Цель сюжетно ролевой игры в детском саду. Сюжетно-ролевые игры детей старшего дошкольного возраста (5–6 лет) Картотека игр для планирования

Взросление детей проходит многочисленные этапы, и на каждом из них деток сопровождает сюжетно-ролевая игра. Кроха занимается с игрушками неосознанно, сначала сам, а затем со своими сверстниками. Так как все восприятие окружающего мира у него происходит в игровом процессе, этот вид деятельности очень важен для гармоничного развития.

Характеристика сюжетно-ролевой игры

То, как детки воспринимают окружающую действительность, составляет основу любой сюжетно-ролевой игры. Они примеряют на себя роль взрослых, опираясь на собственный опыт, то есть на то, как они это видят. Еще в возрасте 2-3 лет дети начинают увлекаться игрушками, и это является самым первым проявлением потребности в таком виде деятельности. Чем старше он становится, тем более серьезными становятся действия.

Нельзя недооценивать значение сюжетно-ролевой игры в жизни дошкольника. Она необходима каждому, ведь через нее происходит психическое, личностное и интеллектуальное развитие маленькой личности. При помощи игр дети могут самостоятельно справляться с различными фобиями (боязнь темноты, собак, врачей, общения со сверстниками) без вмешательства психолога.

Подобные игровые формы прекрасно адаптируют маленького человечка к новым для него условиям – переезду на другое место жительства, поступлению в школу. Цель сюжетно-ролевой игры – помочь карапузу освоиться в мире взрослых. До этого возраста ему еще далеко, но это является преимуществом – за годы таких занятий дети успевают узнать, как должны вести себя взрослые люди в той или иной ситуации, и это поможет им в будущем. Структура сюжетно-ролевой игры состоит из роли, содержания и сюжета. Каждому из компонентов отведена определенная роль, и все они являются значимыми:

  1. Сюжет – это та сфера человеческой деятельности, которая обыгрывается в процессе игры. Это может быть семья, школа, полиция, детский сад – все как в реальной жизни.
  2. Сначала роли дитя выбирает для себя самостоятельно. После, они распределяются между участниками, и каждый хочет исполнять ту, которая ему больше по душе.
  3. Содержание зависит как от возраста игроков, так и от имеющегося у них жизненного опыта. Сюжетно-ролевая игра – это осознанные действия, которые выполняются в определенном порядке по договоренности участников.

Виды сюжетно-ролевых игр дошкольников

Взрослые, в основном, являются лишь наблюдателями и не вмешиваются в ход действия. Какие сюжетно-ролевые игры для детей выбрать, решают сами участники. Они делятся на пять основных разновидностей, но могут быть и смешанными:

  1. Постановочные игры. В них карапуз сам является режиссером своих действий. Он говорит от своего имени, или от имени игрушки, согласно придуманного им самим сценария.
  2. Общественные игры будут полноценными, когда в наличии имеются игрушки для сюжетно-ролевых игр для детей. Для обыгрывания сюжета на тему «больница», «транспорт», и прочие, понадобится соответствующий реквизит.
  3. Существуют менее распространенные игры на патриотическую или героическую тему. В них детки могут быть отважными солдатами, известными космонавтами.
  4. Сюжетно-ролевая игра может отображать мультфильмы или сказки с участием персонажей из них – Микки Мауса, Злого волшебника – она называется сказочной.
  5. Бытовая тематика одна из любимых у детворы - «дом» или «семья» демонстрируют истинные отношения в семье ребенка.

Сюжетно-ролевая игра «Магазин»

Когда-то наступит время, когда дитя впервые пойдет за хлебом в ближайший магазинчик. Подготовка к этому ответственному делу начинается заранее. Для этого используются подобные сюжетно-ролевые игры для дошкольников:

  1. Инвентарь. Для игры потребуются овощи и фрукты, весы, деньги, фартук для продавца.
  2. Цель. Ролевая игра «Магазин» нужна для того, чтобы улучшить знания детворы о названиях овощей и фруктов, помочь им узнать о тонкостях профессии продавца.
  3. Ход. Продавец одевает фартук и колпак и взвешивает фрукты, которые попросил покупатель. Тот платит деньги и складывает покупки в сумку.

Сюжетно-ролевая игра «Больница»

Многие дошколята боятся ходить к доктору. Помочь в преодолении страха поможет имитация различных ситуаций, происходящих на приеме у доктора, в манипуляционном кабинете, у стоматолога:

  1. Инвентарь. Потребуются соответствующие атрибуты – докторский колпак, фонендоскоп, шпатель, зеркало ЛОРа, молоточек для невропатолога, пластиковый шприц и вата.
  2. Цель. Сюжетно-ролевая игра «Больница», цель которой - ознакомить с предназначением инструментария доктора, может помочь деткам учиться действовать согласно сюжетной линии. Положительным моментом будет снижение боязни врача.
  3. Ход. Используя такие компоненты сюжетно-ролевой игры как сюжет, роли и содержание, педагог предлагает деткам разделиться на эскулапов и больных. Первые вооружаются инструментами, после чего проводят прием больных.

Сюжетно-ролевая игра «Семья»

Девочки и мальчики любят копировать отношения мамы и папы. Сюжетно-ролевая игра «Семья», цель которой умение правильного распределения ролей, помогает понять свою роль в социуме:

  1. Инвентарь. Для этой игры не потребуется многого, хватит будет куклы, в качестве младенца, игрушечной коляски и предметы утвари – посудка, веник, совок.
  2. Цель. Основная задача – это раскрытие внутреннего мира дошкольника, обучение взаимодействию между членами семьи.
  3. Ход. Дети сами регулируют сценарий, согласно своих представлений о поведении внутри семьи.

Сюжетно-ролевая игра «Парикмахерская»

Маленькие девочки хотят быть похожими на своих мам, заботящихся о красоте. Это желание нужно развивать. Сюжетно-ролевая игра «Парикмахерская», цель которой развить знания о профессии, заинтересует и мальчишек:

  1. Инвентарь. Флакончики от шампуней, лака для волос, расчески и заколки.
  2. Цель. Дети в ходе игры узнают много новых терминов, таких как «бигуди», «укладка» и это расширяет их словарный запас. Также они обучаются нормам поведения в общественных местах.
  3. Ход. К парикмахеру приходит клиент, которому при помощи расчески и заколок сооружают прическу.

Сюжетно-ролевая

Подготовка к школьной жизни должна начинаться задолго до первого класса. В этом поможет проигрывание процесса урока, когда будущий школьник имеет возможность почувствовать себя как учеником, так и учителем:

  1. Инвентарь. Атрибуты к сюжетно-ролевой игре «Школа» просты. Потребуется доска, указка, очки и звонок. «Школьникам» нужны книжки, тетрадки, рюкзак и ручки.
  2. Цель. Занятия помогают сделать понятие детворы о школе более конкретным, а не абстрактным, побороть страх.
  3. Ход. Учитель приглашает учеников на урок, звоня в звоночек. Дети сидят смирно, поднимают руку, не балуются.

Сюжетно-ролевая игра «Ателье»

Девчонки с удовольствием практикуются в крое и шитье при помощи маленькой детской швейной машинки. Мальчики же могут выступать в роли моделей. Эта нестандартная игровая деятельность, как и остальные, способствует социализации ребенка:

  1. Инвентарь. Необходимые атрибуты к сюжетно-ролевой игре «Ателье» есть в каждом детском садике. Это утюжки, гладильные доски, куклы и одежда для них. Дополнительно можно приобрести метр для измерения, бумагу и ножницы для выкроек.
  2. Цель. Детям помогают наладить взаимоотношения друг с другом и ознакомить с азами кроя и шитья – тем, чем занимаются работники ателье.
  3. Ход. Детвора придумывает выкройку, вырезает ее и понарошку шьет платье для куклы.

Сюжетно-ролевая игра «Кафе»

Умение вести себя в общественных местах пригодится будущему взрослому. В этом ему поможет сюжетно-ролевая игра «Кафе», атрибуты которой найдутся в каждой группе детского сада:

  1. Инвентарь. Понадобятся: поднос, чайный сервиз, игрушечные пирожные, фрукты, игрушечное меню, спецодежда.
  2. Цель. В процессе дети учатся аккуратной сервировке, уважительному отношению друг к другу.
  3. Ход. В действии принимают участники официант, посетители, повар. Каждый занят своим делом, конечной целью которого является качественное обслуживание населения.

Сюжетно-ролевые

Учиться грамотному поведению на дороге нужно с раннего возраста. Для этого проводятся разные мероприятия, в числе которых сюжетно-ролевая игра «Правила дорожного движения»:

  1. Инвентарь. Потребуется нарисованная или начерченная зебра, светофор, палочка регулировщика.
  2. Цель. В ходе игры детки учатся, как правильно вести себя на улице, где переходить дорогу, знакомятся с сигналами светофора.
  3. Ход. Дети делятся на пешеходов, водителей, регулировщика. Воспитатель рассказывает правила, а мальчики и девочки обыгрывают придуманные ситуации.

Анализ сюжетно-ролевой игры

Основным показателем развития сюжетно-ролевой игры является ее последовательное действие, которое регулируется самими детьми. То есть процесс начинается, потом идет его основная часть и, затем, он логически завершается. В нем у детей могут возникнуть некоторые трудности и задача воспитателя – устранить недопонимание. Наблюдая за детками со стороны и вмешиваясь в случае необходимости, воспитатель анализирует поведение участников.

Диагностика сюжетно-ролевой игры выявляет трудности в отношениях между детьми – дружны ли они между собой, умеют ли действовать сообща и помогать друг другу. Наблюдение за детками помогает понять, есть ли у них проблемы в отношениях со взрослыми. На основании полученных знаний педагоги должны корректировать поведенческие несоответствия в раннем возрасте.

Не только педагоги, но и родители с успехом могут применять такой способ общения со своим чадом, как метод разнообразить досуг. Так, можно будет неожиданно для себя узнать много нового и даже увидеть себя со стороны в действиях, поступках и совах игрушечных котиков или кукол. Особенно полезно проводить время, подобным образом, тем, кто по каким-то причинам не посещает детский сад и редко общается со сверстниками.

Здравствуйте читатели блога на связи Татьяна Сухих! Я тут недавно перебирала свои бумаги по работе и наткнулась на материал по сюжетно — ролевым играм . До чего же интересно вспомнить, то время обучения в колледже. Нет ни опыта ни представления о том, что и как организовывать с детьми, какие цели и задачи мы должны решить при организации игры детям. Это сейчас просто спустя 13 лет, но были времена…

Вы знаете, посмотрев свои записи я решила написать статью о том, что я написала для зачёта по сюжетно — ролевой игре. Вопрос звучал так:

Какие сюжетно — ролевые игры используют в первой и второй младшей группе и каковы их цели?

В то время интернет ещё не так был распространён и мне пришлось бегать по городу Тюмени в поисках нужной литературы, к счастью есть прекрасные книжные магазины и потрясающая библиотека в центре города (прошу прощения у жителей города Тюмени я не помню названия библиотеки, если идти по Республике от остановки Холодильная в сторону Ж/Д, то она находится по правую руку от дороги.

Итак коротко о главном, всё нашла и вот, что у меня получилось:

Какие сюжетно — ролевые игры используют в первой и второй младшей группе и каковы их цели?

Машина

  • Цель: Дать понятие о профессии шофёра. Шофёр ведёт машину, в машине строительный материал. Познакомить детей с основными частями машины (кабина, кузов, руль, колёса).Прививать интерес и любознательность к профессии шофёра.

Строительство


  • Цель: Знакомить детей с названием частей строительного материал. Совместное взаимодействие, показ воспитателя, что можно строить из строительного материала (дома, горки, мосты, гаражи т.д.) Дать понятие того, что строители работают дружно и строят красиво. Развивать воображение и дружеские взаимоотношения детей.

Поликлиника

  • Дать детям представление о профессии врача. Врач осматривает детей, смотрит горло, язык, выписывает рецепт. Медсестра ставит градусник, делает укол. Воспитывать интерес к профессии врача. помочь в распределении ролей.

Дочки -матери №1


  • Развивать и обогащать сюжетную игру. Закреплять знания детей о том, что мама заботлива, кормит дочку и сына, купает их, катает на санках, мама и дети вместе смотрят рыбок в аквариуме. Воспитывать единство семейного благополучия и дружеские отношения между детьми.

Строители


  • Познакомить детей со строителем (игрушка кукла строитель) расширять словарный запас говоря о его одежде — рабочая форма. Закреплять названия строительного материала: кубики, кубик, брусок, дощечка. Дать понятия о том, что строят строители — дома, детские сады. Построить с детьми дом и посадить туда куклу, поиграть с ней.

Кукольный театр


  • Учить детей внимательно смотреть показ знакомых сказок. Развивать у детей творческое воображение. Воспитывать у детей умение слушать. Помочь детям играть самостоятельно, распределить роли.

Семья


  • Отображать в игре более широкий круг явлений окружающей жизни. Мама заботится о детях, кормит их, гуляет с ними, показывает книги, ходит в магазин. Дети благодарят маму. Воспитывать любовь к маме.

Магазин

  • Расширять знания детей о работе продавца. Продавец продуктового магазина продаёт молоко, конфеты, вежлив с покупателями. Развивать творческое воображение. Учить соблюдать этические нормы и правила поведения.

Дочки -матери №2


  • Возбуждать интерес к игре. Учить вежливости друг с другом. Воспитывать желание помогать маме: сходить с ней в магазин за продуктами, поиграть с дочкой, съездить по делам на такси, сходить с ней в кино.

Детский сад


  • Познакомить детей с работой воспитателя. Воспитатель учит детей играть, занимается с ними учебной деятельностью, учит рисовать, лепить, строить различные постройки. Воспитывать уважение к работе воспитателя.

Автобус


Конспект совместной деятельности:

сюжетно – ролевая игра «Детский сад» для детей старшей группы

по программе «Детский сад – дом радости».

Цель: формирование моральных ценностей личности через реализуемую программу «Детский сад – дом радости».

Задачи:

содействовать:

Формированию в процессе игры взаимоотношений сотрудничества и взаимопомощи , доброжелательности; умение считаться с интересами и мнением товарищей по игре, справедливо разрешать споры, недоразумения;

Развитию творческой инициативы, способности самостоятельно создавать и реализовывать игровые замыслы, вести себя в соответствии с взятой на себя ролью;

Использованию игры в диагностических и коррекционных целях;

Воспитанию ответственности за сохранность игровых материалов, привычки и умения приводить их в порядок.

Интеграция образовательных областей : безопасность, социализация, познание, коммуникация.

Оборудование:

- комплект напольного строителя;

- картинки : повар, прачка, няня, воспитатель, овощеводы, овощехранилище, животноводы, молокозавод , шофер;

Для поваров: сковородки, кастрюли, доски, ножи, поварешки, отбивной молоток; фартуки, колпаки, полотенца;

- для воспитателей : куклы (8 больших, 6 маленьких и 4 средних); 6 комплектов постельного белья, кукольные полотенца 14 шт., детские книги ,

для сервировки кукольных столов салфетки, украшения, посуда, 2 набора дли игры в песочнице, маленький мяч, напольные деревья, клумбы с цветами;

- для прачечной: «грязное» кукольное постельное белье, 5 комплектов чистого кукольного постельного белья, бельевая веревка, 2-4таза, «стиральный порошок», «кондиционер для белья», утюги;

- для овощеводов: совочки, грабельки, ведерки – маленькие наборы для игры с песком – по 2шт., скакалка – 2 шт. – шланг для поливки, 2 лейки, искусственные муляжи овощей или картинки с овощами для грядок, детские корзиночки для сбора урожая;

- для животноводов: зеленый луг – пастбище, кормушки для коров, мелко нарезанные полоски зеленой бумаги – сено, маленькие ведерки, тряпочки, губки для ухода за животными, скакалки и призмы для доильных аппаратов, кегли как бидоны;

- для шоферов: 2 грузовые машины, инструменты, телефоны, скакалка для бензоколонки, тряпочки и ведерки для мытья машин.

- для молокозавода : пакеты под молоко и кефир, сыр, пачки творога и т. д.;

Предметы – заменители: кирпичики из настольного строителя (сотовые телефоны), кольца от пирамидок (мыло) и др.

Предварительная работа: знакомство с профессиями: воспитатель детского сада, няня, повар, прачка, овощеводы, работники овощехранилища, животноводы, шофер, рабочие на молокозаводе через чтение художественной литературы , рассматривание картин и картинок, беседы, экскурсии, рассказы родителей. Обыгрывание данных профессий в сюжетно – ролевых играх «Детский сад», «Овощеводы», «Животноводы», «Магазин».

Ход игры.

Сговор: (в послеобеденное время, перед сном).

В - ль: «Мне родители звонят, волнуются: им на работу надо идти, а детей дома не с кем оставить! Как быть?»

Дети: «Надо детский сад открыть!»

В - ль: «Как же я его одна-то открою?! Надо детей накормить, погулять с ними, спать уложить… Я одна не справлюсь».

Дети: «Мы поможем!», « Я буду спать укладывать», « Я гулять», « Я кормить» и т. д. - идет распределение ролей, при котором воспитатель является «дирижером»: «Ты один успеешь накормить детей или тебе нужен будет помощник? К тебе в группу придут 8 детей... Договорись с кем - ни будь», «А где повара овощи возьмут на обед?», « А молоко?», «Кем ты будешь?», «А полотенца и простынки кто - то постирает?» и т. д.

После сна в спальне на мольберте размещены картинки людей разных профессий, которые работают в детском саду: повара, прачки, помощника воспитателя, воспитателя.

Кто изображен на картинках? (Перечислить).

Где работают люди этих профессий? (В детском саду).

Какую работу они выполняют в детском саду?

Кто знает, для чего они все это делают?

Выслушать ответы детей и обобщить: «Да, что бы детям было хорошо в детском саду».

Люди, которые работают в детском саду, какие они? (Добрые, внимательные, заботливые, вежливые…)

Любящие! – можно так сказать? Почему?

Вы сказали «вежливые». Как они разговаривают друг с другом? (Называют друг друга по имени и отчеству, всегда говорят вежливые слова.)

Какие вежливые слова вы знаете? (Здравствуйте, спасибо, извини, до свидания, пожалуйста …)

Вы хотите в детском саду работать? Будем детский сад открывать? (Да)

Мы сейчас прямо как взрослые – ваши мамы и папы. Как будто наступило утро, вы проснулись, оделись… Сейчас умоемся, попьем молоко и пойдем на работу.

Умывальная комната . В ней размещены картинки овощеводов, овощехранилища, животноводов, молокозавода, шофера.

Чтобы детям было хорошо в детском саду, люди каких профессий нам будут помогать? (Овощеводы, животноводы, шофер…).

Молоко как появится в детском саду? (Доярки подоят коров, потом отправят молоко на завод, а с завода шофер привезет в детский сад.)

А как шофер узнает, что доярки уже подоили коров и молоко пора везти с фермы на молокозавод, чтобы оно не прокисло? (Животноводы сообщат ему по телефону).

Как они будут разговаривать? (Вежливо) Что скажут? («Здравствуйте, Николай Петрович, отвезите, пожалуйста, молоко на завод»)

А можно так сказать: «Эй, там, молоко на завод пора везти!» (Нет)

А в детском саду, когда воспитатель встречает детей, как она разговаривает? («Здравствуй, Леночка! Я по тебе скучала, ждала тебя» - ласково, улыбаясь, нежно…)

Почему так надо разговаривать, а нельзя сказать грубо, недовольно? (Не приятно, не красиво. Чтоб родители не волновались. И т. д.)

Вижу, все вы у меня будете вежливые и трудолюбивые сотрудники.

Полдник. Дети стоя пьют молоко.

Воспитатель разыгрывает перед детьми сценку:

Родители позвонили, волнуются, спрашивают, когда мы детский сад откроем. Им на работу надо идти, а детей дома оставить не с кем …

Опять звонок!

«Здравствуйте! Заведующая детским садом «Дом радости» слушает Вас.

Да, мы открываемся. Можете приходить к 8 часам.

У Вас девочка или мальчик? Как ее зовут? Очень красивое имя.

Приходите, Вас будут ждать.

До свидания».

Повара самые первые приходят на работу. Послушайте меню: салат морковный; на первое – щи; на второе – пюре с курицей; на третье – компот. Договоритесь, кто что готовит и приступайте к работе.

Кто кормит детей?

У вас сегодня 8 детей. Что на обед – не забудьте узнать. (Приступают к работе.)

Кто спать укладывает?

У вас сегодня 6 детей в группе. Постарайтесь, пожалуйста, чтоб все уснули.

Воспитатели, которые будут гулять с детьми… Детей без присмотра на участке не оставляйте, пожалуйста, чтоб не было неприятностей.

Кто в прачечной работает?

Чистое белье на полке, грязное – в тазу.

Дети разместились по всему пространству группы.

Воспитатели, чьи дети обедают, строят столы, стулья, умывальники, спрашивают у поваров, что сегодня на обед, накрывают столы, получают обед на кухне, раздают еду, моют руки детям и кормят их.

Воспитатели, чьи дети спят, строят кровати, умывальники и стульчики для кукол; относят грязное постельное белье в прачечную и получают чистое; заправляют кровати; моют куклам руки, укладывают их спать, сняв с кукол только обувь, усыпляют их.

Воспитатели, чьи дети гуляют на участке детского сада, огораживают участок, строят веранду , песочницу, горку, карусель, сажают деревья и цветы, прокладывают дорожку к веранде. Затем играют с детьми, наблюдают за насекомыми или цветами на участке.

Повара готовят обед, просят шофера привезти овощи со склада или из совхоза и молоко с завода; выдают готовый обед воспитателям.

Овощеводы строят грядки, склады, овощехранилище, поливальную машину. Капают землю, рыхлят, поливают её, сеют семена, выращивают урожай, собирают его, хранят на складах в овощехранилище.

В прачечной оборудуют стиральную машину, гладильный станок или доску, сушилку. Стирают белье вручную или на машине, гладят его, выдают чистое белье и полотенца воспитателям, принимают грязное.

Животноводы строят коровник, колодец, загон на поляне, пасут коров, кормят и поят их, ухаживают за коровами, чистят коровники, доят и сдают молоко на завод.

На молокозаводе молоко расфасовывают в пакеты, готовят из него масло, творог, кефир, сыр и т. д.

Шоферы строят гараж на несколько машин, бензозаправку, автомойку , ремонтную мастерскую; следят за своими машинами: моют их сами или на станции, ремонтируют, заправляют бензином; перевозят продукты.

Воспитатель наблюдает за ролевыми взаимоотношениями между подгруппами (спать укладывают – попросить белье в прачечной, сказать какое количество необходимо; кто кормит – узнать меню и получить обед у поваров; овощеводы и работники овощехранилища, животноводы и работники молокозавода – вызвать шофера, чтобы тот доставил их продукцию в детский сад) и в нутрии их.

Возможные комментарии воспитателя по ходу игры:

Коровушкам давно пора в коровник, а они все еще на лугу гуляют…

Овощеводы, не торопитесь, дайте поспеть урожаю.

Шоферы на грязных машинах из гаража не выезжают.

На молокозаводе пакетов для молока хватит или нет?

В - ль: «Рабочий день подходит к концу: на прогулке дети игры заканчивают; вы детей начинаете потихонечку будить; обед тоже закончился; на рабочих местах наводим порядок…» Воспитатель принимает кукол у детей: «С прогулки дети возвращаются румяные, веселые… Дети в средней группе уже проснулись! Вы уже покушали!

Приглашаю всех на собрание!» (В спальню.)

Рефлексия и самоанализ.

В - ль: «Понравилось играть? Довольны? И родители довольны. Позвонили, просят «спасибо» поварам передать – очень вкусно готовят.

- Кто сегодня поваром работал? (Встали.)

Что приготовили? Как успели так много приготовить? (Договорились.) Какими вы сегодня были и почему?

А молоко вам сегодня привезли? Надо будет в следующий раз обязательно из него что – ни будь приготовить.

- Кто кормил детей?

Мамочка одна позвонила – беспокоилась: успели покушать дети или нет? Так какими воспитателями вы были? Как вы узнали, чем будете кормить детей?

Как спрашивали?

- Кто гулять водил детей?

Какими вы были воспитателями: строгими или добрыми?

- Кто спать укладывал?

Полотенец и простынок всем детям хватило или пришлось в прачечную идти? (Идти.) Как вы попросили? Вежливо. Мы сказали …

- Кто в прачечной работал?

К вам помощники воспитателей приходили за полотенцами? Как они разговаривали с вами? Как просили? А как вы им отвечали? Здравствуйте. Возьмите, пожалуйста.

- Овощеводы.

Что делали? Так какими вы были? (Трудолюбивыми.) Кто помог сохранить урожай? (Работники овощехранилища). А еще кто? Шофер. Он отвез урожай. А как он узнал, что пора увозить урожай? (Мы ему позвонили и сказали.)

- Шофер.

Тебе звонили овощеводы? Как они с тобой разговаривали? А ты, уезжая, сказал «до свидания»? А в детский сад успел отвезти морковь или только в овощехранилище отвез?

- Молокозавод.

Молока много в детский сад отправили? А сколько они просили? Вот молоко и прокисло. В следующий раз обязательно позвоните в детский сад и уточните, сколько молока им надо».

А еще можно магазин открыть, т. к. продукции молокозавода и у овощеводов много, то часть отправить в детский сад, а оставшуюся в магазин. Шофер захочет пообедать – зайдет в магазин и купит себе молоко, сыр или еще что - то на обед.

В – ль: «Будем еще детский сад открывать? Подумайте: кем вы хотите быть, какую профессию себе выберете?

На этом наше собрание заканчивается. Нам надо еще группу в порядок привести и погулять сходить».

На «собрании» самоанализ проводится только в 2 – 3 подразделениях играющих. С остальными – в свободное от НОД время.

Уборка группового помещения начинается с мелких деталей: продукты, овощи, столовые приборы. Затем посуда; постельное белье. Последним – строитель.

Дошкольное детство - большой отpезок жизни pебенка. Условия жизни в это вpемя стpемительно pасшиpяются: pамки семьи pаздвигаются до пределов улицы, города, страны. Ребенок открывает для себя мир человеческих отношений, разных видов деятельности и общественных функций людей. Он испытывает сильное желание включиться в эту взрослую жизнь, активно в ней участвовать, что, конечно, ему еще недоступно. кроме того, не менее сильно он стремится к самостоятельности. Из этого противоречия рождается ролевая игра - самостоятельная деятельность детей, моделирующая жизнь взрослых

Скачать:


Предварительный просмотр:

ВЗАИМОСВЯЗЬ ИГРЫ И ОБЩЕНИЯ

Дошкольное детство (от 3 до 7 лет) - это отрезок жизни ребенка, когда рамки семьи раздвигаются до пределов улицы, города, страны. Если в периоды младенчества и раннего детства ребенок, находясь в кругу семьи, получал необходимые условия для своего развития, то в дошкольном возрасте расширяется круг его интересов. Ребенок открывает для себя мир человеческих отношений, разные виды деятельности взрослых людей. Он испытывает огромное желание включиться во взрослую жизнь, активно в ней участвовать. Преодолев кризис 3-х лет ребенок стремится к самостоятельности. Из этого противоречия рождается ролевая игра - самостоятельная деятельность детей, моделирующая жизнь взрослых.

Ролевая игра, или как ее еще называют творческая игра, появляется в дошкольном возрасте. Игра - это деятельность детей, в которой они берут на себя "взрослые" роли и в игровых условиях воспроизводят деятельность взрослых и отношения между ними. Ребенок, выбирая определенную роль, имеет и соответствующий этой роли образ - доктора, мамы, дочки, водителя. Из этого образа вытекают и игровые действия ребенка. Образный внутренний план игры настолько важен, что без него игра просто не может существовать. Через образы и действия дети учатся выражать свои чувства и эмоции. В их играх мама может быть строгой или доброй, грустной или веселой, ласковой и нежной. Образ проигрывается, изучается и запоминается. Все ролевые игры детей (за очень небольшим исключением) наполнены социальным содержанием и служат средством вживания во всю полноту человеческих отношений.

Игра берет свои истоки из предметно-манипулятивной деятельности ребенка в период раннего детства. Сначала ребенок поглощен предметом и действиями с ним. Когда он овладевает действием, то начинает осознавать, что действует сам и как взрослый. Он и раньше подражал взрослому, но не замечал этого. В дошкольном возрасте внимание переносится с предмета на человека, благодаря чему взрослый и его действия становятся для ребенка образцом для подражания.

На границе раннего и дошкольного детства возникают первые виды детских игр. Один из видов игры этого периода - образно-ролевая игра. В ней ребенок воображает себя кем угодно и чем угодно и действует в соответствии с этим образом. Ребенка может удивить картина, бытовой предмет, явление природы, и он может стать им на короткий промежуток времени. Обязательное условие для развертывания такой игры - яркое, запоминающееся впечатление, которое вызвало у него сильный эмоциональный отклик. Ребенок вживается в образ, чувствует его и душой и телом, становится им.

Образно-ролевая игра является источником сюжетно-ролевой игры, которая ярко проявляется с середины дошкольного периода. Игровое действие имеет символический характер. Играя, ребенок под одним действием подразумевает другое, под одним предметом - другой. Не имея возможности обращаться с реальными предметами, ребенок учится моделировать ситуации с предметами-заместителями. Игровые заместители предметов могут иметь очень небольшое сходство с реальными предметами. Ребенок может использовать палочку в качестве подзорной трубы, а затем, по ходу сюжета, в качестве шпаги. Мы видим, как в ролевой игре знак входит в жизнь ребенка и становится средством организации его деятельности, так же, как и в жизни взрослого человека.

Ребенок обычно получает много игрушек, которые являются заместителями реальных предметов человеческой культуры: орудий, предметов быта (мебель, посуда, одежда), машин и так далее. Через подобные игрушки ребенок усваивает функциональные назначения предметов и овладевает навыками их использования.

Чтобы проследить развитие игры, рассмотрим становление ее отдельных компонентов.

В каждой игре имеются свои игровые средства: участвующие в ней дети, куклы, игрушки и предметы. Их подбор и сочетание различны для младших и старших дошкольников. В младшем дошкольном возрасте игра может состоять из однообразных повторяющихся действий, иногда напоминающих манипуляции с предметами, а состав участников игры может быть ограничен одним-двумя детьми. Например, трехлетний ребенок может «готовить обед» и пригласить на обед «гостью» или «готовить обед» для своей дочки-куклы. Игровые условия детей старшего дошкольного возраста могут включать большое количество участников игры. Каждый участник может иметь несколько дополнительных предметов и игрушек для более полного раскрытия своего образа. В ходе игры иногда складывается сложная схема перехода игрушек и предметов от одного участника к другому, в зависимости от развития игрового сюжета.

Игра у детей начинается с договора. Дети договариваются о начале игровой деятельности, выбирают сюжет, распределяют между собой роли и выстраивают свои действия и поведение в соответствии с выбранной ролью. Взяв на себя роль, ребенок начинает принимать и понимать ролевые права и обязанности. Так, например, врач, если он лечит больного, должен быть уважаемым человеком, он может потребовать от больного раздеться, показать язык, измерить температуру, то есть потребовать, чтобы пациент выполнял его указания.

В ролевой игре дети отражают свой окружающий мир и его многообразие, они могут воспроизводить сцены из семейной жизни, из взаимоотношений взрослых, трудовой деятельности и так далее. По мере взросления ребенка, усложняются и сюжеты их ролевых игр. Так например, игра в «дочки-матери» в 3-4 года может продолжаться 10-15 минут, а в 5-6 лет - 50-60 минут. Старшие дошкольники способны играть в одну и ту же игру несколько часов подряд, то есть наряду с увеличением разнообразия сюжетов увеличивается и длительность игры.

Игровой сюжет, так же как и игровая роль, чаще всего не планируются ребенком младшего дошкольного возраста, а возникают ситуативно, в зависимости от того, какой предмет или игрушка попали в данный момент ему в руки (например, посуда, - значит будет играть в дом). Ссоры у детей этого возраста возникают из-за обладания предметом, с которым один из них захотел поиграть.

Ролевая игра у старших дошкольников подчиняется правилам, вытекающим из взятой на себя роли. Дети планируют свое поведение, раскрывая образ выбранной ими роли. Ссоры детей старшего дошкольного возраста, как правило, возникают из-за неправильного ролевого поведения в игровой ситуации и заканчиваются либо прекращением игры, либо изгнанием «неправильного» игрока из игровой ситуации.

В игре осуществляются два вида взаимоотношений - игровые и реальные. Игровые отношения - это отношения по сюжету и роли, реальные взаимоотношения - это отношения детей как партнеров, товарищей, которые выполняют общее дело. В совместной игре дети учатся языку общения, взаимопониманию, взаимопомощи, учатся подчинять свои действия действию других игроков.

Игра - ведущая деятельность в дошкольном возрасте, она оказывает значительное влияние на развитие ребенка. В игре ребенок познает смысл человеческой деятельности, начинает понимать и ориентироваться в причинах тех или иных поступков людей. Познавая систему человеческих отношений, он начинает осознавать свое место в ней. Игра стимулирует развитие познавательной сферы ребенка. Разыгрывая фрагменты реальной взрослой жизни, ребенок открывает новые грани окружающей его действительности.

В игре дети учатся общению друг с другом, умению подчинять свои интересы интересам других. Игра способствует развитию произвольного поведения ребенка. Механизм управления своим поведением, подчинения правилам складывается именно в сюжетно-ролевой игре, а затем проявляется и в других видах деятельности (например, в учебной). В развитой ролевой игре с ее сложными сюжетами и ролями, которые создают широкий простор для импровизации, у детей формируется творческое воображение. Игра способствует становлению произвольной памяти, вниманию и мышлению ребенка. Игра создает реальные условия для развития многих навыков и умений, необходимых ребенку для успешного перехода к учебной деятельности.

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА ДОШКОЛЬНИКА

Значение игры для развития ребенка

Дошкольный возраст считается классическим возрастом игры. В этот период возникает и приобретает наиболее развитую форму особый вид детской игры, который в психологии и педагогике получил название сюжетно-ролевой. Сюжетно-ролевая игра есть деятельность, в которой дети берут на себя трудовые или социальные функции взрослых людей и в специально создаваемых ими игровых, воображаемых условиях воспроизводят (или моделируют) жизнь взрослых и отношения между ними.

В такой игре наиболее интенсивно формируются все психические качества и особенности личности ребенка.

Соподчинение мотивов, о котором говорилось выше, впервые возникает и наиболее ярко проявляется в игре. Выполняя игровую роль, ребенок подчиняет этой задаче все свои сиюминутные, импульсивные действия.

Игровая деятельность влияет на формирование произвольности всех психических процессов - от элементарных до самых сложных. Так, в игре начинают развиваться произвольное поведение, произвольное внимание и память . В условиях игры дети лучше сосредоточиваются и больше запоминают, чем по прямому заданию взрослого. Сознательная цель - сосредоточиться, запомнить что-то, сдержать импульсивное движение - раньше и легче всего выделяется ребенком в игре.

Игра оказывает большое влияние на умственное развитие дошкольника. Действуя с предметами-заместителями, ребенок начинает оперировать в мыслимом, условном пространстве. Предмет-заместитель становится опорой для мышления. Постепенно игровые действия сокращаются, и ребенок начинает действовать во внутреннем, умственном плане. Таким образом, игра способствует тому, что ребенок переходит к мышлению в образах и представлениях. Кроме того, в игре, выполняя различные роли, ребенок становится на разные точки зрения и начинает видеть предмет с разных сторон, Это способствует развитию важнейшей, мыслительной способности человека, позволяющей представить другой взгляд и другую точку зрения.

Ролевая игра имеет решающее значение для развития воображения . Игровые действия происходят в мнимой ситуации; реальные предметы используются в качестве других, воображаемых; ребенок берет на себя роли отсутствующих персонажей. Такая практика действия в придуманном пространстве способствует тому, что дети приобретают способность к творческому воображению.

Общение дошкольника со сверстниками разворачивается главным образом в процессе совместной игры . Играя вместе, дети начинают учитывать желания и действия другого ребенка, отстаивать свою точку зрения, строить и реализовывать совместные планы. Поэтому игра оказывает огромное влияние на развитие общения детей в этот период.

В игре складываются другие виды деятельности ребенка, которые потом приобретают самостоятельное значение. Так, продуктивные виды деятельности (рисование, конструирование) первоначально тесно слиты с игрой. Рисуя, ребенок разыгрывает тот или иной сюжет. Постройка из кубиков вплетается в ход игры. Только к старшему дошкольному возрасту результат продуктивной деятельности приобретает самостоятельное значение, независимое от игры.

Внутри игры начинает складываться и учебная деятельность . Учение вводит воспитатель, оно не появляется непосредственно из игры. Дошкольник начинает учиться, играя. К учению он относится как к своеобразной игре с определенными ролями и правилами. Выполняя эти правила, он овладевает элементарными учебными действиями.

Огромное значение игры для развития всех психических процессов и личности ребенка в целом дает основание считать, что именно эта деятельность является в дошкольном возрасте ведущей.

Однако эта детская деятельность вызывает массу вопросов у психологов. В самом деле, почему, как и зачем дети вдруг берут на себя роли взрослых и начинают жить в каком-то воображаемом пространстве? При этом они, конечно же, остаются детьми и прекрасно понимают условность своего “перевоплощения” - они только играют во взрослых, но эта игра приносит им ни с чем не сравнимое удовольствие, Определить сущность сюжетно-ролевой игры не так-то просто. Эта деятельность содержит в себе несовместимые и противоречивые начала. Она является одновременно свободной и жестко регламентированной, непосредственной и опосредованной, фантастической и реальной, эмоциональной и рациональной.

Сюжет и содержание игры

При анализе игры необходимо различать ее сюжет и содержание. Сюжет игры - это та область действительности, которая воспроизводится детьми в игре (больница, семья, война, магазин и т.д.). Сюжеты игр отражают конкретные условия жизни ребенка. Они изменяются в зависимости от этих конкретных условий, вместе с расширением кругозора ребенка и знакомством с окружающим,

Содержание игры -это то, что воспроизводится ребенком в качестве главного в человеческих отношениях. В содержании игры выражено более или менее глубокое проникновение ребенка в отношения и деятельность людей. Оно может отражать лишь внешнюю сторону поведения человека-только то, с чем и как действует человек, или отношения человека к другим людям, или смысл человеческой деятельности. Конкретный характер тех отношений между людьми, которые дети воссоздают в игре, может быть различным и зависит от отношений реальных взрослых, окружающих ребенка. Говоря о влиянии взрослых на игру детей К.Д. Ушинский писал: “Взрослые могут иметь только одно влияние на игру, не разрушая в ней характера игры, а именно - доставлением материала для построек, которым уже самостоятельно займется ребенок.

Не нужно думать, что весь этот материал можно купить в игрушечной лавке. Вы купите для ребенка светлый, красивый дом, а он сделает из него тюрьму, вы накупите для него куколки, а он выстроит их в ряды солдат, вы купите для него хорошенького мальчика, а он станет его сечь: он будет переделывать и перестраивать купленные вами игрушки не по их назначению, а по тем элементам, которые будут вливаться в него из окружающей жизни, - вот об этом материале должны более всего заботиться родители и воспитатели”. Действительно, одна и та же по своему сюжету игра (например, “в семью”) может иметь совершенно разное содержание: одна “мама” будет бить и ругать своих “детей”, другая - краситься перед зеркалом и торопиться в гости, третья - постоянно стирать и готовить, четвертая-читать детям книжки и заниматься с ними и т.п. Все эти варианты отражают то, что “вливается” в ребенка из окружающей жизни. Социальные условия, в которых живет ребенок, определяют не только сюжеты, но прежде всего содержание детских игр.

Таким образом, особая чувствительность игры к сфере человеческих отношений свидетельствует о том, что она является социальной не только по своему происхождению, но и по своему содержанию. Она возникает из условий жизни ребенка в жизни общества и отражает, воспроизводит эти условия.

Развитие ролевой игры в дошкольном возрасте

Но как же возникает роль в игре ребенка? Рассматривая зарождение игры в раннем возрасте, мы говорили о том, что символические замещения и действия с воображаемыми предметами возникают уже на третьем году жизни. Но такие действия еще не роль. Ребенок может долго кормить куклу или делать ей уколы, не беря на себя роль мамы или врача. Как же появляется роль в сознании и в действиях дошкольника?

Ответу на этот вопрос было посвящено исследование Н.Я.Михайленко , в котором осуществлялись разные стратегии формирования ролевой игры; пересказ простого сюжета, показ игровой ситуации, эмоциональное подключение ребенка к сюжетной игре и т.д. Хотя большинство детей 2-4 лет после этих воздействий совершали показанные действия, они не являлись еще ролевыми. Это выражалось, в частности, в том, что дети принимали предложения взрослого типа “покорми куклу”, “полечи мишку”, но не принимали предложений типа “поиграй в доктора” или “поиграй в воспитательницу”. Н.Я.Михайленко высказала предположение, что переход к выполнению роли связан главным образом с двумя условиями: во-первых, с отнесением не одного, а ряда действий к одному и тому же персонажу (мама кормит, гуляет, укладывает спать, умывает, читает; доктор выслушивает больного, пишет рецепты, делает уколы, дает лекарство); и во-вторых, с принятием роли персонажа, который задан в сюжете игры.

Для того чтобы сформировать ролевую игру, были организованы совместные со взрослым игры, в которых дети выполняли ряд действий, соответствующих тому или иному персонажу, а по ходу выполнения взрослый относил их к той или иной роли: “Ты, как мама, кормишь дочку”, “Ты, как доктор, лечишь ребенка” и т.д. После окончания всей цепочки действий взрослый фиксировал все произведенные ребенком действия: “Ты играл в доктора”, “Ты играл в шофера”. Уже после небольшого числа таких совместных игр дети активно и охотно играли при простом предложении сюжета и.легко брали на себя роли.

Главный вывод из этого формирующего эксперимента свидетельствует о том, что переход к роли в игре требует руководства со стороны воспитателя или родителей. Представление о спонтанности развития ролевой игры возникает вследствие того, что взрослые не замечают того руководства, которое ими стихийно осуществляется, или в силу того, что такое руководство берут на себя старшие дети. Ребенок сам не изобретает игровой роли. Он может усвоить этот способ игры только от тех, кто уже владеет им, кто может и хочет передать его ребенку.

Однако игровая роль не возникает сразу и одномоментно. В дошкольном возрасте она проходит существенный путь своего развития. Выше было введено различение сюжета и содержания игры. Оказывается, что при одном и том же сюжете содержание игры на разных этапах дошкольного возраста совершенно различно. В общих чертах линию развития игры ребенка можно представить как переход от операциональной схемы единичного действия к его смыслу, который всегда заключается в другом человеке. Эволюция действия (по Д.Б. Эльконину) проходит следующий путь. Сначала ребенок ест ложкой сам. Потом он кормит ложкой кого-то другого. Затем он кормит ложкой куклу, как ребенка. Потом он кормит ложкой куклу, как мама кормит ребенка. Таким образом, именно отношение одного человека к другому (в данном случае мамы к ребенку) становится главным содержанием игры и задает смысл игровой деятельности.

Главным содержанием игры младших дошкольников является выполнение определенных действий с игрушками, Они многократно повторяют одни и те же действия с одними игрушками: “трут морковку”, “режут хлеб”, “моют посуду”. При этом результат действия не используется детьми - нарезанный хлеб никто не ест, а вымытая посуда на стол не ставится. Сами действия при этом максимально развернуты, они не могут быть сокращенными и не могут заменяться словами. Роли фактически есть, но они сами определяются характером действия, а не определяют его. Как правило, дети не называют себя именами лиц, роли которых они на себя взяли. Эти роли существуют скорее в действиях, чем в сознании ребенка.

В середине дошкольного детства та же по сюжету игра проходит иначе. Основным содержанием игры становятся отношения между ролями, которые ярко очерчены и выделены. Дети называют их до начала игры. Выделяются игровые действия, передающие отношения к другим участникам игры,- если каша накладывается в тарелочки, если нарезается хлеб, то все это дается “детям” на обед. Действия ребенка становятся короче, они не повторяются и сменяют одно другим. Действия выполняются уже не ради них самих, а ради осуществления определенного отношения к другому играющему в соответствии со взятой на себя ролью.

Дети 6-7 лет чрезвычайно придирчиво относятся к выполнению правил. Исполняя ту или иную роль, они внимательно следят, насколько их действия и действия их партнеров соответствуют общепринятым правилам поведения - бывает так или не бывает: “Мамы так не делают”, “Суп после второго не подают”.

Изменение содержания игр с одним и тем же сюжетом у дошкольников разных возрастов выявляется не только в характере действий, но и по тому, как начинается игра и что является причиной конфликтов детей. У младших дошкольников роль подсказывается самим предметом: если у ребенка в руках кастрюля-он мама, если ложка-он ребенок. Основные конфликты возникают из-за обладания предметом, с которым должно производиться игровое действие. Поэтому часто на машине едут два “шофера”, а обед готовят несколько “матерей”. У детей среднего дошкольного возраста роль формируется уже до начала игры. Главные ссоры из-за ролей-кто кем будет. Наконец, у старших дошкольников игра начинается с договора, с совместного планирования, как нужно играть, а главные споры ведутся вокруг того, “бывает так или не бывает”.

Выполнение роли воспитательницы показало, что для младших детей быть воспитательницей - это значит кормить малышей, укладывать их спать и гулять с ними. В игре детей среднего и старшего возраста роль воспитательницы все более концентрируется вокруг отношений “воспитательница-дети”. Появляются указания на характер взаимоотношений между детьми, нормы и способы их поведения.

Таким образом, содержание игр в дошкольном возрасте меняется следующим образом: от предметных действий людей к отношениям между ними, а затем к выполнению правил, регулирующих поведение и отношения людей.

Всякая роль предполагает определенные правила поведения, т.е. диктует, что можно, а чего нельзя делать. В то же время всякое правило имеет за собой какую-либо роль, например роль убегающего и догоняющего, роль ищущего и прячущегося и т.д. Так что разделение на ролевые игры и игры с правилами достаточно условно. Но в ролевых играх правило как бы скрыто за ролью, оно не проговаривается специально и скорее чувствуется, чем осознается ребенком. В играх с правилами - наоборот: правило должно быть открытым, т.е. четко осознаваться и формулироваться всеми участниками, в то время как роль может иметь скрытый характер. Развитие игры в дошкольном возрасте происходит от игр с открытой ролью и скрытым правилом к играм с открытым правилом и скрытой ролью.

Главное противоречие детской игры

Почти все исследователи, изучавшие игру, единодушно отмечали, что игра является наиболее свободной, непринужденной деятельностью ребенка-дошкольника. В игре он делает только то, что хочет сам. Непринужденный характер игры выражается не только в том, что ребенок свободно выбирает сюжет игры, но и в том, что его действия с предметами совершенно свободны от их обычного, “правильного” использования.

Творческая свобода игры выражается и в том, что ребенок включается в нее со всей своей эмоциональностью, испытывая во время игры максимальное удовольствие. Эмоциональная насыщенность игры настолько сильна и очевидна, что именно этот момент часто выдвигается на первый план. что позволяет рассматривать игру как инстинктивный источник наслаждения.

Парадокс заключается в том, что именно в этой максимально свободной от всякого принуждения деятельности, казалось бы целиком находящейся во власти эмоций, ребенок раньше всего научается управлять своим поведением и регулировать его в соответствии с общепринятыми правилами. Сущность детской игры кок раз и заключается в этом противоречии. Как же такое становится возможным?

Для того чтобы ребенок взял на себя роль какого-либо другого человека, необходимо выделить в этом человеке характерные признаки, присущие только ему, правила и способы его поведения. Только тогда, когда ребенок достаточно четко представляет рисунок поведения персонажа, роль может быть взята и выполнена ребенком в игре. Если мы хотим, чтобы дети брали на себя роли врачей, летчиков или учителей, нужно прежде всего, чтобы они выделили для себя правила и способы поведения этих персонажей. В том случае, если этого нет, если то или иное лицо просто обладает известной привлекательностью для ребенка, но его функции, его отношения с другими и правила его поведения не ясны, роль не может быть выполнена.

В одном из исследований Д.Б.Эльконина предлагалась игра “в самих себя”, в кого-либо из хорошо известных товарищей и в кого-либо из взрослых (маму или воспитательницу). Дети всех возрастов отказались играть “в самих себя”. Младшие дети не могли как-либо мотивировать свои отказы, в то время как старшие прямо указывали: “Так не играют, это не игра” или “Как же мне Нину играть, если я и так Нина”. Этим дети показывали, что без роли, т.е. без воспроизведения действий какого-то другого человека, не может быть игры. Младшие дошкольники также отказывались играть роли других конкретных детей, поскольку они не могли выделить типичные для своих товарищей действия, занятия или черты поведения. Старшие дошкольники, уже способные сделать это, выполняли такие трудные роли. Роль для ребенка была тем легче, чем более очевидными были для него особенности поведения изображаемого персонажа и отличия от его собственного. Поэтому все дети охотно играли во взрослых.

Конечно, дошкольник и до принятия роли кое-что знает о тех людях, которых он будет изображать в игре. Но только в игре правила поведения этих людей и их функции становятся предметом его активного отношения и сознания. Через игру мир социальных отношений, значительно более сложных, чем те, что доступны ему в его неигровой жизни, проникает в сознание ребенка и поднимает его на более высокий уровень. Принимая роль взрослого, ребенок тем самым берет на себя определенный, понятный для себя способ поведения, присущий этому взрослому.

Но ведь ребенок берет роль взрослого только условно, “понарошку”. Может быть. и выполнение тех правил, по которым он должен вести себя, тоже является условным и ребенок может обращаться с ними совершенно свободно, меняя их по своему произволу?

Вопрос об условности выполнения правил в игре, о свободе ребенка по отношению к взятой на себя роли специально исследовался в одной из работ Д.Б.Эльконина. В этой работе взрослый, организовав вместе с дошкольниками игру “во врача”, который делает детям прививки, пытался нарушить правила поведения врача. Когда ребенок, выполнявший роль доктора, готов был произвести все привычные во время прививок операции, взрослый говорил: “А знаете, ребята, у меня есть настоящий спирт для протирания, с которым можно делать настоящие прививки. Ты сначала привей, а я потом принесу, а ты потом смажешь спиртом”. Дети, как правило, бурно реагировали на такую попытку нарушить логику действий врача: “Вы что? Так не бывает. Сперва надо протереть, а потом привить. Я лучше подожду”.

Последовательность действий той роли, которую берет на себя ребенок, имеет для него как бы силу закона, которому он должен подчинять свои действия. Всякая попытка нарушить эту последовательность или внести элемент условности (например, сделать так, чтобы мышки ловили кошек или чтобы шофер продавал билеты, а кассир вел автобус) вызывает бурный протест детей, а иногда даже приводит к разрушению игры. Взяв на себя роль в игре, ребенок тем самым принимает систему жесткой необходимости выполнения действий в определенной последовательности. Так что свобода в игре весьма относительна-она существует только в пределах взятой на себя роли.

Но все дело в том, что эти ограничения ребенок берет на себя добровольно, по собственному желанию. Более того, именно это подчинение принятому закону доставляет ребенку максимальное удовольствие. По словам Л. С. Выготского, игра-это “правило, ставшее аффектом”, или “понятие, превратившееся в страсть”. Обычно ребенок, подчиняясь правилу, отказывается от того, что ему хочется. В игре же подчинение правилу и отказ от действия по непосредственному импульсу приносят максимальное удовольствие. Игра непрерывно создает такие ситуации, которые требуют действий не по непосредственному импульсу, а по линии наибольшего сопротивления. Специфическое удовольствие от игры связано как раз с преодолением непосредственных побуждений, с подчинением правилу, заключенному в роли. Именно поэтому Л.С.Выготский полагал, что игра дает ребенку “новую форму желания”. В игре он начинает соотносить свои желания с “идеей”, с образом идеального взрослого. Ребенок может плакать в игре, как пациент (показать, как плачешь, трудно), и радоваться, как играющий.

Многие исследователи считали игру свободной деятельностью именно в силу того, что в ней нет ясно выраженной цели и результата. Но высказанные выше соображения Л.С.Выготского и Д.Б.Эльконина опровергают это предположение. В творческой, ролевой игре дошкольника есть и цель, и результат. Цель игры заключается в осуществлении взятой на себя роли. Результатом игры является то, как осуществляется эта роль. Конфликты, возникающие по ходу игры, как и само удовольствие от игры, определяются тем, насколько результат соответствует цели. Если такого соответствия нет, если правила игры часто нарушаются, вместо удовольствия дети испытывают разочарование и скуку.

Кроме того, игра имеет огромное значение для общего психического развития ребенка. Именно в игре поведение ребенка впервые превращается из полевого в волевое, он сам начинает определять и регулировать свои действия, создавать воображаемую ситуацию и действовать в ней, осо-зна-вать и оценивать свои действия и многое, многое другое. Все это возникает в игре и, по словам Л.С.Выготского, ставит еена высший уровень развития, возносит на гребень волны, делает ее девятым валом развития дошкольного возраста.

Ролевая игра как школа произвольного поведения

В ряде исследований советских психологов было показано, что в игре дети намного опережают свои возможности в сфере овладения своим поведением.

А. В.Запорожец первым обратил внимание на то, что характер движений, выполняемых ребенком в игре и в условиях прямого выполнения задания различен. Он приводил интересные результаты исследований Т.О.Гиневской, которая специально изучала значение игры для организации движений ребенка. Оказалось, что в ролевой игре “в спортсменов” не только увеличивалась относительная эффективность прыжка, но изменялся и сам характер движения: в нем значительно рельефнее выделялась фаза подготовки, своеобразного старта.

В исследовании Л.И.Божович обнаружилось, что дошкольники способны длительно и старательно заниматься скучным для них делом (выписывание одних и тех же букв), когда они изображают 8 игре учеников, выполняющих свои обязанности.

На решающую роль игровой деятельности в развитии произвольного поведения неоднократно указывал Д.Б.Эльконин. В его исследованиях было показано, что введение сюжета в игру ребенка существенно повышает эффективность подчинения правилу уже в 3- 4 года.

В работе З.В.Мануйленко изучалась способность дошкольников длительно сохранять заданную позу, не изменяя ее и удерживая как можно дольше. В одной из серий опытов ребенок должен был удерживать определенную позу по заданию взрослого, в другой - выполняя роль часового, охраняющего фабрику. Оказалось, что выполнение этого трудного для дошкольника задания значительно эффективнее происходит в игре. Как отмечает З.В.Мануйленко, в игре благодаря принятой роли часового сохранение позы становится содержанием поведения дошкольника. Образ поведения другого человека выступает для ребенка как регулятор его собственного поведения. Характерно, что наибольшая зависимость от условий деятельности наблюдается у детей 4-5 лет: в условиях игры время удержания позы увеличивается у них в 4-5 раз. У младших (3-4 года) и у старших (6- 7 лет) дошкольников это время оказалось относительно независимым от условий, при этом у малышей оно не превышало 1 мин, а у старших достигало 15 мин. Это может свидетельствовать о неодинаковой значимости игровых мотивов на разных этапах дошкольного детства.

Принятие игровой роли оказывает существенное положительное влияние не только на управление внешним поведением ребенка, но и на овладение собственными познавательными процессами. Так, в работе З.М.Истоминой изучалось развитие произвольной памяти у дошкольников в разных условиях. В ней было установлено, что в условиях игры дети способны запомнить и воспроизвести значительно большее количество слов, чем в условиях лабораторного опыта на запоминание.

В работе Е.А.Бугрименко было показано, что усвоение контрольно-оценочных отношений между дошкольниками значительно эффективнее происходит в ролевой игре (использовалась игра “в фабрику игрушек”). Лишь после такого усвоения возможен перенос этих отношений в неигровую продуктивную деятельность. При этом в 4- 5-летнем возрасте поддержание процесса продуктивной деятельности возможно только в присутствии взрослого, в то время как в игре дети могут выполнять те же действия самостоятельно, без контроля взрослого.

Столь убедительные данные, доказывающие положительное влияние игры на разные формы произвольности дошкольников , заставляют поставить вопросы: почему введение роли и сюжета оказывает столь “магическое” действие? Каков психологический механизм влияния роли на произвольное поведение ребенка? Отвечая на эти вопросы, Д.Б.Эльконин выделяет два таких механизма.

Первый из них состоит в особой мотивации игровой деятельности. Выполнение роли, будучи эмоционально привлекательным для дошкольника, оказывает стимулирующее влияние на выполнение действий, в которых роль находит свое воплощение. Введение сюжета меняет смысл действий для ребенка, и правило поведения, неразрывно слитое с привлекательной ролью и сюжетом, становится предметом (мотивом) его деятельности.

Второй механизм влияния роли на произвольное поведение дошкольников состоит в возможности объективации своих действий, способствующей их осознанию. Правило, заключенное в роли, отнесено именно к ней и лишь через нее к самому ребенку. Этим значительно облегчается его осознание, ибо правило оказывается как бы вынесенным вовне. Оценить свои действия, подчинить их сознательному определенному правилу ребенку дошкольного возраста еще очень трудно. В игре же правило как бы отчуждено, задано в роли, и ребенок следит за своим поведением, контролирует его как бы через зеркало-роль. Таким образом, при выполнении роли существует своеобразное раздвоение, рефлексия. Образ, заданный в роли, выступает одновременно и как ориентир поведения, и как эталон для контроля.

Итак, ролевая игра дошкольника естественно и гармонично сочетает в себе два необходимых условия для развития волевого и произвольного действия: с одной стороны, повышение мотивированности и, с другой - осознанности поведения.

Сюжетно-ролевая игра является как раз той деятельностью, которая создает оптимальные условия для развития этих важнейших сфер психической жизни, потому она и является наиболее эффективным средством формирования и волевого и произвольного поведения в дошкольном возрасте.

Однако в ролевой игре отсутствует сознательный контроль своего поведения. В ней действия ребенка мотивируются и опосредуются образом действия другого человека (ролью), но не осознанием своего поведения. В игре ребенок действует за другого, опосредуя свои действия “чужими” словами и правилами.

Следующий уровень развития произвольности связан с осознанием своего поведения. Наиболее успешно этот шаг осуществляется в играх с правилом.

Игра с правилом как средство овладения своим поведением

Игра с правилом отличается от ролевой тем, что здесь правило открыто, т.е. адресовано самому ребенку, а не игровому персонажу. Поэтому оно может стать средством осознания своего поведения и овладения им. Когда ребенок начинает действовать по правилу, перед ним впервые возникают вопросы: “Как надо вести себя? Правильно ли я делаю?” Факт выделения правила свидетельствует о том, что у ребенка появляются первые формы самоконтроля и, следовательно, его поведение поднялось на новый уровень произвольности не только в игре, но и в других, неигровых ситуациях. Как осуществляется этот переход к правилосо-образному действию?

В ряде исследований было показано, что знание правила и даже его понимание далеко не всегда обеспечивают его выполнение. По-видимому, действие по правилу начинается не с заучивания самого правила, хотя очевидно, что знание правила является необходимым условием его выполнения.

Сомнительной также является возможность прямой проекции правила или образца поведения в практическое действие. Навязывание образца или его внушение, которое происходит помимо сознания ребенка, приводит к тому, что он не различает правильное и неправильное действия. Такое навязанное, неосознанное действие является вынужденным, автоматическим, не имеющим собственного смысла. Механическое, автоматизированное действие, несмотря на внешнюю правилосообразность, не является ни произвольным, ни тем более волевым. Ребенок должен знать, представлять, как нужно действовать и насколько его действие является правильным. И в то же время, как отмечалось выше, само по себе знание правила еще не обеспечивает его выполнения.

Чтобы правило было осознано ребенком и действительно опосредствовало его поведение, оно должно приобрести субъективную значимость. Чтобы перед ребенком возник вопрос: “Правильно ли я действую?”, он должен захотеть действовать “правильно”, т.е. в соответствии с принятым и понятым правилом. Возникновение новой для дошкольника ценности правильного поведения и превращение правила в мотив собственных действий знаменуют новый этап не только развития произвольности, но и воли ребенка.

Впервые сознательное и мотивированное выполнение добровольно принятых правил происходит в играх дошкольника.

Центральной фигурой в игре с правилом на первых этапах ее становления является воспитатель, родители (или старший ребенок, уже овладевший правилом). Роль воспитателя здесь двояка. Во-первых, он организует игру детей, является образцом и носителем правил игры. И во-вторых, он должен быть ее непосредственным участником. В своей первой роли взрослый обычно ставит задачу, формулирует правила игры и контролирует их выполнение. Вторая роль взрослого способствует тому, что игра с правилом и само правило становятся субъективно-значимыми и привлекательными для ребенка: он не просто узнает, как надо делать, но заражается интересом к игре. В совокупности эти две роли воспитателя приводят к тому, что правила действия выделяются в сознании ребенка и приобретают мотивирующую, побудительную силу,

В одном из исследований (Е.О.Смирнова, Г.Н.Рошка) выяснялось влияние игры с правилом на становление осознанного и произвольного поведения не только в игровой, но и в других видах деятельности. Перед началом формирующего эксперимента выяснялись показатели произвольности поведения 3-5-летних детей в самых разных ситуациях: на занятиях, при решении познавательных задач, в действиях по образцу и т.д. На формирующем этапе с детьми экспериментальной группы в течение двух месяцев систематически и интенсивно проводились игры с правилами . Все они имели совместный характер и проходили не просто под руководством, но и при активном участии взрослого. На последнем, контрольном этапе эксперимента со всеми детьми проводились те же диагностические методики, что и на первом.

Оказалось, что после проведения системы игр с правилами произвольность детей существенно возросла. Отсутствие аналогичных изменений в контрольной группе может свидетельствовать о том, что они явились результатом проведенных игр с правилами.

Данное исследование позволило выделить несколько этапов в овладении правилом. Первоначально дети включались в игру только эмоционально и непосредственно. Их привлекали возможность общения со взрослым, игровой материал и просто двигательная активность. Правило действия на этом этапе существовало лишь в скрытой, латентной форме. Однако взрослый не просто играл с детьми, а постоянно обращал внимание, что и когда следует делать, поддерживал их правильные действия. В результате дети все более подстраивали свое поведение к требуемым действиям. Это подготавливало следующий этап открытия или осознания правила.

Осознание правила наиболее ярко проявлялось в замечаниях, которые дети начинали делать друг другу в случае его нарушения. Они ревностно следили друг за другом, охотно отмечая промахи других. Контроль за действиями других детей создавал внутреннюю готовность к выполнению тех же действий. При этом отчетливо проявлялось стремление ребенка играть по правилу (или правильно): в случае, если этого не получалось (например, если он забегал за запретную черту или случайно подглядывал, когда “водил”), он огорчался и старался в следующий раз сделать все правильно. Это может свидетельствовать о том, что правило приобрело для ребенка личную значимость и стало мотивом его активности.

Соблюдение правила ребенком на этом этапе было еще неустойчивым и требовало дополнительной поддержки со стороны взрослого. Без его активного участия игра сразу распадалась и дети “забывали” все ее правила. Такая поддержка предполагала постоянное и непосредственное участие воситателя в игре, его эмоциональную вовлеченность, контроль за соблюдением правил, одобрение правильных действий. Длительность этого этапа зависела от сложности и доступности конкретного правила.

На последнем этапе формирующего эксперимента стали появляться случаи, когда дети самостоятельно воспроизводили игры с правилами, показанные взрослым, и при этом сами следили за соблюдением правил. Это может свидетельствовать о том, что они уже овладели правилом действия и могли контролировать свое поведение независимо от взрослого.

В последовательности этих этапов можно увидеть явную аналогию с этапами процесса приобщения, описанного выше. Центральная роль в этом процессе принадлежит взрослому, который не просто доносит до ребенка правило действия, но и делает его аффективно-значимым. Только в том случае, если правило приобретает побудительную силу, оно становится средством овладения своим поведением, а действие по правилу превращается в собственное, свободное, а не навязанное действие ребенка. Дошкольник уже не просто подчиняется инструкциям и контролю взрослого, но действует сам, контролируя собственные действия и соотнося их с правилом.

Как научить ребенка играть в сюжетно-ролевые игры?

Игра – основная деятельность дошкольного возраста. Ее недаром называют "ведущей" – именно благодаря игре ребенок постигает окружающий мир предметов и людей, "врастает" в сообщество взрослых людей. Ребенок должен овладеть этой деятельностью и насытиться ею, чтобы к школьному возрасту он уже не путал учебную мотивацию с игровой, различал, когда нужно выполнять требования, а когда только имитировать их понимание.

После овладения предметным действием ребенок учится играть. Игра дошкольника проходит несколько стадий.

Первая – это игра ролевая, когда ребенок просто уподобляет себя кому-то, называя мамой, папой, медведем, зайцем, Бабой Ягой и т.д.

Вторая – игра сюжетная, при которой он разыгрывает истории, имеющие начало, развитие и конец, истории, которые могут не оканчиваться в один день и продолжаться на следующий.

И, наконец, третья стадия – игра с правилами, когда ребенок не просто действует согласно логике сюжета, но в состоянии выработать и принять систему ограничений (норм и правил), которые действуют для всех.

Первые две стадии способствуют раскрытию творческих возможностей ребенка, его артистизма, непосредственности, последняя служит продуктивному и легкому для ребенка общению, его социализации.

Склонность к игровой деятельности присуща не всем людям и зависит от особенностей темперамента. Дети застенчивые, излишне зажатые иногда предпочитают интеллектуальную деятельность, спортивные или компьютерные игры. Но это неадекватная замена. Как приучить их к играм традиционным?

Во-первых, начать играть с ребенком самим. Вспомнить и рассказать, как играли вы сами, ваши родители, какие игры существуют.

Во-вторых, придумать или пригласить посредника – куклу, соседского ребенка, брата или сестру малыша, которые охотно принимают участие в игре. Следите только за тем, чтобы этот посредник не оказался излишне активным и не "забил" вашего малыша.

В-третьих, попутно поощряйте в ребенке все возможные проявления инициативы и фантазии – пусть он придумывает новые слова, образы, ассоциации, новые игры и новые роли. Если он стесняется и не обладает должным артистизмом, предоставьте ему побыть режиссером или критиком.

Очень полезны театрализованные представления, сочетающие элементы кукольного театра или шоу масок – для застенчивых детей особую важность имеет тот факт, что никто не видит их лица, не узнает их. Можно вначале предоставить ребенку одну из второстепенных ролей или побыть в массовке, чтобы он чувствовал себя слитым с социальным фоном, не выделяющимся среди других людей. Полезны и карнавальные представления. Однако имейте в виду, что ни одно из этих мероприятий нельзя устраивать вопреки желанию ребенка и очень важно следить, чтобы ему было комфортно – если он окажется подавленным более активными участниками, возможный праздник легко может превратиться в психотравму.

В целом же умение играть – это не просто возрастной навык: это элемент жизненной философии, делающей жизнь человека более легкой и радостной.

Источники сюжетно-ролевой игры

Ролевая или, как ее иногда называют, твоpческая игpа появляется в дошкольном возpасте. Это деятельность, в котоpой дети беpyт на себя pоли взpослых людей и в обобщенной фоpме, в игpовых yсловиях воспpоизводят деятельность взpослых и отношения междy ними. Ребенок, выбиpая и исполняя опpеделеннyю pоль, имеет соответствyющий обpаз - мамы, доктоpа, водителя, пиpата - и обpазцы его действий. Обpазный план игpы настолько важен, что без него игpа пpосто не может сyществовать. Hо, хотя жизнь в игpе пpотекает в фоpме пpедставлений, она эмоциоонально насыщена и становится для pебенка его действительной жизнью.

Как yже отмечалось, игpа "выpастает" из пpедметно- манипyлятивной деятельности в конце pаннего детства. Пеpвоначально pебенок был поглощен пpедметом и действиями с ним. Когда он овладел действиями, вплетенными в совместнyю деятельность со взpослыми, он начал осознавать, что он действyет сам и действyет как взpослый. Собственно, и pаньше он действовал как взpослый, подpажая емy, но не замечал этого. Как пишет Д.Б.Эльконин, он смотpел на пpедмет чеpез взpослого, "как чеpез стекло". В дошкольном возpасте аффект пеpеносится с пpедмета на человека, благодаpя чемy взpослый и его действия становятся для pебенка обpазцом не только объективно, но и сyбъективно.

Помимо необходимого ypовня pазвития пpедметных действий, для появления игpы нyжно коpенное изменение отношений pебенка со взpослыми. Около 3 лет pебенок становится гоpаздо более самостоятельным, и его совместная деятельность с близким взpослым начинает pаспадаться. В то же вpемя, игpа социальна и по своемy пpоисхождению, и по содеpжанию. Она не сможет pазвиваться без частого полноценного общения со взpослыми и без тех pазнообpазных впечатлений от окpyжающего миpа, котоpые pебенок пpиобpетает тоже благодаpя взpослым. Hyжны pебенкy и pазличные игpyшки, в том числе неофоpмленные пpедметы, не имеющие четкой фyнкции, котоpые он мог бы легко использовать в качестве заместителей дpyгих. Д.Б.Эльконин подчеpкивал: нельзя выбpасывать бpyска, железки, стpyжки и пpочий ненyжный, с точки зpения мамы, мyсоp, пpиносимый детьми в дом. Поставьте для него коpобкy в дальний yгол, и pебенок полyчит возможность более интеpесно игpать, pазвивая свое вообpажение.

Итак, на гpанице pаннего и дошкольного детства возникают пеpвые виды детских игp. Это yже известная нам pежиссеpская игpа. Одновpеменно с ней или несколько позже появляется обpазно-pолевая игpа. В ней pебенок вообpажает себя кем yгодно и чем yгодно и соответственно действyет. Hо обязательным yсловием pазвеpтывания такой иггpы является яpкое, интенсивное пеpеживание: pебенка поpазила yвиденная им каpтина, и он сам, в своих игpовых действиях воспpоизводит тот обpаз, котоpый вызвал y него сильный эмоциональный отклик. У Жана Пиаже можно найти пpимеpы обpазно- pолевых игp. Его дочь, наблюдавшая во вpемя каникyл стаpyю деpевенскyю колокольню, слышавшая колокольный звон, остается под впечатлением yвиденного и yслышанного долгое вpемя. Она подходит к столy своего отца и, стоя неподвижно, воспpоизводит оглyшительный шyм. "Ты же мне мешаешь, ты же видишь, что я pаботаю". - "Hе говоpи со мной, - отвечает девочка. - Я - цеpковь".

В дpyгой pаз дочь Ж.Пиаже, зайдя на кyхню, была потpясена видом ощипанной yтки, оставленной на столе. Вечеpом девочкy находят лежащей на диване. Она не двигается, молчит, не отвечает на вопpосы, затем pаздается ее пpиглyшенный голос: "Я - меpтвая yтка".

Pежиссеpская и обpазно-pолевая игpы становятся источниками сюжетно-pолевой игpы , котоpая достигает своей pазвитой фоpмы к сеpедине дошкольного возpаста. Позже из нее выделяются игpы с пpавилами. Следyет отметить, что возникновение новых видов игpы не отменяет полностью стаpых, yже освоенных, - все они сохpаняются и пpодолжают совеpшенствоваться. В сюжетно-pолевой игpе дети воспpоизводят собственно человеческие pоли и отношения. Дети игpают дpyг с дpyгом или с кyклой как идеальным паpтнеpом, котоpый тоже наделяется своей pолью. В игpах с пpавилами pоль отходит на втоpой план и главным оказывается четкое выполнение пpавил игpы; обычно здесь появляется соpевновательный мотив, личный или командный выигpыш. Это - большинство подвижных,споpтивных и печатных игp.

Развитие игры

С тем, чтобы пpоследить pазвитие игpы, pассмотpим вслед за Д.Б.Элькониным становление ее отдельных компонентов и ypовни pазвития, хаpактеpные для дошкольного возpаста.

В каждой игpе свои игpовые yсловия - yчаствyющие в ней дети, кyклы, дpyгие игpyшки и пpедметы. Подбоp и сочетание их сyщественно меняет игpy в младшем дошкольном возpасте. Игpа в это вpемя, в основном, состоит из однообpазно повтоpяющихся действий, напоминающих манипyляции с пpедметами. Hапpимеp, тpехлетний pебенок "готовит обед" и манипyлиpyет таpелочками и кyбиками. Если игpовые yсловия включают дpyгого человека (кyклy или pебенка) и тем самым пpиводят к появлению соответствyющего обpаза, манипyляции имеют опpеделенный смысл. Ребенок игpает в пpиготовление обеда, даже если он забывает потом накоpмить им сидящyю pядом кyклy. Hо если pебенок остается один и yбpаны игpyшки, наталкивающие его на этот сюжет, он пpодолжает манипyляции, потеpявшие свой пеpвоначальный смысл. Пеpеставляя пpедметы, pаскладывая их по величине или фоpме, он объясняет, что игpает "в кyбики", "так пpосто". Обед исчез из его пpедставлений вместе с изменением игpовых yсловий.

Сюжет - та сфеpа действительности, котоpая отpажается в игpе. Сначала pебенок огpаничен pамками семьи и поэтомy игpы его связаны главным обpазом с семейными, бытовыми пpоблемами. Затем, по меpе освоения новых областей жизни, он начинает использовать более сложные сюжеты, скажем, в "дочки- матеpи". Кpоме того, игpа на один и тот же сюжет постепенно становится более yстойчивой, длительной. Если в 3-4 года pебенок может посявятить ей только 10-15 минyт, а затем емy нyжно пеpеключиться на что-то дpyгое, то в 4-5 лет одна игpа yже может пpодолжаться 40-50 минyт. Стаpшие дошкольники способны игpать в одно и то же по несколько часов подpяд, а некотоpые игpы y них pастягиваются на несколько дней.

Те моменты в деятельности и отношениях взpослых, котоpые воспpоизводятся pебенком, составляют содеpжание игpы. Младшие дошкольники имитиpyют пpедметнyю деятельность - pежyт хлеб, тpyт моpковкy, моют посyдy. Они поглощены самим пpоцессом выполнения действий и подчас забывают о pезyльтате - для чего и для кого они это сделали. Действия pазных детей не согласyются дpyг с дpyгом, не исключены дyблиpование и внезапная смена pолей во вpемя игpы. Для сpедних дошкольников главное отношения междy людьми, игpовые действия пpоизводятся ими не pади самих действий, а pади стоящих за ними отношений. Поэтомy 5-летний pебенок никогда не забyдет "наpезанный" хлеб поставить пеpед кyклами и никогда не пеpепyтает последовательность действий - сначала обед, потом мытье посyды, а не наобоpот. Исключены и паpаллельные pоли, напpимеp, одного и того же мишкy не бyдyт осматpивать два доктоpа одновpеменно, один поезд не поведyт два машиниста. Дети, включенные в общyю системy отношений, pаспpеделяют междy собой pоли до начала игpы. Для стаpших дошкольников важно подчинение пpавилам, вытекающим из pоли, пpичем пpавильность выполнения этих пpавил ими жестко контpолиpyется.

Игpовые действия постепенно теpяют свое пеpвоначальное значение. Собственно пpедметные действия сокpащаются и обобщаются, а иногда вообще замещаются pечью ("Hy, я помыла им pyки. Садимся за стол!").

Сюжет и содеpжание игpы воплощаются в pоли . Развитие игpовых действий, pоли и пpавил игpы пpоисходит на пpотяжении дошкольного детства по следyющим линиям: от игp с pазвеpнyтой системой действий и скpытыми за ними pолями и пpавилами - к игpам со свеpнyтой системой действий, с ясно выpаженными pолями, но скpытыми пpавилами - и, наконец, к игpам м откpытыми пpавилами и скpытыми за ними pолями. У стаpших дошкольников pолевая игpа смыкается с игpами по пpавилам.

Таким обpазом, игpа изменяется и достигает к концy дошкольноговозpаста высокого ypовня pазвития. В pазвитии игpы выделяются 2 основные фазы илил стадии. Для пеpвой стадии (3-5 лет) хаpактеpно воспpоизведение логики pеальных действий людей; содеpжанием игpы являются пpедметные действия. Hа втоpой стадии (5-7 лет) моделиpyются pеальные отношения междy людьми, и содеpжанием игpы становятся социальные отношения, общественный смысл деятельности взpослого человека.

Влияние игры на развитие ребенка

Игpа - ведyщая деятельность в дошкольном возpасте, она оказывает значительное влияние на pазвитие pебенка . Пpежде всего, в игpе дети yчатся полноценномy общению дpyг с дpyгом . Младшие дошкольники еще не yмеют по-настоящемy общаться со свеpстниками. Вот как, напpимеp, в младшей гpyппе детского сада пpоходит игpа в железнyю доpогy. Воспитательница помогает детям составить длинный pяд стyльев, и пассажиpы занимают свои места. Два мальчика, котоpым захотелось быть машинистами, yсаживаются на кpайние в pядy стyлья, гyдят, пыхтят и "ведyт" поезд в pазные стоpоны. Hи машинистов, ни пассажиpов эта ситyация не смyщает и не вызывает желания что-то обсyдить. По выpажению Д.Б.Эльконина, младшие дошкольники "игpают pядом, а не вместе".

Постепенно общение междy детьми становится более интенсивным и пpодyктивным. Пpиведем диалог двyх 4-летних девочек, в котоpом пpослеживаются ясная цель и yдачные способыее достижения.

Лиза: "Давай понаpошкy это бyдет моя машина".

Даша: "Hет".

Лиза: "Давай понаpошкy это бyдет наша машина".

Даша: "Ладно".

Лиза: "Можно мне покататься на нашей машине?".

Даша: "Можно" (yлыбаясь, выходит из машины).

Лиза кpyтит pyль и подpажает шyмy мотоpа.

В сpеднем и стаpшем дошкольном возpасте дети, несмотpя на пpисyщий им эгоцентpизм, договаpиваются дpyг с дpyгом, пpедваpительно pаспpеделяя pоли, а также и в пpоцессе самой игpы. Содеpжательное обсyждение вопpосов, связанных с pолями и контpолем за выполнением пpавил игpы, становится возможным благодаpя включению детей в общyю, эмоционально насыщеннyю для них деятельность.

Если по какой-то сеpьезной пpичине pаспадается совместная игpа, pазлаживается и пpоцессобщения. В экспеpименте Кypта Левина гpyппy детей-дошкольников пpиводили в комнатy с "некомплектными" игpyшками (y телефона не хватало тpyбки, для лодки не было бассейна и т.п.). Hесмотpя на эти недостатки, дети с yдовольствием игpали, общаясь дpyг с дpyгом. Втоpой день был днем фpyстpации (фpyстpация - состояние, вызванное непpеодолимыми тpyдностями, возникшими на пyти к достижению цели.) Когда дети зашли в тy же комнатy, оказалась откpытой дверь в соседнее помещение, где лежали полные набоpы игpyшек. Откpытая двеpь была затянyта сеткой. Имея пеpед глазами пpитягательнyю и недостижимyю цель, дети pазбpелись по комнате. Кто-то тpяс сеткy, кто-то лежал на полy, созеpцая потолок, многие со злостью pазбpасывали стаpые, ненyжные yже игpyшки. В состоянии фpyстpации pазpyшились как игpовая деятельность, так и общение детей дpyг с дpyгом.

Игpа способствyет становлению не только общения со свеpстниками, но и пpоизвольного поведения pебенка. Механизм yпpавления своим поведением - подчинение пpавилам - складывается именно в игpе, а затем пpоявляется в дpyгих видах деятельности. Пpоизвольность пpедполагает наличие обpазца поведения, котоpомy следyет pебенок, и контpоля. В игpе обpазцом слyжат не моpальные ноpмы или иные тpебования взpослых, а обpаз дpyгого человека, чье поведение копиpyет pебенок. Самоконтpоль только появляется к концy дошкольного возpаста, поэтомy пеpвоначально pебенкy нyжен внешний контpоль - со стоpоны его товаpищей по игpе. Дети контpолиpyют сначала дpyг дpyга, а потом - каждый самого себя. Внешний контpоль постепенно выпадает из пpоцесса yпpавления поведением, и обpаз начинает pегyлиpовать поведение pебенка непосpедственно.

Пеpенос фоpмиpyющегося в игpе механизма пpоизвольности в дpyгие неигpовые ситyации в этот пеpиод еще затpyднен. То, что относительно легко yдается pебенкy в игpе, гоpаздо хyже полyчается пpи соответствyющих тpебованиях взpослых. Hапpимеp, игpая, дошкольник может долго стоять в позе часового, но емy тpyдно выполнить аналогичное задание стоять пpямо и не двигаться, данное экспеpиментатоpом. Хотя в игpе содеpжатся все основные компоненты пpоизвольного поведения, контpоль за выполнением игpовых действий не может быть вполне сознательным: игpа имеет яpкyю аффективнyю окpашенность. Тем не менее, к 7 годам pебенок все больше начинает оpиентиpоваться на ноpмы и пpавила; pегyлиpyющие его поведение обpазы становятся более обощенными (в отличие от обpаза конкpетного пеpсонажа в игpе). Пpи наиболее благопpиятных ваpиантах pазвития детей, к моментy постyпления в школy они способны yпpавлять своим поведением в целом, а не только отдельными действиями.

Мотивы в игре

В игpе pазвивается мотивационно-потpебностная сфеpа pебенка . Возникают новые мотивы деятельности и связанные с ними цели. Hо пpоисходит не только pасшиpение кpyга мотивов. Уже в пpедыдyщий пеpеходный пеpиод - в 3 года - y pебенка появились мотивы, выходящие за pамки непосpедственно данной емy ситyации, обyсловленные pазвитием его отношений со взpослыми. Тепеpь, в игpе со свеpстниками, емy легче отpешиться от своих мимолетных желаний. Его поведение контpолиpyется дpyгими детьми, он обязан следовать опpеделенным пpавилам, вытекающим из его pоли, и не имеет пpава ни изменить общий pисyнок pоли, ни отвлечься от игpы на что-то постоpоннее. Фopмиpyющаяся пpоизвольность поведения облегчает пеpеход от мотивов, имеющих фоpмy аффективно окpашенных непосpедственных желаний, к мотивам- намеpениям, стоящим на гpани сознательности.

В pазвитой pолевой игpе с ее замысловатыми сюжетами и сложными pолями, создающими достаточно шиpокий пpостоp для импpовизации, y детей фоpмиpyется твоpческое вообpажение . Игpа способствyет становлению пpоизвольной памяти , в ней пpеодолевается так называемый познавательный эгоцентpизм.

Чтобы пояснить последнее, воспользyемся пpимеpом Ж. Пиаже. Он модифициpовал известнyю задачy "тpи бpата" из тестов А.Бине (У Эpнеста тpи бpата - Поль, Анpи, Шаpль. Сколько бpатьев y Поля? У Анpи? У Шаpля?). Ж.Пиаже спpашивал pебенка дошкольного возpаста: "Есть y тебя бpатья?" - "Да, Аpтyp", - отвечал мальчик. - "А y него есть бpат?" - "Hет" - "А сколько y вас бpатьев в семье?" - "Двое". - "У тебя есть бpат?" - "Один". - "А он имеет бpатьев?" - "Hет". - "Ты его бpат?" - "Да". - "Тогда y него есть бpат?" - "Hет".

Как видно из этого диалога, pебенок не может встать на дpyгyю позицию, в данном слyчае - пpинять точкy зpения своего бpата. Hо если тy же задачy pазыгpать с помощью кyкол, он пpиходит к пpавильным выводам. Вообще в игpе коpенным обpазом изменяется позиция pебенка. Игpая, он пpиобpетает возможность смены одной позиции на дpyгyю, кооpдинации pазных точек зpения. Благодаpя децентpации, пpоисходящей в pолевой игpе, откpывается пyть к фоpмиpованию новых интеллектyальных опеpаций - но yже на следyющем возpастном этапе.

Дошкольное детство - пеpиод познания миpа человеческих отношений. Ребенок моделиpyет их в сюжетно-pолевой игpе, котоpая становится для него ведyщей деятельностью. Игpая, он yчится общаться со свеpстниками.

Дошкольное детство - пеpиод твоpчества. Ребенок твоpчески осваивает pечь, y него появляется твоpческое вообpажение. У дошкольника своя, особая логика мышления, подчиняющаяся динамике обpазных пpедставлений.

Это пеpиод пеpвоначального становления личности. Возникновение эмоционального пpедвосхищения последствий своего поведения, самооценки, yсложнение и осознание пеpеживаний, обогащение новыми чyвствами и мотивами эмоционально-потpебностной сфеpы - вот неполный пеpечень особенностей, хаpактеpных для личностного pазвития дошкольника. Центpальными новообpазованиями этого возpаста можно считать соподчинение мотивов и самосознание.

МОТИВАЦИОННАЯ СФЕРА. Самым важным личностным механизмом, фоpмиpyющимся в этом пеpиоде, считается соподчинение мотивов. Оно появляется в начале дошкольного возpаста и затем последовательно pазвивается. Именно с этими изменениями в мотивационной сфеpе pебенка связывают начало становления его личности .

Все желания pебенка pаннего возpаста одинаково сильны и напpяжены. Каждое из них, становясь мотивом , побyждающим и напpавляющим поведение, опpеделяет цепь pазвеpтывающихся немедленно действий. Если pазные желания возникают одновpеменно, pбенок оказывается в почти неpазpешимой для него ситyации выбоpа.

Мотивы дошкольника пpиобpетают pазнyю силy и значимость. Уже в младшем дошкольном возpасте pебенок сpавнительно легко может пpинять pешение в ситyации выбоpа одного пpедмета их нескольких. Вскоpе он yже может подавить свои непосpедственные побyждения, напpимеp, не pеагиpовать на пpивлекательный пpедмет. Это становится возможным благодаpя более сильным мотивам, котоpые выполняют pоль "огpаничителей".

Интеpесно, что наиболее сильный мотив для дошкольника поощpение , полyчение нагpады. Более слабый - наказание (в общении с детьми это, в пеpвyю очеpедь, исключение из игpы), еще более слабый - собственное обещание pебенка. Тpебовать от детей обещаний не только бесполезно, но и вpедно, так как они не выполняются, а pяд неисполненных завеpений и клятв подкpепляет такие личностные чеpты, как необязательность и беспечность. Самым слабым оказывается пpямое запpещение каких-то действий pебенка, не yсиленное дpyгими дополнительными мотивами, хотя как pаз на запpет взpослые часто возлагают большие надежды.

Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.

Игра – одно из сложных и спорных понятий философии и психологии: до сих пор ведутся споры о том, для чего она нужна, какие задачи выполняет присутствие этого "излишества" в человеческом бытии. "Игра в бисер" Г.Гессе, "Человек играющий" (Homo ludens) Й. Хейзинги – все эти явления свидетельствуют о том, что именно посредством лишнего, неочевидного с точки зрения прагматического смысла осуществляется основное человеческое предназначение, состоящее в возможности подняться к вершинам духа, оторваться от телесных потребностей и земного существования. Именно в игре создается нечто новое, чего не было раньше. Это относится и к играм детей. То, что "проиграно", превращается затем в реальность.

Список литературы:
  1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М.: Просвещение, 1987.
  2. Буре Р.С. Воспитание в процессе обучения на занятиях в детском саду. – М.: Педагогика, 1981.
  3. Волков Б.С., Волкова Н.В. Методы изучения психики ребенка. – М., 1994.
  4. Воспитание детей к игре. – М.: Просвещение, 1983.
  5. Воспитание дошкольника в семье: Вопросы теории и методики /Под ред. Т.А.Марковой. – М., 1979.
  6. Воспитание и обучение детей 6-го года жизни. /под ред. Л.А.Парамоновой, О.С.Ушаковой, -М., 1987.
  7. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. // Вопросы психологии. 1996. №6.
  8. Гальперин П.Я., Эльконин Д.Б., Запорожец А.В. К анализу теории Ж.Пиаже о развитии детского мышления. Послесловие к книге Д.Флейвелла "Генетическая психология Ж.Пиаже". М., 1967.

Михайленко Н.Я. Педагогические принципы организации сюжетной игры. //Дошкольное воспитание. – 1989. - № 4.


Сюжетно-ролевые игры. Цели и задачи.

Для чего нужны сюжетно-ролевые игры?

Сюжетно-ролевые игры нужны прежде всего для удовлетворения потребностей подростков, юношества и молодежи в интересном досуге.

Причем такой досуг может стать полезным, способствовать индивидуальному развитию и достижению социально значимых целей, но это уже во многом зависит от позиции создателя (или создателей) игры. Через игру педагог может достигать воспитательных или обучающих целей, но только тогда, когда сам примет участие в создании сюжетно-ролевых игр. Именно Цель является той отправной точкой, с которой начинается создание игры. Попытаемся дать перечень возможных целей, который, естественно, будет далеко не полным:

    развитие навыков общения; развитие интеллектуальных способностей; изучение истории; изучение культуры; приобретение навыков по обработке дерева, металла; изучение физики; изучение математики; изучение биологии; приобретение навыков по работе с тканями и кожей; приобретение туристических навыков; приобретение навыков действий в экстремальных ситуациях; приобретение понятий об экологическом равновесии; занять свободное время ; дать возможность проявиться определенным человеческим качествам; и т. д.

Сюжетно-ролевая игра может использоваться для достижения как коллективных , так и индивидуальных целей. Игры, особенно крупные, дают возможность раскрывать и совершенствовать индивидуальные качества каждого участника, предоставляя ему право выбора игровой деятельности для самореализации. Причем мы не говорим, что любую цель можно достичь с помощью игры, да, она(игра) многовариантна, она способна на многое, но не на все. Одна игра может способствовать достижению сразу нескольких целей. Игра, сама по себе, вещь вневозростная, в ней с одинаковым интересом могут играть люди разных поколений, ограничено взаимодействуя друг с другом, что само по себе встречается не часто. И помните, что цель целью, но при ее постановка важно не забывать, что игра должна оставаться игрой, а не чем либо другим. Поэтому еще раз по подробней разберем, что такое сюжетно-ролевая игра.

Игра имеет следующие неотъемлемые компоненты, отсутствие даже одного из них уничтожает игру:

Игра - ограничена в пространстве, т. е. им еется игровая территория - стол, ковер, комната, здание, двор, поляна, лес... Игра - ограничена во времени, т. е. имеет момент начала и момент окончания (или прерывания). Игра - имеет добровольно принятые играющими правила, абсолютно обязательные для всех участников. Игра - создает напряжение играющих, чаще всего оно возникает из неуверенности в результате. Игра - имеет непредсказуемое развитие и еще более непредсказуемый финал, как для участника так и для создателя игры. Игра - имеет цель деятельности заключенную в ней самой (причем это не те цели о которых мы только что говорили). Игра - это деятельность происходящая в вымышленном мире (даже если отыгрывается повседневность или история) и участники понимают это. Игра - делает играющих другими, не самими собой, снимает ответственность за поступки персонажа. Игра - доставляет играющему удовольств ие и радость.

Существуют: настольные игры, азартные игры, подвижные игры, спортивные игры, Олимпийские игры, деловые игры , организационно-деятельностные игры, сюжетно-ролевые игры. Их объединяет слово игра, но если мы попытаемся разобрать каждую из них по критериям игры, то увидим, что большинство из них трудно назвать игрой в таком конкретном понимании. "Вся наша жизнь - игра" - бытует и такое мнение и многие с ним согласны. Действительно, жизнь имеет начало и конец, определенные правила, создает постоянное напряжение, непредсказуема, не имеет явной цели вне себя самой, для многих все вокруг кажется нереальным, многие из нас пытаются не быть самими собой, и некоторым из нас жизнь доставляет удовольствие и приносит радость. Правда правила этой игры у каждого свои и трудно найти хотя бы двоих играющих в одну и ту же игру.

Вы можете сказать что мы уклонились от темы и ударились в философию, но мы просто провели анализ жизни, как одной из деятельностей, с целью определить игра ли это в нашем понимании.

Попытайтесь провести такой анализ для тех "игр" которые мы перечислили.

Теперь когда Вы знаете что такое ИГРА, и для чего она нужна Вам и Вашим ребятам, можно двигаться дальше к непосредственному созданию игры.

“СХЕМА”

Перед Вами здесь встает выбор, предстоит определиться в трех направлениях каждое из которых важно само по себе:

    выбрать тип Игры (определяющейся объемом игрового пространства, и временем проведения Игры) выбрать сюжет Игры (исторические события, литературное произведение, фильм, Вами придуманный сюжет) выбор вид(виды) игровой деятельности.

Нередко каждый из элементов этой схемы сам становится отправной точкой для создания Игры. Например, прочитав новую книгу Вы захотите сыграть ее, т. е. сюжет становится и главной целью Игры (что впрочем не мешает Вам реализовать и другие цели). Порядок выбора зависит прежде всего от целей. Цель - развитие физических сил на первое место ставит выбор видов деятельности , на второе место тип Игры и только на третье сюжет. Цели нравственного совершенствования на первое место также ставят выбор видов деятельности, на второе сюжет и только на третье место тип Игры.

Выбор этот происходит с учетом реальных возможностей : уровня подготовки играющих, имеющегося материального обеспечения, имеющихся игровых пространств и времени. Возможности Ваши не постоянны и могут изменяться, как в благоприятную так и в неблагоприятную стороны.

Виды игровой деятельности.

В Игре воспроизводится естественная человеческая деятельность, магия, будущее развитие науки и техники...

1. Бытовая - Свадьбы, семья, разводы, смерть, общение и т. п

2. Экономическая - добыча, производство, торговля продуктами и предметами потребления, строительство.

3. Политическая - устройство управления, его схема, взаимодействия между государств ами и правителями.

4. Военная - создание и подготовка армии, ведение боевых действий, поединки и турниры.

5. Культурная - искусство и обряды, состязания...

6. Религиозная - выбор и отправление обрядов, проповедание, искоренение ересей и т. п.

7. Магическая (волшебная) - моделирование воздействия магов волшебников, богов, а также различных магических и сказочных предметов(например сапогов-скороходов), сказочных чудовищ.

8. Научная - процесс создания новых орудий труда, веществ, машин, развитие медицины и других наук. Воспроизведение сферы деятельности - создание игровой Среды где действия игроков в бытовой, экономической, политической, военной, культурной, религиозной, магической, научной сферах также важны и приносят такие же результаты что и в настоящей (реальной) жизни. Очень сложно воспроизвести на одинаковом уровне все виды деятельности одновременно. Такое моделирование обычно пытаются осуществить на больших полигонных Играх с большим количеством участников имеющих большой опыт участия в играх, позволяющий отыгрывать ту или иную деятельность очень условными способами.

Обычно создатель Игры в соответствии со своими целями и типом Игры создавая свой вымышленный, игровой мир пытается воспроизвести лишь 2-4 сферы, я иногда может хватить и одной сферы, но зто только для тех, кто впервые сталкивается с Игрой.

Воспроизведение деятельности и конкретных действий наиболее интересная и творческая часть создания Игры, это же является и наиболее важной частью Игры, от результатов которой зависит увлеченность игроков жизнью в вымышленном мире...

Создатель всегда ставит одной из целей максимальное приближение вымышленного воспроизведенного имени к реальности. И Игра тем интересней, тем естественней, чем меньше в ней условностей.

Примеры воспроизведения различных видов деятельности.

"Жизнь" - период пребывания игрока в роли во время Игры, может начаться с любого возраста, иногда иметь фиксированную продолжительность. Может начаться непосредственно с момента "рождения" уже непосредственно в процессе игры Игры.

"Смерть" - наступает в следствии окончания продолжительности игровой жизни, магической деятельности, отравления, поражения оружием, или убийства зверями и монстрами, падением в пропасть, огонь, воду и т. п. При моделировании смерти важно создать условия, что бы игрок не хотел "умирать", т. е. смерть должна стать нежелательным явлением, и игровая жизнь достаточно ценна. Поэтому смерть обычно проводится:

1. Путем исключения из Игры на определенный период. Игрок проводит это время за пределами игровой территории (обычно в специально отгороженном пространстве - "стране мертвых". Продолжительность пребывания порядка 1/5 - 1/10 продолжительности Игры).

2. Смена роли, например на менее престижную: из человека в волка, из мага в крестьянина, из принцессы - в прачку.

Первый и второй способа могут хорошо сочетаться, т. е. после пребывания вне Игры меняется еще и роль игрока. Возможно исключить игрока из Игры совсем, но на практике уменьшая количество действующих персонажей обедняет Игру.

"Болезни и раны" - отыгрываются снижением активности на определенных отрезках времени, например после начала болезни сначала могут бегать, за тем ходить. Помимо потери активности желательны и внешние отличительные признаки - повязки на ранах (этим Вы учите участников игры оказывать первую медицинскую помощь), пятна на лице при чуме, колокольчики при проказе. Заразные больные появляются в Игре либо благодаря магии, либо путем вмешательства мастеров заражающих различные предметы, зверей или людей. Передача болезней осуществляется касанием больного, касанием зараженных предметов или зверей. О ранах будет говориться в разделе посвященному военным действиям.

"Время" - в Игре может быть игровым и реальным. Часто за один час реального времени отыгрываются целые сутки, а за сутки реального времени может быть отыгран целый год. Есть Игры где может существовать несколько потоков игрового времени отличающихся друг от друга.

"Поселения" - отыгрываются специальными ограниченными пространствами комнатами или залами в зданиях, или огороженными веревкой, метками, забором, стеной(часто специально для игры и построенной).

На больших Играх внутри обычно находятся палатки где и живут участники Игры.

Экономическая деятельность.

Экономика Игры состоит обычно из одного или нескольких подразделений: экономика выживания(цель обеспечить свою жизнедеятельность), экономика накопления (цель иметь максимум богатств). Производство и потребление в Игре обычно взаимосвязаны.

"Потребление" - задаются условия жизнеобеспечения (выживания) отдельного персонажа, обычно это продукты питания которые необходимо потреблять в определенный временной отрезок Игры. Например за один час реального времени одну условную еденицу хлеба и одну условную единицу мяса. Персонаж не имеющий этого к концу текущего часа считается умершим от голода. Эти условные еденицы могут быть специальными бумажными талонами с надписями или же чем то более реальным.

"Производство" - если что-то потребляется, то это "что-то" должно в Игре появляться (производиться).

Создание ролевой игры.

Роберт Прайор (пер. с английского К. Голуб)

Это классическое руководство по созданию ролевых игр написано Робертом Прайором, считающимся одним из лучших, если не лучшим, разработчиком ролевых игр в Австралии. Оно отражает важнейшие аспекты авторской философии и предоставляет отличную технологию для разработчиков ролевых игр. Все вопросы по содержанию следует направлять Роберту Прайору (Robert Prior, Robert. *****@***gov. au).

ЗАМЫСЕЛ
Способом, описанным ниже, я составляю проект ролевой игры. Это не означает, что мой способ - единственный, просто он подходит для меня. Нужно отметить, что я постоянно экспериментирую, и что-то из моих замыслов работает, а что-то - нет. Такова цена, которую вы платите, поэтому не бойтесь пробовать новое.
Я являюсь противником недоработанных игр. Игра, которая выглядит качественной и в подготовку которой автор явно вложил усилия, будет встречена игроками лучше, чем беспорядочная игра с написанными на скорую руку вводными.
Создавая игру, я соблюдая следующий порядок действий:

1. Определить тему, количество сессий и количество персонажей;
2. Определить персонажи, соответствующие теме;
3. Продумать сюжет, связывающую эти персонажи;
4. Добавить персонажи, необходимые для поддержания сюжета;
5. Набросать черновик правил, посчитать статистику по персонажам;
6. Определить цели персонажей;
7. Уточнить правила игры для соответствия целям;
8. Написать характеристику и биографию персонажей;
9. Уточнить цели персонажей для соответствия характеристике и биографии;
10. Сбалансировать персонажи;
11. Убедиться, что цели достижимы, и в при необходимости уточнить правила и/или цели;
12. Написать руководство для Мастера;
13. Подготовить игровой реквизит;
14. Убедиться, что все выполнено как следует;
15. Разложить реквизит по конвертам и т. п.;
16. Уснуть или умереть - смотря по ситуации.

ВАЖНЕЙШИЕ РЕШЕНИЯ
Перед тем как начать начать разработку игры, необходимо принять ряд решений насчет того, что же вы собираетесь написать.

1) Сколько сессий игры вы хотите провести.
Число сессий влияет на:
· необходимое количество Мастеров игры;
· количество игроков;
· тип игры;
· сложность игры.

2) Количество Мастеров.
Действует следующее правило: минимальное количество Мастеров игры - один на десять игроков, максимальное - один на пять игроков. Кажется глупостью ставить верхний предел количества Мастеров, но если их будет слишком много, то вы не сможете координировать их действия и они будут давать игрокам противоречивую информацию. Я проводил игру на 100 человек с двумя Мастерами и все прошло отлично, но только потому, что игра была самоорганизующейся. Чем сложнее игра, тем больше требуется Мастеров.

3) Количество игроков.
Приблизительно 20-30 человек - наилучшее количество для односессионных игр. Чем больше будет сессий и чем сложнее сама игра, тем больше игроков вы должны включить. 20 игроков - слишком мало для поддержания игры в три сессии.
Количество персонажей всегда должно основываться на количестве человек, которых вы сможете пригласить участвовать в игре. Хорошую игру крайне сложно провести при нехватке игроков, так как это создает дыры в сюжете.

4) Тип игры.
Вот семь базовых типов ролевых игр. Сложные игры являются смесью нескольких типов, например, игра "Заговор в эпоху Ренессанса" (The Renaissance Conspiracy Freeform) - это интрига, экономическая, политическая, торговая и моделирующая игра.

Юмористическая игра
Самый простой для игроков и Мастера тип игр, но для меня наиболее сложный в написании. Юмористическая игра создает ситуации, в которых игроки могут дурачиться и не должны слишком заботиться о целях и соблюдении правил, например, игры "Измена в Стране чудес" (Treachery in Wonderland), "Привет-привет" (Hello Hello) и "Кролики и норы" (Bunnies and Burrows).

Игра-интрига
Игры этого типа включают множество второстепенных сюжетов. Цели состоят в поиске информации и получении определенных предметов. Каждый имеет секреты, которые старается скрыть и которые кто-то другой должен узнать. Обычно игры этого типа не имеют механизма, позволяющего добыть информацию вопреки чьему-то желанию, и утечка информации не является разрушительной для игрока. Примеры игр-интриг - "Хэллоуин 666" (Halloween 666), "Корабль в никуда" (Ship to Nowhere).

Политическая игра

Игроки стараются завоевать положение в формальной силовой структуре, и группировки и поддержка других игроков являются решающими. Отлично работает создание "комитетов". Ошибкой является наличие одного лидера или центрального персонажа, имеющего слишком большие возможности влияния на игру, этом остальные игроки сознают, что не могут сделать самостоятельно ничего существенного. Примером политической игры является "Тарш" (Tarsh).

Экономическая игра
Этот тип игр основан больше на взаимодествии игроков с Мастером или игровым миром, чем на взаимодействии между игроками, хотя это также важно. В экономической игре не обязательно используются деньги: суть в том, что действия игроков влияют на игровой мир, соответственно, на ход игры; например, игра "Шанхайский торговец" (Shanghai Trader).

Модульная игра
Модульная игра - игра любого другого типа, включающая небольшие модули, когда игроки объединяются в группы и участвуют в настольной игре отдельно от остальных. Проведение игр этого типа вызывает много проблем. Во-первых, автору приходится делать много дополнительной работы. Игроки продвигаются через большое количество небольших модулей, каждый из которых может быть использован только один раз. Также игра может очень легко оказаться ниже критическом массы (см.). Вторая трудность состоит в поддержании баланса мотивации игроков в прохождении модулей и участия в игровых действиях. Если игроки не получают пользы от игры, они будут просто стоять в очереди на прохождение модуля, и наоборот. Игры "Запертая дыра" (Bolt Hole), "Нарния" (Narnia) и большинство игр, проводимых на ранних Канконах (фестивалях ролевых игр в Канберре, столице Австралии), были именно такого типа.

Торговая игра
В игре игроки стараются добыть друг у друга различные предметы, карточки и т. п. Для этого должно быть большое количество возможностей. Игроку необходимо вовлечь в торговлю много людей вместо простого обмена между двумя игроками. Игроки должны иметь возможность использовать предметы по назначению, чтобы в игре постоянно поддерживалась потребность в тех или иных вещах, как, например, в игре "Глаз" (The Eye).

Моделирующая игра
Это даже не отдельный тип игр, а специфика игрового механизма, включающего средства (металличесике фигуры, счетчики и др.) для моделирования игровой ситуации: местонахождения игрока, его армий и т. п. Однако включение такого механизма в игру может серьезно поменять ход игры, как, например, в играх "Дракон" (Dradon), "Гнездо ворона" (Ravens Nest).

5) Сложность игры.
Сложность игры определяется по всем остальным параметрам.


ОСТАЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ

Есть и другие соображения по поводу написания игр, которые больше основаны на личных склонностях и убеждениях автора. Не существует общих для всех правил в этом деле.

Внутренняя или внешняя информация
Будет ли вся необходимая информация в игре изначально, то есть во вводных игроков, или часть информации потребуется найти в процессе игры, то есть путем поиска на игровой территории или уточнения у Мастера последствий собственных действий.

Невидимый, видимый и играющий мастер, управляемые персонажи
Невидимый Мастер - его существование в игровом мире не предполагается, и игроки не должны обращать на него внимания во время игры.
Видимый Мастер - играет условную роль в игре: слуга, андроид и т. д.
Играющий Мастер - имеет полноценную игровую роль и/или игровые цели.
Управляемые персонажи - игроки, персонажи и цели которых позволяют Мастеру полностью им доверять, и которые выполняют особые распоряжения Мастера (например, через два часа покончить жизнь самоубийством).

ПРАВИЛА ИГРЫ
Правила должны быть настолько простыми и легкими для соблюдения, насколько возможно. Игроки обычно не имеют ни времени, ни интереса для чтения многостраничных правил. Если некоторые правила относятся только к отдельным персонажам, то и должны быть известны только им. Правила должны отражать тему игры.
Не обязательно записывать простые для запоминания правила. Например, в игре "Привет-привет", проведенной на Сидконе, правила были таковы: "Если это соответствует тому, что люди делают на представлении, не важно, насколько это нелепо, - это работает. Если же это не соответствует стилю - это не работает".
В правилах, которые я использую в моих играх, всегда много похожего, но я подгоняю их к стилю проводимой игры.
Если игровой механизм требует вмешательства Мастера, это должно быть ограничено. Я пробовал использовать карточки, которые предъявлялись при использовании игроками своих способностей, возможности с ограничением количества применений, мастерские карточки, в которых игроки имели много возможностей, но с ограничением общего числа их использования, и все это работало.

ВОПРОСЫ ДЛЯ РАССМОТРЕНИЯ

Убийства
Собираетесь ли вы разрешить убийства? Что вы будете делать с убитыми в игре? Как можно избежать нежелательных убийств? Лично я стараюсь сдерживать в игре убийства до последнего получаса. В этом случае погибший игрок не чувствует, что игра прошла даром и у него не было шанса выиграть. Если игрок умер в последние полчаса, он может наблюдать за игрой, но не участвовать. Если же игрок умер ранее, есть несколько способов вернуть его в игру, не аннулируя результатов, которых достиг убийца.

Деньги
Не во всех играх требуются деньги. Если же они есть, они должны использоваться. Если есть способы привлечения дополнительных денег в игру, должны быть и пути их вывода из игры. В одной из игр инфляция составляла 600% каждые полчаса, потому что деньги легко привлекались и не могли покинуть игру.

Вводные
Для большинства игр водные должны быть длиной в одну страницу. Максимальный размер вводных для любой игры - одна страница на сессию. Помните: чем длиннее вводная, там больше игроку придется запоминать.

Я СЧИТАЮ, ЧТО ВВОДНАЯ ДОЛЖНА ВКЛЮЧАТЬ:
1) Характеристику персонажа
Характеристика может быть от нескольких слов - вы городской пьяница - до нескольких абзацев. Все персонажи должны быть такими, чтобы их можно было сыграть. Мы все играем в ролевые игры и любим получать удовольствие от собственной игры, поэтому нам необходим яркий персонаж. Остерегайтесь тихих персонажей, темных, таинственных и мало говорящих. В игре участники, отыгрывающие такие персонажи, могут играть очень хорошо, но никто, включая Мастера, этого не заметит. Это несправедливо.

2) Знания
What the player knows about things, events and people. In some games this is the most important part of a character sheet. This could, but does not necessary need to, include background.
Что игрок знает о вещах, событиях и людях. В некоторых играх это наиболее важная часть вводной. Знания могут включать биографию.

3) Средства
Каждый игрок должен иметь возможности для достижения своей цели. Средства дополняют знания и могут основываться на правилах игры, представлять собой игровые предметы и т. д. Средства особенно важны для неопытных игроков, не знающих, с чего начать свои действия. Средства разных игроков могут отличаться и должны быть по возможности уравновешены. Например, король располагает властью, проистекающей из его положения, в то время как слуга имеет особые способности, связи и т. п., позволяющие ему многое сделать и достичь своих целей не менее эффективно, чем королю. Другой способ уравновесить возможности - сделать цели слуги более простыми.

4) Цели
Игроки должны четко понимать, что они стараются сделать. Цели дают им возможность взаимодействия с другими персонажами, благодаря им игрок знает, что он должен делать и с чем соглашаться. Правильно поставленные цели основываются на характере и биографии персонажа. Я считаю, что для односессионной игры достаточно 4 целей, 7 целей для двухсессионной и 9 - для трехсессионной.
Все цели должны быть достижимыми. Проследите возможные пути их выполнения. Это не значит, что вы должны определить единственно верную последовательность действий. Важно выяснить, что вы не оставили дыр в своей игре.
Цель не должна полностью зависеть от других игроков. Не говорите героине выйти замуж за Фреда, говорите - выйти замуж за дворянина. Если Фред не захочет жениться вовсе или женится на ком-нибудь другом, она не сможет достигнуть цели и будет расстроена.
Убедитесь, что есть несколько способов достижения поставленной цели: например, корону можно завоевать, выкрасть или выторговать.
Избегайте пустышек - таких целей, как
· недостижимая или неподвластная игроку цель - например, не допустить, чтобы кто-то узнал о том, что вы убили своего отца. Игрок не может влиять на события: игра построена на обмене информацией, и никто не в силах этому помешать, поскольку тогда ни одна сюжетная линия не будет работать. Лучше сказать: поставьте крест на убийстве или добейтесь помилования;
· цель, достижимая вне зависимости от действий игрока;
· бессмысленная цель;
· слишком общая цель, например, сделать кому-либо зло.

КРОМЕ ТОГО, ВВОДНАЯ МОЖЕТ ВКЛЮЧАТЬ:
1) Список имущества игрока
Просто для удобства Мастера. Когда приходит время "раскладывания реквизита по конвертам", этот раздел очень помогает. Это также очень полезно при уравновешивании персонажей, а также при повторном проведении игры или передаче ее другому Мастеру.

2) Краткое изложение основных моментов вводной
Просто краткое руководство для игрока.

3) Статистику игрового мира
Если правила включают некоторую статистику, они легче воспринимаются игроками, и те могут сравнить свои возможности с потенциальными возможностями остальных.

4) Отношение к другим персонажам
Есть ли у игрока братья, кузены, жены и т. д., хорошо или плохо он к ним относится. Помните, что соответствующая информация должна быть перекрестной.

РУКОВОДСТВО МАСТЕРА
Это то, что для меня сложнее всего написать и чего я не делал в моих ранних играх. Тем не менее, это очень полезно иметь. Смертельно изъян для игры - когда из всех Мастеров только автор может принимать решения. Игроки огорчаются, потому что им кажется, что Мастер уделяет другим больше внимания, остальные Мастера огорчаются, потому что не могут самостоятельно принимать решения и сами должны постоянно обращаться к автору. В итоге игра вязнет в трясине.

РУКОВОДСТВО МАСТЕРА ДОЛЖНО ВКЛЮЧАТЬ:

Сюжетную линию
Что предположительно должно произойти в игре, запланированные события. Игра должна иметь кульминацию для завершения действия.

Возможные происшествия
Действия, которых игроки делать не должны, и которые автор предусмотрел. Результаты особых действий игроков. Способы достижения неясных целей - чтобы сделать их более понятными самому автору и дать возможность понять другим Мастерам.

Информацию, отсутствующую в игре и известную только автору
Информация, которую вы хотите внести по ходу игры или влияющая на результаты действий игроков. Информация, необходимая Мастеру для принятия решений. Необходимая внешняя информация. Первоначальное местонахождение игровых предметов и т. д.

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

Критическая масса
Я поместил здесь определение критической массы, потому что оно является очень важным и я не знаю, где еще его можно поместить. Критическая масса - это минимальное количество игроков, необходимое для поддержания хода игры. В каждой игре бывают игроки, которые которые только слоняются вокруг и не особенно много делают, даже если бы они могли быть очень активны; бывают игроки, растерявшиеся и не знающие, что делать, бывают ненадолго выпавшие из игры и наконец те, кто что-то делает. Люди постоянно переходят из одного состояния в другое. Если игроков, "что-то делающих", недостаточно для удовлетворения нужд других "что-то делающих", игра замирает. Люди скучают и теряют интерес. Игру, достигшую этого состояния, практически невозможно спасти.

Завершение игры
Если игра умирает, позвольте ей умереть. Анализ игры - способность, приходящая с опытом. Всякая игра имеет определенный жизненный цикл. Иногда она продолжается, когда большинство игроков хотели бы ее завершения. Они могут получить массу удовольствия от игры, но чувствовать. что она фактически закончилась. Если игра достигла этого состояния, лучшее, что вы можете сделать - это свернуть ее. Игроки будут более удовлетворены игрой, если получили от нее удовольствие, даже если она рано закончилась, чем если бы хорошая игра продолжалась без необходимости.

Реквизит
Реквизит - это физическое представление важных вещей в игре. Реквизит может представлять собой заменитель реальных предметов, т. е. лист бумаги в качестве аэроплана , или реализацию игрового механизма - игральные кости и карточки. То, что очевидно в игре, игроки действительно должны иметь возможность видеть. Нет ничего хуже пытаться выносить решение, когда игрок спрашивает вас, как он мог не заметить 200 стражников, окружавших того игрока, которого он пытался заколоть ножом в спину.

Таблички с именами
Они настолько полезны, что должны считаться обязательными. Даже если персонажи никогда не встречались до игры, они должны иметь возможность распознать, кто есть кто.

Костюмы
Костюмы действительно помогаю почувствовать игру. В общем случае за них ответственны игроки, однако Мастер должен мотивировать игроков и давать им достаточно времени для подготовки. Часто игроки вкладывают в свои костюмы много усилий, которые должны быть вознаграждены.

Макеты
Реалистичные макеты игровых предметов помогают увидеть и почувствовать игру и частично решают проблему "узнавания" вещей. Конечно, они требуют больших затрат времени с средств.

Краткое изложение отношения к остальным персонажам
Полезная вещь для сокращения размера вводной. Кроме того, позволяет игроку понять, действуют ли другие игроки в соответствии с характером персонажа (см. судейство).

Атмосфера

Чем ближе ролевая игра к театральному представлению, тем больше нравится игрокам. Использование костюмов, макетов и декораций помогает в этом.
Вообще этот вопрос выходит за рамки нашей дискуссии, я упоминаю об этом для завершения темы.

ПРОВЕДЕНИЕ РОЛЕВОЙ ИГРЫ

Разъяснение Мастером общих моментов и правил игры
Многие игроки не читают или не понимают правил, поэтому Мастер должен разъяснить ситуацию и ответить на возникшие вопросы.

Представление игроков
Это позволяет игроку узнать свою жену, на которой он женат уже 10 лет.

Собственно игра
Тут все понятно.

Предупреждения о времени
Благодаря им игроки не будут застигнуты врасплох концом игры.

Кульминация
Игра должна иметь кульминацию для подведения итогов.

Разбор игры
Игроки должны иметь возможность рассказать друг другу, что они делали.

СУДЕЙСТВО

Судейство
Судейство в ролевой игре является для Мастера наиболее сложным, потому что Мастер часто не знает, что происходило между игроками, кто играл хорошо, а кто плохо.

Достижение игровых целей
Поскольку многое из происходящего в игре не требует вмешательства Мастера, бывает трудно определить, кто играл лучше и кто выиграл. Поэтому часто ваше тщательное уравновешивание персонажей и все перекрестные ссылки пропадают даром.

Отыгрыш роли
Когда игрок интересуется у Мастера общей информацией или уточняет правила, это крайне сложно делать в рамках своей роли. Все, что Мастер видит во время игры - это моменты, когда игрок не играет. Некоторые люди играют экспрессивно и поэтому более заметны, в то время как другие, возможно, играют лучше, но тише. Обычно я даю игрокам возможность самостоятельно оценить игру друг друга, указав трех игроков, игравших лучше всех. Недостаток такого подхода проявляется, когда игра идет в отдельных, мало пересекающихся группах, и голосованием будет выявлен лучший игрок в наибольшей группе, а не во всей игре.

Награды Мастера
Награды Мастера для меня - это награды тем игрокам, которые заставляли игру двигаться. Не важно, если они не достигли некоторых целей или не были лучшими игроками. Главное, что они были всегда вежливы , сообщали Мастеру о причинах своих действий, позволяя тем самым принимать обоснованные решения, вовлекали других игроков в игру и помогали им, делали игру приятной для остальных, а не только для самих себя.

Перевод некоторых терминов:
· freeform - ролевая игра (игра);
· character - персонаж;
· character sheet - вводная;
· session - сессия;
· GM - Мастер;
· bits, bit - игровой реквизит;
· figure game - моделирующая игра;
· plants - растения;
· null - пустышка;
· prop - макет;
· judging - судейство;
· debriefing - разбор (игры).



 

Возможно, будет полезно почитать: