Najslabši konci v sodobnih igrah.

pogosta vprašanja Igra podzemne železnice Deskarji:
1) Čemu je lebdeča deska in kako jo aktivirati?
- Tvoj je dodatno življenje, najdete v skrivni škatli ali kupite. Aktivira se z dvojnim klikom na levi gumb miške, nato pa skočite na ploščo in v primeru trka z oviro preprosto odletite z nje.

2) Kaj daje bonus x2?
- Bistvo igre je doseči rekord pod vplivom tega bonusa dobite dvojne točke.

3) Čemu so različni predmeti in oblačila, ki padejo iz skrivnostnih škatel?
- Z vnosom določenega zneska boste odprli nov lik. Vsaka vrsta predmeta je specifična za določen lik.

4) Na kakšna pisma včasih naletite?
- Zberite celotno besedo iz črk in prejmite nagrado!

5) Novo odprti znaki boljši od prejšnjih? Ali Prince K teče hitreje?
- Ne, samo sam lik se spremeni, vendar hitrost teka in drugi parametri ostanejo enaki.

6) Čemu je namenjen Headstart?
- Lahko se uporablja samo na začetku dirke, letite na dolge razdalje in dobite veliko točk.

7) Kateri je najboljši način za upravljanje vaših kovancev?
- Svetoval bi vam, da najprej izboljšate vse bonuse na lvl 2-3 in poskusite manj pogosto kupovati skrivne škatle.

8) Koliko misij je v igri Subway Surfers?
- 29 misij, nato se misije ponavljajo samo v mešanem vrstnem redu (neskončno)

9) Je konec igre?
-Samo če se zaletiš v nekaj.

10) Ali vas lahko stražar dohiti med dirko?
- Mogoče, če tečeš počasi. Seveda se šalim, stražar te bo ujel samo, če boš padel.

11) Kako natančno vpliva izboljšanje bonusov?
- Trajanje delovanja in pogostost pojavljanja se povečata.

12) Kako postaviti rekord?
- Najprej bomo morali narediti vse izboljšave in zbrati ogromno število desk, nato zaženemo organ in uporabljamo deske čim pogosteje.

13) Čemu so namenjena jajca v rimski različici?
- Ko zberete 100 kosov, boste prejeli novo ploščo!

14) Za kaj je ključ v Sydneyu?
- Možnost nadaljevanja dirke po trčenju, vendar ne pozabite, da bo vsako naslednje vstajenje stalo dvakrat več.

Načini za pridobitev brezplačnih kovancev v igri:
Pojdi do trgovina z igrami, iz trgovine pojdite na razdelek »Zaslužite kovance«.
- Gledanje sponzoriranega videa - 100 kovancev
(posnetek si lahko ogledate večkrat in prejmete 100 kovancev vsakih 10 sekund ^__^)
- Všečkajte skupino Kiloo na Facebooku (dajo vam 300 kovancev, neumno kliknete na gumb »všeč mi je«, ne da bi se sploh prijavili, kovanci bodo še vedno pripisani)
- Všečkajte skupino Sybo na Facebooku (enako kot zgoraj)
- Naročite se na Twitter Kiloo (dajo 300 kovancev, neumno pritisnete gumb »všeč mi je«, ne da bi se sploh prijavili, kovanci bodo še vedno pripisani)
- Naročite se na Twitter Sybo (dajo 300 kovancev, neumno pritisnete gumb »všeč mi je«, ne da bi se sploh prijavili, kovanci bodo še vedno pripisani)
- Naročite se na kanal Kiloo na YouTubu (dali vam bodo 300 kovancev, lahko se takoj odjavite ^,..,^)
- Naročite se na kanal Sybo na YouTubu (dali vam bodo 300 kovancev, lahko se takoj odjavite ^,..,^)
Za tiste, ki ste vestni, vam ni treba odjaviti in narediti vse v skladu s pravili, igra je vredna!

Prevod namigov (viden med zaslonom za nalaganje igre):
Če želite odkleniti Yutani, zberite leteče krožnike iz mističnih škatel.
Ste dosegli oceno x30? Izpolnite dodatne misije, da prejmete izboljšane skrivnostne škatle.
Zbirajte črke v dnevnih opravilih.
Zbirajte trofeje iz skrivnostnih škatel.
Izpolnite dnevne misije, da povečate svojo nagrado.
Med skokom povlecite navzdol, da prekličete skok.
Če želite biti prvi na lestvici, povečajte svojo stopnjo (množitelj).
Nadgradite moči v trgovini, da bodo trajale dlje.
Odklenite Spike z zbiranjem kitar.
Povabite svoje Facebook prijatelje, da jim pokažete svojo spretnost.
Dokončajte naloge, da povečate svojo stopnjo množitve na x30.
Poiščite svoj najljubši lik v trgovini.
Dvakrat tapnite zaslon med dirko, da uporabite lebdečo desko.

Vsa lepota spletne igre je, da jih je mogoče igrati neskončno. Če govorimo posebej o igri "Rats Online" - nima konca in je nemogoče dokončati.

Toda v nekaterih lastnostih lahko dosežete popolnost, po kateri njihov nadaljnji razvoj nima smisla.

Na primer, veščine (spretnosti) pri podganah (glej sliko): največji učinek veščine je dosežen pri izravnavi do 10.000 enot spretnosti (kraja, napad, obramba). Po 10.000 enotah katere koli veščine, ne glede na to, koliko novih kart vstavite vanjo, se moč spretnosti ne bo povečala. Na primer: ena od vaših podgan bo imela svojo spretnost napada nadgrajena na 10.000, vaša druga podgana pa bo imela svojo spretnost napada nadgrajeno na 12.543 – po moči napada bosta enaki, saj je največji učinek omejen na deset tisoč.

Izjema je rudarska veščina, ki je nima smisla izravnavati nad 120 enot. Že pri tej vrednosti daje največji učinek. Če dvignete podgano nad 120 proizvodnih enot, preprosto zapravljate karte.

Obstaja tudi omejitev glede ravni podgane. Najvišja raven podgan, ki so lahko v igri, je 55. Ko vaša podgana doseže raven 55, bo gumb za prehod za to podgano izginil in na njegovem mestu se bo prikazal gumb, ki vas bo prosil, da podgano vržete v baksototem.

Vse ostalo: število turnirskih točk, sira, podganjih dolarjev, strupov, kostumov itd., ima tudi svojo omejitev in ta je 2147483647. (glej sliko)

Zakaj ravno številka 2147483647? Igra uporablja 32-bitno vrednost, specifično za stroj. Izkazalo se je, da bodo najmanjše in največje vrednosti številk v igri od (-2 31) do (2 31 -1), to je od -2 147 483 648 do 2 147 483 647.

Veliko je primerov koncev, ki so razočarali vse igričarje, ki so z zanimanjem spremljali vse preobrate glavnega zapleta. In pogosto so prav oni nastali splošno mnenje o igri sami, zaradi česar pozabite na njene številne prednosti.

Kateri od spodnjih koncev vas je najbolj razočaral?

Fallout 3 je mnoge navdušil s svežim pogledom na vesolje Fallout. Igrali smo se kot prebivalci zavetišča; ubožca, ki je bil vržen iz trezorja 101 v širna prostranstva Wastelanda. In med iskanjem očeta in krajo vsega, kar nam je prišlo pod roko, smo srečevali pisane like in sprejemali pomembne odločitve (na primer določitev barve kože glavnega junaka ali junakinje). Posledice ene od teh odločitev so si stanovalci Megatona zagotovo zapomnili za vedno.

Na žalost so vse te odločitve blede v primerjavi z odločitvijo ustvarjalcev igre, da igro končajo na izjemno šibki toni. Potem ko se Bratovščina jekla odloči, da vam bo pomagala očistiti vode okoli Washingtona, vas čaka obetavna bitka pri Lincolnovem spomeniku. Na žalost imamo namesto velikega boja s šefi preprosto izbiro – umreti sami ali poslati prijatelja umret. Za igro takšnega obsega se zdi konec preskromen. Poleg tega smo kot zadnji videoposnetek vabljeni k ogledu kratke diaprojekcije z glasovnim posnetkom, ki pove, kako so naše volitve vplivale na svet, po katerem se vrnemo v glavni meni. DLC je odpravil to težavo, vendar menimo, da ni pošteno prisiliti igralce, da čakajo več mesecev na normalen konec.

10. XIII

XIII je, kot vsak dober strip, poln nepričakovanih preobratov, ki sproti povečujejo stopnjo zanimanja. Toda igra je tudi značilna glavni problem Večina stripov je zapletov, ki končajo zgodbo v najbolj intrigantnem trenutku. Glavni junak igre, ki trpi za amnezijo, izve, da ameriški predsednik umira v rokah neznanega plačanca. Prebiti se morate skozi številne ravni, da odkrijete identiteto morilca in dokažete svojo nedolžnost.

Čisto na koncu igre ugotovite, da vam je oseba, ki ste jo ves ta čas iskali, pravzaprav poskušala pomagati, in da bo stvar še hujša, se bo situacija resno poslabšala. Na žalost za igralce je bila to očitna postavitev za nadaljevanje. Toda težava je v tem, da nadaljevanje nikoli ni ugledalo luči sveta. Zgodba se je ustavila nekje na sredini. Brez razpleta, brez povzetka. Leta 2005 je razvojni studio napovedal odpoved nadaljevanja igre, kar je še dodatno razočaralo vse, ki so dokončali prvi del.

Eh, Peter Molyneux. Kaj lahko rečete o osebi, ki v igri obljublja drevesa, ki rastejo v realnem času, potem pa pozabi na lastne besede? A ni vse v drevesih – igralcem v Fable 2 je bila obljubljena popolnoma nova izkušnja ter možnost izbire stila in smeri igre, igra pa je večino teh obljub bolj ali manj izpolnila. Ni ji uspelo predstaviti konca, v katerem se je izkazalo, da igralčeve odločitve med preigravanjem ne vplivajo posebej na končni rezultat.

Po bitki s končnim šefom, ki se konča po prvem zadetku, so igralcu na izbiro 3 možnosti, ki se med seboj ne razlikujejo veliko. Zakaj želja "želim vse nazaj" glavnemu junaku ne vrne družine? Predlagane možnosti niso le preveč površne, ampak tudi opazno pokvarijo glavne točke zapleta. Glavna slabost konca je, da postane lik naravni zlobnež samo zaradi njegove naravne želje, da reši svojo družino.

In v tem primeru je DLC priskočil na pomoč, vendar to ne spremeni dejstva, da so se boj s šefom in konci izkazali za izjemno šibke.

Ni presenetljivo, da je imel Crysis, ki je zaslovel s svojo osupljivo grafiko, zelo bled zaplet. Po dolgih urah spopadov s severnokorejskimi vojaki na tropskem otoku so bili igričarji soočeni z istimi spopadi, vendar z nezemljani in v dolgočasnih sivih hodnikih.

Zdelo se je, da bi moralo vse to pripeljati do vrednega rezultata. Toda na žalost je bil rezultat standardna bitka na ameriški vojaški križarki po standardih igre, majhen prizor, med katerim preživeli odletijo s helikopterjem in prejmejo nujno sporočilo, po katerem glavna oseba izjavi: "Moramo se vrniti." Temen zaslon in krediti.

Z izdajo izvirnega Knights of the Old Republic smo končno dobili priložnost, da se potopimo v svet " Vojna zvezd« tako globoko, da ti je vzelo sapo. Žal, na hitro ustvarjeni Knights of the Old Republic 2 so imeli velike težave s količino vsebine večina ki nikoli ni prišel v igro. Toda tudi brez njega je bila igra precej razburljiva.

Tega pa ne moremo reči za njen konec, ki je igralcem postal nekakšna klofuta. Več deset ur smo porabili za odkrivanje zakulisnih zgodb članov naše ekipe in sprejemali različne odločitve, da bi dosegli najboljši konec; in kot se je izkazalo, nič od tega ni bilo pomembno. Kreja, manjši lik, se je preprosto pojavil na koncu in v obliki dialoga povedal, kaj točno se je zgodilo vašemu junaku in ekipi. Tisti, ki so čakali na končni video, so bili seveda razočarani, saj so po suhoparnem dialogu odpisi polzili po ekranu in igre je bilo konec.

Glavni cilj igre Borderlands je najti mitski sef, ki naj bi vseboval nekaj neverjetno dragocenega. Z vsako opravljeno nalogo se približamo temu varnemu in končno dosežemo bitko s šefom, ki ne dosega letvice, ki jo je postavila igra. Toda na koncu, kaj je narobe s hitrim bojem s šefom, če takoj po njem dobimo priložnost odpreti prav ta sef? Izkazalo se je, da je tukaj več slabega, kot si lahko predstavljate.

Igra se nenadoma konča, kar konča pustolovščino igralcev in jih pusti brez občutka konca. Najbolj moteče pri tem je, da nima smisla znova iti skozi igro - zgodba se preprosto konča in dobimo nežen namig nadaljevati. Na srečo se je v nadaljevanju uspelo izogniti tej težavi in ​​popraviti napake predhodnika ter tako omiliti nezadovoljstvo tistih, ki so dokončali prvi del.

Metal Gear Solid je serija, ki je znana po svojem bogatem vesolju, političnih spletkah in sumljivih premikih po lokaciji. kartonske škatle. Solid Snake, Metal Gear in ... Raiden? Ta igra večinoma opravi delo, saj uravnoteži zapleten zaplet s prepričljivo zgodbo. In potem je bil čas za zaključek.

V finalu se Snake in Raiden združita in igra začne aktivno razbijati četrti zid. Namesto bitke s Fortuno (lik, ki je omenjen skoraj od samega začetka igre), smo prisiljeni sodelovati v odkrito neumni bitki z več kovinskimi zobniki brez posadke. Po tem nastopi vrhunec. Zlobneži razkrijejo svoje motive, Fortune umre na zelo čuden način, Ocelot pa malce ponori. Niti ne poskušajte razumeti, kaj točno se je zgodilo v tem prizoru, saj se takrat igra tako poglobi v politiko, da lahko celo nekdo, ki se razume na to temo, izgubi nit dogajanja.

Pred odjavnimi špicami smo deležni prizora, kjer so poustvarjeni dogodki 11. septembra. Nato dolge minute političnega govorjenja, po katerem se igra konča. In samo Metal Gear Solid 4 je lahko nekako popravil zmešnjavo, ki smo jo videli na koncu Metal Gear Solid 2.

Serije, ki so se pojavile na zadnji generaciji igralne naprave, je prejela ogromno prepoznavnosti zaradi svoje razvejane, a dodelane zgodba. Igralci so lahko sprejemali odločitve, ki so resnično vplivale na razvoj zgodovine. Kdo bo živel in kdo bo umrl? Naj zapeljem seksi Mirando ali morda skrivnostnega Garrusa? Torej, ko je bilo napovedano Masovni učinek 3 smo pričakovali, da bodo vse naše odločitve vodile do logičnega izida in da bo vsak prejel konec v skladu s svojimi dejanji med 3 igrami.

Izkazalo pa se je, da je imela igra, ki je ponujala ogromno rešitev, le nekaj neimpresivnih zaključkov. Epska zadnja bitka se hitro umakne nenavadnemu dialogu med junakom in duhom njegovega otroka. A še huje je to, da naša zadnja odločitev v igri, po kateri dobimo določen konec, nima skoraj nobene zveze z našimi preteklimi odločitvami in se zato zdi kot očitna manifestacija lenobe pisca. Ali uničimo vesolje ali spremenimo njegove prebivalce v kiborge ali ubijemo Reaperje.

Kontroverzni vmesni prizori so pustili več vprašanj kot odgovorov in za igro, ki so jo ustvarjalci ponosno imenovali ogromen zaključek trilogije, je bilo to neoprostljivo. Konec je bil tako slab, da ga je moral Bioware razširiti z brezplačnimi DLC-ji, da bi pomiril oboževalce. A vtis je bil že pokvarjen, saj igričarji od Bioware in EA niso pričakovali na hitro narejenega konca, ampak nekaj več.

Revolucionarne igre, kot je Halo, takoj pritegnejo pozornost javnosti. Projekt, ki je bil prvotno ekskluziven za Xbox, je združil vse značilnosti visokokakovostne igre z dobro razvitim zapletom, ki bi ga zavidal marsikateri hollywoodski scenarist. In ko so igralci izvedeli za prihajajočo izdajo Halo 2, so začeli pričakovati zgodbo, izvedeno na enaki ravni kot izvirnik.

Zgodbena kampanja, razdeljena med Arbitra, katerega ravni so bile tako dolgočasne, da si se moral boriti proti želji, da bi zapustil igro, in Master Chiefa, je že sprožala veliko vprašanj. Zato, ko je zgodba prišla do točke, ko se je moral Master Chief vrniti na Zemljo, ki so jo napadle sile Zaveze, so igralci zmrznili v veselem pričakovanju prihajajoče bitke. "Čas je, da končamo vojno," je izjavil poveljnik. In potem se je zaslon zatemnil.

V igralniški industriji je ta konec postal glavna tema. Vzrok za tako raztrgan konec je bil finančne težave studio Bungie, a ni upravičil poraznega konca. Le 3 leta kasneje in že na novi generaciji konzol so lahko igričarji končno končali to vojno in se poskušali znebiti enega najbolj neprijetnih zapletov v zgodovini iger.

Bioshock je brez dvoma ena najboljših prvoosebnih streljačin. Podvodno mesto, ki ga je zgradil Andrew Ryan, in živahno distopično vzdušje le malo koga pustita ravnodušnega. In ko nas zaplet pripelje do samega Ryana, vidimo resnično nenaden preobrat – pravzaprav nas je ves ta čas nadzoroval antagonist igre, ki je nadzoroval naša dejanja. Nato nam Ryan ukaže, naj ga ubijemo s palico za golf. Povsem logično bi bilo, da bi ta prizor postal finale igre.

Vendar je to, kar sledi, morda najšibkejši segment. Varovati svojo mlajšo sestrico, pa tudi boriti se s končnim šefom, je neverjetno dolgočasno. Posledično igra iz nas naredi ali pravo pošast ali svetnika, kar ji odvzame polovico šarma in razvrednoti nekatere naše odločitve in dejanja. Ti konci so primer, kako legendarna igra izzvenela proti koncu zgodbe in nam pokazala razplet, ki nikakor ni ustrezal tonu zgodbe.

No Man's Sky je igralcem obljubljal obsežno vesolje, vendar so bili rezultati precej površni. Igra ni imela kohezivne pripovedi, ki bi pospešila zaplet in ohranila zanimanje igralcev. Toda tisti, ki so prišli v samo središče vesolja, so pričakovali, da bodo videli nekaj neverjetnega.

Po neštetih urah potovanja z enega planeta na drugega je bila nagrada svetel blisk in hitra teleportacija na sam rob vesolja. Igra se je preprosto začela na novo in njeni avtorji so previdno namignili, da je čas za nadaljevanje avanture. To je bil pravi šok za vse, ki so si iskreno želeli dokončati igro in dostojno zaključiti zgodbo. Takoj ko so se videoposnetki tega konca pojavili na spletu, so ocene projekta v uglednih igralniških publikacijah začele strmo padati.

Studio se je spametoval in izdal več popravkov, ki naj bi nekoliko izboljšali situacijo, vendar je bilo No Man's Sky že težko jemati resno, saj igra niti ni poskušala nekako upravičiti dolgih potovanj igričarjev. To je eden tistih zaključkov, zaradi katerih se sprašujete, ali je bila igra res vredna vašega časa.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: