской серии, которая не только ничего не потеряла от смены разработчика, но и многое приобрела.

На первый взгляд достаточно сложно определить, для кого же создавался этот перезапуск. Конечно же, Capcom хотелось получить новую аудиторию, осовременить мир Данте и пересобрать всю концепцию с нуля. С этой задачей европейцы более чем справились. С другой стороны, Ninja Theory включила в свою работу все узнаваемые элементы первоисточника и это - автоматически делает DmC интересным для фанатов сериала. Безусловно, староверы могут водить носиком, говоря, что нельзя менять то, что не сломано. Проблема в том, что исходная концепция успела устареть и в Capcom это понимали. Во всяком случае меня, давнего поклонника сериала, DmC ничуть не разочаровала. Да, можно придираться к внешнему виду героев и сменившемуся бэкграунду, но это - именно что придирки, потому что в остальном новая работа Ninja Theory великолепна.

Как нас достали шаблонные сюжеты, стереотипные персонажи и игровые задачи «под копирку». Вместе с тем мы довольно настороженно относимся ко всякого рода перезапускам и ремейками, сменам разработчиков у старых серий и уходам ключевых фигур из студий. Мы одновременно стремимся к переменам и опасаемся их. Жаждем неизвестного и цепляемся за привычное. Чтобы угодить нам, нужно смешать эти ингредиенты довольно хитрым способом…

Провожают по уму

Системные требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Athlon X2 2.8 ГГц

Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц или лучше

ОЗУ: 2 Гб

8 Гб свободного места на диске

Видеокарта: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Рекомендуемые требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Phenom II X4 3 ГГц

Intel Core 2 Quad 2.7 ГГц или лучше

ОЗУ: 4 Гб

9 Гб свободного места на диске

Видеокарта: AMD Radeon HD 6950 или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Перезапуск такой франшизы, как Devil May Cry — явление, изначально обреченное на ожесточенную полемику. Неудивительно: нет более значимой для жанра hack-n-slash серии, а без насмешливого охотника на демонов Данте не обойдется ни один топ-50 игровых персонажей. Это не говоря уж о коммерческом потенциале бренда. Ставки высоки.

Превращение Данте из обаятельного метросексуала в хамоватого эмо-гопника на первый взгляд кажется довольно существенной трансформацией, и на эту тему было много шума. Для кого-то барьер восприятия оказался непреодолимым — мол, царь ненастоящий. Глупо, конечно. То, насколько новый Данте похож на старого,— дело десятое. В конце концов, его образ целостностью никогда и не отличался.

Куда важнее другое: насколько ответственно подошли Ninja Theory к самому стильному геймплею в истории видеоигр? Не испортили ли они волшебную формулу неумелым экспериментаторством? Не взялись ли все упрощать в угоду казуальной аудитории? К концу первого прохождения у меня еще оставались некоторые сомнения. К концу второго их сменила убежденность в том, что серии, напротив, повезло с новым разработчиком.

Ловкость рук

Базовый слэшерский расклад все тот же. Вооруженный несколькими видами холодного и огнестрельного оружия герой сталкивается на временно отгороженных «аренах» с группами всевозможных монстров. Игра поощряет проворство и изобретательность: чем дольше игрок остается недосягаемым для вражеских выпадов и чем больше разных приемов использует в бою, тем выше показания «счетчика стиля» и тем обильнее из убитых врагов вываливаются деньги и опыт. Соответственно, более умелый игрок быстрее прокачивается, раньше приобретая новые приемы и способности.

Такую мотивационную схему Хидеки Камия придумал для первого Devil May Cry, и с тех пор она в той или иной форме встречается практически во всех играх этого направления. Она подстегивает игрока: смелее! Нырнув в самую гущу! Покажи класс! Рискни! Удиви себя! Смельчаку достанутся самые жирные награды; трус уйдет с жалкими огрызками. Этот логичный и вполне справедливый принцип пробуждает особый азарт.

Поначалу ты лихорадочно соображаешь, какую атаку уже использовал, а какую еще нет. Судорожно пытаешься вспомнить недавно разученные комбинации, путаешься в кнопках. Но через какое-то время руки уже машинально выполняют нужные приемы, и ты серо-красной тенью мечешься туда-сюда, сноровисто разделывая незадачливых бесов, как шеф-повар — рыбу. В пылу схватки ты уже думаешь не о сиюминутных задачах управления, не об отдельных ударах, а о тактике боя в целом. О том, какие связки смотрятся наиболее эффектно, как подольше «жонглировать» врагами в воздухе, с кого начать, кого оставить на потом…

Впрочем, я немного забегаю вперед. Грациозная пляска смерти — это то, ради чего игра существует, но не совсем то, какой она предстает поначалу. Тут надо понимать, что для ветеранов серии (да и для любого умелого игрока, знакомого с жанром) даже самый высокий уровень сложности из доступных изначально — это, скажем так, жесткая форма туториала. Освоение арсенала, знакомство с противниками, первичная прокачка. Враги тут, как правило, кончаются быстрее, чем начинаешь по-настоящему входить во вкус.

Не в том смысле, что игра неспособна бросить серьезный вызов, отнюдь. Склеить ласты в неравном заплыве предстоит не раз, а некоторые места, возможно, не удастся пройти даже с третьей попытки. Бестиарий довольно богат, кривая обучения достаточно крута, плюс полно динамичных и даже порой увлекательных экзерсисов в формате платформера. Просто поначалу непонятно, на кой черт у Данте восемь видов оружия, когда вполне можно обойтись тремя, и кому взбредет в голову вкачивать очки в какие-то бесполезные дополнительные умения, когда и без них все прекрасно получается.

Первое прохождение — это своего рода экскурсия по местам грядущей славы. Ну и, собственно, сама история. Шоу.

Культурная программа

Сложный геймплей и боевая система «на вырост» — это все было и раньше. То есть слава богу, конечно, что Ninja Theory не уронили марку: игровой процесс стал где-то побогаче, где-то победнее; в целом он сопоставим с уровнем предыдущей пары игр, но заметным шагом вперед его не назовешь. А вот в чем англичанам удалось однозначно превзойти японцев, так это в визуальном и сюжетном планах.

Художественная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III , и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.

Сюжетная составляющая не так поражает воображение, но все равно она на голову выше «по-анимешному» невразумительных сюжетов предыдущих частей. Персонажи обладают вполне внятной мотивацией и нормально развиваются, диалоги не лишены остроумия (порой, правда, подменяемого обилием мата), эмоциональный спектр не ограничивается одной нотой. Присутствует даже некоторый политический подтекст и сатира на общество потребления. Пусть история DmC не войдет в список самых сильных игровых сценариев — для этого она недостаточно богата и недостаточно оригинальна, — но она грамотно сконструирована, неплохо разыграна, и в ней есть пара действительно драматичных моментов.

Дьявол в мелочах

По завершении первого прохождения открывается уровень сложности Son of Sparda, на котором можно наконец отведать DmC не разбавленным. Здесь все возможности боевой системы становятся востребованными, обретают смысл способности типа Demon Evade (увернувшись от вражеской атаки точно в момент удара, Данте получает кратковременный бонус к урону), ну а противники не кончаются еще до того, как ты перебрал на них едва ли треть доступного ассортимента ударов.

Ninja Theory воспроизвели практически все ключевые элементы механики из предыдущих игр:двойной прыжок, режим Devil Trigger, маневры уклонения; упростили методику парирования и даже развили тему демонической руки Неро из Devil May Cry 4 — теперь можно на выбор притягивать цель к Данте или самого Данте к цели. Ключевым же нововведением стало разделение арсенала на демоническое и ангельское оружие и, соответственно, появление врагов, уязвимых только к тому или иному типу. Управление всех пяти клинков организовано по одному и тому же принципу, и в системе специально предусмотрены комбо, которые начинаются одним оружием и заканчиваются другим, так что разных атак в общей сложности получается несколько десятков.

После Son of Sparda открываются еще три уровня сложности: на Heaven and Hell все, включая Данте, погибают с одного удара, а на Hell and Hell — только Данте. Уровень Dante Must Die — серьезный вызов даже опытным игрокам; без мгновенной смерти, но с самыми жирными и многочисленными монстрами.

***

Тут надо бы указать на какие-то минусы, пожурить разработчиков за промахи, но это не так-то просто. Англичане отказались от головоломок и системы переключаемых стилей? Да оно и к лучшему. Таймер на счетчике стиля стал более щадящим, а очки умений можно свободно перераспределять? Что ж, снижение хардкорности само по себе не недостаток. Можно побрюзжать, что слишком много заставляют прыгать по платформам или что чересчур часто секреты можно открыть только при повторном прохождении, но это придирки ради придирок. Ладно, серьезных упреков по-хорошему только два.

Во-первых, нет системы нацеливания, фиксирующей камеру на одном противнике. В большинстве случаев она и впрямь не нужна, но возможность сфокусироваться на одной конкретной цели в некоторых ситуациях очень пригодилась бы. Во-вторых, отсутствие Bloody Palace, традиционного для серии survival-режима. Его, правда, обещали выпустить как бесплатный DLC где-то в феврале, видимо, вместе с релизом доступного по предзаказу DLC Vergil’s Downfall.

В остальном же этот дабстеповый ремикс джейрокового хита стал, как ни странно, одной из лучших игр в серии и уж однозначно самой сильной работой в портфолио Ninja Theory . Так что отбросьте сомнения и играйте. Хидеки Камия одобрил.

P.S. Если нужно выбрать платформу, то РС-версия — самая лучшая. На X360 нормальная кадровая частота, но пониже разрешение текстур, а PS3-версия пала жертвой дурной оптимизации Unreal Engine и ограничена 30 кадрами в секунду.

Время выхода: Январь 2013
Платформы: XBox/PS3/Windows
Издатель: CAPCOM
Разработчик: Ninja Theory

Приветствую, добрые жители. Так уж получилось, что DMC лично я ждал со скрещенными пальцами и без особых ожиданий. Ну чего ещё можно ждать от игры, которая полностью меняет концепт уже установившегося, полностью определённого главного героя, которого любят сотни тысяч фанатов? Ну, можно ожидать многого - как плохого, так и хорошего. Разве что новый дизайн Данте не нравился никому, кроме, возможно, трёх с половиной человек, работавших в Ninja Theory. Признаюсь честно, и мне он тоже не нравился. Да и сейчас не сильно. Но давайте же рассмотрим саму игру.



Игра часто радует подобной богатой палитрой цветов. На фоне современных серо-буро-малиновых шутеров выглядит на редкость приятно.


А сама игра неплоха. Её, в принципе, можно назвать даже хорошей. Но будем последовательны и рассмотрим её по кусочкам, чтобы понять, что в ней хорошо, а что плохо.

Первое и довольно важное условие - графика и оптимизация. Сразу оговорюсь - меня не сильно интересует количество полигонов в кадре, поэтому под графикой я также подразумеваю и визуальный дизайн. И с этим у игры всё в порядке. Unreal Engine сейчас модно ругать за то, что он, видите ли, устарел. Возможно, это и так, однако, во-первых, при всех настройках, задранных до максимума, и при честном 1080р на моём весьма скромном железе игра выдавала меньше 30 fps ровно на одном уровне, заполненном всяким летающим мусором и спецэффектами больше, чем во всей остальной игре. Всё остальное время производительность игры была очень хорошей и всё бегало очень шустро. Конечно, можно вспомнить медлительность в плане загрузки текстур, свойственную движку, но в этой игре она встречается очень редко. Одним словом, оптимизация в игре превосходна. Что же касается графического дизайна, он тоже очень хорош. Реальный мир выглядит серым и мрачным, в то время как Лимб пестрит различными цветами, а общая гамма сильно зависит от уровня. Кроме того, порой встречаются весьма интересные визуальные эффекты, оставляющие очень сильное впечатление. Дизайн персонажей и врагов тоже очень хорош. Можно сколько угодно спорить насчёт Данте и Вергилия, но вот враги сделаны очень и очень грамотно, а насчёт визуальной части боссов и говорить нечего - они очень стильны и порой весьма необычны. Впрочем, к врагам и боссам ещё вернёмся.


Всего двое противников - лёгкая разминка перед настоящей игрой.


Что касается дизайна уровней, то он хорош. Уровни редко скатываются до примитивного значения "Арена, N противников, файт!", хотя основная концепция прохождения не поменялась. Как правило, на этих самых аренах есть какие-нибудь особенности, либо помогающие убить противников, либо как-нибудь усложняющие этот процесс. Например, в одной из комнат стеклянный пол начинает трескаться и в итоге проваливаться, если слишком долго стоять на нём или швырять на него врагов. В узком тоннеле периодически проносится поезд, давящий всех, кто вовремя не ушёл с его пути, и так далее. Также на уровнях полным-полно секретных проходов, ведущих к ключам от дверей на дополнительные миссии, к самим дверям на эти миссии ведущим или к другим различным плюшкам вроде заточённых душ, сбрасывающих красные и белые сферы (последние заполняют специальную шкалу, которая при заполнении даёт очки для прокачки). Если сломя голову нестись к концу уровня, вы, скорее всего, получите дополнительный бонус за скорость, но вот бонус за выполнение уровня (включающий в себя нахождение на уровне всех ключей, прохождение всех миссий и освобождение всех душ) у вас будет очень невелик. Кстати, дополнительные миссии теперь делятся на три вида: бронзовые (их очень легко пройти, но и бонус они дают незначительный), серебряные (на их выполнение дают времени, позволяющего совершить 1-2 ошибки, не более) и золотые (на их выполнение времени дают впритык, так что проходить их нужно идеально). Наконец, сами уровни получили куда больше элементов платформера: теперь двойные прыжки и скольжение в воздухе - не просто красивая фишка, нужная в трёх-четырёх местах за всю игру, - половина уровней построена с учётом этих способностей. А иногда к этим способностям приходится прибегать очень быстро из-за неожиданно удлинившегося коридора или развалившегося пола. Такое тоже бывает. Некоторые секреты, к слову, также предусматривают, что их вы будете добывать уже при повторном прохождении, так что определённая реиграбельность уже присутствует по умолчанию. Таким образом, дизайн уровней отметки ниже "отлично" не заслуживает.

Вслед за визуальной частью и уровнями идёт звук. Он здесь очень и очень качественный: музыка хоть и слегка поменялась, но общая стилистика полностью сохранена - мрачный эмбиэнт с элементами дарк метала создают нужный настрой. Качество озвучки тоже выше всяких похвал - актёрская игра убедительна, и я ни разу не чувствовал, будто слышу актёра, озвучивающего трёхмерную модель, так что моя личная оценка к озвучке также крайне высока. Ну а про всякие спецэффекты вроде выстрелов из оружия, взрывов и звуков ударов я и не говорю - они реализованы очень хорошо.



В противовес пестрящему красками Лимбу реальный мир выглядит серым и мрачным.


Правда, как известно, даже лучшая озвучка не может скрыть плохого текста. Качество написанного текста же... скачет, скажем так. Особенно если сравнить диалог с Суккубой и диалог перед финальным боссом. В целом, получилось чуть более реалистично и приземлённо, чем в предыдущих частях, но и диалоги перед боссами отнюдь не так хороши. Хотя количество текста возросло. Ещё одно достоинство (и один из недостатков прошлых частей) - всё происходящее стало, так сказать, более осмысленным. Пример из известной и популярной третьей части - Данте нужно пройти дальше. Путь закрыт. Что нужно сделать? Правильно - взять трезубец со статуи, отнести в определённую комнату и всунуть в нужную дырку. Как, зачем, почему? Никто не объясняет. В смысле, для игрока это очевидно, ведь это - единственный способ пройти дальше. Но вот вопрос: разве сам Данте должен знать, что этот трезубец нужно отнести в конкретную комнату? Если знает, то откуда? Ведь комнату с этими тремя дырками он, скорее всего, видит впервые. Как и сам трезубец. Тот самый хвалёный Suspenion of disbelief, восприятие персонажами их вымышленного мира как реального для них, от таких финтов страдает очень сильно. И это далеко не единственный пример, но описывать их все не обязательно - в играх серии подобного было навалом. Притом, что ту же четвёртую стену герои на моей памяти толком не ломали. В этом плане новая часть заметно лучше. Одним словом - что-то лучше, что-то хуже.

К слову, то же можно слово в слово сказать о боевой системе. Что-то исправили, что-то сломали, но общее ощущение изменилось слабо. Данте управляется немного лучше, камера теперь всегда свободная, фиксированных кадров почти не осталось. Когда же они есть, подобраны они так, чтобы игрок не чувствовал себя как в каком-то Resident Evil с его внезапными разворотами по проходу на новый экран в самых неожиданных местах, что также можно расценивать как плюс. Особенно в связи с увеличением количества платформенных сцен.
Что до плохого - у Данте отобрали ручное наведение на цель. Остаётся довольствоваться только автонаведением, которое, как водится, порой ведёт себя отнюдь не так, как надо, и не тогда, когда надо. Кроме того, сократили количество доступных атак. Плохо это или хорошо? Скорее всего, ни то, ни другое. Впрочем, по ручному захвату цели всё равно скорбим. Кроме того, пустующую кнопку занял второй уворот. Не совсем понятно, почему нельзя было использовать одну кнопку для обоих уворотов (ангельский и дьявольский: первый увеличивает защиту, второй – наносимый урон после успешного исполнения), но что есть, то есть.
Теперь по умолчанию у Данте всегда активно четыре вида оружия из восьми доступных в игре: базовый Ребеллион, два цветных махала (красное и синее) и что-нибудь стреляющее. На выбор из дополнительного оружия: Арбитр (красный топор), Осирис (синяя коса), Эриз (красные перчатки) и Аквила (некие синие летающие лезвия, бьющие по очень большой площади), Эбони энд Айвори (фирменные пистолеты, впрочем, больше не являющиеся парой модифицированных М1911), Ревенант (дробовик) и Каблуи (если верить словам Вергилия, в оригинале - тазер, в Лимбе работающий как ракетница с дистанционным подрывом снарядов). Следуя раскладке геймпада в xInput, управление следующее: А? прыжок, В? атака оружием ближнего боя, подбрасывающая противника вверх, X ? стрельба из оружия, Y ? обычная атака оружием ближнего боя, RB и LB – уворот, LT ? синее оружие, RT – красное оружие, комбинация триггеров с Х – либо захват цели и подтаскивание её к Данте (RT), либо подтаскивание Данте к цели (LT). D-Pad – смена оружия. Нажатие на кнопки атаки с зажатым триггером – атака конкретным оружием, причём менять оружие можно прямо посреди комбинации, что несколько необычно, но довольно удобно. Нажатие на оба стика активирует Devil Trigger – фирменную фишку Данте, которая тут работает, опять же, немного по-другому. Однако стоит отметить, что реальная польза от него в этой части не так велика, как может показаться сначала, хотя с ним бить сложных противников становится намного проще и удобнее. Нужно отметить, что, хотя исполнение атак в целом упростилось, тайминги никуда не делись и наиболее зрелищные (и эффективные атаки) всё равно приходится исполнять, вовремя давя нужные кнопки, и провалить комбинацию в этой части ничуть не сложнее, чем в любой другой части.


Большим рукам - больших врагов!


Противники делятся на конкретные типы. Есть обычное «мясо», которое прёт толпами, бьёт редко, попадает ещё реже, живёт от силы секунд двадцать, зато встречается повсеместно. Есть противники со щитами, есть откровенные контроллеры пространства, например, Ведьмы, у которых мало здоровья, зато они умеют накладывать на союзников (или на себя) щит, телепортируются и имеют в запасе несколько довольно противных заклинаний. А ещё их щит пробивается только Ангельским (то есть синим) оружием. И, конечно, есть противники, наличие которых на экране хотя бы в числе двух штук превращает бой в настоящий кошмар, особенно на высокой сложности.
Даже странно как-то, что при весьма неплохом зоопарке противников боссы в игре получились, пожалуй, самой слабой её частью. Нет, сами боссы очень интересны и выглядят весьма нестандартно (настолько хорошо сделанных уродов ещё поискать надо). Но вот реально сложных среди них всего два. Да и самих боссов-то всего с полдесятка, что несколько огорчает. Но реализованы они креативно и ничем (кроме одной, хм-хм, сцены) не уступают своим сородичам из предыдущих частей, в которых боссы, как известно, были весьма важной частью геймплея. Хотя стоит отметить – некоторые из противников (точнее – Dreamrunner"ы) едва ли не в несколько раз сложнее почти всех боссов, а уж несколько тяжёлых противников в связке вообще дают приличную фору любому боссу, по крайней мере, на средней сложности. Есть также несколько «цветных» противников, но прямо таковыми являются лишь два вида (Ведьма, щит которой не пробивается красным, и Мясник, которого не бьёт синее). Остальные – вариации уже существующих подвидов, причём имеющие свои собственные наборы атак и собственную же тактику боя. Да и встречаются они заметно реже обычных версий, хоть и проблем прибавляют соразмерно своей редкости, так что жаловаться не приходится.



Боб Барбас - пожалуй, лучший босс в игре. И в меру сложен, и дизайном интересен.


Подводя итог ко всему сказанному. Если смотреть по делу, новый DMC не так сильно отличается от старого. Да, поменяли главного героя, да, сменили дизайн. Исчезли та готичность и общая поэтичность, которыми пестрили старые части серии. Взамен им пришли реалистичный дизайн, некоторая жесткость в плане отношений между персонажами и общий сюрреализм происходящего. История же не сделала шага вперёд. Как и шага назад, впрочем, тоже. Это был такой внушительный скачок в сторону – на другую платформу и на другой поезд. Если эта история DMC продолжится, признаться честно, я буду не против. Главное - чтобы она совсем оборвала все связи с предыдущими играми серии и не стремилась их заменить. А ещё было бы неплохо увидеть альтернативную игру, со старыми знакомыми персонажами. К сожалению, скорее всего, этому не бывать, ведь мы говорим о САРСОМ – компании, которой совершенно нет дела до того, чего хотят фанаты.

 

Возможно, будет полезно почитать: