Komplettlösung für das Böse innerhalb von 2 für 100. Die persönliche Leiste des Teufels

Entwickler: Tango Gameworks. Herausgeber: Bethesda Softworks.

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The Evil Within 2. Preis auf PC

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System Anforderungen
Das Böse im

Charakteristisch Mindestanforderungen Empfohlene Voraussetzungen
Zentralprozessor Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Rom 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte Nvidia GTX 660 2 GB
AMD HD 7970 3 GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMD RX 480 8 GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
Operationssystem Windows 64-Bit: 7/8/10 Windows 64-Bit: 7/8/10

Kapitel 1

Wir spielen den jungen Detektiv Sebastian. Vor uns hat unser Haus Feuer gefangen, wir müssen dringend Lilys Tochter daraus retten. Die Haustür ist verschlossen, wir gehen durch das Fenster rechts. Drinnen steigen wir in den zweiten Stock, im Kinderzimmer finden wir eine Tochter. Das alles erweist sich als Albtraum, wir hatten keine Zeit, unsere Tochter zu retten.

An der Bar kommen wir zur Besinnung. Drei Jahre nach den Ereignissen im Mayak-Krankenhaus kommt Agent Kidman zu uns. In dieser Zeit gelang es Sebastian, der Mobius-Organisation auf die Spur zu kommen, die all diese Experimente zur Bewusstseinsverschmelzung durch die STEM-Maschine startete. Kidman enthüllt, dass unsere Tochter lebt und als zentrales Gehirn im neuen MINT-System eingesetzt wird. Dieses System funktionierte großartig, aber vor einer Woche begann es zu versagen, und nun bittet uns die Organisation, die Folgen des Problems zu beheben, um ihre Tochter zu retten. Zum zweiten Mal tauchen wir ein in eine virtuelle Welt, gewoben aus Hunderten menschliches Bewusstsein und Erinnerungen.

Nachdem wir im Dunkeln herumgerannt sind, werden wir zu unserem Büro im Polizeirevier gebracht. Drinnen nimmt Kidman Kontakt zu uns auf. Wir untersuchen die Zeichnungen und Fotos der vermissten Mobius-Agenten, die wir finden müssen.

Kapitel 2

Polizeistation

Wir verlassen das Büro. Auf dem Tisch sitzt die Katze Kidman, daneben liegt eine Folie (1/11). In der Nähe können wir das gesammelte Foto auf einem Filmprojektor sehen.

Zum Sparen nutzen wir das Kommunikationsgerät im Koffer – das Polizeiterminal. Um zwischen Erinnerungen zu wechseln, verwenden wir immer noch einen Spiegel.


Museum

Wir befinden uns in unserem Haus, mit unserer Tochter und unserer Frau. Aber bald werden wir ins Museum umziehen. Wir nähern uns dem Bild der Tür an der gegenüberliegenden Wand, danach erscheint diese Tür dahinter, wir treten dort ein.

Wir gehen in Raum 102, darin finden wir Agent William Baker. Sein Körper erstarrte zum Zeitpunkt des Mordes vor der Kamera.

Vorne ist ein Raum zum Entwickeln eines Fotos mit rotem Licht, darin auf dem Tisch liegt ein Foto des Opfers – ein Dokument (1/40).

Im ganz rechten Raum bewegen wir das Regal, dahinter befindet sich der Flur.


Haus mit Treppe

Rechts in der Wand hängt ein Telefon, wir nehmen den Anruf entgegen, jemand lacht als Antwort.

Im 2. Stock klettern wir unter das Gitter, auf dem Tisch liegt ein Dokument (2/40).

Wir steigen in den 3. Stock, dort gibt es einen Raum mit roten Vorhängen. Im nächsten Raum sehen wir, wie ein verrückter Fotograf einen Mann mit einem Messer tötet und diesen Moment fotografiert. Auch der Körper erstarrt im Sterbezustand. Wir verstecken uns vor dem Verrückten hinter den Sofas auf der linken Seite. Bald wird er den Raum verlassen.


Verzerrtes Haus mit Treppe

Durch den Korridor mit Gemälden kehren wir mit Treppen wieder zum Haus zurück, aber jetzt hat es sich verändert.

Im 1. Stock im Flur rechts sehen wir, wie die Leiche weggeschleppt wird. Wir betreten diese Tür, klettern über die Blockade, auf dem Tisch finden wir ein Foto eines anderen Opfers – ein Dokument (3/40).

Im 2. Stock betreten wir den Saal mit der Skulptur eines vielarmigen Mädchens. Wir gehen mit dem Aufzug hinunter und klettern durch das Gitter. Wir gelangen in einen Raum mit hängenden Leichen. An einer Wand ist ein Auge gemalt, an der anderen Wand eine Kamera. Wir nähern uns der Kamera und anstelle des Auges erscheint eine Tür. Wir betreten es und werden fotografiert.

Wir betrachten das Foto in der Nähe des nächsten Glases, ein Monster wird in uns hineinplatzen – ein mehrköpfiges Mädchen mit einer Säge. Wir rennen um die Kisten herum und dann den Korridor entlang. Am Ende springen wir über den Zaun (Taste „vorwärts“ + „E“). Im nächsten Raum klettern wir in das Lüftungsrohr.

Wir kriechen in den nächsten Raum, aber hier wird uns das Monster verfolgen und der Fotograf wird ein Messer werfen. Nachdem wir einem Monster in die Hände gefallen sind, kämpfen wir und fliehen vor ihm. Als Ergebnis haben wir ein Messer.


Verlassenes Haus

Wir befinden uns in einem Haus am Rande der Stadt. Wir untersuchen alle Räume, in der Mitte des Tisches finden wir 1 Spritze. Beim Verlassen des Hauses finden wir eine Waffe. (Zu diesem Zeitpunkt erhalten wir einen Vorbestellerbonus – zusätzliche Startartikel).

An einem neuen Ort betreten wir den verschlossenen linken Raum, dort liegt ein Dokument (4/40).

Beim Verlassen des Hauses wird sich Sebastian das Fotodokument (5/40) ansehen.


2. Haus

Auf der Straße erreichen wir das nächste Haus. Unterwegs finden wir rechts vom Haus 1 Kraut. Im Auto liegt eine Leiche. Wir sehen eine Frau ins Haus rennen. Im Inneren wird sie sich in ein besessenes Monster verwandeln, wir töten sie, wir bekommen 200 Gel. Im zweiten Stock gibt es 4 Schießpulver. Wir gehen nach draußen, rechts vom Haus ist 1 Gras.


Vor uns liegen viele Feinde, also handeln wir im Verborgenen. Wir können einen laufenden Feind von hinten töten. Dann gehen wir die linke Seite entlang und verstecken uns hinter den Autos. In den Büschen finden Sie 2 Kräuter. Wir können einige Ressourcen in den Maschinen finden. Wir kommen zu dem Monster, das die Leiche frisst, wir töten es und bekommen 500 Gel. Wir töten auch heimlich den Feind, der in das Haus einbricht. Wir betreten das Gebäude, verbarrikadieren die Tür hinter uns.

Kapitel 3

O'Neills Versteck

In einem Hängeschrank im Badezimmer liegen zwei Spritzen. Wir gehen in den Keller, dort kommunizieren wir mit Agent O „Neal. Er ist Techniker und weiß nicht, wie man kämpft, verspricht aber, bei der Kommunikation zu helfen.

Im Dialog mit dem Makler kommunizieren wir zu allen Themen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Übung " Ungewöhnliches Signal".

Wir sammeln Ressourcen innerhalb der Räumlichkeiten. Es gibt auch ein Speicherterminal, eine Werkbank zum Herstellen von Gegenständen und eine Kaffeemaschine zur Wiederherstellung der Gesundheit.

Im Flur sehen wir den Geist einer Krankenschwester und einen Spiegel. Wir erreichen die Polizeistation, dort gibt es einen kleinen Bereich mit unseren Erinnerungen an den „Leuchtturm“. Wir setzen uns auf einen Stuhl, Krankenschwester Tatjana kommt zu uns und wir können Verbesserungen für das gesammelte grüne Gel vornehmen.

Südlicher Teil der Stadt

Wir gehen raus. Die Stadt zerfällt allmählich, die Straße, die wir entlanggegangen sind, ist verschwunden. Bereich vor uns offene Welt, du kannst überall hingehen. Die Feinde hier sind gefährlich und es gibt ein Minimum an Munition. Es wird empfohlen, verschiedene Abfälle zu sammeln, sie ständig zurückzugeben und an der Werkbank Patronen für sich selbst herzustellen.

Rechts, auf der gegenüberliegenden Straße, geht ein einsamer Feind, wir warten darauf, dass er die Leiche auf einen Haufen legt, wir greifen ihn von hinten an. Auf den Kisten liegen mehrere Gegenstände herum. Flaschen können Feinden ins Gesicht geworfen und dann mit einem Messer erledigt werden.


Kirche

Drinnen warten 3 Feinde auf einmal auf uns, wenn keine Patronen da sind, rennen wir sofort zurück und schon auf der Straße eliminieren wir die Feinde einen nach dem anderen. Im Kirchengebäude liegt 1 Spritze auf dem Altar, daneben 1 Kraut.


Touristenzentrum

In diesem Gebäude gibt es keine Feinde, nur 1 Kraut und 4 Schießpulver. Hinter dem Gebäude befindet sich ein regungsloser Feind. Im Touristenzentrum liegt ein Dokument (6/40) auf dem Tisch.


Das dreistöckige Gebäude an der Straße ist geschlossen, man kann aber auf sein Dach klettern. Da finden wir Defektes Scharfschützengewehr und Dokument (7/40).


Kreuzung mit einem Jeep

An der Kreuzung stehen 3 Feinde, nur einer ist mobil. Wir können ruhig an der linken Wand entlanggehen. Wenn wir die Feinde töten, finden wir 3 Patronen in der Nähe des Körpers des getöteten Agenten.

Hinter der Kreuzung steht ein Militärjeep, dahinter finden wir eine neue Waffe – die Guardian-Armbrust, 2 Harpunen, 2 elektrische Bolzen. Wir schießen sofort mit einem elektrischen Bolzen in eine Pfütze hinter dem Zaun und locken alle Feinde hierher. Elektrizität tötet keine Feinde, sondern betäubt sie nur. Sie müssen hochlaufen und alle gefangenen Personen zu Ende treten. Es gibt 3 Runden im hinteren Teil der Sackgasse.


Crimson-Supermarkt

Rechts kann man auf das Dach des Supermarkts klettern, da ist 1 regungsloser Feind, wir nehmen Patronen in seine Nähe.

In der Nähe des Supermarkts auf der linken Seite werden wir zwei Schatten sehen, an dieser Stelle nutzen wir den Radiosender, wir werden die Verhandlungen des Militärs hören - Fragmente von Erinnerungen (1/24).

Östlicher Teil der Stadt
Komplettlösung zu The Evil Within 2

322 Cider Avenue

Wir gehen die Oststraße entlang, wo fast alle Häuser geschlossen sind, aber man kann ein paar davon betreten. (Diese Häuser können durch gelbe Audiosignale oben links auf dem Bildschirm gefunden werden. Wenn Sie dies sehen, verwenden Sie den Kommunikator mit der Taste „G“, verfolgen Sie das Signal und setzen Sie eine neue Markierung auf der Karte.)

Drinnen sehen wir die Verhandlungen des Militärs, es heißt, hier sei der Eingang zum Arsenal - Erinnerungsfragmente (2/24).

Im Badezimmer im Spind finden wir 1 Spritze. Wir finden einen Keller im Gebäude, gehen nach unten, benutzen einen Computer und dann noch einen. Umzug in einen anderen Teil virtuelle Welt. Unterwegs wird es mehrere Monster geben, aber hier gibt es noch mehr Runden.

Um eine Tür aufzubrechen, müssen Sie auf einem Oszilloskop eine Schallwelle an eine andere anpassen. In der Nähe können Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen, um den Rückweg zu verkürzen. In einem Sackgassenraum finden wir in einem silbernen Koffer eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Nachdem wir alles genommen haben, kehren wir zur Hauptrealität zurück.


Weiter auf der Oststraße gibt es ein großes zweistöckiges Gebäude, das man nicht betreten kann, aber am Ende seines Balkons befindet sich 1 Spritze und Beutel (Schrotflinten). Unterwegs wird es eine Falle eines verrückten Fotografen geben – ein Zombie mit Zeitdilatation wird uns angreifen. Auf dem Gelände vor diesem Haus finden wir eine Leiche Beutel (Pistolen).


336 Cider Avenue

Im Radio hören wir die Schreie einer Frau, wir gehen zur Adresse. Darin finden wir das Dokument (8/40).

Plötzlich wird es kalt, eine Frau erscheint im Haus. Wir kommen mit zwei Zimmern ins Krankenhaus. Nachdem wir am Geist vorbeigekommen sind, nehmen wir eine Schlüsselkarte in der Nähe der Couch und schließen im Flur die Tür auf. Nachdem wir den Geist losgeworden sind, finden wir eine Folie auf dem Tisch (2/11). (Die Objektträger können auf der Polizeistation besichtigt und mit Kidman besprochen werden. Für jedes Objektträger erhalten wir also 700 Gel).


344 Cider Avenue

Wir können nur die Garage betreten. Es sind nur wenige Ressourcen darin enthalten. Wenn wir eintreten, wird die Tür zugeschlagen und ein Feind wird uns angreifen.


345 Cider Avenue

Wir betreten ein gewöhnliches Haus, im Hinterzimmer finden wir eine Couch und darauf liegt ein Antrag auf unsere Untersuchung – ein Dokument (9/40).

Danach ist das Haus versperrt, ein Verlassen ist nicht mehr möglich, wir werden immer tiefer in unsere eigenen Erinnerungen hineingezogen. Wir schalten den Fernseher ein und schauen uns unseren Termin bei einem Psychologen an. Im Schlafzimmer auf dem Bett finden wir das Dokument (10/40).

Wir untersuchen den Wasserhahn in der Küche, im Hinterzimmer und im Badezimmer. Wir betreten den Flur des Mayak-Krankenhauses, am Ende liegt eine Rutsche (3/11) auf dem Tisch.

Danach kehren wir zum gewohnten Haus zurück. In die Nähe des Fernsehers können wir gehen 1 rotes Gel und 1 Harpune.

Westlicher Teil der Stadt
Komplettlösung zu The Evil Within 2

Züge

Im westlichen Teil der Stadt verkehren zwei Züge auf den Gleisen. Im gedrehten Wagen gibt es Beutel (Pistolen).

3., 4. Wagen des linken Zuges. Es gibt einen Feind im Inneren, aber wenn wir hineingehen, werden drei weitere auftauchen, sodass wir nicht ohne Munition hineingehen können.

5. Wagen des linken Zuges. Im nördlichsten Auto nehmen wir eine Sackgasse 1 rotes Gel, den Schatten des Mädchens sehen, den Kommunikator benutzen - Erinnerungsfragmente (3/24).

2., 3. Wagen des rechten Zuges. Mehrere Feinde.


Transport von Treadwell

In der Nähe des Supermarkts befindet sich ein großer eingezäunter Bereich mit Autos. Es laufen 4 Feinde herum. Wir können eine Flasche auf den weißen Lieferwagen werfen und, wenn die Feinde auftauchen, ein rotes Fass daneben in die Luft jagen. Sie können Ressourcen in Lastwagen finden.

Im nördlichen Teil des Zauns finden wir den Hebel, drücken ihn, er öffnet den Zugang zum Inneren des Gebäudes, dort gibt es mehrere Ressourcen. Der zweite Gebäudeteil ist verschlossen.


Union-Autowerkstatt

Im nordwestlichen Teil der Stadt gibt es eine Autowerkstatt. Von hier kommt das größte unbekannte Signal. In der Nähe der Werkstatt gibt es einen Parkplatz hinter einem Zaun, dort können wir über die Kisten klettern. Im Inneren untersuchen wir die Leiche in der Mitte und nehmen sie von ihr Pistole mit Laservisier. Danach töten wir den herausgesprungenen Feind.

Der Eingang zur Werkstatt befindet sich nur auf einer Seite. Im Inneren des Gebäudes lauschen wir dem Gespräch des Militärs, er versperrt den Weg zum Keller - Fragmente von Erinnerungen (4/24).

In der Nähe untersuchen wir die Schalttafel, sie muss gelöst werden einfaches Rätsel: Finden Sie zwei richtige Schalter anhand der Energiemenge. Lösung: 2 und 4 wechseln.

Danach können wir den Autolift einschalten und die Luke darunter öffnen. unten hören wir uns ein weiteres Gespräch an - Erinnerungsfragmente (5/24).

Wir kriechen unter das Nachbargebäude. Hier finden wir eine Codetür, in der Nähe liegt die Leiche eines Agenten, wir finden eine Karte des Sicherheitssystems der Union von ihm. Die Karte verfügt über eine Wertetabelle. Wir schauen uns die Nummer der verschlossenen Tür B-34 an, laut Tabelle entspricht sie dem Code 9676 (vielleicht ist das ein Zufallscode) und geben Sie ihn ein. Hinter der Tür befinden sich 6 Munition, 1 Erste-Hilfe-Kasten, 20 Teile, 1 Spezialteil.

In der Nähe finden wir „Reinigungsantrag“ – Dokument (11/40).


Mitchell & Söhne

Wir gelangen an die Oberfläche. Durch den gefundenen unterirdischen Tunnel gelangten wir in das benachbarte Lagerhaus. Im Inneren befinden sich mehrere Ressourcen. Wir können den normalen Ausgang zur Straße freischalten.

Ungewöhnliches Signal
Komplettlösung zu The Evil Within 2

Nachdem wir ein Lagerhaus unter der Autowerkstatt gefunden haben, kehren wir zum Touristenzentrum zurück, wo sich die Tür zum Keller öffnete. Drinnen werden wir sehen, dass das Militär von einem verrückten Fotografen gefangen und getötet wurde – Erinnerungsfragmente (6/24).

Auf dem Tisch finden wir Turners Kommunikator Daraus werden 3 weitere wichtige Punkte im nördlichen Teil der Stadt auf der Karte angezeigt.

Im selben Raum auf dem Tisch liegt ein Dokument (12/40).


Bonusquest: Ungewöhnliches Signal

Nachdem wir alle 6 Fragmente militärischer Erinnerungen gesammelt haben, werden wir damit eine zusätzliche Aufgabe erledigen. Wir kehren zu O "Neill zurück und reden darüber. Als Belohnung erhalten wir 150 Teile Waffen zu verbessern.

Nördlicher Teil der Stadt
Komplettlösung zu The Evil Within 2

Die Garage

Zuletzt gehen wir die nördliche Straße entlang, von Westen nach Osten. Das erste Haus ist verschlossen, aber im Hinterhof gibt es eine Garage, und drinnen – Teile für Scharfschützengewehre. Wurde früher ein Gewehr auf dem Dach eines dreistöckigen Gebäudes gefunden, bekommen wir jetzt eine vollwertige Waffe.


nördliche Zuflucht

Das zweite Haus ist ebenfalls von allen Seiten verschlossen, es gibt jedoch einen Schild und einen elektrischen Riegel in der Nähe der Garagentore. Wir schießen Elektrizität auf den Schild und er öffnet die Türen. Im Inneren sehen wir, wie ein Soldat hier Zuflucht suchte, aber vom Geist eines Mädchens getötet wurde – Erinnerungsfragmente (7/24).

Im Gebäude des Nordbunkers liegt auf dem Tisch das Dokument (13/40).


Boxenstopp

Wir nähern uns dem Straßenrestaurant, davor werden wir den Geist von Lily sehen. Wir folgen ihren Spuren im Inneren. Die Tür zum Serviceraum ist verschlossen, aber links gibt es eine Luke in der Wand. Im Zimmer finden wir ihre Puppe. Dann inspizieren wir draußen die Mülldeponie hinter dem Gebäude, wir bekommen ein neues Signal.


Eine Tochter finden

Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Nordstraße. Wir suchen nach Spuren der Tochter.

Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Weststraße. Ein weiterer Teil der Gleise.

Die Gleise führen zum Versandlager von Treadwell. Im Zaun finden wir eine Holztrennwand, die wir jetzt entfernen können. Eine schräge Treppe führt in eine Sackgasse. Wir gehen zwischen den Kisten hindurch, töten das Monster und steigen die vertikale Treppe hinauf.

Oben in der ersten Seitentür finden wir das Dokument (14/40).

In der zweiten Seitentür finden wir die Puppe der zweiten Tochter. Wir schauen uns ihre Erinnerung an, sie wurde von einem verrückten Fotografen erwischt. Auf dem Rückweg versuchen wir, den Geist des Verrückten einzufangen, aber nichts passiert. Draußen werden uns neue Monster wie Hunde angreifen.

Wir kehren zu O'Neill zurück, er hat Lilys Signal im Büro des Bürgermeisters entdeckt, aber das ist auf einem anderen Teil der Stadt. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie durch die zweite Ebene der Welt gehen – die „hinter den Kulissen“. Wir auch von ihm bekommen Maske.

4. Hinter den Kulissen

O „Neil hat uns das Passwort vom Computer im nördlichen Tierheim gegeben, lass uns dorthin gehen.

Wenn wir die Oststraße entlanggehen, werden wir unterwegs Monster sehen, die eine Frau verfolgen. Wir töten Feinde, wir betreten das Haus, wir können mit den Geretteten sprechen.


„Netzwerk“: Managementabteilung

Mithilfe des Computers gelangen wir in die unterirdischen Tunnel. In der Nähe des Grundrisses der gesamten Stadt lesen wir das Dokument (15/40).

Davor ist eine Tür mit einem Oszillogramm, wir stimmen eine Welle auf eine andere ab. Danach werden sich nach und nach alle Türen rundherum öffnen. Es ist besser, sich in einer der Türen zu verstecken, da immer mehr Monster in der Mitte herauskommen. Im nördlichen Sackgassenraum finden wir Beutel (Armbrust). Im Süden im zweiten Stock befindet sich ein weiterer Raum Beutel (Armbrust). Dann gehen wir zur Südtür.


„Netzwerk“: Übergangstunnel – zentral

Wir drücken den Hebel und gehen in den entwässerten Kanal hinunter. Munition finden Sie in der Sackgasse links. Lass uns woanders hingehen.

Vor uns liegt ein Gasleck, in einer Gasmaske, aus der Ego-Perspektive. Unterwegs müssen Sie einen gewöhnlichen Feind leise töten, Sie können nicht schießen. Im Korridor finden wir eine nicht funktionierende elektronische Tür, wir gehen an den Drähten entlang.

Ein großes Monster streift durch den Korridor, es ist unmöglich, ihn sofort unmerklich von hinten zu töten, also gehen wir unbemerkt an ihm vorbei. Im Hinterzimmer bauen wir die Schalttafel auf: 1, 2, 4 Schalter einschalten. Wir kehren zurück.

Unmittelbar hinter der elektronischen Tür befindet sich ein Dokument (16/40).

Wir erreichen die Klippe, wir sehen den Schatten eines Militärs, wir scannen, wir bekommen Fragmente von Erinnerungen (8/24).

Um über die Klippe zu gelangen, kriechen wir in die zweite Lüftungsluke. Im letzten Raum nutzen wir den Computer.


Asyl

Wir finden uns in einem neuen Tierheim wieder. Wir benutzen einen Spiegel, im Krankenhausabteil entstand ein Schießstand: 4 Schießwettbewerbe, 1 Gelegenheitswettbewerb – Aufnehmen farbiger Ziele.

. 16. Fegefeuer. 17. Ausstieg.
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Das Böse Within 2 ist ein Spiel, das dem Spieler sofort, ohne Aufwärmen und Vorspiele, eine heftige Ohrfeige mit den Worten gibt: Es wird schwer. Der Benutzer wird in die alptraumhafte Schöpfung eines perversen Geistes mit einer Waffe und ein paar Patronen geworfen – überleben Sie, so gut Sie können.

Überraschenderweise aber Tatsache: The Evil Within 2 ist noch schwieriger als auf den ersten Blick. Obwohl es scheint, wo sonst? Aber um die Geschichte vollständig durchzugehen, muss man flexibel sein und alle Stärken des Charakters nutzen: irgendwo, wo man sich verstecken kann, irgendwo, wo man Fallen benutzen kann, irgendwo, wo man auf der Suche nach Munition durch die Stadt klettern kann. Alles in allem wird es nicht einfach sein. Für Fans des zweiten Teils haben wir einige gute Tipps vorbereitet, um den Durchgang zu vereinfachen und nicht jede halbe Spielstunde den Stuhl zu wechseln. Schauen wir zu?

Kehren Sie zum Kaffeetrinken und zum Basteln von Verstecken zurück

Bevorzugter Besuchsort bei der Erkundung eines neuen Standorts. In jedem Haushalt gibt es eine Kaffeemaschine, die zur Wiederherstellung der Gesundheit genutzt werden kann. Werkzeugmaschinen - Der beste Weg Basteln, bei dem Sie neue Gegenstände effizienter zusammenbauen können.

Was tun auf der neuen Karte?

Ignorieren Sie die Haupthandlung und gehen Sie auf Nebenmissionen. Tatsache ist, dass die Hauptaufgaben ohne Gegenleistung zu bestimmten Punkten der Kampagne führen. Es kann vorkommen, dass Sie diesbezüglich keine Warnung erhalten und Waffen mit Sammlerstücken möglicherweise für immer verschwinden. Pausieren Sie also die Kampagne und schließen Sie die Nebenquests ab.

Sparen Sie Munition durch Stealth-Kills

Selbst wenn die Situation kein stilles Handeln erfordert, können Sie einen unerwarteten Angriff in den Rücken ausnutzen, einen starken Feind überfallen und so weiter. Das ist eine gute Einsparung an Munition, die in The Evil Within 2 immer knapp ist.

Zerschmettere Statuen, um Schrankschlüssel zu erhalten

Handwerksmaterialien und Sammlerstücke sowie Schlüssel sind die wertvollsten Gegenstände, die man in der offenen Welt finden kann. Die Schlüssel zu den Schränken befinden sich in seltsamen Statuen, die eine weibliche Figur darstellen. Anfangs sind sie recht schwer zu erkennen, aber nach den ersten paar zerbrochenen Statuen wird die Suche wie am Schnürchen verlaufen. Gefundene Hauptschlüssel können im Spiegelraum verwendet werden.

Im dritten Kapitel finden Sie 3 Waffen

Technisch sogar vier. Im dritten Kapitel wird es eine Schrotflinte geben, aber die anderen drei Gegenstände werden Ihr Leben im Spiel viel einfacher machen. Dabei handelt es sich um eine Pistole mit Laservisier, eine Armbrust und ein Scharfschützengewehr. Die Waffe liegt in der Autowerkstatt auf einer Leiche in der Nähe des Zauns.

Die Armbrust befindet sich in der südwestlichen Ecke der Karte auf einer Kiste neben Mobius‘ Lastwagen.

Das Scharfschützengewehr liegt auf dem Dach des Gebäudes links vom Union Visitor`s Center direkt gegenüber der südlichen Schutzhütte. Um das Problem zu beheben, gehen Sie nach Nordwesten und suchen Sie nach einer Garage mit einer Werkbank, in der Sie Waffenteile finden können.

Benutzen Sie den Schießstand

Es ist nach Abschluss von Kapitel 3 im Schwesternzimmer als Minispiel verfügbar, das jederzeit gespielt werden kann. Boni nach dem Gewinn des Sprints sind die Schlüssel zu den Schließfächern und das Gel für Upgrades. Tolles Support-Tool.

Schalten Sie den Vorteil „Flaschenbruch“ frühzeitig frei

Ein toller Vorteil, der Sebastian dabei hilft, vor Feinden zu fliehen, indem er das Geräusch einer zerbrochenen Flasche verwendet.

Kick-Automaten

Sehen Sie den Automaten vor Ihnen? Nimm es für nützliche Beute aus. Sehr oft gibt es Komponenten für Waffen, Patronen und Bolzen, grünes Gel für Upgrades.

Nutzen Sie die Umgebung

Die offene Welt in The Evil Within 2 ist übersät mit Gefahren und Fallen, die Sie gegen Ihre Feinde einsetzen können. Wenn Sie mit einem Schockbolzen auf eine Wasserlache schießen, können Sie mehrere Gegner gleichzeitig schocken. Das in die Atmosphäre entweichende Gas explodiert mit einer einzigen Kugel. Sie können rote Fässer zerschlagen, das aus ihnen strömende Öl in Brand setzen und eine vietnamesische Hölle für Monster einrichten.

Vollständige Komplettlösung Spiele Das Böse in 2.

Teil 1

Die Handlung beginnt mit einer Art Prolog zum Hauptteil Die Handlung Evil Within 2. Wir müssen dem Haus folgen (die Vordertür wird verschlossen), danach biegen wir rechts ab und interagieren mit der Glastür. Der Charakter selbst wird die Aktion weiter ausführen, woraufhin wir uns im Inneren wiederfinden.

Folgen Sie der Treppe, gehen Sie um den heruntergefallenen Balken herum und gehen Sie in die Küche. Dort finden Sie oben einen Workaround – zu Lilys Zimmer. Es folgt eine Zwischensequenz, in der der Held zu STEM zurückkehrt. Folgen Sie geradeaus zum Leuchtturm, an dessen Stelle Sie einen Tisch und einen Kommunikator sehen. Anschließend werden Sie zu Sebastians Büro weitergeleitet, das in Zukunft als solcher Stützpunkt dienen wird. Sprechen Sie mit dem NPC und studieren Sie das Dossier der verschwundenen Personen, die mit Mobius in Verbindung stehen.

Teil 2

Verlassen Sie das Büro und untersuchen Sie die schwarze Katze. Daneben liegt eine Rutsche – heben Sie sie auf und gehen Sie in den hinteren Teil des Raums. Gehen Sie auf den zerbrochenen Spiegel zu, schauen Sie sich die Zwischensequenz an und gehen Sie durch die Doppeltür, nachdem sie fertig ist. Folgen Sie dem Ende des Korridors, lehnen Sie sich an die verschlossene Tür und gehen Sie durch eine weitere Öffnung in den Raum und den nächsten Korridor.

Wir gehen geradeaus, biegen links ab und finden Baker hinter der Tür. Interagieren Sie mit ihm und der Kamera und gehen Sie dann durch die Tür. Auf dem Tisch machen wir Bakers Foto, wir gehen durch die offenen Vorhänge in den Nebenraum. Wir stellen den Schrank in den hinteren Teil des Raumes, gehen durch das gebildete Loch und interagieren mit dem Telefon. Keine Sorge, außer einer bedrohlichen Stimme wird nichts passieren.

Wir steigen in den zweiten Stock, biegen links ab und folgen dem verschlossenen Tor. Wir kriechen darunter und heben den Brief auf. Wir kehren zur Treppe zurück, steigen in den dritten Stock und betreten den Raum durch die offene Tür. Wir verfolgen weiter und beobachten, wie ein Unbekannter einen Menschen tötet. Hier müssen Sie im Verborgenen vorgehen: sich bücken, hinter die Sofas treten und den Raum verlassen, damit der Mörder Sie nicht bemerkt. Bewegen Sie sich vorwärts, vorbei an den Fotos, die in der Luft hängen.

Bevor Sie in den vierten Stock gehen, gehen Sie in Raum 103 und holen Sie sich das nächste Foto vom Tisch. Dann können Sie in einen Raum mit offener Tür gehen, wo Sie den Mörder wieder treffen. Folgen Sie ihm, steigen Sie zwei Treppen hinauf und „genießen“ Sie die Begegnung mit der Kreatur. Gehen Sie zum Aufzug auf der linken Seite, um weiter zu gelangen.

Nachdem Sie den Aufzug verlassen haben, finden Sie ein Loch im Zaun – Sie befinden sich in einem Raum, in dem Leichen in Säcken hängen. Gehen Sie in den hinteren Teil des Raums, um das Bild eines roten Auges an der Wand zu sehen. Wir drehen uns um und folgen der Kamera. Wir drehen uns noch einmal um und sehen, wie die Augen an Ort und Stelle erschienen neue Tür. Nach dem Blitz der Kamera des Mörders stehen wir erneut vor einem roten Auge. Wir drehen uns um und sehen anstelle der Kamera einen Spiegel. Wir machen das Foto, bemerken den Geist und schauen in den Spiegel. Es muss zerbrochen werden, da darin ein Monster und eine Kettensäge flackern. Laufen Sie durch den gebildeten Durchgang anstelle des Spiegels zum Metalltor, kriechen Sie darunter hindurch und gehen Sie durch die Tür am Ende des Korridors.

Dann steigen wir die Treppe hinauf und betreten den Lüftungsschacht. Wir gehen weiter zum nächsten Monster und warten, bis es aufhört. Biegen Sie zunächst links, dann rechts und geradeaus in einen dunklen Raum ab. Wir folgen der Lichtquelle, das Monster wird wieder auftauchen. Wir rennen so schnell wir können und durchlaufen eine kleine Zwischensequenz mit QTE-Mechaniken.
Bevor Sie das Haus verlassen, holen Sie sich das Tagebuch im Schlafzimmer. Wir befinden uns in einem verlassenen Gebäude und bekommen ein Messer zur Verfügung. Wir gehen durch die Tür zur Küche, nehmen die Spritze vom Tisch (stellt einen bestimmten Teil der HP des Helden wieder her) und verwenden sie, indem wir den Anweisungen folgen. Wir gehen ins Schlafzimmer, holen das Tagebuch und verlassen das Haus. Am Ende erhält der Held einen weiteren Gegenstand – eine Pistole.

Wir gehen nach links, gehen die Straße hinunter und beobachten, wie das Mädchen im Haus verschwindet. Sie wird infiziert – Sie müssen das Mädchen töten und das Haus verlassen. Wir gehen weiter die Straße entlang, beobachten eine weitere Zwischensequenz und treffen auf eine große Menge Feinde. Töte sie nicht, folge dem Auto nach links und gehe geduckt in den Hof des Hauses. Nachdem Sie zwei neue Feinde getötet haben, folgen Sie O'Neills Versteck.

Wir gehen die Treppe hinunter, öffnen die Tür und lernen die Figur kennen. Er hilft Ihnen beim Aufbau eines speziellen Geräts, mit dem Sie Resonanzen bestimmen können. Resonanzen sind wichtige Handlungselemente, die entdeckt werden müssen, um im Szenario voranzukommen.

Teil 3

In diesem Kapitel können Sie nicht nur Story-Missionen absolvieren, sondern auch Nebenaufgaben erledigen.
Chatten Sie mit O'Neill über alle Themen und trinken Sie Kaffee, wenn Sie plötzlich HP wiederherstellen müssen. Mit dem gefundenen Schießpulver können Sie auf der Werkbank Patronen herstellen.

Für die erste Nebenquest muss Sebastian den Markierungen folgen und das Gerät auf die gewünschte Frequenz einstellen. Es gibt auch mehrere Dokumente und zwei Folien, die in diesem Teil der Union zu finden sind.
Folgen Sie der Krankenschwester zum Spiegel. Der Held wird im Büro sein und dann die Upgrades gemäß den Anweisungen mit dem grünen Gel abschließen.

Verlassen Sie den Unterstand und folgen Sie der linken Seite zum Schützenpanzerwagen. Hier finden Sie eine Armbrust, mit der Sie Feinde lautlos ausschalten können. Folgen Sie Lilys Stimme zum Café, gehen Sie zur Bar, stellen Sie den Kühlschrank weg und finden Sie die Puppe des Mädchens im neuen Zimmer. Erkunde den Müllcontainer, um die nächste Resonanz zu finden und gegen zwei neue Monster zu kämpfen. Schießen Sie in die Köpfe und weichen Sie rechtzeitig aus – in dieser Phase des Spiels können diese Kreaturen erheblichen Schaden anrichten.

Nachdem der Kampf vorbei ist, folgen wir dem Kommunikator. Dort triffst du Lilys Silhouette wieder, stellst dich auf sie ein und folgst ihr. Wir finden eine Blutspur, danach sehen wir, wie das Mädchen wegläuft, und der nächste Resonanzmarker erscheint auf der Karte.

Wir treten in die Fußstapfen des Mädchens, inspizieren die Gegend mit dem LKW und sehen, wie Lily sich in Richtung Lagerhaus bewegt. Wir gehen dorthin, aber vorsichtig – auf dem Parkplatz neben dem Gebäude sind viele Gegner. Wir bewegen uns heimlich an ihnen vorbei, bis wir ein im Hof ​​verstecktes Stromrelais finden. Wir brechen die Burg auf, töten zwei Gegner und betätigen den Schalter. Wir gehen ein Stück zurück und bewegen den Hebel, der den Weg ins Innere öffnet.

Um das Wolfenstein: The New Colossus-Osterei zu finden, gehen Sie vor dem Betreten des Lagerhauses zum Lastwagen und finden Sie darin einen neuen Gegenstand.

Wir gehen hinein, bis wir auf Feinde treffen. Wir töten sie, gehen die Treppe hinauf und öffnen die Tür links. Im Inneren finden wir ein Dokument und eine Werkbank zum Herstellen von Munition. Wir ziehen die im Blut liegende Lily-Puppe hoch, bewegen uns zum Ausgang und treffen den Mörder wieder. Wir folgen ihm in einen langen Korridor, finden den getöteten Agenten und gehen weiter zum Ausgang.

Nach dem Ende der Zwischensequenz wird Sebastian von neuen Feinden angegriffen. Der einfachste Weg, sie zu töten, sind Sprengbolzen. Wir gehen zum Tierheim, holen eine Gasmaske von Liam und gehen zum nächsten Kapitel der Geschichte.

Teil 4

Wir müssen in einen anderen Teil von Junin umziehen, wo sich das Rathaus befindet. Benutzen Sie Ihren Computer, um auf das Netzwerk zuzugreifen. Der Computer selbst befindet sich im Tresorraum, durch das Tor gelangen Sie zu den beiden Aufzügen. Nachdem Sie das Bedienfeld mit einem elektrischen Bolzen beschossen haben, können Sie durch die linke Tür zum Raum BE-C03 gehen. Diese Tür erleichtert die Rückkehr auf einem kürzeren Weg.

Gehen Sie durch die große Tür und töten Sie heimlich den leichenfressenden Feind. Gehen Sie weiter, finden Sie den Feind auf dem Boden und töten Sie ihn, bis er Sie selbst angreift. Auf der linken Seite sehen Sie die Tür, öffnen Sie sie mit der Blende – hier müssen Sie den Moment erreichen, in dem die grüne Welle mit der roten zusammenfällt.

Nachdem Sie den Alarm durch die geöffneten Türen aktiviert haben, kriechen Feinde auf Sie zu. Du kannst nicht weglaufen, also musst du gegen sie kämpfen. Nach dem Kampf gehen wir in den nächsten Raum und sehen eine verschlossene Tür. Wir durchbrechen die Burg im Nahkampf und dringen in die Tunnel ein, wo Sie in der oberen linken Ecke des Podiums einen Hebel sehen. Durch die Aktivierung des Geräts lässt Sebastian das gesamte Wasser ab und öffnet den Weg weiter.

Gehen Sie zur Treppe, schauen Sie dahinter und durchsuchen Sie die Leiche eines Mobius-Soldaten. Wir gehen nach oben und setzen eine Gasmaske auf. Folgen Sie den Feinden weiter – hier können Sie keine Waffe außer einem Messer verwenden. Am Ende des Weges finden Sie eine Tür. Wir bewegen uns nach rechts, wir sehen den sauren Feind und lassen uns auf keinen Fall von ihm packen! Piskun muss heimlich zerstört werden, indem er ihm mehrere tödliche Messerhiebe zufügt. Wir gehen mit Schaltern weiter zum Schild und bewegen den ersten, zweiten und vierten in die „unten“-Position. Wir kehren zur geöffneten Tür zurück, studieren den Computer und gehen durch die nächste Tür am Ende des Flurs. Nachdem wir die nächste Resonanz erkannt haben, gehen wir zurück, öffnen den Kanal und gehen in einen anderen Teil des Raumes. Hier finden Sie einen Ausweg aus dem Netzwerk und die Möglichkeit, in das Rathaus einzudringen. Mit dem Spiegel, der Kaffeekanne und der Werkbank können Sie Munition herstellen, Kaffee trinken und zur Krankenschwester zurückkehren, um Upgrades zu erhalten. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, sehen Sie das Rathausgebäude und gelangen zum nächsten Teil der Geschichte.

Teil 5

Wir durchsuchen Agent Mebius und kämpfen nach der Zwischensequenz mit dem nächsten Gegner. Sie können ihn zerstören, indem Sie ihn in Fallen an diesem Ort locken. Sie können ihn auch zu einem LKW locken, in dessen Nähe Kraftstoff verschüttet wird. Ratet mal, was man damit macht :)

Wenn der Kampf vorbei ist, gehen Sie zum Rathaus und sprechen Sie mit dem verwundeten Agenten. Er wird Ihnen den Kommunikator geben, den Sie zur Wiederherstellung des Feldemitters benötigen.

Nach dem Gespräch gehen wir zur Post, gehen hinter den Registrierungsschalter und sehen einen anderen Agenten. Wir bewegen uns weiter am Rathaus entlang, bis wir eine Treppe sehen, die höher führt. Drehen Sie im ersten Raum die Schaufensterpuppe in Richtung Kamera, hängen Sie ihr die Halskette daneben um den Hals und stellen Sie die Rosen in die Vase. Machen Sie anschließend ein Foto und folgen Sie der resultierenden Passage.

Wir gehen vorwärts und inspizieren den Bereich rechts. Wir nehmen die Zeitung vom Tisch und gehen zum Ende des Korridors. Studieren Sie die Fotos und hören Sie sich Stefanos Kommentare an. Wenn Sie fertig sind, werden Sie sehen, wie sich die Tür öffnet. Hören Sie sich den Monolog an, gehen Sie durch die nächste Tür und holen Sie sich das Foto des Mobius-Agenten. Wir kehren zum bereits bekannten Korridor zurück, der sich verändert hat. Gehen Sie auf den Mörder zu, der versucht, Sie zu fotografieren. Drehen Sie sich um und folgen Sie dem Licht zur Treppe, die nach unten führt. Öffnen Sie die Tür, sammeln Sie die Gegenstände ein und verlassen Sie den Raum.

Der neue Raum wird in Dunkelheit liegen und um Sie herum werden gefrorene Feinde auftauchen. Gehen Sie an ihnen vorbei und gehen Sie mit der Schaufensterpuppe in den Raum. Dann finden Sie einen Raum mit einem Emitter, interagieren mit ihm und kämpfen gegen den Boss. Hier müssen Sie lediglich Blitzen ausweichen und das Gerät rechtzeitig aktivieren. Um den Feind bewegungsunfähig zu machen, verwenden Sie Bolzen mit elektrischer Wirkung.

Nachdem der Kampf vorbei ist, untersuchen wir die Büros im zweiten Stock des Rathauses. Verlassen Sie das Gebäude, schauen Sie sich die Zwischensequenz an und fahren Sie mit dem nächsten Kapitel fort.

Teil 6

Durch den Eingang D5 kehren wir zurück zum Netzwerk. Sie werden die Stimme von Lily hören, zu der der Weg durch eine verschlossene Tür versperrt ist. Lösen Sie das Rätsel, besuchen Sie den Raum und kehren Sie um. Gehen Sie durch den Zaun und finden Sie sich in einem langen Korridor wieder. Am Ende triffst du auf zwei Gegner, nachdem wir sie getötet haben, gehen wir mit weißem Schleim in den Korridor hinunter. Vor Ihnen liegen Türen, die sich schließen, wenn Sie sich nähern. Finden Sie das Richtige, treffen Sie ein großes Monster, gehen Sie um es herum und machen Sie weiter.

Lauf vor der Schnecke davon, löse das Rätsel und folge ihr durch die geöffnete Tür. Gehen Sie weiter zum Tierheim, untersuchen Sie den Computer und verlassen Sie das Gebäude durch den Durchgang D5. Draußen werden Sie sofort die Resonanz sehen und ins Theater gehen. Sprechen Sie mit Stefano, um mit dem nächsten Teil fortzufahren.

Teil 7

Folgen Sie den Markierungen, bis Sie auf einen Agenten treffen. Er kämpft gegen Feinde, Sie müssen ihm helfen und die nächste Aufgabe aktivieren. Sobald Sie alle Gegner erledigt haben, begeben Sie sich zum Tierheim, wo Sykes Ihnen eine weitere Nebenquest anbietet.

Folgen Sie dem Kommunikator zur Bar und finden Sie das Tagebuch auf dem Tisch rechts vom Eingang. Gehen Sie in das Hinterzimmer zum Gemälde. Gehen Sie zurück und finden Sie die verschlossene Tür und den Schlüssel dazu. Gehen Sie hindurch, töten Sie die Feinde und kehren Sie zum Tor zurück. Öffne sie und gehe in den Raum voller Fallen. Gehen Sie in der Hocke nach rechts zu der Lücke, in der Sie Stefanos Arbeit zerstören, und kehren Sie zur Bar zurück.

Gehen Sie zum Abode Hotel, gehen Sie in den zweiten Stock und untersuchen Sie das Gemälde. Sie wird dich absorbieren, also musst du erneut nach dem Schlüssel suchen. Gehen Sie die Treppe hinunter, gehen Sie links um die Obscura herum und nehmen Sie den Gegenstand vom Tisch. Komm zurück, öffne die Tür. Wenn die Obscura Sie sieht, verwenden Sie die elektrischen Bolzen. Gehen Sie um den Draht herum und zerstören Sie Stefanos zweites Objekt – danach ist der Weg zum großen Theater frei.

Teil 8

Sobald Sie im Theater sind, gehen Sie durch die große Tür in die Lobby. Anschließend sehen Sie eine Zwischensequenz und ein Gespräch zwischen Sebastian und Stefano. Verstecken Sie sich nach der Fertigstellung hinter Abdeckungen vor dem großen Auge und dringen Sie mit einem Spiegel in den angrenzenden Raum ein. Nachdem Sie die Vorräte aufgefüllt haben, gehen Sie die Treppe hinunter und beginnen Sie den Bosskampf.

Stefano wird versuchen, näher an dich heranzukommen. Wenn er in der Nähe auftaucht, schießen Sie mit einer mächtigen Waffe auf ihn, betäuben Sie den Feind und entfernen Sie sich. Handeln Sie also während des gesamten Kampfes und fliehen Sie vor Schaden. Nachdem die HP des Feindes auf die Hälfte gesenkt wurden, erscheint ein bekanntes Monster. Sie müssen ihn aus der Deckung angreifen, ohne Ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.

Teil 9

Nach dem Streit mit Stefano wacht Sebastian im Arbeitszimmer auf und findet einen Altar mit Kerzen. Untersuchen Sie den Raum nach nützlichen Fundstücken und gehen Sie durch die Tür hinter dem Altar. Gehen Sie weiter vorwärts, biegen Sie rechts ab und betreten Sie den Raum. Gehen Sie durch die Tür zum Mausoleum und weiter – in den Raum mit den Zellen. Gehen Sie um die Ecke zur nächsten Tür und interagieren Sie mit der Klinke. Hier können Sie mit den aus den Zellen befreiten Feinden kämpfen oder sie einfach umgehen.

Nachdem Sie einen einzelnen Feind getötet haben, neben dem Sie eine Armbrusttasche finden, gehen Sie durch die Feindformation in das offene Tor neben dem Sarg. Gehen Sie zum Tor und zum Mechanismus, in den Sie den Griff einführen müssen. Öffnen Sie das Tor, gehen Sie weiter und betreten Sie einen neuen Raum mit Käfigen. In jedem von ihnen kannst du wertvolle Beute finden, also lass dir die Gelegenheit nicht entgehen!

Nachdem Sie die Kisten zerbrochen haben, gehen Sie durch die entstandene Öffnung und suchen Sie nach dem Mobius-Agenten. Kehre auf demselben Weg zurück, auf dem du gekommen bist, und töte unterwegs die Infizierten. In der Nähe der Leiche auf dem Bett finden Sie einen Durchgang in der Wand, in dem ein Erinnerungsfragment versteckt ist. Gehen Sie den Korridor entlang zur Treppe, gehen Sie diese hinunter und gehen Sie, ohne anzuhalten, weiter. Gehen Sie während der Zwischensequenz auf das Haus zu und bekämpfen Sie die brennenden Feinde, die auf dem Weg auftauchen. An der Wand im Haus sehen Sie ein Emblem, das einen Weg in der Wand öffnet. Verwenden Sie den Spiegel, um Vorräte aufzufüllen und aufzurüsten. Gehen Sie dann in den Raum und suchen Sie nach den vier Rädern. Ihre Aufgabe besteht darin, sie so zu drehen, dass das Emblem die richtige Form annimmt. Sobald Sie fertig sind, öffnet sich vorne eine Tür, durch die Sie eine Zwischensequenz sehen und zum nächsten Kapitel übergehen können.

Teil 10

Das Kapitel beginnt damit, einem Mädchen zu helfen, das angegriffen wurde. Auf diese Weise lernen Sie Thores kennen, die ihre Bereitschaft zum Ausdruck bringen wird, Sie zu unterstützen. Sie ist eine Moebius-Agentin, der Sie folgen müssen.

Gehen Sie an den umgestürzten Bäumen vorbei zur Höhle. Folgen Sie dem Mädchen, bis ein Feind mit einem Flammenwerfer auftaucht. Gehen Sie weiter an den brennenden Feinden vorbei zum Unterschlupf. Öffne die Luke im Boden, gehe nach unten und sieh dir den Dialog mit Thores an.

Teil 11

Gehen Sie ins Internet, nachdem Sie Thores' Tagebuch gefunden haben. Drücken Sie die Sicherungen nach unten, um die Tür zu öffnen. Finden Sie den Altar mit der Rutsche und begeben Sie sich über D5 zu Yukikos Versteck. Anstelle des Mädchens finden Sie eine Resonanz, die Ihnen sagt, wohin Hoffman gegangen ist.

Verlassen Sie das Versteck, indem Sie dem Aufzug folgen. Durchsuchen Sie die Leiche vor ihm, um einen Schrotflintenbeutel zu erhalten. Nachdem Sie den Aufzug genommen haben, begeben Sie sich durch den hellen Korridor und den Raum mit den Tanks zu den Labors. Sie werden eine Tür finden, für die ein Code erforderlich ist. Öffnen Sie den Sicherungskasten, öffnen Sie das Tor und kriechen Sie unter die Tür.

Bevor Sie den Bereich verlassen, gehen Sie ins Büro, holen Sie die Akte ab, woraufhin ein Geist erscheint. Schleichen Sie sich in Deckung an ihm vorbei, gehen Sie die Treppe hinunter und gehen Sie nach rechts. Bewegen Sie den Wagen und gehen Sie durch die Mitte des Raumes. Auf der linken Seite befindet sich eine Lücke zwischen den Säulen, durch die Sie gehen müssen. Gehen Sie an der Wand entlang, gehen Sie um die Leichenbank herum und folgen Sie ihr bis zum Ausgang. Während der gesamten Reise darf die Anima dich nicht entdecken, sonst stirbt Sebastian sofort.

Kehren Sie zum Netzwerk zurück, nehmen Sie die Datei und gehen Sie den Korridor entlang zurück in den Raum auf der rechten Seite. Nehmen Sie den Bericht auf dem Tisch und gehen Sie in die Halle, wo Sie hinter den Bildschirmen eine Leiche sehen werden. Kehren Sie zum Tor zurück, gehen Sie die Treppe hinauf und suchen Sie Labor 2. Dort finden Sie eine neue Resonanz, dann gehen Sie zum dritten Labor toter Körper Mobius-Agent. Interagieren Sie mit der Tastatur (richtiger Code 0128), um den Gehirnchip einzusammeln.

Kehren Sie zur Tür zurück, durch die Hoffman eingetreten ist. Kommt als nächstes große Menge Feinde, also gehen Sie vorsichtig vor. Nachdem Sie sich dem Durchgang genähert haben, warten Sie, bis sich die Tür öffnet, und gehen Sie dann weiter zu Labor 4. Bekämpfen Sie den Flammenwerfer mit Gefrierbolzen. Vor Ort wird es Geräte geben, die beim Löschen des Feuers helfen.

Nehmen Sie nach dem Kampf den Flammenwerfer und gehen Sie ins Labor. Nachdem Sie sich ein Erinnerungsfragment angesehen haben, gehen Sie mit dem Emitter in den nächsten Raum. Der Held kann Thores befehlen, den Emitter zu zerstören, woraufhin wir mit dem nächsten Teil der Geschichte fortfahren.

Teil 12

Sie befinden sich in den Ruinen eines Hauses, wo Sie einen Kommunikator besorgen und die Resonanz verfolgen müssen. Sie werden eine gewölbte Öffnung und Gegner in der Nähe sehen. Töte sie aus der Ferne, drehe dann den Griff und öffne die Tür. Gehen Sie zu Lilys Stimme und heben Sie einen Gegenstand neben dem Feuer auf dem Tisch auf. Untersuchen Sie die gefundene Puppe und folgen Sie der Reihe von „Störungen“ bis zum Grabstein. Folgen Sie der Stimme weiter und töten Sie unterwegs die Infizierten, bis Sie eine Leiter finden. Gehen Sie nach unten und schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

Teil 13

Nachdem Sie aufgewacht sind, nehmen Sie das Gewehr und gehen Sie zum Tierheim. Sammeln Sie dort alle Gegenstände ein und gehen Sie zum Hotel. Mächtige Gegner werden jetzt durch die Straßen streifen, also vermeiden Sie es so weit wie möglich, ihnen zu begegnen. Übrigens, wenn Sie den zuvor erhaltenen Flammenwerfer reparieren möchten, müssen Sie dazu andere Flammenwerfer zerstören und Panzer von ihnen einsammeln.

Sobald Sie im Hotel ankommen, wird der Held Hoffman kontaktieren, der den Emitter hierher bringt. Aber vorher nimm ihr Tagebuch, das auf dem Tisch neben dem Kamin liegt. Folge dem Mädchen und töte die brennenden Feinde, die auf dich losspringen. Folgen Sie dem Mädchen, bis Sie sich in Theodores Festung befinden.

Teil 14

Hier müssen Sie ständig nach oben gehen, wo Theodore auf uns wartet. Sammeln Sie im ersten Raum Gegenstände ein und folgen Sie der Hintertür, die zum nächsten Raum führt. Biegen Sie zunächst rechts ab, um Vorräte zu holen, gehen Sie dann zurück und biegen Sie links ab. Klettern Sie in den zweiten Stock und folgen Sie ihm bis zum Ende des Korridors. Dort erwartet Sie ein Kampf mit den Infizierten, nach dem wir den Hebel ziehen rechte Seite und öffne die Tore der Haupthalle.

Hochklettern Wendeltreppe Gehen Sie in den dritten Stock, drücken Sie den Schalter an den Rohren und drehen Sie das Ventil. Als die Flamme erloschen ist, durchsuchen wir den Raum und finden Schriften und andere Gegenstände. Wir gehen zur zweiten feurigen Wand und führen erneut die gleichen Manipulationen durch. Bleiben Sie in Bewegung, eliminieren Sie die Infizierten und gehen Sie durch die regelmäßig verschwindende Feuerwand.

Wir gehen, bis wir den Hebel sehen. Ziehen Sie daran, setzen Sie das Tor in Bewegung, bekämpfen Sie die Gegner und bewegen Sie sich auf den Aufzug zu. Wir rennen mit einer Kettensäge vor dem Feind zur QTE-Szene, kümmern uns um ihn und kämpfen erneut, diesmal mit dem Wächter. Während des Kampfes erscheint ein zweiter und dann ein dritter Boss. Bekämpfe alle (es gibt keine besonderen Regeln, schieße mit jeder Waffe auf sie) und halte einfach Abstand, damit die Kameraden mit Safes auf dem Kopf und die Spinne nicht in die Nähe kommen. Um die Spinne zu töten, betätigen Sie die Ventile und feuern Sie im Raum ab, oder handeln Sie gemäß der Norm, wenn Sie über genügend Munition verfügen.

Nachdem der Kampf vorbei ist, schauen Sie sich die Zwischensequenz mit Theodore an und verlassen Sie diesen Ort.

Teil 15

Union ist in Trümmer gefallen. Sprich mit Mira, die Lily den Weg versperrt. Zerstöre die Barriere, die Mira errichten wird, und töte die auftauchenden Feinde. Es wirkt auch weiter, da der Feind mehrere weitere Barrieren errichten wird.

Nach der zweiten Barriere erschafft Mira ein Monster, das Sie mit Sprengbolzen zerstören können. Nachdem wir den Kampf beendet haben, kommunizieren wir erneut mit dem Mädchen und gehen zu einem anderen Kapitel.

Teil 16

Gehen Sie zum Haus und finden Sie unterwegs die Resonanz. Sehen Sie sich die Zwischensequenz zwischen mehreren Charakteren an und sehen Sie sich die nächste Rückblende an. Gehen Sie zu der Gebäuderuine, wo Sie Sebastians Büro und das nächste Erinnerungsstück finden. Hier können Sie Vorräte und Gesundheit auffüllen, nach draußen gehen und nach Mira gehen.

Nach einer kurzen Zwischensequenz verwandelt sich das Mädchen in ein Monster – den Endgegner von The Evil Within 2. Sie müssen auf den leuchtenden Punkt schießen und gleichzeitig den Patronenvorrat kleinerer Feinde auffüllen. Zerstöre nach und nach neue verwundbare Punkte, schieße auf dich fliegende Projektile und weiche dem Schwanz aus, der aus Miras Körper gewachsen ist.

Teil 17

Gehen Sie nach dem Ende des Kampfes mit Mira ins Haus und beginnen Sie, Kidman zu kontrollieren. Das Mädchen wird Mobius-Agenten töten und die Räumlichkeiten säubern. Wenn die Feinde erledigt sind, geht die Kontrolle an Sebastian zurück. In Lilys Zimmer finden Sie das Mädchen und sehen Kidman. Töten Sie danach die Agenten, schauen Sie sich die Zwischensequenz an und bewegen Sie sich auf das Licht zu. Am Ende finden Sie den finalen Film und das Ende von The Evil Within 2.

„The Evil Within“ war real schwieriges Spiel nicht über sie reden. Sie behandelte alle Spieler mit der gleichen Grausamkeit, egal ob sie neu im Genre waren oder Veteranen. Der zweite Teil der Franchise, The Evil Within 2, unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von seinem älteren Bruder, und zwar im positiven Sinne, kann aber dennoch unglaublich schwierig sein. In diesem Leitfaden zu The Evil Within 2 geben wir Ihnen einige Tipps und Tricks, die Ihnen helfen sollen, sich in diesem nicht gerade einfachen Spiel zurechtzufinden.

Tipps und Tricks für The Evil Within 2 Players

Seien Sie immer auf der Hut!

Ja, ein ziemlich seltsamer Rat, wenn man bedenkt, dass The Evil Within 2 bereits ein Survival-Horror ist. Spieler sollten sich dessen bereits bewusst sein, oder? Die Sache ist, dass das Spiel ständig alle möglichen Überraschungen für Sie bereithält. Hinterhalte von Gegnern, diverse Fallen, unerwartete Szenenübergänge, unfaire Überlebensbedingungen und dergleichen – all das ist in The Evil Within 2 vorhanden.

Versuchen Sie, in Ihrem Kopf absolut jede Möglichkeit durchzurechnen, da der Schauplatz dieses Spiels dies nur nahelegt. Siehst du in der Ferne eine Beute und stürmst schon mit voller Geschwindigkeit darauf zu? Es ist besser, wenn Sie anhalten und die Umgebung der Beute genau untersuchen: Befinden sich Feinde, Fallen oder Gefahren in der Nähe? Manchmal kann es vorkommen, dass Beute in Sichtweite liegt, sodass Sie versuchen, sie aufzusammeln.

Analysieren Sie außerdem ständig die Situation um Sie herum, wenn Sie sich um die Welt bewegen. The Evil Within 2 verfügt über eine offene Welt mit dynamischen Feinden, die von Zeit zu Zeit in verschiedenen Teilen der Welt auftauchen. Man sollte nicht Hals über Kopf durch vermeintlich ruhige Straßen rennen, sonst könnte man es schnell bereuen. Im Allgemeinen muss man in der MINT-Welt äußerst vorsichtig sein, da man nie weiß, wie sich das Spiel ändern kann.

Sagen Sie „Nein“ zu Übereinstimmungen

Wenn Sie ein Veteran des ersten Teils dieser ungewöhnlichen Franchise sind, dann erinnern Sie sich daran, wie Gegner immer mit Streichhölzern in Brand gesetzt werden mussten. Ja, es war eine ziemlich faszinierende Mechanik, aber nach einer Weile, nachdem man sich damit vertraut gemacht hat, wird klar, dass sie unglaublich langweilig ist und das Spiel im Allgemeinen am Ende sogar frustriert.

In The Evil Within 2 hat sich alles geändert und es gibt keine Streichholzmechaniken mehr. Alles ist richtig! Es besteht keine Notwendigkeit mehr, während des Kampfes ständig zu versuchen, den Feind in Brand zu setzen, denn wenn ihm genügend Schaden zugefügt wird, droht der Tod. Es genügt, das Monster zu erschießen und es wird in Vergessenheit geraten. Ja, einerseits macht es das Spiel einfacher, andererseits beseitigt es das unnötige Mikromanagement, das alle geplagt hat.

Denken Sie jedoch nicht, dass es nicht mehr nötig ist, Gegner zu erledigen. Einige der Feinde können einfach das Gleichgewicht verlieren und zu Boden fallen. Allerdings sind tote Feinde äußerlich immer noch von solchen zu unterscheiden, die einfach nur betäubt sind. Überprüfen Sie immer, ob jemand getötet wurde oder nicht, sonst werden Sie es in wenigen Sekunden bitter bereuen.

Sie können nicht nur in den Kopf schießen

Noch einmal zurück zum ersten Teil dieser Franchise. Spieler von The Evil Within wissen, dass es absolut sinnlos war, auf andere Körperteile als den Kopf zu schießen. Feinde fungierten als Schwämme und erheblicher Schaden konnte nur angerichtet werden, indem man ihnen in den Kopf oder in die Überreste davon schoss. Doch selbst nach zwei- oder dreimaligen Kopfschüssen war die Tötung nicht garantiert.

In The Evil Within 2 hat sich alles geändert, da das Schießen auf Körperteile durchaus Sinn macht. Feinde können getötet werden, indem man ihnen ein paar Mal in den Oberkörper schießt. Wenn Sie also verstehen, dass Sie Feinde nicht mit Kopfschüssen abwehren können, können Sie sicher auf ihren Oberkörper und ihre Gliedmaßen schießen. Allerdings wird es im Spiel auch Gegner geben, die gewisse Schwachstellen haben, sodass man dort schon gut zielen muss.

Feinde sind viel mobiler geworden

In The Evil Within 2 sind Ihre Gegner dieses Mal viel agiler. Im ersten Teil konnten alle Arten von Zombies deinen Schüssen träge ausweichen, doch im zweiten Teil wurden sie schnell und unglaublich wendig. Ja, so stark, dass es sehr schwierig ist, sie aus der Nähe zu treffen, insbesondere mit halbautomatischen Waffen. Versuchen Sie immer, einen Mindestabstand zwischen Ihnen und Ihren Feinden einzuhalten.

Die meisten Feinde in The Evil Within 2 werden Sie hauptsächlich im Nahkampf angreifen, in dem sie den ehemaligen Detektiv Castellanos definitiv überwältigen werden (es sei denn, es sind nur wenige). Glücklicherweise verfügt das Spiel über eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen Sie den Abstand zwischen Ihnen und Ihren Gegnern vergrößern können, zum Beispiel die gängigste Schrotflinte oder spezielle Bolzen für die Agony-Armbrust.

Erkundung der offenen Welt

Im Vergleich zum ersten Teil, der fast immer linear verlief, hat The Evil Within 2 zur Überraschung vieler Spieler eine echte offene Welt erhalten. Das Spiel ist viel reichhaltiger geworden: Jetzt hat man die Möglichkeit, zusätzliche Missionen zu erfüllen, eine Karte ist erschienen, eine riesige Menge Beute ist über die Welt verstreut, dynamisch erscheinende Gegner und vieles mehr.

Um das Beste aus The Evil Within 2 herauszuholen, empfehlen wir Ihnen, sich nicht auf die Hauptmissionen zu konzentrieren, da die optionalen Inhalte Ihr Spiel noch weiter erweitern. Durchsuchen Sie jede Ecke, finden Sie Beute, Geheimnisse und einfach ungewöhnliche Orte. Seien Sie fleißig genug und erhalten Sie mehr Punkte, Waffen-Upgrade-Teile, Waffen selbst usw. The Evil Within 2 gibt Ihnen völlige Handlungsfreiheit in der unwirklichen Stadt Union.

Schwierigkeitsgrad des Originals The Evil Within

Während der Veröffentlichung des Originals „The Evil Within“ wurden die Spieler in zwei Lager gespalten: Spieler, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels billigten, und Spieler, die das Spiel und die Entwickler dafür schimpften, dass sie ständig auf den Ladebildschirm starren mussten. Durch eine komplette Überarbeitung ist The Evil Within 2 leichter geworden als sein älterer Bruder Spielweise, was natürlich nur zum Vorteil war. Das endlose Gefühl der Enttäuschung über den Tod des Protagonisten ist nun deutlich schwächer als im vorherigen Teil.

Einigen Spielern gefiel es jedoch trotzdem hohe Komplexität Originalspiel. Was sollten sie in einem solchen Fall tun? Die Entwickler haben nicht den Kopf verloren und alles vorausgesehen: Bei der Wahl des Schwierigkeitsgrads können Sie den Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ wählen, der es Ihnen ermöglicht, die Qualen von The Evil Within noch einmal zu spüren. Wenn Sie zu den Hardcore-Spielern gehören, die es gewohnt sind, „Berggipfel“ zu erobern, dann können Sie gerne den Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ wählen.

Wenn Sie sich entscheiden, The Evil Within 2 auf Nightmare zu spielen, dann machen Sie sich auf eine ziemlich harte Prüfung gefasst. Was ändert sich? Nun, wenn Sie bei früheren Schwierigkeiten ohne die Auswahl aller Ressourcen überleben könnten, dann ist ein solcher Luxus bei alptraumhaften Schwierigkeiten unerschwinglich. Ressourcen werden immer knapp sein und es wird immer einen Mangel an ihnen für die Herstellung geben. Das Gleiche gilt für die Munition, die sehr begrenzt sein wird. Und natürlich wird sich das Gleichgewicht zwischen Schaden und Gesundheit ändern.

Wenn Sie jedoch einen ultimativen Schwierigkeitsgrad wünschen, der Sie wirklich ins Schwitzen bringt, müssen Sie „The Evil Within 2“ einmal abschließen, um den klassischen Schwierigkeitsgrad freizuschalten. Nachdem Sie sich also entschieden haben, den zweiten Teil dieses Survival-Horrors auf dem Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ zu spielen, müssen Sie ein paar Dinge darüber wissen.

Zunächst stoppt Ihr Spiel das automatische Speichern des Gameplays. Zweitens können Sie das Spiel manuell speichern, allerdings nur eine begrenzte Anzahl von Malen. Drittens wird Ihnen die Möglichkeit entzogen, Sebastian zu pumpen und Waffen zu verbessern. Wenn Sie also eine echte Herausforderung suchen, finden Sie diese im Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ für The Evil Within 2.

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Das Böse in uns 2.Komplettlösung

Die Hauptfigur ist der junge Detektiv Sebastian. Vor ihm brennt sein Haus und deshalb ist es notwendig, seine Tochter Lily so schnell wie möglich zu retten. Es stellt sich heraus, dass die vordere (mittlere) Tür blockiert ist. Gehen Sie also durch das Fenster auf der rechten Seite. Sobald Sie drinnen sind, gehen Sie in die 2. Etage. Im Kinderzimmer findet Sebastian seine Tochter. Bald stellt sich heraus, dass dies alles ein Albtraum ist, und tatsächlich gelang es dem Mann einst nicht, seine Tochter zu retten.

Sebastian kommt bereits in der Bar zur Besinnung. Drei Jahre nach den Ereignissen im Mayak-Krankenhaus kommt Spezialagent Kidman zu ihm. In den letzten Jahren gelang es dem Protagonisten, der Mobius-Organisation auf die Spur zu kommen, die hinter all diesen Experimenten zur Verschmelzung des Bewusstseins mit der MINT-Maschine steckt.

Kidman enthüllt, dass Sebastians Tochter tatsächlich lebt, aber sie wird als zentrales Gehirn im neuen „STEM“-System eingesetzt. Das System wiederum funktionierte einwandfrei, aber erst vor einer Woche begann es abzustürzen, und nun bietet Mobius dem Helden an, die Folgen dieser Probleme zu beseitigen, um Lily (Tochter) zu retten. So muss der Held erneut in eine düstere virtuelle Welt eintauchen, die aus Tausenden und Abertausenden menschlichen Erinnerungen und Bewusstseinen entsteht.

Nachdem Sie ein wenig im Dunkeln gelaufen sind, finden Sie sich bald in einem Büro der Polizeistation wieder. In wenigen Sekunden wird Kidman Sie kontaktieren. Untersuchen Sie sorgfältig die Zeichnungen und Fotos von Mobius-Agenten, die verschwunden sind und nun gefunden werden müssen: der Gruppenkommandant – William Baker, verantwortlich für Kampfinteraktionen – Miles Harrison, verantwortlich für technische Unterstützung – Liam O’Neill, STEM-Programmierer – Julian Sykes , verantwortlich für Psychoanalyse - Yukiko Hoffman.

Kapitel – 2: „Etwas ist schief gelaufen“

Das Böse in uns 2. Komplettlösung

"Polizeistation"

Zeit, Ihr Büro zu verlassen. Auf dem Tisch werden Sie auf jeden Fall zuerst auf die schwarze Katze achten – das ist die Kidman-Katze. In der Nähe der Katze liegt das erste ♦ "" (1/11). Schauen Sie sich den Filmprojektor in der Nähe genau an: Darauf sehen Sie die gesammelten Fotos. Um das Spiel zu speichern, müssen Sie ein spezielles Kommunikationsgerät verwenden, das sich im Koffer befindet – ein Polizeiterminal. Was die Erinnerungen betrifft, müssen Sie immer noch einen Spiegel verwenden, um zwischen ihnen zu wechseln, also ist es nichts Kompliziertes.


"Museum"

Sobald Sie mit seiner Tochter und seiner Frau im Haus des Protagonisten angekommen sind, werden Sie bald in das Museum umziehen. An der gegenüberliegenden Wand hängt ein Bild von Türen – gehen Sie dorthin und danach erscheint dahinter dieselbe Tür. Komm herein. Gehen Sie in den Raum mit der Nummer „102“, wo Sie den ersten Agenten finden – William Baker. Die Leiche des Spezialagenten erstarrte zum Zeitpunkt des Mordes direkt vor der Kamera. Etwas weiter vorne im roten Raum liegt das erste ♦ "" (1/40). Nehmen Sie das Dokument und gehen Sie nun in den hinteren Raum rechts, schieben Sie das Regal zur Seite und gehen Sie in den Korridor.

„Haus mit Treppe“

An der Wand auf der rechten Seite hängt ein Telefon – nehmen Sie den Anruf entgegen. Als Antwort lacht jemand nur. Im 2. Stock müssen Sie unter den Schutt kriechen und dann den zweiten vom Tisch aufheben ♦ "" (2/40). Gehen Sie dann höher – in den 3. Stock, wo sich ein Raum mit roten Vorhängen befindet. Im nächsten Raum wird es ein solches Bild geben: Ein wahnsinniger Fotograf tötet eine Person mit einem Messer und fotografiert sie gleichzeitig, und der Körper erstarrt erneut im sterbenden Zustand. Buchstäblich ein paar Minuten vor dem Wahnsinnigen müssen Sie sich hinter den Sofas auf der linken Seite verstecken. Mach dir keine Sorgen, er wird dich nicht finden, also wird er diesen Raum bald verlassen.

„Verzerrtes Haus mit Treppen“


Durch den mit Gemälden geschmückten Flur gelangen Sie über eine Treppe zurück zum Haus. Bei Ihrer Ankunft werden Sie feststellen, dass es sich bereits geändert hat. Steigen Sie in den 2. Stock und gehen Sie in die Halle, in der sich eine Skulptur einer vielarmigen jungen Dame (Mädchen) befindet, wo Sie weiter durch die Gitter auf die andere Seite kriechen.

Infolgedessen befinden Sie sich nun in einem Raum, in dem viele Leichen aufgehängt sind. An einer der Wände wird ein rotes Auge gezeichnet, und auf der gegenüberliegenden Seite in der Nähe der Wand befindet sich eine Kamera: Gehen Sie dorthin und anschließend erscheint anstelle des roten Auges eine Tür. Gehen Sie durch die Türen und der Held wird fotografiert.

Untersuchen Sie nun in der Nähe des nächsten Glases sorgfältig den Körper. Und machen Sie sich bereit, denn schon bald wird ein mehrköpfiges Monstermädchen mit einer Säge in der Hand in Sebastian eindringen. Von dort aus laufen Sie zunächst um die Kisten herum, brechen dann in den Korridor aus und laufen dort weiter vorwärts. Am Ende müssen Sie sich schnell orientieren und über den Zaun springen: die Taste, die für die Bewegung „Vorwärts“ verantwortlich ist, + die Taste „E“. Dies ist jedoch noch nicht das Ende: Jetzt müssen Sie schnell in den Lüftungsschacht klettern. Kriechen Sie schnell in den nächsten Raum: Das Monster wird nicht zurückbleiben, also wird es die Verfolgung fortsetzen, aber jetzt wird der Fotograf ein Messer werfen. Wenn Sie also in die Fänge eines Monsters geraten, kämpfen Sie und rennen Sie so schnell wie möglich davon (wenn sich genau diese „Gelegenheit“ ergibt). Am Ende wird Sebastian dank Ihrer Bemühungen entkommen und er wird nun die erste Waffe haben – «» .

„Das erste verlassene Haus“

Diesmal befinden Sie sich in einem Haus am äußersten Rand der Stadt. Untersuchen Sie alle Räume sorgfältig – im Badezimmer befindet sich eine Spritze. Seien Sie beim Verlassen des Hauses äußerst vorsichtig, denn es wird eine zweite Waffe geben - «» . Darüber hinaus erhalten Sie zu diesem Zeitpunkt, wenn Sie das Spiel vorbestellt haben, zusätzliche Startgegenstände als Bonus. Gehen Sie am neuen Standort in den verschlossenen Raum auf der linken Seite, um den dritten darin aufzuheben ♦ "" (3/40). Wenn Sie dieses Haus der Hauptfigur verlassen, schauen Sie sich unbedingt auch das Foto an, wenn Sie das vierte ♦ erhalten möchten "" (4/40).

„Zweites verlassenes Haus“

Und auf der Straße rennt man als erstes einfach zum nächsten Haus. Unterwegs können Sie ein Gras nehmen, das auf der rechten Seite des Hauses liegt. In dem Auto in der Nähe wird eine Leiche liegen. Außerdem wird man irgendwann bemerken, wie eine unbekannte Frau in das Haus in der Nähe rennt. Wenig später, als Sie drinnen sind, stellt sich heraus, dass sie sich in ein besessenes Monster verwandelt hat, also müssen Sie sie töten. Erhalten Sie 200 Gel als Belohnung. Gehen Sie unbedingt in den 2. Stock, denn dort befindet sich das 4. Schießpulver. Danach können Sie sicher zurück auf die Straße gehen (Gras liegt auf der rechten Seite direkt neben dem Haus).

"Schießerei"


Gehen Sie weiter die Straße hinunter. Sehr bald finden Sie sich in einer Stadt namens „Union“ wieder. Im selben Moment sind bereits aus der Ferne Schüsse zu hören: Es handelt sich um mehrere Spezialagenten, die von den Besessenen zurückschießen, und einem von ihnen gelingt dennoch die Flucht in ein nahegelegenes Gebäude.

Es werden also viele Besessene vor uns sein, daher empfehle ich, so diskret wie möglich zu handeln. Ein rennender Feind kann heimlich von hinten getötet werden. Gehen Sie danach weiter, halten Sie sich dabei streng an die linke Seite und verstecken Sie sich hinter den Autos. In den Büschen in der Nähe finden Sie etwas mehr Gras in einer Menge von 2 Stück. In nahegelegenen Autos finden Sie nützliche Ressourcen. Jetzt müssen Sie zu dem Monster gelangen, das die Leiche frisst, um sie zu töten und 500 Gel dafür zu erhalten. Danach müssen Sie zum nächsten Monster gelangen: Das Ziel ist ein Monster, das in das Haus einbricht. Töte ihn heimlich von hinten, gehe in das Gebäude und vergiss nicht, die Türen hinter dir zu verbarrikadieren.

Kapitel - 3: „Resonanz“

KomplettlösungDer Teuflisch Innerhalb 2

„O’Neill’s Refuge“

Drinnen im Badezimmer befinden sich in einem Spind (aufklappbar) zwei Spritzen. Um mit Special Agent O'Neill zu sprechen, gehen Sie in den Keller. Und obwohl er nur ein Techniker ist, der nicht kämpfen kann, verspricht er Hilfe, nämlich Hilfe bei der Kommunikation. Sprechen Sie während des Dialogs über alle verfügbaren Themen. Somit erhalten Sie eine zusätzliche Aufgabe: «» . Im Innenbereich empfehle ich auf jeden Fall, alle verfügbaren Ressourcen zu sammeln. An derselben Stelle wird es übrigens ein Speicherterminal, eine Werkbank zum Erstellen von Gegenständen und eine Kaffeemaschine geben, um die Gesundheit der Hauptfigur wiederherzustellen.

Auf jeden Fall werden Sie im Flur den Geist einer Krankenschwester und einen Spiegel sehen. Auf der Polizeistation angekommen, finden Sie eine kleine Passage mit Sebastians Erinnerung an den Leuchtturm. Setzen Sie sich auf einen Stuhl, als nächstes erscheint eine Krankenschwester namens Tatyana – so können dank des gesammelten grünen Gels Verbesserungen erzielt werden.

„Südlich der Stadt“

Der Teuflisch Innerhalb2. Verabschiedung von Nebenaufgaben

Es ist Zeit, zurück auf die Straße zu gehen. Draußen fällt einem als erstes auf, dass die Stadt allmählich zu verfallen beginnt und beispielsweise die Straße, auf der man zuvor gegangen ist, nicht mehr vorhanden ist. Jetzt haben Sie einen riesigen Bereich der offenen Welt, in dem Sie in jede Richtung gehen können. Die Feinde, denen Sie hier begegnen, werden äußerst gefährlich sein und es gibt nur sehr wenig Munition. Daher empfehle ich Ihnen, mit dem Sammeln verschiedener Abfälle zu beginnen, ständig zum Tierheim zurückzukehren und an der Werkbank Munition für sich selbst herzustellen.

Auf der rechten Seite der gegenüberliegenden Straße wird ein einsamer Feind umherwandern: Warten Sie auf den Moment, in dem er die Leiche auf einen Haufen schleift, und töten Sie ihn dann vorsichtig von hinten. Auf den Kisten liegen mehrere nützliche Gegenstände – nehmen Sie unbedingt alles mit. Man kann Gegnern Flaschen ins Gesicht werfen und sie dann ruhig mit einem Messer erledigen, aber in diesem Fall muss man schnell handeln und darf nicht zögern.

"Kirche"

Zunächst empfehle ich, zur Kirche zu gehen. Im Inneren des Helden warten drei Gegner gleichzeitig. Wenn also keine Patronen vorhanden sind, rennen Sie sofort zurück und versuchen Sie, einen nach dem anderen auf der Straße zu eliminieren. Auf dem Altar im Inneren befindet sich eine Spritze und in der Nähe finden Sie, wenn Sie genau hinschauen, ein weiteres Kraut. Hinter dem Altar wird eine Figur versteckt, die Sie zerbrechen können "" (1/32).

„Touristenzentrum“

Gehen Sie nach der Kirche zum Touristenzentrum, wo sich keine Feinde aufhalten. Darin befinden sich ein Kraut und vier Einheiten Schießpulver. Hinter dem Touristenzentrum wird ein stationärer Feind sein. Im Touristenzentrum liegt das fünfte auf dem Tisch "" (5/40). Direkt vor dem Touristenzentrum liegt auf einer Bank ein weiteres "" (2/32). Das dreistöckige Gebäude draußen an der Straße wird verschlossen sein, der Zutritt ist aber durch das Dach möglich. Darin wird eine neue Waffe sein - «» . Neben Waffen wird es auch eine sechste geben "" (6/40).

„Kreuzung mit Schützenpanzern“

Gehen Sie nach einer gründlichen Durchsuchung des Touristenzentrums zur Kreuzung, wo Sebastian auf drei Gegner stößt, von denen einer mobil sein wird: Sie können an ihm entlang der Mauer auf der linken Seite vorbeigehen. Wenn Sie jedoch die Feinde töten, können Sie 3 Patronen aus der Leiche des getöteten Agenten einsammeln.

Hinter der Kreuzung wird ein militärischer Schützenpanzer stehen, und hinten wird es eine weitere neue Waffe geben – "Wächter". Neben Waffen finden Sie dort auch: 2 Elektrobolzen und 2 Harpunen. Ich empfehle, sofort mit einem elektrischen Bolzen in eine Pfütze zu schießen, die sich hinter dem Zaun befindet, um viele Monster zu sich zu locken. Aber bedenken Sie, dass Elektrizität Feinde nicht tötet, sondern nur betäubt, also müssen sie alle erledigt werden. So ersparen Sie sich viele Probleme und finden dann in der hinteren Sackgasse noch 3 weitere Patronen.

„Crimson Supermarkt“

Auf dem Dach des Supermarkts liegen weitere Patronen, aber dafür muss man oben einen bewegungslosen Feind töten und um auf das Dach zu klettern, muss man das Gebäude auf der rechten Seite umgehen. Auf der linken Seite in der Nähe des Supermarkts gibt es zwei Schatten – an dieser Stelle müssen Sie den Radiosender nutzen, um die Verhandlungen des Militärs zu hören – so erhalten Sie den ersten "" (1/24).

„Ostseite der Stadt“

Weitergabe zusätzlicher Aufgaben inDer Teuflisch Innerhalb 2

„Sider Avenue, Nr. 322“

Gehen Sie entlang der Oststraße, wo fast alle Häuser verschlossen sind, obwohl es immer noch möglich sein wird, einige zu betreten. Häuser, die durchsucht werden können, erkennen Sie an den gelben Tonsignalen oben links auf Ihrem Bildschirm. Wenn Sie also ein solches Symbol sehen, verwenden Sie den Kommunikator, für den die Taste „G“ zuständig ist. Verfolgen Sie anschließend das Signal und erstellen Sie eine neue Markierung auf Ihrer Karte.

Im Inneren sehen Sie die Verhandlungen des nächsten Militärs, die dem Helden mitteilen, dass sich an diesem Ort ein Arsenal befindet – so erhalten Sie das zweite "" (24.02.). Im Badezimmer (im Spind) liegt eine Spritze. Es gibt auch einen Keller im Gebäude, in dem Sie auf zwei Computer stoßen – nutzen Sie sie. Im Zusammenhang mit diesen Aktionen bewegt sich der Protagonist in einen anderen Teil dieser virtuellen Welt. Unterwegs triffst du auf mehrere Monster, aber jetzt wird es viel mehr Munition geben.

Um nun die Türen aufzubrechen, ist es notwendig, auf dem Oszilloskop eine Schallwelle durch eine andere zu ersetzen. Um den Rückweg zu verkürzen, empfehle ich, den Schild mit einem elektrischen Bolzen zu beschießen. In einem Sackgassenraum wird es eine silberne Kiste geben, und drinnen - «» . Und neben der Schrotflinte in der Ecke wird eine Figur stehen, in der sich die dritte versteckt "" (3/32). Und sobald Sie alle nützlichen Gegenstände und Dinge mitgenommen haben, kehren Sie in die virtuelle Hauptrealität zurück.

Fahren Sie weiter die Sider Avenue entlang. Als nächstes werden Sie auf ein ziemlich großes zweistöckiges Gebäude stoßen, das Sie jedoch nicht betreten können. Am Ende des Balkons dieses Gebäudes befinden sich jedoch eine Spritze und ein nützlicher Gegenstand für eine Schrotflinte. «» . Darüber hinaus wird es auch eine listige Falle eines verrückten Fotografen geben: Zombies werden die Hauptfigur in Zeitlupe unerwartet angreifen. Am Ende wird die Leiche auf dem Gelände vor dem wiederum zweistöckigen Haus einen weiteren nützlichen Gegenstand finden, allerdings für Pistolen - «» .

„Sider Avenue, Nr. 336“

In der Nähe dieses Hauses hört Sebastian plötzlich die erschreckenden Schreie einer unbekannten Frau – gehen Sie auf die Schreie zu. Im Inneren wird es möglich sein, den siebten abzuholen "" (7/40). Bald wird es im Haus furchtbar kalt und mehrere Frauen erscheinen – danach landet der Held in einem Krankenhaus mit zwei Zimmern. Gehen Sie am Geist vorbei und nehmen Sie unbedingt die Schlüsselkarte in der Nähe der Couch mit, um die Türen weiter im Korridor aufzuschließen. Wenn Sie den störenden Geist losgeworden sind, können Sie einen zweiten auf dem Tisch finden "" (2/11). Und ich möchte Sie daran erinnern, dass alle gefundenen Dias auf der Polizeistation überprüft werden können, wonach Sie mit Kidman über all das sprechen können. Für jeden gefundenen Objektträger erhalten Sie 700 Gele.

„Sider Avenue, Nr. 344“

Dieses Haus kann nur von der Seite der Garage aus betreten werden. Mit Ausnahme von Ressourcen werden Sie darin nichts besonders Wichtiges finden. Und noch ein wichtiger Punkt in diesem Haus: Wenn Sie hineingehen, werden die Türen zugeschlagen und danach greift ein Feind die Hauptfigur an.

„Sider Avenue, Nr. 345“

Betreten Sie ein recht gewöhnliches Haus. Suchen Sie im Hinterzimmer die Couch – dahinter wird eine Anfrage zur Untersuchung des Protagonisten gestellt – "" (8/40). Sobald Sie das Dokument entgegennehmen, wird das Haus sofort geschlossen und ein Verlassen ist nicht mehr möglich – Sebastian wird immer tiefer in persönliche Erinnerungen hineingezogen. Wenn er also in der Vergangenheit ist, schalten Sie den Fernseher ein und sehen Sie sich darauf den Empfang des Helden durch einen Psychologen an. Stellen Sie im Schlafzimmer auf dem Bett sicher, dass Sie den neunten Platz einnehmen "" (9/40). Gehen Sie danach in die Küche und inspizieren Sie den Wasserhahn, gehen Sie dann ins Hinterzimmer und am Ende ins Badezimmer. Irgendwann wird der Held im Korridor des Mayak-Krankenhauses sein, wo am Ende ein Dritter sein wird "" (3/11). Gehen Sie nach all diesen Ereignissen zurück in Ihr gewohntes Haus und stellen Sie sicher, dass Sie es in die Nähe des Fernsehers bringen: eine Harpune und ein rotes Gel.

„Westseite der Stadt“

Der Teuflisch Innerhalb2. Alle zusätzlichen Aufgaben

"Züge"

Es ist Zeit, den westlichen Teil der Stadt zu durchsuchen und zu räumen. In diesem Teil der Stadt werden Züge auf den Gleisen verkehren, insgesamt werden es zwei sein. In dem Auto, das umgedreht wird, wird es ein weiteres geben «» . Neben demselben Auto steht ein weißes Auto und direkt dahinter eine Statuette, in der sich das vierte befindet "" (4/32).

Der erste und zweite Waggon auf der linken Seite können nur von der Mitte aus betreten werden und es wird sich darin nur ein Feind aufhalten. Am südlichen Ende des Zuges befinden sich gewöhnliche Ressourcen und am nördlichen Ende des Zuges, auf dem letzten Sitzplatz, der erste einzigartige Gegenstand – «» . Ein weiteres Monster wird im dritten und vierten Wagen sitzen, daher ist es besser, nicht ohne Munition hineinzuklettern. Im fünften Wagen des linken Zuges finden Sie ein rotes Gel (in der Sackgasse des Nordwagens) und den Schatten eines Mädchens: Verwenden Sie den Kommunikator, um den dritten zu erhalten "" (24.03.). Im zweiten und dritten Zug rechts gibt es außer ein paar Feinden nichts Interessantes und Nützliches.

„Treadwells Transport“

In der Nähe des Supermarkts gibt es einen ziemlich großen eingezäunten Bereich, in dem mehrere Autos stehen werden. Ich werde auch mehrere Feinde in der Nähe umherstreifen (insgesamt vier). Sie können eine Flasche auf einen weißen Transporter werfen, und wenn sich die Feinde in der Nähe der Lärmquelle versammeln, sprengen Sie einfach ein explosives rotes Fass in der Nähe. Die Lastwagen werden nützliche Ressourcen enthalten. In der Nähe des Zauns im nördlichen Teil befindet sich ein Hebel. Wenn Sie daran ziehen, öffnet sich ein Durchgang im Inneren des Gebäudes, in dem weitere Ressourcen liegen. Der andere Teil dieses Gebäudes wird jedoch sicher verschlossen sein.

"Auto-Werkstatt"

Im nordwestlichen Teil der Stadt gibt es eine Autowerkstatt. Und von diesem Ort wird das größte unbekannte Signal kommen. In der Nähe der Werkstatt befindet sich direkt hinter dem Zaun ein Parkplatz: Durch die Kisten kann man auf den Parkplatz gelangen. Untersuchen Sie im Inneren die Leichen, die in der Mitte liegen, und finden Sie so eine neue Waffe – «» . Wenn Sie jedoch Sebastian mit einer Waffe angreifen, greift der Feind an. Schauen Sie sich unbedingt das Gewächshaus an, das sich gegenüber derselben Autowerkstatt befindet: Auf der Veranda des Hauses befindet sich eine weitere Figur, und im Inneren - "" (5/32).

Der Eingang zur Werkstatt ist nur von einer Seite geöffnet. Drinnen kann man dem Gespräch des Militärs lauschen und es stellt sich heraus, dass er den Weg zum Keller versperrt hat – "" (24.04.). Überprüfen Sie die nahegelegene Schalttafel. Sie müssen ein ziemlich einfaches Rätsel lösen: Sie müssen anhand der Energiemenge zwei richtige Schalter finden. Die Antwort ist der 2. und 4. Schalter. Sobald das Rätsel gelöst ist, können Sie den automatischen Aufzug einschalten (unter dem automatischen Aufzug können Sie die Luke öffnen und einem weiteren Gespräch zuhören – "" (24.05.)).

Kriechen Sie vorsichtig unter das Gebäude nebenan. Bald werden Sie auf eine Codetür stoßen, in deren Nähe die Leiche eines Agenten liegt, und er wird bereits eine Karte des Sicherheitssystems der Stadt haben. Darüber hinaus verfügt die Karte über eine Tabelle mit Werten. Schauen Sie sich die Nummer der verschlossenen Tür genau an – „B-34“. Wenn Sie in der Tabelle darauf achten, finden Sie den richtigen Code - «» (Es besteht auch die Möglichkeit, dass der Code zufällig generiert wird. Wenn es also nicht funktioniert, müssen Sie den Code selbst in der Tabelle suchen.) Auf jeden Fall werden sich hinter der Tür viele nützliche Dinge verbergen: 6 Schuss, ein Erste-Hilfe-Kasten, 20 Teile und ein Spezialteil. Verpassen Sie auch nicht in der Nähe „Cleanup Request“ ist der zehnte "" (10/40).

Zusatzaufgabe: „Ungewöhnliches Signal“

Der Teuflisch Innerhalb2. Verabschiedung zusätzlicher Aufgaben

Wenn Sie das Lagerhaus direkt unter der Autowerkstatt finden, gehen Sie zurück zum Besucherzentrum, denn dort öffneten sich die Türen zum Keller. Im Keller werden Sie feststellen, dass das Militär von einem verrückten Fotografen gefangen und getötet wurde – auch das gehört dazu "" (24.06.). Auf dem Tisch daneben «» und dadurch erscheinen drei weitere wichtige Punkte auf der Karte, die sich im nördlichen Teil von Union befinden werden. Und beeilen Sie sich nicht, sofort danach zu gehen, denn der elfte "" (11/40).

Die Bedingungen für den Abschluss der Quest „Ungewöhnliches Signal“ sind, dass die Quest abgeschlossen ist, sobald Sie 6 Fragmente militärischer Erinnerungen gesammelt haben. Es bleibt nur, zu O'Neill zurückzukehren und alles zu erzählen. Als Belohnung erhalten Sie 150 Waffen-Upgrade-Teile. Wenn Sie also dieser Komplettlösung gefolgt sind, können Sie zum Charakter zurückkehren und diese Quest abschließen.

„Nördliche Stadt“

Der Teuflisch Innerhalb2. Alle Geheimnisse im Spiel

"Die Garage"

Zuletzt sollten Sie sich entlang der Nordstraße von Westen nach Osten bewegen. Das erste Haus, das auf uns zukommt, wird verschlossen sein, aber im Hinterhof dieses Hauses wird es eine Garage geben, und drinnen – «» . Wenn Sie also zuvor ein kaputtes Gewehr auf dem Dach eines dreistöckigen Gebäudes gefunden haben, können Sie jetzt eine vollwertige und funktionsfähige Waffe herstellen.

„Nördliche Zuflucht“

Das zweite Haus, auf das Sie gestoßen sind, wird ebenfalls von allen Seiten verschlossen, aber in der Nähe der Türen zur Garage hängen ein Schild und ein elektrischer Riegel: Schießen Sie mit einem elektrischen Riegel auf den Schild und die Türen öffnen sich. Im Inneren findet der Held einen toten Soldaten, der Zuflucht gesucht hat und vom Geist eines Mädchens getötet wurde – einem anderen "" (24.07.). Auf dem Tisch wird an derselben Stelle ein weiterer liegen "" (12/40).

"Boxenstopp"

Auf der Straße, die nach Norden führt, können Sie in der Ferne ein Schild mit der Aufschrift „Pit Stop“ sehen. Unter diesem Schild wird es eine Figur geben und darin - "" (6/32). Gehen Sie näher an das Restaurant in der Mitte der Straße heran und bemerken Sie den Geist von Lily (der Tochter des Protagonisten). Folgen Sie ihren Schritten hinein. Bald werden Sie auf einen verschlossenen Serviceraum stoßen, aber auf der linken Seite befindet sich eine Luke in der Wand. Nachdem Sie hineingegangen sind, finden Sie eine Mädchenpuppe. Untersuchen Sie dann draußen den Schrottplatz direkt hinter dem Gebäude genau und erhalten Sie so ein völlig neues Signal.

„Eine Tochter finden“

Gehen Sie zu dem Gebäude, das sich in der Mitte der Nordstraße befindet, wo Sie erneut die Spuren des Mädchens finden. Danach gehen Sie bereits zum Gebäude, wieder in der Mitte, aber bereits auf der Weststraße – dort finden sich auch Spuren Ihrer Tochter. Schließlich führen Sie alle diese Wege zu einem Lagerhaus namens Treadwell's Transportation, das Sie bereits besucht haben sollten. Suchen Sie im Inneren des Zauns nach einer Holztrennwand – diese kann jetzt entfernt werden. Die Treppe führt bald in eine Sackgasse. Gehen Sie zwischen den Kisten hindurch, töten Sie unterwegs das nächste Monster und klettern Sie dann die bereits vertikale Treppe höher.

Gehen Sie zunächst nach oben, durch die seitlichen Türen "" (13/40). In der zweiten Tür an der Seite befindet sich eine zweite Lily-Puppe: Schauen Sie sich die Erinnerungen des Mädchens an und sehen Sie, wie der verrückte Fotograf sie gefangen hat. Versuchen Sie auf dem Rückweg, den Geist des Verrückten einzufangen, auch wenn die Versuche vergeblich sein werden. Draußen wird die Hauptfigur von völlig neuen Monstern angegriffen, die eher einigen Hunden ähneln.

Jetzt ist es Zeit, zu O'Neill zurückzukehren: Er hat das Signal von Sebastians Tochter entdeckt, allerdings an einem anderen Wrack der Union. Um in diesen Teil der Stadt zu gelangen, muss man durch die zweite Ebene dieser Welt gehen – durch den Backstagebereich. Schließlich gibt O'Neill auch den Helden «» für diesen Vorgang.

Kapitel – 4: „Hinter den Kulissen“

KomplettlösungDer Teuflisch Innerhalb 2

Genosse O'Neil gibt der Hauptfigur das Passwort, das für den Computer im nördlichen Tierheim benötigt wird, also ist es Zeit, dorthin zu gehen. Wenn Sie an einen wichtigen Ort entlang der Oststraße ziehen, können Sie bemerken, wie die Monster eine andere Frau verfolgen. Wenn Sie also alle Monster töten und die Frau retten, können Sie im Haus mit ihr sprechen.

„Netzwerk“: Fachbereich Management

Mithilfe des Computers finden Sie sich in unterirdischen Tunneln wieder. In der Nähe des Stadtgrundrisses liegt ein weiterer "" (14/40). Etwas weiter gibt es eine Tür mit einem Oszillogramm: Man stimmt eine Welle auf eine andere ab und das war’s. Allmählich beginnen sich alle Türen zu öffnen, daher empfehle ich, sich in einer davon zu verstecken, da in der Mitte immer mehr Monster auftauchen. Im Raum im Norden befindet sich ein Sackgassenraum, und darin «» , also nimm den wertvollen Gegenstand und gehe durch die Südtüren.

„Netzwerk“: Tunnel – zentraler Durchgang

Ziehen Sie also den Hebel und gehen Sie in den entwässerten Kanal hinunter. In der Sackgasse auf der linken Seite befindet sich Munition. Man muss woanders klettern. Etwas weiter entfernt finden Sie ein Gasleck, aber mit einer Gasmaske wird es nicht beängstigend sein. Unterwegs wird es möglich sein, einen gewöhnlichen Feind leise und leise zu töten, und ich empfehle dringend, nicht zu schießen. Weiter im Korridor werden Sie auf eine nicht funktionierende elektronische Tür stoßen – folgen Sie den Drähten. Und wenn Sie von der elektronischen Tür in eine Sackgasse auf der linken Seite gehen, werden Sie fündig "" (7/32).

Ein riesiges Monster wird durch den Korridor wandern und Sie werden es beim ersten Mal nicht unbemerkt töten können, also ist es besser, an ihm vorbeizugehen. Natürlich ist es nicht wahrnehmbar. Im Hinterzimmer müssen Sie nun die Schalttafel in der folgenden Reihenfolge aufstellen: 1., 2. und 4. Schalter. Danach können Sie zu den elektronischen Türen zurückkehren.

Hinter den elektronischen Türen verbirgt sich sofort etwas Neues "" (15/40). Gehen Sie weiter, bis Sie auf eine Klippe stoßen, wo Sie den Schatten eines anderen Militärs sehen: Scannen Sie ihn und holen Sie sich einen neuen "" (24.08.). Um über diese Klippe zu gelangen, müssen Sie vorsichtig in die zweite Luke des Lüftungsschachts klettern. Benutzen Sie im letzten Raum den Computer daneben.

"Zuflucht"

Und schließlich finden Sie sich in einem völlig neuen Schutzraum wieder. Erstellen Sie mit dem Spiegel einen Schießstand im Krankenhausbereich, an dem Sie kleine Bonusherausforderungen meistern können. Insgesamt gibt es: 4 Schießwettbewerbe und 1 Gelegenheitswettbewerb (Sammeln farbiger Zielscheiben). Wenn Sie es schaffen, auf dem sehr schweren Level der Challenge 2.500 Punkte zu sammeln, erhalten Sie einen Bonus "" (8/32). Wenn Sie im Casual-Level der Challenge 70.000 Punkte sammeln, erhalten Sie einen weiteren "" (9/32).

Kapitel - 5: „Warten“

Der Teuflisch Innerhalb2. Wo finde ich alle Dokumente?

Rathaus

Gehen Sie schließlich an die Oberfläche und steigen Sie zunächst auf der linken Seite in den Pavillon ein "" (24.09.). Aber nehmen Sie unbedingt die rechte Seite der Leiche eines toten Spezialagenten mit «» . Es wird ein Foto in der Mitte direkt neben dem Rathaustor geben – das ist ein anderes "" (16/40).

Boss: Wächter

Der Teuflisch Innerhalb2. Passage aller Bosse

Auf einem riesigen Platz direkt vor dem Rathaus wird der Protagonist von einem vielköpfigen Mädchen mit einer Säge angegriffen. Du konntest sie schon vorher treffen, aber dann musstest du nur vor ihr weglaufen, aber jetzt musst du gegen sie kämpfen. Außerdem bist du nun vollständig bewaffnet und kannst ihr eine gebührende Abfuhr erteilen. Ich werde ein paar erwähnen wichtige Punkte, was im Kampf hilfreich sein wird: Auf der rechten Seite befindet sich neben dem Boss ein Sprengstofffass, das in die Luft gesprengt werden kann; Auf der linken Seite befindet sich eine Treibstoffpfütze, die auch im Kampf verwendet werden kann (oder besser, verwenden Sie gleichzeitig ein Fass und eine Pfütze). Darüber hinaus gibt es Zäune an der Seite und separate Räume, in denen man sich vor dem Monster verstecken kann, allerdings nur für ein paar Sekunden. Als Belohnung für das Besiegen des Bosses erhalten Sie 5.000 Gel.

Der Haupteingang zum Rathaus wird geschlossen, aber auf der linken Seite kann man ein geparktes Auto in die Luft jagen und so den Weg zum Hintereingang des Rathauses freimachen. Begeben Sie sich weiter durch den Keller hinein in das Gebäude. Bald trifft Sebastian den Spezialagenten Harrison, und neben ihm liegt der Tisch "" (17/40).

Gehen Sie weiter durch die leeren Räume und am Ende hinauf in den zweiten Stock. Im ersten Raum wird es ein Bild einer Frau geben, daneben befindet sich ein Drehort. Nehmen Sie auf der linken Seite eine Halskette und eine Rose vom Tisch: Hängen Sie die Halskette an eine Schaufensterpuppe und stellen Sie die Rose in eine Vase direkt vor der Kamera. Danach muss die Schaufensterpuppe nach vorne gedreht werden, damit alles mit dem oben besprochenen Bild der Frau übereinstimmt. Sobald alles fertig ist, gehen Sie zur Kamera, stellen Sie den Kamerafokus auf die mittlere Position und machen Sie ein Foto. Dadurch bildet die Szenerie im Hintergrund nach all diesen Aktionen einen Korridor, so dass man weitergehen kann.

Am Ende des geöffneten Korridors wird eine Inschrift desselben verrückten Fotografen angebracht, damit Sie seine Meisterwerke angeblich würdigen. Bei der Betrachtung der Gemälde wird bald ein Bild von Sebastians Tochter auftauchen. Auch in diesem Flur wird der Tisch liegen "" (18/40). Gehen Sie auf jeden Fall den Korridor entlang, bis Sie zum Fotoentwicklungsraum gelangen, wo sich ein weiterer befindet "" (19/40). Gehen Sie am Ende weiter in die Halle, wo alle von Ihnen getöteten Monster angezeigt werden. Eine neue Notiz liegt in der Nähe der Türen – "" (20/40).

Weitergehen. Sobald Sie mit dem Emitter in der Halle ankommen, beginnen Sie mit der Wiederherstellung. Und in diesem Moment erscheint endlich der Fotograf selbst. Der Fotograf verlangsamt den Protagonisten und stellt sich als Stefan Valentini vor. Und obwohl er den Helden am Leben lässt, hinterlässt er ein Monster.

Boss: Obscura

Durchgang aller BosseDer Teuflisch Innerhalb 2

Die Obscura ist ein vierbeiniger Körper mit einer Kamera anstelle eines Kopfes. Obwohl noch 90 Sekunden verbleiben, bis der Emitter neu startet, kann das Monster mit seinen Blitzen die Zeit anhalten. Daher besteht Ihre Hauptaufgabe im Kampf darin, ihn abzulenken, damit der Emitter seine Neustartarbeit fortsetzen kann. Beim Angriff auf die Obscura ist es notwendig, genau auf die Kamera am Kopf zu schießen, und im Kampf gegen diesen Boss ist es am besten, Sprengbolzen einzusetzen. Sobald die vorgegebene Zeit abgelaufen ist, beginnt das Monster schnell zu sterben und der Raum des Museums verwandelt sich in ein normales Rathausgebäude.

Rathaus

Es ist Zeit, in den ersten Stock des Rathauses zu gehen, denn darunter haben sich einige Räume geöffnet, die bis dahin fest verschlossen waren. Gehen Sie zunächst durch die Türen gegenüber den Türen, die in den Keller führen (wo Sie tatsächlich herkommen). In der Ecke dieses Raumes wird eine Figur auf dem Tisch stehen und drinnen "" (10/32). Sie können andere Räume erkunden, aber es wird nichts Nützliches darin geben. Gehen Sie auf jeden Fall durch die zentralen Türen des Rathauses wieder nach draußen. Richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf der Straße auf den Himmel: Ein riesiges Auge, das einer Linse ähnelt, ist auf die nächste Insel gewandert. Es ist also Zeit, O'Neill zu kontaktieren, der Ihnen wiederum sagen wird, wie Sie zum nächsten Stadtteil gelangen.

Kapitel – 6: „Auf der Jagd“

Der Teuflisch Innerhalb2. Speicherort aller Dokumente

„Netzwerk“: Tunnel – westliche Kreuzung

Es ist Zeit, zum Tierheim zurückzukehren, um zum Netzwerk zu gehen, denn dort wurde der Tunnel wiederhergestellt. Untersuchen Sie auf der linken Seite die Räume und sammeln Sie dort Ressourcen, darunter auch neue «» . Auf der rechten Seite befindet sich ein Kabelkanal, durch den Sie zu einer Sackgasse auf der rechten Seite gelangen, wo Sie, wenn Sie nach oben schauen, unter der Decke finden "" (32.11.).

„Netzwerk“: Industriegelände

Gehen Sie die Treppe hinunter. In den Gängen unten, an den Wänden, befindet sich ein unbekanntes, aber bewegliches weißes Gel, und es wird immer mehr davon geben. Unterwegs werden Sie auch auf einen Raum mit einem Filmprojektor stoßen, in dem sich ein Filmprojektor befindet "" (4/11).

In der großen Halle wird aus diesem weißen Gel ein Monster hervorkommen und es ist besser, auf der rechten Seite daran vorbeizulaufen, um keine Kraft und Munition zu verschwenden. Unmittelbar nach dem weißen Monster, wenn Sie sich in einem sicheren Raum befinden, befindet sich hinter den Kisten auf der linken Seite ein Gegenstand – «» , was eine Anspielung auf die Fallout-Spiele ist.

„Hoffmans Zuflucht“

Schauen Sie sich die Überwachungskameras an und treffen Sie sich dann mit Special Agent Yukiko Hoffman. Besprechen Sie mit ihr, wie Sie den verrückten Fotografen am besten neutralisieren können. Ein paar wichtige Dinge an dieser Stelle: ein rotes Gel; im Überwachungsraum "" (21/40); in einem freien Computer "" (22/40).

Kapitel - 7: „Durst nach Kunst“

Speicherort aller Dokumente inDer Teuflisch Innerhalb 2

"Aktie"

Gehen Sie direkt vom Versteck aus über das Postamt ins Geschäftsviertel. Am Ausgang des Postamtes wird die Leiche eines Militärs liegen - "" (24.10.). Das der Post am nächsten gelegene Gebäude ist das Lagerhaus. Es wird jedoch gesperrt. Den Schlüssel findet ihr etwas später (in einer Gasse im Süden der Stadt). Und wenn du hierher zurückkommst, kannst du in dem Koffer eine neue Waffe mitnehmen – «» . Zwischen dem Postamt und dem Theater gibt es auch ein Café, das ebenfalls verschlossen ist, so dass Sie das Innere noch nicht betreten können. Dafür können Sie auf das Dach klettern, wo sich eine verschlossene Truhe befindet.

"Theater"

Glaubt man dem Signal, dann ist der Fotograf jetzt im Theater, also inspizieren Sie zunächst den Eingang im Inneren. Ein Betreten ist noch nicht möglich, da der Weg durch zwei Gemälde versperrt wird. An diesem Ort müssen Sie die abgebildeten Skulpturen finden und sie dann zerstören. Auf der linken Seite der Bilder befindet sich eine Klippe und hinter dem Zaun an derselben Stelle - "" (32.12.). Von der Klippe in der Nähe des Theaters ist es möglich, zur nördlichen kleinen Gasse zu gelangen: Am Ende der Gasse können Sie außerdem zwei langsame, aber starke Feinde finden «» .

"Tankstelle"

Der nächste wichtige Ort für Sie sollte eine Tankstelle sein. Ein paar Monster werden um die Tankstelle herumlaufen. Es gibt viele verbrannte Leichen im Hinterhof der Tankstelle – Sie müssen in deren Nähe scannen, wenn Sie mehr finden möchten "" (24.11.). Und dann wird aus den Leichen ein neuer Boss hervorkommen – ein vielköpfiger Wächter. Ich empfehle, nach Süden zu laufen: Hier können Sie Treibstofffässer finden und in die Luft jagen, um nicht viel Munition zu verschwenden.

"Zug"

Tatsächlich ist der Ort nicht besonders bemerkenswert: Der Zug liegt am Rande der östlichen Klippe und wird zwei Waggons haben. Außer zwei gruseligen Monsterhunden wird es darin nichts Interessantes und Nützliches geben.

„Restaurant am Straßenrand“

Direkt neben dem Gebäude finden Sie «» . Doch etwas anderes ist jetzt viel wichtiger: Kommunikatoren. Suchen Sie auf der Nordseite des Straßenrestaurants nach einem grünen Gebäude: In der Nähe dieses Gebäudes ist eine Figur direkt hinter dem Blech und im Inneren versteckt "" (13/32).

Auf die eine oder andere Weise müssen Sie in das Restaurant gehen. Untersuchen Sie im Inneren zunächst die Leiche des Besitzers dieser Einrichtung und hören Sie sich Neues an "" (24.12.). Nachdem man sich wie üblich die Erinnerungen angehört hat, wird das Gebäude sofort verschlossen und ein unbekanntes Mädchen erscheint darin. Am Ausgang erscheint ein Korridor. Laufen Sie also direkt am Geist vorbei.

Danach erscheint Sebastian bereits mit Liegen im Krankenhaus. Egal welche Tür Sie betreten, Sie kehren immer noch in den ursprünglichen Raum zurück. Jetzt geht es vor allem darum, in die Nachtversion dieses Raumes zu gelangen und in den Spiegel zu schauen. Wenn Sie alles richtig machen, erscheint der Geist erneut und Sie müssen ihm zu diesem Zeitpunkt für eine Weile ausweichen. Nur dann können Sie durch alle Türen hinausgehen. Wenn alles klappt, kehrt die Hauptfigur zum Diner zurück und Sie können eine neue abholen. "" (5/11).

Bonusmission: „Da draußen“

Der Teuflisch Innerhalb2. So finden Sie alle Folien

Auf der Westseite des Restaurants befindet sich direkt hinter dem Zaun ein ziemlich großer Innenhof – gehen Sie dorthin durch das Südtor. Im Inneren werden Sie bemerken, wie ein schwarzer Spezialagent aus der vorrückenden Menge Besessener zurückschießt. Ich empfehle, ihm in dieser Angelegenheit zu helfen. Runden werden an den Ecken des Hofes verteilt. Darüber hinaus gibt es auf dem Territorium Fässer mit gefährlichem Treibstoff. Wenn Sie sie also richtig verwenden, können Sie die Menge der besessenen Monster schnell vernichten. Insgesamt wird es zwei Wellen geben, Sie sollten sich also nach dem ersten Angriff nicht entspannen.

Sobald Sie es geschafft haben, die Feinde abzuwehren, betreten Sie das Versteck von Special Agent Sykes. Sykes ist Programmierer und bietet an, die Aufgabe zu erledigen. Der Kern der Aufgabe besteht darin, den Server im Keller „Netzwerke“ einzuschalten. Im Gegenzug öffnet er, wenn Sie seinen Anweisungen folgen, absolut alle verschlossenen Truhen, die sich auf dieser Ebene befinden (insgesamt werden es drei sein).

Zusatzaufgabe: „Wieder in Kontakt“

Der Teuflisch Innerhalb2. So finden Sie alle Dokumente

Wenn Sie in die Keller zurückkehren, wird es hier kein weißes lebendes Gel mehr geben. Daher ist es möglich, den Computer sicher zu aktivieren und die Truhen werden sofort öffentlich. Die Position der Truhen auf dieser Ebene: Die erste Truhe befindet sich hier in der Nähe des Computers und darin befinden sich 8 Munition und 50 Tonnen Teile; die zweite Truhe befindet sich auf dem Dach des Cafés und darin befinden sich 10 Patronen und 35 Teile; Die dritte Truhe befindet sich in Sykes‘ Versteck und darin befinden sich 75 Teile und eine neue Waffe, die Schallgedämpfte Pistole.

„Die persönliche Bar des Teufels“

Wenn Sie sich in einer Bar befinden, gehen Sie zunächst zu dem Tisch, an dem das Tagebuch des Barkeepers liegen wird – "" (23/40). In der Bar wird auch das erste Bild des Fotografen zu sehen sein, dem Sie tatsächlich folgen werden. Um den Saal zu betreten, in dem die Skulptur steht, benötigen Sie einen Schlüssel. Gehen Sie nach dem Schlüssel den geraden Korridor entlang und kehren Sie entlang des Geländes an der Seite zurück, wobei Sie unterwegs mehrere Standardgegner zerstören. Sie können sie alle ruhig töten, sodass keine Schwierigkeiten auftreten sollten.

In der Halle wird es eine größere Anzahl elektrischer Dehnungsstreifen geben. Gehen Sie auf die rechte Seite und befinden Sie sich bald hinter der Statue. Wenn Sie an Ort und Stelle sind, müssen Sie nur noch die Statue zerstören.

In der Gasse im Süden wird die Leiche eines Militärmannes liegen, aus der man herauskommen kann "" (13/24). Darüber hinaus wird es in der Tasche eines toten Soldaten sein «» . Das einzige Problem besteht darin, dass, sobald Sie die Leiche untersuchen, als nächstes ein weiterer mehrköpfiger Wächter erscheint. Dafür gibt es an dieser Stelle ein Fass zur schnellen Vernichtung des Monsters.

Hotel „Obitel“

Gehen Sie auf der Südseite im hintersten Gebäude in die 2. Etage und Sie werden auf das zweite Bild des Fotografen stoßen. Zunächst müssen Sie wie üblich den Schlüssel finden. Dann müssen Sie vorsichtig an der Obscura vorbeikommen, denn an dieser Stelle ist es im Allgemeinen sinnlos, dagegen anzukämpfen. Seien Sie im Inneren der Halle vorsichtig, da es an dieser Stelle viele elektrische Stolperdrähte geben wird. Gehen Sie also auf der linken Seite entlang, etwas näher an der Mitte.

Kapitel - 8: „Premier“

Das Böse in uns 2. Komplettlösung

Nach der Zerstörung von zwei Schlüsselgemälden wird es möglich sein, das Theater zu betreten. Drinnen wird es rundherum leer sein, Sie können also gerne sofort in den 2. Stock gehen. Bereits im Saal des Theaters trifft Sebastian den Fotografen Strefan von Angesicht zu Angesicht und landet sofort mit den Trümmern am Ort des Geschehens.

Seien Sie aufmerksam: Von oben wird ein riesiges Auge alle Ihre Aktionen verfolgen. In diesem Stadium müssen Sie also versuchen, sich unbemerkt von Deckung zu Deckung zu bewegen. Man kann erwischt werden und es ist nicht tödlich, aber nur, wenn es nicht lange anhält (ein paar Sekunden).

Schon bald befinden Sie sich im Entwicklungsraum, wo Sie nützliche Ressourcen und ein rotes Gel sammeln können. Gehen Sie im Museum in die darunter liegende Etage. Im letzten Raum musst du mit Stefan kämpfen.

Chef: „Stefano Valentini“

Wie man Stefano übergibtDer Teuflisch Innerhalb 2?

Sie sollten sich nicht darüber freuen, dass der Feind nur mit einem Messer bewaffnet ist, denn er bewegt sich sehr schnell, erscheint fast für einen Moment und verschwindet dann wieder. Die effektivste Waffe in diesem Kampf ist eine Schrotflinte und ausreichend Munition dafür. Warum eine Schrotflinte? Es ist ganz einfach – so gibt es mehr Chancen, den Feind zu treffen. Darüber hinaus bleibt das riesige Auge von oben auch nicht untätig, daher schlägt es bei jeder Gelegenheit mit Tentakeln in drei völlig unterschiedliche Richtungen zu, daher ist es am besten, an den Seiten in der Nähe der Wände zu bleiben. Wenn Stefano außerdem versucht, ein Foto von der Hauptfigur zu machen, versuchen Sie, schnell zu reagieren und so weit wie möglich zu rennen, sonst wird er den Helden stark verlangsamen und er wird zu verletzlich. Dafür wird Sebastian nach dem Sieg seine Tochter Lily treffen. Das einzige Problem besteht darin, dass sie Angst bekommt und zu Mira flüchtet, die sich durch dieses lebendige weiße Gel in ein Monster verwandelt hat.

Kapitel – 9: „Neues Übel“

Der Teuflisch Innerhalb2. Wie finde ich alle Erinnerungsfragmente?

Jetzt taucht Castellanos in seiner eigenen Polizeistation auf persönliches Konto. Der merkwürdige Moment ist, dass ein Altar aufgetaucht ist. Gehen Sie also hinauf und finden Sie sich sofort in einer unbekannten Katakombe wieder.

„Katakomben“

Untersuchen Sie in den Katakomben zunächst sorgfältig die Sackgasse auf der rechten Seite und direkt vor Ihnen, um alle nützlichen Ressourcen zu sammeln. Der Hauptweg führt an dieser Stelle nach unten. Unter der Treppe gibt es ein Loch und am Ende gibt es einen separaten Raum mit zwei Monstern. Etwas weiter vorne wird es noch zwei weitere Schächte geben, in denen dieses Mal bereits Ressourcen liegen.

Gehen Sie in den Raum, in dem sich die Gefängniszellen befinden, und Sie werden sehen, dass in vielen von ihnen Besessene sitzen. Etwas weiter entfernt befinden sich verschlossene Türen und ein runder Mechanismus. Wenn Sie aufmerksam sind, werden Sie außerdem verstehen, dass dieser Mechanismus keinen Hebel hat. Es sollte also gefunden werden, um weiter zu gehen. Drehen Sie sich daher um und gehen Sie in den Raum auf der rechten Seite, um den Hebel vom nahegelegenen Mechanismus zu ziehen. Das einzige Problem besteht darin, dass sich die Zellen mit den Besessenen öffnen, wenn Sie den Hebel eines anderen Mechanismus ziehen, sodass Sie auf dem Rückweg mit einem Kampf durchbrechen müssen. Ich empfehle Ihnen, alle Kameras sorgfältig zu prüfen, damit Sie die nächste nicht verpassen "" (14/32).

Wenn Sie am gewünschten Mechanismus angelangt sind, setzen Sie auf jeden Fall den Hebel ein, ziehen Sie daran und gehen Sie durch das geöffnete Tor. Darüber hinaus wird es einen Korridor geben, in dem sich eine große Anzahl von Türen befindet. Nun sollten Sie durch die nächste Tür auf der linken Seite gehen, um darin eine Reihe von Kisten zu finden, hinter denen sich ein geheimes Loch verbirgt. Laz wiederum führt in einen verschlossenen Raum nebenan, in dem bereits folgende Gegenstände liegen: 8 Schuss, 3 Schüsse und eine Leiche, die in wenigen Sekunden aufsteht. Und im hinteren Raum rechts wird der Schatten einer unbekannten Frau sein – das ist neu "" (14/24).

„Unterirdischer Tempel“

Gehen Sie die Treppe weiter hinunter. Nachdem Sie den Korridor passiert haben, betreten Sie den dunklen Raum. Es wird sich bald herausstellen, dass es sich im Allgemeinen um eine Krypta handelt und drei feurige Gegner in der Nähe des Helden auftauchen werden. Die Kugeln werden verstreut sein, sodass es nicht schwierig sein wird, gruselige Kreaturen zu erschießen. Zwar ist der Raum so dunkel, dass man sich verstecken und versuchen kann, Feinde unbemerkt von hinten zu töten, dies ist jedoch nur möglich, wenn kein Feuer auf sie gerichtet ist.

Gehen Sie auf die eine oder andere Weise in die große Halle, wo Sie ein neues Rätsel lösen müssen. Auf dem Balkon wird es 4 runde Mechanismen geben. Der Kern des Puzzles besteht darin, dass die Kreise auf dem Boden gedreht werden müssen, sodass das Ergebnis ein Kreuzsymbol ist. Sie sollten von rechts -> links beginnen, damit Sie durch das Anhängen benachbarter Fragmente nichts daran hindern, das gewünschte Symbol zu erstellen. Versuchen Sie, anhand der Ausschnitte auf dem Boden in der Nähe der Kreise zu navigieren. Tatsächlich gibt es nichts Kompliziertes. Wenn Sie also das gewünschte Symbol zusammenstellen, öffnet sich das Tor sofort.

Im nächsten Raum trifft Sebastian Pater Theodore, den Anführer der Sektierer und nebenberuflichen zweiten Psychopathen, der versucht, den Kern unter seine Kontrolle zu bringen. Er bietet der Hauptfigur sofort die Zusammenarbeit an, diese weigert sich jedoch und fliegt sofort aus seinem Teil der virtuellen Realität.

Kapitel – 10: „Ursprünglich verborgen“

Der Teuflisch Innerhalb2. Speicherort aller Speicherfragmente

„Schuppen im Wald“

Sebastian kommt an einem völlig neuen und unbekannten Ort wieder zu Bewusstsein. Nun befindet er sich in einer unbekannten Hütte, die von Horden besessener Monster angegriffen wird. Aber Sie werden nicht allein sein – auch eine unbekannte Frau wird mit Ihnen schießen. Munition finden Sie im Haus. In der Mitte wird ein Fass Treibstoff stehen, aber ich empfehle, es für die letzte Welle aufzubewahren, da es am schwierigsten sein wird. Erste Welle: Ganz am Anfang greifen dich nicht mehr als 6 Besessene an. Zweite Welle: Jetzt wird es etwa ein Dutzend Feinde geben. Dritte Welle: Wieder ein Dutzend Feinde, aber dieses Mal werden sie mit angreifen verschiedene Parteien. Vierte Welle: Am Ende klettern Monsterhunde hinein.

Nachdem Sie die Monster bekämpft haben, können Sie sicher das Mädchen kennenlernen, das sich als Torres herausstellt – sie arbeitet mit Kidman, mit der Frau des Helden Marie und Theodore. Die Quintessenz ist, dass alle diese Leute einen Plan hatten, gegen Mobius zu kämpfen, aber daraus wurde nichts, und deshalb haben sich Marie und Theodore jetzt in Monster verwandelt, also müssen sie sie loswerden.

"Reservieren"

Nun geht es durch das Waldgebiet zur nächsten Schutzhütte. Nachdem Sie die Höhle passiert haben, sehen Sie vor sich ein kleines Lager, das von Feuermonstern und einem Flammenwerfer angegriffen wurde. Da es zu viele Monster geben wird, ist es am besten, sie einzeln und lautlos zu eliminieren. Und gehen Sie unbedingt zum Jeep, denn hinten wird es einen geben «» .

„Versteck Torres“

Wenn Sie sich im Tierheim befinden, kontaktieren Sie sofort Kidman und O'Neal. O'Neill wird sich plötzlich nicht mehr melden, also müssen Sie ihn besuchen und herausfinden, was passiert ist. Benutzen Sie an dieser Stelle die letzte Kaffeemaschine. Im Inneren des Gehäuses wird es eine völlig neue Art von Granaten geben – «» . Auf dem Tisch am anderen Ende der linken Seite wird Torres' Tagebuch liegen - "" (24/40). Nach dem Gespräch hinterließ Kidman eine neue Nachricht in Sebastians persönlichem Konto. "" (6/11). Am Ausgang dieses Verstecks ​​wird es ein besonderes Detail geben, also verpassen Sie es nicht.

Kapitel – 11: „Wiedersehen“

Finden Sie im Versteck Torres‘ Tagebuch (Dokumente 27/40), das auf dem Tisch liegt. Anhand der Informationen im Tagebuch können Sie übrigens nachvollziehen, was Torres genau dazu bewogen hat, an der Operation zur Rettung von Lily teilzunehmen. In der Kiste im Versteck finden Sie den ersten Kryobolt. Beachten Sie, dass Kidman im Gespräch über ein Geschenk sprechen wird, das im Büro von Castellanos zurückgelassen wurde. Im Nebenraum befindet sich ein Spiegel – gehen Sie ins Büro und gehen Sie zum Büro des Detektivs, wo die Informationstafel hängt. Direkt darunter finden Sie eine Folie.

Verwenden Sie den Computer, um zum „Netzwerk“ zurückzukehren. Durchsuchen Sie den Raum und nehmen Sie den Kondensator mit, der zum Herstellen von Granaten für den Flammenwerfer nützlich ist. Kommen Sie heraus und sehen Sie ein großes Tor. Interagieren Sie mit der Schalttafel an der Seite und schalten Sie alle Kippschalter um, denn insgesamt ergeben sie 10 brennende Lampen.

Sie werden feststellen, dass Pater Theodore bereits hier war. Biegen Sie sofort links ab, wo sich die verbrannte Leiche befindet. In der Nähe der Tür steht ein roter Sockel mit Kerzen – darauf befindet sich eine Rutsche. Betreten Sie den Raum rechts, in dem die Leiche eines Mobius-Soldaten mit einer Spritze herumliegt. Hier gibt es einen Wagen, der zurückgeschoben werden kann, um an eine Vorratskiste zu gelangen. Gehen Sie zu Hoffmans Versteck, aber Sie werden das Mädchen hier nicht finden. Aber Sie können ein Erinnerungsfragment (16/24) sehen, das zeigt, dass Hoffman ans andere Ende des Labors gegangen ist, in den Sperrbereich. Untersuchen Sie den Computer, um die Hoffman Notes-Datei zu erhalten (Dokumente 28/40). Gehen Sie in den Sperrbereich. Hinter dem Korridor liegt die Leiche eines Mobius-Soldaten mit einer Tasche für eine Schrotflinte.

Fahren Sie mit dem Aufzug nach unten. Davor befinden sich Sicherheitsdrehkreuze und zwei tote Wachen. Links sieht man durch das Fenster einen Computer und einen Raum mit Spiegel. Sie werden Zeit haben, dort vorbeizuschauen, aber bereits jetzt können Sie direkt durch das Fenster mit dem Computer interagieren, um die Datei „Sicherheitsprotokolle“ (Dokumente 29/40) zu erhalten. Gehen Sie am Labor mit den Flaschen vorbei, gehen Sie weiter und Sie werden ein weiteres Erinnerungsfragment sehen (17/24). Sie werden lernen, dass Sie nur mit einem Gehirnchip durch die Tür gehen können. Wir sollten ihn finden!

Stellen Sie sich mit dem Gesicht zur Tür, wofür ein Gehirnchip erforderlich ist. Gehen Sie hinter die Bildschirme auf der linken Seite, wo eine Leiche auf einer Trage liegt. Der STEM-Integrationsfehlerbericht (Dokumente 30/40) wird an die Wand gepinnt. Schauen Sie sich im Flur um und sehen Sie die Tür, an deren Seite sich eine Schalttafel befindet. Es kann hier durch Abschießen eines elektrischen Riegels geöffnet werden. Das machen wir etwas später. Biegen Sie in der Zwischenzeit von der Tür nach links ab und finden Sie eine Leiter, die nach oben führt. Beeilen Sie sich nicht, aufzustehen! Gehen Sie links von der Treppe, um eine kleine Tür zu finden, die zur Leichenhalle führt. Treten Sie dort ein und biegen Sie in den gegenüberliegenden Raum auf der linken Seite ein. Auf der Trage finden Sie den Fehleruntersuchungsbericht (Dokumente 31/40).

Öffnen Sie nun dasselbe Tor, indem Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen. Laufen Sie vorwärts durch den Tunnel und betreten Sie den Raum rechts. Interagieren Sie mit dem Computer, um die Datei „Pit Observation“ (Dokumente 32/40) zu erhalten.

Bald wird die Kälte wieder auftauchen. Versuchen Sie, auf dem gleichen Weg zurückzukehren, aber eine unverständliche Frau wird Sie angreifen. Vermeiden Sie sie, indem Sie sich hinter den Säulen und der Couch verstecken. Versuchen Sie zunächst, nach rechts zu gehen, aber die Frau wird eine ganze Säule werfen und Ihnen den Weg versperren. Geh nach links. Hier kann man sogar rennen, um die Treppe hinunterzugehen. Aber das ist noch nicht alles. Die Schwierigkeiten beginnen ganz unten. Sie müssen immer wieder die Richtung ändern, um der Falle zu entkommen und der Hexe nicht in die Augen zu fallen. Wenn Sie sich keine großen Sorgen um den Tod machen, würde ich Ihnen raten, dorthin zu rennen, wohin Ihr Blick blickt, denn im Todesfall werden Sie dort aufwachen, wo die Hexe zuletzt die Gegenstände bewegt hat – und das ist näher am Ausgang!

Laufen Sie mit vorwärts den Korridor entlang und in die Halle Rollstuhl Biegen Sie rechts ab und finden Sie den Vermessungsbericht auf dem Tisch um die Ecke (unten – Dokumente 33/40). Gehen Sie nun zur linken Seite der Halle, um auf einer Trage einen Brief des Polizeichefs zu finden (Dokumente 34/40). Am Ende wird Castellanos den Teil von sich erledigen, der nach The Lighthouse im MINT-Bereich verbleibt. Sie erhalten automatisch einen neuen alten Revolver. Vergessen Sie auch nicht, eine Folie vom Tisch neben dem Computer zu nehmen.

Gehen Sie nun zurück und gehen Sie die Treppe hinauf. Nachdem Sie die Feinde getötet haben, gehen Sie zum Labor Nummer 3. Gehen Sie in das Hinterzimmer, wo ein unbekannter Mann auf dem Operationstisch liegt. Interagieren Sie mit dem Computer in der äußersten linken Ecke, um die Datei „Agent Case“ (Dokumente 35/40) zu erhalten. Gehen Sie nun auf derselben Etage zum Labor Nummer 2. Verwenden Sie den Kommunikator, um ein Erinnerungsfragment anzuzeigen (18/24). Durchsuchen Sie den Körper des Mobius-Soldaten nach einem Spritzenbeutel.

Gehen Sie zum Labor Nr. 3, das sich auf der zweiten Etage befindet, und betreten Sie den Raum, in dem ein Mann auf dem Operationstisch liegt. Untersuchen Sie die hängenden Schilder – es gibt verschiedene Codekombinationen. Versuchen Sie, jeden von ihnen über das Terminal zu Füßen des Toten einzugeben. Früher oder später wird der Code funktionieren und das Gerät wird den Gehirnchip aus dem Kopf des Mitarbeiters ziehen. Nehmen Sie es, gehen Sie nach unten und gehen Sie durch genau diese Tür. In meinem Fall war der Code 0128. Probieren Sie es aus, vielleicht haben Sie den gleichen.

Gehen Sie zum Labor Nummer 4, wo Sie Yukiko und Liam treffen. Letzteres muss zerstört werden – ein paar präzise Kopfschüsse aus einem Scharfschützengewehr helfen Ihnen dabei. Vergessen Sie nicht, regelmäßig die Messerschalter zu betätigen, die das Feuerlöschsystem starten. Darüber hinaus können Sie Stickstofftanks sprengen. Nachdem Sie Yukiko besiegt und mit ihr gesprochen haben, heben Sie den defekten Flammenwerfer auf, der in der Nähe von Liam liegt.

Betreten Sie Labor Nr. 4 und sehen Sie sich mit dem Kommunikator ein Erinnerungsfragment an (19/24). Schauen Sie sich um und gehen Sie den Korridor entlang in den Raum mit dem Gerät, das Liam in die Luft jagen wollte. Einen Moment später erscheint Torres. Aber beeilen Sie sich nicht. Gehen Sie um das Gerät herum und zerstören Sie die Figur mit dem Schlüssel. Sprechen Sie danach mit Torres über alle Themen und befehlen Sie ihr dann, das Gerät in die Luft zu jagen.

Kapitel – 12: „Bodenloser Abgrund“

Sie werden sich an einem unbekannten Ort wiederfinden, wohin Theodore Sie geschleppt hat. Gehen Sie zur Lichtquelle, biegen Sie rechts ab und gehen Sie zu einer anderen, um eine Pistolentasche aufzuheben. Als nächstes müssen Sie sich durch den Ort bewegen und Gegner töten. Ich empfehle, zuerst die Feinde zu töten und dann den Hebel am Tor zu betätigen. Am nächsten Ort wimmelt es von Monstern – Sie müssen zur Treppe gelangen, die nach unten führt. Gehen Sie nach unten und schauen Sie sich eine lange Zwischensequenz an.

Notiz. Wenn Sie die brennende Statue sehen, gehen Sie darauf zu und nehmen Sie die zweite Seite von „Submit to Freedom“ vom Altar (Dokumente 36/40). Sobald Sie das Haus betreten, verlassen Sie das Schlafzimmer und betreten Sie Lilys Zimmer. Nimm die Rutsche aus dem Regal links. Suchen Sie im Raum in der Nähe der Treppe, die nach unten führt, nach einem mysteriösen Symbol. Dies ist ein weiteres Osterei. Gehen Sie nach unten, gehen Sie in die Küche und nehmen Sie einen Brief von Mira vom Tisch.

Kapitel – 13: „Festung“

Nachdem Sie mit Yukiko gesprochen haben, nehmen Sie das Sturmgewehr, das in der Nähe der toten Esmeralda liegt. Übrigens erfahren Sie, warum Torres beschlossen hat, Ihnen bei der Rettung von Lily zu helfen. Gehen Sie zum Computer in der Nähe, Sykes wird sich mit Ihnen in Verbindung setzen und eine zusätzliche Quest beginnt.

Nebenquest: „Der letzte Schritt“

Gehen Sie nach draußen und Sie werden einen Feind mit einem Flammenwerfer sehen. Es ist WICHTIG, dass Sie ihn töten, da er bei seinem Tod einen der beiden fehlenden Teile des Flammenwerfers fallen lässt. Gehen Sie ebenfalls in Richtung Theater, biegen Sie jedoch links ab. Gehen Sie zum Graben hinunter und dann hinauf zum Parkplatz auf der linken Seite. Mit einem Kommunikator können Sie den Resonanzpunkt leichter lokalisieren. Gehen Sie zur Leiche eines toten Mobius-Soldaten, durchsuchen Sie seinen Körper und nehmen Sie die Tasche des Scharfschützengewehrs. Es liegt übrigens neben Sykes' Versteck.

Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit dem Mann, der auf den Computer zeigt. Interagiere mit ihm, um zur experimentellen Unterebene zu gelangen. Töte die Feinde im Korridor und gehe dann durch den Luftkanal in den nächsten Raum. Töte Gegner, gehe zur Schalttafel und tue alles, was du normalerweise tust. In meinem Fall war es notwendig, den ersten, zweiten und vierten Kippschalter abzusenken. Gehen Sie zur Tür des Labors, und wenn Sie sich darin befinden, wird Sebastian automatisch Kontakt zu Sykes aufnehmen. Gehen Sie nach der Zwischensequenz und dem Verschwinden von Sykes in den Raum mit der Kapsel (Badezimmer) und nehmen Sie die Folie vom Ständer. Ziehen Sie die doppelläufige Schrotflinte aus der Kiste in der linken Ecke heraus.

AUFMERKSAMKEIT! Wenn Sie unserer exemplarischen Vorgehensweise gefolgt sind, haben Sie zehn Folien gesammelt, aber es war noch eine übrig. Um es zu bekommen, kehren Sie in Sebastians Büro zurück und überprüfen Sie jede Folie. Besprechen Sie sie unbedingt mit Kidman. Sobald Sie dies getan haben, folgen Sie der schwarzen Katze, die Ihnen die Position der letzten, elften Folie anzeigt.

Übrigens gibt es am Standort in Union mehrere Gegner mit Flammenwerfern – töte einen weiteren, übernimm die Rolle und erstelle durch Basteln eine weitere neue Waffe in deinem Inventar – einen Flammenwerfer. Auch im Pod-Labor können Sie den STEM-Notausgangsbericht lesen. Es bleibt also abzuwarten, ob es Sykes gelungen ist, herauszukommen.

Nachdem Sie dies getan haben Nebenmission Gehen Sie zu Sikes‘ Versteck und finden Sie einen Brief von Sikes auf dem Tisch (Dokumente 37/40). Zurück auf die Straße. In der Gasse mit einem Müllwagen, die sich rechts neben der persönlichen Bar des Teufels befindet, liegt die Leiche eines Soldaten mit einem Beutel herum Sturmgewehr. Eine weitere Sturmgewehrtasche finden Sie bei einer Leiche, die hinter dem Abode Hotel liegt. Vergessen Sie auch nicht, die persönliche Bar des Teufels zu besuchen, damit Sie im Korridor, in dem sich Stefanos Gemälde befand, eine Figur mit einem Schlüssel finden können. Gehen Sie in das Abode Hotel, woraufhin Sebastian Hoffman kontaktieren wird. Nehmen Sie sich nach dem Gespräch mit Hoffman Zeit und schauen Sie sich um. Auf dem Tisch gegenüber dem Kamin liegt Hoffmans Tagebuch (Dokumente 38/40). Osterei. Gehen Sie hinter die Rezeption und finden Sie den mysteriösen Becher. Überlegen Sie, in welchem ​​Spiel Sie das sehen könnten?

Wenn Sie bereit sind, erzählen Sie Hoffman davon. Folgen Sie dem Mädchen und töten Sie regelmäßig Gegner. Achten Sie auf die Behälter, die unter den Schutzbereich fallen, und füllen Sie rechtzeitig Munition nach. Es wird möglich sein, einige Patronen von Hoffman selbst aus dem Gürtel zu nehmen. Am Ende wirst du die feurige Mauer überwinden.

Kapitel – 14: „Der brennende Altar“

Gehen Sie vorwärts, sammeln Sie verschiedene Ressourcen, steigen Sie die Treppe hinauf und nehmen Sie unbedingt die Schrift von Theodor I. vom Altar (Dokumente 39/40). Öffnen Sie die Tür vor Ihnen, von hier aus können Sie nach links oder rechts gehen. Gehen Sie zunächst nach rechts in den Raum mit dem Spiegel und finden Sie die letzte Sturmgewehrtasche auf dem Tisch. Gehen Sie nun nach links und Sie befinden sich in einer Halle mit hängenden brennenden Zellen. Es erscheinen feurige Gegner, die Sie glücklicherweise abschießen können.

Als nächstes müssen Sie auf die beiden verfügbaren Passagen achten. Auf jeden Fall sind sie miteinander verbunden. Gehen Sie zunächst dorthin, wo die Rohre mit Feuer sichtbar sind. Nähern Sie sich dem Gitter, hinter dem das Feuer sichtbar ist, und gehen Sie die Stufen rechts davon hinunter. Erschieße Gegner hinter Gittern und betätige dann den Hebel. Nach einer Weile hebt sich der Rost. Durchsuchen Sie den Raum und gehen Sie dann wieder nach oben, da sich auch das zweite Gitter öffnen sollte.

Gehen Sie zu einer anderen Tür, folgen Sie dem Korridor nach rechts (im Korridor befindet sich ein Tank für flüssigen Stickstoff) und finden Sie denselben Hebel im Raum an der Wand (nicht so leicht zu erkennen). Ziehen Sie daran. Sie werden sehen, wie sich die Tore öffnen, die Sie benötigen. Folgen Sie ihnen hindurch und die Treppe hinauf. Drehen Sie den Hahn, um das Feuer auszuschalten, und gehen Sie dann etwas höher die Treppe hinauf. Betreten Sie den Raum auf der linken Seite und nehmen Sie die Schrift von Theodor II. (Dokumente 40/40) vom Tisch davor.

Klettern Sie nach oben und betätigen Sie den kleinen Hebel oben, um die Feuerrohre auszuschalten. Sie sollten sich an diese Mechanik aus dem ersten Teil des Spiels erinnern. Gehen Sie an der rechten Wand entlang, um eine Tür zu finden. Wenn Sie sich ihm nähern und versuchen, ihn zu öffnen, werden Sie von Feinden angegriffen – töten Sie sie. Hinter der Tür auf dem Tisch liegt die vorletzte Schrotflintentasche.

Begeben Sie sich als Nächstes durch mehrere feurige Barrieren, töten Sie die Monster und fahren Sie mit dem Aufzug zu Theodore. Wenn Sie aufstehen, beeilen Sie sich nicht! Öffnen Sie den Kommunikator und steigen Sie über die Treppe im hinteren Teil des Raums in die Blutlache hinab. Hier finden Sie ein Erinnerungsfragment (20/24). Sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Danach müssen Sie sich an alle Monster erinnern, die Sie im ersten Teil gesehen haben.

Laufen Sie zunächst mit der Kettensäge vor dem Psycho davon und schauen Sie sich dann das Video an. Gehen Sie am Ende auf ihn zu und schneiden Sie ihn in zwei Hälften. Drücken Sie mehrmals die E-Taste. Als nächstes töten Sie den Metzger dreimal mit einem Safe für einen Kopf. Nach drei Todesfällen beginnt eine Zwischensequenz und ein weiteres Reptil kriecht aus dem Safe. Sie können sie einfach erschießen oder ins Feuer locken – es liegt an Ihnen. Schauen Sie sich anschließend die Zwischensequenz an.

Kapitel - 15: „Das Ende dieser Welt“

Gehen Sie durch die Tür, um zu sehen, was mit der Welt passiert ist. Hier musst du nur Mira jagen und dabei gewöhnliche Monster und einen Verbrecher töten. Es ist wünschenswert, dass er auf die roten Flecken in der Körpermitte schießt.

Gehen Sie vorwärts durch das verschneite Gebiet und in der Nähe der Säule. Hören Sie sich mit dem Kommunikator ein Erinnerungsfragment an (21/24). Gehen Sie nach rechts und in die Nähe einer anderen Säule, hören Sie sich ein weiteres Erinnerungsfragment an (22/24). Gehen Sie danach nach rechts zum hohen Gebäude, um das nächste Erinnerungsfragment anzusehen (23/24). Klettern Sie zum Haus, sehen Sie sich ein weiteres Erinnerungsfragment an (24/24) und gehen Sie dorthin, wo die Zwischensequenz beginnen wird.

Hier beginnt der Kampf mit Mira, der sich in ein echtes Monster verwandeln wird. Tatsächlich ist alles ganz einfach (theoretisch). Zuerst müssen Sie auf den Bauch schießen, wo das leuchtende Organ sichtbar ist. Nachdem es explodiert ist, zerstöre einen von Miras Armen. Diese Hand wird Sebastian packen, aber es reicht aus, wenn Sie mehrmals mit einer Pistole auf den leuchtenden Teil schießen. Zerstören Sie danach den Sekundenzeiger und führen Sie dann mehrere präzise Kopfschüsse aus. Während dieser Zeit ist es möglich, die Vorräte aufzufüllen, indem man eingefrorene Gegner zerstört und Spinnen tötet.

Kapitel - 16: „Exit – Final“

Dieses Kapitel ist viel einfacher. Sie müssen zum Haus gelangen und in den zweiten Stock gehen, in Lilys Kinderzimmer. Parallel dazu müssen Sie Kidman verwalten, der mehrere Mobius-Soldaten vernichten muss. Ansonsten Finales Kapitel Spiele sind eine lange Zwischensequenz.



 

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