Игромания deus ex human revolution. Совершенная антиутопия

Обзор игры Deus Ex: Human Revolution


Итак, начнем с основного элемента игры – сюжетной линии. А она получилась удачной, особенно на фоне серьезного дефицита качественных проектов в сегменте RPG. За последний год внимания в этом жанре заслуживал только польский . Разумеется, недостаток интересных ролевых игр существенно повлиял на наше впечатление от Deus Ex: Human Revolution. Но сюжет в игре действительно получился неплохим. Во всяком случае, до последнего момента предугадать направление, в котором будут развиваться события, было практически невозможно. О чем же хотели рассказать создатели игры? Это один из самых больших плюсов проекта – игра поднимает весьма острые социальные вопросы. Описывая противостояние общества в вопросах использования трансплантатов и улучшения человеческих возможностей, создатели игры показали человеческую сущность, указали на пропасть, разделяющую людей все больше и больше. И не важно, что является яблоком раздора: цвет кожи, социальное положение или наличие имплантатов – важно то, как подали это разработчики.


Приквел опишет события, произошедшие за 25 лет до того, как ДжейСи Дентон погрузил человечество в Великий Коллапс. Адам Дженсен, главный герой – глава службы безопасности крупной компании, занимающейся производством имплантатов. Непосредственно перед обнародованием результатов важнейшего исследования в области аугментаций, группа наемников осуществляет дерзкое нападение на штаб-квартиру Шариф Индастриз. Они убивают группу ученых, которую возглавляет девушка главного героя. Протагонист выживает только благодаря высокому уровню имплантологии – он получает широкий пакет биомеханических улучшений, и спустя полгода после нападения новоявленный киборг приступает к расследованию.

Однако сюжетная линия Deus Ex: Human Revolution весьма неоднозначна – впоследствии выясняется, что смерть ученых инсценирована, а за организацией нападения стоят вездесущие и таинственные иллюминаты. Дабы не спойлерить, раскрывать подробности сюжетной линии Deus Ex: Human Revolution мы не будем. Скажем только, что за этот элемент игры разработчики заслуживают только похвалы. Конечно, хотелось бы больше побочных квестов, переплетающихся друг с другом и с основным сюжетом… Но и в нынешнем состоянии сюжет вызывает только позитивные ощущения. Интересны и отсылки к оригиналу, такие как диалог Боба Пейджа с Меган Рид или знакомство с молодым Трейсером Тонгом. Фанатам вселенной Deus Ex, несомненно, хорошо знакомы эти персонажи…


Впрочем, геймеры, не знакомые с предыдущими частями, много не потеряют – игра воспринимается, как вполне самостоятельный проект, и вовсе не похожа на приквел. Причастность новой игры по вселенной Deus Ex к событиям первой части можно назвать успешной маркетинговой уловкой. На самом деле, игру можно назвать предисловием лишь формально – судьбоносные события новинки и оригинала разделяет четверть века. Наверное, именно поэтому Deus Ex: Human Revolution удалось избежать грустной участи многих проектов этого сегмента – когда финал повествования уже известен и играть становится попросту не интересно.


А вот геймплей Deus Ex: Human Revolution оставил смешанные ощущения. Система укрытий показалась уместной и удобной. Даже чересчур – практически в любой ситуации можно было отсидеться в укрытии, дождавшись восстановления здоровья. Укрытия позволяли осуществлять интересные тактические комбинации, тем самым внося разнообразие в игровой процесс. Да и выглядит все это убедительно и реалистично. Относительно арсенала вопросов тоже не возникло, в игре присутствует самое разнообразное вооружение, начиная от легких пистолетов-пулеметов и заканчивая тяжелыми пулеметами. Кроме того, игрок может использовать мины, гранаты разнообразные взрывающиеся бочки и баллоны, а также разного рода апгреды для вооружения.


Но вот баланс… Игру можно пройти практически полностью, используя лишь один тип оружия – винтовку с транквилизирующими дротиками. Это просто нечто – бесшумное оружие, попадания из которого не замечает даже тот, в кого попали. 2-3 секунды и враги валятся на землю. Находясь в вентиляции или в надежном укрытии, можно «успокоить» любое количество врагов, вопрос только в боеприпасах. Кстати, здесь наружу вылезла еще одна недоработка – враги будут бежать к упавшему товарищу, один за другим впадая в спячку от наших метких выстрелов, но так ничего и не заметят. Можно сложить из тел спящих буквально кучу, и при этом даже не поднять тревогу. Так мы развлекались в шанхайском отеле – закованные в броню бойцы с тяжелым вооружением ничего не могли противопоставить точным комариным укусам. Кроме того, любого противника в Deus Ex: Human Revolution, за исключением боссов, можно вырубить одним ударом, бесшумно и очень эффектно. Ну, или убить стальным лезвием, вдвигаемым из руки… Словом, рукопашный бой тоже мог бы стать явным ударом по балансу, если бы разработчики не ограничили возможности главного героя – пробивать стены, убивать руками и включать невидимость можно только при наличии энергии в батарее. Наверное, это правильно, иначе игра превратилась бы в какое-то «избиение младенцев».


Хорошо, что Deus Ex: Human Revolution предоставляет возможность самому выбрать стиль прохождения – стелс получился довольно неплохим, хотя и уступает серии
Splinter Cell. Очень сильно не хватает способов обезвреживания противника – всего 3 единицы соответствующего вооружения, да расходующий энергию рукопашный бой. Стоит отметить, что в этой игре полноценный стелс без взлома практически невозможен, поэтому любителям подобной игровой тактики стоит обратить внимание на развитие именно этой ветки способностей. Впрочем, взлом и перепрограммирование турелей пригодится при любом стиле прохождения. Система взлома компьютерных сетей реализована действительно оригинально – разработчикам нового Deus Ex удалось создать реалистичную мини-игру, которая не надоедает до самого финала.


Хочется сказать несколько слов о поведении искусственного интеллекта Deus Ex: Human Revolution. Он, откровенно говоря, является самым слабым местом проекта. Далеко ходить не надо – мы уже привели пример с бегущими к упавшему товарищу врагами. Очень рассмешил ролик в самом начале игры, в котором полицейский безостановочно бьется о железные двери, тщетно пытаясь их выбить. В этом ему помогают еще два бойца, стоящие рядом - они мотивируют бедолагу крикам: «Давай изо всех сил!» и «Не упустим этого гада!». На YouTube даже появилась запись этого момента под названием «Румынский спецназ в Deus Ex: Human Revolution». Этот ролик, наверное, лучше всего отображает уровень умственного развития NPC в игре.

Поведение «мирного» населения местами тоже вызывает ухмылку. Достаточно вспомнить уборщика из Шариф Индастриз, на протяжении всей игры оттиравшего одно и то же место на стене. Или в самом начале, когда главный герой появляется на работе, он становится свидетелем разговора о нем самом. Увидев Дженсена, сотрудники неуклюже делают вид, что разговор не о нем. Но достаточно отойти на 1-2 (!) шага, как NPC продолжают трепаться на ту же тему, как будто протагонист вдруг стал невидимым. И таких моментов в игре много, всех не перечислить…


Например, как вам такой пассаж – тревога, все мечутся в поисках Адама... Незаметно «отключаем» одного из противников и прячемся. Когда вырубленного ударом кулака бойца приводят в чувство товарищи, он выдает что-то вроде «Кажется, меня вырубили» - и все мирно расходятся(!) а приведенный в чувство стоит там же, где стоял, теперь уже без оружия, и… мирно курит сигарету. Это ли не смешно? Хотя в самом начале Deus Ex: Human Revolution нам показалось было, что ИИ достоин похвалы – несколько раз подряд NPC слаженно атаковали нас, заходя с флангов и кидая гранаты. Увы, это, скорее всего, было случайностью, ибо впоследствии подобным поведением противники не радовали. Так что рекомендуем выбирать максимальный уровень сложности – в противном случае игровой процесс может быстро наскучить.

Кстати, схваток с игровыми боссами это не касается, здесь разработчики, кажется, слегка перестарались. Во всяком случае, нам не понравилась система игровых боссов а-ля «человек-танк», ломающая концепцию гибкого геймплея Deus Ex: Human Revolution. С самого начала игры мы отдали предпочтение скрытному прохождению, прокачивая навыки взлома, и встреча с наемником по имени Баррет, первым боссом, стала серьезным испытанием для «нашего» Дженсена – он-то готовился совсем не к такому. В итоге, эпизод был пройден только с н-го раза. В дальнейшем мы старались прокачивать способности Адама равномерно, причем не сразу, а по мере возникновения необходимости в новом умении.


К слову о прокачке - как один из основных элементов проекта в жанре RPG, реализована она весьма успешно. Система развития персонажа Deus Ex: Human Revolution очень напоминает схему прокачки в и , только вместо силовых узлов в детище Eidos Montreal наборы PRAXIS. Не самая плохая ассоциация, верно? Недостатка в наборах нет и к концу игры можно прокачать 90% всех возможностей. Главное внимательно осматривать все уголки и труднодоступные места, в которых могут быть спрятаны PRAXIS. Стоит также купить все имеющиеся наборы в клинках «Протез». Понравился и внешний вид меню аугментации – очень стильно, оригинально и убедительно. У каждого улучшения есть подробное и интересно описание. Одним словом, за этот ролевой элемент Deus Ex: Human Revolution разработчики заслуживают всяческих похвал.


Жаль, что с графической составляющей все получилось иначе. То, что графика Deus Ex: HR на фоне современных шутеров выглядит достаточно бледно, еще полбеды. К играм из жанра RPG в этом плане всегда было снисходительное отношение. Тем более, что уровни выписаны подробно и они отлично передают атмосферу. Мелкие подробности, стилистика – тут все на высоте. Однако, города в Deus Ex: Human Revolution не воспринимаются таковыми, повсюду чувствуются границы, достаточно тесные, а замкнутое пространство угнетает. Избыток закрытых пространств и постоянная ночь везде, за исключением нескольких уровней, тоже не радуют. Но и с этим тоже можно было бы мириться, если бы не однообразная палитра. Большинство уровней Deus Ex: Human Revolution выполнено преимущественно с преобладанием серого, черного и желтого цветов. В итоге, спустя некоторое время визуал надоедает…


Хорошо еще, что многие недостатки видеоряда скрадывает озвучка. Играли мы в версию с русской озвучкой. Вопреки многочисленным негативным отзывам, она получилась очень даже удачной. Во всяком случае, диалоги получились осмысленными, звук внятным, а речь – убедительной. Интересный момент – в английской версии озвучки один из персонажей говорит с грубым русским акцентом. Однако, русский, говорящий с русским акцентом – это нонсенс. Пытаясь добиться максимальной аутентичности, локализаторы нашли простой и естественный способ сохранить акцент – они сделали ученого по имени Василий Шевченко украинцем. Разумеется, этот шаг был воспринят игровой аудиторией постсоветского пространства неоднозначно, однако у нас находчивость авторов озвучки вызвала единодушное одобрение. Вообще, это один из немногих проектов, локализация и озвучка которого вызвала столь позитивные впечатления. Отдельного упоминания заслуживает и саундтрек от гуру электронной музыки Майкла МакКана. Он великолепен и крайне уместен именно в данном сеттинге. Словами восприятие такой музыки описать трудно. Она просто берет за душу…


После близкого знакомства с Deus Ex: Human Revolution стало понятно – все те высокие оценки от авторитетных игровых изданий, восхищение и даже восторг геймеров полностью оправданы. А ведь действительно, несмотря на все замеченные нами недостатки игра производит очень сильное впечатление. Проект очень сильный, это признают даже ярые поклонники оригинала, до этого считавшие первый Deus Ex вершиной киберпанкового RPG. Наконец-то у шедевра появилось достойное продолжение. Между тем, разработчики уже анонсировали первое дополнение к игре. Такая модель монетизации бренда сегодня ни для кого не новость – игры изначально выходят урезанными, а недостающие уровни и локации включают в платные дополнения. Тем не менее, где-то в глубине души, каждый геймер мечтает о полноценном продолжении истории Адама Дженсена. Откровенно говоря, мы – не исключение…


Deus Ex: Human Revolution - достойный правопреемник предыдущих частей, это можно сказать уже после часа игры в новинку от Square Enix . Когда первую же пройденную миссию хочется тут же переиграть, потому что обезвредить тех же противников и пересечь ту же местность можно - как бы поточнее выразиться - изящнее, понимаешь, что ближайшие потраченные на игру десять-двадцать-сорок часов будут того стоить.

Игрока бросают в самую гущу событий с первых же минут. Быстрое знакомство с главными персонажами - начальником службы охраны корпорации «Шариф Индестрис» Адамом Дженсеном (им и предстоит управлять геймеру), его любовью и по совместительству гениальной ученой Меган Рид, еще парой сотрудников компании и трио головорезов, наглядно демонстрирующих преимущества боевых имплантов. Адама после этой демонстрации еле выгребают из-под бетонной плиты; жизнь герою спасает лишь многочасовая операция по - вы угадали - вживлению в искалеченное тело многочисленных механических улучшайзеров и полугодичный отпуск. Ну а дальше пора возвращаться в дело, ведь надо же навести в корпорации порядок и узнать, кто стоит за всей этой дискотекой.

Спасая своего начальника службы охраны, Девид Шариф (который, как нетрудно догадаться, является главой корпорации «Шариф Индестрис») не поскупился. Обновленный Адам может все, и разнести целый боевой отряд на части, и перевзламывать всю электронику по видимости, и незаметно вытащить все плохо лежащие ценности из какого-нибудь небоскреба, и заболтать самого дьявола. Только вот врубать все импланты сразу после операции штатные шарифовские хирурги не решились, и адаптироваться к новообретенным сверхчеловеческим способностям Дженсену придется постепенно — необходимость прокачи и набора опыта объяснена изящно, ничего не скажешь.

Одна из главных фишек всех Deus Ex – свобода в выборе стиля прохождения игры. DE:HR держится своих корней: вы вольны как устраивать на заданиях кровавые бани, так и тихой сапой прокрадываться через вражеские кордоны. Другое дело, что взяв на себя роль терминатора, вы упустите процентов 70% от игры. Да, расстреливать все направо и налево не возбраняется, но большая часть игры - это взлом компьютеров (оформленный в отдельную мини-игру), выжидание удобного момента, изучение территории и прочие шпионские фокусы. DE:HR напрямую подталкивает игрока к скрытным действиям: за незаметное прохождение миссий, «спокойное» устранение врагов и нахождение обходных маршрутов выдается больше опыта. В общем, всем вживленным в Адама имплантам найдется свое применение.

А попользоваться обновленным Дженсоном хотят многие. Совершенно точно ждет отдачи от своих капиталовложений Шариф, периодически на огонек заглядывают хорошие и не очень друзья, которым что-нибудь да тоже надо, — в общем, работы невпроворот.

О летающей мебели и парализованных суперсолдатах

Запомните, суть DE:HR во время вылазок Дженсена на чужую территорию – любым способом доползти из точки А в точку Б, но никак не заполучить документы/спасти кого-нибудь/устроить диверсию. Погруженный в кризис, стоящий на грани очередной революции мир, серьезные диалоги серьезных персонажей, корпоративные заговоры - все это начинает казаться фарсом, если воспринимать происходящий во время миссий бардак близко к сердцу.

При всей своей атмосферности и глубине DE:HR полон чисто игровых условностей. Если по правилам игры Дженсен в домике и никто его не видит, значит он в домике и никто его не видит, даже вон тот бандит, что смотрит на него в упор в здоровенную цель между лестничными перилами. Пока супостаты не повстречаются с главным героем лично или не наткнутся на чей-нибудь труп, на все внезапные перестановки близстоящей мебели, взломанные терминалы, отключенные и пропавших без вести охранников на других постах им будет плевать. Главное, чтобы все было тихо и гладко.

И если принять миссии как они есть, вне общего контекста, то все просто замечательно. Поставленные DE:HR перед геймером задачи затягивают - вот ты сел вечерком поиграть пару часиков, и вот ты сидишь с красными глазами на следующее утро, тысячный раз перезагружаясь, выискивая идеальный вариант преодоления препятствий или, как вариант, потому что не смог предугадать, что за за последним углом притаилась схватка с боссом.

Как ни странно, от битв с боссами DE:HR не отвертеться никому, ни скрытному хакеру, ни мастеру несмертельного рукопашного боя, ни киберпанковой инкарнации Морфея, ни товарищу с хорошо подвешенным языковым имплантом. Отыгрывая первого пополам с третьим, к своему дебюту против суперсолдафона я пришел с транквилизаторной винтовкой, шоковым пистолетом да парой оглушающих гранат; плюс ко всему, проходил я игру на сложности «Настоящий Deus Ex», который местный аналог Hard’а. Называется, развлекайся, как хочешь.

Меня спасла та самая «несерьезность» геймплея (ну, плюс интересные особенности местного искусственного интеллекта) - в подсобке, где Адама запирают с элитным боевиком, есть место, где увешанный имплантами босс не найдет героя вообще никогда ни при каких обстоятельствах. И гранатами туда никогда не попадет, даже случайно. По нахождению идеального укрытия вопрос «а убивать-то как?» решился сам собой: по истечении некоторого времени стероидный наемник умер от собственноручно раскиданных гранат. На второго босса уже не пришлось гробить целый час сохранений-перезагрузок — он застрял в текстуре. Но после второго столкновения с супернаемком я таки начал коллекционировать самый убойные виды вооружения, так, на всякий случай.

Так что, мои друзья-киберниндзя, будьте предупреждены: либо вы часто сохраняетесь или таскаете не нужный 90% времени арсенал чего-нибудь серьезного про запас, либо рискуете очень сильно попасть.

На самом деле, откровенные баги в игре встречаются очень редко. Помимо вышеупомянутой схватки с боссом, действительно заметный и влияющий на игру глюк мне встретился лишь однажды. Зато сколько нервных клеток он мне сжег, вы бы знали: оглушаю я, значит, охранника, тот падает, я собираюсь быстренько его оттащить подальше от чужих глаз, и обнаруживаю, что одна из его рук провалилась в пол (а точнее, в вентиляционную шахту прямо под ним) и аки якорь крепко-накрепко удерживает тело на месте. Это был, как говорится, валидол. К счастью, в остальные 99% времени прохождения DE:HR таких недоразумений больше не случалось.



Бог из человека-машины

Декорации, атмосфера - все практически идеально: отличный концепт-арт был почти без потерь (серьезно, на досуге сравните сами) перенесен в трехмерность, каждый элемент - до определенного момента, правда - находится на своем месте, в игровом мире помимо прочего происходят события, непосредственным участником которых Адам Дженсен не станет вообще, а сможет только хватать урывки информации и наблюдать со стороны.

Такие посторонние истории делают мир DE:HR более реальным, более убедительным. У конкретных NPC и безликих, но повсеместно присутствующих корпорацией, оказывается, есть еще туча своих дел, кроме как помогать/мешать главному герою, а миру в целом до его личности и вовсе дела, в общем-то, нет.

Примерно первые две трети истории DE:HR воспринимаются на ура (с одной оговоркой, про которую ниже). Корпорации, сверхсовременное оружие, мутация человеческой природы, социальные волнения, все как надо. В персонажей веришь: некоторым положительным вроде бы героям хочется все-таки выпустить разряд-другой в лицо из дробовика, а такую искреннюю ненависть к NPC разработчикам удается пробудить нечасто.

Где-то по второму залету в китайский Хэн Ши начал бушующих в DE:HR страстей начинает одновременно увеличиваться и проседать. Чем ближе игрок подходит к кульминации с развязкой истории борьбы «Шариф Индестрис» и лично Адама против всех подряд, тем картоннее становится сюжет. Даже для такого прогрессивного технократического мира, как тот, по которому ходит Дженсен, внезапно вовремя подоспевшие в момент открытия, научные разработки и прочие чертики из табакерки (знаете, как в мультфильмах/аниме, где главный герой ВДРУГ находит в себе новые силы или получает в распоряжение какое-нибудь супероружие, или и то и другое сразу) смотрятся несерьезно. Вот Адама и всех остальных капитально поимели на технологии, и тут оказывается, что у очередной светлой головы в запасе оказывается решающее проблему изобретение.

В этом, однако, есть своя ирония. Игра под названием Deus Ex, один из главных лейтмотивов которой - проблема превращения человека одновременно в бога и машину, регулярно прибегает к помощи того самого Deus Ex Machina, театрального «бога из машины». Намеренно ли, нечаянно ли, но решая сюжетные коллизии при помощи такого дешевого приема, сценаристы рассказали между строк DE:HR потрясающий анекдот.

К счастью, в цирк происходящая на экране драма перейти все-таки не успевает, хотя и несется в этом направлении на всех порах. Худший элемент сюжета DE:HR – финальные ролики, где вместо того, чтобы показать, чем же там все закончилось и во что переросло нам предлагают на выбор четыре клипа BBC. В отрыве же от невнятной концовки повествовательная часть DE:HR безупречна. Игра пытается рассказать интересную, простую, но при этом насыщенную историю, и у нее это действительно получается, но при одном условии: вы должны принять тот факт, что геймплей здесь идет отдельно от сюжета, атмосферы и прочего. Смешивать, но не взбалтывать, как говорит один из дженсоновских коллег.

Just buy it

Адреналина и эмоций в игре - хоть отбавляй, и это - лучший показатель того, что проект разработчикам удался. DE:HR можно с удовольствием перепроходить, причем не только ради ачивментов и разнообразных рекордов, а просто потому, что игра доставляет искреннее удовольствие. Плюс, по старой видеоигровой традиции, в DE:HR запрятана куча разнообразных «пасхалок», отсылающих геймера как к предыдущим частям сериала (старожилы Deus Ex точно оценят), так и просто к различным явлениям массовой культуры, считать и найти которые будет просто не всем.

«…как играть в Human Revolution - решаете только вы. В зависимости от вашего стиля прохождения на экране может происходить зубодробительный экшен, высокотехнологичный триллер или детектив. Вы можете быть супергероем, безжалостно расшвыривающим толпы враго

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

В последний раз я писал рецензию для «Игромании» более семи лет назад, она была посвящена ныне классической Knights of the Old Republic и начиналась словами: «Не важно, любите вы «Звездные войны» или нет, ролевые игры или экшены, — не сыграв в KotOR, вы рискуете пропустить самое увлекательное компьютерное приключение последних лет».

Сегодня я готов повторить нечто подобное в отношении Deus Ex: Human Revolution. Неважно, какие жанры вы предпочитаете и любите ли киберпанк, — по-настоящему хороших игр слишком мало, чтобы размениваться на расовые предпочтения. Ведь даже сейчас, когда Human Revolution пройдена несколько раз и уже есть легкая горечь от подмеченных недостатков, невозможно не признать: это было одно из самых увлекательных интерактивных приключений последних лет. И говорить об этом приходится скорее с сожалением — ведь ничего по-настоящему нового команда Eidos Montreal не сделала. Они просто достоверно воссоздали любимую миллионами игру 2000 года.

История безумцев

Если попытаться в двух предложениях объяснить, о чем же вообще Deus Ex и как в него играть, то довольно быстро выяснится, что сделать это невозможно. Deus Ex — это удивительно яркая смесь экшена, стелса, ролевой игры, симулятора детектива, романов Гибсона и Дика и тревожного предчувствия стремительно приближающегося будущего. Даже для 2000 года это была странного вида смесь, вкус которой мог оценить не каждый. Но те, кто оценили, запомнили навсегда и сделали видеоигры либо своей профессией, либо пожизненным хобби, а окружающих людей разделили на тех, кто «в теме», и остальных.

Описан случай, когда четыре редактора «Игромании» обсуждали одну сцену из Human Revolution, и у каждого она проходила по разному сценарию.

Deus Ex относится к тем романтическим историям игровой индустрии, которые к концу 90-х случались все реже. Дизайнер Джон Ромеро, прославившийся благодаря мрачным текстурам в Doom и Quake и носивший тогда статус настоящей рок-звезды индустрии, с помпой покинул родную id Software , чтобы основать собственную компанию — Ion Storm . В нее он пригласил своих друзей и известных игровых дизайнеров — Тома Холла и Уоррена Спектора.

Получив карт-бланш на любые безумия от издателя Eidos , Ромеро снял пентхаус, нанял фотомоделей в секретарши и развел бурную деятельность. Его самым амбициозным проектом стала Daikatana — экшен, действие которого происходило в нескольких временных эпохах. Своим же друзьям он дал полную свободу действий. Говорят, Ромеро просто позвал Уоррена Спектора к себе в кабинет и спросил — хочет ли тот создать игру своей мечты? Так появился Deus Ex.

И это тоже был крайне амбициозный проект, который публика долгое время старалась не замечать. Ion Storm вообще была амбициозной студией с безумными планами, что в конечном итоге ее и погубило. Да и как если не коммерческим и творческим безумием можно назвать игру, где есть три временные эпохи с полноценным набором оружия и врагов (то есть, по сути, три игры в одной), или замысел Тома Холла — сделать японскую ролевую игру на западный манер (кому ее можно было продать?). Ну, или одну только идею смешать экшен, RPG и стелс — да так, чтобы в игре можно было колесить по всему миру, вышибить любую дверь и проходить каждый уровень тремя способами? Все это было откровенным сумасшествием.

Троица напоминала старых рок-музыкантов, продюсеры которых продолжали давать им деньги на шлюх, кокаин и очередную перезапись нового альбома, который, казалось, вот-вот выйдет, порвет все на свете и оправдает все затраченные на их капризы средства. Но чуда не произошло. Daikatana многократно откладывалась, вышла морально и технически устаревшей, никаким хитом не стала и потянула за собой остальные проекты студии — великолепный Anachronox Тома Холла был выпущен явно в спешке, а гениальный Deus Ex обрезали вдвое.

Уоррен до сих пор небрежно отзывается о Ромеро — как о клевом талантливом парне, который умел красиво тусоваться и ездить вдохновляться в Японию за счет студии, но плохом руководителе, погубившем компанию. Наверное, он имеет на это право — ведь только его проект из всей линейки Ion Storm по-настоящему выстрелил.

Удачный симбиоз

Почему же Deus Ex стал одной из самых культовых игр в индустрии? У каждого найдется на это миллион ответов. Кто-то расскажет про глубокий геймплей, кто-то вспомнит об атмосфере и великолепной музыке, кто-то упомянет небанальный философский сюжет. Игра начиналась с простой истории двух братьев с врожденными наноимплантами, работавших в антитеррористической организации UNATCO, затем принимала лихой поворот, проводила игрока через сеть мировых заговоров и неожиданных ситуаций, а в итоге давала вершить судьбы человечества.

Номинальная свобода в выборе имплантов на деле ограничена: например, если не взять «социальную» аугментацию, можно пропустить очень жирный кусок игры.

После двух недель приключений игрок выяснял, что в Deus Ex нет хорошей концовки, как и не было в игре однозначно плохих и однозначно хороших поступков. Это был мрачный, интересный мир будущего, в котором нужно было жить и решать проблемы по-взрослому, — игра буквально учила подходить к важным вопросам с холодной головой, а не романтическими идеалами. И она умела по-настоящему удивлять.

Но почему все это цепляло до глубины души? Спустя годы кажется, что дело именно в той самой сумасшедшей идее — смешать экшен, стелс-экшен и RPG. Ведь типичная ролевая игра визуально слишком условна, чтобы дать прочувствовать каждый сантиметр игрового мира. Даже современные представители жанра (не говоря о тех, что выходили во времена Deus Ex) дают нам лишь немного взаимодействовать с окружающим пространством — на уровне самых примитивных шутеров.

Грубо говоря, авторы не позволяют нам поставить ящик и по нему залезть на лестницу, чтобы перепрыгнуть на соседнее здание. А именно это создает необыкновенный, редкий, свойственный только Deus Ex эффект присутствия. Именно благодаря детальному взаимодействию с миром сам мир ощущается таким реальным, а приключение в нем — столь личным.

Экшен тоже выигрывает от такого симбиоза. Прежде всего потому, что, помещенный в экосистему ролевой игры, он вынужден быть не постановочным, а умным и разнообразным. А архитектура уровней, сделанная с оглядкой на стелс-экшены, превращает и без того яркую смесь в поражающий воображение и лишающий сна наркотик.

Вопрос «убивать или оглушать охрану?» в Deus Ex не содержит особого морального подтекста: убийство просто производит больше шума и увеличивает шанс обнаружения.

На самом деле для Уоррена Спектора Deus Ex был логичным продолжением его работ — желание развить идеи System Shock и Thief до масштабов ролевой игры было понятно. Однако благодарить за удачный симбиоз разных жанров стоит Харви Смита — главного геймдизайнера проекта, ставшего после Deus Ex легендой индустрии.

Ведь если разобраться, то Deus Ex многократно опередил свое время и определил развитие жанра на годы вперед. Посмотрите на Mass Effect , Witcher 2 и Fallout 3 — все они пытаются сочетать классический геймплей ролевых игр с экшен-механикой. Но спустя 11 лет, вновь играя в Deus Ex, понимаешь, что делают они это слишком топорно и неинтересно. В них нет симбиоза. Экшен отдельно, а ролевая игра — отдельно. В результате мы сперва «играем в диалоги», а потом приступаем к рутиной зачистке местности.

Deus Ex же намного умнее, он буквально заставляет прочувствовать и поверить в его мир. Human Revolution создавался абсолютно новой командой Eidos Montreal, состоящей уже из фанатов оригинала, и игра полностью следует его заветам. Это не побрякушка на один вечер, которую можно за пять минут показать друзьям со словами «гляди, как круто!». Наоборот — окружающие никогда не поймут, от чего все эти восторги, просто глядя на экран. Только уединившись с этой игрой, можно по-настоящему оценить ее. В Deus Ex нужно вжиться в роль, прочувствовать главного героя. В конце концов — стать им. И поверить в мир по ту сторону экрана. Благо в Human Revolution это очень легко сделать.

2027

Deus Ex: Human Revolution — это третья игра в серии (про позорную вторую принято не вспоминать) и приквел ко всей истории. Мы отправляемся всего на несколько лет вперед — в 2027 год. Настала эпоха нового ренессанса человечества, ознаменованного развитием высоких технологий и прорывом в области кибернетических имплантов. Они позволили решить многие проблемы — калеки вновь стали полноценными членами общества, а люди начали значительно расширять свои способности, невзирая на природные ограничения организма. Но это же породило и массу проблем: человеческое тело отторгало неестественные для него элементы, а все модифицированные люди были вынуждены принимать дорогой наркотик, чтобы подавить процессы отторжения. Без него им грозила смерть.

Родовая беда почти всех современных ролевых игр: города в них — это в лучшем случае два десятка скучных обывателей. По большим праздникам — три десятка.

Еще большие проблемы возникли внутри общества. Появление «улучшенных» людей, которые эффективнее справлялись с задачами, были физически и умственно более продвинутыми, вызывало справедливые опасения со стороны обычных людей. Они боялись оказаться вторым сортом, тупиковой ветвью эволюции. Многие считали, что все недостатки и ограничения человеческого тела — это именно то, что и делает нас людьми. В обществе возник раскол, появились многие политические, а подчас и террористические группировки, выступавшие за регуляцию и отмену использования имплантов.

События Human Revolution начинаются как раз накануне слушаний сената по столь щепетильному вопросу. Мы играем за Адама Дженсена — начальника охраны корпорации «Сариф Индастрис», мирового лидера в области кибермодификаций. Амбициозный миллиардер Дэвид Сариф взялся восстановить погрязший в руинах Детройт и сделал самый анархичный город в мире штаб-квартирой своей компании.

Апгрейды, как и в оригинальной игре, крайне важная часть подготовки к любой серьезной операции: «тюнингованный» пистолет может сравниться по эффективности с тяжелой винтовкой заводской модификации.

Его ученые как раз стоят на пороге важнейшего открытия, которое позволит модифицированным людям обойтись без употребления дорогого препарата. Лидер группы — доктор Рид, она же — возлюбленная Адама. Команда готовится представить свои исследования общественности, и именно в этот момент на группу нападают неизвестные. Сам Адам едва остается в живых — практически все части его тела заменяют имплантами. Спустя шесть месяцев, провалявшись в коме и с трудом привыкнув к своему новому облику, Дженсен начинает собственное расследование произошедшего. Это выльется в десятки часов приключений в самых разных городах в самых разных частях света.

Бойся будущего

Поражает, насколько старательно авторы вырисовали мир ближайшего будущего и аккуратно протянули сквозь сюжет связующие с оригиналом нити. Если в первом Deus Ex мы просто погружались в абстрактный научно-фантастический мир, в котором царила разруха из-за гуляющей по улицам чумы Grey Death, то Human Revolution дает нам возможность взглянуть на пугающе правдоподобную версию завтрашнего дня.

Порядок на нижних уровнях Шанхая поддерживают частные военные корпорации или вот местные киборги-бандиты.

Авторы экстраполируют все актуальные сегодня глобальные вопросы и тщательно вплетают их в сюжет оригинальной игры 11-летней давности. В Human Revolution нашлось место всему — и последствиям кризиса автомобильной промышленности, приведшим к потере Детройта, и проблемам глобального потепления, и китайскому экономическому чуду, и назревающей войне ближневосточных стран с Израилем, и крушению Америки как империи (на момент оригинального Deus Ex она уже практически развалилась, а в Human Revolution из-за нефтяного кризиса пока только объявили о независимости Техас и другие нефтяные штаты).

Более того, почти все технологии, представленные в игре, — идейное развитие реально существующих сегодня прототипов. Авторы фантазируют на тему проблем, с которыми мы можем столкнуться, если киберимпланты станут так же доступны, как пластическая хирургия сегодня, размышляют о том, как изменится мир с их распространением. И делают они это невероятно убедительно.

Как раз перед сдачей этого номера в печать появились скриншоты из первого DLC. Называется «Недостающее звено», выходит в этом месяце.

Пока в Америке ведутся политические войны, устраиваются митинги, протесты и слушания сената, китайские корпорации вовсю штампуют дешевые низкокачественные импланты. У шанхайских шлюх свои заботы — сутенеры насильно заставляют их ставить импланты, поскольку все больше клиентов требует «экзотики». Также это удобный способ посадить их на нейрофазин — то самое дорогое лекарство, необходимое всем модифицированным. Многие вынуждены ставить импланты, чтобы получить работу, и живут в капсульных отелях бедных районов, чтобы хоть как-то свести концы с концами. Гоп-стоп теперь делают не ради iPhone, а чтобы отколупать дорогой протез. От одной мысли, что когда-нибудь это станет реальностью, становится не по себе.

Смысловую картину дополняет визуальное пиршество. Пускай Human Revolution и не блещет технологиями — более стильного, красивого и проработанного мира будущего мы, пожалуй, не видели. Цифровые газеты на электронной бумаге, эластичные мониторы, зарядки для электромашин, гигантские рекламные экраны, безумные виды Шанхая, над которым построили второй, более современный этаж города, — все это завораживает и еще раз заставляет поверить в реальность иллюзорного мира.

Дядя Степа-терминатор

Если вы никогда не играли в Deus Ex, то при игре в Human Revolution у вас непременно случится разрыв шаблона. Формула геймплея 11-летней давности, придуманная Уорреном Спектором и Харви Смитом, по-прежнему намного сложнее и интереснее большинства современных видеоигр. Главное, что нужно понимать: смесь жанров — это всегда компромисс.

Кстати, Deus Ex относится к редкому сегодня типу игр, где можно, разозлившись, перестрелять надоедливых полицейских. Какими это обернется последствиями — можно только гадать.

Не нужно ожидать от экшен-части постановочных попкорновых боев в духе Call of Duty , а от ролевой — многокилометрового открытого мира, как в Fallout. Здесь куда меньше насыщенных действием моментов, а города, которые вы посещаете, представлены тремя районами с набором зданий, в которые можно зайти. Сюжет при этом всегда строго линеен и приходит к одному и тому же итогу, несмотря на наличие выбора концовки в финале.

Но как играть в Human Revolution — решаете только вы. В зависимости от вашего стиля прохождения на экране может происходить зубодробительный экшен, высокотехнологичный триллер или детектив. Вы можете быть супергероем, безжалостно расшвыривающим толпы врагов, пробивающим стены и взрывающим двери, или вдумчивым высокотехнологичным шпионом, прокрадывающимся мимо патрулей, взламывающим компьютеры, дверные замки и решающим проблемы хорошо подвешенным языком. А можете — и тем, и другим.

Охранники в Deus Ex, не говоря уже о камерах и роботах, — не слепые котята и могут вычислить вас, если неосторожно выпятите из-за ящика свой супергеройский тохес.

Большинство задач и ситуаций в Deus Ex решается тремя способами, уровни представляют собой развитые архитектурные сооружения, а не прямую трубу с то и дело выскакивающими из-за угла врагами. Предположим, вам нужно проникнуть в полицейский участок, чтобы осмотреть тело в морге, но вы на плохом счету у полиции, а дежурный офицер — ваш бывший коллега по спецназу, который потерял работу благодаря вам. Что делать? Вы можете, конечно, зайти внутрь и всех перестрелять, но не факт, что это удастся. Можно попробовать вступить в диалог с бывшим коллегой, но это будет сложный разговор.

В этот момент игра превращается в аналог теста Войта-Кампфа из «Бегущего по лезвию ». Специальные импланты позволяют Адаму отслеживать жизненные показатели и реакции оппонента, анализировать его личность. Но даже давая игрокам в руки такой «читерский» набор, авторы ставят моральную дилемму: можно, конечно, уболтать бедолагу, и он даст вам доступ к телу, но тогда его наверняка уволят, что неизбежно аукнется в будущем. А можно поискать обходные пути. Окажется, что к заднему двору полицейского участка ведет переулок. Но он под напряжением из-за аварии на подстанции. Найдя два ящика, то и дело переставляя их, вы дотянетесь до рубильника, проберетесь во двор, заберетесь по лестнице на крышу и, протиснувшись в вентиляционную шахту, попадете внутрь. Там вы оглушите охранника и получите коды доступа к дверям от личных кабинетов, что поможет вам пробраться незамеченным на цокольный этаж, где находится морг. На этом все способы не исчерпываются. Позже вы узнаете, что, оказывается, под участком проходят сети канализации, поэтому, взломав кодовый замок в подвал и обойдя охранные системы, можно было легко добраться до тела в морге.

Богатый внутренний мир гражданских в Deus Ex, к сожалению, существует только в письмах и диалогах: на улице эти типы будут прощать вам любые гнусности до тех пор, пока вы не откроете пальбу.

Мир Deus Ex предоставляет массу возможностей для того, чтобы вы играли только так, как вам того хочется. То, как игрок взаимодействует с миром, определяют установленные в тело Адама импланты. Уговорить бывшего коллегу можно с помощью системы феромонов, а пройти по аллее с высоким напряжением и без перестановки ящиков, если в теле героя подключены соответствующие модификации. Путь же через канализацию потребует большого вложения в хакерские способности.

В Deus Ex на удивление хорошо проработаны как экшен-способности героя, так и те, что необходимы для скрытного прохождения. Вы можете спрыгнуть с крыши прямо в центр большого скопления врагов и моментально раскидать их по округе с помощью смертоносной системы «Тайфун». Или, используя оптический камуфляж и возможность смотреть сквозь стены, просто пройти мимо них, взломать компьютер, отключить камеры слежения и перенастроить охранные пулеметы и роботов. А можете дождаться, пока охранники договорят и разойдутся по постам, чтобы оглушить одного за другим и утащить в вентиляцию.

Вообще, в плане стелс-прохождения Deus Ex является, пожалуй, самой интересной игрой в жанре. Здесь действительно можно и нужно отвлекать патрульных не только в заранее предусмотренных для этого местах, как это часто бывает. Причем со временем враги становятся сильно внимательней — начинают чаще оборачиваться и замечать открытые двери. Архитектура уровней также постепенно усложняется: ориентироваться на местности становится сложнее, хоть это и открывает простор для новых тактик прохождения. Одно то, что Human Revolution можно пройти, не убив никого, кроме трех боссов, говорит уже о многом.

I will be smarter

Deus Ex — игра, которая постоянно заставляет думать. Многие геймплейные ситуации застают врасплох и требуют молниеносных решений. Например, расследуя хищение нейрофазина в стенах родной корпорации, вы пробираетесь в дом к подозреваемому. Хозяина нет дома, и вы обыскиваете квартиру. В этот момент какой-то уличный бандит начинает ломиться в дверь и требовать дозы. Вы паникуете и пытаетесь сообразить — что же делать? Решение нужно принять максимально быстро. Следом вы закрываете все двери внутри квартиры и прячетесь за входом в спальню. Нервы натянуты до предела — слышно, как с грохотом вылетела входная дверь и непрошеный гость вольготно расхаживает по квартире, клацая оружием. Дверь в спальню открывается... и вы вырубаете его со спины. В любой другой RPG этот момент выглядел бы так: бандит вламывается в дверь, начинается диалог, по итогам которого была либо перестрелка, либо все мирно разошлись бы по домам. Deus Ex дает пережить ситуацию на совершенно ином уровне.

Очная ставка с этим седым джентльменом — один из самых напряженных диалогов в игре, но пронырливые игроки могут его даже не услышать, достав всю нужную информацию с чужого компьютера.

Главной особенностью игр серии всегда было отсутствие однозначных решений. Здесь выбор не сводится к тому, как поступить — плохо или хорошо. Здесь, как и в реальном мире, нет белого и черного. Все решения непростые, все варианты кажутся разумными. Только вы решаете, что делать, и напрямую сталкиваетесь с последствиями. Злостный террорист на ваших глазах захватил заложницу, а до этого убил еще десяток? Но ведь возможно, что кто-то им манипулировал. От вашего умения вести диалог зависит — выживут ли заложница и преступник. Если вы решите отпустить преступника, то получите презрительные взгляды полицейских и нагоняй от начальства. Но он, озлобленный предательством, начнет собственное расследование и рано или поздно поможет вам.

Для тех, кто действует скрытно, каждая такая комната — своего рода математическая задача.

Сценарий Human Revolution следует заветам Чехова: если на стене висит ружье, то рано или поздно оно должно выстрелить. Все, даже самые мелкие персонажи и детали вселенной, рано или поздно сыграют в сюжете ключевую роль. Ваш личный пилот обмолвилась, что жила в Шанхае? Не удивляйтесь, повстречав ее на улице, спешащей по личным делам. Прочитали в компьютере какого-нибудь клерка совершенно безобидную переписку с техподдержкой и жалобы на злостного хакера? Часов через десять вы с ним встретитесь. Увидели ведущую новостей по телевизору? Что ж, и здесь вас ждет сюрприз. Human Revolution — мастерская сценарная работа. Но оценить ее сможет только вдумчивый, серьезный игрок.

Открой глаза

Вообще, подход к сюжету и диалогам в Deus Ex уникален. В большинстве ролевых игр на месте диалогов мы привыкли видеть либо театральную постановку, либо отрывок из книги. Они неправдоподобно длинные — ведь персонажам всегда нужно рассказать историю семейства до десятого колена, потом о месте, в котором они живут, и не забыть найти мотив присоединиться к группе игрока. Не то чтобы это было плохо. Но до чего же приятно после этого слушать настоящую, живую речь в диалогах Human Revolution! Персонажи здесь говорят, как и положено едва знакомым людям, только по делу. Виртуальный персонаж строит фразы и использует ровно те аргументы, которые использовали бы на его месте вы сами. Это совершенно необычно для видеоигры и позволяет окончательно вжиться в образ.

Однако никто не осудит вас, если вы будете действовать вот так — хватило бы патронов и здоровья.

Персонажам не нужно излагать вам историю своего родового проклятия, потому что подача сюжета в Deus Ex строится совершенно другим образом. Информацию о мире вы черпаете не из диалогов, а читая газеты, просматривая электронные книги, письма и подслушивая случайные разговоры на улице. Во многих играх уже встречались дневники персонажей, аудиозаписи и прочий хлам, который порядком всем надоел. Но только в Deus Ex набивший оскомину прием превращен в интереснейшую часть геймплея.

Если вы зашли в комнату и перед вами стоит восемь компьютеров, то все их непременно следует взломать и прочитать переписку сотрудников. Только так можно сопоставить все факты и сделать выводы, а игра при этом превратится в настоящий детектив. Попутно можно словить массу фан-сервиса, офисных сплетен и шуточек, а также обязательно узнать что-нибудь новое о мире. Конечно, этого можно и не делать. Придя в капсульный отель в бедном районе Шанхая, вы можете бодро проследовать к своей цели. Но тогда вы не узнаете истории его постояльцев. О том, как отец врет семье о командировке в Австралию и рассказывает, как хорошо ему живется в пятизвездочном отеле; как девушка убеждает своих родителей, что работает в местном публичном доме простой уборщицей; как богатый отец отказался заходить в дыру, где живет его отправившаяся на вольные хлеба дочь. Словом, вы пропустите половину игры. И, напротив, прочитав и внимательно осмотрев все вокруг, вы сможете по-настоящему проникнуться атмосферой места и неожиданно разглядеть за виртуальными статистами почти живых людей.

В каждой комнате Deus Ex огромное количество деталей, иногда даже стол обычного работника хочется рассматривать минутами. И зачастую это не просто декорации — из названий книг, журналов и плакатов можно почерпнуть дополнительную информацию о мире и конкретном персонаже. Впервые придя домой к Адаму, вы зайдете в ванную, увидите там разбитое зеркало и больше уже никогда не будете безразлично относиться к главному герою.

Вскоре выходящему Mass Effect 3 стоит серьезно обеспокоиться — визуальные стили двух игр очень похожи, но по проработке мира Deus Ex находится в совершенно другой галактике. После Human Revolution все миры Mass Effect кажутся безжизненными и стерильными.

Разумеется, чтобы полностью оценить мир Deus Ex, нужен соответствующий культурный багаж. Здесь повсюду встречаются отсылки к различным произведениям кино и литературы, которые невольно вызовут улыбку у посвященных. В Шанхае вы встретите чуть ли не прямые иллюстрации отрывков «Нейроманта», детройтские полицейские будут шутить, что произошедшее с Дженсеном напоминает им старый фильм 80-х годов прошлого века («Робокоп»), а по громкоговорителю будут приглашать Декарда пройти к капитану — отсылками к «Бегущему по лезвию» вообще пропитана вся игра. Human Revolution знает, как отблагодарить вдумчивых игроков и поклонников киберпанка.

Запрещенный прием

Рассказывать, чем же так великолепна Human Revolution и почему в нее стоит немедленно поиграть, можно долго. Проблема одна — во всем этом великолепии нет ничего нового. В действительности — это приквел, который скорее похож на ремейк. Практически всю игру авторы отрабатывают программу оригинала: улицы Нью-Йорка здесь заменяют развалины Детройта, а вместо Гонконга предлагают прошвырнуться по Шанхаю. Есть ночной клуб и планы поссорить две крупные банды. На месте даже злодейка-азиатка и компьютер, прикидывающийся человеком. Сюжет так же приходит к похожему итогу, за исключением наличия действительно сильной альтернативной четвертой концовки в противовес к привычным трем.

Мужчина справа, похоже, очень сильно напуган и вот-вот испортит дорогой ламинат.

Тут и там встречаются распространенные штампы из фантастических книг, фильмов и игр. Печальные последствия использования имплантов встречались в Metal Gear Solid 4 (сага Хидео Кодзимы вообще сильно цитируется игрой — тут есть даже уровень-трибьют MGS1), образы Дэвида Сарифа и ведущей новостей заставляют вспомнить «Бегущего по лезвию», трех женщин в компьютере мы видели в «Особом мнении». И это уже не просто оммаж, а прямое заимствование.

А те, кто играл в оригинал, ощутят в Human Revolution недостаток собственного, оригинального подтекста. Сюжет игры вовсе не глуп и затрагивает многие важные темы. Дэвид Сариф на своем примере подтверждает поговорку «от добра добра не ищут», с ужасом смотря на пылающие улицы Детройта, который он так старательно пытался восстановить. Авторы показывают, как падко современное общество на иллюзорные медийные образы, и высмеивают его стадный инстинкт. И тут же спрашивают, а что мы бы сделали с этим отупевшим стадом, если бы могли? Даже предлагают вариант джентльменского ухода от ответа. В игре много всего, но опять же — авторы просто размышляют на темы оригинального Deus Ex несколько другими способами. Ничего по-настоящему своего, авторского молодая команда из Eidos Montreal придумать не смогла, зато отработала программу оригинала с горящими глазами.

Хотя враги глядят далеко, маршруты их перемещения всегда остаются неизменными, и просчитать их очень легко. Они даже оглядываются все время в одних и тех же местах.

Проходившие оригинальный Deus Ex оценят огромное количество отсылок к предыдущим играм. Одиозный злодей Боб Пейдж канонически появляется в интро, его правая рука Джозеф Мандерлей подмигивает нам из электронных писем и руководит тайными операциями FEMA. Тут и там встречаются упоминания о Versalife и Page Industries. Нашлось даже место юным приключениям Трейсера Тонга и шутке про женский туалет.

По иронии судьбы именно игравшие в оригинал люди лучше всех прочувствуют все проблемы Human Revolution. За все много часов игры фанаты так и не увидят сцены более сильной, чем побег из тюрьмы в первой части, а услышав по радио знакомую музыку, вдруг осознают, что она намного лучше новомодного эмбиента, и пожалеют, что радио нельзя таскать с собой.

Впрочем, сказанное совершенно не касается нового поколения игроков, не знакомого с игрой 2000 года. Для них Human Revolution станет настоящим откровением. Они узнают, что игры могут быть умными, что экшен — это необязательно заскриптованная труба с врагами, а ролевая игра может погрузить в свой мир настолько, что игрок будет чувствовать себя героем каждую секунду игрового времени и сопереживать происходящему на экране.

Да, не все идеально. После прохождения некоторые сюжетные линии кажутся оборванными (намеренно или нет — покажут DLC), видно, что игру спешно обрезали и перекраивали. Но при всем при этом, будучи во многом хуже оригинала, Deus Ex: Human Revolution все равно смотрится в разы сильнее большинства игр на рынке. Сыграть в нее — как очнуться от спячки, в которую нас последние годы старательно погружали игровые гиганты, бесконечно упрощая классические формулы. После Deus Ex другие виртуальные миры кажутся просто-напросто игрушечными. И в заключение вновь повторюсь: не сыграть в Human Revolution — значит пропустить одно из самых увлекательных интерактивных приключений, какое только может предложить видеоигра.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Геймплей:

Звук и музыка:

Интерфейс и управление:

Дождались?

Новая команда не смогла придумать ничего нового, но зато с высочайшим уважениемвоссоздала все лучшее, что было в первом Deus Ex. Даже спустя одиннадцать лет это хорошая заявка на титул «игры года».

Редкое сочетание шутера, стелза и RPG

Жанр: shooter, stealth, RPG.

Разработчик: Eidos Montreal.

Издатель: Square Enix.

Издатель в СНГ: Новый Диск.

Локализатор: Новый Диск.

Похожие игры: Deus Ex, Mass Effect, Метро 2033.

Системные требования: Core 2 Duo 2 GHz или аналогичный Athlon X2, 1 GB RAM для Windows XP, 2 GB RAM для Windows Vista/7, GeForce 8800 512 MB или Radeon HD2900 512 MB, 9 GB места на жестком диске.

Успех Deus Ex: Human Revolution – одна из многих иллюстраций того, как важно угадать с моментом начала продаж и застолбить свободную нишу. Square Enix буквально удалось проскочить в игольное ушко: релиз в летнее затишье как раз между двумя другими, очень ожидаемыми ролевыми играми, давно забытый киберпанковский сеттинг, редкое сочетание шутера, стелза и RPG – все это очень сыграло на руку новой Deus Ex. Удачно BioWare перенесла Mass Effect 3 на следующий год, туда же отправились S.T.A.L.K.E.R. 2 и Metro 2033: Last Light тесниться на границе шутеров и ролевок, а конкурентов у Deus Ex: Human Revolution фактически не оказалось.

Сложишь все иначе – писали бы в прессе не про атмосферность городов недалекого будущего и не про интригующий сюжет. Скорее, погрозили бы пальцем за однотипность интерьеров и куцый выбор оружия. Дело в том, что в DX: Human Revolution не пытались имплантировать все наработки жанров, как это водится среди action/RPG. Она вся собрана из конструктора, в котором всего пара десятков деталей. Причем этот минимализм мало того, что не приедается, так еще и оставляет игроку выбор тактики, а следовательно, возможность повторного прохождения.

Правда, сочетания используемых объектов иногда удивляют: компьютер, боевая турель, офисный стул - как все это попало в канализацию?

Так что за конструктор? Ящики, вентиляционные трубы, лестницы и строительные леса – все, что позволяет нашему герою, Адаму Дженсону, быстро и незаметно оказываться в нужном месте. А также охранники, турели, роботы, камеры слежения – то есть все те, кто не должен Адама заметить и тем более убить. Адам – не вор и не шпион, он работает в службе охраны крупной фирмы «Шериф Индастриз», занимающейся разработкой имплантов. Обыватели и СМИ не любят импланты, а вот злодеи не прочь их выкрасть да побольше, желательно те, что умеют взрывать и убивать. Злодеям это удалось, но кое-какие железки они не успели прихватить. Их встроили в полумертвого Дженсона и отправили неудалого охранника искать грабителей, похищенное, а также батарейки для подзарядки своего технологичного нутра.

Сюжет не больно-то ветвист и запутан: находим одного свидетеля за другим, от каждого узнаем новый кусок правды. Кат-сцены в хмурых тонах и живые диалоги очеловечивают героев, но до тех пор запомнить очередную цель почти невозможно: это крест на карте, дверь, лифт, но никак не персона. Стильно и бессодержательно – так лучше всего характеризовать и видеосцены, и уровни, и большинство героев. Большой босс Шериф еще раз вас промотивирует, Малика снова уверит в своей преданности, а сисадмин Притчард подчеркнет превосходство своего интеллекта. Но даже такое общение – десерт, которым нечасто угощают. Обычно мы слышим голос друзей по рации, а вместо кат-сцены обходимся статичным портретом в углу экрана. Между прочим, ведение переговоров в DX: Human Revolution очень любопытно устроено: среди прочих жельзяк в Дженсона встроили детектор лжи, анализатор личности и разбрызгиватель феромонов (даже не пытайтесь себе это вообразить!) Глядя на все эти мигающие датчики, игрок должен выбирать правильные фразы, и тогда диалог закончится очень благоприятно, Адам получит опыт и не полезет на очередной чердак или в канализацию. Только вот гораздо чаще все-таки приходится лезть, ведь «разговорные дуэли» случаются намного реже, чем хотелось бы.

А с некоторыми персонажами и спорить бесполезно - они не люди.

Для Дженсона, в общем-то, не проблема просто войти в очередное здание, всех убить, всё забрать и улететь на вертолете. И не смотрите, что патронов всегда мало, из укрытий Адам стреляет косо, а здоровье теряет быстро – освоившись с управлением и купив нужные улучшения, можно творить чудеса. Дженсон молнией проносится по локации, парализует гранатами роботов, перепрыгивает трехметровые преграды, безболезненно пикирует с любой высоты, оглушая всех, кто оказался снизу. Адам настолько суров, что рукой пробивает стену и без всякого оружия вмиг расправляется с двумя боевиками при пулеметах и броне. А если в руках Дженсона оружие?

Да, стволов совсем немного – вы не замените свой пистолет-пулемет более крутым, а полученная в начале игры парализующая винтовка верно прослужит до конца игры. Зато различия между стволами колоссальны, каждый подразумевает свою тактику применения. Залить врагов свинцом из тяжелого пулемета, отправлять на тот свет по одному убойными выстрелами дробовика, вести позиционный бой пистолетом-пулеметом или тихо снимать из снайперской винтовки – выбор абсолютно меняет восприятие игры. Таскать с собой большой арсенал нельзя – рюкзак мал, зато любимый ствол можно многократно улучшить, отчего он даже меняет внешний вид. Прикрутите к пистолету-пулемету лазерный прицел, глушитель и расширенный магазин с быстрой перезарядкой – и в ваших руках оружие, достойное суперагента. Не была бы Deus Ex: HR хорошим шутером без толкового AI ботов, естественной анимации движений, натурального грохота выстрелов – все эти радости виртуального киллера присутствуют в полной мере.

Человеческих жертв - 0.

Тем не менее, путь стрельбы и зачистки – сложный путь. И неблагодарный, ведь опыта за убитых дают немного. Другое дело – незаметное проникновение. Не попался на глаза – получи опыт, не засекли камеры – еще опыт, пролез в вентиляцию – снова опыт. Так играется невидимкой, причем оставаться незамеченным до безобразия просто: любой стол, контейнер или хлипкая ограда верно укроет вас от ленивых и нелюбопытных охранников. На камеры нельзя попадаться, замки нужно взламывать, а чтобы вас не засекли при взломе, возможного свидетеля лучше заранее вырубить – все решения подсказывает сама игра, причем препятствий совсем немного. Они даже выглядят всегда одинаково, так что скоро от вас не укроется даже за грудой мусора решетка вентиляции или хрупкий фрагмент стены. В самых трудных случаях можно включить невидимость – легальный чит. Правда, загружать сохранения все равно придется часто, ведь игра в шпиона не прощает ошибок. Подняли тревогу – к вам мигом сбегутся враги со всей локации, и бонусы опыта вы не получите. Изрядно отравляют жизнь лазутчика и повсеместные замки: хоть при полной прокачке взломать их можно даже ногтем, мини игра изрядно приедается. Драйва в ней никакого, так что в какой-то момент даже за большое вознаграждение надоедает водить охрану за нос, и из глубин рюкзака извлекается приятно холодящий руки и мелодично поющий тяжелый пулемет.

В этот момент можно сдержать жажду убийств и испытать более экзотические способы прохождения: парализовать противников дротиками с транквилизаторами или развешивать на стенах мины. Для последних можно выбрать самую разную начинку: тротил, удушливый газ, электромагнитный излучатель. В отдельных случаях удается перепрограммировать турели или боевых роботов, чтобы затем наблюдать через камеры поднявшийся переполох.

На локациях МНОГО ящиков непонятного назначения. Но за ними удобно прятаться.

В конце каждая глава взрывается непривычно напряженной схваткой с боссом. Тут пацифистам приходится очень туго: ни убежать, ни спрятаться, боссы быстры и сильны. Их созданием занималась сторонняя фирма, которую не предупредили, что Deus Ex: Human Revolution – игра для тактических и расчетливых умов. Впрочем, раскусив слабое место каждого главаря, расправиться с ним можно в минуту.

Сомнительно вписались в DX: Human Revolution элементы ролевой игры. Корень перекосов в том, что Адаму ничего не нужно, кроме комплектов «Праксис», заменяющих очки умений. Остальное просто подбирается в ходе заданий. Конечно, вы можете выполнять побочные миссии не ради награды, а потому что они любопытны и тесно связаны с сюжетом. Но поскольку заветными «Праксисами» награждают почти никогда, постепенно сторонние квесты начинают казаться бесполезной тратой времени. Да, лишняя тысяча опыта приближает новый уровень, но внимательный осмотр локаций подарит вам в пять раз больше драгоценных комплектов. Чем же утомляют второстепенные миссии? Достаточно того, что они не предлагают ничего такого, что не ждет вас в ближайшем же сюжетном задании. Так стоит ли бегать кросс по безумно спроектированным улицам городов, по лестницам, крышам, канализациям? Настоящему поклоннику серии стоит – вы узнаете много интересного о главном герое.

Порой начинает казаться, обитатели здешних городов делятся на бомжей и полицейских

А вот простым грешным манчкинам интереснее система прокачки. Она понятна и элегантна: минимум цифр, максимум заметной пользы. Практически каждый активированный имплант дает Адаму совершенно новую функцию от зрения сквозь стены до взрывающего все вокруг «Тайфуна». Импланты делятся на обязательные и бесполезные. Естественно, невидимость или речевой анализатор лучше, чем какие-то пометки целей на мини-карте или бесшумный спринт. И уж точно придется выбросить целую уйму «Праксисов» на раскачку взлома, расширенный рюкзак и быстрый бег – без этого можно пройти игру, но рутина отравит вам все удовольствие.

Вообще для игры в Deus Ex: Human Revolution нужно иметь хоть минимальное терпение к однообразию. Вы можете избежать его в геймплее, но в оформлении уровней оно вас снова найдет. Хоть бы три модели для компьютеров вместо одной, хоть бы разные текстуры для повсеместных контейнеров, бочек и столов! Но дизайнеры не виноваты, 256 Мб консольной памяти связывают им руки. Разумное решение – сделать скромную палитру частью стиля. Черно-желтые мрачные тона будут с вами и в охваченном беспорядками Детройте, и в кипящем жизнью Шанхае, на улицах, в кабинетах и рабочих помещениях. Они создают нужную атмосферу, они отличают эту игру от других… Но благодаря роликам, мы знаем, какой могла быть графика Human Revolution, если бы художников не ограничивало железо.

Такой могла быть графика DX: HR.

Радости

  • Шутер, стелз и RPG хорошо сочетаются в этой игре.
  • Она стильно нарисована и санимирована.
  • Персонажи харизматичные, задания – серьезные и с интересной развязкой.
  • Диалоги достойны отдельного жирного плюса.

Гадости

  • Проходить невидимкой слишком легко.
  • Тысячекратно повторяющиеся предметы интерьеров набивают оскомину.

Оценка 8.

Вывод:

Deus Ex: Human Revolution хороша настолько, насколько вообще можно было ожидать. Пусть между шутером и стелзом явный дисбаланс, но на стыке жанров этим все грешат. Оформлению явно не хватает разнообразия, но Square Enix сделала все, чтобы этот недостаток скрыть. Главное, что получилась интересная и живая игра. Так ли уж важно, что ей есть куда расти?

Deus Ex Human Revolution - это приквел оригинальной игры, рассказывающий о заре нового, перешагнувшего технический барьер общества. За окном 2027 год и глава службы безопасности Sarif Industries Адам Дженсен флиртует с ведущим ученым корпорации Меган Рид в надежде на что-то большее. Меган светится от счастья - она сделала открытие, способное перевернуть представление о генной инженерии и биоимплантах раз и навсегда. Рид и Адам мило болтают, но эту любовную чехарду прерывает террористическая атака, уносящая жизни лучших специалистов компании и поставившая на ребро судьбу самого Адама. Спустя полгода, страдающий от депрессии Дженсен, возвращается на пост главы службы безопасности, чтобы еще глубже нырнуть в мир корпоративных войн, лжи и военных секретов. Только в этот раз он готов к трудностям с целым набором технических достижений.

После катастрофы Адам Дженсен - это не просто человек, а улучшенный человек с глазными имплантами, бионическими руками и усиленной грудной клеткой. И по желанию игрока он может стать еще лучше, прокачивая дополнительные способности, разумно расходуя полученные с очками опыта Praxis Points. Последние можно найти на улице, купить в медицинском центре или заработать выполняя задания. В распоряжении Адама также энергетические ячейки, которые просто необходимы для бега, перетаскивания тяжелых предметов и вырубания врагов. Прокачать их можно до пяти штук, но восстанавливаться будет только одна. Чтобы пополнить зарядом остальные - придется пить стимуляторы и есть энергетические батончики.

Deus Ex Human Revolution внимательна к желаниям игрока, предлагая наборы из способностей, наиболее соответствующих стилю игры каждого покупателя. Кибернетические легкие помогут выживать в отравленных помещениях и быстрее бегать, усиленные ноги смягчат падение с большой высоты, а невидимость и хакерские навыки помогут преодолеть лазерные заграждения, взломать компьютеры с ценной информацией и обратить против врага его же оружие - шагающих роботов и автономные турели.

Способности дают не только возможность выбора, но и новые варианты решений горячих проблем. Можно проникнуть в здание напролом, уничтожая все на своем пути, или воспользоваться канализацией и вентиляционными люками, или, активировав развитую социализацию и ферамоны, убедить охранника впустить вас внутрь. А можно просто спрыгнуть с крыши в шахту или пробить тонкую стену. Возможность выбора - основа игрового процесса, она же и ахиллесова пята Deus Ex Human Revolution. Выбор есть всегда, но в различных ситуациях доступны два или три решения, среди которых наиболее предпочтительными остаются вентиляционные шахты, взлом компьютеров и поочередное уничтожение врагов. Конечно, можно искать коды к компьютерам в записных книжках, но взломать их в разы проще и быстрее. Некоторые из способностей вроде прыжков с большой высоты или преодоления газовой камеры встречаются всего несколько раз за игру, видимо, чтобы хоть как-то оправдать потраченные игроком на прокачку драгоценные очки опыта.

Что касается прямых столкновений, то их при честной игре избежать очень сложно. И не потому что враг хитер и коварен, а от тупости искусственного интеллекта. Прямые конфликты в большинстве случаев заканчиваются смертью героя, даже если его броня достигла максимума, а в его руках самое мощное плазменное оружие. Три-четыре выстрела или случайное попадание в голову и Адама ждет мучительная по ожиданию перезагрузка. Приготовленные для тактических поединков укрытия и специальная система с возможностью перемещаться от третьего лица просто неудобна, а если пойти по пути непротивления злу насилием, то и в этом случае искусственный интеллект будет обнаруживать вас в самых невероятных ситуациях. Нередки ситуации, когда враг видит вас сквозь стену и при этом не слышит, как вы топаете мимо, с невероятным грохотом распихивая бочки, или пробивая кулаком стену. Но проблема даже не в обнаружении, а в странном поведении врагов, которые могут стрелять сквозь стену или глупо умирать застряв в проходе, лишая игрока вызова. Хотя для баланса на их стороне огневая мощь, хрупкость героя и случайные повреждения, вроде тех же выстрелов в голову с бесконечно долгой перезагрузкой. Но и в редкие минуты умственного сосредоточения противники не умеют координировать действия (как в том же Crysis) и вести тактические операции - они просто берут числом и случайно брошенными гранатами. При этом игрок может отстреливать их по одному, удирая с точки на точку по вентиляции или загрузить последнее сохранение до тревоги и попробовать незаметно проскочить еще раз.

Рукопашные поединки напоминают прошедшую незаметно The Born Conspiracy. Игрок может спокойно пить чай или газировку, пока главный герой красиво укладывает на пол одного (или несколько в случае прокачки) противников, убивая (долгое нажатие кнопки) или оглушая (быстрое нажатие). При этом убийство считается шумовым эффектом, провоцирующим подозрительность и тревогу. Специально для любителей стелса предусмотрена возможность оттаскивать тела и прятать в темных углах и вентиляционных проходах. Игрок может взламывать компьютеры и использовать многочисленных роботов и турели против пехоты, не вступая напрямую в бой. Более того, турели можно переносить с места на место и даже приносить с собой в комнаты с боссами.

Битвы с боссами в Deus Ex Human Revolution - одно из самых слабых мест игры. Перекаченные противники не только не дают выбора тактики, но и заставляют носиться кругами, восстанавливая здоровье и нанося максимальный урон из всех видов вооружений. И это скучно и раздражает. При этом боссы в отличие от Metal Gear Solid лишены уникальности, обаяния и своей части большой истории - это просто лидеры специального подразделения, обладающие теми же способностями, что и ваш герой, только на максимальном уровне прокачки.

Кроме боссов, Deus Ex Human Revolution уступает своему главному вдохновителю и в сюжете. Если первая половина игры пытается придерживаться стиля Blade Runner (и здесь становится грустно, что новую игру во вселенной Филиппа К. Дика отдали Gearbox), то ближе к середине появляется плохо реализованная тема Metal Gear Solid (с уровнем в стиле первой части серии) с раздумьями о технологиях, корпорациях и тайных кукловодах истории - иллюминати (привет, Патриотам). К концу история скатывается к корейской версии матрицы. Более того, многочисленные выборы и решения предлагающиеся игроку во время основной и вспомогательных линий, практически не влияют на поворотные точки, оставаясь иллюзией свободы, а финальный выбор реализован четырьмя кнопками с одинаково нудным видео роликом нарезки хроники в стиле все того же Metal Gear Solid 4. Это не говоря про совершенно бестолковые мотивации и нераскрытые образы главных антагонистов этой игровой вселенной. Во всяком случае, вовлеченность сторон и их мотивы, а также взаимоотношения с героем раскрыты на 10 процентов, включая странные откровения его любви всей жизни. И это особенно обидно, так как ветки диалогов и возможность надавить на персонажа в зависимости от его психотипа или поиск мирного решения из острой ситуации - являются частью атмосферы свободы и личного выбора.

Сырость Deus Ex Human Revolution видна во всем. Окружающие объекты по большей части лишены физики. Бочки, коробки, мусорный контейнер и мячик вот и вся интерактивная составляющая игры. Бутылки не бьются, столы не ломаются, а большую часть помещений, включая современную квартиру главного героя, оформляют все те же пустые коробки и в них, в отличие от MGS, невозможно спрятаться. Взлом компьютеров и дверей после максимальной прокачки способности взлома перестают быть вызовом и ломаются один за другим с закрытыми глазами. Мощное оружие неэффективно и занимает слишком много места, а редкие магазины испытывают дефицит модификаторов для оружия, даже в случае наличия у вас денег.

Deus Ex Human Revolution - по-своему революционный продукт, который теряет индивидуальность в сюжетном копировании Blade Runner и Metal Gear, в тупом искусственном интеллекте, многочисленных ошибках и недоработках. Битвы с боссами и медленные загрузки вместе с отсталым графическим движком вызывают чувство сожаления, но Deus Ex Human Revolution стоит своих денег из-за свободы выбора, интересных заданий, веток развития событий, ощущения давно забытого оригинала и главного героя, который много потерял в характере от неправильного выбора актера в русской версии игры.

Тестировалась версия для Xbox 360



 

Возможно, будет полезно почитать: