Das Böse in 2 Monsters Wiki. Foto eines weiteren Opfers

  • Passage von Episoden :
    Kapitel 1. Ins Feuer.
    Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen.
    Kapitel 3. Resonanz.
    Kapitel 4. Hinter den Kulissen.
    Kapitel 5. Warten.
    Kapitel 6. Auf der Jagd.
    Kapitel 7. Durst nach Kunst.
    Kapitel 8. Premiere.
    Kapitel 9. Neues Übel.
    Kapitel 10. Zunächst verborgen.
    Kapitel 11. Wiedersehen.
    Kapitel 12. Bodenloser Abgrund.
    Kapitel 13. Festung.
    Kapitel 14. Der brennende Altar.
    Kapitel 15. Das Ende dieser Welt.
    Kapitel 16. Fegefeuer.
    Kapitel 17. Ausgang.
  • 13. Festung

    „Netzwerk“: Produktionsgelände

    Nachdem wir zur Besinnung gekommen sind, erfahren wir, dass Torres gestorben ist. Wir nehmen ihre Waffe - Sturmgewehr . Dieses Tierheim hat 1 rotes Gel. Mitten in Union tauchte Theodores Festung auf; um dorthin zu gelangen, gehen wir über den vorherigen Standort.


    Geschäftsviertel

    Die ganze Gegend ist voller Monster. Wir töten gewöhnliche Tiere, um das Gel zu erhalten. Den beiden Flammenwerfern sollte man lieber aus dem Weg gehen, sie verbrauchen zu viel Munition. Aber wenn wir sie töten können, bekommen wir für jeden einen Flammenwerferzylinder. Wir verbinden 2 Zylinder mit einem defekten Flammenwerfer und erhalten eine neue Waffe – einen Flammenwerfer. Am Ort tauchten auch neue Geheimnisse auf.

    Wir finden Sie in einem verschlossenen Lagerhaus 2 besondere Details.

    Wir werden es im Zug finden.

    In der Nähe des Restaurants finden Sie Beutel (Scharfschützengewehr).

    In der Nähe von Sykes' Versteck gibt es Beutel (Schrotflinte).

    In der Nähe befindet sich das Hotel „Obitel“. Beutel (Sturmgewehr).


    Hinzufügen. Aufgabe: Der letzte Schritt

    Wir erreichen Sykes' Versteck. Er ist dabei, Union über eine Versuchsanlage zu verlassen. Auf seine Anweisung hin gehen wir in den Kerker zum Experimentierflügel, töten darin mehrere Besessene und lösen das Rätsel mit den Schaltern auf der Tafel. Im letzten Raum, in dem wir die Installation nutzen, wird Sykes verschwinden und uns eine Belohnung hinterlassen – Folie (10/11) und doppelläufige Schrotflinte.

    Wir kehren zu Sykes‘ Versteck zurück, auf dem Tisch neben dem Fernseher finden wir eine Papiernotiz – ein Dokument (37/40).


    Wir erreichen das Abode Hotel im Süden. Hoffman kommt hinter uns her. Gemeinsam mit ihr bereiten wir uns auf die Reise durch das Feuer zur Festung vor. Im Dialog weigern wir uns zu gehen, um zunächst ein paar Sachen im Hotel abzuholen.

    Im Hotel liegt auf dem Tisch Hoffmans Tagebuch – Dokument (38/40).


    Weg durch das Feuer

    Hoffman wird uns begleiten und uns mit einem speziellen Gerät vor der Feuerwand schützen. Wir beschützen sie vor angreifenden Feuermonstern.

    Ab einem bestimmten Moment beginnt sich das Kraftfeld der Anlage zu verengen, wir stehen still und schießen auf ein Dutzend Feinde zurück. Etwas später wird es wieder einen solchen Moment geben.

    Am Ende wird Hoffman sterben und wir werden in Theodores Kirche geworfen.

    14. Brennender Altar

    Kirchensaal

    In der Kirche liegen an den Seiten einige Ressourcen, in der Mitte liegt ein Dokument (39/40) auf dem Tisch.

    Im Nebenraum befindet sich eine Gabel. Rechts gibt es eine Sackgasse mit einem Spiegel zum Speichern, wir werden ihn dort finden Beutel (Sturmgewehr). Auf der linken Seite befindet sich der Hauptweg mit einer langen Treppe.


    verschlossene Halle

    Wir betreten eine große Halle mit Brücken, hier sind wir mit mehreren feurigen Feinden eingesperrt, wir können sie alle lautlos töten. Wir untersuchen die Hügel auf dem Boden, von denen die Golems kamen. Möglicherweise gibt es dort Ressourcen.

    Links im Flur können wir in einen separaten Raum hinuntergehen. Wir verbrennen zwei gewöhnliche Feinde, und wenn wir hineingehen und alle Gegenstände nehmen, werden uns zwei feurige Feinde angreifen. Drücken Sie im Korridor den Hebel, um das Tor in der Haupthalle zu öffnen.

    Wenn wir alle Feinde in der Halle besiegt haben, gehen wir nach oben Wendeltreppe. Auf den Tisch nehmen wir 1 rotes Gel.


    Korridore mit Ventilen

    Unterwegs stören uns Gasleitungen mit austretenden Flammen; wir drehen die Ventile, um sie zu schließen. Einige Rohre müssen durch Schießen auf die Klappen abgeschaltet werden, normalerweise befinden sie sich unter der Decke.

    Auf der rechten Seite der Tabelle finden wir Theodores Schrift 2 – Dokument (40/40).

    Wir gehen in die äußerste rechte Ecke, wir werden finden Beutel (Pistolen).

    Wir erreichen eine verschlossene Treppe, Sie müssen alle Hebel betätigen, alle Ventile drehen. Hier werden wir von mehreren Hundemonstern angegriffen.


    Obere Halle

    Wir gehen die Treppe hinauf zur Halle mit dem Feuerkreuz.

    Wir haben es nicht eilig, die Türen zu betreten, zuerst gehen wir die senkrechte Leiter hinunter in die zentrale Grube, wir werden sehen, wie Theodore dem Fotografen die Aufgabe gab - Erinnerungsfragmente (20/24).

    Wir treffen Theodore wieder. Er wird uns wieder die Illusion von Lily schicken, aber dieses Mal wird das Schuldgefühl nicht funktionieren. Dann nutzt er unsere vergessenen Ängste – die Bosse aus dem vorherigen Teil des Spiels.


    Chef: Sadist. Wir befinden uns in einem engen Korridor, ein Verrückter mit einer Kettensäge verfolgt uns. Hier müssen Sie nur rechtzeitig ausweichen und von hinten angreifen. Danach sahen wir den Feind.

    Boss: Wächter. Wir befinden uns im Keller des Safe-Head. Wir laufen im Kreis, sammeln Munition und greifen ihn aus der Ferne an. Er wird immer wieder auftauchen und am Ende werden zwei Wächter gleichzeitig angreifen. Aber irgendwann wird der Safe auseinanderfallen.

    Chefin: Laura. Ein vielarmiges Mädchen erscheint. Aus der Nähe tötet sie mit einem Schuss, also rennen wir ständig vor ihr davon. Wir verschwenden keine Munition, wir müssen sie in eine Feuerfalle treiben. Wir wählen einen Moment, in dem sie nicht in der Nähe ist, und drehen abwechselnd die beiden Ventile. Danach locken wir sie in die Mitte, betäuben sie mit einem Elektro- oder Kryo-Bolzen und drücken schnell den Hebel. Das Mädchen wird im Feuer brennen.

    Um den Erfolg zu erhalten, müssen Sie Laura mit Ihrem Flammenwerfer töten. Er hat nicht viel Gesundheit, also feuern wir zuerst 5 Schüsse aus einer Magnum auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ab und erledigen ihn dann mit einem Flammenwerfer.

    Nachdem wir alle Bosse besiegt haben, kehren wir zu Theodore zurück. Es wird nicht möglich sein, ihn zu töten; Mira wird erscheinen und es für uns tun.

    15. Das Ende dieser Welt

    Bauschutt

    Wir haben alle Feinde besiegt, aber jetzt ist eine neue Gefahr aufgetaucht – unsere Frau Mira. Ihr weißes Gel füllte die gesamte Welt von Union und zermalmte sie in kleinere Stücke. Wir folgen Mira durch die Trümmer der Gebäude. Wenn wir tiefer gehen, schauen wir in den dortigen Nebenraum 1 Sonderposten.


    Kampf auf der Straße

    Wir gehen auf die Straße und kämpfen mit den weißen Besessenen. Sie sind viel stärker als gewöhnliche Feinde, können aber mit dieser Technik leicht getötet werden: Wir schießen auf ihre Beine, und wenn sie fallen, trampeln wir sie nieder.

    1 Kampf. Mehrere Feinde.

    2 Kampf. Ein Dutzend normale Feinde.

    3 Kampf. Es erscheint ein Boss – ein großes Doppelmonster mit einer Säule. Wir schießen auf ihn auf den roten Punkt in der Mitte und lassen die Läufe in seiner Nähe explodieren. Für den Gewinn erhalten wir 10.000 Gel.

    Wir holen Mira ein und tauchen gemeinsam mit ihr in ihre Realität ein.

    16. Fegefeuer

    Erinnerungen an Mira

    Wir erscheinen in der weißen Wüste. Oben auf dem Hügel sehen wir unser Haus, in dem Mira ihre Tochter Lily versteckt hat, wir steigen allmählich dorthin hinauf. Unterwegs schauen wir uns mehrere Erinnerungen an und verfolgen sie mit dem Kommunikator.

    Kidman, Mira, Torres und Theodore schmieden ihren Plan – Erinnerungsfragmente (21/24).

    Mira plant, anstelle ihrer Tochter zum Kern zu werden, damit sie freigelassen werden kann – Erinnerungsfragmente (22/24).

    Mira rettete ihre Tochter, aber Theodore beanspruchte seine Rechte an ihr, begann anzugreifen und in Union begann die Zerstörung – Erinnerungsfragmente (23/24).

    Auf dem Weg zum Haus liegt ein Stück unseres Polizeibüros, das wir darin aufbewahren. In der Nähe finden wir 1 rotes Gel.

    Mira versteckte ihre Tochter in ihrer Realität und nutzte einen Teil ihrer Macht, um sie zu beschützen – Fragmente von Erinnerungen (24/24).


    Chef: Mira

    Direkt vor dem Haus treffen wir auf Mira, sie verwandelt sich in ein riesiges Monster aus weißem Gel. Eine Schrotflinte nützt hier aufgrund der großen Distanzen nichts, besser ist es, einen Vorrat an Patronen für eine Pistole und ein Scharfschützengewehr dabei zu haben.

    1. Phase. Zuerst schießen wir ihr in den Bauch, bald wird die Rüstung zusammenbrechen und ein verletzliches Herz darunter zum Vorschein bringen. Zu diesem Zeitpunkt greift der Boss mit seinen Händen an. Sie müssen ihre Bewegung beobachten und zur Seite treten. Wenn wir großen Schaden anrichten, fließt Blut heraus, das sich in rote Spinnen verwandelt. Wir zertrampeln Spinnen, um unsere Munition aufzufüllen.

    Phase 2. Hinter ihren Schultern werden verletzliche Punkte sichtbar. Wir warten auf einen Schlag mit der Hand, wir weichen aus, wir schießen auf das gelbe Gewächs. Nachdem wir genügend Schaden erlitten haben, wird die Hand abfallen und uns packen. Wir schießen auf den gelben Bewuchs an der Hand selbst.

    Phase 3. Das Gleiche wiederholen wir mit dem Sekundenzeiger.

    Phase 4. Wir schießen dem Monster ins Gesicht. Zu diesem Zeitpunkt greift sie mit Tentakeln statt mit Händen an.

    Wenn wir besiegen, schmilzt der Boss zu einer weißen Flüssigkeit. Wir betreten den entstandenen See, holen unsere Frau heraus, sie ist wieder bei Bewusstsein und von ihrer Besessenheit geheilt.

    17. Ausstieg

    Sebastian kommt zu seinem Haus.

    An diesem Punkt beginnt Kidman in der realen Welt, seinen Teil des Plans auszuführen. Im Kontrollraum schießen wir auf die Mobius-Agenten zurück. Dem Administrator gelingt die Flucht und er kommuniziert weiter oben stehend mit uns.

    Entwickler: Tango Gameworks. Herausgeber: Bethesda Softworks.

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    The Evil Within 2. Preis auf PC

    Geschäft Preis Verknüpfung
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    System Anforderungen
    Das Böse im

    Charakteristisch Mindestanforderungen Empfohlene Voraussetzungen
    CPU Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    Rom 8 GB RAM 16 GB RAM
    Grafikkarte Nvidia GTX 660 2 GB
    AMD HD 7970 3 GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6 GB
    AMD RX 480 8 GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    Operationssystem Windows 64-Bit: 7/8/10 Windows 64-Bit: 7/8/10

    Kapitel 1. Ins Feuer

    Wir spielen den jungen Detektiv Sebastian. Unser Haus brennt vor uns, wir müssen dringend unsere Tochter Lily daraus retten. Die Haustür ist versperrt, wir gehen durch das Fenster rechts. Drinnen gehen wir in den zweiten Stock und finden unsere Tochter im Kinderzimmer. Das alles erweist sich als Albtraum; wir hatten keine Zeit, unsere Tochter zu retten.

    In der Bar kommen wir zur Besinnung. Drei Jahre nach den Ereignissen im Mayak Hospital kommt Agent Kidman zu uns. Während dieser Zeit gelang es Sebastian, der Mobius-Organisation auf die Spur zu kommen, die all diese Experimente zur Verschmelzung von Bewusstseinen mit einer MINT-Maschine startete. Kidman enthüllt, dass unsere Tochter lebt und als zentrale Intelligenz in verwendet wird neues System STENGEL. Dieses System funktionierte großartig, aber vor einer Woche begann es zu versagen, und jetzt fordert uns die Organisation auf, die Folgen des Problems zu beseitigen, um unsere Tochter zu retten. Zum zweiten Mal tauchen wir ein in eine virtuelle Welt, gewoben aus Hunderten menschliche Bewusstseine und Erinnerungen.

    Nachdem wir im Dunkeln herumgerannt sind, werden wir zu unserem Büro auf der Polizeistation gebracht. Drinnen nimmt Kidman Kontakt zu uns auf. Wir untersuchen die Zeichnungen und Fotos der vermissten Mobius-Agenten, die wir finden müssen.

    Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen

    Polizeistation

    Wir verlassen das Büro. Kidmans Katze sitzt auf dem Tisch, neben ihr steht eine Rutsche (1/11). In der Nähe können wir das gesammelte Foto auf einem Filmprojektor betrachten.

    Zum Sparen nutzen wir das Kommunikationsgerät im Koffer – das Polizeiterminal. Wir benutzen immer noch den Spiegel, um zwischen Erinnerungen zu wechseln.


    Museum

    Wir befinden uns in unserem Haus, mit unserer Tochter und unserer Frau. Aber bald ziehen wir ins Museum. Wir nähern uns dem Bild einer Tür an der gegenüberliegenden Wand, woraufhin diese Tür hinter uns erscheint, wir gehen dort hinein.

    Wir gehen in Raum 102 und finden darin Agent William Baker. Sein Körper erstarrte im Moment des Mordes vor der Kamera.

    Davor befindet sich ein Raum zum Entwickeln von Fotos mit rotem Licht, auf dem Tisch liegt ein Foto des Opfers – ein Dokument (1/40).

    Im ganz rechten Raum rücken wir das Regal weg, gefolgt von einem Flur.


    Haus mit Treppe

    Rechts in der Wand hängt ein Telefon, wir nehmen den Anruf entgegen, jemand lacht als Antwort.

    Im 2. Stock klettern wir unter das Gitter, auf dem Tisch liegt ein Dokument (2/40).

    Wir gehen in den 3. Stock, dort ist ein Raum mit roten Vorhängen. Im nächsten Raum sehen wir, wie ein wahnsinniger Fotograf einen Mann mit einem Messer tötet und diesen Moment fotografiert. Auch der Körper erstarrt im Sterbezustand. Wir verstecken uns vor dem Verrückten hinter den Sofas auf der linken Seite. Er wird bald den Raum verlassen.


    Verzerrtes Haus mit Treppe

    Durch den Korridor mit Gemälden kehren wir mit Treppen wieder zum Haus zurück, aber jetzt hat es sich verändert.

    Im 1. Stock, im Flur rechts, sehen wir, wie eine Leiche weggeschleppt wird. Wir betreten diese Tür, klettern über die Trümmer und auf dem Tisch finden wir ein Foto eines anderen Opfers – Dokument (3/40).

    Im 2. Stock betreten wir den Saal mit der Skulptur eines vielarmigen Mädchens. Wir gehen mit dem Aufzug hinunter und klettern durch das Gitter. Wir befinden uns in einem Raum mit hängenden Leichen. An einer Wand ist ein Auge gemalt, an der anderen Wand eine Kamera. Wir nähern uns der Kamera und anstelle des Auges erscheint eine Tür. Wir betreten es und sie machen ein Foto von uns.

    In der Nähe des nächsten Glases, in dem wir das Foto betrachten, bricht ein Monster in uns hinein – ein vielköpfiges Mädchen mit einer Säge. Wir rennen von ihr um die Kisten herum und dann den Korridor entlang. Am Ende springen wir über den Zaun (Vorwärtstaste + E). Im nächsten Raum klettern wir in das Lüftungsrohr.

    Wir kriechen in den nächsten Raum, aber auch hier wird uns ein Monster verfolgen und der Fotograf wird ein Messer werfen. Nachdem wir einem Monster in die Hände gefallen sind, kämpfen wir und fliehen vor ihm. Als Ergebnis haben wir ein Messer.


    Verlassenes Haus

    Wir befinden uns in einem Haus am Rande der Stadt. Wir untersuchen alle Räume, in der Mitte des Tisches finden wir 1 Spritze. Wenn wir das Haus verlassen, finden wir eine Pistole. (Zu diesem Zeitpunkt erhalten wir einen Vorbestellerbonus – zusätzliche Startartikel).

    Am neuen Ort betreten wir den verschlossenen linken Raum, dort liegt ein Dokument (4/40).

    Beim Verlassen des Hauses wird sich Sebastian das Fotodokument (5/40) ansehen.


    2. Haus

    Auf der Straße rennen wir zum nächsten Haus. Unterwegs finden wir rechts vom Haus 1 Gras. Im Auto liegt eine Leiche. Wir werden sehen, wie eine Frau ins Haus rennt. Im Inneren wird sie sich in ein besessenes Monster verwandeln, sie töten und 200 Gel erhalten. Im zweiten Stock gibt es 4 Schießpulver. Wir gehen nach draußen, auf der rechten Seite des Hauses gibt es 1 Gras.


    Vor uns liegen viele Feinde, also handeln wir im Geheimen. Wir können einen Feind töten, der von hinten angerannt kommt. Dann gehen wir die linke Seite entlang und verstecken uns hinter den Autos. In den Büschen finden Sie 2 Kräuter. Wir können einige Ressourcen in den Maschinen finden. Wir erreichen das Monster, das die Leiche frisst, töten es und holen uns 500 Gel. Wir töten auch heimlich den Feind, der in das Haus einbricht. Wir betreten das Gebäude und verbarrikadieren die Tür hinter uns.

    Kapitel 3. Resonanz

    O'Neils Versteck

    Drinnen im Badezimmer liegen in einem Wandschrank 2 Spritzen. Wir gehen in den Keller, dort kommunizieren wir mit Agent O'Neil. Er ist Techniker und weiß nicht, wie man kämpft, verspricht aber, bei der Kommunikation zu helfen.

    Im Dialog mit dem Makler kommunizieren wir zu allen Themen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Aufgabe „Ungewöhnliches Signal“.

    Wir sammeln Ressourcen im Raum. Außerdem gibt es ein Speicherterminal, eine Werkbank zum Herstellen von Gegenständen und eine Kaffeemaschine zur Wiederherstellung der Gesundheit.

    Im Flur sehen wir den Geist einer Krankenschwester und einen Spiegel. Wir befinden uns auf der Polizeistation, dort gibt es einen kleinen Bereich mit unserer Erinnerung an den „Leuchtturm“. Wir setzen uns auf einen Stuhl, Krankenschwester Tatjana kommt zu uns und wir können Verbesserungen am gesammelten grünen Gel durchführen.

    Südlicher Teil der Stadt

    Wir gehen raus. Die Stadt zerfällt allmählich, die Straße, auf der wir kamen, ist nicht mehr da. Vor uns liegt ein Teil der offenen Welt, man kann überall hingehen. Die Feinde hier sind gefährlich und die Munition ist minimal. Es wird empfohlen, verschiedene Abfälle einzusammeln, ständig zurückzugeben und auf der Werkbank Patronen für sich selbst herzustellen.

    Ein einsamer Feind geht auf der gegenüberliegenden Straße rechts, wir warten darauf, dass er seinen Körper auf einen Haufen legt, und greifen ihn von hinten an. Auf den Kisten herum liegen mehrere Gegenstände. Flaschen können Gegnern ins Gesicht geworfen und dann mit einem Messer erledigt werden.


    Kirche

    Drinnen warten 3 Feinde gleichzeitig auf uns, wenn keine Patronen da sind, rennen wir sofort zurück und schon auf der Straße eliminieren wir die Feinde einen nach dem anderen. Im Kirchengebäude liegt 1 Spritze auf dem Altar, daneben 1 Kraut.


    Touristenzentrum

    In diesem Gebäude gibt es keine Feinde, nur 1 Kraut und 4 Schießpulver. Hinter dem Gebäude befindet sich ein stationärer Feind. Im Touristenzentrum liegt ein Dokument (6/40) auf dem Tisch.


    Das dreistöckige Gebäude an der Straße ist geschlossen, man kann aber auf sein Dach klettern. Da finden wir defektes Scharfschützengewehr und Dokument (7/40).


    Kreuzung mit einem Jeep

    An der Kreuzung stehen 3 Feinde, nur einer ist mobil. Wir können ruhig an der linken Wand entlang gehen. Wenn wir die Feinde töten, finden wir 3 Patronen in der Nähe des Körpers des getöteten Agenten.

    Hinter der Kreuzung steht ein Militärjeep, dahinter finden wir eine neue Waffe – eine „Guardian“-Armbrust, 2 Harpunen, 2 elektrische Bolzen. Wir schießen sofort einen elektrischen Bolzen in die Pfütze hinter dem Zaun und locken alle Feinde hierher. Elektrizität tötet Feinde nicht, sondern betäubt sie nur; Sie müssen hochlaufen und jeden, dem Sie begegnen, erledigen. Es gibt 3 Runden in der Sackgasse dahinter.


    Crimson Supermarkt

    Rechts kann man auf das Dach des Supermarkts klettern, dort steht 1 Feind, wir nehmen Patronen in seine Nähe.

    In der Nähe des Supermarkts auf der linken Seite werden wir zwei Schatten sehen, an dieser Stelle benutzen wir einen Radiosender, wir werden militärische Gespräche hören - Fragmente von Erinnerungen (1/24).

    Östlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    322 Cider Avenue

    Wir gehen die östliche Straße entlang, fast alle Häuser dort sind geschlossen, aber ein paar davon kann man betreten. (Diese Häuser können durch gelbe Audiosignale im oberen linken Teil des Bildschirms gefunden werden. Nachdem Sie dies gesehen haben, verwenden Sie den Kommunikator mit der Taste „G“, verfolgen Sie das Signal und setzen Sie eine neue Markierung auf der Karte.)

    Drinnen sehen wir militärische Verhandlungen, es heißt, hier sei der Eingang zum Arsenal - Fragmente von Erinnerungen (2/24).

    Im Badezimmerschrank finden wir 1 Spritze. Wir finden einen Keller im Gebäude, gehen nach unten, benutzen den Computer und dann noch einen. Wir bewegen uns in einen anderen Teil der virtuellen Welt. Unterwegs wird es mehrere Monster geben, aber hier gibt es noch mehr Patronen.

    Um eine Tür aufzubrechen, müssen Sie mit einem Oszilloskop eine Schallwelle an eine andere anpassen. In der Nähe können Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen, um den Rückweg zu verkürzen. In einem Sackgassenraum finden wir in einem silbernen Koffer eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Nachdem wir alles genommen haben, kehren wir zur Hauptrealität zurück.


    Weiter auf der östlichen Straße gibt es ein großes zweistöckiges Gebäude, man kann nicht hineingehen, aber am Ende seines Balkons befindet sich 1 Spritze und Beutel (Schrotflinten). Unterwegs wird es eine Falle eines verrückten Fotografen geben – ein Zombie mit Zeitdilatation wird uns angreifen. Auf dem Gelände vor diesem Haus finden wir eine Leiche Beutel (Pistolen).


    336 Cider Avenue

    Wir hören eine Frau im Radio schreien, wir gehen zur Adresse. Darin finden wir das Dokument (8/40).

    Plötzlich wird es kalt, Frauen tauchen im Haus auf. Wir befinden uns in einem Krankenhaus mit zwei Zimmern. Nachdem wir den Geist hinter uns gelassen haben, nehmen wir die Schlüsselkarte neben der Couch und schließen die Tür im Flur auf. Nachdem wir den Geist losgeworden sind, finden wir eine Folie (2/11) auf dem Tisch. (Sie können die Objektträger auf der Polizeistation ansehen und mit Kidman darüber sprechen. Für jedes Objektträger erhalten wir also 700 Gel).


    344 Cider Avenue

    Wir können nur die Garage betreten. Es sind nur wenige Ressourcen darin enthalten. Wenn wir eintreten, wird die Tür zugeschlagen und ein Feind wird uns angreifen.


    345 Cider Avenue

    Wir betreten ein gewöhnliches Haus, im Hinterzimmer finden wir eine Couch und darauf einen Antrag auf unsere Untersuchung – ein Dokument (9/40).

    Danach ist das Haus versperrt, ein Verlassen ist nicht mehr möglich, wir werden immer tiefer in unsere eigenen Erinnerungen hineingezogen. Wir schalten den Fernseher ein und schauen uns unseren Termin bei einem Psychologen an. Im Schlafzimmer auf dem Bett finden wir das Dokument (10/40).

    Wir inspizieren den Wasserhahn in der Küche, im Hinterzimmer und im Badezimmer. Wir befinden uns im Flur des Mayak-Krankenhauses, am Ende liegt eine Folie (3/11) auf dem Tisch.

    Danach kehren wir zum gewöhnlichen Haus zurück. Wir können es in die Nähe des Fernsehers bringen 1 rotes Gel und 1 Harpune.

    Westlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    Züge

    Im Westteil der Stadt verkehren 2 Züge auf den Gleisen. Im gedrehten Wagen gibt es Beutel (Pistolen).

    3., 4. Wagen des linken Zuges. Es gibt einen Feind im Inneren, aber wenn wir eintreten, werden drei weitere auftauchen, sodass wir nicht ohne Munition hineingehen.

    5. Wagen des linken Zuges. In den nördlichsten Wagen am Ende der Sackgasse nehmen wir 1 rotes Gel, wir sehen den Schatten eines Mädchens, wir benutzen den Kommunikator - Fragmente von Erinnerungen (3/24).

    2., 3. Wagen des rechten Zuges. Mehrere Feinde.


    Treadwell Transport

    In der Nähe des Supermarkts gibt es einen großen eingezäunten Bereich mit Autos. Dort laufen 4 Feinde. Wir können die Flasche in Richtung des weißen Lieferwagens werfen und, wenn sich die Feinde nähern, das rote Fass in der Nähe in die Luft jagen. IN LKWs Ressourcen gefunden werden können.

    Im nördlichen Teil des Zauns finden wir einen Hebel, drücken Sie ihn, dieser öffnet den Zugang zum Inneren des Gebäudes, dort gibt es mehrere Ressourcen. Der zweite Gebäudeteil ist verschlossen.


    Union, Autowerkstatt

    Im nordwestlichen Teil der Stadt gibt es eine Autowerkstatt. Von hier kommt das größte unbekannte Signal. Neben der Werkstatt gibt es hinter einem Zaun einen Parkplatz, dort können wir über die Kisten klettern. Drinnen untersuchen wir die Leiche in der Mitte und nehmen sie ihm ab Pistole mit Laservisier. Danach töten wir den herausgesprungenen Feind.

    Der Eingang zur Autowerkstatt befindet sich nur auf einer Seite. Im Inneren des Gebäudes lauschen wir dem Gespräch des Militärs, er versperrte den Weg in den Keller - Fragmente von Erinnerungen (4/24).

    Wir inspizieren die Schalttafel in der Nähe, wir müssen das Problem lösen einfaches Rätsel: Finden Sie anhand der Energiemenge die beiden richtigen Schalter. Lösung: 2 und 4 wechseln.

    Danach können wir den Autolift einschalten und die Luke darunter öffnen. Unten hören wir einem weiteren Gespräch zu - Fragmente von Erinnerungen (5/24).

    Wir kriechen unter das Nachbargebäude. Hier finden wir eine Codetür, in der Nähe liegt die Leiche eines Agenten, bei ihm finden wir die Karte des Sicherheitssystems der Union. Auf der Karte befindet sich eine Wertetabelle. Wir schauen uns die Nummer der verschlossenen Tür B-34 an; laut Tabelle entspricht der Code dieser 9676 (vielleicht ist das ein Zufallscode), wir geben ihn ein. Hinter der Tür befinden sich 6 Patronen, 1 Erste-Hilfe-Kasten, 20 Teile, 1 Spezialteil.

    In der Nähe finden wir das Dokument „Request for Striping“ (11/40).


    Mitchell and Sons Company

    Wir gelangen an die Oberfläche. Durch den gefundenen unterirdischen Tunnel gelangten wir in einen nahegelegenen Lagerraum. Im Inneren befinden sich mehrere Ressourcen. Wir können den üblichen Ausgang zur Straße freischalten.

    Ungewöhnliches Signal
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    Nachdem wir ein Lagerhaus unter einer Autowerkstatt gefunden haben, kehren wir zum Touristenzentrum zurück, wo sich die Tür zum Keller öffnete. Drinnen werden wir sehen, dass der Soldat von einem verrückten Fotografen gefangen und getötet wurde – Fragmente von Erinnerungen (6/24).

    Auf dem Tisch finden wir Turner-Kommunikator Daraus werden 3 weitere wichtige Punkte im nördlichen Teil der Stadt auf der Karte angezeigt.

    Im selben Raum auf dem Tisch liegt ein Dokument (12/40).


    Zusatzaufgabe: Ungewöhnliches Signal

    Nachdem wir alle 6 militärischen Erinnerungsfetzen gesammelt haben, erledigen wir damit eine zusätzliche Aufgabe. Wir kehren zu O'Neil zurück und reden darüber. Wir werden als Belohnung erhalten 150 Teile Waffen zu verbessern.

    Nördlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    Die Garage

    Zuletzt gehen wir die nördliche Straße entlang, von West nach Ost. Das erste Haus ist verschlossen, aber im Hinterhof und im Inneren gibt es eine Garage... Teile für Scharfschützengewehre. Wurde früher ein Gewehr auf dem Dach eines dreistöckigen Gebäudes gefunden, bekommen wir jetzt eine vollwertige Waffe.


    Nördliche Zuflucht

    Das zweite Haus ist ebenfalls rundum verschlossen, allerdings gibt es in der Nähe der Garagentore ein Paneel und einen elektrischen Riegel. Wir schießen Elektrizität auf den Schild und er öffnet die Türen. Im Inneren sehen wir, wie ein Soldat hier Zuflucht suchte, aber vom Geist eines Mädchens getötet wurde - Fragmente von Erinnerungen (7/24).

    Im Gebäude des nördlichen Tierheims finden wir ein Dokument (13/40) auf dem Tisch.


    Boxenstopp

    Wir nähern uns dem Straßenimbiss, davor werden wir Lilys Geist sehen. Wir treten in ihre Fußstapfen und gehen hinein. Die Tür zum Serviceraum ist verschlossen, aber links in der Wand befindet sich eine Luke. Wir finden ihre Puppe im Zimmer. Dann inspizieren wir von außen die Mülldeponie hinter dem Gebäude, wir erhalten ein neues Signal.


    Suche nach Tochter

    Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Nordstraße. Wir suchen nach Spuren unserer Tochter.

    Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Weststraße. Ein weiterer Teil der Spuren.

    Die Gleise führen zum Lagerhaus von Treadwell Transportation. Im Zaun finden wir eine Holztrennwand, die wir jetzt entfernen können. Die schräge Treppe führt in eine Sackgasse. Wir gehen zwischen den Kisten hindurch, töten das Monster und steigen die vertikale Treppe hinauf.

    Oben in der ersten Seitentür finden wir das Dokument (14/40).

    In der zweiten Seitentür finden wir die zweite Puppe der Tochter. Wir schauen uns ihre Erinnerung an, sie wurde von einem verrückten Fotografen erwischt. Auf dem Rückweg versuchen wir, den Geist des Verrückten einzufangen, aber nichts funktioniert. Neue Monster wie Hunde werden uns draußen angreifen.

    Wir kehren zu O'Neill zurück, er hat Lilys Signal im Büro des Bürgermeisters entdeckt, aber es befindet sich in einem anderen Teil der Stadt. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie durch die zweite Ebene der Welt gehen – „hinter den Kulissen“. Wir erhalten auch von ihn Maske.

    4. Hinter den Kulissen

    O'Neil hat uns das Passwort für den Computer im nördlichen Tierheim gegeben, lass uns dorthin gehen.

    Wenn wir die östliche Straße entlanggehen, werden wir unterwegs Monster sehen, die eine Frau verfolgen. Wir töten die Feinde, betreten das Haus und können mit der geretteten Frau sprechen.


    „Netzwerk“: Managementabteilung

    Mithilfe des Computers finden wir uns in unterirdischen Tunneln wieder. In der Nähe des Grundrisses der gesamten Stadt lesen wir das Dokument (15/40).

    Davor ist eine Tür mit einem Oszillogramm, wir passen eine Welle an eine andere an. Danach werden sich nach und nach alle Türen rundherum öffnen. Es ist besser, sich in einer der Türen zu verstecken, da immer mehr Monster in der Mitte herauskommen. Im nördlichen Sackgassenraum finden wir Beutel (Armbrust). Im Süden im zweiten Stock befindet sich ein weiteres Zimmer Beutel (Armbrust). Gehen Sie dann durch die Südtür.


    „Netzwerk“: Übergangstunnel – zentral

    Wir drücken den Hebel und gehen in den entwässerten Kanal hinunter. Munition finden Sie in der Sackgasse links. Lass uns woanders hingehen.

    Vor uns liegt ein Gasleck, in einer Gasmaske, aus der Ego-Perspektive. Unterwegs müssen Sie einen gewöhnlichen Feind leise töten, Sie können nicht schießen. Im Korridor finden wir eine nicht funktionierende elektronische Tür, wir gehen an den Drähten entlang.

    Im Korridor wandert ein großes Monster umher; es ist unmöglich, es unbemerkt auf einmal von hinten zu töten, also gehen wir unbemerkt an ihm vorbei. Im Hinterzimmer bauen wir die Schalttafel auf: Schalten Sie die Schalter 1, 2, 4 ein. Lass uns zurück gehen.

    Unmittelbar hinter der elektronischen Tür befindet sich ein Dokument (16/40).

    Wir erreichen die Klippe, wir sehen den Schatten eines Militärs, wir scannen, wir bekommen Fragmente von Erinnerungen (8/24).

    Um über die Klippe zu gelangen, kriechen wir in die zweite Lüftungsluke. Im letzten Raum nutzen wir den Computer.


    Asyl

    Wir finden uns in einem neuen Tierheim wieder. Wir benutzen den Spiegel, im Krankenhausabteil erscheint ein Schießstand: 4 Schießwettbewerbe, 1 Gelegenheitswettbewerb – Sammeln von farbigen Zielen.

    . 16. Fegefeuer. 17. Ausstieg.
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    Drei Jahre nach der Veröffentlichung des ersten The Evil Within erschien endlich die direkte Fortsetzung, die sich als in fast jeder Hinsicht besser als das Original herausstellte. Spieler können jetzt beispielsweise nicht nur durch enge Korridore, sondern auch durch riesige Stadtstandorte wandern. Das alles machte das Spiel zwar noch schwieriger, sodass Sie sich wahrscheinlich von Zeit zu Zeit fragen werden, wohin Sie gehen und was Sie tun sollen. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, zu schreiben ausführliche Komplettlösung The Evil Within 2, veröffentlicht auf dieser Seite.

    Kapitel Eins – Ins Feuer

    Zu Beginn wird es keine Zwischensequenzen geben, das heißt, wir werden sofort mitten ins Geschehen geworfen. Wir stehen vor einem kleinen Haus, das in Flammen steht. Wir rennen zur Villa und versuchen, die Tür zu öffnen, indem wir den Knopf zur Interaktion mit Objekten drücken. Biegen Sie rechts ab und inspizieren Sie die Glasschiebetür – Protagonist wird es sofort kaputt machen.

    Sobald wir im Haus sind, gehen wir in die Küche und biegen dann links ab. Wir öffnen die Tür auf der linken Seite und gehen die Treppe hinauf in die nächste Etage. Wir schauen ins Kinderzimmer (an dessen Tür hängen Kinderzeichnungen) und schauen uns eine lange Zwischensequenz an – offenbar handelt es sich hierbei um ein Einführungsvideo.


    Nachdem wir uns in MINT vertieft haben, gehen wir weiter zu verschiedenen Objekten, die vor uns erscheinen. Daraufhin kommen wir zum Tisch und holen das Walkie-Talkie ab. Wir kontaktieren Kidman und finden ein Büro, das die wichtigste sichere Zone darstellt, in der wir mit unserem Partner sprechen können. Wir hören dem Gespräch zu und beginnen dann mit der Passage des zweiten Kapitels.

    Kapitel zwei – Etwas ist schief gelaufen

    Wir nähern uns der Tafel mit den auf der rechten Seite hängenden Informationen und untersuchen sie. Wir lesen Informationen über alle vermissten Mitglieder der Mobius-Gruppe. Es geht umüber die folgenden Charaktere:

    • William Baker ist der Anführer der Gruppe.
    • Miles Harrison ist ein Kampfspezialist.
    • Liam O'Neill ist ein technischer Spezialist.
    • Juliane Sykes ist eine der MINT-Programmiererinnen.
    • Yukiko Hoffman ist Psychologin.

    Dann studieren wir einige Fotos an der Tafel und verlassen dann den Raum. Wir bemerken eine schwarze Katze auf dem Tisch. Wir nähern uns ihr und heben eine Folie nicht weit von ihr auf. Wir werden solche Bilder untersuchen und sie dann mit Kidman besprechen können. Wir nutzen den Projektor neben der Katze, um uns das Dia anzuschauen.

    Wir stehen vom Stuhl auf und finden ein Glas mit grünem Gel – ein Haarball zeigt darauf. Wir gehen zum Ende des Raums und klicken auf das Terminal auf der rechten Seite des Spiegels. Diese Geräte sind für die Erstellung von Saves konzipiert. Dann benutzen wir den Spiegel und verlassen diesen Ort.

    Wir schauen uns eine neue Zwischensequenz an, gehen dann durch die Tür, steigen die Stufen hinauf und nähern uns dem Bild, das die Tür zeigt. Wir drehen uns um und sehen vor uns die zuvor gesehene Tür. Wir öffnen es und gehen in den Korridor. Wir schalten die Taschenlampe ein, betreten die linke Tür und sehen Baker, dem direkt in den Kopf geschossen wurde. Es ist eine Erinnerung, die wir ständig vor und zurück abspielen können. Vergessen Sie nicht, später die Kamera zu studieren.

    Wir gehen in den linken Raum, wo wir Fotos entwickelt haben. Auf dem Tisch finden wir ein Foto von William Baker (eines der Dokumente). Im Nebenraum finden wir Regale – wir untersuchen den Boden daneben und kommen zu dem Schluss, dass eines der Regale ständig bewegt wurde. Wir klicken auf das Regal, öffnen den Geheimgang und gehen in den Korridor. Am Ende angelangt, nehmen wir den Anruf entgegen (das Telefon befindet sich in einer gut versteckten Nische) und lauschen dem unheilvollen Gelächter. Zitterst du schon? Wir haben noch...

    Wir gehen in die nächste Etage und versuchen, die Tür mit Glaseinsätzen aufzuschließen – wir werden ein Mädchen bemerken, dem in keiner Weise geholfen werden kann. Wir gehen in die Hocke und gehen unter das Gitter auf der linken Seite. Auf dem Tisch neben der rechten Wand finden wir einen ungewöhnlichen Brief (eines der Dokumente).

    Wir gehen in die Etage darüber und durchqueren einen Raum, in dem rote Vorhänge hängen. Wir klicken auf die Tür und sehen, wie ein mysteriöser Mörder mit einem unbekannten Mann umgeht. Auch dieses Ereignis ist eine Erinnerung und wiederholt sich daher ständig.

    Wir verstecken uns hinter dem Sofa und gehen nach links. Wir nähern uns der Ecke und gehen um den Verrückten herum. Als der Mörder durch den Eingang geht, von dem wir gekommen sind, untersuchen wir das Opfer und verlassen dann den Raum. Wir werden uns wieder in der Nähe der vorherigen Leiter befinden, aber der Ort selbst wird viel gruseliger aussehen. Wir gehen in den rechten Korridor und bemerken, dass jemandes Beine aus der Öffnung schauen. Plötzlich wird jemand die Leiche hineinzerren. Wir öffnen die verschlossene Tür, springen über den Tisch und das Bild und finden dann in der linken Ecke ein Foto eines anderen Opfers (eines der Dokumente) auf dem Tisch liegen.

    Wir steigen auf die nächste Ebene und gehen durch die Tür, hinter der man ein Mädchen sehen konnte. Wir gehen auf den Balkon und gehen weiter, bis wir eine große Installation mit Körpern bemerken. Wir studieren es und klicken auf das Rebirth-Tablet. Wir betreten den linken Aufzug und gehen in die untere Etage.

    Wir gehen durch das Loch auf der linken Seite und bücken uns vorher. Wir nähern uns dem Symbol an der Wand, drehen uns um und gehen auf die Kamera zu, die auf einem Stativ steht. Dann blicken wir noch einmal zurück und sehen die Tür. Wir öffnen es und begegnen einem Mann, der eine Kamera hält. Wir kommen zur Besinnung und nähern uns dann dem Spiegel, an dem das Foto angebracht ist. Wir legen es in unser Inventar und treffen dann auf das Monster.

    Wir gehen um die Kisten herum und rennen dann den Korridor entlang vor dem Monster davon. Wir schließen die Tür und versuchen dann, den Ausgang aus dem Raum zu finden, der sich ganz links in der Ecke befindet (wenn Sie mit dem Rücken zur Tür stehen). Wir finden eine Leiter in der Nähe der Wand. Klicken Sie darauf und klettern Sie in das Rohr hinein.

    Wir gehen den Lüftungskanal entlang, bis wir ein Loch sehen. Wir springen runter und rennen wieder vor dem Monster davon. Am Ende wird er uns fangen – wir drücken schnell die „E“-Taste und rennen vor dem Monster in ein sicheres Haus. Die Gesundheit wird wiederhergestellt, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt auf der Skala.

    Wir schließen die Tür auf, gehen zum Tisch und finden eine Spritze. Wir benutzen es, gehen dann in den nächsten Raum und finden ein Tagebuch (eines der Dokumente) auf dem Tisch. Als nächstes verlassen wir das Haus und beobachten, wie die Hauptfigur eine Waffe findet und ein Foto der Familie Castellanos (eines der Dokumente) untersucht.

    Wir gehen die Straße entlang, untersuchen die Leiche im Auto und machen uns dann auf den Weg zum Haus, um das Mädchen zu holen. Wir erledigen sie mit einer Pistole, gehen mit der Leiche in die Küche und finden an der rechten Wand ein Erste-Hilfe-Set mit einer Spritze. Wir gehen in den 2. Stock und finden ein Glas Schießpulver. Mit diesem Artikel können wir in Zukunft Patronen herstellen.

    Wir verlassen das Gebäude und biegen links ab. Wir zerstören mehrere Kisten und finden darin nützliche Dinge. Wir gehen den Weg weiter, bis wir bemerken, wie die STEAM-Teilnehmer versuchen, den Monstern zu entkommen. Einem von ihnen gelingt es, sich im Haus zu verstecken. Wir gehen in die Hocke und verstecken uns hinter dem Auto.

    Wir warten, bis das Monster verschwindet, und gehen dann nach links durch die Büsche und sammeln Gras vom Boden auf. Wir schleichen uns an den Feind heran und greifen ihn leise von hinten an. Dasselbe machen wir mit dem Monster, das an die Tür klopft. Jedes Monster wird nach dem Tod grünes Gel auslaufen lassen – vergiss nicht, es aufzuheben.

    Wir gehen ins Haus, biegen links ab, gehen die Treppe hinunter und finden einen anderen Unterschlupf. Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, in der wir mit Liam O’Neill sprechen können.

    Kapitel drei – Resonanz

    Wir sprechen mit Liam und empfangen von ihm Nebenmission namens „Unusual Signal“, das wir etwas später aufführen können. Außerdem wird Liam auf unserer Karte den Punkt angeben, an dem sich der Schützenpanzerwagen befindet. In seiner Nähe finden Sie die Armbrust des Wächters.

    Wir untersuchen das Tierheim. Mit Hilfe einer Kaffeemaschine können wir unseren Lebenshaushalt komplett auffüllen, ohne dass wir dafür bezahlen müssen. Vorratskisten enthalten Medikamente und Munition – sie füllen sich mit der Zeit. Wir empfehlen Ihnen daher, sie aufzusuchen, wenn Sie keine Munition mehr für Ihre Waffen haben.

    An einer Werkbank können wir verschiedenste Dinge herstellen, etwa Munition und Erste-Hilfe-Sets, und Waffen modifizieren. Im ersten Fall benötigen Sie Gras, Schießpulver usw. und im zweiten Fall Ersatzteile für Waffen (mehrere befinden sich in diesem Unterschlupf). Wir sollten genügend Teile haben, um die Pistole zu verbessern.

    Wir verlassen das Tierheim und treffen eine Krankenschwester namens Tatyana, die uns im Original geholfen hat. Wir folgen ihr direkt in den Spiegel und finden uns im Büro von Castellanos wieder. Dann sitzen wir im Rollstuhl und finden uns im Krankenhaus wieder. Hier können wir verschiedene Verbesserungen erwerben, indem wir grünes Gel ausgeben.

    Hinweis: Das System zum Modifizieren von Waffen und zum Kauf von Upgrades wurde verbessert – jetzt können wir nicht mehr eine Menge grünes Gel sammeln und alles kaufen. Tatsache ist, dass die meisten beste Fähigkeiten und Upgrades sind gesperrt und können nur mit Teilen geöffnet werden Gute Qualität oder rotes Gel.

    Wir steigen aus und sehen zu, wie der Protagonist seinen Kommunikator hervorholt. Wir drehen es und warten, bis die Eingabeaufforderung erscheint. Dann erkennen wir das gewünschte Ziel. Wir verstecken das Gerät in unserer Tasche und überqueren die Straße. Wir betreten die Kirche und kümmern uns um den Priester und seine Novizen. Wir gehen hinter den Altar, auf dem die Leiche liegt, und finden auf dem Boden eine Figur mit einem Schlüssel.


    Wir gehen den Weg entlang, der sich auf der rechten Seite der Kirche befindet, und biegen nach links ab. Wir gehen weiter und nach ein paar Dutzend Metern finden wir eine Leiche auf der Straße, daneben liegt eine Tasche, die die Anzahl der mitgeführten Pistolenpatronen um 6 Einheiten erhöht.

    Dann kehren wir zu Liams Versteck zurück und finden gegenüber ein Gebäude mit großen Türen, das das Touristenzentrum der Stadt darstellt. Neben ihm auf der Bank steht eine weitere Statue mit einem Schlüssel. Wir gehen in das Gebäude und finden auf der rechten Seite eine Broschüre (eines der Dokumente). Wir versuchen, die Tür zum Keller zu öffnen – sie erweist sich als geschlossen, aber etwas später müssen wir noch dort ankommen.

    Wir verlassen das Gebäude, stellen uns davor und schauen nach links. In der Gasse finden wir eine Leiter, die zum Dach eines anderen Hauses führt. Wir gehen zuerst die Stufen hinauf und benutzen sie dann Notausgang. Oben töten wir das Monster und durchsuchen dann ein paar Leichen von Agenten – in einer von ihnen finden wir eine Zeitschrift über den Kommunikator (eines der Dokumente). Am Dachrand liegt übrigens ein defektes Scharfschützengewehr.


    Nebenmission: „Ungewöhnliches Signal“

    Jetzt sollten wir eine Nebenaufgabe übernehmen, aber gleichzeitig werden wir einige nützliche Dinge finden. Wir folgen der grünen Markierung, nehmen dann den Kommunikator und nähern uns den dunklen Silhouetten. Wir stehen in der Nähe, benutzen das Gerät und erhalten einen Erinnerungsschnipsel.

    Als nächstes müssen wir noch ein paar Orte mit Resonanz untersuchen. Doch zunächst richten wir unsere Aufmerksamkeit auf die in der Nähe stehenden Anhänger. Wir gehen zum entferntesten von ihnen und gehen hinein. Wir passieren alle Autos und müssen uns auf unserem Weg mit allen Feinden auseinandersetzen. Am Ende finden wir die Leiche eines Mädchens, in deren Nähe sich ein weiterer Resonanzpunkt befindet. Wir kommen näher und nutzen unseren Kommunikator, um ein weiteres Stück Erinnerung zu betrachten. Neben der Leiche befindet sich auch ein rotes Gel.

    Wir steigen aus dem Auto und folgen dem resonanten „Punkt“. Dadurch befinden wir uns in der Nähe einer Autowerkstatt. Gegenüber dem Eingang zum Autozentrum sehen wir ein Haus, auf dessen Veranda eine Statue mit einem Schlüssel steht.

    Wir gehen nicht direkt zur Autowerkstatt. Zuerst gehen wir auf der linken Seite darum herum und finden eine Tür im Maschendrahtzaun. Wir schießen auf die Burg und gehen in Privatbesitz. Wir springen über die Kette und nähern uns einer Leiche, die neben einem Auto liegt, dessen Alarm aktiviert ist. Wir untersuchen die Leiche und töten dann das erscheinende Monster. Dann heben wir eine Pistole mit Laservisier vom Boden auf.


    Wir stellen die Stromversorgung mithilfe der Abschirmung wieder her, die uns im Speicher aufgefallen ist. Klicken Sie von links nach rechts auf den 2. und 4. Kippschalter (wir können dies in beliebiger Reihenfolge tun). Danach müssen wir gegen den weißen Toten kämpfen, der viel stärker als gewöhnlich ist. Übrigens ist es unmöglich, ihn heimlich zu töten. Nachdem wir uns mit dem Monster befasst haben, heben wir das Auto an, das uns am nächsten ist, gehen in die Hocke und öffnen die Luke, die in den Keller führt. Wir gehen vorwärts, biegen links ab und finden eine Leiche. Wir greifen zum Kommunikator und finden eine neue Erinnerung.

    Wir gehen wieder in die Hocke und gehen durch den Tunnel. Wir befinden uns in einem Korridor mit Türen auf beiden Seiten. Auf der linken Seite wird es mit einem Zahlenschloss verschlossen, aber in der Nähe finden Sie eine Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine spezielle Karte finden. Nein, die Tür wird nicht automatisch geöffnet, aber es hilft uns, die richtige Kombination zu finden. Wir schauen auf die geschlossene Tür und erinnern uns an die Inschrift darauf: B-34.

    Klicken Sie dann auf das Zugangsfeld – rechts davon erscheint eine Karte mit einem Schild und Nummern. Wir finden die gewünschte Tabelle nach Buchstaben und wählen dann die Zahlenkette neben den gewünschten Zahlen aus. Als Ergebnis erhielten wir den Code 7696. Wir stellen ihn vor und gehen ins Arsenal. Hier finden wir einen Sprengbolzen für eine Armbrust, den wir neben dem Schützenpanzer gefunden haben.

    Wir gehen in den Raum gegenüber und nehmen alle nützlichen Dinge mit. Dann kümmern wir uns um die Gegner und heben die Ladung auf den Lader. Wir bewegen den Wagen und öffnen den Durchgang, der nach draußen führt. In einem der Räume finden wir die besten Ersatzteile für Waffen, mit denen wir einige Upgrades freischalten können.

    Wir gehen auf die Straße und vor der Autowerkstatt finden wir eine Garage – sie befindet sich auf der rechten Seite des Hauses, auf dessen Veranda die Figur lag. Wir betreten das Gebäude und sammeln alle nützlichen Gegenstände ein. Dann gehen wir raus und umrunden es, um ein neues Signal zu empfangen. Wir nehmen das Gerät und sehen, dass es uns zu einem Haus in der Nähe führt. Wir gehen hinein, gehen in den gegenüberliegenden Raum und nehmen ein weiteres Tagebuch (eines der Dokumente) vom Tisch. Plötzlich ändert sich das Bild und die Temperatur im Raum sinkt. Wir gehen zurück und sehen den Geist eines bestimmten Mädchens.

    Wir rennen vor dem Geist davon und schauen uns um. Hier finden wir eine Tür mit Kombinationsschloss– Sie benötigen eine Zugangskarte. Wir finden eine weitere Tür in der Nähe und gehen hinein. Dann biegen wir in die Tür auf der rechten Seite ein. Wir machen uns auf den Weg in ein anderes Zimmer, nutzen das Loch in der Wand und holen die Schlüsselkarte vom Nachttisch heraus, auf der sich ein Foto befindet. Wir gehen zurück, rennen zur Tür mit Zahlenschloss und öffnen sie mit der Schlüsselkarte. Dann befinden wir uns in der ursprünglichen Welt und finden eine Folie auf dem Tisch.

    Wir gehen nach draußen und bemerken ein großes zweistöckiges Herrenhaus auf der anderen Straßenseite, aber wir brauchen es nicht, sondern das Haus links davon. Als wir uns ihm nähern, nehmen wir den Kommunikator heraus und erkennen das Signal. Betreten Sie das Gebäude und gehen Sie dann durch die Tür Weiß und wir finden uns in der Garage wieder. Wir erheben den Antrag auf Prüfung (eines der Dokumente) auf der linken Seite des Autos.

    Wir werden uns in einem neuen Albtraum wiederfinden, in dem wir mehrere Räume besuchen müssen. Wir gehen ins Schlafzimmer und wählen den Bericht (eines der Dokumente) aus, den der Geisterdoktor durchgesehen hat. Wir erforschen den „Traum“ weiter, bis wir das Mayak-Krankenhaus erreichen. Wir nehmen die Folie, die auf dem Behindertenstuhl liegt, und untersuchen dann den Körper, der auf dem Stuhl sitzt. Wir kehren in die ursprüngliche Welt zurück und wählen den Harpunenbolzen aus der Leiche aus.

    Osterei: Auf der rechten Seite des bereits erwähnten Herrenhauses befindet sich ein weiteres Haus. Auf seinem Dach irrt ein Ghul mit einem Molotowcocktail umher. Wir klettern zur nahegelegenen Scheune hinauf und laufen über die Bretter zum Dach dieses Hauses. Dort finden wir eine mysteriöse Waffe, die eine Anspielung auf Quake ist.


    Wenn wir von einem zweistöckigen Anwesen sprechen, suchen wir auf einer seiner Seiten nach einer gelben Treppe. Wir steigen hinauf und gehen am Balkon entlang. Wir berühren die Schnur, die die Verlangsamung aktiviert, und töten das Monster. Auf dem Balkon finden wir eine Leiche und eine Kiste, in der wir eine Tasche für eine Schrotflinte finden, wodurch sich die Anzahl der Patronen, die wir für diese Waffe mitführen, erhöht.

    Wir gehen nach draußen und rennen auf das zweite Signal zu, das wir entdecken konnten, nachdem wir das erste gefunden hatten, während wir eine Nebenaufgabe erledigten. Wir betreten das Gebäude, gehen in den äußersten Raum, töten alle Feinde und fangen mit dem Gerät ein weiteres Stück Erinnerung ein. Wir gehen durch die Tür, hinter den Kisten finden wir eine Luke, die in den Keller führt. Der PC befindet sich hier – klicken Sie darauf und gelangen Sie in das Arsenal „Netzwerk“.

    Hier bewegen wir uns auf dem Gelände und beschäftigen uns mit den Gegnern, bis wir eine Sackgasse mit zwei Türen erreichen – auf der linken Seite können wir diese mit Hilfe eines in den Schild geschossenen elektrischen Bolzens öffnen. Da wir den Riegel noch nicht haben und es auch keinen Sinn macht, diese Tür zu öffnen, weil wir dadurch nur die Möglichkeit haben, den zurückführenden Weg abzukürzen, öffnen wir sofort die Tür rechts. Dazu kombinieren wir die Wellen so, dass sie sich in Frequenz und Amplitude miteinander verbinden. Darin finden wir eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Wir nehmen alle anderen nützlichen Dinge mit und kehren in die Stadt zurück.


    Nach Aktivierung beider Resonanzpunkte erscheint ein dritter, der in Richtung des Touristenzentrums zeigt. Wenn wir zu diesem Gebäude gehen, kehren wir zum Tierheim zurück und aktualisieren unsere Fähigkeiten und Waffen. Dann gehen wir in die Mitte und gehen zur Außentür – sie öffnet sich automatisch. Wir gehen nach unten und starten das Gerät, um ein neues Stück zu aktivieren. Wir schauen es durch und nehmen es dann vom Tisch neue Zeitschrift(eines der Dokumente).

    Sobald wir dieses Magazin nehmen, erscheinen auf der Karte sofort Schilder, die genau zeigen, wo alle Leichen der Mobius-Agenten liegen. Sie können darin einige nützliche Dinge finden. Wir versuchen zu gehen, aber ein seltsamer Fremder macht ein Foto von uns. Wir gehen vorwärts, kümmern uns um alle Feinde und verschwinden.

    Wir gehen zu O’Neil ins Tierheim und erzählen ihm alles, was wir gesehen haben, um eine Belohnung zu erhalten und die Zusatzaufgabe zu erledigen. Dann gehen wir von der Ecke, in der sich der Schützenpanzer befindet, die Karte hinauf und kommen an der Firma vorbei, die am Gütertransport beteiligt ist.

    Osterei: Wir gehen auf Privatgebiet, wo sich eine Transportorganisation befindet. Wir beschäftigen uns mit allen Monstern, untersuchen mehrere Lastwagen und entdecken einen mysteriösen Mechanismus im Inneren des roten Autos, der uns auf Wolfenstein: The New Order verweist.

    Wir gehen weiter nach Norden und stoßen auf eine neue Kreuzung. Etwas weiter vorne auf der rechten Seite können wir einen weiteren Unterschlupf finden, aber vorerst interessiert uns ein noch weiter entfernt stehendes Gebäude. Wir werden nicht hineinkommen, aber dahinter befindet sich eine Garage, in der wir Ersatzteile für ein Scharfschützengewehr finden, mit denen wir die Waffe, die wir zuvor gefunden haben, mithilfe einer Werkbank reparieren können.

    Dann nähern wir uns den Türen des neuen Tierheims, schießen mit einer Armbrust und einem elektrischen Bolzen auf den Schild und heben so das Tor des Gebäudes auf. Wir töten das darin lauernde Monster und aktivieren den Kommunikator, um eine neue Erinnerung anzuzeigen.

    Wir gehen durch die linke Tür ins Tierheim und finden auf einem Tisch unweit der Kiste mit Vorräten den Bericht 00122 (eines der Dokumente). In der Kiste finden wir einen Rauchbolzen, bei dem es sich um neue Munition für die Armbrust handelt.

    Wir folgen weiterhin dem Schild, das uns zum Pit Stop Diner führt. Neben diesem Gebäude steht übrigens auf einer Bank eine Statue mit einem Schlüssel für einen Spind.

    Wir kämpfen mit mehreren Feinden, unter denen es einen Neuling geben wird – er schreit von Zeit zu Zeit und ruft damit andere Monster um Hilfe. Wir bekämpfen den Schreihals aus der Ferne mit einem Scharfschützengewehr.

    Neben dem Diner aktivieren wir den Kommunikator und entschlüsseln das Signal, indem wir uns Lilys Geist nähern. Wir gehen hinein, gehen zur gegenüberliegenden Tür und versuchen, sie aufzuschließen – nichts wird funktionieren. Wir finden ein Loch in der Nähe, aber zuerst rücken wir den Nachttisch um. Wir gehen hinein, schauen uns um und nehmen die Lily-Puppe vom Boden.

    Wir gehen auf die Straße, gehen um das Gebäude herum und finden ein Fenster, das vom Hauswirtschaftsraum führt. Wir untersuchen den Mülleimer und finden Spuren des Mädchens. Als Ergebnis erhalten wir einen neuen Zeiger auf der Karte. Wir folgen ihm und stoßen auf neue Gegner. Wir kümmern uns um sie und erreichen die Markierung. Wir schalten die Geräte ein und treten weiter in die Fußstapfen unserer Tochter. Manchmal müssen wir auf auf dem Boden liegende Objekte klicken. Wir wiederholen den gleichen Vorgang neben der Transportorganisation.

    Die Hauptfigur wird denken, dass seine Tochter auf dem Weg zu den Lagerhäusern ist. Wir gehen zu ihnen und inspizieren die Tür – es ist notwendig, Strom bereitzustellen. Achten Sie auf das Kabel, das direkt zur Schalttafel führt. Wir gehen um die Kisten herum, brechen die Kette und zerstören alle Monster. Drücken Sie anschließend den Schalter, um die Stromversorgung wiederherzustellen. Wir öffnen das Lager, indem wir den Schalter neben dem Tor drücken. Wir gehen in den Raum und untersuchen die Tafel, die uns den Weg versperrt.

    Klicken Sie darauf und Sebastian zerbricht das Brett. Wir gehen zur Wand auf der linken Seite und schießen das Ziel ab, um die Tür zu benutzen. Wir gehen in die nächste Etage und gehen in den letzten Raum, um nützliche Dinge einzusammeln. Wir kehren zur ersten Ebene zurück und gehen neben die linke Wand. Wir gehen in die Hocke und kriechen unter die Regale. Wir kümmern uns um das Monster und steigen die Treppe hinauf.

    Wir betreten den Raum auf der linken Seite, in dem sich die Werkbank befindet. In den Regalen finden wir den Bericht 00654 (eines der Dokumente). Wir gehen in einen Raum in der Nähe und holen die Mira-Puppe ab. Wir schauen uns die Zwischensequenz an, verlassen den Raum und vernichten alle Feinde. Wir kehren zu O'Neill zurück und sprechen mit ihm. Er wird uns eine Gasmaske geben.

    Jetzt gehen wir zum nördlichen Tierheim, wo sich ein Computer befindet, mit dem Sie in das „Netzwerk“ gelangen und durch den Tunnel gehen können, der zum Rathaus führt.

    Kapitel vier – Hinter den Kulissen

    Nachdem wir von O’Neil die Gasmaske erhalten haben, überlegen wir uns ein neues Ziel: Wir müssen zum Tierheim im Norden gelangen, wo wir zuvor waren, und über den Computer das „Netzwerk“ betreten. Dieses Computersystem ist durch einen Code geschützt, aber Liam wird es uns sagen. Wir unterhalten uns noch ein wenig mit dem technischen Spezialisten und erfahren dann, dass Tyr im Krankenhaus aufgetaucht ist.

    Um den Schießstand zu besuchen, interagieren Sie mit dem Spiegel und finden Sie sich in Sebastians Büro wieder. Achten Sie als nächstes auf die weiße Tür. Wir gehen in einen neuen Raum und schießen am Schießstand. Dann können wir an zwei Herausforderungen teilnehmen: Bei der ersten können wir einfach auf Ziele schießen und ohne Zeitlimit Punkte sammeln (es gibt keine Belohnung), und bei der zweiten (Kettenschießen) können wir es schaffen ein guter Preis. Im letzteren Fall müssen Sie das Feuer auf verschiedene nahe beieinander liegende Ziele sowie eine Sanduhr eröffnen, die die Zeit verlängert. Wir schießen nicht auf Felder mit Kreuzen, andernfalls reduzieren wir die Anzahl der erzielten Punkte und die Zeit, die uns zum Schießen zur Verfügung steht. Die Belohnung hängt direkt von den erhaltenen Punkten ab. Allerdings ist es Ihnen nicht möglich, den gleichen Preis zweimal zu erhalten. Wenn wir also beim ersten Mal 100.000 Punkte erreichen, können wir nicht mehr daran teilnehmen.

    Nachdem wir am Schießstand geschossen haben, folgen wir dem Schild zum Schutzraum im Norden. Wir betreten es und sprechen mit Kidman. In der Nähe des Gebäudeeingangs suchen wir nach dem Bericht 00122 (eines der Dokumente). Als nächstes nutzen wir den PC und gehen in den Kontrollraum „Netzwerk“. Wir steigen aus und gehen den Korridor entlang. Wir gehen zweimal zum Automaten auf der linken Seite, um das Gel zu bekommen. Wir gehen in den Raum rechts und interagieren mit dem Computer. Als Ergebnis erhalten wir eine neue Nachricht (eines der Dokumente).

    Wir gehen auf den Balkon und gehen nach unten, da alle Türen geschlossen sind. Gegenüber finden wir eine Leiter. Wir gehen hinauf, öffnen die Tür und finden die Leiche eines Mobius-Agenten. Neben ihm liegt eine Tasche für eine Armbrust. Wir gehen, gehen wieder hinunter und nähern uns der Tür mit dem Display. Wir nehmen den Kommunikator heraus, stellen die Welle ein und beobachten, wie sich das Blockiersystem ausschaltet. Dadurch fallen verschiedene Monster aus zuvor verschlossenen Türen. Wir töten sie alle und erkunden neue Räume.

    Als nächstes gehen wir durch die Tür mit dem Bildschirm. Wir erreichen die Tunnel und senken den Griff, um das Wasser abzulassen. Dann benutzen wir die Leiter und gehen hinunter. Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite und steigen etwas höher. Wir können einen anderen Schalter drücken, um die Brücke abzusenken. Dann gehen wir durch die Doppeltür. Zuvor setzt sich die Hauptfigur eine Gasmaske auf und die Kamera wechselt in die Ego-Perspektive.

    Es wird hier nicht viele Gegner geben, aber wir können nur mit einem Messer oder einer Axt kämpfen, also sollten wir vorsichtig vorgehen. Wir gelangen zu einer weißen Tür, die mit einem elektronischen Schloss verschlossen ist. Wir folgen den Drähten, erreichen die erste Gabelung und biegen links in einen düsteren Tunnel ein. Wir aktivieren die Laterne und finden eine Statue mit Schlüssel, die auf einem Fass steht.

    Wir zerbrechen die Figur und folgen dann dem Draht weiter in den Außenraum. Hier finden wir ein Schild und 4 Kippschalter. Jeder von ihnen kann eine bestimmte Anzahl von Lampen hinzufügen. Sie müssen sie so aktivieren, dass Gesamtzahl Es gab nicht mehr als 10 Glühbirnen. Wir aktivieren den 1., 2. und 4. Kippschalter. Wir gehen zurück zur geschlossenen Tür, öffnen sie und gehen die Treppe hinauf. Die Kamera kehrt an ihren gewohnten Standort zurück.

    Wir steigen noch höher, untersuchen den PC, der links auf dem Tisch steht, und finden einen neuen Brief (eines der Dokumente). Wir gehen raus und rennen den Korridor entlang. Wir gehen die Stufen rechts hinauf, um Vorräte zu finden. Wir gehen durch die weiße Tür, nähern uns der Leiche und sehen uns mit dem Kommunikator die Erinnerung an. Wir kehren zur Tür dieses Raumes zurück und finden rechts davon ein Lüftungsloch. Wir bewegen uns daran entlang, bis wir uns auf der anderen Seite der Klippe befinden. Wir betreten einen neuen Raum und interagieren erneut mit dem Computer, um das „Netzwerk“ zu verlassen. Dadurch befinden wir uns in dem Stadtteil, in dem sich das Rathaus befindet.

    Wir nutzen die Kaffeemaschine, um unsere Gesundheit wieder aufzufüllen, das Speicherterminal zum Speichern und den Spiegel, um Sebastians Büro zu besuchen. Hinter dem Spiegel befindet sich übrigens ein rotes Gel. Wir gehen in die oberste Etage, nehmen das Gerät heraus und ermitteln den Resonanzpunkt. Als Ergebnis erscheint auf der Karte ein grüner Hinweis auf ein benachbartes Gebäude. Wir gehen auf die Straße und gehen in Richtung Rathaus, wo wir einen mysteriösen Fremden entdecken. Danach beginnt das nächste Kapitel.

    Kapitel fünf – Warten

    Wir gehen zum Pavillon, der mit einem grünen Zeiger markiert ist, und holen das Gerät heraus, um eine neue Erinnerung anzusehen. Wir gelangen zu dem mit Dornen umzäunten Durchgang, der zum Rathaus führt. Wir untersuchen die Leiche, an deren Kopf ein Foto von Sebastian (eines der Dokumente) angebracht ist. Wir gehen vorwärts und finden uns im Hof ​​wieder. Unerwartet von tote Körper Der Wächter wird mit einer riesigen Kreissäge aufstehen.

    Wir müssen uns mit diesem Feind auseinandersetzen. Auf der Ebene befinden sich 3 Stellen mit einem Draht, bei Berührung wird der Zeitlupenmodus aktiviert. Wir locken den Feind zu diesen Punkten und schießen dann auf den Boss, während er sich in einem gehemmten Zustand befindet. Wir können ihn auch dazu zwingen, ständig zu schwingen und zu schlagen – in diesem Moment rennen wir weiter weg und laden den gesamten Clip in ihn ab. Am besten greift man diesen Feind mit einer Schrotflinte oder einer Armbrust mit Sprengbolzen an. Nachdem wir den Boss besiegt haben, sammeln wir grünes Gel und andere nützliche Dinge. Nun können wir das Rathaus betreten.

    Wir nähern uns einem Soldaten mit schweren Verletzungen und erfahren von ihm etwas über den Emittenten. Er wird uns auch Harrisons Kommunikator geben. Wir gehen durch die Tür vorne. Zuerst überprüfen wir die Standorte rechts und links, sammeln dort alle wertvollen Gegenstände ein und gehen dann weiter, wo sich eine geräumige Halle mit einer noch langsameren Veranstaltung befindet. Wir gehen zur Tür auf der linken Seite, gehen hinein, biegen links ab und am Ende des Korridors finden wir eine Leiter. Wir gehen hinauf und hinter den Vorhang. Wir schauen uns um und sehen an der Wand ein Bild, das einen Hinweis darstellt. Unter dem Bild finden wir Rosen in einer Vase – wir wählen sie aus.

    Wir schauen nach rechts und finden auf dem Nachttisch eine Schaufensterpuppe mit Halskette. Wir nehmen die Dekoration und hängen sie an die Schaufensterpuppe, die ein blaues Kleid trägt. Dann drehen wir es in Richtung Kamera. Dann stellen wir die Rosen in eine Vase, die nicht weit von der Schaufensterpuppe entfernt steht. Interagieren Sie als Nächstes mit der Kamera und machen Sie ein Foto. Wenn alles richtig gemacht wurde, wird das Bild hinter der Schaufensterpuppe zu einem echten Korridor.

    Achten Sie beim Erkunden des Korridors auf den Tisch auf der linken Seite. Darauf ist ein nützlicher Artikel (eines der Dokumente) zu sehen. Als nächstes untersuchen wir die Gemälde, die an den Wänden hängen, drehen uns um und sehen, dass ein anderes darauf aufgetaucht ist. Wir schauen uns das Bild an, auf dem Lily abgebildet ist, rennen bis zum Ende des Korridors, drehen uns wieder um und bemerken es an der Seite offene Tür. Wir gehen es durch, nähern uns dem neuen Bild und hören dem Verrückten zu.

    Dann drehen wir uns um und bemerken eine offene Tür. Auf dem Tisch im Hinterzimmer finden wir ein neues Foto (eines der Dokumente). Wir versuchen, zum Fotografen zu gelangen, gehen dann die Treppe hinunter und nähern uns dem Stuhl, auf dem der Kopf der Schaufensterpuppe liegt. Dann befinden wir uns in einem Raum mit einer großen Anzahl von Menschen. Wir nähern uns der Tür und wählen vom Tisch links davon eine Notiz (eines der Dokumente) aus.

    Wir gehen in den Raum, in dem sich der Emitter befindet, schalten ihn ein und schauen uns eine Zwischensequenz an, in der wir Stefano treffen. Dann erscheint ein schreckliches Monster namens Obscura. Wir werden nicht in der Lage sein, mit ihm fertig zu werden, aber wir können ihn für eine Weile betäuben. Manchmal macht das Monster Fotos vom Emitter, was dazu führt, dass er deaktiviert wird. Sie müssen versuchen, nicht zu sterben, während der Countdown läuft. Wenn das Monster den Fluss der Zeit gestoppt hat, müssen wir es aufspüren und ein paar Mal darauf schießen, bis der Countdown erneut beginnt. Wenn der Timer abläuft, verschwindet das Monster sofort.

    Wir verlassen den Raum und gehen zum Loch vor uns. Auf dem oberen Balkon angekommen, biegen wir in die linke Tür ein und finden uns in einem neuen Raum wieder. Auf dem Tisch finden wir Bericht 00213 (eines der Dokumente). Wir gehen hinunter in die Halle, in der das Zeitlupenereignis stattfand, und finden einen neuen Durchgang. Wir gehen dorthin und sehen einen Nachttisch, auf dem eine Statue mit einem Schlüssel steht. Wir biegen rechts ab, gehen durch ein paar Räume und erreichen einen Raum mit Bücherregalen. Wir finden den Bericht 00977 (eines der Dokumente) auf dem Tisch, gehen auf die Straße, sprechen mit unseren Partnern und warten auf den Beginn eines neuen Kapitels.

    Kapitel Sechs – Auf der Jagd

    Wir verlassen die Umgebung des Rathauses, biegen links ab und finden die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir nehmen der Leiche den Spritzenbeutel ab. Wieder gehen wir zum Computersystem und wechseln zum „Netzwerk“. Wir verlassen den Raum und sehen, wie sich das Tor öffnet. Wir gehen vorwärts und öffnen die Türen auf der linken Seite (für eine davon müssen Sie die Frequenz und die Amplitude verbinden). Hinter der gegenüberliegenden Tür auf der linken Seite liegt eine weitere Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine Pistolentasche finden können.

    Wir gehen den Korridor entlang, kümmern uns um die Gegner und gehen nach unten. Wir werden uns in neuen Gängen wiederfinden, in denen seltsame Eier liegen. Wir begeben uns in den Raum mit Bildschirmen und warten, bis die Hauptfigur eine neue Erinnerung sieht. Dann heben wir eine neue Folie vom Tisch.

    Wir bewegen uns weiter vorwärts, fallen dem Monster nicht ins Auge und rennen vor ihm durch die Korridore davon. Dann erschießen wir ihn mit einer Kanone. Wenn wir zurückgehen, werden wir sehen, dass das Monster irgendwo verschwunden ist. Als wir vor einer Tür stehen, auf der ein rotes Symbol steht (was auf einen Unterschlupf hinweist), haben wir es nicht eilig, sie zu betreten. Zuerst öffnen wir die Tür, die mit einem Zahlenschloss verschlossen ist (Sie müssen Amplitude und Frequenz kombinieren). Darin finden wir den Bericht 00532 (eines der Dokumente). Dann gehen wir mit dem PC in den Raum und schauen uns eine neue Zwischensequenz an.

    Nach einem Gespräch mit Hoffman interagieren wir mit einem Computersystem in der Nähe, um eine elektronische Nachricht (eines der Dokumente) zu speichern. Mithilfe des Computers finden wir uns in der Location mit dem Theater wieder.

    Wir verlassen das Büro und nutzen sofort den Kommunikator, um ein Stück Erinnerung zu entdecken. Wir gehen nach draußen, biegen links ab und versuchen, das Lagerhaus zu öffnen, aber dafür brauchen Sie einen Schlüssel. Wir gehen zur Tankstelle und untersuchen die verbrannten Leichen. Hier nutzen wir das Gerät erneut und sehen uns einen neuen Speicher an. Dann erscheint ein weiteres Monster, bestehend aus mehreren Leichen, aber dieses Mal wird es nicht möglich sein, es zu bremsen. Außerdem wird viel mehr Munition benötigt, um das Monster zu töten.

    Nachdem wir das Monster getötet haben, gehen wir zum Diner und dann noch ein Stück weiter, bis wir uns dem Zug nähern. Als Ergebnis finden wir eine Leiche, die auf einem Stuhl im Endraum sitzt. Wir nutzen das Gerät und sehen uns den neuen Speicher an. Dann versuchen wir das Café zu verlassen, doch plötzlich erklingt ein Lied aus der Jukebox. Wir nähern uns ihm und werden von einem Geist angegriffen, der aus dem Spiegel auftaucht. Wir fliehen durch jede Tür und finden uns am selben Ort wieder.

    Tatsache ist, dass wir die Türen richtig auswählen müssen und dafür einen genaueren Blick auf den Spiegel werfen müssen. Wir finden heraus, welche Tür im Spiegelbild leuchtet und gehen hindurch, vergessen aber nicht, dass die Welt im Spiegel umgekehrt ist. Im zweiten Raum machen wir dasselbe, allerdings müssen wir nun auch die Begegnung mit der Hexe vermeiden. Irgendwann können wir ins Café zurückkehren. Außerdem finden wir in der Hand der Leiche auf dem Stuhl ein neues Dia, das in Sebastians Büro besichtigt werden kann.

    Wir verlassen das Restaurant, biegen um die Ecke und finden eine Leiche auf der Veranda. Wir durchsuchen es und finden eine Tasche für ein Scharfschützengewehr. Wir überqueren die Straße, folgen dem Gesicht und sehen die Bar des Teufels. Wir geben es ein und wählen das Tagebuch (eines der Dokumente) aus der Tabelle ganz rechts aus. Sie müssen sich links vom Restaurant befinden, um einen von einem Zaun umgebenen Ort zu finden, von dem aus Sie Hilferufe hören können. Wir betreten dieses Gebiet, schließen das Tor auf und nähern uns dem Soldaten, der in einem umgestürzten Auto sitzt. Dadurch wird eine Nebenquest gestartet.

    Nebenmission: „Da draußen“

    Wir kümmern uns um alle wandelnden Toten und sprechen dann mit dem Agenten. Er wird anbieten, mit ihm ins Tierheim zu gehen. Zuerst sammeln wir alle nützlichen Dinge ein und dann vereinbaren wir, den Bauern zu begleiten. Einmal in sicherer Ort, wir sprechen mit Sykes und erhalten von ihm die erste Quest.

    Bevor wir mit der Fertigstellung beginnen, gehen wir auf die Straße, gehen nach rechts und durch das Tor, das zu dem Ort führt, an dem wir Sykes zuvor gefunden haben. Wir gehen die Straße entlang, halten uns rechts und biegen um die Ecke. In der Gasse finden wir blaue Kisten, hinter denen eine Hexe läuft. Wir töten sie, springen über die Container und finden die Leiche des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen ihn und wählen eine Tasche für die Schrotflinte aus.

    Dann gehen wir zum Zeiger am unteren Rand der Karte. Wir brauchen eine Straße, in der der Müllwagen steht. Wir kümmern uns um die Gegner, biegen auf die rechte Spur ein und holen das Gerät neben der Leiche des Mädchens heraus. Als Ergebnis sehen wir ein weiteres Erinnerungsfragment. Wir durchsuchen die Leiche und nehmen den Schlüssel zum Lagerhaus am Anfang des Ortes.

    Wir gehen zum Lagerhaus und kämpfen gegen das Monster, das aus mehreren Körpern besteht. Wir töten ihn und gehen ins Lagerhaus. Wir entfernen dort alles, was nicht mit dem Boden verschraubt ist. Im Koffer befindet sich übrigens eine langläufige Schrotflinte. Die gruselige Frau wird wieder auftauchen. Zuerst versuchen wir, die Tür aufzuschließen, und dann verstecken wir uns in der Ecke vor dem Feind. Wenn das Monster auf uns zukommt, kehren wir zu STEM zurück.

    Nebenmission: „Back in Touch“

    Hier müssen wir wieder ins „Netzwerk“ gelangen und zum Schild gehen. Wir betreten den Raum und interagieren mit dem PC, um den Server einzuschalten. An der Seite finden wir eine Kiste. Es wird offen sein, und daher können wir es und andere ähnliche Kisten zur Munitionsaufbewahrung nutzen. Wir gehen erneut zu Sykes und teilen ihm mit, dass wir die Mission abgeschlossen haben. Wir öffnen den Container im Tierheim, um neue Vorräte und eine Pistole mit Schalldämpfer zu holen.

    Als nächstes gehen wir zu der Stelle, an der sich der Durchgang zum Theater befindet, die Straße wird jedoch durch ein paar Wohnungen blockiert. Bei der vorherigen Erkundung des Ortes haben wir diese Bilder bereits gesehen – eines davon befand sich in der Devil's Bar und das zweite im Abode Hotel. Dadurch erscheinen neue Hinweise und der Kommunikator weist auf Resonanzpunkte hin. Das nächste Kapitel beginnt.

    Kapitel sieben – Durst nach Kunst

    Als Erstes begeben wir uns in die Teufelsbar. Wir gehen in den Vorraum und klicken auf das Bild, das im Flur hängt. Dadurch werden wir uns in einer anderen Realität wiederfinden. Die Tür wird mit einem Schlüssel verschlossen, Sie müssen sie also finden. Wir drehen uns um, rennen zum Ende des Korridors und lauschen dabei dem Monolog des Schöpfers. Wir nehmen den Schlüssel aus unserer Hand und gehen zurück, weichen Hindernissen aus und müssen uns mit Feinden auseinandersetzen.

    Wir nähern uns dem Gitter und öffnen es mit dem Schlüssel. Es treten Dehnungsstreifen auf. Wir gehen in die Hocke und gehen nach rechts, ohne die Dehnungsstreifen zu berühren. Dann sehen wir einen Durchgang zur Schaufensterpuppe und gehen hindurch. Wenn wir uns ihm nähern, interagieren wir mit ihm und zerstören es dadurch.

    Dann gehen wir zum Abode Hotel und gehen in den zweiten Stock. Klicken Sie dann auf das Bild. Hier müssen wir erneut das Gitter aufschließen, wofür wir einen Schlüssel benötigen. Wir gehen in den linken Raum und vermeiden ein Treffen mit Obscura. Wir finden die Schlüssel und neutralisieren das Monster im fernen Korridor.

    Dann laufen wir schnell zum Rost und heben ihn hoch. Wir empfehlen Ihnen übrigens, das Monster mit elektrischen Bolzen abzuschießen, die das Monster lange halten können. Wir öffnen die Tür und passieren mehrere Stolperdrähte. Als nächstes schleichen wir uns an die Schaufensterpuppe heran und zerstören sie. Nun ist der Weg zum Theater frei. Wir kehren dorthin zurück und gehen hinein.

    Kapitel Acht – Premiere

    Wir betreten das Theater und gehen in die obere Ebene. Wir gehen nicht direkt in den Flur, wo Stühle stehen, sondern suchen zunächst nach Stefanos Werk, das sich oben befindet. Wir nutzen den Kommunikator und finden ein neues Stück Erinnerung. Wir sehen uns eine lange Zwischensequenz an und beginnen dann, den Bösewicht zu verfolgen.

    Plötzlich beginnt der Ort auseinanderzufallen und wir müssen vorwärts rennen, ohne von einem riesigen Auge erfasst zu werden. Sobald sich das Monster auf die rechte Seite bewegt, folgen wir ihm und verstecken uns hinter der Decke. Dann warten wir, bis sich das Auge zurückbewegt und bewegen uns weiter. Wir wiederholen dies mehrmals und verlassen dann den Standort. Wir gehen die Treppe hinunter und gehen den Korridor entlang. Dann öffnen wir die Tür und schauen uns eine weitere Zwischensequenz an. Nach ihr beginnt der Kampf mit Stefano.

    Wie tötet man Stefano?

    Schließlich erhielten wir die Gelegenheit, uns mit einem der Hauptschurken des Spiels auseinanderzusetzen. Der Kampf wird ganz einfach sein. Sie müssen sich nur alle Hauptangriffe des Bosses merken und ihn mit elektrischen Bolzen vorübergehend betäuben. In Ermangelung einer solchen Munition verwenden wir eine Pistole und eine Schrotflinte. Übrigens können wir vor Ort jede Menge Munition finden.

    In der ersten Phase des Kampfes bewegt sich der Feind in kleinen Sprüngen durch die Arena, das heißt, er teleportiert sich von einem Ort zum anderen. Nach 4 Bewegungen stoppt es. Wir müssen nicht einmal versuchen, es während der Teleportation zu treffen. Wenn er anhält, verschwenden Sie nicht viel Munition für ihn: Ein paar Schüsse aus einer Pistole oder ein Schuss aus einer Schrotflinte reichen aus. Fügen wir hinzu, dass er nach dem Ende der Sprünge auf uns zuläuft und versucht, uns mit einem Messer zu schlagen, also weichen wir zuerst aus und schießen erst dann. Von Zeit zu Zeit wirft er Messer auf den Helden, aber man kann ihnen leicht ausweichen.

    Auch der Chef wird versuchen, uns mit seiner Kamera auszubremsen. Wenn wir sehen, dass er seine Kamera zückt, rennen wir sofort aus seinem Blickfeld und nähern uns ihm erst, wenn wir den Auslöser hören. Dann drehen wir uns um und schießen erneut auf den Feind. Nachdem wir mehrere präzise Schüsse abgegeben haben, warten wir auf den Beginn der zweiten Phase des Kampfes.

    Stefano wird sich noch schneller und schneller bewegen und seine Sprünge werden chaotisch. Dahinter erscheint ein großes Auge, ähnlich einer Kameralinse. Wir wählen eine Seite des Raumes und bleiben darin. Wir blieben auf der rechten Seite (wenn man sich gegenübersteht), da man in diesem Teil den riesigen Tentakeln leicht ausweichen kann. Die Kampftaktiken bleiben jedoch nahezu unverändert. Wir warten, bis der Boss stehen bleibt, und schießen dann auf ihn. Manchmal schreit er und versucht, uns einzuholen, indem er in einer geraden Linie rennt. In diesen Momenten laufen wir nicht vor ihm weg, sondern im Gegenteil, wir versuchen, ihn abzuschießen, indem wir ohne Unterbrechung schießen. Es stimmt, wenn es ihm gelingt, unseren Helden zu fangen, wird er ihm enormen Schaden zufügen. Obwohl man im letzten Moment immer noch zur Seite rennen kann.

    Manchmal versucht der Feind, uns mit einer Kamera zu filmen, um uns auszubremsen. Außerdem werden in der Arena orangefarbene Würfel auftauchen. Wenn Sie sie berühren, kommt es zu einer Explosion. Das ist im Grunde alles. Wir werden diesen gefährlichen Feind irgendwann besiegen.

    Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, in der Mira und Lily mitwirken, und beobachten dann das Erscheinen eines riesigen Monsters.

    Kapitel Neun – Neues Übel

    Wir gehen für Rituale zum Altar und ziehen an einen anderen Ort. Wir gehen durch die Tür, gehen die Stufen hinunter und landen in einem Raum mit mehreren Folterstühlen. Wir sammeln nützliche Dinge und setzen unsere Reise fort. Wir gehen wieder hinunter und biegen rechts ab, um ein kleines Loch zu finden, das zu einem geheimen Raum mit verschiedenen Gegenständen führt. Wir nehmen sie alle und machen weiter.

    Wir gehen in den Keller, in dem sich ein geschlossener Rost und ein Mechanismus zum Öffnen befinden, der keinen Hebel hat. Im Keller wird es viele verschlossene Zellen geben. Wir untersuchen alle Kameras und töten die Feinde (ein Kopfschuss reicht aus). Tatsache ist, dass sich die Zellen öffnen, wenn wir den richtigen Griff finden und ihn trennen. Alle liegenden Monster mit intakten Stielen tun nur so, als wären sie tot, also schießen wir ihnen in den Kopf. In einer der Zellen links befindet sich übrigens eine Figur mit einem Schlüssel. Wir holen es nach Öffnung der Türen ab.

    Wir gehen zu den Kameras im rechten Flügel, finden neben der letzten Zelle einen Hebel und entfernen ihn von einigen Geräten. Dadurch öffnen sich alle Kameras, aber da wir bereits alle Monster getötet haben, können wir nur noch Beute von ihnen einsammeln. Dann gehen wir zum Mechanismus und finden auf der rechten Seite ein Gitter, das zu einem anderen Raum führt. Darin finden wir eine interessante Seite (eines der Dokumente) und eine Tasche für die „Guardian“-Armbrust.

    Als nächstes heben Sie das Gitter an, indem Sie den Hebel in den Mechanismus einbauen. In diesem Korridor wird es mehrere Zellen geben. Achten Sie auf den zweiten von rechts. Wir betreten dort und kümmern uns um den Mobius-Agenten (falls sich herausstellt, dass er noch lebt). Auf der linken Seite suchen wir nach einem Loch. Wir gehen in die Hocke und kriechen daran entlang, um zu einer anderen Zelle zu gelangen und mit dem Gerät eine neue Erinnerung zu finden.

    Dasselbe machen wir mit der Zelle links. Es wird offen sein – wir gehen hinein, zerbrechen die Kisten und finden ein Loch, das zu einer anderen Kammer mit einer Leiche und Munition für eine Pistole führt. Die Leiche neben der Tür wird sich als lebender Toter herausstellen, also töten wir ihn zuerst mit einem Schuss in den Feuerbrand.

    Wir beobachten mehrere Albträume und seltsame Visionen und finden uns dann in einem Raum voller brennender Toten wieder. Wir töten sie alle und nähern uns dann der Wand mit einem in Flammen versunkenen Symbol. Hier erscheint ein Durchgang und wir können über den Spiegel in Sebastians Büro gehen und uns neue Fähigkeiten aneignen oder zusätzliche Schließfächer öffnen. Dann begeben wir uns in eine geräumige Halle und erreichen ein geschlossenes Gitter.

    Wir gehen eine der Treppen hinauf gelbe Farbe und finde 4 Ventile. Zuerst drehen wir das äußerste Ventil auf der linken Seite, um die Platte einzustellen, die sich am nächsten am Gitter befindet. Das geht ganz einfach: Drehen Sie einfach den schmalen Teil der Platte in Richtung Tor. Allerdings ist es besser, zuerst den zweiten Hebel auf der linken Seite einzustellen. Wir müssen die linke Platte an den beiden äußersten Ausgängen ausrichten.

    Dann beginnen wir, die Mitte zu drehen, sodass der breite Kanal mit dem oberen übereinstimmt. Als nächstes drehen Sie den linken Griff erneut, um die gegenüberliegende Platte umzudrehen. Dadurch wird der schmale Teil direkt auf den Rost gedreht. Zum Schluss drehen wir das äußerste Ventil nach rechts, sodass die Kanäle auf der rechten Seite miteinander übereinstimmen.

    Kapitel zehn – Ursprünglich verborgen

    Wir treffen Torres, aber zuerst zerstören wir alle Monster. Zuerst werden sie uns von vorne und dann von hinten angreifen. Am Ende werden sie uns von allen Seiten komplett zertrampeln und außerdem müssen wir uns mit mehreren kriechenden Monstern auseinandersetzen. Nachdem wir die Mutanten getötet haben, folgen wir Esmeralda in einen anderen Raum. Anschließend sprechen wir mit ihr über verschiedene Themen.

    Als nächstes müssen wir unserer neuen Partnerin folgen und bei all ihren Bemühungen helfen. In ein paar Minuten werden wir einem Feind mit einem Flammenwerfer begegnen. Er wird schnell entkommen, aber gleichzeitig viele Feuermonster zurücklassen. Wir bekämpfen sie mit einem Scharfschützengewehr (ein präziser Schuss reicht aus, um einen Feind zu töten). Dann nähern wir uns einem Baum mit einer roten Fahne und gehen hinunter. Wir sprechen mit Kidman und Torres und warten dann auf den Beginn des nächsten Kapitels.

    Kapitel Elf – Wiedersehen

    Im Tierheim finden wir ein Tagebuch (eines der Dokumente), das auf dem Tisch liegen wird. Darin erfahren wir, warum genau Esmeralda sich entschieden hat, sich der Operation anzuschließen und Lily zu retten. In der Kiste im Innenbereich befindet sich ein Kryosumpf. Wir sprechen mit Kidman und finden heraus, dass in Sebastians Büro ein bestimmtes Geschenk für uns zurückgelassen wurde. Wir finden einen Spiegel und gehen ins Büro. Dann gehen wir in den Raum, in dem sich die Informationstafel befindet. Darunter finden wir eine neue Folie.

    Über den Computer kehren wir zum „Netzwerk“ zurück. Wir durchsuchen den Raum und nehmen den Kondensator mit, der für die Herstellung der vom Flammenwerfer verwendeten Granaten erforderlich ist. Wir gehen raus und finden ein Tor vor uns. Wir klicken auf die Schalttafel an der Seite und aktivieren alle Kippschalter, da wir nur in diesem Fall genau 10 leuchtende Glühbirnen bekommen können.

    Wir finden heraus, dass Pater Theodore bereits hier war. Sich wenden an linke Seite wo der verbrannte Körper liegt. In der Nähe der Tür sehen wir einen roten Nachttisch, auf dem Kerzen brennen – wir untersuchen ihn und finden eine Folie.

    Wir betreten den Raum auf der rechten Seite und finden dort die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir bewegen den Wagen und verschaffen uns Zugang zur Kiste mit Munition. Wir gehen zu Hoffmans Tierheim, aber das Mädchen wird nicht hier sein. Aber wir werden eine Erinnerung finden, in der wir erfahren, dass Hoffman in einen geschlossenen Bereich in den hinteren Teil des Labors ging. Zuerst untersuchen wir einen PC in der Nähe, um eine neue Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann begeben wir uns in einen geschlossenen Bereich und finden hinter einem Korridor die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir untersuchen die Leiche und finden eine Tasche für eine Schrotflinte.

    Wir gehen mit dem Aufzug hinunter. Vor uns finden wir mehrere Drehkreuze und zwei Leichen der Wachen. Auf der linken Seite sind durch das Fenster ein PC und ein Raum mit Spiegel sichtbar. Wir nähern uns dem Fenster und beginnen mit der Arbeit am Computer, um eine weitere Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Wir gehen durch das Laborgelände und gehen weiter, bis wir eine neue Erinnerung sehen. Wir finden heraus, dass wir einen Gehirnchip benötigen, um die Tür zu öffnen.

    Wir stehen vor der Tür, die einen Chip erfordert. Wir biegen links ab und gehen durch die Bildschirme. Im neuen Raum finden wir einen neuen Bericht (eines der Dokumente). Wir untersuchen den Flur und finden eine Tür, neben der sich eine Schalttafel befindet. Wir schießen mit einer Armbrust darauf und öffnen die Tür mit einem elektrischen Riegel. Wir gehen jedoch nicht hindurch, sondern biegen links ab und finden eine Leiter, die nach oben führt. Auch hier haben wir es nicht eilig, sie zu benutzen, sondern finden stattdessen links eine kleine Tür, die direkt zur Leichenhalle führt. Wir gehen hinein und gehen in den hintersten Raum auf der linken Seite. Auf der Trage finden wir einen weiteren Bericht (eines der Dokumente).

    Es wird wieder sehr kalt. Wir versuchen zurückzukehren, aber ein mysteriöser Geist wird uns erneut angreifen. Wir meiden ihn und verstecken uns hinter Sofas und Säulen. Zuerst versuchen wir, durch die rechte Seite zu gehen, aber das Mädchen wirft eine riesige Säule um und versperrt uns den Weg. Wir gehen nach links und gehen die Stufen hinunter. Damit ist der Albtraum aber noch nicht zu Ende, denn wir müssen ständig unsere Richtung ändern, um aus der Falle zu entkommen und nicht ein neues Opfer des Geistes zu werden. Allerdings kann man hier ein wenig schummeln und einfach nach vorne rennen. Tatsache ist, dass wir, nachdem die Hexe uns getötet hat, an der Stelle auferstehen werden, an der die Frau zuletzt Dinge bewegt hat, das heißt, wir werden näher am Ausgang sein.

    Wir rennen weiter den Flur entlang und erreichen mit einem Rollstuhl die Halle. Dann biegen wir rechts ab und finden einen Bericht (eines der Dokumente) auf dem Tisch. Als nächstes gehen wir zur linken Seite des Raumes und suchen auf der Trage nach einem Brief (eines der Dokumente). Dadurch gelingt es Sebastian, den Teil von sich selbst zu töten, der nach dem Besuch des Leuchtturms im MINT verblieben ist. Wir erhalten automatisch einen neuen alten Revolver. Vergessen Sie nicht, die Folie auf dem Tisch neben dem PC zu finden.

    Dann gehen wir zurück und steigen die Stufen hinauf. Wir töten alle Gegner, gehen ins Labor Nummer 3. Wir gehen ins Hinterzimmer und finden einen Fremden auf dem Operationstisch. Wir nähern uns dem Computer und klicken darauf, um eine Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann gehen wir zum Labor Nummer 2, das sich auf derselben Etage befindet. Wir verwenden das Gerät, um einen Teil der Erinnerungen anzuzeigen. Wir durchsuchen die Leiche des Mobius-Agenten und finden einen Beutel für Spritzen.

    Wir gehen zum 3. Labor, das sich auf der zweiten Ebene befindet, und betreten den Raum, in dem eine Leiche auf dem Tisch liegt. Wir untersuchen die Schilder und finden darauf digitale Kombinationen. Wir versuchen, sie alle auf der Tafel neben den Füßen der Leiche einzutragen. Einer der Codes funktioniert und der benötigte Chip wird aus dem Kopf des Mitarbeiters gezogen. Wir nehmen es und gehen nach unten. Dann gehen wir durch die gewünschte Tür. In unserem Fall sah die Kombination übrigens so aus: 0128. Es ist möglich, dass es auch bei Ihnen funktioniert.

    Wir erreichen das 4. Labor und treffen Yukiko und Liam. Mit Letzterem müssen wir klarkommen – wir schießen einfach 5-6 Mal mit einem Scharfschützengewehr auf seinen Kopf. Vergessen Sie nicht, von Zeit zu Zeit die Hebel zu betätigen, die das Feuerlöschsystem aktivieren. Nachdem wir uns mit dem Feind befasst haben, sprechen wir mit Yukiko und wählen den fehlerhaften Flammenwerfer aus.

    Wir betreten das neue Labor und holen den Kommunikator heraus, um eine neue Erinnerung anzusehen. Wir schauen uns um und gehen den Korridor entlang in den Raum mit der Ausrüstung, die unser vorheriger Feind zerstören wollte. Torres wird in ein paar Sekunden eintreffen. Wir haben es jedoch nicht eilig, die Aufgabe zu erledigen. Wir gehen um den Generator herum und finden eine Figur mit einem Schlüssel. Dann sprechen wir mit dem Mädchen und befehlen ihr, das System zu zerstören.

    Kapitel zwölf – Bodenloser Abgrund

    Wir befinden uns in einem unbekannten Gebiet, in das uns Theodore gezogen hat. Wir gehen auf das Licht zu, biegen rechts ab und nähern uns der zweiten Quelle. In seiner Nähe finden wir eine Pistolentasche. Dann gehen wir weiter und kümmern uns um alle Feinde. Zuerst kümmern wir uns um alle Gegner und drehen dann die Klinke in der Nähe des Tors. Der neue Standort wird voller Monster unterschiedlicher Bauart sein – wir müssen die Treppe erreichen, die nach unten führt. Wir gehen dorthin und schauen uns die Zwischensequenz an.

    Wichtig: Zu einem bestimmten Zeitpunkt erscheint eine brennende Statue auf dem Bildschirm. Wir nähern uns ihm und nehmen vom Altar eine Seite mit interessanten Informationen (eines der Dokumente).

    Im Haus der Hauptfigur angekommen verlassen wir das Schlafzimmer und begeben uns ins Kinderzimmer. Wir wählen die Folie aus, die sich im Regal auf der linken Seite befindet. In dem Raum in der Nähe der Treppe, die in den ersten Stock führt, suchen wir nach einem mysteriösen Symbol, bei dem es sich um ein weiteres Osterei handelt – jetzt weiter Die Ältesten Scrollt online.

    Wir gehen in den ersten Stock, gehen in die Küche und holen einen von Mira geschriebenen Brief vom Tisch.

    Kapitel dreizehn – Festung

    Wir sprechen mit Yukiko und wählen dann das Sturmgewehr aus, das in der Nähe der Leiche von Torres liegt. Übrigens erfahren wir, warum genau Esmeralda Lily retten wollte. Wir gehen zum PC in der Nähe und sprechen mit Sykes, der uns eine weitere zusätzliche Aufgabe geben wird.

    Nebenmission: „Der letzte Schritt“

    Wir gehen auf die Straße und bemerken einen Feind, der einen Flammenwerfer schwingt. Wir achten darauf, ihn zu töten, denn nach seinem Tod werden wir in der Lage sein, das fehlende Teil für unseren eigenen defekten Flammenwerfer zu finden. Dann gehen wir in Richtung Theater, aber bevor wir es erreichen, biegen wir links ab. Wir gehen bis zur Verwerfung hinunter und dann hinauf zum Parkplatz auf der linken Seite. Mit dem Gerät finden wir den Resonanzpunkt. Wir gehen zur Leiche des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen seine Leiche und nehmen ihm die Tasche für das Scharfschützengewehr weg. Übrigens, nicht weit von hier entfernt liegt Sykes' Versteck.

    Wir gehen an einen sicheren Ort und sprechen mit dem Techniker. Er wird uns den Computer zeigen. Klicken Sie darauf und gehen Sie zur Unterebene. Hier kümmern wir uns um alle Feinde im Korridor, gehen dann durch den Luftkanal und finden uns im Nebenraum wieder. Wir töten andere Feinde und erreichen die Schalttafel. Dann senken Sie den 1., 2. und 4. Kippschalter ab. Wir gehen zur Tür, die zum Labor führt. Darin kontaktieren wir Sykes. Wir sehen uns eine Zwischensequenz mit dem Verschwinden des Ingenieurs an, gehen dann mit der Kapsel in den Raum und heben die Folie vom Ständer. Links auf dem Boden liegt ein Koffer, in dem wir eine doppelläufige Schrotflinte finden.

    Hinweis: Wenn Sie unsere exemplarische Vorgehensweise zu The Evil Within 2 sorgfältig lesen, verfügen Sie derzeit über genau 10 Folien. Es bleibt noch, den letzten zu finden. Gehen Sie in Sebastians Büro und studieren Sie alle Folien. Vergessen Sie nicht, sie mit Kidman zu besprechen. Gehen Sie dann hinter die Katze und nehmen Sie die letzte Folie.

    Fügen wir hinzu, dass wir in Union mehrere Monster mit Flammenwerfern treffen können – wir kümmern uns um das zweite von ihnen und erstellen für uns selbst einen Flammenwerfer, indem wir das Handwerkssystem in unserem Inventar verwenden. Im Labor sollten wir auch das Dokument über den Notausgang von STEAM studieren. Daher ist noch nicht klar, ob Sykes aussteigen konnte.

    Nachdem wir diese sekundäre Mission abgeschlossen haben, begeben wir uns zu Sykes‘ Versteck und finden einen Brief von ihm (eines der Dokumente) auf dem Tisch.

    Wir gehen in die Stadt und gehen in die Gasse mit dem Müllwagen, der sich rechts neben der Devil's Bar befindet. Es wird eine Leiche eines Agenten geben, bei deren Durchsuchung wir eine Tasche für ein Sturmgewehr finden können. Der zweite Beutel für diese Waffe liegt in der Nähe der Leiche hinter dem Abode Hotel. Vergessen Sie nicht, auch die Teufelsbar zu besuchen, wo es eine neue Figur mit Schlüssel gibt (wir studieren den Korridor mit Stefanos Gemälde). Wir betreten das Hotel und sprechen dann mit Hoffman. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, schauen wir uns genau um – auf dem Tisch gegenüber dem Kamin liegt ein Tagebuch (eines der Dokumente).

    Wir gehen zur Rezeption und suchen nach einer mysteriösen Tasse, die das Logo der Firma zeigt, die in Prey (2017) anwesend war.

    Kapitel vierzehn – Der brennende Altar

    Wir schreiten weiter voran und holen verschiedene Vorräte ab. Wir gehen die Stufen hinauf und finden auf dem Altar die Schriften von Theodor I. (eines der Dokumente). Wir öffnen die Tür vorn und finden uns an einer Gabelung wieder. Zuerst gehen wir auf die rechte Seite und finden einen Raum mit einem Spiegel. Hier wählen wir eine Tasche für ein Sturmgewehr aus, die auf dem Tisch liegt. Als nächstes gehen wir nach links und finden uns in einer Halle mit hängenden Käfigen wieder, die in Flammen stehen. Es erscheinen feurige Feinde, die Sie leicht erschießen können.

    Dann sehen wir ein paar Passagen, die zum selben Ort führen. Zuerst gehen wir in den Gang, in dem wir Rohre mit Licht sehen können. Wir nähern uns dem Gitter und gehen die Stufen hinunter. Wir töten die Feinde hinter Gittern und ziehen erst dann den Griff. Nach einer Weile öffnet sich das Gitter. Wir durchsuchen den Raum und kehren zurück, da sich ein weiteres Gitter erheben sollte.

    Wir gehen in die zweite Öffnung, folgen dem Korridor nach rechts und finden im Raum neben der Wand einen weiteren Hebel (es wird nicht leicht sein, ihn zu finden). Wir ziehen daran und schauen, wie sich das nötige Tor öffnet. Wir gehen durch sie hindurch und steigen die Stufen hinauf. Drehen Sie das Ventil und machen Sie das Feuer aus. Als nächstes gehen wir ein wenig vorwärts. Wir betreten den Raum auf der linken Seite und nehmen die zweite Schriftstelle (eines der Dokumente).

    Wir gehen weiter nach oben und schießen auf den kleinen Griff, um die Feuerrohre abzustellen. Diese Mechanik wurde im Original verwendet. Wir gehen rechts an der Wand entlang und finden eine Tür. Wenn wir uns ihm nähern, werden wir von Gegnern angegriffen. Wir töten sie, gehen hinein und finden einen Beutel für eine Schrotflinte.

    Dann machen wir uns auf den Weg durch die feurigen Hindernisse, kümmern uns um alle Monster und fahren mit dem Aufzug zu Theodore. Oben angekommen schalten Sie den Kommunikator ein und nutzen die Treppe im Raum, um in die Blutlache zu gelangen. Hier finden wir eine neue Erinnerung.

    Wir beginnen uns eine Zwischensequenz anzusehen, an deren Ende wir gegen alle Monster aus dem ersten Teil kämpfen müssen.

    Zuerst beschäftigen wir uns mit dem Psycho, der eine Kettensäge schwingt, dann schauen wir uns das Video an, und dann gehen wir auf ihn zu und schneiden den armen Kerl in zwei Hälften. Dann töten wir den Metzger dreimal, wobei wir statt seines Kopfes einen Safe tragen. Es wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der eine weitere Kreatur aus dem Safe auftaucht. Wir können sie entweder erschießen oder versuchen, sie in die Flammen zu locken. Zum Schluss schauen wir uns das Video an.

    Kapitel fünfzehn – Das Ende dieser Welt

    Wir gehen durch die Tür und sehen, was mit der Welt passiert ist. Hier müssen wir Mira jagen, gewöhnliche Gegner erschießen und einen Schläger töten (wir schießen auf die roten Punkte).

    Während wir durch einen verschneiten Ort gehen, bleiben wir neben einer Säule stehen und hören uns mit dem Kommunikator ein neues Stück Erinnerung an. Wir biegen rechts ab und finden neben einer weiteren Säule ein weiteres Stück. Wir gehen weiter nach rechts und erreichen großes Gebäude, wo wir die dritte Erinnerung sehen können. Wir gehen hinauf zum Gebäude, schauen uns das neue Stück an und gehen nach oben. Dann schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

    Hier beginnt der Kampf mit Mira, die zu einem riesigen Monster wird. Der Kampf mit ihr ist relativ einfach. Zuerst schießen wir ihr in den Bauch, in dem man einen leuchtenden Fleck sehen kann. Wenn es explodiert, zerstören wir einen Arm des Monsters. Der Boss wird die Hauptfigur mit diesem Glied packen, aber es reicht aus, mehrmals mit einer Pistole darauf zu schießen. Als nächstes reißen wir den zweiten Griff ab und feuern am Ende mehrere Schüsse auf den leeren Feuerbrand des Feindes ab. Wir können Munition auffüllen, indem wir eingefrorene Feinde und Spinnen zerstören.

    Kapitel Sechzehn – Ausgang

    Hier ist es noch einfacher. Wir müssen zum Haus gehen, in die oberste Etage gehen und in Lilys Zimmer gehen. Gleichzeitig müssen Sie die Kontrolle über Kidman übernehmen und sich mit mehreren Mobius-Agenten auseinandersetzen. Dann schauen wir uns eine lange Zwischensequenz an. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Spiel abgeschlossen!

    Erster Teil Das Böse im war in vielerlei Hinsicht umstritten, konnte aber die Liebe der Spieler gewinnen, wodurch eine Fortsetzung veröffentlicht wurde, die versprach, über das zukünftige Leben des Detektivs Castellanos zu erzählen. Die Fortsetzung der Geschichte ist in allen Belangen umfangreicher geworden, doch ob das der Serie etwas gebracht hat, werden wir genauer untersuchen.


    Die neue MINT-Welt sieht viel attraktiver aus als Lighthouse.

    Eine banale Handlung, warum ist das gut?

    Das erste, was ich sofort bemerken möchte, wenn ich mit dem Spielen beginne, ist Das Böse in uns 2, das ist die Geschichte der Hauptfigur. Es ist einfacher, banaler geworden, aber dadurch auch verständlicher. Einer der größten Kritikpunkte am Original war wahrscheinlich die Handlung und die Präsentation – die Ereignisse wurden wie eine Torte in Stücke geschnitten und fast in zufälliger Reihenfolge serviert, viele Spieler beklagten sich über eine unverständliche Erzählung und damit über die mangelnde Motivation für das Hauptfigur. Für den zweiten Teil entschieden sich die Entwickler, nicht zu viel zu verraten und ein über Jahre bewährtes Schema zu übernehmen, bei dem der Protagonist versucht, seine Tochter vor einer unbekannten Bedrohung zu retten. Erfahrene Spieler haben diese Wendung mehr als einmal gesehen, aber eine so einfache Handlung funktioniert hier genau so, wie sie sollte. Es fordert den Spieler nicht heraus, zu verstehen, was die Autoren sagen wollten, und ermöglicht es ihm, sich auf das Gameplay zu konzentrieren und nach und nach in die Atmosphäre einzutauchen.

    Wie begann das ursprüngliche Spiel? Der Spieler wurde an einen Ort geworfen, an dem er selbstständig erraten musste, was in der Spielwelt passierte, warum Detective Castellanos weitermachen sollte und was als nächstes passieren würde. Diese Darstellung wird teilweise damit begründet, dass der Spieler zum ersten Mal die Welt von STEM betrat und noch nicht mit den Regeln und Gesetzen dieses Universums vertraut war, wovon man nichts sagen kann Das Böse in uns 2. In der Fortsetzung erläuterten die Entwickler sofort Sebastians Motivation und setzten ihm ein Ziel, das er erreichen muss. Dies ist ein gerechtfertigter Schritt, da Gamer bereits wissen, was STEM ist und eine Vorstellung von der Firma Mobius haben.



    Im zweiten Teil sind solche Szenen weniger gruselig als vielmehr interessant.

    Größere Größe und neuer Standort

    Diesmal hat eine Geheimorganisation eine Welt geschaffen, die einer ruhigen möglichst nahe kommt. Amerikanische Stadt mit all seinen Attributen – kleine Häuser auf ein oder zwei Etagen, enge Gassen und eine örtliche Kirche. Der Maßstab der Karte ist gewachsen, weg von der Intimität hin zu offenen Räumen. Es ist erwähnenswert, dass Detective Castellanos sich nicht frei in Union bewegen kann, wie die Mobius Corporation ihre Stadt nannte. Zunächst stehen nur ein paar Straßen zur Erkundung zur Verfügung, aber das ist mehr als genug, um die neue Mechanik des Spiels zu verstehen.

    Diesmal wird Sebastian Castellanos nicht durch die engen Gänge einer psychiatrischen Klinik eingeschränkt; von Anfang an gibt es vor dem Spieler einen ganzen Block zu erkunden, in dem er sich in jede Richtung bewegen kann. Wenn sich die Feinde beispielsweise an einer Kreuzung drängen, ist es überhaupt nicht notwendig, sie frontal anzugreifen; Sie können durch den Hinterhof eines nahegelegenen Hauses gehen oder auf das Dach eines Lagerhauses klettern und die gefährlichsten Gegner erschießen. Auf der Straße geparkte Autos, Betonblöcke und andere Hindernisse können auch als hervorragender Schutz vor Monstern dienen, die in der Gegend umherstreifen. Es ist erwähnenswert, dass sich dieses Leveldesign hervorragend für Stealth eignet und im Vergleich zum ersten Teil verbessert wurde. Jetzt können Sie Gegner leicht mit ein oder zwei Messerstichen von hinten ausschalten, aber sich an Feinde heranzuschleichen, die sich ständig umschauen, ist nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick scheinen mag.



    Der Priester scheint unglücklich darüber zu sein, dass sein Gebet unterbrochen wurde.

    Besonders gut gelang es den Entwicklern, die Stadt zu füllen. Häuser und Einrichtungen, die man betreten kann, sind mit einer kleinen eigenen Geschichte, einem Rätsel oder einfach einer unvergesslichen Situation behaftet. Dadurch bringt das erste Durchspielen viele Emotionen mit sich, was für Spiele dieser Art sehr wichtig ist. Sie möchten die Stadt erkunden, um alles zu finden, was die Entwickler zu bieten haben.

    Sobald Sebastian bei Union ankommt, kommt in seinem Kopf unwillkürlich ein Déjà-vu-Gefühl auf. Die Stadt zerfällt im wahrsten Sinne des Wortes, es kann sich mitten auf der Straße eine Verwerfung bilden und verschiedene Bereiche hängen einfach im Raum, was sehr an die Serie erinnert Stiller Hügel mit seinen bodenlosen Abgründen und Klippen der Straße.


    In diesem Spiel sorgen herumfliegende Stadtteile nicht für Verwirrung.

    Später wird der Detektiv einen Weg finden, sich zwischen ihnen zu bewegen und so neue, privatere Orte zu entdecken, die vor den Augen der gewöhnlichen Bewohner verborgen bleiben. Das Design selbst und der begrenzte Platz solcher Orte erinnern eher an „The Lighthouse“ aus dem ersten Teil der Franchise, aber das Gameplay in ihnen folgt der gleichen Mechanik mit dem Umgehen von Feinden, wenn auch nicht immer. Darüber hinaus kann und muss man auf der Karte in einige Häuser hineingehen; einige von ihnen tragen die eine oder andere Geschichte, die das Bild der Welt ergänzt. Der ständige Mangel an Munition zwingt den Spieler, jede Ecke der Karte zu erkunden. Natürlich liegen sie nicht in der ersten Gasse herum, aber dort findet man Schießpulver, Nägel und andere Gegenstände zum Herstellen von Ausrüstung, was wiederum ein sehr wichtiger Bestandteil beim Levelaufstieg des Helden ist.

    Levelaufstieg, Ausrüstung, Fähigkeiten

    Das System zur Verbesserung der Charaktereigenschaften wurde migriert von Originalspiel, hat aber einige Änderungen erfahren. Daher kann der Spieler eine Waffe oder eine Fertigkeit nicht sofort vollständig verbessern, selbst wenn er über genügend grünes Gel verfügt, das verwendet wird Das Böse im als Erfahrungspunkte. Tatsache ist, dass der Verbesserungsbaum in mehrere Sektoren unterteilt ist, von denen nur der erste verfügbar ist. Um neue Techniken zu erlernen oder Ihre Waffe noch weiter zu verbessern, benötigen Sie bestimmte Gegenstände, für Waffen sind dies verbesserte Teile und für den Charakter rotes Gel.

    Sebastians Arsenal hat sich um ein Vielfaches erhöht, sodass das Inventar eines sorgfältigen Spielers am Ende des Spiels vier Arten von Pistolen, drei Schrotflinten, eine Armbrust zum Schießen von Bolzen mit unterschiedlichen Eigenschaften, ein Sturmgewehr, einen Scharfschützen und einen Flammenwerfer umfassen kann. Beachten Sie, dass der Spieler während der Passage einige der Waffen findet, der Flammenwerfer und das Scharfschützengewehr jedoch durch Abschluss Stück für Stück zusammengebaut werden müssen Nebenmissionen und die Umgebung absuchen. Der Satz Nahkampfwaffen ist nicht so groß, er umfasst nur zwei Gegenstände, ein Messer und eine Axt, die nach dem ersten Schlag zerbricht, aber dank ihrer Kraft ist kein zweiter erforderlich.



    Im Tierheim können Sie Ihr Leben mit einer Tasse Kaffee auffrischen.

    Die gesamte Ausrüstung kann jetzt aus Zutaten auf Werkbänken in Unterständen gesammelt werden. Dies bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler in Deckung gehen muss, wenn er ohne Munition auf dem Schlachtfeld zurückgelassen wird. Mit dem Herstellungssystem können Sie Munition direkt auf den Knien herstellen, dafür sind jedoch viel mehr Teile erforderlich. Vergessen Sie nicht, dass die gleichen Zutaten nicht für verschiedene Munitionstypen verwendet werden können; universell ist nur Schießpulver, aus dem Sie Patronen für jede Schusswaffe herstellen können. Mit anderen Worten: Spieler stehen nicht vor der Wahl, drei gefrorene oder sieben normale Armbrustgeschosse aus demselben Set zu sammeln, da diese aus unterschiedlichen Teilen gefertigt sind.

    Darüber hinaus kann Detective Castellanos im „Büro“ von Tatiana Gutierrez, Sebastians alter Freundin aus dem ersten Teil, neue Fähigkeiten erlernen. Die mysteriöse Krankenschwester gab ihre harte Arbeit nach den Ereignissen in der psychiatrischen Klinik Mayak nicht auf und ist wieder bereit, der Hauptfigur bei der Verbesserung seines Körpers zu helfen.


    Die mysteriöse Krankenschwester hilft Sebastian erneut bei seinen Abenteuern.

    IN Das Böse in uns 2 Dem Spieler wird angeboten, verschiedene Techniken zu erlernen, wie sich aus der Gefangennahme zu befreien, indem man ihn mit einer Flasche schlägt, einen blitzschnellen Sprung zu einem ahnungslosen Feind und vieles mehr. Es ist erwähnenswert, dass nicht alles im Spiel wie vorgesehen funktioniert. Wir sind beispielsweise auf ein Problem gestoßen, das uns daran gehindert hat, eine der kostspieligsten Fähigkeiten zum Erlernen zu nutzen. Um auf den Feind zuzustürmen, muss hinter seinem Rücken eine rote Markierung erscheinen. Danach beginnt der Protagonist, sich auf das Ziel zuzubewegen. Auf halbem Weg erscheint das Nahkampfangriffssymbol. Wenn der Knopf rechtzeitig gedrückt wird, wird der Feind sofort eliminiert. So sollte es funktionieren, aber tatsächlich ist es oft einfacher, sich selbst nah an den Feind heranzuschleichen, als darauf zu warten, dass die rote Markierung erscheint. Es scheint, dass dies bereits ausreicht, um einen so vielversprechenden Vorteil nutzlos zu machen, aber das ist noch nicht alles, da das Nahkampfangriffssymbol auch jedes zweite Mal erscheint und Sebastian einfach vor dem Feind herausfliegen kann, ohne ihm Schaden zuzufügen. Nach einem solchen Salto muss man natürlich fliehen, warten, bis sich der Feind beruhigt hat und erst dann versuchen, sich wieder an ihn anzuschleichen.



    Bei starken Feinden dauert ein solcher Schlag nur die Hälfte ihres Lebens.

    Ein weiteres Ärgernis für Liebhaber von Geheimgängen wartet im Gebüsch. Die Sache ist, dass die Gegner ihn nicht bemerken, wenn sich die Hauptfigur im dichten Dickicht versteckt. Dies ist jedoch nur in Fällen praktisch, in denen die Büsche die halbe Körpergröße einer Person nicht überschreiten. Wenn sie höher sind, blockiert das Laub die Kamera und Der Spieler sieht einfach nicht, wie Sebastian aus dem Busch tritt. In einem solchen Moment können Feinde den Detektiv leicht bemerken und Alarm schlagen, was andere Monster anlockt.

    Neue und alte Feinde

    Ursprünglich wurde Union von gewöhnlichen Bürgern bewohnt, die sich später in schlagkräftige Monster verwandelten. Sie können in verschiedene Typen unterteilt werden: einfache zombieähnliche Feinde, etwas stärkere Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Bosse. Normale Gegner werden mit ein paar Kopfschüssen oder einem einzigen Takedown von hinten getötet. Bei komplexeren Angriffen müssen Sie Ihren eigenen Weg finden; sie können nicht mit einem einzigen Überraschungsangriff beseitigt werden und sie können viel mehr Treffer absorbieren. Es ist am besten, solche Feinde in Fallen zu locken oder sie aus der Ferne zu erschießen und sie dann im Nahkampf zu erledigen, wenn sie den Spieler nicht sehen können.

    Apropos Fallen: Mit einer Armbrust können Sie Minen und Stolperdrähte auf dem Boden platzieren, was dem Spiel noch mehr taktische Elemente verleiht. Darüber hinaus haben die Entwickler in der ganzen Stadt Treibstofffässer und Hydranten verteilt, die dem Spieler auch dabei helfen können, Gegner auszuschalten. Klassische rote Fässer explodieren vorhersehbar, wenn geschossen wird, aber es gibt eine leisere Option: Detective Castellanos kann Benzin verschütten und es dann mit einem Schuss entzünden und so ahnungslosen Feinden eine Falle stellen. Hydranten funktionieren nach dem gleichen Prinzip: Sie müssen zunächst geöffnet werden, damit eine Pfütze entsteht, die den Strom gut leitet.


    Es ist oft einfacher, Feinde in eine Falle zu locken, als sie in einem Frontalangriff zu erschießen.

    Für einige Chefs stellen sich eine Reihe von Fragen. Zum Beispiel taucht das Monster mit der Kettensäge, dem Sebastian fast zu Beginn des Spiels begegnet, während der Passage mehrmals auf, von denen drei in unserem Fall für ihn tödlich endeten, aber er tauchte immer wieder auf und verschwand dann . Dieser Ansatz brachte ein Element der Untertreibung in das Spiel: Warum tauchte der Feind ein zweites Mal auf, wenn der Detektiv ihn zerstörte? Wenn man ihn nicht auf die übliche Weise töten konnte, warum starb er dann immer noch nach dem dritten Kampf? Leider haben wir keine Antworten auf diese Fragen. Das Gleiche gilt auch für andere Bosse, die gleiche Obscura – ein Monster mit einer Kamera statt eines Kopfes – während der Passage sind wir ihr zweimal begegnet, haben sie aber nie getötet, danach konnten wir Stefanos Monolog hören, in dem er die Obscura verbesserte, wahrscheinlich durch Nähen es dazu neue Teile. Danach würde sich jeder mit diesem Wanderstativ auf einen neuen Kampf vorbereiten, aber leider geschah dies nicht, was das Gefühl der Unvollständigkeit nur noch verstärkte.


    Ein sehr atmosphärisches, wenn auch nicht enthülltes Monster.

    Der dritte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte, war der Geist. Sebastian begegnet ihm zum ersten Mal in einem gewöhnlichen Haus, in dem das Tagebuch liegt tote Frau, um zu sagen, dass jemand im Haus ist. Der Detektiv tappt in eine Falle, aus der er herauskommt und nicht damit rechnet, den Geist wiederzusehen, aber er beginnt, den Spieler während der Hälfte des Spiels zu verfolgen. Zunächst erscheint er zu einem zufälligen Zeitpunkt in der Stadt, wodurch Nebel auf der Karte erscheint. Bei den nächsten Treffen fragt sich Castellanos, was das für ein Poltergeist ist und warum er ihm gefolgt ist. Wie Sie sich vorstellen können, gibt es niemanden, der diese Fragen beantworten und den Geist töten kann. So stellt sich heraus, dass es im Spiel mehrere sehr charismatische Monster gibt, deren Begegnungen jedoch zu keinem logischen Ergebnis führen.

    Während des Spiels trifft Sebastian Castellanos auf bereits bekannte Gegner aus dem Original Das Böse im In der Fortsetzung wird der Kampf mit ihnen jedoch nicht lange dauern. Ihr schneller Abgang mag ein Symbol dafür sein, dass der Detektiv seine Ängste und Schuldgefühle überwunden hat und stärker geworden ist – das ist das Leitmotiv, das in der zweiten Hälfte des Spiels zu erkennen ist.


    Der denkwürdigste Feind des ersten Spiels wird in der Fortsetzung auftauchen.

    Es ist erwähnenswert, dass die Feinde in Das Böse in uns 2 werden in drei Haupttypen unterteilt, je nachdem, um welchen Story-Boss es sich handelt dieser Moment Spieler sucht. Es lohnt sich, darüber ausführlicher zu sprechen, abgesehen von den Monstern selbst, und uns dabei auf die Gameplay-Komponente zu konzentrieren.

    Spielablauf. Lohnt es sich, das Spiel zu verlängern?

    Zunächst wird dem Spieler ein einziger Protagonist präsentiert, der exzentrische Künstler Stefano Valentini. Dieser äußerst charismatische und interessante Charakter wird als Hauptschurke dargestellt Das Böse in uns 2 und sobald der Spieler sich ihm nähert, stellt sich heraus, dass dies nicht der Fall ist und das Spiel geht weiter. Nein, die Szene ändert sich nicht, Sebastian durchstreift weiterhin die alten Orte, allerdings mit neuen Feinden auf der Jagd nach dem nächsten Boss. Die Entwickler haben keine neuen Gebiete gezeichnet, sondern lediglich leicht veränderte Feinde auf denselben Straßen von Union freigelassen.


    Selbst die einfachsten Feinde werden gefährlich, wenn sie in Massen angreifen.

    Dieser Ansatz der Autoren lässt die Idee aufkommen, das Spiel bewusst zu verzögern, und höchstwahrscheinlich ist dies auch so. Gehen wir in der Geschichte ein paar Kapitel zurück. Wenn der Spieler einen Ort zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte vollständig geräumt hat, werden die Monster darauf einfach wiedergeboren, um die Durchgangszeit zu verlängern. Der Munitionsmangel sorgt auch für ein durchdachteres Gameplay, da Sie jeden Mülleimer nach einer frischen Handvoll Schießpulver durchsuchen müssen. Letzteres ist natürlich ein unbestreitbarer Vorteil; Spieler werden ermutigt, die Karte zu erkunden und Wege zu finden, um schwierige Gegner zu umgehen.

    Das Einzige, was die Situation rettet, ist Leidenschaft und der Wunsch, den Charakter aufzuwerten. Während unseres Durchspielens haben wir jede Karte, auf der Sebastian gelandet ist, abgeräumt, das grüne Gel floss wie ein Fluss, aber es ist einfach unmöglich, alle Eigenschaften in einem Durchspielen zu verbessern. Das Interessanteste für uns war das Lösen taktischer Rätsel, wie man sich dem Feind nähert, ohne dass andere es bemerken, wie man schwache Gegner loswird, ohne die Aufmerksamkeit von Flammenwerfern auf sich zu ziehen, und so weiter. Andere Spieler könnten das uninteressant finden und einfach vorbeigehen; für sie wird sich das Spiel nicht in die Länge ziehen, sie werden es innerhalb der nach heutigen Maßstäben üblichen 12–14 Stunden abschließen. Wir haben 24 Stunden damit verbracht, es auf mittlerem Schwierigkeitsgrad abzuschließen. Warum so viele, fragen Sie? Der springende Punkt ist das Das Böse in uns 2 gefüllt mit kleinen optionalen Aktivitäten, wie dem Sammeln von Dokumenten, Dias oder Ostereiern. Letztere gibt es im Spiel reichlich; der Detektiv sammelt verschiedene Figuren aus anderen Bethesda-Projekten und setzt sie in seinem Büro zusammen. Für uns stellte es sich als eine Art Herausforderung heraus, sie alle zu sammeln, zum Beispiel gibt es im Spiel eine Maske von Corvo Entehrt, eine kleine Fallschirmjägerfigur aus dem jüngsten Neustart der Serie UNTERGANG, Panzerhund aus Wolfenstein und vieles mehr.



    Der krönende Abschluss von Sebastians Sammlung wird die Wächterfigur aus dem ersten Spiel sein.

    Eine weitere neue Aktivität, die dem Spiel hinzugefügt wurde, war eine Preisschießbude und eine weitere Modifikation des „Match-3“-Puzzles. Im ersten Fall kann der Detektiv durch das Schießen auf Ziele Waffenteile, Schlüssel für Ausrüstungsschränke in Tatianas Büro oder Gel zur Verbesserung seiner Fähigkeiten gewinnen. Das zweite Minispiel erwies sich für uns als viel schwieriger: Gemäß den Regeln müssen Sie farbige Blöcke abschießen und sie zusammensammeln. Je mehr gleichfarbige Blöcke in der Nähe sind, desto größer ist die Chance, die Spielzeit zu verlängern und zusätzliche Punkte zu sammeln. Es lohnt sich, auf diese Modi zu achten, wenn Sebastian sein Pistolenschießen verbessert und den Rückstoß so weit wie möglich reduziert hat. Dadurch wird es für den Spieler einfacher, die ihm zugewiesenen Aufgaben zu erfüllen. Ein weiteres erfreuliches, erwähnenswertes Detail ist die Möglichkeit, in die Rolle von Julie Kidman zu schlüpfen, die die Hauptfigur in zwei Story-Ergänzungen zum Originalspiel war.

    Ergebnisse. Ist es wirklich ein Misserfolg?

    Ich erinnere mich an alle Abenteuer von Sebastian Castellanos Das Böse in uns 2, ich möchte nur den Entwicklern applaudieren. Trotz große Menge Nachteile, das Spiel erwies sich als interessant und spannend. Bei ihr vollzogen sich die gleichen Metamorphosen wie damals Leerer Raum, die sich von Sekunde zu Sekunde von der Intimität entfernte und den Maßstab vergrößerte, und dies gilt nicht nur für die Karte, sondern auch für die gesamte Spielwelt, Charaktere, neue Geschichten und die Fähigkeiten der Hauptfigur. Die Serie ging genau den gleichen Schritt Das Böse im, wobei der erste Teil ein gruseliger Horror war und der zweite Teil zu einem faszinierenden Thriller wurde.


    Wenn Sie Ihr Zuhause von Ihrem Arbeitsplatz aus sehen können.

    Zweifellos möchte ich, dass die Entwickler die Passage nicht absichtlich verzögern, alle Mängel in der Mechanik beheben und technische Mängel beheben, aber wenn wir uns das Endprodukt ansehen und kleinere Ecken und Kanten weglassen, werden wir sehen gute Partie fähig, die Welt weiterzuentwickeln Das Böse im. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Entwickler den Grundstein für den dritten Teil gelegt haben und das kann man nur freuen, aber ob es eine Fortsetzung geben wird, werden die Verkaufszahlen des Spiels zeigen, die derzeit extrem niedrig sind. Wir können nur hoffen, dass Spieler die Entwickler mit Käufen unterstützen Das Böse in uns 2 und der Verlag wird den dritten Teil der Abenteuer von Sebastian Castellanos genehmigen.

    Allgemeine Informationen:

    Erfolgsschwierigkeit: 7.5/10

    Offline: 51 auf XONE (1000 ) und 52 auf PS4 (36 , 14 , 1 , 1 )

    Online: 0

    Geschätzte Zeit, um alle Erfolge zu erreichen: 30+ Stunden (hängt stark von den Fähigkeiten sowie der Anzahl der Todesfälle im Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ ab)

    Mindestanzahl an Durchspielen: 3+

    Erfolge, die Sie verpassen können: alles, außer den Handlungssträngen (es gibt keine Auswahl an Kapiteln im Spiel)

    Unzerbrechliche/fehlerhafte Erfolge: Nein

    Beeinflusst der Schwierigkeitsgrad Erfolge: Sie müssen ihn im Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ (Akumu) abschließen. Alles Weitere erhalten Sie ganz einfach. Sie können den klassischen Modus auch freischalten, indem Sie das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Niedrig“ abschließen. Um die Brass Knuckles-Waffe zu erhalten, müssen Sie das Spiel auf den Schwierigkeitsgraden „Albtraum“ oder „Klassisch“ abschließen.

    Einführung:

    Willkommen beim Leitfaden zu Trophäen und Erfolgen von The Evil Within 2! Genau wie der erste Teil des Spiels ist dieses Platin nichts für schwache Nerven! Der Schwierigkeitsgrad „Akumu“ ist unter dem Deckmantel „Klassischer Modus“ zurückgekehrt. In diesem Modus haben Sie die Möglichkeit, während der gesamten Passage nur 7 manuelle Speicherungen vorzunehmen und über die Möglichkeit zu entscheiden, Upgrades für Waffen zu kaufen. Im Gegensatz zum ersten Spiel finden Sie hier offene Orte zum Erkunden. Sie können leicht vor Feinden davonlaufen und vorbeigehen, ohne dass diese Ihre Anwesenheit überhaupt bemerken. Aus diesem Grund scheint das Spiel etwas einfacher zu sein als sein Vorgänger. Der klassische Schwierigkeitsgrad wird freigeschaltet, indem das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen wird (auf jedem Schwierigkeitsgrad, auch auf dem niedrigsten). Mit Ausnahme der Story-Trophäen können alle Trophäen als überspringbar betrachtet werden. Darunter gibt es Erfolge für das Sammeln verschiedener Sammlerstücke. Insgesamt gibt es 115 Sammlerstücke, dazu Kaffeemaschinen zum Kaffeetrinken und alle Waffen, die Sie finden müssen. Nachdem Sie das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen haben, werden Sie auch „Neues Spiel+“ freischalten. Auf diese Weise können Sie die verbleibenden Upgrades für die entsprechenden Trophäen erhalten. Allerdings lässt sich nichts auf den Classic-Modus übertragen. Nachdem wir uns für die Komplexität entschieden haben, fahren wir mit dem ersten Schritt fort.

    Schritt 1: Beenden Sie die Geschichte auf niedrigem Schwierigkeitsgrad, sammeln Sie alle Sammlerstücke, erhalten Sie Kampf- und kapitelbezogene Trophäen

    Alle Trophäen im Spiel können verpasst werden, mit Ausnahme derjenigen, die für das Abschließen bestimmter Punkte in der Geschichte vergeben werden. Du musst das Spiel ohnehin mehrmals durchspielen, es ist also in Ordnung, wenn du jetzt etwas verpasst. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, alle Waffen und Sammlerstücke zu finden. Wenn Sie etwas verpasst haben, können Sie es in „Neues Spiel+“ einsammeln. Alle Ihre Sammlerstücke, Ausrüstung und Waffen-/Fertigkeits-Upgrades werden übernommen.

    Wir empfehlen, das Spiel mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad zu beginnen. Dies ist der einfachste Weg, verschiedene Trophäen zu erhalten, die auf höheren Schwierigkeitsgraden aufgrund fehlender Munition schwieriger freizuschalten sind. Außerdem können Sie sich in dieser Komplettlösung mit dem Spiel vertraut machen und planen, wo Sie Vorräte für mehr aufbewahren sollten hohe Levels Schwierigkeiten. Das anschließende Durchspielen auf „Neues Spiel+“ wird auch auf „Einfach“ schneller sein.

    Die am meisten übersehenen Trophäen sind diejenigen, die sich über mehrere Kapitel erstrecken:

    • "SykesAus/ Von(in)Behandlung- Kapitel 7 und 13: Sie müssen alle zusätzlichen Missionen in Kapitel 7 abschließen, um die letzte Aufgabe in Kapitel 13 zu erhalten.
    • ICH" llNehmenDuRunterIch selbst/ Ich werde dich selbst töten” – Kapitel 11 und 14.

    In diesem Spiel gibt es keine Kapitelauswahl! Wenn Sie sie verpassen, müssen Sie sie in „Neues Spiel+“ oder durch Laden eines manuellen Speicherstands abrufen, sofern Sie natürlich einen zum richtigen Zeitpunkt erstellt haben.

    Schritt 2: Neues Spiel+, alle Waffen aufrüsten und alle Fertigkeiten erwerben

    Nach Ihrem ersten Durchspielen schalten Sie New Game+ frei. Alle gesammelten Sammlerstücke, Ausrüstungsgegenstände und Upgrades werden auf New Game+ übertragen. Sie erhalten alle übertragenen Upgrades und Gegenstände an einem Punkt im zweiten Kapitel. Grünes Gel und Waffenteile werden in Hülle und Fülle vorhanden sein, sodass das Freischalten aller Upgrades nicht schwierig sein wird. Töte alle Feinde und erkunde alle Orte gründlich, um genügend Rohstoffe für Verbesserungen zu erhalten. Sie müssen Ihre Waffen vollständig aufrüsten und alle Fertigkeiten kaufen, um Trophäen zu erhalten. StockEsInMeinVenen/ Innere Stärke" Und " SieNiemalsSogarStandAChance/ Keine Chance".

    Sie können diesen Schritt auf jedem Schwierigkeitsgrad abschließen. Wenn das zweite Durchspielen nicht ausreicht, um alle Upgrades zu erhalten, können Sie in New Game++ ein drittes Durchspielen starten.

    Zusätzlicher Schritt: vorbeugendes Durchspielen auf der Schwierigkeitsstufe „Albtraum“, bevor der klassische Modus gestartet wird

    Dies ist optional, wird aber empfohlen, um auf die Herausforderungen vorbereitet zu sein, die Sie im klassischen Modus erwarten. Das Problem im klassischen Modus wird das Fehlen automatischer Speicherungen und die Möglichkeit sein, nur sieben Mal zu speichern, sowie die Unmöglichkeit, Upgrades zu kaufen. Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ ab, ohne Upgrades zu kaufen, um zu verstehen, wo es besser ist, Munition zu sparen und nach Beute zu suchen. Natürlich können Sie diesen Schritt überspringen – es liegt an Ihnen.

    Schritt 3: Klassischer Modus (Akumu-Schwierigkeitsgrad)

    Der Akumu-Schwierigkeitsgrad aus dem ersten Spiel kehrt unter dem Deckmantel des „Klassischen Modus“ zurück. Für das gesamte Spiel stehen Ihnen nur 7 manuelle Speicherungen zur Verfügung und Sie können keine Upgrades kaufen. Im Gegensatz zum ersten Spiel finden Sie hier offene Orte zum Erkunden. Sie können Feinde umgehen oder ihnen entkommen. Dadurch ist es viel einfacher zu spielen als im vorherigen Teil. Hier auch weniger Schlachten mit Chefs. Der klassische Schwierigkeitsgrad wird freigeschaltet, indem das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen wird (auf jedem Schwierigkeitsgrad, auch auf dem niedrigsten).

    Am meisten ein großes Problem im Spiel - Munition sparen. Führen Sie wann immer möglich Stealth-Kills durch. Töte an offenen Orten jeden heimlich und suche sorgfältiger nach Beute. Speichern Sie alle paar Kapitel einmal. Insgesamt gibt es 17 Kapitel, daher ist ein Speichern von 2-3 Kapiteln normal! Speichern Sie vor schwierigen Abschnitten oder Bosskämpfen.

    Lernen Sie zu überleben / Die Fähigkeit zu überleben
    Du hast den Albtraum und alles, was damit einhergeht, überlebt.
    Wenn Sie auf PlayStation 4 spielen, schalten Sie diesen Erfolg frei, sobald Sie alle anderen abgeschlossen haben.
    Anfänger/Neuling 20
    Das Spiel im Schwierigkeitsgrad „Gehen“ (oder höher) abgeschlossen.
    Der Schwierigkeitsgrad „Gehen“ ist von Beginn des Spiels an verfügbar. Loslegen neues Spiel auf diesem Schwierigkeitsgrad und schließe die Kampagne ab, um diese Trophäe zu erhalten.
    Überlebender / Überlebender 30
    Das Spiel auf einem Schwierigkeitsgrad von mindestens Überleben abgeschlossen haben.
    Der Schwierigkeitsgrad „Überleben“ ist von Beginn des Spiels an verfügbar. Starten Sie ein neues Spiel auf diesem Schwierigkeitsgrad und schließen Sie die Kampagne ab, um diese Trophäe zu erhalten.
    Gegen alle Widrigkeiten / Trotz allem 40
    Das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ oder höher abgeschlossen.
    Der Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ ist von Beginn des Spiels an verfügbar. Starten Sie ein neues Spiel auf diesem Schwierigkeitsgrad und schließen Sie die Kampagne ab, um diese Trophäe zu erhalten.
    Du hast danach gefragt... schon wieder / Du hast danach gefragt... schon wieder 50
    Das Spiel im klassischen Modus abgeschlossen.

    Der klassische Modus wird geöffnet, nachdem das Spiel zum ersten Mal abgeschlossen wurde (auf jedem Schwierigkeitsgrad). Schließe das Spiel im Gehen ab, um es freizuschalten diesen Modus. Dies ist die Schwierigkeit von Akumu aus dem ersten Teil.

    Sie sind auf 7 manuelle Speicherungen für das gesamte Spiel beschränkt und können keine Upgrades erwerben. Glücklicherweise bestehen die meisten Abschnitte des Spiels aus offenen Bereichen und Sie können Feinde problemlos leise töten oder an ihnen vorbeischleichen. Wir empfehlen, zu Beginn auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ zu üben, um zu lernen, wie man Munition spart.

    Willkommen bei Union / Willkommen bei Union! 5
    Sie befinden sich wieder im MINT-Bereich.
    Aufgenommen/Vision 10
    Du hattest eine schreckliche Vision.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Dieses Mal rennt ich nicht weg / Du kannst mir nicht davonlaufen 15
    Den Wächter in der Nähe des Rathauses besiegt.
    Sie können diese Trophäe zu Beginn von Kapitel 5 erhalten. Sie können es überspringen, wenn Ihr Ziel darin besteht, den Erfolg „“ zu erreichen. Sie können jedoch Ihren Speicherstand neu laden und beide Erfolge in einem Spieldurchgang erzielen. Töte dazu den Bosswächter zu Beginn von Kapitel 5.
    Der Teampsychologe / Unternehmenspsychologe 10
    Sie haben im Internet einen potenziellen Verbündeten gefunden.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Vorzeitiges Finale 30
    Du hast den verdammten Auftritt gestoppt.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Ein weiterer Verbündeter / Ein weiterer Verbündeter 10
    Du hast die Tortur mit Hilfe eines neuen Freundes überstanden.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Übergang zur anderen Seite 15
    Du hast dem Vorboten erlaubt, in Frieden zu ruhen.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Spirituelles Erwachen 10
    Du hast Frieden mit deiner Vergangenheit und Gegenwart geschlossen.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Fire Walk With Me / Treten Sie mit mir ins Feuer 15
    Sie haben die Festung des Feindes erreicht.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Die Vergangenheit überwinden / Die Vergangenheit überwinden 30
    Ihre Verletzung besteht nicht mehr.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Alles bricht zusammen 15
    Bist du dabei buchstäblich das Ende der Welt erreicht.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Unglückliche Konsequenz 50
    Sie haben getan, was nötig war, um Ihre Tochter zu retten.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Backup kommt nicht / Es wird keine Hilfe geben 15
    Sie haben die Zusatzaufgabe „Ungewöhnliches Signal“ abgeschlossen.

    Kapitel 3

    Diese zusätzliche Aufgabe erhalten Sie von O'Neill im Versteck zu Beginn von Kapitel 3. Wählen Sie die Option im Dialog „Versorgung?“, wenn Sie mit ihm sprechen. Auf diese Weise erhalten Sie die Quest. Die Questmarkierungen werden markiert Sie müssen die Funksignale in der Stadt verfolgen und erkunden. Kehren Sie dann zu O'Neill zurück, um die Ergebnisse Ihrer Suche zu melden.

    Sykes Out / Von (bis) Behandlung 15
    Sie haben die Zusatzaufgabe „Der letzte Schritt“ abgeschlossen.

    Kapitel 7 und 13

    Zuerst müssen Sie alle zusätzlichen Aufgaben in Kapitel 7 erledigen. Es gibt zwei davon: „ Da draußen" Und " Wieder in Kontakt".

    Wenn Sie diese Aufgaben erledigt haben, wird automatisch eine zusätzliche Aufgabe für Sie geöffnet. Letzter Schritt" in Kapitel 13, nachdem Sie den „Netzwerk“-Computer im Versteck durchsucht haben (Beginn von Kapitel 13). Schließen Sie diese Quest ab, um die Trophäe zu erhalten.

    Endlich frei / Endlich frei 15
    Sie haben alle traumatischen Ereignisse überlebt und sich mit Ihren inneren Dämonen auseinandergesetzt.

    Sie erhalten diesen Erfolg, indem Sie vier dämonische Illusionen (Anima-Events) abschließen. Dies geschieht automatisch, wenn Sie alle Sammlerstücke gesammelt haben. Das Kennenlernen des Monsters im Kopf beginnt mit dem Erhalt der zweiten Folie im dritten Kapitel. Der zweite Fehler tritt aufgrund des Sammlerstücks „Tagebuch der Frau“ auf, das Sie in Kapitel 3 in einem der Häuser auf dem Weg zu Lilys Signal finden. Die dritte Begegnung mit Pannen ereignet sich in einem Restaurant im Geschäftsviertel, nachdem man sich in der Küche mit einem Walkie-Talkie ein Erinnerungsfragment angehört hat. Das letzte Treffen mit der „schönen“ Person aus den Weißen Säulen findet in Kapitel 11 statt, nachdem die Datei „Observation of the Pit“ auf dem Computer gelesen wurde, der sich im Raum neben der Leichengrube im „Netzwerk“ befindet " Labor.

    Holen Sie sich einfach alle vier Sammlerstücke und Sie werden Halluzinationen auslösen. Nachdem Sie alle Illusionen abgeschlossen haben, werden Sie die Trophäe freischalten.

    Sehen "".

    Du bist rot in dir 10
    Dies ist das erste Mal, dass Sie rotes Gel verwenden.

    Während des Spiels werden Sie nur an bestimmten Stellen auf rotes Gel stoßen. Zum Beispiel im Tierheim in Kapitel 4 (Ende des Kapitels) / Kapitel 5 (Sie müssen von Kapitel 4 zum Tierheim zurückkehren).

    Rotes Gel wird verwendet, um hochstufige Fertigkeiten freizuschalten. Kehren Sie durch den Spiegel in Ihr Büro zurück und setzen Sie sich auf den Rollstuhl. Kaufen Sie mehrere Fertigkeiten und Sie können das rote Gel verwenden, um höherstufige Fertigkeitsverbesserungen freizuschalten.

    Stecke es in meine Adern / innere Stärke 30
    Du hast alle deine Fähigkeiten vollständig verbessert.

    Dazu müssen Sie ein neues Spiel+ starten und viel grünes Gel farmen.

    Glücklicherweise kommt Green Gel in New Game+ viel häufiger vor als beim ersten Durchspielen. Ihre Fähigkeiten können verbessert werden, indem Sie in Ihrem Büro auf einen Rollstuhl setzen, über den Sie Zugang haben kaputte Spiegel. Sie müssen außerdem rotes Gel sammeln, um höhere Fertigkeitsverbesserungen freizuschalten.

    Die Dinge ein wenig einfacher machen / Alles wird ein wenig einfacher sein 10
    Dies ist das erste Mal, dass Sie spezielle Waffenteile verwenden.
    In bestimmten Bereichen des Spiels und in einigen Verstecken sind spezielle Waffenteile zu finden. Kaufen Sie die ersten beiden Upgrades für Ihre Waffe und verwenden Sie dann spezielle Teile an der Werkbank, um Ihre Waffe auf die nächste Stufe zu bringen.
    Jetzt spielst du mit der Macht / Jetzt ist es eine andere Sache 20
    Du hast eine Waffe auf Level 3 aufgewertet.
    Um eine Waffe auf Stufe drei zu verbessern, müssen Sie spezielle Teile an der Werkbank verwenden, um hochstufige Upgrades freizuschalten. Sie müssen nicht alle Upgrades kaufen. Verwenden Sie einfach spezielle Waffenteile, um die neuesten Upgrades freizuschalten.
    Ein bisschen mehr Kick dazu / Es gibt einfach keinen besseren Ort 20
    Du hast maximal einen Bolzen für die Guardian-Armbrust aufgerüstet.

    Wird automatisch freigeschaltet, wenn Sie vorhaben, den Erfolg „“ freizuschalten (dafür müssen Sie Ihre Rauchbolzen vollständig aufrüsten).

    Die Guardian-Armbrust finden Sie im dritten Kapitel (siehe Beschreibung der Trophäe „“).

    Sobald Sie die Armbrust gefunden haben, können Sie ein Upgrade durchführen verschiedene Typen Schrauben an jeder Werkbank. Es gibt 5 Arten von Bolzen im Spiel (Rauch, Schock, Sprengstoff, Gefrieren und Harpune). Der Harpunenbolzen lässt sich am günstigsten aufrüsten, da Sie alle 1120 Waffenteile und 2 Spezialteile benötigen. Da Sie den Rauchbolzen aufrüsten müssen, um die Trophäe zu erhalten. Rauchmörder / Rauchmörder", dann empfehlen wir Ihnen, sich zunächst damit auseinanderzusetzen.

    Sie hatten nicht einmal eine Chance 30
    Du hast alle Waffen vollständig aufgerüstet.

    Dazu müssen Sie viele Waffenteile und Spezialteile sammeln, was bedeutet, dass Sie ein neues Spiel+ starten müssen. Sie können an allen Orten des Spiels verstreut gefunden werden. Schauen Sie sich jedes Gebäude genau an und Sie werden viele Details entdecken.

    Alle Verbesserungen werden auf New Game+ übertragen. Im zweiten Kapitel erhalten Sie alle Ihre Gegenstände zurück und können diese weiter verbessern.

    DIY / Do it yourself 10
    Dies ist das erste Mal, dass Sie etwas selbst erstellt haben.
    Dies kann erfolgen, sobald Sie das Tierheim in Kapitel 3 erreichen. Stelle einfach eine Pistolenkugel an der Werkbank im Versteck her und schon schaltest du den Erfolg frei. Werkbänke finden Sie in Unterständen und im Bereich beim Überqueren des Spiegels. Sie können Ressourcen zum Herstellen erhalten, indem Sie sie aus den Körpern gefallener Feinde sammeln und sie in der Welt des Spiels verstreut finden.
    Heimwerker / Handwerker 25
    Sie haben von jedem Typ mindestens ein Element erstellt.

    Diese Trophäe kann nur bei „Neues Spiel+“ erhalten werden (da Magnum-Munition nicht beim ersten Durchspielen hergestellt werden kann) und Sie müssen sich die Schrotflinte, das Scharfschützengewehr, das Sturmgewehr und den Flammenwerfer besorgen, um die Munition herzustellen. Zuerst müssen Sie bei Ihrem ersten Durchspielen alle Waffen einsammeln. Sobald Sie Zugriff auf die Werkbank in „Neues Spiel+“ haben (die erste befindet sich im Versteck in Kapitel 3) und alle unten aufgeführten Gegenstände erstellen können (jede Art von Waffenmunition, Armbrustbolzen und Heilgegenstände).

    Waffen und Munition:

    • Pistolenpatronen
    • Schrotpatronen
    • Munition für Scharfschützengewehr
    • Sturmgewehrpatronen
    • Flammenwerfertreibstoff
    • Magnum-Patronen
    Armbrustbolzen:
    • Elektrischer Bolzen
    • Rauchbolzen
    • Explosiver Bolzen
    • Harpunenbolzen
    • Kryobolt
    Gesundheit und Genesung:
    • Spritze
    • Erste-Hilfe-Kasten
    Echoes Within MINT / Echoes of Events 20
    Sie haben alle verbleibenden Erinnerungen beobachtet.
    Sehen "".
    Es werden derzeit einige Entdeckungen/Untersuchungen durchgeführt 15
    Sie haben 20 Dokumente gesammelt.
    Sehen "".
    Fleißiger Leser / Fleißiger Leser 30
    Sie haben alle Dokumente gesammelt.
    Sehen "".
    Die Hälfte des Vorrats / Die Hälfte der Arbeit erledigt 15
    Sie haben 16 Schließfächer geöffnet.
    Sehen "".
    Schlosser / Einbrecher 30
    Sie haben alle Schließfächer geöffnet.
    Sehen "".
    Good to See You Again / Es ist schön, Sie wiederzusehen 10
    Du hast die Guardian-Armbrust erhalten.

    Die Wächterarmbrust befindet sich in den Kapiteln 3 und 4 in der Nähe des APC an der südwestlichen Ecke der Stadt (biegen Sie vom ersten Versteck in Kapitel 3 sofort links die Straße hinunter ab). Es ist notwendig, um Zugang zum Unterschlupf im Norden der Karte zu erhalten.

    Dies ist auch ein großartiger Ort, um den Erfolg zu erzielen.“ Schocktherapie / Schocktherapie", indem er einen elektrischen Bolzen in eine Wasserpfütze abfeuert, während ein Feind darüber läuft.

    Chatten mit Kidman / Gespräche mit Kidman 25
    Du hast Kidman von all den Folien erzählt.
    Sehen "".
    Kraftpaket / Stärken und Mittel 25
    Sie haben alle Standardwaffen erhalten.
    Eine auf Vorbestellung gekaufte automatische Pistole zählt nicht für die Trophäe.
    All in the Family / Die ganze Familie ist versammelt 25
    Sie haben alle mysteriösen Gegenstände gesammelt.
    Sehen "".
    Koffeinsüchtiger / Kaffeesüchtiger 20
    Sie haben alle Kaffeemaschinen mindestens einmal benutzt.

    Kaffeemaschinen finden Sie in Notunterkünften. Insgesamt gibt es 7 davon. Einer pro Tierheim. Im Verlauf der Geschichte werden Sie zu sechs Notunterkünften geführt. Allerdings ist die letzte Zuflucht in Kapitel 13 optional und kann übersprungen werden! Finden Sie es mithilfe der Karte. Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem Sie im Kapitel 13-Versteck im Geschäftsviertel Kaffee getrunken haben (draußen, nicht in dem Versteck, in dem die Mission beginnt).

    Kaffeetrinken stellt Ihre Gesundheit vollständig wieder her, es lohnt sich also. Kaffeemaschinen sind in Notunterkünften nicht zu übersehen.

    Ausdünnen / Jäten 15
    Du hast 30 Feinde getötet.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte.
    Einen Weg freimachen 25
    Du hast 60 Feinde getötet.
    Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Eine Story-Errungenschaft, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Im Verlauf der Geschichte müssen Sie weit mehr als 60 Gegner töten.
    Rauchmörder / Rauchmörder 15
    3 Feinde mit verbesserten Rauchbolzen getötet.

    Um diesen Erfolg zu erreichen, müssen Sie Ihre Armbrust-Rauchbolzen mithilfe einer Werkbank vollständig aufrüsten. Sie müssen 1650 Waffenteile und 2 Spezialteile ausgeben, um die Rauchbolzen vollständig aufzurüsten. Verbessern Sie diese Bolzen entweder, sobald Sie sie haben, oder führen Sie dies in „Neues Spiel+“ durch.

    Verbessere Rauchbolzen vollständig, um giftigen Rauch zu erzeugen, der Feinde tötet. Finden Sie einfach eine Gruppe von drei oder mehr Feinden und schießen Sie mit einem Bolzen auf sie. Der giftige Rauch wird sie töten.

    Schocktherapie / Schocktherapie 15
    Sie haben einen im Wasser stehenden Feind mit einem Elektrobolzen bewegungsunfähig gemacht.

    Sie finden ihn beim APC in der südwestlichen Ecke des Ortes in Kapitel 3 und 4 (biegen Sie vom ersten Unterschlupf in Kapitel 3 sofort links die Straße hinunter).

    Sie erhalten automatisch den Elektrobolzen zusammen mit der Armbrust. Danach sehen Sie eine kurze Zwischensequenz mit einem nassen Bereich und zwei durch das Wasser rennenden Feinden. Schieße mit Feinden einen elektrischen Bolzen ins Wasser und die Trophäe öffnet sich.

    Wait For It... / Ich habe auf dich gewartet... 15
    Du hast einen Feind aus einem Hinterhalt getötet.

    Dazu müssen Sie die Fertigkeit „Hinterhalt“ erwerben. Sie können die Fertigkeit erwerben, indem Sie den Bereich durch einen Spiegel betreten und sich auf einen Rollstuhl setzen (einen Spiegel gibt es in jeder Schutzhütte).

    Setzen Sie sich zunächst in Deckung (drücken Sie oder ) und greifen Sie, wenn sich der Feind nähert, um die Ecke herum, indem Sie (PS4)/(XONE) drücken. Dadurch wird der Erfolg freigeschaltet. Sie können den Feind mit Lärm anlocken, aber denken Sie daran, dass er dadurch weiß, dass Sie da sind, und das Ergreifen von Ecken nur funktioniert, wenn Sie sich im Verborgenen befinden.

    Treten, schießen, brennen / legen, schießen, brennen 15
    Mindestens 2 Feinde gleichzeitig mit verschüttetem Treibstoff getötet.

    Kapitel 3

    Nördlich des Verstecks, wo Kapitel 3 beginnt, finden Sie ein Lagerhaus mit einem Innenhof voller Frachtcontainer und Lastwagen. Dort gibt es auch ziemlich viele Feinde sowie Pfützen aus verschüttetem Öl auf dem Boden. Locken Sie Feinde in die Pfütze und schießen Sie in das Öl. Sie können auf die Kiste neben einer solchen Pfütze klettern, um sich nicht zu verbrennen (Gegner können Sie nicht treffen).

    Startfähige Offensive/Beinarbeit 25
    15 gefallene Feinde zu Tode getrampelt.
    Wenn Sie ein paar Mal mit einer Pistole auf die Beine eines Feindes schießen, fällt er zu Boden (oder einmal, wenn er auf Sie zuläuft). Wenn Sie nahe genug an einem Feind sind, können Sie (auf Xbox) drücken, um den Kopf des Feindes mit Ihrem Fuß zu zerquetschen. Wenn Sie dies während des gesamten Spieldurchgangs 15 Mal tun, erhalten Sie den Erfolg. Sie werden in diesem Kapitel auf einige schwache Feinde treffen, sodass Sie die Trophäe schon früh im Spiel erhalten können.
    Ich bin die Nacht / Schatten in der Nacht 25
    10 Feinde mit Stealth-Kills getötet.
    Um einen Stealth-Kill auszuführen, müssen Sie sich hinter einen Feind schleichen und drücken (auf Xbox). In Kapitel 3 triffst du auf viel mehr als 10 Feinde, sodass es nicht schwierig sein wird, die Trophäe in der Anfangsphase zu bekommen. Sie müssen in einem Spieldurchgang 10 Stealth-Kills erzielen.
    Manchmal ist Kämpfen nicht die Antwort / Kämpfen oder nicht kämpfen – das ist hier die Frage 10
    Sie haben unnötiges Blutvergießen in der Nähe des Rathauses vermieden (Kapitel 5).

    Kapitel 5

    Zu Beginn von Kapitel 5 triffst du stattdessen auf einen Boss mit einer Kreissäge rechte Hand(derjenige, der Sie früher im zweiten Kapitel verfolgt hat). Um diese Trophäe freizuschalten, kannst du nicht gegen diesen Boss kämpfen. Stattdessen müssen Sie um das Gebäude auf der linken Seite herumgehen, Hindernisse zerstören, auf Fässer schießen und Stolperdrahtfallen umgehen/entschärfen. Auf der Rückseite des Gebäudes finden Sie eine Tür, die ins Innere führt. Geben Sie es ein, um den Bosskampf zu überspringen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald Sie durch die Tür eintreten.

    Tod von oben / Tod vom Himmel 15
    Mindestens 2 Feinde gleichzeitig mit einer Hängelampe getötet (Kapitel 9).

    Kapitel 9

    In Kapitel 9 hängen mehrere Kandelaber von der Decke. Schieße auf einen von ihnen, wenn zwei Gegner darunter laufen/stehen. Auf diese Weise fangen sie Feuer und brennen. Dies kann bei den ersten beiden Feinden durchgeführt werden, denen Sie begegnen, nachdem Sie den Hebel für den Tormechanismus angehoben haben.

    Kein Spiel mehr mit dem Feuer / Hören Sie auf, mit dem Feuer zu spielen 15
    Du hast einen wahren Gläubigen von seiner Lieblingsbeschäftigung gerissen (Kapitel 11).

    Kapitel 11

    Am Ende von Kapitel 11 kommt es zu einem Bosskampf mit dem Flammenwerfer. Die Trophäe erhält man, indem man lange auf den Ballon auf seinem Rücken schießt, der schließlich explodiert und der Feind seine Waffe nicht mehr einsetzen kann.

    Melancholische Erinnerungen / Traurige Erinnerungen 10
    Sie haben sich an Ihre gesamte Vergangenheit erinnert (Kapitel 12).

    Kapitel 12

    In Kapitel 12 kehren Sie in die Vergangenheit in Ihr Zuhause zurück. Sie sehen eine Szene, in der Sie in einem Schlafzimmer im Obergeschoss aufwachen. Dies geschieht nach der Flucht aus dem höllischen Brennort.

    Es gibt 3 Objekte im Haus, mit denen Sie interagieren können (die Schaltfläche / erscheint, wenn Sie auf sie zielen). Zwei Gegenstände im zweiten Stock (einer neben der Treppe, einer im Raum links von der Treppe) und einer im unteren Stockwerk (sehen Sie sich das Sideboard im Wohnzimmer an).

    Interagieren Sie nicht mit dem Brief in der Küche, da dies die Geschichte fortsetzt.

    I'll Take You Down Myself / I'll Take You Down Myself / I'll Take You Down Myself / Ich werde dich selbst töten 20
    Sie haben mit Ihrer eigenen Kohlenpfanne einen Grillabend veranstaltet (Kapitel 14).

    Diese Trophäe kann durch die Erfüllung mehrerer Bedingungen aus den Kapiteln 11 bis 14 erhalten werden. Die am meisten übersehene Trophäe im Spiel, deren Vervollständigung mehrere Schritte erfordert. Wenn Sie etwas vergessen, wird Ihnen die Trophäe nicht angezeigt.

    Schritt 1 (Kapitel 11): Nachdem Sie den Flammenwerfer-Boss besiegt haben, heben Sie den Flammenwerfer neben seiner Leiche auf.

    Schritt 2 (Kapitel 13): Der Flammenwerfer, den Sie aufgesammelt haben, ist kaputt und Sie müssen zwei Treibstofftanks finden, um ihn zu reparieren. Panzer droppen von Harbingers, die leicht in Kapitel 13 zu finden sind. Im Geschäftsviertel finden Sie problemlos drei davon. Hinterhältige Angriffe fügen ihnen großen Schaden zu. Verstecken Sie sich nach jedem erfolgreichen Überraschungsangriff vor ihnen und wiederholen Sie den Angriff erneut. Auf diese Weise sparen Sie viel Munition. Auch Kopfschüsse aus einem Scharfschützengewehr und Nahschüsse aus einer Schrotflinte funktionieren bei ihnen hervorragend. Plündern Sie einfach die Leichen der beiden besiegten Vorboten, um Treibstofftanks für die Reparatur des Flammenwerfers zu erhalten.

    Schritt 3 (Kapitel 13): Gehen Sie zum Versteck und gehen Sie durch den Spiegel. An der Werkbank können Sie Kraftstofftanks mit einem kaputten Flammenwerfer kombinieren, um ihn wiederherzustellen.

    Schritt 4 (Kapitel 14): Spielen Sie weiter, bis Sie Kapitel 14 erreichen. Hier treffen Sie erneut auf Laura, die Chefin aus dem ersten Spiel. Töte sie mit einem Flammenwerfer. Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Treibstoff für den Flammenwerfer haben. Um sie zu töten, benötigen Sie mindestens 80 Einheiten Treibstoff.

    Sie können in Kapitel 11 auch eine manuelle Speicherung vornehmen. Auf diese Weise können Sie mehrere Kapitel wiederholen, anstatt das gesamte Spiel noch einmal zu spielen.

    Dieses Kinogefühl... / Wie in einem Film... 10
    Sie haben zugestimmt, sich Videoeinfügungen anzusehen.

    Nachdem Sie die Geschichte zum ersten Mal abgeschlossen haben (auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad), schalten Sie den Letterbox-Modus in den Spieloptionen frei. Gehen Sie im Hauptmenü zu Einstellungen – Registerkarte „Allgemein“ – Schnittstelleneinstellungen – Letterboxing – Anzeigen.

    Starten Sie nun ein neues Spiel (oder laden Sie einen beliebigen Speicherstand) und nach ein paar Sekunden wird der Erfolg freigeschaltet.



     

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