मध्य समूह के पूर्वस्कूली के लिए बौद्धिक खेल। कार्ड फ़ाइल: वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र में बौद्धिक खेल
5-7 साल के बच्चों के लिए बौद्धिक खेल "युवा प्रतिभा"
लक्ष्य:तक के बड़े बच्चों के ज्ञान के सामान्यीकरण और व्यवस्थितकरण के लिए परिस्थितियाँ बनाएँ विद्यालय युग, स्पष्ट क्षमताओं के साथ।
कार्य:
1. अधिग्रहीत ज्ञान और कौशल के समेकन में योगदान;
2. बौद्धिक गतिविधि में रुचि विकसित करना, गणितीय, तार्किक और कलात्मक सामग्री के साथ खेल खेलने की इच्छा;
3. दृढ़ता दिखाने के लिए, निर्देशों का सटीक रूप से पालन करने की क्षमता, उद्देश्यपूर्णता, पारस्परिक सहायता, संसाधनशीलता और सरलता;
4. उत्तेजित करना स्वतंत्र खोजआवश्यक जानकारी, समस्या स्थितियों को हल करना;
5. बच्चों में नया ज्ञान, दृढ़ता, दृढ़ संकल्प, सरलता, पारस्परिक सहायता प्राप्त करने के लिए पहल करने की क्षमता को शिक्षित करना।
उपकरण: मनोरंजक पहेलियों के साथ लिफाफे, परियों की कहानियों के चित्रों के साथ वीडियो, चित्रफलक, लगा-टिप पेन, चित्र ज्यामितीय आकार, पुरस्कार।
खेल प्रगति:
प्रमुख:नमस्कार। हम आज आपको हमारे बौद्धिक खेल "यंग टैलेंट" में देखकर खुश हैं। सीनियर ग्रुप नंबर 1 की टीम और सीनियर ग्रुप नंबर 2 की टीम खेल में हिस्सा लेती है। मैं टीमों से अपना परिचय देने और एक दूसरे को बधाई देने के लिए कहता हूं।
(टीमों और कप्तानों का अभिवादन)
टीम "क्यों"
हम जिज्ञासु मन हैं
हम आपके लिए प्रश्नों के साथ हैं।
"क्यों" एक पसंदीदा प्रश्न है,
हमें बढ़ने में मदद करता है।"
टीम "ज़निकी"
"यदि आप बहुत कुछ जानना चाहते हैं,
तुम्हें खूब पढ़ना चाहिए।"
हमारा आदर्श वाक्य: "हार मत मानो!
सब कुछ के माध्यम से जाओ और सब कुछ पता करो!
प्रमुख:प्रत्येक कार्य के परिणामों का योग करने के लिए, हमने एक जूरी को चुना है: (जूरी सदस्यों का प्रतिनिधित्व)। हमारे खेल में पाँच कार्य हैं।
1 कार्य "एक परी कथा का दौरा":
इस टास्क में टीमों को 10 सवालों के जवाब देने हैं। इस कार्य के लिए सीमित समय आवंटित किया गया है: प्रत्येक टीम के लिए 2 मिनट। समय के अंत में, एक श्रव्य संकेत लगता है। टीमों को प्रत्येक सही उत्तर के लिए 1 अंक प्राप्त होता है।
"क्यों" टीम के लिए प्रश्न:
1. उस लड़के का नाम जिसे गीज़-हंस ले गए थे? (इवानुष्का)।
2. खिड़की पर ठंडा खट्टा क्रीम किसे मिलाया जाता है? (कोलोबोक)।
3. रूसी नायक लोक कथाचूल्हे की सवारी किसने की? (एमीलिया)
4. रूसी लोक कथाओं की हानिकारक बूढ़ी औरत? (बाबा यगा)
5. एक फूल में रहने वाली छोटी लड़की? (थम्बेलिना)
6. लंबी नाक वाली लकड़ी की गुड़िया। (पिनोच्चियो)
7. किस परी कथा में गाड़ी कद्दू में बदल गई? ("सिंड्रेला" में)
8. लंबी दाढ़ी वाले कठपुतली थियेटर के दुष्ट मालिक। (करबास-बरबस)
9. परी कथा "कॉकरोच" में भालू ने किस प्रकार के परिवहन की सवारी की? (बाइक से)
10. परी कथा "भ्रम" में मगरमच्छ ने नीले समुद्र को कैसे बुझाया? (पाई, और पेनकेक्स, और सूखे मशरूम।)
ज़नेकी टीम के लिए प्रश्न:
1. उस लड़की का नाम जिसका भाई बच्चा हो गया? (एलोनुष्का)
2. परी प्याज का लड़का? (चिपोलिनो)
3. चूहे के साथ हानिकारक बूढ़ी औरत। (शापोक्लियक)
4. चेबुरश्का का हरा दोस्त? (मगरमच्छ गेना)
5. परी कथा "मोयोडोडर" में वॉशक्लॉथ को किसने निगल लिया? (मगरमच्छ)
6. पिस्सू मक्खी-सोकोटुखा के लिए क्या उपहार लेकर आए? (घुटनों तक पहने जाने वाले जूते)
7. नीले बालों वाली परी लड़की? (मालवीना)
8. तीन गुल्लक के नाम क्या थे? (निफ़-निफ़, नफ़-नफ़, नफ़-नफ़)
9. उस दादी का क्या नाम था जिससे सारे व्यंजन भाग जाते थे? (फेडोरा)
10. परी कथा "टेलीफोन" में हाथी ने अपने बेटे के लिए कितने पाउंड चॉकलेट मांगी? (पांच या छह।
प्रमुख:जबकि हमारी जूरी पहले कार्य को पूरा करती है, हम "सूर्य निकल आया" गीत गाएंगे, जो हमें खुश कर देगा।
2 कार्य। "एक जादू बॉक्स में मनोरंजक पहेलियाँ"
प्रमुख:टीम का प्रत्येक बच्चा बॉक्स से बाहर की समस्या के साथ एक लिफाफा लेता है। मेजबान कार्य पढ़ता है, और लिफाफा खींचने वाला बच्चा जवाब देता है, लेकिन अगर वह जवाब नहीं दे पाता है, तो टीम उसकी मदद करती है। मदद के बिना प्रत्येक सही उत्तर के लिए, टीम को 2 अंक मिलते हैं, और यदि उत्तर देने में प्रतिभागी की मदद की जाती है, तो टीम को 1 अंक मिलता है।
1. दादी माशा की पोती दशा, बिल्ली फ्लफ, कुत्ता द्रुजोक है। दादी के कितने पोते हैं?
2. जंगल में सन्टी बढ़ी। उस पर सेब उगे: 1 हरा, 2 लाल, 1 पीला। पेड़ पर कितने सेब हैं?
3. पक्षियों ने साइट पर उड़ान भरी: एक कबूतर, एक पाईक, दो स्तन। कितने पक्षी हैं?
4. अभी कौन सा मौसम है?
5. सर्दियों के सभी महीनों की सूची बनाएं?
6. सुबह है या शाम?
7. आप दिन के और किन भागों को जानते हैं?
8. आज गुरुवार है, और कल?
9. सोमवार से शुरू होने वाले सप्ताह के दिनों के नाम बताएं।
10. सप्ताह का आपका पसंदीदा दिन कौन सा है? वह कौन सा है?
11. आपके दाहिनी ओर कौन खड़ा है?
12. पीछे कौन खड़ा है?
13. समय कैसे मापा जाता है?
14. तापमान कैसे मापा जाता है?
15. आप लंबाई या ऊंचाई कैसे माप सकते हैं?
16. वजन कैसे मापा जाता है?
प्रमुख:शाबाश टीम, उन्होंने काम किया। जबकि हमारा जूरी परिणामों का सारांश दे रहा है, हम प्रशंसकों के लिए एक पहेली प्रतियोगिता की घोषणा करते हैं:
1. सबसे लम्बा प्राणी। (जिराफ़)
2. बच्चे को थैली में कौन रखता है? (कंगारू)
3. एक पक्षी जो उड़ नहीं सकता और पाले से नहीं डरता? (पेंगुइन)
4. लंबे कान वाले कायर। (खरगोश)
5. सुंदर, लेकिन अखाद्य मशरूम. (अमनिता)
6. सबसे बड़ा बेर। (तरबूज)
7. पीले केंद्र और सफेद पंखुड़ियों वाला एक फूल। (कैमोमाइल)
8. लाल मशरूम एक जानवर के नाम के साथ। (चंटरलेल्स)
9. सर्दी के बाद क्या आता है? (वसंत)
10. 2. पेड़ों से पत्ते कब गिरते हैं ? (शरद ऋतु में)
11. 3. वर्ष का सबसे गर्म समय। (गर्मी)
12. अधिकांश छोटा महीनाएक वर्ष में। (फ़रवरी)
13. हिमपात का मौसम। (सर्दी)
14. काली जंगली बेरी। (ब्लूबेरी)
15. फल जो बिजली के बल्ब की तरह दिखता है। (नाशपाती)
16. भालू को किस तरह के जामुन पसंद होते हैं? (रसभरी)
3 कार्य "कप्तानों की प्रतियोगिता"
प्रमुख:टीम के कप्तानों को दो कार्य पूरे करने के लिए कहा जाता है।
पहला काम तार्किक पहेली है। कप्तानों को कार्य को ध्यान से सुनने और प्रश्न का उत्तर देने की आवश्यकता है:
1. एंटोन और निकिता अलग-अलग खिलौनों से खेलते थे - एक टाइपराइटर और एक पिरामिड। एंटन पिरामिड के साथ नहीं खेलते थे। प्रत्येक लड़के ने क्या खेला?
2. साशा और येगोर ने कपों से चाय पी भिन्न रंग: पीला और लाल। साशा ने पीले कप से चाय नहीं पी। प्रत्येक लड़के ने किस कप से चाय पी?
दूसरा कार्य वीडियो प्रश्न है। प्रत्येक कप्तान को 6 चित्र दिखाए जाएंगे, जो विभिन्न परियों की कहानियों के नायकों को दर्शाते हैं। आपका काम इन परियों की कहानियों को नाम देना है।
प्रमुख:जबकि मतगणना आयोग तीसरे दौर के परिणामों की गिनती कर रहा है, मैं एक संगीत विराम की घोषणा करता हूं।
प्रमुख:तीसरे कार्य के परिणामों की घोषणा के लिए जूरी को शब्द दिया गया है।
4 कार्य। "स्मार्ट आकार"
प्रमुख:टीमों को दृश्य स्मृति कार्य की पेशकश की जाती है। टीमें 30 सेकंड के लिए ज्यामितीय आकृतियों को दर्शाने वाले पोस्टर को देखती हैं, फिर उन्हें उसी चित्र को स्मृति से चित्रफलक पर बनाने के लिए कहा जाता है।
प्रमुख:संगीतमय विराम। 4 कार्यों के परिणामों के बाद जूरी को मंजिल दी जाती है।
5 कार्य। "परी अतिथि"
प्रमुख:इस प्रतियोगिता में, आप इसका नेतृत्व करने के लिए एक आश्चर्य की प्रतीक्षा कर रहे हैं, इसमें एक परी-कथा चरित्र होगा। लगता है कि पुश्किन की परी-कथा नायिका को मालिक से शुद्ध क्रिस्टल से बने आवास और गहने के काम और मुखर कौशल के लिए गार्ड ऑफ ऑनर मिला। (द टेल ऑफ़ ज़ार साल्टन से गिलहरी।)
सफेद दौड़ता है।
गिलहरी:सही अनुमान लगाया! नमस्ते! मैं खेल में आया और बहुत कठिन प्रश्न तैयार किए:
1. दादी दशा का एक पोता पाशा, एक बिल्ली फ्लफ, एक कुत्ता द्रुजोक है। उसके कितने पोते हैं? (एक)
2. किस आकृति का न तो आदि है और न ही अंत? (घेरा)
3. कौन तेज तैरता है - बत्तख या मुर्गी?
4. कौन तेजी से फूल तक पहुंचेगा - एक तितली या एक कैटरपिलर?
5. दो मछलियाँ जंगल में उड़ गईं। दो उतरे। कितने उड़ गए हैं?
6. उत्तरी ध्रुव पर मगरमच्छ क्या खाते हैं?
7. शेल्फ पर बच्चों की किताबें थीं। कुत्ता भागा और एक किताब ले गया, फिर दूसरी, फिर दो और किताबें। कुत्ते ने कितनी किताबें पढ़ी हैं?
8. हरे ने दो भालू, तीन हाथी को नए साल के लिए आमंत्रित किया। उसे कितने उपकरणों की आपूर्ति करनी चाहिए?
9. कौन ज्यादा जोर से बांगेगा - मुर्गा या गाय?
10. कोलोबोक के बाल किस रंग के होते हैं?
गिलहरी:शाबाश दोस्तों, आपने बहुत अच्छा काम किया! और अब, जब जूरी संक्षेप कर रही है, हम अपना पसंदीदा खेल "क्रॉक्ड मिरर" खेलेंगे, मैं आंदोलन दिखाऊंगा, और आप आंदोलन को उल्टा करेंगे (उदाहरण के लिए, नेता दाईं ओर झुकता है, और बच्चे दाईं ओर झुकते हैं) बायां, आगे झुक जाता है, और बच्चे पीछे, आदि।)
बौद्धिक खेल के परिणामों को अभिव्यक्त किया जाता है और बेलोचका विजेताओं को पुरस्कृत करता है।
जूलिया विक्टोरोवा
पूर्वस्कूली के लिए बौद्धिक खेल के बारे में सब कुछ
सब के बारे में पूर्वस्कूली के लिए मन का खेल
बचपन की दुनिया निराली होती है। इसकी अपनी शब्दावली है, अपनी लोककथाएं हैं, अपने मानदंड और सम्मान के कोड हैं, अपने मनोरंजन हैं। यह किसी जादुई देश की निशानियां नहीं तो क्या है, जिसका नाम है - एक खेल.
एक राय है कि हर पीढ़ी के अपने खेल होते हैं। हा ये तो है। समय बदलता है, संस्कृति बदलती है, एक खेल.
यह ध्यान देने योग्य है कि पिछले एक दशक में हमारी संस्कृति में एक पूरी तरह से स्वतंत्र घटना का गठन हुआ है, जिसे यह नाम मिला है « दिमाग का खेल» . वे खुद को सबसे प्रतिभाशाली, विद्वान बच्चों को प्रकट करने का अवसर प्रदान करते हैं, जिनके लिए ज्ञान, विज्ञान और रचनात्मकता सर्वोपरि है।
माइंड गेम एक तरह का गेम है, खिलाड़ियों के उनके आवेदन के आधार पर बुद्धि और / या पांडित्य. एक नियम के रूप में, ऐसे में खेलप्रतिभागियों को से प्रश्नों का उत्तर देना आवश्यक है विभिन्न क्षेत्रोंज़िंदगी।
बौद्धिकखेल न केवल ज्ञान का स्रोत हैं, बल्कि आनंद, आनंद भी हैं बौद्धिक जीत, ज्ञान का भंडार दिखाने की क्षमता से, साधन संपन्न होने और कठिन को हल करने की क्षमता से।
एक खेलयह है विशेष अर्थएक बच्चे के जीवन में, गतिविधि का वही अर्थ है जो एक वयस्क में काम का है। एक बच्चा जो खेल में होता है, वह कई मायनों में बड़ा होने पर काम में होगा। इसलिए भविष्य की शिक्षा "आदमी"मुख्य रूप से खेल में होता है। एक खेलसंस्कृति को अपनाने का माध्यम है। वह बच्चे को भविष्य के लिए तैयार करती है अकेले रहना. इसमें बच्चा सबसे पहले मनुष्य बनना सीखता है। एक खेलमौलिक रूप से अनुकरण से भिन्न है। खेल गतिविधि में हमेशा कल्पना होती है, जो नकल की वस्तु के साथ विलय नहीं होने देती, उसके संबंध में एक निश्चित दूरी बनाए रखती है। एक खेलऔर कल्पना का अटूट संबंध है।
फ़ायदा बौद्धिक खेल हैकि वे विषय ज्ञान पर नहीं, बल्कि आधारित हैं "दक्षताएं", यानी, विशिष्ट स्थितियों में किसी व्यक्ति के ज्ञान और कौशल को लागू करने की क्षमता क्या निर्धारित करती है।
खेलों का मुख्य उद्देश्य बच्चों में विकास करना है रचनात्मकता, प्रकटीकरण बौद्धिकक्षमता और नई प्रतिभा की पहचान। प्रतियोगिताओं में भाग लेना कुछ अलग किस्म काआपको अपने क्षितिज का विस्तार करने, अपने स्वयं के ज्ञान, पांडित्य और तार्किक सोच को लागू करने, निर्णय लेने की क्षमता दिखाने की अनुमति देगा असामान्य स्थितिसीमित समय की शर्तों के तहत।
बौद्धिकखेल स्मृति, तार्किक सोच, स्थानिक कल्पना विकसित करते हैं, दृढ़ता, ध्यान, उद्देश्यपूर्णता, साथ ही अनिश्चितता की स्थिति में निर्णय लेने की क्षमता विकसित करते हैं और उनके लिए जिम्मेदार होते हैं, और इसलिए स्वतंत्रता। उतनी ही महत्वपूर्ण क्षमता है लंबे समय तकएक गतिविधि पर ध्यान केंद्रित करें (जो अति सक्रिय लोगों के लिए सुधारात्मक कार्य भी करता है).
बौद्धिकखेल आपको असफलताओं और गलतियों का सही ढंग से इलाज करना सिखाते हैं - कारणों का विश्लेषण करने, निष्कर्ष निकालने और उन्हें भविष्य में लागू करने के लिए। के अलावा बुद्धिसरलता और रचनात्मकता विकसित करता है।
बौद्धिकखेल व्यवस्थित और रणनीतिक रूप से सोचना सिखाते हैं, विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करते हैं, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि बच्चे एक आंतरिक कार्य योजना (IPA, या, अधिक सरलता से, दिमाग में कार्य करना) बनाना सीखते हैं। यह कौशल सोच के विकास की कुंजी है। सामान्य, और यह की मदद से है बौद्धिक खेल, वर्कआउट करना सबसे आसान है।
बौद्धिक खेलकिसी भी गतिविधि के समान संरचना होती है, अर्थात, इसमें एक लक्ष्य, साधन, एक खेल प्रक्रिया और एक परिणाम शामिल होता है। शैक्षिक के अलावा, यह संज्ञानात्मक और विकासात्मक दोनों लक्ष्यों का पीछा करता है। एक खेलइसलिए प्रकृति में शैक्षिक और चंचल है बौद्धिकखेल बच्चे को न केवल मजेदार लगते हैं, बल्कि दिलचस्पऔर असामान्य पेशा।
मुख्य प्रकार बौद्धिक खेल
प्रश्नोत्तरी रणनीति
पाठ प्रश्नोत्तरी कहानी प्रश्नोत्तरी भूमिका निभाने की रणनीति आर्थिक रणनीति मुकाबला रणनीति
"ओह, भाग्यशाली!", "क्या? कहाँ? कब?" "पोलुंड्रा!"सुधारने
राष्ट्रीय "इंप्रोमेप्टू थियेटर"परिदृश्य "नौका" "प्रबंधक"चेकर्स,
इस आरेख से, हम वह सब देखते हैं बौद्धिकगेम दो ब्लॉक बनाते हैं - क्विज़ और रणनीतियाँ। एक प्रश्नोत्तरी क्या है? यह रूप है बौद्धिक खेलजहां से सफलता मिलती है अधिकांशसही उत्तर। क्विज़ को परीक्षण और कहानी में विभाजित किया गया है।
टेस्ट क्विज़ - बच्चे एक प्रश्न का उत्तर देते हैं और एक ग्रेड प्राप्त करते हैं (चिप, बिंदु, प्रशंसा). यह असली परीक्षा निकला। ऐसे खेल टीवी पर देखे जा सकते हैं। यह "ओह, भाग्यशाली!", "क्या? कहाँ? कब?", "ब्रेन रिंग".
कहानी अधिक प्रश्नोत्तरी करती है दिलचस्प. उदाहरण के लिए, शिक्षक साथ आता है खेल की साजिश ("लिटिल रेड राइडिंग हूड एक नए तरीके से"). बच्चे हो जाते हैं "लिटिल रेड राइडिंग हुड", "भेड़िया"आदि। कल्पना को चालू किया जाता है, नाटकीयता के तत्वों को लागू किया जाता है। एक खेलतीव्र भावुक हो जाता है। टीवी शो उदाहरण हैं। "पोलुंड्रा", "इतिहास का पहिया"और आदि।
रणनीति - रूप बौद्धिक खेल. यहां प्रतिभागियों द्वारा अपने कार्यों की सही योजना बनाकर सफलता प्राप्त की जाती है। यही सफलता का मार्ग है।
युद्ध की रणनीति में, सफलता का मार्ग दुश्मन के विनाश के लिए उचित योजना बनाने में निहित है। आर्थिक में - खरीदने और बेचने की क्रियाओं के माध्यम से ( "प्रबंधक", "सेल्समैन"वगैरह।)।
रोल-प्लेइंग रणनीति में, खिलाड़ी को सौंपी गई भूमिका द्वारा निर्धारित लक्ष्यों की सर्वोत्तम उपलब्धि के माध्यम से ( "नौका"वगैरह।)। भूमिका रूपपरिदृश्य और तात्कालिक दिशाओं में विकसित होता है।
परिदृश्य रणनीति में, खेल के विकास के अनुसार सख्त सुधार की अनुमति है।
कामचलाऊ रणनीति सामान्य प्रावधानों को रेखांकित करती है और उन घटनाओं को प्रारंभिक प्रोत्साहन देती है जहां बच्चे स्वयं कामचलाऊ व्यवस्था का विषय चुनते हैं।
बौद्धिक खेलशायद ही कभी प्रश्नों के बिना होता है, और उनके बिना प्रश्नोत्तरी बिल्कुल भी मौजूद नहीं होती है। इसलिए प्रश्नों का चयन और रचना करने के लिए - महत्वपूर्ण कारकशिक्षकों के लिए समान गतिविधियाँ। यहाँ प्रकारों का वर्णन है बौद्धिक खेल.
प्रश्नों और कार्यों का वर्गीकरण बौद्धिक खेल.
1.1.1। प्रश्न में उत्तर
1.2। मजाक कर रहे सवाल
1.3। मूल रूप से भोज के बारे में
1.4। संकेतित प्रश्न
2. ज्ञात के बारे में अज्ञात
3. तार्किक और साहचर्य सोच पर
4. सौभाग्य
उत्पादक
1. सरलता के लिए प्रश्न।
वे आपको साज़िश बनाने, ध्यान आकर्षित करने की अनुमति देते हैं। ये प्रश्न किसी व्यक्ति के ज्ञान के बुनियादी स्तर पर बनाए गए हैं, लेकिन कुछ हद तक एन्क्रिप्ट किए गए हैं ताकि खिलाड़ी अपनी सोचने की क्षमता को पूरी तरह से प्रदर्शित कर सके। मेजबान पहला सुराग कहता है। जो अनुमान लगाता है उसे एक अंक मिलता है।
2. जैसे प्रश्न "ज्ञात के बारे में अज्ञात"
प्रश्न चीजों के बारे में आश्चर्यजनक रूप से मनोरंजक और अल्पज्ञात जानकारी प्रदान करते हैं। ऐसे सवाल बढ़ जाते हैं खेल में रुचि.
3. तार्किक और साहचर्य सोच पर प्रश्न। ये प्रश्न बहुत हैं खिलाड़ियों के लिए दिलचस्प, क्योंकि उन्होंने निर्माण की आवश्यकता निर्धारित की है "ज़ंजीर"विचार। ये प्रश्न, कार्य, कार्य हैं।
4. सौभाग्य के लिए प्रश्न। कई उत्तरों वाले प्रश्न। आप सबसे ज्यादा सेट कर सकते हैं "दुर्बल"सवाल, खिलाड़ी के पास जवाब देने का मौका होता है। लेकिन ऐसे सवाल नीरस हैं।
5. प्रश्न "पास जाना". यह महत्वपूर्ण है कि प्रश्न में अंतर्निहित तथ्य हैं दिलचस्प और मनोरंजक.
"जोश में आना"संकाय सदस्यों के लिए
अनुदेश: - ध्यान से सुनें और उसमें त्रुटि खोजें कथन:
1. अपने पैरों पर पंख लगाना, -
जिमनास्ट पानी के नीचे तैरते हैं। (स्कूबा गोताखोर)
2. बर्फ़ीला तूफ़ान भेड़ियों की तरह चीख़ता है
में सर्दी का महीनाअप्रैल। (अप्रैल सर्दियों का महीना नहीं है)
3. फुटबॉल में अच्छा खेल,
हम अक्सर गोल करते हैं। (पक नहीं, बल्कि गेंदें).
4. जो अस्वस्थ है उसके लिए,
हम डॉक्टरों को बुलाते हैं।
नुकीली सुइयां
क्रिसमस ट्री से छोटा। (पाइन सुइयां लंबी होती हैं)
5. छोटी मछली का जाल
एक शिल्पकार-मकड़ी बुनी। (मछली के लिए नहीं, बल्कि मक्खियों के लिए).
बच्चे को खेल में आविष्कार और पहल दिखाने, सक्रिय और स्वतंत्र होने का अवसर दें, और फिर वह आत्मविश्वास हासिल करेगा, जो उसे भविष्य में जीवन में बहुत कुछ हासिल करने में मदद करेगा। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल के दौरान बच्चे की सभी उपलब्धियों का जश्न मनाएं और कमियों पर जोर न दें, सफलताओं की प्रशंसा करें और गलतियों के लिए डांटे नहीं।
माता-पिता के लिए परामर्श
"बच्चों के लिए बौद्धिक खेल पूर्वस्कूली उम्र»
पूर्वस्कूली बचपन सभी मानसिक प्रक्रियाओं के बौद्धिक विकास की अवधि है जो बच्चे को आसपास की वास्तविकता से परिचित होने का अवसर प्रदान करती है। बच्चा देखना, सोचना, बोलना सीखता है; वह वस्तुओं के साथ अभिनय करने के कई तरीकों में महारत हासिल करता है, कुछ नियम सीखता है और खुद को नियंत्रित करना शुरू कर देता है। इन सभी में स्मृति का कार्य शामिल है। बच्चे के विकास में स्मृति की भूमिका बहुत बड़ी है। हमारे और अपने आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान को आत्मसात करना, कौशल और आदतों का अधिग्रहण - यह सब स्मृति के काम से जुड़ा है। स्कूली शिक्षा बच्चे की याददाश्त पर विशेष रूप से बड़ी मांग करती है।
आधुनिक मनोविज्ञानतर्क देते हैं कि बच्चों की बौद्धिक क्षमता आनुवंशिक रूप से निर्धारित होती है और बहुत से लोगों के पास केवल औसत स्तर की बुद्धि प्राप्त करने का अवसर होता है। बेशक, विकास के हमारे अवसर असीमित नहीं हैं। लेकिन अभ्यास से पता चलता है कि यदि "औसत" बौद्धिक क्षमताओं का भी कम से कम थोड़ा अधिक प्रभावी ढंग से उपयोग किया जाता है, तो परिणाम सभी अपेक्षाओं से अधिक हो जाते हैं।
बौद्धिक खेल बच्चों की याददाश्त के विकास में योगदान करते हैं, एक प्रकार की गतिविधि से दूसरे में स्विच करते हैं, दूसरों को सुनने और सुनने की क्षमता का विकास करते हैं, अन्य दृष्टिकोणों को समझते हैं और अनुभव करते हैं।
स्कूली पाठ्यक्रम के सफल विकास के लिए, बच्चे को न केवल बहुत कुछ जानने की जरूरत है, बल्कि लगातार और निर्णायक रूप से सोचने, अनुमान लगाने, मानसिक तनाव दिखाने, तार्किक रूप से सोचने की भी जरूरत है।
विकास प्रशिक्षण तर्कसम्मत सोचभविष्य के छात्र के लिए कोई छोटा महत्व नहीं है और आज बहुत प्रासंगिक है।
याद रखने की किसी भी विधि में महारत हासिल करने से, बच्चा एक लक्ष्य को अलग करना सीखता है और इसे प्राप्त करने के लिए सामग्री के साथ कुछ कार्य करता है। वह याद करने के उद्देश्य से सामग्री को दोहराने, तुलना करने, सामान्य बनाने, समूह सामग्री की आवश्यकता को समझने लगता है।
बच्चों के वर्गीकरण को पढ़ाने से अधिक की सफल निपुणता में योगदान होता है एक जटिल तरीके सेयाद रखना - एक शब्दार्थ समूह जो बच्चों को स्कूल में मिलता है।
पूर्वस्कूली बच्चों की तार्किक सोच और स्मृति के विकास के अवसरों का उपयोग करना, स्कूली शिक्षा द्वारा हमारे सामने रखी गई समस्याओं को हल करने के लिए बच्चों को अधिक सफलतापूर्वक तैयार करना संभव है।
तार्किक सोच के विकास में डिडक्टिक गेम्स, सरलता, पहेलियों का उपयोग, विभिन्न को हल करना शामिल है तर्क खेलऔर लेबिरिंथ और बच्चों के लिए बहुत रुचि है। इस गतिविधि में, बच्चों में महत्वपूर्ण व्यक्तित्व लक्षण बनते हैं: स्वतंत्रता, संसाधनशीलता, सरलता, दृढ़ता विकसित होती है और रचनात्मक कौशल विकसित होते हैं।
बच्चे रचनात्मकता दिखाते हुए अपने कार्यों की योजना बनाना सीखते हैं, उनके बारे में सोचते हैं, परिणाम की तलाश में अनुमान लगाते हैं।
तर्क खेल बच्चों को शिक्षित करने में मदद करते हैं संज्ञानात्मक रुचि, अनुसंधान और रचनात्मक खोज, सीखने की इच्छा और क्षमता में योगदान करें। डिडक्टिक गेम्सबच्चों की सबसे स्वाभाविक गतिविधियों में से एक के रूप में और बौद्धिक और रचनात्मक अभिव्यक्तियों, आत्म-अभिव्यक्ति और स्वतंत्रता के गठन और विकास में योगदान देता है।
बौद्धिक खेल बच्चे को बौद्धिक और रचनात्मक कार्यों के लिए स्वाद लेने में मदद करते हैं। वे विकासात्मक तंत्र के "लॉन्च" में योगदान करते हैं, जो वयस्कों द्वारा विशेष प्रयासों के बिना जमे हुए हो सकते हैं या बिल्कुल भी काम नहीं कर सकते हैं। बौद्धिक खेल बच्चे को स्कूली शिक्षा के लिए बेहतर तैयार करने में मदद करते हैं, जीवन में मुक्त, सचेत पसंद की संभावनाओं का विस्तार करते हैं और उनकी संभावित क्षमताओं का अधिकतम अहसास करते हैं।
एक बच्चे के लिए, विशेष रूप से पूर्वस्कूली उम्र में, खेल बहुत महत्वपूर्ण है। खेल न केवल बच्चों की रचनात्मकता के लिए गुंजाइश देता है, बल्कि उनके बौद्धिक विकास को भी प्रोत्साहित करता है। वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए - पांच से सात साल की उम्र तक - इस प्रकार के खेलों की पेशकश करना महत्वपूर्ण है जो बच्चे की मानसिक क्षमताओं को बढ़ाने, विश्लेषण करने की क्षमता, मुख्य बात को उजागर करने और तुलना करने की क्षमता प्रदान करते हैं।
इस उम्र के बच्चों के लिए बौद्धिक खेल बच्चे को एक निश्चित निर्णय लेने और चुनने के लिए सिखाना चाहिए विभिन्न विकल्पऔर किसी की स्थिति का बचाव करने की क्षमता।
एक पूर्वस्कूली बच्चे के बौद्धिक विकास के उद्देश्य से खेल
"लगता है क्या छिपा है"
इस खेल में, बच्चे को अपने मौखिक विवरण के अनुसार वस्तुओं का प्रतिनिधित्व करने की क्षमता की आवश्यकता होगी, और स्वयं विभिन्न वस्तुओं का विवरण देना होगा। एक खिलौना छिपाएं और बच्चे को उसका वर्णन करें उपस्थिति, उदाहरण के लिए: "पीला, शरीर गोल है, सिर गोल है, चोंच तेज है" (मुर्गी)। यदि बच्चा अनुमान लगाता है, तो आप उसे छिपी हुई वस्तु देते हैं। बच्चा वस्तु को छिपाने और उसका वर्णन करने के लिए अगला होगा। खेल को एक "अद्भुत बैग" में वस्तुओं को छिपाकर और स्पर्श द्वारा छिपी हुई वस्तु को खोजने के लिए अनुमान लगाने के बाद बच्चे की पेशकश करके विविधतापूर्ण किया जा सकता है।
« तस्वीरों के जोड़े »
अर्थ में एक दूसरे से संबंधित चित्रों के 7 - 8 जोड़े उठाएँ। उन्हें बच्चे के सामने जोड़े में व्यवस्थित करें। उदाहरण के लिए, एक जंगल की तस्वीर के बगल में एक पेड़ की तस्वीर रखी गई है, और एक खिड़की की तस्वीर के बगल में एक घर की तस्वीर रखी गई है। सिद्धांत रूप में, वस्तुओं का कोई भी संबंध संभव है।
बच्चे को सभी चित्रों पर सावधानीपूर्वक विचार करने के लिए आमंत्रित करें और यथासंभव सही पंक्ति से अधिक से अधिक चित्रों को याद करने का प्रयास करें। 1-2 मिनट के बाद, चित्रों को दाहिनी पंक्ति से हटा दें, बाईं पंक्ति को वैसे ही छोड़ दें। बच्चे से शेष चित्रों को देखने के लिए कहें और जो हटा दिए गए हैं उनका नाम बताएं।
यदि बच्चे को चित्रों के बीच शब्दार्थ संबंध स्थापित करने में कठिनाई होती है, तो उसे 1-2 उदाहरणों के साथ मदद करें। चित्रों के जोड़े की संख्या को धीरे-धीरे बढ़ाकर, उन्हें देखने के समय को कम करके, या उनके बीच के कनेक्शन को हटाकर खेल को और अधिक कठिन बनाया जा सकता है (उदाहरण के लिए, यदि किसी चित्र को याद करने के लिए पहले धनुष के साथ एक चित्र पेश किया जाता है एक लड़की की, फिर उसी तस्वीर को याद करने के लिए एक जंगल की तस्वीर पेश की जा सकती है)। तो धीरे-धीरे बच्चा अधिक से अधिक जटिल सिमेंटिक कनेक्शन स्थापित करना सीख जाएगा और इस प्रकार उसकी याददाश्त विकसित होगी।
« चौथा अतिरिक्त"
अपने बच्चे को शब्दों की एक श्रृंखला पढ़ें। प्रत्येक श्रृंखला में चार शब्द होते हैं। तीन शब्द अपनी सामान्य विशेषता के अनुसार संयुक्त हैं, और एक शब्द उनसे अलग है और इसे बाहर रखा जाना चाहिए।
"अतिरिक्त" शब्द की पहचान करने का सुझाव दें।
सेब, बेर, ककड़ी, नाशपाती।
चम्मच, प्लेट, सॉस पैन, बैग।
पोशाक, स्वेटर, शर्ट, टोपी।
बिर्च, ओक, स्ट्रॉबेरी, पाइन।
साबुन, टूथपेस्ट, झाड़ू, शैम्पू।
ब्रेड, दूध, पनीर, खट्टा क्रीम।
घंटा, मिनट, गर्मी, दूसरा।
निगल, कौआ, चिकन, मैगपाई।
"शब्द समाप्त करें"
आप पहला शब्दांश कहकर शब्द शुरू करेंगे, और बच्चा इसे समाप्त कर देगा।
"लगता है मैं क्या कहना चाहता हूँ"
10 सिलेबल्स प्रस्तावित हैं: पो-, ज़ा-, ना-, एमआई-, म्यू-, डू-, चे-, प्राइ-, कू-, ज़ो-।
यदि बच्चा आसानी से और जल्दी से कार्य का सामना करता है, तो उसे एक शब्द नहीं, बल्कि जितने संभव हो उतने शब्दों के साथ आने के लिए आमंत्रित करें।
उदाहरण के लिए: वर्षों में, एक तौलिया में, एक प्रिय में
"शब्द का नाम दें"
(मानसिक लचीलेपन के विकास में योगदान)
एक अवधारणा के लिए जितना संभव हो सके उतने शब्दों को नाम देने के लिए बच्चे को आमंत्रित करें।
पेड़ों के लिए शब्द नाम दें (सन्टी, पाइन, स्प्रूस, माउंटेन ऐश, ऐस्पन ...)
पालतू जानवरों के लिए शब्द बताओ।
जानवरों के लिए शब्द बताओ।
सब्जियों के नाम शब्द।
फलों के नाम शब्द।
परिवहन शब्द के नाम लिखिए।
खेलकूद से संबंधित शब्दों के नाम लिखिए।
भू परिवहन के लिए शब्दों के नाम लिखिए।
आप अपने विवेक से कार्यों के विकल्प चुन सकते हैं। यदि बच्चे ने गलती की है और गलत शब्द का नाम दिया है, तो उसकी गलती पर चर्चा करना और उसे सही करना आवश्यक है।
"इसका उपयोग कैसे किया जा सकता है"
बच्चे को सुझाव दें: “मैं शब्द कहूँगा, तुम भी कहो, लेकिन केवल इसके विपरीत। उदाहरण के लिए: बड़ा - छोटा।
आप निम्नलिखित शब्दों के जोड़े का उपयोग कर सकते हैं:
हर्षित – उदास
तेज धीमा
खाली भरा
दुबला मोटा
चतुर - मूर्ख
भारी प्रकाश
वीर - कायर
कठिन शीतल
खुरदरा चिकना
"ऐसा होता है - ऐसा नहीं होता"
आपको खेलने के लिए गेंद चाहिए।
आप एक स्थिति का नाम लेते हैं और बच्चे को एक गेंद फेंकते हैं। नामित स्थिति होने पर बच्चे को गेंद को पकड़ना चाहिए, और यदि नहीं, तो गेंद को पकड़ने की कोई आवश्यकता नहीं है।
स्थितियों को विभिन्न तरीकों से पेश किया जा सकता है:
पिताजी काम पर चले गए।
ट्रेन आसमान से उड़ती है।
आदमी घोंसला बनाता है।
डाकिया एक पत्र लाया।
नमकीन सेब।
घर घूमने चला गया।
भेड़िया जंगल में घूमता है।
पेड़ पर कोन उग आए हैं।
बिल्ली छत पर टहल रही है।
कुत्ता छत पर चलता है।
लड़की एक घर बना रही है।
नाव आकाश में तैरती है।
रात में सूरज चमकता है।
सर्दियों में बर्फ होती है।
सर्दी में गड़गड़ाहट होती है।
मछलियाँ गीत गाती हैं।
हवा पेड़ों को हिलाती है
"वर्णन का अनुमान लगाओ"
एक वयस्क यह अनुमान लगाने की पेशकश करता है कि वह किस (किस सब्जी, जानवर, खिलौने) के बारे में बात कर रहा है और इस विषय का विवरण देता है।
उदाहरण के लिए: यह एक सब्जी है, यह लाल, रसीली होती है।(टमाटर)
यदि बच्चे को उत्तर देना मुश्किल लगता है, तो उसके सामने विभिन्न सब्जियों के चित्र रखे जाते हैं। बच्चा वांछित छवि पाता है।
"कौन होगा"
वयस्क वस्तुओं और घटनाओं को दिखाता है या नाम देता है, और बच्चे को इस प्रश्न का उत्तर देना चाहिए: "वे कैसे बदलेंगे, वे कौन होंगे?"
कौन (क्या) होगा: अंडा, चिकन, बीज, कैटरपिलर, आटा, लकड़ी का बोर्ड, ईंट, कपड़ा।
एक प्रश्न के अनेक उत्तर हो सकते हैं। बच्चे को कई सही उत्तरों के लिए प्रोत्साहित करना आवश्यक है।
"अंदर क्या है?"
इस खेल का मेजबान किसी वस्तु या स्थान को बुलाता है, और बच्चा प्रतिक्रिया में कुछ या किसी को नाम देता है जो नामित वस्तु या स्थान के अंदर हो सकता है।
उदाहरण के लिए:
घर - टेबल;
कोठरी - स्वेटर;
रेफ्रिजरेटर - केफिर;
रात्रिस्तंभ - किताब
बर्तन - सूप;
खोखला - गिलहरी;
छत्ता - मधुमक्खियाँ;
नोरा - लोमड़ी;
बस - यात्री;
जहाज - नाविक;
अस्पताल, डॉक्टर
दुकान - खरीदार।
टहलने के लिए जाते समय अपने साथ एक गेंद ले जाएं। आपको गेम खेलने के लिए इसकी आवश्यकता होगी।
"जल्दी जवाब दो"
एक वयस्क बच्चे को एक गेंद फेंकता है, एक रंग का नाम देता है। गेंद लौटाने वाले बच्चे को जल्दी से इस रंग की वस्तु का नाम देने की कोशिश करनी चाहिए।
आप न केवल रंग, बल्कि किसी वस्तु के किसी भी गुण (स्वाद, आकार) को नाम दे सकते हैं।
शाम को, एक शांत होम स्टॉप में, एक खेल का आयोजन करें
"एक नाम के साथ आओ"
उसके लिए कई छोटे बच्चों की कविताएँ तैयार करना आवश्यक है। शीर्षक का नाम लिए बिना बच्चे को कविता पढ़कर सुनाएं। उसे प्रत्येक कविता के लिए एक शीर्षक के साथ आने के लिए आमंत्रित करें। यह गेम बच्चे को सामान्यीकरण और हाइलाइट करना सिखाएगा मुख्य विचारएक कविता में। अक्सर बच्चे लेखक से भी अधिक सफल नामों के साथ आते हैं।
प्रिय अभिभावक!
पूर्वस्कूली उम्र के एक बच्चे के पास वास्तव में सीखने के विकास के अवसर और क्षमताएं होती हैं। इसमें दुनिया के ज्ञान और अन्वेषण की वृत्ति समाहित है। अपने बच्चे की क्षमता को विकसित करने और उसे पूरा करने में मदद करें। बिताए गए समय पर पछतावा न करें। यह कई गुना अधिक भुगतान करेगा। आपका बच्चा आत्मविश्वास के साथ स्कूल की दहलीज पार करेगा, शिक्षण उसके लिए एक भारी कर्तव्य नहीं होगा, बल्कि एक वास्तविकता होगी, और आपके पास अकादमिक प्रदर्शन के बारे में परेशान होने का कोई कारण नहीं होगा।
यह खेल किसी भी स्कूली उम्र के बच्चे खेल सकते हैं, इसके लिए आपको विभिन्न स्तरों के प्रश्न बनाने होंगे।
खेल के लिए मेजबान को बहुत सारे प्रश्न तैयार करने की जरूरत है। खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर उनकी जटिलता का स्तर भिन्न हो सकता है, मुख्य बात यह है कि प्रश्नों को युगीन लोगों के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है, खिलाड़ियों को तार्किक तर्क के माध्यम से सही उत्तर खोजना होगा।
कागज के टुकड़ों पर सभी खिलाड़ियों के नाम लिखे जाते हैं, कागज के टुकड़ों को मिलाया जाता है और टोपी में डाला जाता है। नेता के सामने दो टेबल और उनमें से प्रत्येक के लिए दो कुर्सियाँ रखी गई हैं। प्रत्येक टेबल पर दो प्रतिभागी बैठते हैं, जिनका नाम नेता हेडर से निकालता है। उनसे एक प्रश्न पूछा जाता है, और इसका उत्तर देने वाले खिलाड़ियों की जोड़ी मेज पर बनी रहती है, दूसरी जोड़ी तालिका छोड़ देती है, और अगले दो प्रतिभागियों को उनके स्थान पर बुलाया जाता है। यदि कोई युगल लगातार तीन प्रश्न जीतता है, तो वे भी तालिका छोड़ देते हैं।
उन प्रतिभागियों के नाम वाले पत्रक जो पहले ही तालिका में आ चुके हैं, एक तरफ रख दिए जाते हैं। जब सभी खिलाड़ी पहले ही टेबल पर जा चुके होते हैं, तो पहला राउंड पूरा माना जाता है। यदि उसके बाद भी पर्याप्त प्रश्न शेष रह जाते हैं, तो आप वही कार्य कुछ और बार कर सकते हैं, खिलाड़ियों की जोड़ियों को बदलते हुए।
इस प्रकार, खेल न केवल खिलाड़ियों की बौद्धिक क्षमताओं का विकास करता है, बल्कि उनके बीच मैत्रीपूर्ण संबंध स्थापित करने में भी मदद करता है। यदि खिलाड़ी एक-दूसरे से अपरिचित हैं, तो खेल उन्हें एक-दूसरे को जानने में मदद करेगा।
"विशेषज्ञ जांच कर रहे हैं"
खेलना बड़े बच्चों और किशोरों के लिए अच्छा है। इसे कई नेताओं की जरूरत है, अधिमानतः बच्चों में से नहीं।
मेजबान एक स्थिति के बारे में सोचते हैं: किसी प्रकार की आपराधिक घटना या एक रहस्यमय मामला, और खिलाड़ियों को इसे ऐसे प्रश्न पूछकर हल करना चाहिए जिनका उत्तर केवल सभी मेजबानों को "हां" या "नहीं" में दिया जा सकता है। खेल इस तथ्य से जटिल है कि मेजबानों में से एक हमेशा झूठ बोल रहा है। प्रतिभागियों को इसके बारे में पता है, लेकिन, नियमों के अनुसार, वे अलग-अलग प्रस्तुतकर्ताओं से समान या समान प्रश्न नहीं पूछ सकते हैं, इस प्रकार, वे तुरंत यह निर्धारित नहीं कर सकते कि वास्तव में कौन झूठ बोल रहा है।
"पूछताछ" तब तक जारी रहती है जब तक कि स्थिति पूरी तरह से या लगभग पूरी तरह से खिलाड़ियों द्वारा बहाल नहीं हो जाती। प्रश्नों और उत्तरों की प्रक्रिया में, सुनी गई बातों की तुलना और विश्लेषण करने, निष्कर्ष निकालने की क्षमता विकसित होती है।
"महान पुनर्स्थापक"
खेल स्कूली उम्र के बच्चों के लिए है। इसे जन्मदिन या अन्य अवकाश पर आयोजित किया जा सकता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, आधे में विभाजित कागज की एक शीट को दीवार या दरवाजे पर लटका दिया जाता है, उस पर टीमों के स्कोर दर्ज किए जाते हैं।
प्रत्येक वयस्क विभिन्न टीम प्रतियोगिताओं के साथ आ सकता है, यहाँ कई संभावित विकल्प हैं। खेल का सार मूल को पुनर्स्थापित करने के लिए, परिवर्तन के सिद्धांत को जानते हुए, अधूरे या बदले हुए वाक्यांशों का उपयोग करना है।
1 गोल। प्रस्तुतकर्ता पहले से कुछ शिफ्टर्स के साथ आता है - प्रसिद्ध गीतों या फिल्मों के वाक्यांश, जो विलोम से बने होते हैं। बदले में प्रत्येक टीम को इस तरह के परिवर्तन के बारे में बताया जाता है, और खिलाड़ियों को मूल वाक्यांश को पुनर्स्थापित करना चाहिए। यदि टीम विफल हो जाती है, तो दूसरी टीम को पहले प्रश्न का उत्तर देने का अधिकार खोए बिना प्रश्न का उत्तर देने का अधिकार मिल जाता है। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, खिलाड़ियों को एक अंक प्राप्त होता है।
दूसरा दौर टीमों को महान लोगों की अधूरी बातों के साथ पहले से तैयार शीट दी जाती हैं। आपको सावधानीपूर्वक चयन करने की आवश्यकता है: उन्हें बच्चों के लिए समझने योग्य और पूरा करने में आसान होना चाहिए। कुछ समय बाद, सूत्रधार चादरें इकट्ठा करता है, उन्हें जोर से पढ़ता है और तय करता है कि कौन मूल कहावत के करीब था, या शायद टीम ने और भी बेहतर किया। प्राप्त अंकों को शीट पर पोस्ट किया जाता है।
3 गोल। टीमें अपने प्रतिद्वंद्वियों के लिए इस प्रतियोगिता के लिए टास्क खुद तैयार करती हैं। मेजबान उन्हें 2-3 छोटे वाक्य (5 शब्दों से अधिक नहीं) देता है, और खिलाड़ी शब्दों के बजाय उनकी परिभाषाओं को प्रतिस्थापित करते हुए उन्हें रीमेक करते हैं। उदाहरण के लिए, वाक्यांश "मई में खिलने वाली घाटी की लिली" इस तरह दिख सकती है: "सफेद, मजबूत महक वाले छोटे पौधे वसंत के आखिरी महीने में फूल फेंकते हैं।"
जब कार्य तैयार हो जाते हैं, तो टीमें उनका आदान-प्रदान करती हैं और वाक्यांशों को वापस समझती हैं, और फिर तुलना करती हैं। इस प्रतियोगिता का सार डिकोडिंग में नहीं है, बल्कि कार्यों की तैयारी में, इसमें दिखाई गई मौलिकता, गुणवत्ता और गति का मूल्यांकन किया जाना चाहिए। सभी अंकों को एक कागज़ पर पोस्ट किया जाता है, और परिणाम संक्षेप में दिए जाते हैं।
"सबसे अच्छे से अच्छा"
बुद्धिमत्ता के सबसे महत्वपूर्ण गुणों में से एक है तथ्यों की तुलना करने, विश्लेषण करने और अपने स्वयं के सरल समाधान खोजने की क्षमता। प्रस्तावित खेल प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों में इस कौशल को विकसित करने में मदद करेगा।
पिछले वाले की तरह, गेम में बदले में कई कार्य शामिल हैं।
टास्क 1. सूत्रधार कागज की एक बड़ी शीट पर निम्नलिखित अक्षर संयोजन लिखता है: ESG, IBD, DT, SWV, AZ, और प्रतिभागियों को उन्हें 15-20 सेकंड के लिए याद रखने के लिए आमंत्रित करता है, और फिर शीट को हटा देता है। उसके बाद, किसी तरह प्रतिभागियों को विचलित करने की सलाह दी जाती है, शायद उनके साथ एक गाना गाया जाए या एक कविता सुनाई जाए।
कुछ मिनटों के बाद, सूत्रधार प्रत्येक को कागज का एक छोटा टुकड़ा वितरित करता है और स्मृति से पहले बोले गए अक्षर संयोजनों को पुन: पेश करने के लिए कहता है। अगर बहुमत ऐसा नहीं कर सकता तो चिंता न करें। ऐसे अर्थहीन अक्षर संयोजनों को याद रखना काफी कठिन होता है। केवल वही जो उन्हें अन्य अंतरालों के साथ अलग-अलग पढ़ने का अनुमान लगाता है, सही उत्तर देगा: यूरोपीय संघ, यातायात पुलिस, युवा रंगमंच, वीएजेड। इस मामले में, काफी प्रसिद्ध संक्षेप प्राप्त किए जाते हैं: ईयू - यूरोपीय संघ, एसटीएसआई - राज्य सुरक्षा निरीक्षणालय ट्रैफ़िक, यूथ थियेटर - यंग स्पेक्टेटर का रंगमंच, VAZ - वोल्गा ऑटोमोबाइल प्लांट।
मेजबान को खिलाड़ियों को यह बताना चाहिए कि कार्य कैसे पूरा किया जा सकता है।
कार्य 2। खिलाड़ियों की संख्या के लिए अग्रिम में कार्यों के साथ शीट तैयार करना आवश्यक है। सूत्रधार प्रतिभागियों को नियमों की व्याख्या करता है: आपको अंतराल के साथ बयान को ध्यान से पढ़ना चाहिए, और प्रस्तावित उत्तरों में से एक को चुनना चाहिए जिसे अंतराल में प्रतिस्थापित किया जा सकता है ताकि तर्क और अर्थ संरक्षित रहे। खिलाड़ी उन उत्तरों को चिन्हित करते हैं जो उनकी राय में सही हैं, फिर मेजबान परिणामों को बताता है।
कार्य के रूप में, आप प्रस्तावित कथनों को ले सकते हैं या दूसरों के साथ आ सकते हैं। कार्यों का सार है, मार्ग के अर्थ का विश्लेषण करने के बाद, एकमात्र उपयुक्त उत्तर चुनें।
1) जीवित रहने के लिए आधुनिक दुनिया, लगातार एक विशाल, लगातार बढ़ती मात्रा में महारत हासिल करना आवश्यक है ..., स्थिति को नियंत्रित करें, सभी परिवर्तनों का तुरंत जवाब दें। यहाँ ... यह बस जरूरी है।
a) खाना...रेफ्रिजरेटर, b) जानकारी... कंप्यूटर, c) मनी... बैंक, d) हेयर... नाई।
2) बिल्लियाँ जैसे-जैसे बड़ी होती जाती हैं, छोटी होती जाती हैं... यदि आपकी बिल्ली दूर रहती है, तो उसे परेशान न करें। वह आपके पास आएगी जब वह गले लगाना और खेलना चाहेगी।
a) भुलक्कड़, b) पतला, c) स्नेही, d) भूखा।
3) हाल के दिनों में... यह चॉकलेट की तरह दुर्लभ नहीं था। वहाँ आइसक्रीम, कागज या वफ़ल कप, क्रीम ब्रूली या पॉप्सिकल में सस्ते फल थे।
ए) कॉफी बी) वाइन सी) सोडा डी) आइसक्रीम
सही उत्तर: 1 - बी, 2 - सी, 3 - ए, 4 - सी।
इस खेल में अंक मुख्य बात नहीं है, सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रत्येक कार्य के बाद बच्चों को सही उत्तर समझाएं ताकि वे तार्किक संबंधों को समझ सकें।
"पटाखा"
खेल पुराने छात्रों के लिए है। आप इसे खेल सकते हैं, उदाहरण के लिए, इतिहास के पाठ में या स्कूल की थीम वाली शाम में।
फैसिलिटेटर किसी भी ऐतिहासिक घटना की कल्पना करता है और उसकी जितनी संभव हो उतनी विशेषताओं को नाम देता है: तिथि, घटना का स्थान, प्रतिभागी, कारण, परिणाम, आदि। फिर वह प्रत्येक विशेषता के बारे में एक प्रश्न पूछता है, और टीम के सदस्य बारी-बारी से उत्तर देते हैं।
इसके फलस्वरूप कुछ विशेषताओं का पता चलेगा, लेकिन कुछ का अनुमान नहीं लगाया जा सकेगा। द्वारा ज्ञात तथ्यटीम को यह समझना चाहिए कि वह किस ऐतिहासिक घटना की बात कर रही है।
आप एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकते हैं, लेकिन अलग-अलग टीमों को अलग-अलग घटनाओं का अनुमान लगाना होगा।
"एक जोड़ी खोजें"
स्कूली बच्चों के लिए।
खेल प्रकृति में प्रतिस्पर्धी नहीं है, इसलिए सभी प्रतिभागी एक टीम बनाते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि छात्र सही उत्तर खोजने की प्रक्रिया में कार्यों पर चर्चा करें।
प्रस्तुतकर्ता नियमों की व्याख्या करता है: वह कुछ शब्दों को पढ़ता है, जो मुख्य है। फिर वह कुछ और जोड़ियों का उच्चारण करता है, जिसमें से आपको एक का चयन करने की आवश्यकता होती है जो मुख्य जोड़ी के शब्दों के साथ इसमें शब्दों के बीच के संबंध का अर्थ बताएगी।
यही है, पहली जोड़ी के शब्दों के बीच पत्राचार को समझना और प्रस्तावित विकल्पों में से शब्द ढूंढना आवश्यक है जो एक दूसरे के अनुरूप भी हैं।
यहाँ हैं संभव विकल्पकार्य, लेकिन आप उन्हें स्वयं बना सकते हैं।
1) घर - अपार्टमेंट: ए) कार - पहिया, बी) बस - कुर्सी, सी) अपार्टमेंट - कमरा, डी) वन - समाशोधन।
2) फूल - बेरी: ए) केश - गंजा सिर, बी) मशरूम - मशरूम बीनने वाला, सी) बारिश - बर्फ, डी) बटुआ - पैसा।
3) पेपर - ड्राइंग: ए) चित्र - फ्रेम, बी) पोस्टकार्ड - बधाई, सी) टेबल - कुर्सी, डी) शब्द - पत्र।
4) रात - दिन: ए) गर्मी - ठंड, बी) पानी - कागज, सी) बिजली - गर्मी, डी) कैक्टस - कैमोमाइल।
5) पुस्तकालय - किताबें: ए) सरकार - मंत्री, बी) पृथ्वी - ओस, सी) सूरज - बादल, डी) बॉक्स - मिठाई।
सही उत्तर: 1 - सी, 2 - ए, 3 - बी, 4 - ए, 5 - डी।
सूत्रधार समझाता है कि कुछ उत्तर सही क्यों हैं, और खिलाड़ियों को समान कार्यों के साथ आने के लिए आमंत्रित करता है, जिसका वह अनुमान लगाएगा। यह बच्चों की बौद्धिक क्षमताओं के विकास के लिए बहुत जरूरी है।
"निर्देश"
खेल किशोरों के लिए है। ऐसा होता है कि बहुत से लोगों के पास ऐसे निर्देश आते हैं जो शाब्दिक रूप से सब कुछ का वर्णन करते हैं - पैकेज खोलने तक। खेल "निर्देश" ऐसे ही मज़ेदार मामलों पर आधारित है।
फैसिलिटेटर को यथासंभव इन निर्देशों को तैयार करने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए कुछ को पूर्ण रूप से पढ़ने और समझाने की आवश्यकता है कि हम मज़ेदार निर्देशों के बारे में बात कर रहे हैं जो कहते हैं कि पहले से ही स्पष्ट है। बाकी को पास के साथ पढ़ा जाता है। खिलाड़ी, अगर उसके पास कोई उत्तर है, तो वह अपना हाथ उठाता है और इसे सभी को बताता है। यदि उत्तर गलत है, तो दूसरे अधिक पूर्ण और सही उत्तर देने का प्रयास करते हैं।
पहली नज़र में ऐसा लग सकता है कि बुद्धि का इससे कोई लेना-देना नहीं है, लेकिन यह देखा गया है कि बड़ी क्षमता वाले बच्चे ऐसी पहेलियों को तेज़ी से और अधिक स्वेच्छा से हल करते हैं। खेल के दौरान, लोग न केवल अपनी बुद्धि का प्रयोग करते हैं, बल्कि मज़े भी करते हैं।
यहाँ ऐसे निर्देशों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं:
1) रबर स्विमिंग कैप के लिए निर्देश: केवल ... सिर पर पहनें। उत्तर: एक।
2) फ्रोज़न पुडिंग के लिए निर्देश: ध्यान दें! गर्म करने के बाद, उत्पाद होगा ... उत्तर: गर्म।
3) रीरव्यू मिरर के लिए निर्देश: सावधान रहें! दर्पण में आप जो भी वस्तुएँ देखते हैं वे वास्तव में... होती हैं। उत्तर: वे सबसे पीछे होती हैं।
4) मूँगफली के बैग के लिए निर्देश: सावधान! उत्पाद में शामिल हैं ... उत्तर: पागल (जवाब "मूंगफली" को भी सही माना जा सकता है)।
5) बैटरियों के लिए निर्देश: डिवाइस में बैटरियों को स्थापित करने से पहले... उत्तर: उन्हें पैकेज से बाहर निकालें।
6) हेज़लनट्स के बैग के लिए निर्देश: पैकेज खोलें... उत्तर: नट्स खाएं।
"बौद्धिक फुटबॉल"
स्कूली बच्चों के लिए खेल। यह मोबाइल नहीं है, जैसा कि नाम से प्रतीत हो सकता है, इसका सार प्रतिद्वंद्वी को जितना संभव हो उतना गोल करना है।
नियमित फ़ुटबॉल की तरह, प्रत्येक टीम में हमलावर, रक्षक और एक गोलकीपर होता है। मध्यस्थ की भूमिका मेजबान द्वारा निभाई जाती है। एक टीम में कितने भी खिलाड़ी हो सकते हैं, लेकिन तीन से कम नहीं।
टीमें 10-15 प्रश्न पहले से तैयार करती हैं। इन सवालों का विशिष्ट होना जरूरी नहीं है: "कौन?" "कब?" आदि उनके उत्तर तार्किक तर्क द्वारा निर्धारित किए जाने चाहिए। यह सुनिश्चित करना अत्यावश्यक है कि कोई तार्किक द्वंद्व न हो - दो उत्तरों की उपस्थिति जो समान रूप से सत्य हो सकते हैं, अन्यथा लक्ष्य की गणना नहीं की जा सकती है।
मेजबान निर्धारित करता है कि कौन सी टीम एक सिक्के के साथ "गेंद का मालिक है"। इस टीम के फॉरवर्ड तैयार प्रश्नों में से एक पूछते हैं। टीम तीस सेकंड के लिए विचार-विमर्श करती है और रक्षक जवाब देते हैं। यदि उत्तर सही है, तो रक्षक अपने हमलावरों को "गेंद पास" करते हैं, जो प्रश्न पूछते हैं। अन्यथा, गोलकीपर उसी प्रश्न का फिर से उत्तर देने का प्रयास कर सकता है, लेकिन टीम के साथ चर्चा किए बिना। यदि गोलकीपर ने "गेंद को लात मारी", अर्थात, उसने सही उत्तर दिया, तो हमलावर रक्षकों से एक और प्रश्न पूछते हैं, यदि उसने कोई गलती की है, तो गोल किया जाता है, और गोलकीपर अपने हमलावरों को "गेंद को नॉक आउट" करता है, जो स्कोरिंग टीम के रक्षकों से एक प्रश्न पूछें।
यदि गोलकीपर गलत उत्तर देता है, तो फारवर्ड को सही उत्तर की सूचना देनी चाहिए, और रेफरी तय करता है कि गोल की गणना करनी है या नहीं।
टीम के लिए गोलकीपर को सही ढंग से नियुक्त करना बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि अंतिम उत्तर का अधिकार उसी के पास है, और इसलिए टीम को बचाने की संभावना है। खेल तब तक चलता है जब तक कि किसी एक टीम के प्रश्न समाप्त नहीं हो जाते। फिर परिणाम अभिव्यक्त किए जाते हैं, विजेताओं को सम्मानित किया जाता है।
खेल न केवल बुद्धि के स्तर को बढ़ाता है बल्कि टीमवर्क कौशल भी विकसित करता है।
"पर्वत का राजा"
यह खेल किसी भी उम्र के पूर्वस्कूली और स्कूली बच्चों दोनों द्वारा खेला जा सकता है, केवल उन्हें जटिलता के विभिन्न स्तरों के प्रश्न दिए जाते हैं। बहुत अधिक प्रतिभागी न हों तो बेहतर है।
नेता को तैयार होना चाहिए अधिक प्रश्न. खिलाड़ी इससे 4-5 कदम की दूरी पर कुर्सी के चारों ओर खड़े होते हैं। बाहर खेलने की सलाह दी जाती है ताकि अधिक जगह हो।
मेज़बान कहता है: “तुम पहाड़ की तलहटी में हो। कुर्सी पहाड़ की चोटी है। जो इस पर पहले चढ़ेगा वही जीतेगा।" फिर सूत्रधार एक-एक करके प्रश्न पूछता है, जिसे उत्तर पता होता है वह ताली बजाता है। जो पहले ताली बजाता है, वही उत्तर देता है।
यदि खिलाड़ी सही उत्तर देता है, तो वह "पहाड़ पर चढ़ता है", दूसरे शब्दों में, सर्कल के केंद्र में एक कदम उठाता है, यदि गलत है, तो वह एक कदम पीछे हट जाता है। विजेता वह है जो पहले कुर्सी के पास जाता है और उस पर चढ़ जाता है।
आप खेल में कुछ हद तक विविधता ला सकते हैं, उदाहरण के लिए, अलग-अलग जटिलता के सवालों के लिए या अलग-अलग गति के जवाबों के लिए अलग-अलग "कीमतें" सेट करें। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी पहले 2-3 सेकंड के दौरान सही उत्तर देता है, तो वह दो चरणों में "पहाड़ पर चढ़ सकता है", और यदि गलत है, तो वह केवल आधा कदम पीछे हट सकता है।
विजेता प्रतियोगी को किंग ऑफ द हिल का खिताब मिलता है। शाम के बाकी समय के लिए हर किसी को उसे यही बुलाना चाहिए।
"दुनिया को जानो"
6-7 साल के बच्चों के लिए उपयोगी खेल। इस उम्र तक, वे कुछ विचारों को विकसित कर लेते हैं भौतिक घटनाएं: आंदोलन, गर्मी, तापमान आदि के बारे में। टेलीविजन, रेडियो, दुनिया- यहाँ इन विचारों के स्रोत हैं।
बच्चे को इस या उस घटना के बारे में बताए बिना, जिसका वह सामना करता है, जिसके बारे में वह सीखता है, माता-पिता उसकी मानसिक क्षमताओं को विकसित करने का एक उत्कृष्ट अवसर चूक जाते हैं। यहाँ, उदाहरण के लिए, हमारे आसपास की दुनिया के ज्ञान के लिए संभावित खेलों में से एक है, विशेष रूप से, हवा के गुण।
अपने बच्चे को एक खाली कांच का जार दिखाएँ। पूछें कि क्या इसमें कुछ है। सबसे अधिक संभावना है, वह जवाब देगा कि जार खाली है और इसमें कुछ भी नहीं है। उसे बताओ कि वह गलत है: बैंक में कुछ है, लेकिन वह यह "कुछ" नहीं देखता है। लेकिन आप कैसे जानते हैं कि बैंक के पास अभी भी यह "कुछ" है?
एक प्लास्टिक की थैली लें, उसमें बच्चे को गेंदों और छोटे क्यूब्स से भर दें। इस बात पर ध्यान दें कि अगर बैग में कुछ है, तो यह अब सपाट नहीं है, बल्कि उत्तल है। उसे स्वयं देखने दें कि वास्तव में ऐसा ही है और यह क्यूब्स थे जिन्होंने बैग के आकार को बदल दिया।
उसके बाद, बैग को गेंदों और क्यूब्स से मुक्त करें। बच्चा, ज़ाहिर है, मानता है कि बैग फिर से खाली हो गया है, इसमें कुछ भी नहीं बचा है। छेद को चुटकी बजाते हुए बैग को धीरे से मोड़ने के लिए उसे आमंत्रित करें। जैसा कि वह इसे घुमाता है, नीचे यह उभड़ा हुआ और लोचदार हो जाएगा: इसलिए, इसमें कुछ है, और यह "कुछ" हवा है। तो आप बच्चे को समझाएं कि हवा क्या है।
उससे पूछें कि क्या थैले को घुमाने से पहले उसमें हवा थी या यदि वह मुड़ी होने के कारण प्रकट हुई थी। और उसे सही उत्तर तक ले जाने की कोशिश करें, यह साबित करते हुए कि बैग में हमेशा हवा थी। मौका लें और बच्चे को समझाएं कि खाली जार में कमरे और सड़क दोनों जगह हवा है। हालांकि अदृश्य, यह हर जगह पाया जा सकता है।
"क्या का"
यह कॉग्निटिव लॉजिक गेम 4-5 साल के बच्चों के लिए बनाया गया है। इस उम्र में, बच्चों के पास पहले से ही काफी बड़ी शब्दावली है (यह 4-5 हजार तक पहुंचती है)। ये मुख्य रूप से मुख्य शब्दावली कोष के शब्द हैं, जो आमतौर पर संचार के लिए आवश्यक होते हैं। बेशक, एक ही उम्र के बच्चों में भाषण विकास का स्तर अलग होता है। कुछ बच्चे स्वतंत्र रूप से शब्दावली का प्रबंधन करते हैं, दूसरों के पास एक छोटी सक्रिय शब्दावली होती है, हालांकि वे महत्वपूर्ण संख्या में शब्दों को अच्छी तरह से समझते हैं (निष्क्रिय शब्दावली)।
बच्चे शब्द का अर्थ सीखते हैं अविभाज्य कनेक्शनपर्यावरण को समझने के साथ। आप, माता-पिता, इसमें सक्रिय रूप से उनकी मदद करने में सक्षम होंगे, आपको बस उन्हें यह सिखाने की ज़रूरत है कि वे दोनों वस्तुओं को सही ढंग से पहचानें और नाम दें और वे किस सामग्री से बने हैं। आप एक बच्चे के साथ इस तरह की गतिविधि कैसे कर सकते हैं ताकि यह न केवल उसके लिए उपयोगी हो, बल्कि दिलचस्प भी हो?
बच्चे के साथ आपके खेल में प्रश्न - उत्तर, आपका प्रश्न - उसका उत्तर शामिल होगा। खेल से पहले, घरेलू सामान चुनें और उन्हें गुणवत्ता के अनुसार क्रमबद्ध करें: लकड़ी, कांच, लोहा, आदि।
सबसे पहले, एक वयस्क कांच की वस्तुओं को मेज पर रखता है: एक गिलास, एक जार, एक कंटर, आदि। एक वयस्क से एक बच्चे के लिए प्रश्न: “आप मेज पर क्या देखते हैं? ये वस्तुएं किस सामग्री से बनी हैं? कौन सा एक शब्द कह सकता है कि ये चीजें क्या हैं?
हो सकता है कि बच्चा तुरंत न बताए कि ये कांच की वस्तुएं हैं। लेकिन आपको उसे इस जवाब तक ले जाने की कोशिश करनी चाहिए। बच्चे का जवाब सुनकर कि ये सभी कांच की वस्तुएँ हैं, वयस्क कहता है: “यह सही है, सभी वस्तुएँ जो कांच से बनी होती हैं, कांच कहलाती हैं। काँच की कुछ और वस्तुओं के नाम बताओ जिन्हें तुम याद रख सको।
इसके बाद, वयस्क सभी लकड़ी की वस्तुओं को मेज पर रखता है: एक पिरामिड, एक घोंसला बनाने वाली गुड़िया, एक लकड़ी का चम्मच। वही प्रश्न फिर से पूछे जाते हैं: “आप मेज पर क्या देखते हैं? ये वस्तुएं किस सामग्री से बनी हैं? इन सब बातों को आप किस एक शब्द का नाम दे सकते हैं?
जब बच्चा "लकड़ी" कहता है, तो वयस्क जारी रखता है: "यह सही है, लकड़ी से बनी सभी वस्तुओं को लकड़ी कहा जाता है। और इनके अलावा आप और किन लकड़ी की वस्तुओं के नाम बता सकते हैं?
उसके बाद, वयस्क वस्तुओं के निम्नलिखित समूह को मेज पर रखता है: एक प्लास्टिक का ढक्कन, एक खरगोश और एक खड़खड़ाहट। इन वस्तुओं के साथ-साथ निम्नलिखित के बारे में भी इसी तरह के प्रश्न पूछे जाते हैं - धातु वाले: कैंची, एक धातु का चम्मच, एक कांटा; रबर: गेंद, रस्सी कूदना, रबर के खिलौने।
इस तरह के तार्किक खेल के बाद, आप स्मृति खेल पाठों के साथ समाप्त कर सकते हैं। एक वयस्क बच्चे को विभिन्न सामग्रियों से बनी समान वस्तुओं के बारे में पहेलियों को सुनने और हल करने के लिए आमंत्रित करता है (गैलोशेस के बारे में - एक रबर की वस्तु, एक लोहा - एक धातु की वस्तु, एक प्रकाश बल्ब - एक कांच की वस्तु, स्की - एक प्लास्टिक या लकड़ी की वस्तु, एक गेंद - एक रबर की वस्तु)।
अगर बारिश हो रही है, तो हम शोक नहीं करते हैं
हम चालाकी से पोखर के माध्यम से छपते हैं।
सूरज चमकेगा -
हम हैंगर के नीचे खड़े हैं। (गैलोशेस।)
पीछे फिर आगे
चलता है, जहाज घुमाता है।
रुको - दु: ख!
समुद्र को पियर्स! (लोहा।)
घर शीशे का बुलबुला है
और प्रकाश उसमें रहता है।
वह दिन में सोता है, लेकिन जब वह जागता है,
यह एक तेज लौ के साथ प्रज्वलित होगा। (बल्ब।)
दो नए, मेपल,
तलवे दो मीटर के हैं।
आपने उन पर दो पैर रखे -
और बड़े हिमपात के माध्यम से दौड़ें। (स्की।)
नदी में फेंको - डूबो मत,
तुम दीवार से टकराओ - विलाप मत करो,
आप पृथ्वी को फेंक देंगे -
यह ऊपर उड़ जाएगा। (गेंद।)
आप अन्य बच्चों (3-4 बच्चों) को इससे जोड़कर खेल जारी रख सकते हैं। उन्हें एक दूसरे के सामने एक घेरे में बैठाएं। और एक ही प्रश्न पूछना शुरू करें, लेकिन अंतर यह होगा कि अंकों के लिए पहले से ही एक अंक है, और बच्चों को किसी प्रश्न का उत्तर देने या किसी पहेली का अनुमान लगाने में दूसरों की तुलना में तेजी से रुचि होती है और इसके लिए एक बिंदु प्राप्त होता है।
"इतने अलग शब्द"
यह लॉजिक गेम 7-9 साल के बच्चों के लिए है जो पहले या प्रारंभिक कक्षा में जाते हैं उच्च विद्यालय. यह उन विशेषज्ञों द्वारा विकसित किया गया था जो उन बच्चों में बुद्धि के विकास का अध्ययन करते हैं जो अभी स्कूल की सच्चाइयों को समझना शुरू कर रहे हैं।
खेल में 8-10 लोग हिस्सा लेते हैं, लेकिन अगर आपका बच्चा बहुत शर्मीला है और दूसरे बच्चों की मौजूदगी में सवाल का सही जवाब नहीं दे पाता है, तो उसके साथ अकेले खेलें। शायद इसके बाद वह अपने साथियों के घेरे में अधिक आत्मविश्वास महसूस कर सकेगा और आसानी से उनके साथ यह सरल खेल खेल सकेगा।
आप बच्चों को नियम आसानी से समझा सकते हैं। आप एक कार्य देते हैं, और जो जल्दी से प्रश्न का उत्तर देता है उसे एक अंक मिलता है। सबसे अधिक अंक वाला बच्चा विजेता होता है।
1. आप बच्चों से पहला प्रश्न पूछें, यह संज्ञा के लिए परिभाषाओं का चयन करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इससे पहले, व्याख्या करें कि परिभाषा का क्या अर्थ है और कौन से शब्द फिट हो सकते हैं। आप पहला शब्द "डॉग" चिल्लाते हैं और तुरंत सवाल पूछते हैं: "बच्चे, कुत्ते कैसे होते हैं?" बच्चे जवाब देते हैं: "बड़ा, छोटा, झबरा, स्मार्ट, मजाकिया, उदास, काला, सफेद, आदि।" उसके बाद, सब कुछ दूसरे तरीके से किया जाता है - आप "सन्टी" शब्द के लिए कई परिभाषाएँ कहते हैं - हरा, घुंघराले, पतला, सफेद-ट्रंक वाला, सुगंधित - यह क्या है? बच्चों को इस संज्ञा का अनुमान लगाने का प्रयास करना चाहिए। आप उन संज्ञाओं को चुन सकते हैं जो आपकी राय में बच्चों के लिए सबसे दिलचस्प हैं।
2. आप दूसरा प्रश्न पूछते हैं, यह विषय के लिए क्रियाओं का चयन करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। आप "हवा" शब्द चिल्लाते हैं और तुरंत सवाल पूछते हैं: "हवा क्या करती है?" बच्चे जवाब देते हैं: "हाउल्स, धूल उठाता है, पत्ते तोड़ता है, पाल फुलाता है, बादलों को तितर-बितर करता है, आदि।" उसके बाद, सब कुछ फिर से किया जाता है - आप बच्चों को "बारिश" शब्द के लिए कई क्रियाएं कहते हैं।
अनुमानित पंक्ति - टपकना, छत पर दस्तक देना, गलियों और सड़कों को गीला करना - यह क्या है? या, उदाहरण के लिए, संज्ञा "सूर्य"। यह आकाश में चमकता है, अंधेरा दूर करता है - यह क्या है? बच्चों को इन संज्ञाओं का अनुमान लगाने का प्रयास करना चाहिए। इस स्थिति में, आप क्रियाओं और संज्ञाओं को चुनकर स्वयं कार्य की रचना कर सकते हैं।
3. इस बार आपका प्रश्न पर्यायवाची के चयन के लिए तैयार किया जाएगा। बच्चों को जल्दी से इसका उत्तर देना चाहिए। मान लीजिए कि आप शुरुआती विशेषण "बड़ा" देते हैं। बच्चे चिल्लाते हैं: "विशाल, विशाल, आदि।" फिर आप अपनी पसंद की एक संज्ञा चुनें, फिर एक क्रिया। उसके बाद, आप विलोम के चयन के लिए शुरुआती शब्द देते हैं, उदाहरण के लिए, "चिकनी"। बच्चे जवाब देते हैं: "असमान, खुरदरा, ऊबड़-खाबड़ आदि।" फिर ठीक ऐसे ही आप एक संज्ञा कहते हैं, फिर एक क्रिया कहते हैं।
4. यह कार्य एक वाक्य में छूटे हुए शब्दों को खोजने के लिए बनाया गया है। समझाएं कि आपको अपने वाक्य को उस शब्द से समाप्त करना चाहिए जो सबसे अधिक समझ में आता है। इस प्रकार के सुझावों का उपयोग किया जा सकता है।
- डाकिया आया, लाया ... (मेल)।
- चौकीदार ने झाड़ू ली, वह करेगा ... (बदला)।
- मैं कील लगाऊंगा, मुझे लाऊंगा ... (हथौड़ा), आदि।
5. यह कार्य सबसे कठिन है, लेकिन सबसे दिलचस्प भी है। यह, अधिकांश अन्य कार्यों की तरह, दो भाग होते हैं। कार्य का पहला भाग यह है - आप एक शब्द का नाम देते हैं, उदाहरण के लिए, "पेड़", "कार" और अन्य। बच्चों को संपूर्ण के घटकों का पता लगाना और खोजना चाहिए। उदाहरण के लिए, "पेड़" - ट्रंक, शाखाएं, टहनियाँ, पत्ते, आदि; "कार" - स्टीयरिंग व्हील, पहिए, हेडलाइट्स आदि। कार्य का दूसरा भाग उल्टा है, उदाहरण के लिए, आप "सिर", "हाथ", "पैर", "ट्रंक" शब्द कहते हैं और तुरंत सवाल पूछते हैं : "बच्चे, यह कौन है?" और बच्चे चिल्लाते हैं: "यह एक आदमी है।"
यदि बच्चों के लिए सही उत्तरों का नाम देना और सही और उपयुक्त शब्दों की तलाश करना मुश्किल है, तो आप खेल के सरलीकृत संस्करण की ओर मुड़ सकते हैं। आपको कुछ इस तरह की आवश्यकता होगी स्कूल बोर्ड. आप सफेद पदार्थ का भी उपयोग कर सकते हैं जिससे आप कागज की चादरें जोड़ेंगे। कागज के इन टुकड़ों पर आप एक कार्य लिखते हैं, उदाहरण के लिए, "कुत्ते" शब्द या "सन्टी" शब्द के लिए कई परिभाषाएँ, और इसी तरह सभी कार्यों के साथ। और बच्चों को दूसरी चादरें दी जाती हैं। उन पर आप कार्यों के उत्तर लिखते हैं, उदाहरण के लिए, "बड़े" शब्द के पर्यायवाची या "चिकनी" शब्द के लिए विलोम, और इसी तरह सभी उत्तर। इन उत्तर पुस्तिकाओं को बच्चों के सामने टेबल पर रख कर शब्दों को अच्छी तरह से मिला दिया जाता है।
खेल शुरू होता है। आप बोर्ड को एक कार्य देते हैं, और बच्चों को बहुत से उत्तरों में से ठीक वही उत्तर ढूंढना चाहिए जो कार्य के लिए उपयुक्त हो। खेल में भाग लेने वाला जो उत्तर के साथ कागज के सबसे अधिक टुकड़े एकत्र करता है और सबसे अधिक अंक जीतता है।
"गणित की पहेलियाँ"
बच्चा एक साल में स्कूल जाता है। क्या मुझे उसे इस समय तक गिनना सिखाने की आवश्यकता है? आपके ध्यान में लाए गए कई गणितीय खेल कार्य उसे स्कूल के लिए तैयार करने, सक्षम गणितीय अभ्यावेदन विकसित करने में मदद करेंगे। इन खेलों को प्रीस्कूलर की एकाग्रता और तार्किक सोच के साथ-साथ स्मृति के विकास के लिए डिज़ाइन किया गया है। वे वैकल्पिक रूप से 4-6 वर्ष की आयु के बच्चों के साथ तर्क खेलों में उपयोग किए जा सकते हैं।
यह वैज्ञानिक रूप से सिद्ध हो चुका है कि सात साल के बच्चे को गिनना सिखाना पांच साल के बच्चे की तुलना में कहीं अधिक कठिन है। लेकिन इससे पहले कि आप अपने बच्चे के साथ इस तरह के खेल खेलें, आपको उसे स्पष्ट रूप से समझा देना चाहिए कि हम चीजों को कैसे मापते हैं, कैसे हम पूरे को भागों में विभाजित करते हैं और हम भागों को एक पूरे में कैसे डालते हैं।
"क्या चला गया?"
आप बच्चे के सामने टेबल पर 8 अलग-अलग खिलौने रखते हैं: एक बुर्ज, एक नेस्टिंग डॉल, एक कार, एक टॉप, एक गेंद, आदि। उसे इन सभी खिलौनों को गिनना चाहिए और बताना चाहिए कि कुल कितने खिलौने हैं। फिर उसे अपनी आंखें बंद करने की जरूरत है, और इस समय आप दो खिलौने छिपाते हैं। जब बच्चा अपनी आंखें खोलता है, तो अंकों के लिए खेल शुरू हो जाता है। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, उसे 3 अंक मिलते हैं, और एक गलत उत्तर के लिए, वह 2 अंक कम करता है। आप प्रश्न पूछने लगते हैं:
खिलौने ज्यादा हैं या कम?
- कम है तो कौन से खिलौने गायब हो गए हैं?
- वे किस खिलौने के बाद आए?
वे किन खिलौनों के सामने खड़े थे?
इन दोनों के बीच कितने खिलौने थे?
यदि आपका बच्चा सभी 15 अंक प्राप्त नहीं करता है, तो वैसे भी उसकी प्रशंसा करें और उसे कभी डाँटें नहीं।
"क्या बदल गया?"
बच्चे के सामने एक ही आकार के 5 घेरे रखें, लेकिन हमेशा अलग रंग के। उसे याद रखने दें कि मग किस क्रम में रखे गए थे और कुल कितने थे। जब वह सही संख्या कहे, तो उसे अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करें, और इस समय आप मंडलियों की व्यवस्था को बदल दें और एक को हटा दें। अपनी आँखें खोलने के बाद, बच्चे को जवाब देना चाहिए कि आपने किस रंग का चक्र हटाया है, और सभी मंडलियों को उस क्रम में व्यवस्थित करें जिसमें वे पहले रखे थे।
"नंबर खोजें"
आप एक या दूसरी बार टेबल पर हिट करते हैं, और बच्चा खुद को गिनता है कि आपने कितनी बार हिट किया, और फिर अपनी उंगलियों पर संबंधित संख्या दिखाता है। यह गेम टास्क देकर जटिल हो सकता है: "नंबर एक को अधिक या कम दिखाएं", यानी आपके 6 स्ट्रोक के लिए, बच्चे को नंबर 7 दिखाना होगा। 5-6 लोग भी इस तरह के एक साधारण गेम में भाग ले सकते हैं। वे एक साथ अपनी उंगलियों पर नंबर दिखाएंगे - कोई सही है और कोई नहीं। आप उनके बाद सही उत्तर बताएं। सही उत्तर पर 3 अंक और गलत उत्तर पर 2 अंक मिलते हैं। खेल के अंत में, अंक गिने जाते हैं, सबसे अधिक अंक वाला खिलाड़ी विजेता होता है।
"कौन सा नंबर गायब है?"
0 से 10 तक की संख्या के साथ कागज पर खींचे गए कार्डों को पंक्तिबद्ध करें, फिर बच्चे को अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करें और इस समय कार्डों में से एक को हटा दें, आसन्न संख्याओं को फिर से एक सतत पंक्ति प्राप्त करने के लिए। अपनी आँखें खोलकर, बच्चे को कहना चाहिए कि कौन सा नंबर चला गया है और कहाँ होना चाहिए।
"गलती सुधारो"
आप वस्तुओं के दो समूहों को दो पंक्तियों में रखते हैं। उदाहरण के लिए, 7 सेब - पहली पंक्ति में, और उसके आगे की संख्या 8 है; 8 नाशपाती - दूसरी पंक्ति में, और संख्या 7 के आगे। फलों और संख्याओं को भ्रमित किया जाना चाहिए, आप पंक्तियों में अधिक आइटम रख सकते हैं। बच्चों को अपनी गलतियों को सुधारने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।
"प्रश्न जवाब"
अगली मनोरंजक खेल गतिविधि 10-12 वर्ष के बच्चों के साथ बिताएं। इसका उद्देश्य बच्चों में एक अच्छी प्रतिक्रिया विकसित करना है, ध्यान केंद्रित करना, बच्चे को अपने बौद्धिक स्तर को बढ़ाने, मौजूदा ज्ञान को मजबूत करने में मदद करेगा।
10 लोग और एक नेता भाग लेते हैं। खेल में लगातार 3 राउंड होते हैं। प्रत्येक दौर में, नेता प्रतिभागियों से ऐसे प्रश्न पूछता है जो इस तरह से डिज़ाइन किए गए हैं कि एक अज्ञानी व्यक्ति भी, एकाग्र स्मृति और ध्यान के साथ, तार्किक रूप से सही उत्तर तक पहुँच सकता है। बाद के प्रत्येक दौर में, प्रश्न अधिक कठिन हो जाते हैं।
पहले दौर में सभी 10 लोग हिस्सा लेते हैं। केवल 10 या अधिक अंक वाले प्रतिभागी दूसरे दौर में आगे बढ़ते हैं। केवल वे खिलाड़ी जो 15 या अधिक अंक प्राप्त करते हैं, तीसरे दौर में जाते हैं: केवल एक ही व्यक्ति इतने अंक प्राप्त कर सकता है। तीसरे राउंड के सभी सवालों का जवाब देने वाले को ही गेम का विजेता माना जाएगा। यदि तीसरे दौर में 2 या अधिक प्रतिभागी हैं, तो खेल का विजेता वह होता है जो सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है।
1 गोल। पहले दौर में, प्रत्येक सही उत्तर के लिए, खेल में भाग लेने वाला 5 अंक अर्जित करता है। सूत्रधार निम्नलिखित प्रश्न पूछता है:
- मुख्य और सबसे पुराना सिलाई उपकरण? (सुई।)
- जंगली गुलाब का दूसरा नाम? (गुलाब कूल्हा।)
- कपड़ों का एक टुकड़ा जहाँ पैसा लगाया जाता है? (जेब।)
– स्कूल के किसी विशेष विषय को समर्पित एक घंटा? (पाठ।)
- एक कीमती पत्थर, सभी खनिजों में सबसे कठोर और सबसे महंगा कीमती पत्थर? (हीरा।)
पृथ्वी पर सबसे लंबी गर्दन वाला जानवर कौन सा है? (जिराफ़।)
– सबसे छोटे नाम वाला जानवर? (कांटेदार जंगली चूहा।)
2 गोल। दूसरे दौर में, प्रत्येक सही उत्तर के लिए, खेल में भाग लेने वाला 10 अंक अर्जित करता है। सूत्रधार निम्नलिखित प्रश्न पूछता है:
- कुंवारे से पति के लिए एक संक्रमणकालीन कदम? (दूल्हा।)
- एक लाख मौद्रिक इकाइयों का बोलचाल का पदनाम? (नींबू।)
- पेपर को पिन करने के लिए चौड़े और सपाट सिर वाला एक विशेष पिन? (बटन।)
"दलदल गैस? (मीथेन।)
-मशीन में इस्तेमाल किया कृषि; विविधता घर का सामान, किचन में एक अपूरणीय चीज? (मिलाना।)
3 गोल। तीसरे दौर में, प्रत्येक सही उत्तर के लिए, खेल में भाग लेने वाला 12 अंक अर्जित करता है। सूत्रधार निम्नलिखित प्रश्न पूछता है:
"एक ग्रीक देवता जिसने लोगों को शिल्प सिखाया?" (प्रोमेथियस।)
- ज़्यूस द्वारा अपहरण की गई लड़की, जिसका नाम दुनिया का हिस्सा है? (यूरोप।)
- एक गुलाम राज्य जो आधुनिक इराक के क्षेत्र में मौजूद था? (बाबुल।)
"क्या, कैसे और कहाँ?"
खेल 10-12 साल के बच्चों के लिए बनाया गया है। इसके लिए किसी भी क्षेत्र में विशेष ज्ञान की आवश्यकता नहीं होती है। यदि आप स्कूल में पढ़ते हैं, तो आप शायद पहली नज़र में अपरिचित इन शब्दों से मिले होंगे। अपनी याददाश्त पर जोर दें, ध्यान से सोचें, तर्क करें, और आप निश्चित रूप से सामने आए प्रश्न का सही उत्तर पाएंगे।
खेल में कई लोग और एक नेता शामिल होते हैं, जो प्रश्न और कार्य देंगे। कार्य का सार यह है कि आपको जल्द से जल्द एक अलग शीट पर उत्तर लिखना होगा। प्रत्येक खिलाड़ी की अपनी शीट होती है। खेल के अंत में, शब्दों की संख्या की गणना की जाती है, लेकिन अंक केवल उन उत्तरों के लिए दिए जाते हैं जो वास्तव में कार्य के अर्थ में फिट होते हैं। अर्थ में सबसे उपयुक्त उत्तर विकल्प मेजबान द्वारा खेल के अंत तक रखे जाते हैं।
प्रत्येक सही उत्तर के लिए खिलाड़ी 5 अंक अर्जित करता है। प्रस्तुतकर्ता स्पष्ट रूप से कार्य को ज़ोर से पढ़ता है - वाक्य के मध्य में, और खेल में भाग लेने वालों को एक मिनट में 2-3 छोटे शब्द जोड़ने चाहिए - वाक्य की शुरुआत और अंत।
1 ... मदद करता है, लेकिन ध्यान नहीं ... (ध्यान, हस्तक्षेप)।
2 ... मुझे पसंद नहीं है, लेकिन कैंडीज ... (नींबू, मुझे पसंद है)।
3 ... वर्ग, एक अंगूठी ... (बॉक्स, गोल)।
4 ... युवा, और दादी ... (पोता, बूढ़ा)।
5 ... दयालु, भेड़िया ... (खरगोश, बुराई)।
6 ... बार्किंग, एक गाय ... (कुत्ते, लोइंग)।
7 ... कड़वा, और चॉकलेट ... (काली मिर्च, मीठा)।
8 ... तैरता है, और विमान ... (नाव, उड़ता है)।
9 ... कट, टेलर ... (हेयरड्रेसर, सिलाई)।
10 ... स्टैम्प्स, एक न्यूमिज़माटिस्ट ... (फ़िलेटलिस्ट सिक्के एकत्र करता है)।
11 ... जूते, और किराने में ... (एक जूते की दुकान में, रोल)।
12… स्कूल में, डॉक्टर… (शिक्षक, अस्पताल में)।
"शरारती नंबर"
खेल 9-11 वर्ष के बच्चों के लिए बनाया गया है जो पहले से ही गणित की मूल बातें जानते हैं। इसे खेलकर, आपका बच्चा अपने ध्यान और याददाश्त को प्रशिक्षित करने में सक्षम होगा। यह शतरंज की भाँति तार्किक सोच के विकास के लिए भी उपयोगी है। भले ही बच्चे के पास गणितीय मानसिकता बिल्कुल न हो, फिर भी वह संख्याओं के साथ खेलने में रुचि रखता है।
खेल में लगातार 2 राउंड होते हैं। प्रत्येक दौर में, 5 छोटे गणितीय कार्य दिए गए हैं। प्रत्येक सही ढंग से पूर्ण किए गए कार्य के लिए, खेल में भाग लेने वाले को 5 अंक मिलते हैं। 6 लोग और एक नेता भाग लेते हैं। खिलाड़ियों को एक पूर्व-लिखित कार्य के साथ कागज की शीट दी जाती है जिसे 5 मिनट में पूरा करने की आवश्यकता होती है।
1 गोल। सभी खिलाड़ी पहले दौर में भाग लेते हैं। सूत्रधार सभी को कार्य के साथ पत्रक वितरित करता है और समय को चिह्नित करता है। सभी खिलाड़ियों के समान कार्य होते हैं: प्रत्येक पंक्ति में तीन संख्याओं को रेखांकित करें जो पंक्ति के अंत में एक तक जोड़ते हैं:
3 4 6 5 1 2 7 10 (6+3+1; 7+2+1; 5+4+1 आदि)
8 4 1 3 7 6 5 17 (8+5+4; 6+4+7; 8+6+3 आदि)
4 8 3 9 1 6 2 13 (8+3+2; 6+3+4; 8+1+4 आदि)
6 2 10 7 8 5 6 23 (10+7+6; 10+8+5 आदि)
2 0 13 1 3 9 3 15 (13+0+2; 9+3+3 आदि)
2 गोल। पहले राउंड में 15 अंक हासिल करने वाले यानी किसी भी 3 कार्यों को सही ढंग से पूरा करने वाले ही दूसरे राउंड में भाग लेते हैं। राउंड 2 का विजेता सबसे अधिक अंकों वाला खिलाड़ी होता है। सूत्रधार प्रत्येक प्रतिभागी को निम्नलिखित कार्य वितरित करता है: व्यवस्था करना गणितीय संकेतसंख्याओं के बीच ताकि समानता सत्य हो:
1 2 3 = 0 (1+2-3)
1 2 3 = 1 (1+2/3)
1 2 3 = 6 (1+2+3)
1 2 3 = 1/6 (1/2x3)
दिमाग का खेल।
खेल "ज्ञानेश के तर्क ब्लॉक"
लक्ष्य। सोच और गणितीय अभ्यावेदन की सरलतम तार्किक संरचनाओं के पूर्वस्कूली में विकास की प्रक्रिया के त्वरण में योगदान करें
संक्षिप्त वर्णन:
मनमाने ढंग से चुनी गई आकृति से, यथासंभव लंबी श्रृंखला बनाने का प्रयास करें। श्रृंखला निर्माण विकल्प:
ताकि आस-पास समान आकार (रंग, आकार, मोटाई) की कोई आकृति न हो;
ताकि आकार और रंग में (रंग और आकार में, आकार और आकार में, मोटाई में) समान आंकड़े न हों;
ताकि आस-पास ऐसे आंकड़े हों जो आकार में समान हों, लेकिन आकार में भिन्न हों;
ताकि आस-पास एक ही रंग और आकार की, लेकिन एक अलग आकार (समान आकार, लेकिन एक अलग आकार की) की आकृतियाँ हों।
दिमाग का खेल।
गणित गोली खेल
लक्ष्य। बच्चे की अनुसंधान गतिविधि के लिए स्थितियां बनाएं। मनो-संवेदी-मोटर, संज्ञानात्मक को बढ़ावा देना ( ज्ञान संबंधी विकासऔर रचनात्मक क्षमताओं का विकास।
संक्षिप्त वर्णन:
खेल ऐसी योजनाएँ प्रस्तुत करता है जिसके अनुसार बच्चे रबर बैंड और रंगीन आकृतियों की मदद से ड्राइंग को पुन: पेश करते हैं। योजनाओं को बच्चे के विकास के स्तर के अनुसार पूरक किया जा सकता है, अपने विकल्पों के साथ आओ। खेल में अंतरिक्ष, गिनती, ज्यामिति, संख्याओं, अक्षरों, समरूपता के साथ खेल में अभिविन्यास के लिए योजनाएं शामिल हैं। सड़क के संकेत, पहेलियों, सचित्र कविताएँ, परियों की कहानी, पैटर्न।
विधायी निर्देश। बच्चों के एक समूह के साथ काम करते हुए, आप गणितीय टैबलेट पर दृश्य और श्रवण श्रुतलेख कर सकते हैं।
बौद्धिक खेल।
खेल "ज्यामितीय मोज़ेक"
लक्ष्य। वस्तुओं के आकार के बारे में ज्यामितीय आकृतियों और प्राथमिक रंगों के बारे में ज्ञान को समेकित करने के लिए। दृश्य धारणा, स्मृति विकसित करें। बौद्धिक क्षमताओं के विकास में योगदान।
संक्षिप्त वर्णन:
बच्चों को कट आउट ज्यामितीय आकृतियों को समूहों में विघटित करने के लिए आमंत्रित करें:
रंग द्वारा (सभी नीले टुकड़े, सभी हरे टुकड़े, आदि)
आकार के अनुसार (छोटे त्रिकोण और बड़े त्रिकोण, छोटे वर्ग, बड़े और मध्यम वर्ग, आदि)
आकार के अनुसार (सभी त्रिभुज, सभी वर्ग, वृत्त के सभी अर्धभाग, आदि)
पहले एक कार्ड पर ओवरले करके, फिर चित्र के बगल में, और फिर स्मृति से उन्हीं चित्रों को ज्यामितीय आकृतियों के एक सेट से बाहर रखना।
खिलाड़ियों को ज्यामितीय आकृतियों से कोई भी छवि बनाने के लिए आमंत्रित करें।
बौद्धिक खेल।
"याद करना"
लक्ष्य। दृश्य धारणा, स्वैच्छिक ध्यान, स्मृति विकसित करें। दृश्य-आलंकारिक सोच विकसित करें
संक्षिप्त वर्णन:
खेल में 12 कार्ड हैं। जटिलता के लिए प्रत्येक कार्ड के लिए कार्य। पहले चरण में, हम यह देखने और याद रखने की पेशकश करते हैं कि क्या खींचा गया है। कार्ड 2 दिखाते हुए, बच्चे निर्धारित करते हैं कि पहले कार्ड की तुलना में क्या बदला है। अगले चरण में, बच्चे संख्याओं की व्यवस्था के क्रम को याद करते हुए, उनके द्वारा देखी गई संख्याओं पर विचार करते हैं, याद करते हैं और आकर्षित करते हैं। अंतिम चरण में, हम बच्चे को विभिन्न चित्रों के अनुरूप योजनाबद्ध चित्रों को याद रखने और आकर्षित करने की पेशकश करते हैं।
बौद्धिक खेल।
खेल "खतरनाक वस्तुएं"
लक्ष्य। मौखिक और तार्किक सोच विकसित करें
संक्षिप्त वर्णन:
बच्चों के सामने वस्तुओं के साथ खिलौने और चित्र रखने के बाद, शिक्षक बच्चों को यह निर्धारित करने के लिए आमंत्रित करता है कि कौन सी वस्तुएँ खेल के लिए खतरनाक हैं और क्यों, इन वस्तुओं को कहाँ संग्रहीत किया जाना चाहिए। बच्चे बताते हैं कि उन्हें कहां संग्रहित किया जाना चाहिए खतरनाक सामान. यदि आपके हाथ में ऐसी कोई वस्तु है तो कैसे व्यवहार करें। क्या किसी व्यक्ति को विचलित करना, धक्का देना संभव है, अगर वह काटता है, सिलाई करता है, नाखून करता है। इससे क्या हो सकता है
बौद्धिक खेल।
खेल "संकेत"
लक्ष्य। तार्किक सोच विकसित करने के लिए बच्चों को अलग-अलग वस्तुओं में समान संकेतों की पहचान करना सिखाना।
संक्षिप्त वर्णन:
बौद्धिक खेल।
खेल "क्या बना है"
लक्ष्य। विभिन्न सामग्रियों और उनसे बने उत्पादों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना। तार्किक सोच विकसित करें।
संक्षिप्त वर्णन:
खेल 1-10 लोगों द्वारा खेला जाता है। एक राउंड कार्ड के साथ बेहतर शुरुआत करें। हम बच्चे को 40 कार्डों में से 4 उपयुक्त कार्ड चुनने और उन्हें संलग्न करने के लिए आमंत्रित करते हैं ताकि वे तार्किक रूप से केंद्रीय कार्ड के पूरक हों। राउंड टास्क कार्डों की संख्या धीरे-धीरे बढ़ाई जानी चाहिए।
विधायी निर्देश। बच्चों के एक समूह के लिए, खेल प्रतिस्पर्धी होना चाहिए - जो कार्य को तेजी से पूरा करेगा।
बौद्धिक खेल।
खेल "पहले ग्रेडर प्रश्नोत्तरी"
लक्ष्य। बच्चों को स्कूल के लिए मनोवैज्ञानिक रूप से तैयार करने में मदद करें, उन्हें जल्दी से सवालों के जवाब देना सिखाएं। सोचने की गति विकसित करें।
संक्षिप्त वर्णन:
खिलाड़ी बदले में चलते हैं, समझौते या बहुत से स्थापित होते हैं। अपनी बारी पर, खिलाड़ी पासे को घुमाता है और चिप को गिरे हुए वर्गों की संख्या तक ले जाता है। चिप को हिलाकर, खिलाड़ी संबंधित रंग के ढेर से कार्ड के प्रश्न का उत्तर देता है। यदि खिलाड़ी सही उत्तर देता है, तो बारी अगले खिलाड़ी की हो जाती है। यदि खिलाड़ी गलत उत्तर देता है, तो खिलाड़ी पासे को उछालता है और फेंकी गई संख्या से पीछे हट जाता है। उसके बाद, वह तुरंत सेल से संबंधित रंग के प्रश्न का उत्तर देता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक खिलाड़ी सही उत्तर नहीं देता या घर नहीं लौटता। स्कूल पहुंचने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।
बौद्धिक खेल।
खेल "एक तस्वीर चुनें"
लक्ष्य। वस्तुओं को वर्गीकृत करना सीखें, सामान्य शब्दों के साथ वस्तुओं के समूहों को कॉल करें, शब्दावली को समृद्ध करें। ध्यान, स्मृति, सोच विकसित करें
संक्षिप्त वर्णन:
एक नेता चुनें। वह खेतों और कार्डों को मिलाता है और प्रत्येक खिलाड़ी को एक फ़ील्ड देता है, और कार्डों को एक अलग ढेर में रखता है। मेजबान शीर्ष कार्ड को ढेर से लेता है और उसे कॉल करता है। खिलाड़ी वर्गीकरण पद्धति का उपयोग यह निर्धारित करने के लिए करते हैं कि क्या आइटम उनके कार्ड से संबंधित है, एक संकेत देता है - यदि उत्तर सही है, तो प्रस्तुतकर्ता खिलाड़ी को एक कार्ड देता है। अपने क्षेत्र में सभी क्षेत्रों को कवर करने वाले पहले व्यक्ति को विजेता घोषित किया जाता है।
बौद्धिक खेल।
खेल "जानवरों का अनुमान लगाएं"
लक्ष्य। जंगली जानवरों, उनके आवास, पोषण के बारे में ज्ञान को समेकित करना। तार्किक सोच विकसित करें।
संक्षिप्त वर्णन:
एक नेता चुनें। वह खेतों और कार्डों को मिलाता है और प्रत्येक खिलाड़ी को एक फ़ील्ड देता है, और कार्डों को एक अलग ढेर में रखता है, पाठ नीचे। मेजबान ढेर से शीर्ष कार्ड लेता है और उस पर पहेली का पाठ जोर से पढ़ता है। यदि मैदान पर इस जानवर की छवि रखने वाले खिलाड़ी ने पहेली का अनुमान लगाया और उसके बारे में प्रश्नों का सही उत्तर दिया (वह कहाँ रहता है, क्या खाता है, क्या चरित्र है, तो नेता उसे पहेली वाला कार्ड देता है। यदि खिलाड़ी ने एक बनाया है) गलती, नेता उसे सुधारता है, लेकिन कार्ड ढेर के नीचे रखा जाता है। अपने क्षेत्र पर सभी क्षेत्रों को कवर करने वाला पहला विजेता घोषित किया जाता है।
बौद्धिक खेल।
खेल "मेज पर रोटी कहाँ से है?" »
लक्ष्य। कथानक चित्रों को लगातार रखना सीखें, भाषण विकसित करें, तार्किक रूप से सोचना सीखें, बौद्धिक क्षमताओं का विकास करें।
संक्षिप्त वर्णन:
एक श्रृंखला बनाने के लिए, 3 विषयों (दूध, मक्खन या ब्रेड) में से एक का चयन करें। सबसे पहले, एक वयस्क, बच्चों के साथ मिलकर एक श्रृंखला तैयार करता है, चर्चा के माध्यम से वे चित्रों का क्रम स्थापित करने के लिए सही समाधान चुनते हैं। इसके बाद, बच्चे स्वतंत्र रूप से एक श्रृंखला बिछाते हैं और विषय पर एक कहानी बनाते हैं।
विधायी निर्देश। किसी भी श्रृंखला को केवल उल्टे क्रम में बनाने का प्रयास करें। कहानी की शुरुआत पहले से नहीं, बल्कि जंजीर की आखिरी तस्वीर से करें।
बौद्धिक खेल।
मज़ा सामान का खेल
लक्ष्य। एक समूह की वस्तुओं को वर्गीकृत करना सीखें, एक निश्चित ध्वनि के लिए शब्दों का चयन करें। मन का लचीलापन विकसित करें।
संक्षिप्त वर्णन:
सबसे ज्यादा खिलाड़ी छोटे बाल, फिर उसका बायाँ पड़ोसी, फिर दक्षिणावर्त। प्रत्येक खिलाड़ी के 4 कार्य होते हैं:
कोई कार्ड देखें;
इसे इसके स्थान पर रखो;
बिना देखे, एक कार्ड को दूसरे के स्थान पर शिफ्ट करें;
केवल 2 कार्ड स्वैप किए जा सकते हैं।
क्रियाओं को अलग-अलग तरीकों से जोड़ा जा सकता है, मुख्य बात यह है कि उनमें से 4 से अधिक नहीं होनी चाहिए। कम संभव है।
जो ट्रेन के लिए आखिरी लापता कार्ड डालने में सक्षम था वह इस ट्रेन को अपने लिए लेता है। ट्रेन एक लोकोमोटिव और 4 वैगन है।
विधायी निर्देश।
यदि आप केवल कार्ड को देखते हैं, तो यह नीचे की ओर बना रहता है। यदि आप कार्डों की अदला-बदली करते हैं, तो उन्हें ऊपर की ओर रखना होगा।
बौद्धिक खेल।
खेल "शब्द पढ़ें"
लक्ष्य। ध्वनि विश्लेषण और संश्लेषण के कौशल का निर्माण करने के लिए, एक अक्षर के साथ ध्वनि को सहसंबंधित करने का कौशल, एक सहज, निरंतर अर्थपूर्ण पठन के निर्माण में योगदान करने के लिए। ध्यान, स्मृति, तार्किक सोच विकसित करें।
संक्षिप्त वर्णन:
पहले चरण में, सूत्रधार बच्चों को कार्ड पर दर्शाई गई वस्तुओं के नामों में पहली ध्वनियों को उजागर करने के लिए आमंत्रित करता है, फिर चयनित ध्वनियों का उच्चारण करता है, जहां खाली खिड़की होती है, और परिणामी शब्द का नाम देता है। दूसरे चरण में, आप बच्चों को गेम कार्ड पर शब्द पढ़ने के लिए कह सकते हैं, लापता पत्र ढूंढ सकते हैं और इस पत्र के साथ चिप को एक खाली वर्ग पर रख सकते हैं। तीसरे चरण में, बच्चों को लापता पत्र खोजने के लिए आमंत्रित करें और वांछित पत्र के साथ चिप के साथ इसे चिह्नित करें। और अंतिम चरण में, नेता के संकेत पर, खिलाड़ी अक्षरों के साथ चिप्स उठाते हैं और उन्हें एक खाली खिड़की पर रख देते हैं। टास्क पूरा करने वाली टीम पहले शब्दों को पढ़ती है और विजेता बन जाती है।
बौद्धिक खेल।
कहानी ""
संक्षिप्त वर्णन:
शिक्षक अपने भाषण के साथ फ्लैनेलोग्राफ पर संबंधित आंकड़ों के प्रदर्शन के साथ बताना शुरू करता है: “सुबह, देश में, हम टहलने के लिए निकले। हम किसी को पतली चीख़ते हुए सुनते हैं: "वी-वी" ("पतली" आवाज़ में ओनोमेटोपोइया का उच्चारण करता है)। हम देखते हैं, यह एक लड़की है जो एक पेड़ पर बैठी है और चीख़ रही है; अपनी माँ के लिए एक कीड़ा लाने की प्रतीक्षा कर रहा है। चूजा कितना पतला है? ("पेशाब-पेशाब-पेशाब।") इस समय, पक्षी उड़ गया, उसने चूजे को एक कीड़ा दिया और चिल्लाया: "पेशाब-पेशाब-पेशाब" (कम आवाज़ में ओनोमेटोपोइया का उच्चारण करता है)। माँ चिड़िया कैसे बोली? ("पेशाब-पेशाब-पेशाब")
पंछी उड़ गया और हम आगे बढ़ गए। हम बाड़ पर किसी को चिल्लाते हुए सुनते हैं: "म्याऊ-म्याऊ-म्याऊ" ("पतली" आवाज में ओनोमेटोपोइया का उच्चारण करता है)। और एक बिल्ली का बच्चा रास्ते पर कूद गया। उसने कैसे म्याऊ किया? (बच्चे शिक्षक के मॉडल को पुन: पेश करते हैं।) यह वह था जिसने बिल्ली को माँ कहा था। उसने सुना, रास्ते में दौड़ रही थी और म्याऊं-म्याऊं कर रही थी:
"म्याऊ-म्याऊ-म्याऊ" (कम आवाज़ में "म्याऊ-म्याऊ" कहता है)। बिल्ली ने म्याऊं कैसे की? ("म्याऊ म्याऊ म्याऊ"।)
और अब, बच्चों, मैं तुम्हें दिखाऊंगा कि कौन हमसे मिलने आया था। शिक्षक बिल्ली को बाहर निकालता है, दिखाता है कि वह टेबल पर कैसे चलती है, फिर बैठ जाती है। एक बिल्ली कैसे म्याऊ करती है? "बच्चे, अपनी आवाज़ कम करते हुए कहते हैं:" म्याऊ-म्याऊ-म्याऊ।
फिर शिक्षक एक बिल्ली का बच्चा, एक पक्षी, एक चूजा निकालता है और बच्चे उनकी आवाज की नकल करते हैं।
विधायी निर्देश। सुनिश्चित करें कि बच्चे चिल्लाएं नहीं, बल्कि शांति से बोलें, अपनी आवाज को उनकी पहुंच की सीमा के भीतर ऊपर और नीचे करें।
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पूर्वस्कूली के लिए बौद्धिक खेल के बारे में सब कुछ
प्रीस्कूलर के लिए दिमागी खेल के बारे में सब कुछ
बचपन की दुनिया निराली होती है। इसकी अपनी शब्दावली है, अपनी लोककथाएं हैं, अपने मानदंड और सम्मान के कोड हैं, अपने मनोरंजन हैं। यह एक जादुई देश का संकेत नहीं तो क्या है, जिसका नाम खेल है।
एक राय है कि हर पीढ़ी के अपने खेल होते हैं। हा ये तो है। समय बदलता है, संस्कृति बदलती है, खेल बदलता है।
यह ध्यान देने योग्य है कि पिछले दशक में हमारी संस्कृति में एक पूरी तरह से स्वतंत्र घटना का गठन हुआ है, जिसे "बौद्धिक खेल" कहा जाता है। वे खुद को सबसे प्रतिभाशाली, विद्वान बच्चों को प्रकट करने का अवसर प्रदान करते हैं, जिनके लिए ज्ञान, विज्ञान और रचनात्मकता सर्वोपरि है।
एक बौद्धिक खेल एक प्रकार का खेल है जो खिलाड़ियों की बुद्धि और/या पांडित्य के उपयोग पर आधारित होता है। एक नियम के रूप में, ऐसे खेलों में, प्रतिभागियों को जीवन के विभिन्न क्षेत्रों से सवालों के जवाब देने होते हैं।
बौद्धिक खेल न केवल ज्ञान का स्रोत हैं, बल्कि खुशी, बौद्धिक जीत से आनंद, ज्ञान का भंडार दिखाने की क्षमता से, संसाधनपूर्ण होने और कठिन को हल करने के लिए भी हैं।
खेल का एक बच्चे के जीवन में एक विशेष अर्थ होता है, इसका वही अर्थ होता है जो एक वयस्क में गतिविधि और कार्य का होता है। एक बच्चा जो खेल में होता है, वह कई मायनों में बड़ा होने पर काम में होगा। इसलिए, भविष्य के "आदमी" का पालन-पोषण, सबसे पहले, खेल में होता है। खेल संस्कृति के अनुकूलन का एक साधन है। यह बच्चे को भावी स्वतंत्र जीवन के लिए तैयार करता है। इसमें बच्चा सबसे पहले मनुष्य बनना सीखता है। खेल मौलिक रूप से नकल से अलग है। खेल गतिविधि में हमेशा कल्पना होती है, जो नकल की वस्तु के साथ विलय नहीं होने देती, उसके संबंध में एक निश्चित दूरी बनाए रखती है। खेल और कल्पना का अटूट संबंध है।
बौद्धिक खेलों का लाभ यह है कि वे विषय ज्ञान पर नहीं, बल्कि "दक्षताओं" पर आधारित होते हैं, जो किसी व्यक्ति की विशिष्ट परिस्थितियों में अपने ज्ञान और कौशल को लागू करने की क्षमता को निर्धारित करता है।
खेलों का मुख्य उद्देश्य बच्चों की रचनात्मक क्षमताओं का विकास, बौद्धिक क्षमता का प्रकटीकरण और नई प्रतिभाओं की पहचान है। विभिन्न प्रकार की प्रतियोगिताओं में भाग लेने से आपको अपने क्षितिज का विस्तार करने, अपने स्वयं के ज्ञान, ज्ञान और तार्किक सोच को लागू करने और सीमित समय में असामान्य स्थिति में निर्णय लेने की क्षमता प्रदर्शित करने की अनुमति मिलेगी।
बौद्धिक खेल स्मृति, तार्किक सोच, स्थानिक कल्पना विकसित करते हैं, दृढ़ता, ध्यान, उद्देश्यपूर्णता, साथ ही अनिश्चितता की स्थिति में निर्णय लेने की क्षमता विकसित करते हैं और उनके लिए जिम्मेदार होते हैं, और इसलिए स्वतंत्रता। समान रूप से महत्वपूर्ण एक प्रकार की गतिविधि पर लंबे समय तक ध्यान केंद्रित करने की क्षमता है (जो अतिसक्रिय लोगों के लिए एक सुधारात्मक कार्य भी करता है)।
दिमागी खेल आपको असफलताओं और गलतियों का सही ढंग से इलाज करना सिखाता है - कारणों का विश्लेषण करना, निष्कर्ष निकालना और उन्हें भविष्य में लागू करना। बुद्धि के अलावा, सरलता और रचनात्मकता का विकास होता है।
बौद्धिक खेल व्यवस्थित और रणनीतिक रूप से सोचना सिखाते हैं, विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करते हैं, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि बच्चे एक आंतरिक कार्य योजना (आईपीए, या, अधिक सरलता से, मन में कार्य करने के लिए) बनाना सीखते हैं। यह कौशल सोच के विकास की कुंजी है। सामान्य तौर पर, और यह बौद्धिक खेलों की मदद से काम करना सबसे आसान है।
एक बौद्धिक खेल की संरचना किसी भी गतिविधि के समान होती है, अर्थात इसमें एक लक्ष्य, साधन, एक खेल प्रक्रिया और एक परिणाम शामिल होता है। शैक्षिक के अलावा, यह संज्ञानात्मक और विकासात्मक दोनों लक्ष्यों का पीछा करता है। खेल प्रकृति में शैक्षिक और चंचल है, इसलिए दिमाग का खेलबच्चे को न केवल मज़ेदार, बल्कि एक दिलचस्प और असामान्य गतिविधि प्रस्तुत की जाती है।
मुख्य प्रकार के बौद्धिक खेल
प्रश्नोत्तरी रणनीति
पाठ प्रश्नोत्तरी कहानी प्रश्नोत्तरी भूमिका निभाने की रणनीति आर्थिक रणनीति मुकाबला रणनीति
"ओह, भाग्यशाली! ", "क्या? कहाँ? कब? » «पोलुंड्रा! » सुधार-
"इंप्रोमेप्टू थिएटर" परिदृश्य "यॉट" "मैनेजर" चेकर्स,
इस आरेख से, हम देखते हैं कि सभी बौद्धिक खेल दो ब्लॉक बनाते हैं - क्विज़ और रणनीतियाँ। एक प्रश्नोत्तरी क्या है? यह दिमागी खेल का एक रूप है जहां सबसे सही उत्तर प्राप्त करके सफलता प्राप्त की जाती है। क्विज़ को परीक्षण और कहानी में विभाजित किया गया है।
टेस्ट क्विज़ - बच्चे प्रश्न का उत्तर देते हैं और एक मूल्यांकन (चिप, बिंदु, प्रशंसा) प्राप्त करते हैं। यह असली परीक्षा निकला। ऐसे खेल टीवी पर देखे जा सकते हैं। यह "हे भाग्यशाली आदमी है! ", "क्या? कहाँ? कब? ”, “ब्रेन रिंग”।
कहानी प्रश्नोत्तरी अधिक रोचक होती है। उदाहरण के लिए, शिक्षक एक गेम प्लॉट ("लिटिल रेड राइडिंग हूड एक नए तरीके से") के साथ आता है। बच्चे "लिटिल रेड राइडिंग हूड", "वुल्फ", आदि बन जाते हैं। कल्पना को चालू किया जाता है, नाटकीयता के तत्वों को लागू किया जाता है। खेल एक उज्ज्वल भावनात्मक चरित्र प्राप्त करता है। उदाहरण टेलीविजन कार्यक्रम "पोलुंड्रा", "व्हील ऑफ हिस्ट्री", आदि हो सकते हैं।
रणनीति बौद्धिक खेल का एक रूप है। यहां प्रतिभागियों द्वारा अपने कार्यों की सही योजना बनाकर सफलता प्राप्त की जाती है। यही सफलता का मार्ग है।
युद्ध की रणनीति में, सफलता का मार्ग दुश्मन के विनाश के लिए उचित योजना बनाने में निहित है। आर्थिक में - अधिग्रहण और बिक्री ("प्रबंधक", "विक्रेता", आदि) के कार्यों के माध्यम से।
भूमिका निभाने की रणनीति में - खिलाड़ी को सौंपी गई भूमिका ("यॉट", आदि) द्वारा निर्धारित लक्ष्यों की सर्वोत्तम उपलब्धि के माध्यम से। रोल-प्लेइंग फॉर्म परिदृश्य और तात्कालिक दिशाओं के साथ विकसित होता है।
परिदृश्य रणनीति में, खेल के विकास के अनुसार सख्त सुधार की अनुमति है।
कामचलाऊ रणनीति सामान्य प्रावधानों को रेखांकित करती है और उन घटनाओं को प्रारंभिक प्रोत्साहन देती है जहां बच्चे स्वयं कामचलाऊ व्यवस्था का विषय चुनते हैं।
एक बौद्धिक खेल शायद ही कभी प्रश्नों के बिना चलता है, और क्विज़ उनके बिना बिल्कुल भी मौजूद नहीं हैं। इसलिए, शिक्षकों के लिए ऐसी गतिविधियों में प्रश्नों का चयन और संकलन एक महत्वपूर्ण कारक है। यहाँ बौद्धिक खेलों के प्रकारों की एक विशेषता है।
बौद्धिक खेलों के लिए प्रश्नों और कार्यों का वर्गीकरण।
1.1.1। प्रश्न में उत्तर
1.2। मजाक कर रहे सवाल
1.3। मूल रूप से भोज के बारे में
1.4। संकेतित प्रश्न
2. ज्ञात के बारे में अज्ञात
3. तार्किक और साहचर्य सोच पर
4. सौभाग्य
उत्पादक
1. सरलता के लिए प्रश्न।
वे आपको साज़िश बनाने, ध्यान आकर्षित करने की अनुमति देते हैं। ये प्रश्न किसी व्यक्ति के ज्ञान के बुनियादी स्तर पर बनाए गए हैं, लेकिन कुछ हद तक एन्क्रिप्ट किए गए हैं ताकि खिलाड़ी अपनी सोचने की क्षमता को पूरी तरह से प्रदर्शित कर सके। मेजबान पहला सुराग कहता है। जो अनुमान लगाता है उसे एक अंक मिलता है।
2. "ज्ञात के बारे में अज्ञात" जैसे प्रश्न
प्रश्न चीजों के बारे में आश्चर्यजनक रूप से मनोरंजक और अल्पज्ञात जानकारी प्रदान करते हैं। इस तरह के सवालों से खेल में दिलचस्पी बढ़ती है।
3. तार्किक और साहचर्य सोच पर प्रश्न। ये प्रश्न खिलाड़ियों के लिए बहुत दिलचस्प हैं, क्योंकि वे तर्क की "श्रृंखला" बनाने की आवश्यकता पूछते हैं। ये प्रश्न, कार्य, कार्य हैं।
4. सौभाग्य के लिए प्रश्न। कई उत्तरों वाले प्रश्न। आप सबसे "अजीब" सवाल पूछ सकते हैं, खिलाड़ी के पास जवाब देने का मौका होता है। लेकिन ऐसे सवाल नीरस हैं।
5. प्रश्न "सन्निकटन के लिए"। यह महत्वपूर्ण है कि प्रश्न में अंतर्निहित तथ्य रोचक और मनोरंजक हों।
शिक्षक परिषद के सदस्यों के लिए "वार्म-अप"
निर्देश:- ध्यान से सुनें और कथनों में गलती खोजें:
1. अपने पैरों पर पंख लगाना, -
जिमनास्ट पानी के नीचे तैरते हैं। (स्कूबा गोताखोर)
2. बर्फ़ीला तूफ़ान भेड़ियों की तरह चीख़ता है
अप्रैल के सर्दियों के महीने में। (अप्रैल सर्दियों का महीना नहीं है)
3. हम फुटबॉल अच्छा खेलते हैं,
हम अक्सर गोल करते हैं। (पक नहीं, बल्कि गेंदें)।
4. जो अस्वस्थ है उसके लिए,
हम डॉक्टरों को बुलाते हैं।
नुकीली सुइयां
क्रिसमस ट्री से छोटा। (पाइन सुइयां लंबी होती हैं)
5. छोटी मछली का जाल
एक शिल्पकार-मकड़ी बुनी। (मछली के लिए नहीं, बल्कि मक्खियों के लिए)।
बच्चे को खेल में आविष्कार और पहल दिखाने, सक्रिय और स्वतंत्र होने का अवसर दें, और फिर वह आत्मविश्वास हासिल करेगा, जो उसे भविष्य में जीवन में बहुत कुछ हासिल करने में मदद करेगा। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल के दौरान बच्चे की सभी उपलब्धियों का जश्न मनाएं और कमियों पर जोर न दें, सफलताओं की प्रशंसा करें और गलतियों के लिए डांटे नहीं।
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"सबसे चालाक"। पुराने प्रीस्कूलर के लिए बौद्धिक खेल
"सबसे चालाक"
पूर्वस्कूली शिक्षण संस्थानों के वरिष्ठ और प्रारंभिक समूहों के लिए बौद्धिक खेल।
उद्देश्य: संज्ञानात्मक गतिविधि, तार्किक सोच, रचनात्मकता के विकास को बढ़ावा देना। ज्ञान के विभिन्न क्षेत्रों में बच्चों की क्षमताओं की पहचान करना।
हमारे पास आज एक असामान्य दिन है
हम आपका हार्दिक स्वागत करते हैं!
एक स्मार्ट गेम के लिए, बच्चे फिर से इकट्ठे हुए
प्रतियोगिता शुरू होने का समय आ गया है।
होस्ट: हम "सबसे चतुर" खेल के दर्शकों और प्रतिभागियों का स्वागत करते हैं! यहां कोई कमजोर प्रतिद्वंद्वी नहीं है, बल्कि दृढ़ निश्चयी और युगानुकूल, मजाकिया और साधन संपन्न खिलाड़ी हैं। आपको खेल के प्रतिभागियों से परिचित कराते हुए मुझे खुशी हो रही है।
प्रतिभागियों की प्रस्तुति
संचालक: एक निष्पक्ष जूरी हमारे खिलाड़ियों का मूल्यांकन करेगी।
जूरी सदस्यों की प्रस्तुति
हम खेल शुरू करते हैं। सबसे पहले, इसके नियमों के बारे में कुछ शब्द। खेल में 4 राउंड होते हैं। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी अगले दौर में आगे बढ़ते हैं। हर दौर में सबसे मजबूत बने रहते हैं। और आखिरी दौर में विजेता निर्धारित किया जाएगा।
ध्यान! आप तैयार हैं? तो चलिए शुरू करते हैं पहला राउंड!
मैं प्रश्न पूछूंगा और दो उत्तर दूंगा। नंबर 1 वाला कार्ड पहले उत्तर को इंगित करता है, नंबर 2 के साथ - दूसरा विकल्प। सभी सवालों के सही जवाब देने वाले खिलाड़ी दूसरे दौर में जाते हैं। तैयार?
1. कौन सा फूल सिर्फ 7 इच्छाएं पूरी कर सकता है?
(कैमोमाइल, फूल - सात फूल)
2. 12 महीनों की अवधि का क्या नाम है?
(वर्ष, सप्ताह)
3. उस व्यक्ति का क्या नाम है जो भवनों का आविष्कार करता है और उनके चित्र बनाता है?
(वास्तुकार, निर्माता)
4. वसंत के दूसरे महीने का क्या नाम है
(मार्च अप्रैल)
5. वर्ग कैसा दिखता है?
(घन, ईंट)
6. सप्ताह का पहला दिन कौन सा है?
(सोमवार रविवार)
7. कौन सा पक्षी मांसाहारी होता है?
(उल्लू, गौरैया)
8. किसके 6 पंजे हैं?
(मकड़ी, मधुमक्खी)
9. परी कथा "शलजम" में बिल्ली ने किसे पकड़ा?
(पोती के लिए, बग के लिए)
10. प्रकृति में उस स्थान का क्या नाम है जहाँ बहुत अधिक धूप और थोड़ा सा पानी है?
(जंगल, रेगिस्तान)
11. वर्ष के किस समय पक्षी गर्म देशों से हमारे पास आते हैं?
(वसंत शरद ऋतु)
12. मानव निर्मित चिड़ियाघर का क्या नाम है ?
(चिड़ियाघर, घोंसला)
13. कार्लो के पिता ने कौन सी किताब पिनोच्चियो खरीदी थी?
(वर्णमाला, विश्वकोश)
14. पसंदीदा इलाजकार्लसन?
(शहद, जाम)
वेदों। अच्छा, अच्छा किया। चलिए अगले कार्य पर चलते हैं। अब मैं क्रम से सभी के लिए पहेलियां बनाऊंगा, आप ध्यान से स्क्रीन को देखें और सही उत्तर देने का प्रयास करें।
पहेलियों की प्रस्तुति।
वेद: यह जूरी के शब्दों का समय है। अब देखना यह होगा कि कौन अगले दौर में जाएगा।
जूरी का शब्द
संगीतमय विराम
तो दौर 2।
आपको विभिन्न परियों की कहानियों के पात्रों का नाम देना होगा। तैयार? फिर उन्होंने शुरू किया।
1. वह लड़की जिसकी सात बौनों से दोस्ती थी? (स्नो व्हाइट)
2. पोप कार्लो का बेटा? (पिनोच्चियो)
3. एक फूल में पैदा हुई नन्ही सुंदरता? (थम्बेलिना)
4. हंसमुख नटखट जिसने चांद और सूरज की नगरी का दौरा किया? (पता नहीं)
5. यह सबको ठीक कर देगा, यह ठीक कर देगा ... (डॉ आइबोलिट)
6. उपहारों की टोकरी ले जाने वाली लड़की (लिटिल रेड राइडिंग हूड)
7. उसके पास 40 चोर थे? (अली एक महिला है)
8. क्या उसकी गाड़ी कद्दू में बदल गई? (सिंडरेला)
9. वह अफ्रीका के चारों ओर दौड़ता है और बच्चों को खाता है। (बरमेली)
10. बाजार में समोवर किसने खरीदा? (त्सोकोटुखा उड़ो)
11. वह राजकुमार के चुम्बन से जागी (स्लीपिंग ब्यूटी)
वेद: ठीक है, आपने पहले ही आधा काम पूरा कर लिया है। अगला टेस्ट आपके लिए तैयार है। आपको ध्वनि और नाम किसका है ध्यान से सुनने की आवश्यकता है। हम उन्हें बदले में बुलाते हैं।
आवाजें सुनाई देती हैं
वेद: इस बीच, हमारी जूरी दूसरे दौर के परिणामों का सारांश दे रही है, हम अपने प्रशंसकों के साथ खेलेंगे। मेरा सुझाव है कि बच्चों के गीतों के अंश सुनें, और आपको यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि वह किस कार्टून से है। (शीर्षक कहें)
मशहूर कार्टून साउंड के गानों के अंश
मंजिल जूरी को दी जाती है।
6 प्रतिभागी तीसरे दौर में आगे बढ़े।
वेद: तीसरे दौर में जगह बनाने वाले बच्चे बहुत गंभीर खिलाड़ी हैं। यह पहले से ही जीत की ओर एक छोटा कदम है, लेकिन हमें यह तय करना होगा कि आज सबसे चतुर कौन होगा। मैं प्रत्येक खिलाड़ी से 5 प्रश्न पूछूंगा, आपको अधिक से अधिक सही उत्तर देने होंगे।
1. उत्तरी ध्रुव पर मगरमच्छ क्या खाता है? (वह वहां नहीं रहता)
2. बर्च एक पेड़ है, एक हवाई जहाज है? (परिवहन)
3. कौन सा शब्द अतिश्योक्तिपूर्ण है: हाथी, बाघ, गौरैया, लोमड़ी? (गौरैया)
4. उसके दो पंजे, एक पूंछ और पंख होते हैं, वह उड़ सकती है। यह कौन है? (चिड़िया)
5. आप अपने पापा के पापा को क्या कहते हैं? (दादा)
1. घास एक पौधा है, वसंत है? (मौसम)
2. जंगल में कौन अधिक है: पक्षी या गौरैया? (पक्षी)
3. इसे एक शब्द में नाम दें: एक नोटबुक, एक पेन, एक अटैची - क्या यह है? (स्कूल का सामान)
4. टेबल पर 2 नाशपाती और 2 सेब हैं, टेबल पर कितनी सब्जियां हैं? (बिल्कुल नहीं)
5. दादी माशा की पोती दशा, बिल्ली फ्लफ और कुत्ता झुचका है। दादी के कितने पोते हैं? (1)
1. अल्मा के कुत्ते के लिए बिल्ली के बच्चे पैदा हुए: एक सफेद है, दूसरा काला है। अल्मा के कितने बिल्ली के बच्चे हैं? (बिल्कुल नहीं)
2. कोलोबोक के बाल किस रंग के होते हैं? (बाल रहित)
3. खाली गिलास में कितने मेवे हैं? (ग्लास खाली है, बिल्कुल नहीं)
4. बछड़े की माता का क्या नाम है ? (गाय)
5. पृथ्वी पर जल या थल किसमें अधिक है ? (पानी)
1. कौन से पक्षी उड़ नहीं सकते ? (पेंगुइन, शुतुरमुर्ग)
2. किस पेड़ का तना सफेद होता है? (सन्टी)
3. भेड़िया मांसाहारी है या शाकाहारी? (शिकारी)
4. गांव में मुर्गियां चुराते हैं? (लोमड़ी)
5. मेंढकों का शिकार करने वाला यह पक्षी। (बगुला)
1. किस पेड़ पर श्रृंगार किया जाता है नया साल? (पेड़)
2. एक बलूत के पेड़ के नीचे एकोर्न की तलाश। (सूअर)
3. जब पक्षी हमसे दूर उड़ते हैं गर्म देश? (शरद ऋतु में)
4. हम जिस देश में रहते हैं उसका क्या नाम है? (रूस)
5. सप्ताह के दिनों को नाम दें। (शनिवार रविवार)
1. हमारे देश के राष्ट्रपति का नाम बताइए। (पुतिन)
2. कौन सा पक्षी अपने चूजों को नहीं पालता? (कोयल)
3. एक धारीदार कीट जो डंक मार सकता है? (ततैया)
4. थम्बेलिना ने किस पक्षी को बचाया? (मार्टिन)
5. अगर आप छह को पलट दें तो कौन सी संख्या निकलेगी? (9)
मूकाभिनय
सवालों का सामना किया। अगले कार्य में, आपको चित्र में खींचे गए जानवर (लोमड़ी, खरगोश, भालू, मेंढक, पक्षी, चिकन) को चित्रित करने की आवश्यकता है। या क्रिया: बर्तन धोना, फर्श झाड़ना, कील ठोकना, कुल्हाड़ी से काटना, कपड़े धोना, आरी से काटना।
जूरी का शब्द
वेद: ठीक है, यहाँ हमारे फाइनलिस्ट हैं, उनमें से एक प्रथम स्थान प्राप्त करेगा और "सबसे चतुर" खिलाड़ी का खिताब प्राप्त करेगा।
प्रत्येक प्रतिभागी से प्रश्न पूछे जाते हैं। आपको परियों की कहानियों और परी-कथा वस्तुओं के नायकों के नाम याद रखने और नाम देने की आवश्यकता है। मैं नाम या शीर्षक के पहले भाग का उच्चारण करता हूं, और आप - दूसरा। उदाहरण के लिए, कोशी .... अमर
वासिलिसा - (सुंदर)
लड़का - (सो रहा है)
इवान त्सारेविच)
ड्रैगन)
टिनी - (हवरोशेका)
बहन - (एलोनुष्का)
मेज़पोश - (स्व-विधानसभा)
हंस कलहंस)
द लिटिल हंपबैक्ड हॉर्स)
फूल - (अर्द्ध फूल)
सही उत्तर सुरक्षित हैं। और अंतिम निर्णायक कार्य “क्या गलत है? "। आपको तस्वीर को करीब से देखने और यह कहने की जरूरत है कि क्या गलत है। जल्दी और बिना झिझक के उत्तर दें।
खेल "क्या ज़रूरत से ज़्यादा है"
उपसंहार।
डिप्लोमा प्रदान करना।
होस्ट: तो हमारी प्रतियोगिता समाप्त हो गई है, आप लोग गरिमा के साथ परीक्षा पास कर चुके हैं
बहुत अच्छा! हम आपको अलविदा कहते हैं, जल्द ही मिलते हैं!
संलग्न फाइल:
समय-उमनिया_2kofg.ppt | 6716 केबी | डाउनलोड: 174 | |
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"बिग गेम" - प्रारंभिक समूह के बच्चों के लिए एक बौद्धिक खेल
समूह में भाग लेने वाले सभी बच्चे खेल में भाग लेते हैं। बच्चों को शिक्षक और समूह में बच्चों की संख्या के विवेक पर किसी भी संख्या में टीमों (2-4) में बांटा गया है।
शिक्षक:
बच्चों, आज होगा बड़ा खेल, खेल के नियम इस प्रकार हैं: आपके सामने एक खेल का मैदान है जिस पर प्रश्नों के विषय लिखे गए हैं और उनकी कीमत 10 से 60 अंक तक है। तदनुसार, प्रश्न मूल्य जितना अधिक होगा, आप उतने अधिक अंक अर्जित करेंगे।
आपको वह विषय चुनना होगा जिसे आप खेलना शुरू करना चाहते हैं और अंकों की संख्या जिसके लिए मैं आपसे प्रश्न पूछूंगा। सभी बिंदुओं को अपने गुल्लक में डालें और खेल के अंत में, संख्या गिनने के बाद, हम विजेताओं का पता लगा लेंगे।
10. पहेली का अनुमान लगाओ "यदि आप कगार पर बैठे हैं, तो वे हर समय नीचे बढ़ते हैं।" (icicles)
20. मार्च के बाद कौन सा महीना आता है ? (अप्रैल)
30. बर्च के नीचे या सेब के पेड़ के नीचे बर्फ कहाँ तेजी से पिघलेगी? क्यों? (सेब के पेड़ के नीचे, ट्रंक अंधेरा है, और अंधेरा सूरज तेजी से गर्म होता है)
40. सर्दियों में भालू क्या खाता है? (कुछ नहीं, वह सो रहा है)
50. उस जंगल का क्या नाम है जहाँ वे उगते हैं शंकुधारी पेड़- फ़िर, फ़िर, देवदार और पाइंस? (टैगा)
60. आज समाशोधन फूलों से सुनहरा पीला है, और कल - सफेद और भुलक्कड़। पीले फूलसफेद "सिर" में बदल जाते हैं, और सफेद फुल "सिर" से उड़ जाते हैं। (सिंहपर्णी)
गिनती करना
20. 7 ट्रैक्टरों ने खेत जोत दिया, 2 ट्रैक्टर रुक गए। खेत में कितने ट्रैक्टर हैं? (7 ट्रैक्टर)
30. रास्ते में 2 लड़के चले 2 रूबल मिले, 4 और उनका पीछा करते हैं, वे कितना पाएंगे? (बिल्कुल नहीं)
40. माँ ने ओवन में गोभी के साथ पाई डाल दी। नताशा, कोल्या, वोवा के लिए, पाई पहले से ही तैयार हैं, और बिल्ली ने बेंच के नीचे एक और पाई खींची। हां, पांच और मां को चूल्हे से बाहर निकालने की जरूरत है। यदि आप पाई गिनने में मदद कर सकते हैं? (9)
50. "एक प्रहार में सुअर" - सभी टीमों के लिए एक कार्य, कुइज़नर की छड़ियों से गुना। (शिक्षक एक उदाहरण दिखाता है)
60. "एक प्रहार में सुअर" - सभी टीमों के लिए एक कार्य (6 हुप्स और गेनिश ब्लॉक) आपको जादू के पत्थरों को अलग-अलग हलकों में फैलाने की जरूरत है, लेकिन चौराहे पर क्या होता है, इस पर ध्यान दें: 1 टीम - बड़ी और नीली, 2 टीम - पतली और पीली, 3 टीम गोल और लाल हैं।
परियों की कहानियों की दुनिया में
20. किस काम में छोटी बिल्लीदो लड़कों को डरा दिया? इस कहानी के लेखक कौन हैं? (लाइव टोपी। एन। नोसोव)
30. परी कथा "लिटिल रेड राइडिंग हूड" कैसे समाप्त हुई। इस कहानी के लेखक कौन हैं? (चौ. पेरोट)
50. किस वीर से सबकी हुंकार? (चिपपोलिनो)
60. उन परियों की कहानियों को नाम दें जिनमें संख्याएँ और संख्याएँ हैं।
ए से जेड तक
10. "अलमारी" शब्द में कितने शब्दांश हैं? (1 शब्दांश)
20. शब्द के सभी स्वरों को नाम दें - "थैला"। (2 स्वर - य और अ)
30. 5 शब्दों का एक वाक्य बनाइए।
40. " गृहकार्य"। परिचित वाक्यांश याद रखें।
50. "एक प्रहार में सुअर" - सभी टीमों के लिए एक कार्य, एक शब्द लिखें - साशा, माँ, दलिया, स्कूल, घड़ी, टेप - बिना पेन और पेंसिल के।
60. "एक प्रहार में सुअर" - पहेली को हल करने के लिए सभी टीमों के लिए एक कार्य।
दाग
10. कला की इस विधा का क्या नाम है? (प्राकृतिक दृश्य)
20. चित्र बनाने वाले कलाकार का क्या नाम है ? (चित्रकार)
30. प्राप्त करने के लिए कौन से पेंट रंगों को मिलाने की आवश्यकता है भूरा रंग? (लाल और हरा)
40. नीले भाई क्या हैं?
50. चित्र बनाने के लिए किन रंगों का प्रयोग किया जाता था ?
60. "पिग इन ए पोक" - सभी टीमों के लिए फूलों का सामूहिक गुलदस्ता बनाने का कार्य।
दो-मील-सोल-का
10. उस गाने का क्या नाम है जो बच्चे को सुलाने के लिए गाया जाता है? (लाला लल्ला लोरी)
20. परियों की कहानी "द वुल्फ एंड द सेवेन किड्स" याद रखें, बच्चों ने भेड़िये के लिए दरवाजा क्यों नहीं खोला जब उसने पहली बार अपनी माँ का गाना बच्चों के लिए गाया था? (भेड़िये की आवाज कम है, और बकरी की आवाज ऊंची है)
30. राग का अनुमान लगाओ। (ऑडियो रिकॉर्डिंग चलती है)
40. किसी भी रूसी लोक कथा के एक गीत को याद करें और उसे गाएं।
50. उनके बिना, हम गाना नहीं गा सकते हैं, या संगीत वाद्ययंत्र नहीं बजा सकते हैं। (टिप्पणियाँ)
60. 10 वाद्ययंत्रों के नाम लिखिए।
शारीरिक प्रशिक्षण
10. 5 शीतकालीन खेलों के नाम बताइए (हॉकी, स्कीइंग, स्केटिंग, लुग, फिगर स्केटिंग)
20. पनीर में कौन से विटामिन पाए जाते हैं?
30. सर्दियों में बीमार न होने के लिए क्या करना चाहिए?
40. गेंद से कौन से खेल खेले जाते हैं? (फुटबॉल, बास्केटबॉल, स्ट्राइडबॉल, वॉलीबॉल, पायनियर बॉल, हैंडबॉल, टेनिस, गोल्फ, रग्बी)
50. रूस के किस शहर में सर्दी पड़ेगी ओलिंपिक खेलों 2014 में? (सोची में)
60. "एक प्रहार में सुअर" - पूरे समूह के लिए एक बाहरी खेल का आयोजन करें
चीज़ें
10. हवाई जहाज किस प्रकार का परिवहन है? (वायु) 20. उन उत्पादों का नाम बताइए जो बोर्स्ट का हिस्सा हैं। (बीट्स, आलू, गाजर, गोभी, प्याज)
30. एक स्टीमबोट है - या तो आगे या पीछे, और उसके पीछे इतनी चिकनी सतह, देखने के लिए कोई शिकन नहीं! (लोहा)
40. झंडों, सिक्कों, मुहरों पर दर्शाया गया राज्य का विशिष्ट चिन्ह। (राज्य - चिह्न)
50. एक गिलास का उपयोग कैसे किया जा सकता है? गैर-मानक विकल्पों के बारे में सोचें।
60. बिल्ली एक प्रहार में - सभी टीमों के लिए एक कार्य, आदिम से आधुनिक तक कई वस्तुओं को रखना। (प्रबोधक खेल "चीजों का विकास")।
विकासात्मक प्रभाव
वस्तुओं के पदनाम के लिए कार्य
1. "इसे स्वयं सोचें" - बच्चों को विभिन्न वस्तुओं में संभावित विकल्प देखने के लिए सिखाने के लिए (दूसरा कनिष्ठ, मध्य, वरिष्ठ समूह)
2. "ट्रैक पर जानवर" - बच्चों को विकल्प का उपयोग करने के लिए सिखाने के लिए - कुछ आइकन (2 जूनियर, मध्य, वरिष्ठ, स्कूल-तैयारी समूह) के साथ चित्रों को सहसंबंधित करने में सक्षम होने के लिए
3. "पहेलियों और पहेलियों" - ग्राफिक के साथ वस्तुओं के विवरण के भाषण रूप को सहसंबंधित करने के लिए बच्चों को सिखाने के लिए (सभी उम्र के लिए)
4. "सूरज और बारिश" - बच्चों को एक वस्तु को दूसरे की मदद से निरूपित करना सिखाएं (एक घर एक ऊंची कुर्सी हो सकती है, एक कमरे का एक कोना एक फैली हुई रस्सी से अलग हो सकता है, चाक में खींचे गए घेरे) - (सभी उम्र के लिए)
5. "धारा के माध्यम से" - बच्चों को वस्तुओं को अलग-अलग तरीकों से नामित करने के लिए सिखाने के लिए खेल की स्थिति"(2 जूनियर समूह)
6.7। "मां मुर्गी और मुर्गियां", "झबरा कुत्ता" - बच्चों को खेल में वस्तुओं को अलग-अलग तरीकों से नामित करने के लिए सिखाने के लिए (दूसरा जूनियर समूह)। 8. "मूसट्रैप" - बच्चों को दिखाएं कि कार्रवाई की मदद से किसी वस्तु (मध्य, वरिष्ठ, स्कूल के लिए प्रारंभिक समूह) को नामित करना संभव है।
9. "हार्स एंड द वुल्फ" - समूह कक्ष (मध्य समूह) के स्थान के साथ योजना की तुलना करना सीखें।
विषय की संरचना के विश्लेषण के लिए कार्य:
10. "तस्वीर को मोड़ो", "तंग्राम" - बच्चों को प्रारंभिक समोच्च योजना (सभी उम्र के लिए) का विश्लेषण करने के लिए सिखाने के लिए।
11. "छड़ी के साथ एक चित्र बनाएं" - बच्चों को अलग-अलग लंबाई (2 कनिष्ठ, मध्य, वरिष्ठ समूह) की छड़ियों का उपयोग करके विभिन्न वस्तुओं या भूखंडों को योजनाबद्ध रूप से चित्रित करना सिखाएं।
- "पिरामिड" - अपने योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व का उपयोग करके किसी वस्तु की संरचना का विश्लेषण करने के लिए बच्चों को पढ़ाने के लिए
(वरिष्ठ, स्कूल के लिए प्रारंभिक समूह)।
13. "आकाश में तारे" - बच्चों को कलात्मक के साथ किसी वस्तु के योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व को सहसंबंधित करना सिखाना। कुछ नक्षत्रों के प्रतीकवाद का परिचय दें (वरिष्ठ, स्कूल के लिए प्रारंभिक समूह)।
14. "मेरी छोटी पुरुष" - बच्चों को प्राथमिक योजना का विश्लेषण करना सिखाएं (पुराना, तैयारी समूह) .
स्थानिक संबंधों को उजागर करने के कार्य:
15. "ट्रेन" - कमरे की योजना को वास्तविक कमरे (द्वितीय कनिष्ठ समूह) के साथ सहसंबंधित करना सीखें।
16. "गुड़िया माशा ने फर्नीचर खरीदा" -
प्राथमिक योजना (दूसरा कनिष्ठ, मध्य, वरिष्ठ समूह) का उपयोग करके बच्चों को अंतरिक्ष में नेविगेट करना सिखाना।
17. "बग कहाँ छिप गया?" - बच्चों को स्वतंत्र रूप से योजना (मध्य, वरिष्ठ, स्कूल के लिए प्रारंभिक समूह) का उपयोग करने के लिए सिखाने के लिए।
18. "एक खिलौना खोजें" - बच्चों को समूह कक्ष (वरिष्ठ समूह, स्कूल की तैयारी) में योजना के अनुसार नेविगेट करने के लिए सिखाने के लिए।
19. "रहस्य" - साइट पर फर्श योजना को नेविगेट करने के लिए बच्चों को सिखाने के लिए KINDERGARTEN(वरिष्ठ, स्कूल के लिए प्रारंभिक समूह)
नई छवियां बनाने के लिए कार्य
20. "किस तरह का खिलौना?" - बच्चों की कल्पना को विकसित करें, उन्हें उनकी योजनाबद्ध छवियों (सभी उम्र के लिए) के अनुसार वस्तुओं की कल्पना करना सिखाएं। 21. "यह क्या है?", 22। "यह कैसा दिखता है?" - बच्चों को वस्तुओं की विशिष्ट विशेषताओं के आधार पर उनकी कल्पना में चित्र बनाना सिखाने के लिए
(सभी उम्र के लिए) ।
23. "मैजिक पिक्चर्स", "शिफ्टर्स" - बच्चों को एक योजनाबद्ध छवि (मध्य, वरिष्ठ समूहों) के आधार पर चित्र बनाने के लिए सिखाने के लिए।
तार्किक संबंधों का उपयोग करने के कार्य:
24. "कौन अधिक मज़ेदार है?" - बच्चों को दिए गए क्रम में वस्तुओं को व्यवस्थित करना सिखाएं (वरिष्ठ, स्कूल के लिए प्रारंभिक)।
25. "अनुमान करें कि हमारा नाम क्या है?" - शब्दों को प्रस्तावित तरीके से समझना सीखें (प्रतीकात्मक प्रतिस्थापन)। शब्द में पहली ध्वनि को हाइलाइट करें (स्कूल के लिए तैयारी समूह)।
प्रतिस्थापन क्रिया
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वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए बौद्धिक खेल। - विधायी गुल्लक - लेखों की सूची - एक पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान की वेबसाइट।
वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए बौद्धिक खेल। पूर्वस्कूली बचपन सभी मानसिक प्रक्रियाओं के बौद्धिक विकास की अवधि है जो बच्चे को आसपास की वास्तविकता से परिचित होने का अवसर प्रदान करती है।
बच्चा देखना, सोचना, बोलना सीखता है; वह वस्तुओं के साथ अभिनय करने के कई तरीकों में महारत हासिल करता है, कुछ नियम सीखता है और खुद को नियंत्रित करना शुरू कर देता है। इन सभी में स्मृति का कार्य शामिल है। बच्चे के विकास में स्मृति की भूमिका बहुत बड़ी है।
हमारे और अपने आसपास की दुनिया के बारे में ज्ञान को आत्मसात करना, कौशल और आदतों का अधिग्रहण - यह सब स्मृति के काम से जुड़ा है। स्कूली शिक्षा बच्चे की याददाश्त पर विशेष रूप से बड़ी मांग करती है।
आधुनिक मनोविज्ञान का दावा है कि बच्चों की बौद्धिक क्षमता आनुवंशिक रूप से निर्धारित होती है, और बहुत से लोगों के पास केवल औसत स्तर की बुद्धि प्राप्त करने का अवसर होता है। बेशक, विकास के हमारे अवसर असीमित नहीं हैं। लेकिन अभ्यास से पता चलता है कि यदि "औसत" बौद्धिक क्षमताओं का भी कम से कम थोड़ा अधिक कुशलता से उपयोग किया जाता है, तो परिणाम सभी अपेक्षाओं से अधिक हो जाते हैं।
बौद्धिक खेल बच्चों की स्मृति के विकास में योगदान करते हैं, एक प्रकार की गतिविधि से दूसरे में स्विच करते हैं, दूसरों को सुनने और सुनने की क्षमता विकसित करते हैं, अन्य दृष्टिकोणों को समझते हैं और अनुभव करते हैं।
स्कूली पाठ्यक्रम के सफल विकास के लिए, बच्चे को न केवल बहुत कुछ जानने की जरूरत है, बल्कि लगातार और निर्णायक रूप से सोचने, अनुमान लगाने, मानसिक तनाव दिखाने, तार्किक रूप से सोचने की भी जरूरत है।
तार्किक सोच के विकास को पढ़ाना भविष्य के छात्र के लिए कोई छोटा महत्व नहीं है और आज भी बहुत प्रासंगिक है।
याद रखने की किसी भी विधि में महारत हासिल करने से, बच्चा एक लक्ष्य को अलग करना सीखता है और इसे प्राप्त करने के लिए सामग्री के साथ कुछ कार्य करता है। वह याद करने के उद्देश्य से सामग्री को दोहराने, तुलना करने, सामान्य बनाने, समूह सामग्री की आवश्यकता को समझने लगता है।
बच्चों को वर्गीकरण के बारे में पढ़ाना याद रखने के एक अधिक जटिल तरीके की सफल महारत में योगदान देता है - सिमेंटिक ग्रुपिंग जो बच्चों को स्कूल में मिलती है।
पूर्वस्कूली बच्चों की तार्किक सोच और स्मृति के विकास के अवसरों का उपयोग करना, स्कूली शिक्षा द्वारा हमारे सामने रखी गई समस्याओं को हल करने के लिए बच्चों को अधिक सफलतापूर्वक तैयार करना संभव है।
तार्किक सोच के विकास में डिडक्टिक गेम्स, सरलता, पहेलियों का उपयोग, विभिन्न लॉजिक गेम्स और लेबिरिंथ को हल करना शामिल है और यह बच्चों के लिए बहुत रुचि का है। इस गतिविधि में, बच्चों में महत्वपूर्ण व्यक्तित्व लक्षण बनते हैं: स्वतंत्रता, संसाधनशीलता, सरलता, दृढ़ता विकसित होती है और रचनात्मक कौशल विकसित होते हैं। बच्चे रचनात्मकता दिखाते हुए अपने कार्यों की योजना बनाना सीखते हैं, उनके बारे में सोचते हैं, परिणाम की तलाश में अनुमान लगाते हैं।
तार्किक सामग्री के खेल बच्चों में संज्ञानात्मक रुचि पैदा करने में मदद करते हैं, अनुसंधान और रचनात्मक खोज, इच्छा और सीखने की क्षमता में योगदान करते हैं। डिडक्टिक गेम्स बच्चों की सबसे स्वाभाविक गतिविधियों में से एक हैं और बौद्धिक और रचनात्मक अभिव्यक्तियों, आत्म-अभिव्यक्ति और स्वतंत्रता के गठन और विकास में योगदान करते हैं।
बौद्धिक खेल बच्चे को बौद्धिक और रचनात्मक कार्यों के लिए स्वाद लेने में मदद करते हैं। वे विकासात्मक तंत्र के "लॉन्च" में योगदान करते हैं, जो वयस्कों द्वारा विशेष प्रयासों के बिना जमे हुए हो सकते हैं या बिल्कुल भी काम नहीं कर सकते हैं। बौद्धिक खेल बच्चे को स्कूली शिक्षा के लिए बेहतर तैयार करने में मदद करते हैं, जीवन में मुक्त, सचेत विकल्प की संभावनाओं का विस्तार करते हैं, उनकी संभावित क्षमताओं का अधिकतम अहसास करते हैं।
धारणा के विकास के लिए खेल
अनुभूति- एक संज्ञानात्मक प्रक्रिया जो दुनिया की एक व्यक्तिपरक तस्वीर बनाती है। यह किसी दिए गए वस्तु या स्थिति के लिए सबसे विशिष्ट गुणों का चयन है, उनके आधार पर स्थिर छवियों (संवेदी मानकों) का संकलन और आसपास की दुनिया की वस्तुओं के साथ इन मानक छवियों का सहसंबंध। धारणा सोच और व्यावहारिक गतिविधि का आधार है, आसपास की दुनिया, समाज में किसी व्यक्ति के उन्मुखीकरण का आधार है। पूर्वस्कूली बच्चों के लिए, खेलने की प्रक्रिया में यह धारणा विकसित करना सबसे अच्छा है कि माता-पिता बच्चे को घर पर पेश कर सकते हैं।
रूप बोध: "वस्तु को स्पर्श से पहचानें"
खेल खेलने के लिए, आपको विभिन्न छोटी वस्तुओं को एक तंग बैग में रखना होगा: बटन, एक स्पूल, एक थिम्बल, एक गेंद, एक घन, एक कैंडी, एक पेंसिल, आदि। बच्चे के लिए कार्य: स्पर्श द्वारा निर्धारित करें कि किस प्रकार का वे वस्तुएं हैं।
रंग धारणा:"रंग से एक जोड़ी उठाओ"
आपको एक ही रंग की वस्तुओं की एक जोड़ी खोजने की जरूरत है। खेल के दौरान, आपको दस अलग-अलग वस्तुओं के पाँच तार्किक जोड़े बनाने होंगे।
समय की धारणा:खेल सवालों और जवाबों पर आधारित है। आपको समय की ऐसी विशेषताओं को दिन के समय, मौसम, समय बीतने (तेज, लंबे, अक्सर, शायद ही कभी, बहुत पहले, हाल ही में, कल, आज, कल) के रूप में देखने के लिए सिखाने की अनुमति देता है।
बच्चे के लिए प्रश्न:
-यह दिन का कौनसा समय है? तुमने कैसे अनुमान लगाया?
-यह साल का कैसा समय है? आप ऐसा क्यों सोचते हैं?
अधिक बार क्या होता है, एक दिन या एक सप्ताह?
क्या तेजी से बढ़ता है - एक फूल, एक पेड़ या एक व्यक्ति?
अंतरिक्ष की धारणा:"एक खिलौना खोजें" एक वयस्क खिलौने को एक निश्चित स्थान पर रखता है, बच्चा इस खिलौने का स्थान निर्धारित करता है (कमरे में, मेज पर, दाएं / बाएं ..., नीचे / ऊपर ... आदि।
परिमाण की धारणा: बच्चे को खिलौनों को आकार में व्यवस्थित करने के लिए कहें, बड़े और छोटे खिलौनों को एक दूसरे से अलग-अलग इकट्ठा करें। पेंसिल की लंबाई से तुलना करें। अलग-अलग लंबाई के रास्ते बनाएं।
मेमोरी गेम्स
यादबच्चा उसकी रुचि है। यह प्रक्रियाओं का एक जटिल है जिसके द्वारा एक व्यक्ति जानकारी को समझता है, याद रखता है, स्टोर करता है और पुन: उत्पन्न करता है। इनमें से प्रत्येक स्तर पर असफलता सीखने की कठिनाइयों का कारण बन सकती है।
इस खंड में प्रस्तावित खेल बच्चे की याददाश्त के विकास में योगदान करते हैं, याद रखने के तार्किक तरीके सिखाते हैं।
शैक्षिक खेल "कठपुतली"
मोटर मेमोरी के विकास के लिए खेल।
विकल्प 1।एक वयस्क - "कठपुतली" बच्चे को आंखों पर पट्टी बांधता है और उसे एक गुड़िया की तरह "लीड" करता है, एक सरल मार्ग के साथ, उसके कंधों को पकड़कर, पूरी चुप्पी में: 4-5 कदम आगे, रुकें, दाएं मुड़ें, 2 कदम पीछे, बाएं मुड़ें, 5-6 कदम आगे, आदि।
फिर बच्चे को खोल दिया जाता है और स्वतंत्र रूप से मार्ग के शुरुआती बिंदु को खोजने के लिए कहा जाता है और उसके आंदोलनों को याद करते हुए शुरू से अंत तक इसके माध्यम से जाना जाता है।
विकल्प 2।बच्चे इन अभ्यासों को जोड़े में कर सकते हैं: एक व्यक्ति "कठपुतली" है, दूसरा "गुड़िया" है।
शैक्षिक खेल "बटन"
दो लोग खेल रहे हैं। उनके सामने बटनों के दो समान सेट हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक भी बटन दोहराया नहीं जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक खेल का मैदान होता है - यह कोशिकाओं में विभाजित एक वर्ग होता है।
गेम का स्टार्टर अपने क्षेत्र में 3 बटन लगाता है, दूसरे खिलाड़ी को यह देखना और याद रखना चाहिए कि कौन सा बटन कहाँ है। उसके बाद, पहला खिलाड़ी अपने खेल के मैदान को कागज के एक टुकड़े से ढक देता है, और दूसरे खिलाड़ी को अपने मैदान पर बटनों की समान व्यवस्था को दोहराना होता है।
खेल में जितने अधिक सेल और बटन का उपयोग किया जाता है, खेल उतना ही कठिन हो जाता है।
खेल "पैटर्न को मोड़ो".
आकृतियों का एक पथ या पैटर्न बनाएं (तीन या चार तत्वों से शुरू करें, जब बच्चा ऐसे कार्यों में सहज हो जाए तो संख्या बढ़ा दें)। उसे रास्ता (पैटर्न) देखने के लिए कहें, फिर मुड़ जाएं। एक आकृति का स्थान बदलें (फिर दो या तीन)। बच्चे को पटरियों (पैटर्न) पर आंकड़ों की मूल व्यवस्था को बहाल करने के लिए कहें।
जटिल विकल्प: ट्रैक (पैटर्न) को मैदान से हटा दें। अपने आप को पुनर्स्थापित करने की पेशकश करें। आप एक बार फिर पैटर्न को हटा सकते हैं और बच्चे को बंद आँखों से स्पर्श करने के लिए इसे पुनर्स्थापित करने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।
खेल "कैमरा"
स्मृति और ध्यान के विकास के लिए खेल।
विकल्प 1: बच्चों को एक सेकंड के लिए किसी भी छवि वाला कार्ड दिखाया जाता है, उन्हें जितना संभव हो उतना विस्तार से इसका वर्णन करना चाहिए।
दूसरा विकल्प: एक तस्वीर कुछ प्लॉट (30 सेकंड) दर्शाती है, जिसके बाद दूसरी तस्वीर दी जाती है, पहली तस्वीर के समान, लेकिन कुछ आइटम गुम हैं या कुछ अन्य द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है। मुझे कहना है कि क्या बदल गया है।
खेल "बताओ और दिखाओ"
श्रवण स्मृति और भाषण के विकास के लिए एक खेल। बच्चे को एक कथानक प्रकृति (पूर्व-चयनित और सीखी हुई) की एक कविता सुनाने के लिए कहें और दिखाएँ ....
उदाहरण के लिए:
दांत सफेद होते हैं।
ध्यान के विकास के लिए खेल
ध्यानकिसी व्यक्ति के हितों, झुकाव, व्यवसाय, जैसे अवलोकन के रूप में व्यक्तिगत गुण, वस्तुओं और घटनाओं में ध्यान देने की क्षमता सूक्ष्म, लेकिन आवश्यक सुविधाएं. ध्यान उन मुख्य स्थितियों में से एक है जो बच्चे को उसके लिए उपलब्ध ज्ञान और कौशल की मात्रा और एक वयस्क के साथ संपर्क स्थापित करने में सफल आत्मसात करना सुनिश्चित करता है। ध्यान का विकास संस्मरण के विकास के साथ घनिष्ठ रूप से जुड़ा हुआ है, और ये खेल इसे विकसित करने में मदद करेंगे।
शैक्षिक खेल "मेज पर! टेबल के नीचे! दस्तक!"
खेल बच्चे के श्रवण ध्यान को विकसित करता है।
बच्चे को वयस्क के मौखिक आदेशों का पालन करना चाहिए, जबकि वयस्क उसे भ्रमित करने की कोशिश करता है। सबसे पहले, वयस्क आदेश कहता है और इसे स्वयं करता है, और बच्चा उसके बाद दोहराता है।
उदाहरण के लिए: एक वयस्क कहता है: "मेज के नीचे!" और मेज के नीचे अपने हाथ छिपा लेता है, बच्चा उसके पीछे दोहराता है। "दस्तक!" और मेज पर दस्तक देना शुरू कर देता है, बच्चा उसके पीछे दोहराता है। "मेज पर!" - मेज पर हाथ रखता है, बच्चा उसके बाद दोहराता है, और इसी तरह। जब बच्चे को वयस्क के आंदोलनों को दोहराने की आदत हो जाती है, तो वयस्क उसे भ्रमित करना शुरू कर देता है: वह एक आदेश कहता है, और दूसरा आंदोलन करता है।
उदाहरण के लिए: एक वयस्क कहता है: "मेज के नीचे!", और वह खुद मेज पर दस्तक देता है। बच्चे को वही करना चाहिए जो वयस्क कहता है, न कि वह जो करता है।
टॉप-क्लैप गेम।
ध्यान, स्मृति के विकास के लिए खेल।
नेता वाक्यांशों-अवधारणाओं का उच्चारण करता है - सही और गलत।
अगर अभिव्यक्ति सही है, तो बच्चे ताली बजाते हैं, अगर सही नहीं है, तो वे पेट भरते हैं।
उदाहरण: "गर्मियों में हमेशा बर्फ गिरती है।" आलू कच्चा खाया जाता है।" "कौआ एक प्रवासी पक्षी है।" यह स्पष्ट है कि बच्चे जितने बड़े होंगे, अवधारणाएँ उतनी ही जटिल होनी चाहिए।
"ट्विस्टेड लाइन्स"
एक रेखा को उसकी शुरुआत से अंत तक ट्रैक करना, खासकर जब यह अन्य रेखाओं के साथ जुड़ा हुआ हो, एकाग्रता और एकाग्रता के विकास में योगदान देता है।
"कहां क्या?"
आपको बच्चे के साथ सहमत होना चाहिए कि जब वह किसी दिए गए विषय पर एक शब्द सुनता है, उदाहरण के लिए, वह अपने हाथों को ताली बजाएगा। उसके बाद, वयस्क को एक श्रृंखला कहनी चाहिए अलग शब्द. अगर बच्चा गलती करता है, तो खेल शुरू हो जाता है।
समय के साथ, आप बच्चे को खड़े होने के लिए आमंत्रित करके कार्य को जटिल बना सकते हैं यदि वह पौधे का नाम सुनता है, और उसी समय ताली बजाता है जब वह जानवर का नाम सुनता है।
"आईना"
यह खेल जोड़ियों में सबसे अच्छा खेला जाता है। खिलाड़ी एक दूसरे के विपरीत बैठते या खड़े होते हैं। उनमें से एक बनाता है विभिन्न आंदोलनों: अपने हाथ उठाता है, उन्हें अलग-अलग दिशाओं में घुमाता है, अपनी नाक खुजलाता है।
दूसरा पहले का "दर्पण" है।
आरंभ करने के लिए, आप अपने आप को हाथों की गतिविधियों तक सीमित कर सकते हैं, लेकिन धीरे-धीरे खेल को जटिल बना सकते हैं: चेहरे बनाएं, घूमें, आदि। खेल का समय 1-2 मिनट तक सीमित है।
अगर "दर्पण" बाहर निकलने में कामयाब रहा सही समय, इसे एक अंक मिलता है, और खिलाड़ी भूमिकाओं को बदलते हैं।
"उँगलिया"
जितने अधिक चित्र होंगे, खेल उतना ही कठिन और गहन (और इसलिए अधिक रोचक) होगा। इस खेल के लिए, बच्चे को निश्चित रूप से एक साथी की आवश्यकता होती है - अधिमानतः एक सहकर्मी। यदि ऐसा नहीं होता है, तो एक साथी की भूमिका एक वयस्क (दादी, दादा, भाई, आदि) द्वारा निभाई जा सकती है, जो बच्चे के साथ थोड़ा खेलता है।
खेल से पहले, विभिन्न वस्तुओं को दर्शाने वाली 10-20 तस्वीरें टेबल पर दो पंक्तियों में रखी जाती हैं। चित्रों की प्रशंसा करने और बहुत परिचित वस्तुओं के नाम निर्दिष्ट करने के बाद, आप खिलाड़ियों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करते हैं कि उनमें से प्रत्येक के हाथ में एक उंगली है जिसे तर्जनी कहा जाता है, क्योंकि यह किसी चीज़ की ओर इशारा करता है। "इस खेल में," आप कहते हैं, "तर्जनी उस तस्वीर को इंगित करेगी जिसे मैं नाम दूंगा। जो कोई भी पहले अपनी तर्जनी को सही ढंग से चित्र पर रखेगा, उसे प्राप्त होगा।"
फिर आप दो खेलने वाले बच्चों को एक दूसरे के सामने रखते हैं और उन्हें अपने दाहिने हाथों की तर्जनी को टेबल के बिल्कुल किनारे पर रखने के लिए कहते हैं और उन्हें तब तक नहीं उठाते जब तक कि उन्हें सही तस्वीर न मिल जाए। खेल की मुख्य आवश्यकता यह है कि आप अपनी आँखों से चित्र देखें, न कि अपने हाथों से (इस तरह मानसिक गतिविधि उत्तेजित होती है)। आंदोलन - एक इशारा इशारा - समस्या को हल करने में केवल अंतिम चरण है। प्रतिबंधात्मक नियम - अपनी उंगली को मेज के किनारे पर रखने के लिए - बच्चे को अनावश्यक हाथ आंदोलनों से बचने में मदद करता है।
तब आप पूरी तरह से शब्दों का उच्चारण करते हैं: "आप में से कौन सा अपनी उंगली से ढूंढेगा और दिखाएगा ... एक कैमोमाइल (ऊंट, चायदानी, छाता, आदि) पहले?" और देखें कि वांछित तस्वीर को इंगित करने वाला पहला व्यक्ति कौन होगा।
कल्पना खेल
ये खेल सशर्तता के सिद्धांत के क्रमिक आत्मसात और कुछ वस्तुओं को दूसरों के साथ बदलने, कल्पना के विकास में योगदान करते हैं। ऐसे खेलों में, बच्चे विभिन्न प्रकार की वस्तुओं को एनिमेट करना सीख सकेंगे।
इन खेलों के लिए आप लगभग किसी भी वस्तु का उपयोग कर सकते हैं, वे अधिक समय नहीं लेते हैं। बच्चे के जीवन में लगभग किसी भी क्षण का उपयोग खेलों को व्यवस्थित करने के लिए किया जा सकता है।
"स्क्वीगल्स"
बच्चे के साथ मिलकर खेलना बेहतर है। एक दूसरे के लिए मनमानी लकीरें खींचे, और फिर पत्तियों का आदान-प्रदान करें। जो कोई भी टेढ़े-मेढ़े को सार्थक चित्र में बदलेगा वह जीत जाएगा।
"गैर-मौजूद जानवर"
यदि हैमरहेड मछली या नीडलफिश का अस्तित्व वैज्ञानिक रूप से सिद्ध है, तो थिम्बलफिश के अस्तित्व को बाहर नहीं किया जा सकता है। बच्चे को सपने देखने दें: "पान मछली कैसी दिखती है? कैंची मछली क्या खाती है और चुंबक मछली का उपयोग कैसे किया जा सकता है?"
"पुनर्जीवित आइटम"
बच्चे को अपना परिचय देने और चित्रित करने के लिए आमंत्रित करना आवश्यक है नया फर कोट; खोया हुआ चूहा; mitten, जो मालिक को वापस कर दिया गया था; फर्श पर फेंकी गई शर्ट; शर्ट बड़े करीने से मुड़ा हुआ।
"फोटो ड्रा करें"
बच्चे को किसी वस्तु का अधूरा चित्र प्रस्तुत किया जाता है और वस्तु का नाम बताने के लिए कहा जाता है। यदि बच्चा वस्तु को तुरंत पहचानने में विफल रहता है, तो पहेलियों और प्रमुख प्रश्नों के रूप में उसकी मदद की जाती है। जब बच्चे वस्तु को पहचान लेते हैं और उसकी छवि की कल्पना कर लेते हैं, तो वे चित्र बनाने और उनमें रंग भरने का काम पूरा कर लेते हैं।
बच्चों को प्रस्तुत अधूरी तस्वीरें विभिन्न तरीकों से बनाई जा सकती हैं: एक बिटमैप, किसी वस्तु का आरेख, उसकी आंशिक छवि। चित्र बच्चों के लिए परिचित कोई भी वस्तु हो सकती है। विषय छवियों को सिमेंटिक समूहों (उदाहरण के लिए, "सब्जियां", "कपड़े", "फूल", आदि) में जोड़ा जा सकता है और संबंधित समूह का अध्ययन करते समय इस अभ्यास का उपयोग करें।
"नकल कार्रवाई"
हम सूप पकाते हैं। अपने बच्चे से यह दिखाने के लिए कहें कि आप खाना बनाने से पहले अपने हाथों को कैसे धोते और सुखाते हैं। आप एक बर्तन में पानी डालें।
बर्नर जलाओ गैस - चूल्हाऔर पैन को गैस पर रख दें। सब्जियों को छीलें और काटें, उन्हें सॉस पैन में डालें, नमक डालें, चम्मच से सूप को हिलाएँ, सूप को करछुल से फेंटें।
दिखाएँ कि भरे हुए कप को सावधानी से कैसे ले जाना है गर्म पानी. कल्पना करें और प्रदर्शित करें: आप एक गर्म तवा उठाते हैं, एक गर्म आलू पास करते हैं।
सोच के विकास के लिए खेल
एम सांस लेना- मानव गतिविधि के उच्चतम रूपों में से एक। यह एक सामाजिक रूप से वातानुकूलित मानसिक प्रक्रिया है, जो भाषण के साथ अटूट रूप से जुड़ी हुई है। प्रस्तावित खेल बच्चों को तर्क करने, तुलना करने, सामान्य बनाने, प्राथमिक निष्कर्ष निकालने में मदद करेंगे - दूसरे शब्दों में, स्वतंत्र रूप से सोचें।
"ऐसा होता है - ऐसा नहीं होता"
किसी स्थिति को नाम दें और गेंद को बच्चे की ओर फेंकें। नामित स्थिति होने पर बच्चे को गेंद को पकड़ना चाहिए, और यदि नहीं, तो गेंद को हिट करना चाहिए।
आप विभिन्न स्थितियों की पेशकश कर सकते हैं: पिताजी काम पर गए; ट्रेन आसमान से उड़ती है; बिल्ली खाना चाहती है; डाकिया एक पत्र लाया; नमकीन सेब; घर टहलने गया; कांच के जूते आदि
"वर्णन का अनुमान लगाओ"
एक वयस्क यह अनुमान लगाने की पेशकश करता है कि वह किस (किस सब्जी, जानवर, खिलौने) के बारे में बात कर रहा है और इस विषय का विवरण देता है। उदाहरण के लिए: यह एक सब्जी है। यह लाल, गोल, रसदार (टमाटर) होता है। यदि बच्चे को उत्तर देना मुश्किल लगता है, तो उसके सामने विभिन्न सब्जियों के साथ चित्र रखे जाते हैं, और वह सही पाता है।
"क्या होता है जब…"
प्रस्तुतकर्ता प्रश्न पूछता है - बच्चा उत्तर देता है।
"अगर मैं एक पोखर में अपने पैरों के साथ खड़ा हो जाऊं तो क्या होगा?"
"क्या होगा अगर एक गेंद पानी के टब में गिर जाए? एक छड़ी? एक तौलिया? एक बिल्ली का बच्चा? एक चट्टान?" और इसी तरह।
फिर भूमिकाएँ बदलें।
"अस्पष्ट उत्तर"
जिन प्रश्नों के अस्पष्ट उत्तर संभव हैं, उन पर पहले से विचार कर लें। जब बच्चा आपके सवालों का जवाब देगा तो आप हैरान रह जाएंगे। क्या यह वही उत्तर है जिसकी आप उससे अपेक्षा कर रहे थे?
छोटे उदाहरण:
"हमारी बिल्ली का कोट बहुत है ..." ;
"रात में, सड़क बहुत ...";
"लोगों के हाथ हैं ...";
"मैं बीमार हो गया क्योंकि ..."
"दुनिया में कांटेदार क्या है?"
अपने बच्चे के साथ यह याद रखने की कोशिश करें कि दुनिया में कांटेदार क्या है? स्प्रूस और हेजहोग सुई, सिलाई सुई और पिन, गुलाब और जंगली गुलाब के कांटे, पिताजी की ठुड्डी ...।
कुछ नुकीली वस्तुओं के नाम बताइए, हो सकता है कि बच्चा उनमें दूसरों को जोड़ दे। उदाहरण के लिए, एक क्रिसमस ट्री, हेजहोग, सुई और पिन का नाम लें। और जब आप पार्क में या जंगल में टहलें, तो कांटेदार पौधे देखें, अपने बच्चे को कांटे दिखाएं। पौधों को उनकी आवश्यकता क्यों है?
निश्चित रूप से, बच्चा आपके खेल को याद रखेगा और खोज को "कांटेदार चीजों" की श्रेणी में जोड़ देगा।
आप अन्य संपत्तियों के साथ भी खेल सकते हैं। "दुनिया में क्या ठंडा है?", "दुनिया में क्या गोल है?", "दुनिया में क्या चिपचिपा है?"। बस एक बार में बहुत सारी संपत्तियों के बारे में मत पूछिए। एक बात बेहतर है।
मुख्य बात यह है कि बच्चा सिद्धांत को याद रखता है और समूह में अधिक से अधिक नई वस्तुओं को शामिल करता है, कहते हैं, "कांटेदार चीजें"।
स्रोत mbdoy92vorkyta.ucoz.ru
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