Na kratko pravila šahovske igre. Kako se figure premikajo v šahu: pravila igre, imena in praktični nasveti

Še vedno ni razrešena razprava: je šah umetnost ali šport? Zdi se, da zdaj računalniki rešujejo zapletene matematične probleme in zlahka postanejo "šahisti" najvišje kategorije. Vendar je človeška misel brezmejna in v šahu je našla precej primerno področje delovanja.

V šahu, tako kot v vsaki igri, obstajajo nesreče, največkrat pa natančna računica, inteligenca in volja. To je privedlo do dejstva, da je šah, ki obstaja že 15 stoletij, aktualen še danes. Rojstni kraj šaha je vzhod. Med njihovimi predniki sta indijska čaturanga in arabski šatranj. Kasneje, v srednjem veku, se je šah razširil v Evropo, kjer spretna igra je bil cenjen kot ena od vrlin pravega viteza. Šah je težak, a razburljiva igra ki spodbuja razvoj vzdržljivosti, iznajdljivosti in razmišljanja. Hkrati je zelo raznolika igra. Obstaja legenda, po kateri je neki modrec, ki je izumil šah, zahteval samo eno zrno pšenice kot nagrado za prvo polje na šahovnici, dve za drugo, štiri za tretje in tako naprej. Izkazalo se je, da je znesek neverjetno velik: 8 624 366 313 386 270 208 zrna

To ogromno število je dober dokaz neomejenih možnosti šaha. Pa vendar se nekatere situacije na plošči lahko ponovijo. In šahisti jih preučujejo in iščejo najboljše poteze, ki lahko vodijo do zmage. Ti ponavljajoči se deli iger imajo celo svoja imena.

Na primer, »debi« (začetek) štirih vitezov je tako imenovan, ker nasprotniki vse štiri viteze pripeljejo v bitko od samega začetka. Drugi so poimenovani po šahistih, ki so jih uporabljali, ali po državah in mestih, kjer so bili razviti. Ime »Caro – Kann Defense« je na primer vključevalo imeni nemških šahistov G. Caro in M. Kann, v spomin na italijanske šahiste 15. in 16. stoletja pa je bila ena od otvoritev imenovana »italijanska igra«.

Zanimivo je, da je beseda "gambit" (začetek igre, v kateri ena od strani žrtvuje kmeta ali celo figure, da bi pridobila pozicijsko prednost) prišla k nam tudi iz italijanski jezik; igranje gambita pomeni spotakniti nasprotnika.

Toliko šahovska imena- »španske«, »škotske« igre in druge - pričajo o izjemni priljubljenosti šaha po vsem svetu in o tem, da so vsa ljudstva sveta prispevala k razvoju šaha.

2. Pravila šahovske igre

2.1. Začetni položaj

Igra šaha je sestavljena iz premikanja figur po 64 poljih. Najprej morate pravilno namestiti šahovnico. Tabla je vedno postavljena tako, da je levo od igralca črno polje.

Tako stojijo vojske pred bitko. Moči bele in črne barve so enake. V prvi vrsti so kmetje, v drugi vrsti pa figure, ki jih varujejo. V vogalih so topovi, ob njih vitezi, ob vitezih škofje, v sredini pa kralj in kraljica. Bela kraljica vedno stoji na belem polju, črna kraljica pa vedno stoji na črnem polju.

Šah običajno igrata dva človeka. Eden vodi belo vojsko, drugi vodi črno vojsko. Beli začne igro in naredi prvo potezo. Z eno potezo lahko premaknete eno figuro ali kmeta. Igralci izmenično delajo poteze.

2.2. Premiki

Zdaj pa se naučimo več o figurah in njihovih potezah:

Najpomembnejša figura. Igra je izgubljena, če je kralj ubit. Cilj igre je matirati sovražnega kralja, torej ga postaviti v brezizhoden položaj. Mat pomeni "umrl" v arabščini. Kralj se lahko premakne na katerokoli sosednje polje (celico). Kralj bo potreboval sedem potez, da prečka šahovnico, če se premika v ravni črti.

Druga oseba v šahovski državi in ​​močna figura. Pri kraljici velika izbira polja za gibanje, se lahko premika navpično, vodoravno in diagonalno. Kraljica ni omejena na eno celico; v eni potezi se lahko premakne po celotni plošči. Lahko pa se ustavi na katerem koli mimovozečem kvadratu.

Po moči je takoj za kraljico. Top se premika v ravni črti - naprej in nazaj, levo ali desno. Dama in top veljata za težki figuri. Ostale figure so enostavne.

Hodi le diagonalno, naprej in nazaj. Vsaka stran vojske ima dva škofa, eden se premika samo po belih diagonalah, drugi pa po črnih. In nikoli ne moreta trčiti.

To je posebna figura. Vse ostale figure se gibljejo samo v ravni črti, skakač pa se premakne za dve polji (dve celici) naprej, eno polje vstran ali dve polji vstran, eno naprej. Ne hodi, ampak raje skače. Obstaja celo izraz - "viteška poteza." Ko konj hodi, spremeni barvo polja: iz črne preide v belo in, nasprotno, iz bele preskoči v črno.

Šibek del šahovske vojske. Hodi le en korak naprej. Kmet nima poti nazaj. Samo na začetku igre, če igralec želi, se lahko naredi dvojna poteza s kmetom. Pot pešca naprej je zelo težka. Pot ji prekrižajo sovražne figure in kmeti. Če pa ji uspe doseči osmo vodoravno črto, jo čaka visoka nagrada. Ko stopi v zadnjo vrsto, se kmet spremeni v kraljico ali katero koli drugo figuro po vaši izbiri: le kmetu ni usojeno, da postane kralj. V igri lahko sodelujeta samo dva kralja.

Če veste, kako se določena figura pravilno premika, se morate spomniti: če je sovražna figura na poti, jo lahko ujamete. To se zgodi z eno potezo: figuro nekoga drugega odstranimo s plošče in figuro, ki zadene, postavimo na njeno mesto. Vendar ga ni treba vzeti: šah ni dama, obstajajo drugačna pravila. Če pot blokira vaša lastna figura, to pomeni, da je pot zaprta, poiskati morate drugo potezo.

Če morate narediti potezo, morate razmisliti o vseh možnostih in, ko ste se odločili vzeti sovražnikovo figuro, svojega kralja ne izpostavite po nesreči napadu. Navsezadnje namen vseh figur v šahovski vojski ni samo napad, ampak tudi zaščita kralja.

Kmet ne napada na enak način kot se premika: premika se naravnost naprej, lahko pa napada desno, levo in poševno, pa tudi samo pred seboj. Vitez ima neverjetno sposobnost, da preskoči tako svoje kot tuje figure. Potrebno je le, da je polje brez njegovih figur, na katerem bo stal vitez. Poteza je nemogoča, če vaša lastna figura stoji. Če obstaja nasprotnikova figura, jo lahko vzamete.

2.3. Šahovnica. Snemanje igre

Poseben jezik šahovskih figur se uporablja za beleženje premikov figur na plošči med igro. Ta jezik se imenuje notacija. Poznavanje je potrebno za vsako branje igra šaha. Če pogledamo šahovnico, bomo videli, da so na navpični strani latinične črke. Osem jih je - a, b, c, d, e, f, g, h. Vzdolž vodoravne črte so digitalni simboli - tudi teh je osem - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Rezultat je vzet iz levega kotnega polja v belem taboru. Vsako od 64 polj šahovnice ima svoje "ime" in "priimek" - označena s črko in številko. Na primer: a1, e2, d4, f5, h3. Figure se premikajo iz enega polja v drugo.

Pri beleženju potez označuje polni zapis prvo polje, na katerem je bila figura na začetku poteze, in polje, na katerem je zaradi poteze končala. V posnetkih je bolj priročno uporabiti metodo, imenovano skrajšani zapis. Njegova prednost je kratkost. Obstajajo oznake za figure. Napisani so s črkami ali upodobljeni s posebnimi znaki:

  • Kralj – Kr
  • Kraljica – F
  • Rook – L
  • Slon - C
  • Konj - K

Kmetje sploh niso označene.

2.4. Pravila obnašanja figur. Šah, mat in pat položaj

Med igro se šahovske figure premikajo po deski, napadajo druga drugo in se odstranijo z nje. Toda obstaja figura, ki je ni mogoče odstraniti s plošče - kralj. Ne more zasesti polja, ki ga napade sovražnikova figura. Ko napadajo kralja, pravijo " kraljevi ček”, ga opozarja - pazi. Toda na turnirjih se to ne počne. Samo pri snemanju dvoboja se uporabi napad na kralja - preveri - poseben znak "+".

Če je kralj napaden, ga je treba takoj zaščititi. Obstajajo trije načini obrambe pred čekom.

  1. Pobeg pred nevarnostjo (kralj zapusti napadeno polje);
  2. Pokrijte se pred udarcem (druga figura pokrije kralja);
  3. Odstranite napadalca (kralj ali druga figura zadene napadalca).

Če kralj nima kam pobegniti pred šahom, se nima s čim zaščititi pred udarcem in nima nikogar, ki bi odstranil storilca, potem to pomeni, da je kralj prejel mat. Šah-mat je šah, pred katerim ni obrambe. Če je sovražnikov kralj matiran, je igre konec. Vsaka figura ali kmet lahko razglasi mat, vendar kralj nikoli ne bo matiral kralja. Kralj lahko zavzame le polja svojega nasprotnika in ne more stati poleg njega, saj bo sam prvi napaden.

Kralj ne more napasti nasprotnikove kraljice, saj napada vsa polja okoli sebe. Kralj se lahko spopada z drugimi figurami v roki v roki.

stane manj kot vse številke, je šibek. Če vam s kmetom uspe "pojesti" sovražnikovo figuro, je to običajno velik uspeh, tudi če sam kmet umre. Kmet lahko "fork" - napade dve figuri hkrati. Vilice so nevarno orožje za kmeta. Če premaknete kmeta eno polje naprej in naredite vilice, lahko hkrati napadete kralja in kraljico. Kmetje lahko uspešno potisnejo sovražne figure s premikanjem v verigi.

Škof je vreden približno tri kmete. Slon je kos dolgega dosega. Škof je lahko na drugem koncu polja in ne pusti kmeta naprej. Število polj, ki so pod slonovim ognjem, se razlikuje glede na njegovo lokacijo. Če je na sredini table, strelja 13 polj, a le sedem iz kotov. Dragocena lastnost škofa je njegova sposobnost, da diagonalno zatakne sovražnikove figure. Pomanjkljivost te figure je, da ji polovica polj na plošči ni dostopna.

Po moči je približno enak slonu, čeprav ima popolnoma drugačne lastnosti. Konj ne more zadrževati kmeta z velike razdalje, mora biti blizu njega. Če poskušate viteza prenesti na katero koli sosednje polje, lahko to storite v samo treh potezah. Kralj bo to naredil z eno potezo. Konj ni zelo spreten. Če se konj nahaja na sredini plošče, ima pod nadzorom osem polj, če pa je v kotu, potem samo dve. Bolj donosno je obdržati viteze na sredini plošče. Začetni igralec mora biti pozoren posebna pozornost na konjih. Zastavne vilice so nevarne, vendar se takoj opazijo. Veliko bolj zahrbtne in težko opazne so viteške vilice.

Top je zelo močna bojna figura. Močnejša je tako za viteza kot za škofa. Njegova cena je približno pet kmetov. Ta bojna enota je hitra in dolga. Top se premika od enega roba deske do drugega in lahko udari od daleč. Ne glede na to, kje na deski stoji top, še vedno strelja na 14 polj. Top povezuje kmete in figure navpično in vodoravno.

Kraljica je močnejša od vseh figur. Celotna vojska kmetov je nekoliko enaka njegovi vrednosti. Kraljica zlahka pobere ključe katere koli figure in lahko izkoristi svojo slabost: kraljica veže škofa navpično, topa pa diagonalno. Pogosteje kot druge figure lahko kraljica izvaja dvojne napade. Kraljica je še posebej »srda«, ko so sovražnikove sile razpršene po plošči. Kraljica je najbolj matirajoči kos. Sovražni kralj naj se ga še posebej pazi. Primerov je mogoče navesti veliko uspešnih dejanj kraljica, vendar to ni potrebno. Dovolj je reči, da je kraljica pravi napadalec. Začne napade, jih organizira in konča.

Šahovska partija se ne konča vedno z zmago enega od igralcev. Obstajajo situacije, v katerih ne glede na to, kako močno se trudite, ne boste mogli matirati. Najenostavnejši primer je, da so na igrišču le še kralji. Ne bo delovalo. V tem primeru se šteje, da se je igra končala z remijem.

Neverjetno žrebanje – zastoj. Predstavljajmo si to situacijo na tabli. Bela ima veliko materialno prednost. Do mata je ostal še en korak. Toda tega koraka nikoli ni bilo treba narediti. Črni je na potezi, vendar nimajo ničesar in kam iti. Kralja ne morete napasti; vitezu zaprejo njegovi lastni pešci. Ti pa so blokirani z belimi pešci. Ena kmeta bi se lahko premaknila naprej ali celo prevzela topa, vendar jo beli škof izenači.

In v tako brezizhodni situaciji, zaradi dejstva, da črni nima niti ene možne poteze, se igra šteje kot remi.

Zdi se, da je razlika med matom in pat položajem majhna. V obeh primerih kralj nima kam iti. A brez šah-mata tega ni.

Prizadevati si moramo za mat, vendar moramo biti pozorni na pat položaj. Šah-mat je zmaga, a pat položaj je samo remi.

2.5. Zapletena pravila

Po seznanitvi z navedenimi pravili lahko že odigrate prvo partijo šaha. Še vedno je treba spoznati še dve ali bolje rečeno izjeme od pravil.

Znano je, da je mogoče v eni potezi premakniti samo eno figuro. Vendar pa smeta beli in črni enkrat med igro narediti dvojno potezo – rokada – hkratna prestavitev kralja in topa. Rokada ni nič drugega kot evakuacija kralja v zaledje. Rokada poteka takole: top se približa kralju, kralj pa ga preskoči in stoji na drugi strani.

Prepovedano je igrati v naslednjih primerih:

  1. Kralj ali top - udeleženca rokade - sta se premaknila vsaj enkrat. Rokada je možna, če sta figuri - kralj in top - ostali na svojih mestih od začetka igre;
  2. Kralj je bil razglašen pod šahom. Pred šahom je nemogoče pobegniti z rokado;
  3. Po rokadi niti top niti kralj ne smeta biti napadena.

Zadnje pravilo je, da vzamete prelaz. Na prehodu lahko samo kmet napade kmeta in to takoj. Dvojna poteza je narejena s kmetom - imate pravico vzeti. Če svoje pravice nisi izkoristil, si jo izgubil.

2.6. Povzetek igre

Igra se konča z zmago enega od igralcev ali remijem.

Zmaga zgodi v naslednjih primerih:

  • nasprotnikov kralj je matiran;
  • sovražnik se je vdal, kar pomeni, da je glasno izjavil "predajem se";
  • enemu od igralcev je potekel rok;
  • tehnično zmago.

Nariši razglašeno, če:

  • dosežen je zastoj;
  • oba igralca nimata dovolj figur za mat;
  • oba igralca se strinjata z remijem;
  • enemu od igralcev je zmanjkalo časa, njegov nasprotnik pa nima dovolj figur za mat.

Na šahovskih turnirjih obstajajo tudi druge situacije, v katerih je razglašen remi.

2.7. Točkovanje

Za zmago se podeli 1 točka.

Neodločeno – 0,5 točke.

Izguba – 0 točk.

Obstaja tudi "nogometni" sistem točkovanja. Zmaga se prišteje 3 točkam, remi 1 točka, poraz pa 0 točk.

Osnove igra šaha. 1. del – Osnove odpiranja

Osnove šahovske igre. 2. del – Osnove srednje igre

Osnove šahovske igre. 3. del – Osnove končne igre

Šah je igra za dva. En igralec (beli) uporablja figure bela, drugi igralec (črni) pa običajno igra s črnimi figurami. Tabla je razdeljena na 64 majhnih črno-belih kvadratkov (polj).

Obstaja sistem (notacija), ki opisuje stanje na plošči in gibanje vseh figur in kmetov.

PRIMER 1

PRIMER 2

V tem sistemu se navpične vrste polj imenujejo črte (navpičnice) in so označene z latiničnimi črkami: a, b, c, d, e, f, g in h. Horizontalne vrste polj se imenujejo vrstice (horizontale) in so oštevilčene od 1 do 8 (1. vrsta, 2. vrsta itd.). Vsako polje ima svojo oznako (na primer polje e4, označeno z rumenim krogom na tabli).

PRIMER 3

Nagnjene vrste polj - diagonale so označene s končnimi polji, na primer: a2-g8 in h4-d8 diagonale (označene z rdečimi črtami). Medtem ko navpičnice in vodoravnice vključujejo robove različne barve, potem so diagonale sestavljene iz polj iste barve, bodisi belih ali črnih polj. Na primer diagonalno b1-h7 belo polje (označeno z zeleno črto) in diagonale c1-a3 in a3-f8črno polje (označeno z modro črto). 2 diagonali, sestavljeni iz 8 polj ( a1-h8 in h1-a8) imenujemo dolge (glavne) diagonale (označene z rumenimi črtami).

PRIMER 4

ZAČETNI POLOŽAJ

Na začetku igre ima vsaka stran:

Kmetje in figure (vse skupaj) imenujemo material. Na začetku igre sta stranki materialno izenačeni. Cilj igre je ujeti sovražnega kralja. Temu se reče mate the king.

Kraljica in top sta težki figuri. Škofje in vitezi so lahki deli.

Šahovske figure v zapisu so opisane takole: kralj - Kr; kraljica - F; top - L; slon - C; konj - K; kmet - str.

V zapisu šahovske igre se največkrat izpušča oznaka kmet (p).

Položaj figur in kmetov v igri v tem trenutku na plošči se imenuje položaj ali situacija. Diagram prikazuje začetni položaj.

Bela zavzema prvo in drugo mesto, črna - sedmo in osmo. Tabla mora biti nameščena tako, da je zgornje levo kotno polje belo ( h1 za belce in a8 za črnce). V začetnem položaju mora bela kraljica stati na belem polju ( d1) in črna kraljica - na črnem polju ( d8).

PRIMER 5

Leva polovica šahovnice (a do d) se imenuje kraljica, desna polovica plošče (e do h) pa kraljeva stran.

PRIMER 6

Štiri osrednja polja ( d4, d5, e4, e5) se imenujejo 2 center. To je zelo pomemben del plošče.

PREMIKNE

Vsak premik figure ali kmeta na plošči se imenuje poteza. Igralci izmenično delajo poteze, pri čemer beli igralec začne prvi.

Ne morete premakniti figure na polje, ki je že zasedeno z vašo lastno figuro ali kmetom. Konj je edina figura, ki lahko preskoči polja, ki jih zasedajo njegove figure ali kmeti in sovražnikove figure.

Rook

Top se lahko premakne za poljubno število polj vzdolž vodoravnih ali navpičnih črt.

V diagramu se beli top lahko premakne na poljubno polje v e-datoteki ali na poljubno polje na 4. mestu, skupno ima na voljo 14 polj.

PRIMER 7

slon

Škof lahko premakne poljubno število polj po diagonali.

V diagramu se beli škof na d4 lahko premakne na katero koli polje na diagonalah a1-h8 in g1-a7, skupno mu je na voljo 13 polj. Drugi beli škof ima na razpolago samo 7 polj.

V začetnem položaju ima vsak igralec enega škofa, ki se lahko premika samo po belih poljih, in enega škofa, ki se lahko premika samo po črnih poljih. Pogosto se imenujejo škofi s svetlim in temnim kvadratom.

PRIMER 8

Kraljica

Kraljica lahko premakne poljubno število polj navpično, vodoravno in diagonalno, kot je prikazano na diagramu.

Tako dama združuje zmogljivosti topa in škofa, premika pa se lahko tudi po beli in črni diagonali. Diagram prikazuje, da kraljica stoji na d4, na voljo 27 polj. Zaradi te mobilnosti je dama daleč najmočnejša figura.

PRIMER 9

Konj

Konj se premika na zelo nenavaden način.

Iz črnega polja e5 Beli vitez lahko gre na eno od 8 belih polj, kot kažejo puščice. Konj se bo premaknil za 1 polje naprej in eno polje diagonalno in le na polje nasprotne barve od polja, na katerem je na začetku poteze. Diagram prikazuje, da konj skače čez polje d5 in stoji na igrišču c6 oz c4; skozi e6 na igrišču d7 oz f7; skozi f5 na igrišču g6 oz g4, in skozi e4 na d3 oz f3. Vitez se vedno premakne iz belega v črno polje in obratno. Lahko rečemo, da se konj premika v črki "G".

PRIMER 10

To je edini komad, ki lahko preskoči svoje in tuje komade.

Čeprav je beli skakač z vseh strani obkrožen s svojimi in tujimi figurami in kmeti, mu to ne preprečuje, da bi se premaknil na polja, označena z markerji.

Konj izstopa po izjemni okretnosti.

Dobro poznana težava je premikanje konja po celotni plošči, pri čemer vsako polje obiščete le enkrat. Matematiki so ugotovili, da je takih poti več kot 30 milijonov. Čeprav najboljši umi že več stoletij rešujejo ta problem, nihče ni ugotovil natančnega števila takih poti.

PRIMER 11

Kralj

Kralj se lahko premakne za eno polje v katero koli smer (diagonalno, navpično, vodoravno).

Na diagramu so s pikami označena polja, na katera se kralj lahko premika.

V kotu plošče se kraljeva mobilnost zmanjša: na skrajni vodoravni črti mu je na voljo le 5 polj. Ko se kralj nahaja na kotnem polju plošče, so mu na voljo samo 3 polja.

PRIMER 12

VZEMI

Figura lahko zajame sovražnikovo figuro ali kmeta, ki stoji na njeni poti. Ta figura se odstrani s plošče in njeno mesto prevzame figura, ki naredi potezo. Po tem se poteza šteje za končano. Figura lahko zajame sovražnikovo figuro ali kmeta le, če se lahko premakne na polje, na katerem je zajeta figura.

Bela poteza. Bela dama istočasno ogroža črnega topa in škofa in lahko ujame eno od teh figur. Ker je top dragocenejša figura, ga beli vzame na d4. Prikaže se naslednji položaj:

PRIMER 13

Pred jemanjem.
1. Јd4 Po jemanju:

Igralec ni dolžan opraviti morebitnega zajema.

Pawns

Za označevanje kmeta bomo dodali datoteko, na kateri se nahaja, ali polje: kmet f, kmet g4 itd. Kmet se imenuje tudi po figuri, ki se nahaja na tej navpičnici v začetnem položaju: dam kmet (d kmet), kraljev kmet (e kmet), top kmet (a ali h kmet), konj kmet (b ali g). škof kmet (c ali f).

Za razliko od figur, ki se lahko premikajo v katero koli smer, se kmet lahko premakne samo za eno polje navpično naprej. Izjema za začetni položaj, na primer, beli kmet v drugi vrsti in črni kmet v 7. vrsti se lahko premakneta za 2 polji naprej hkrati.

Kmetje se premikajo samo navpično, zajemi pa potekajo diagonalno, levo ali desno.

Na diagramih se beli kmeti lahko premikajo le navzgor, črni pa samo navzdol.

Poglejmo poteze kmeta na diagramu. Beli kmet a4 se lahko premakne le na eno polje:

PRIMER 14

[Od belega kmeta c2 v začetni položaj, potem lahko gre 1. c3;

Beli kmet d4 ne ogroža črnega kralja, lahko pa zajame eno od dveh črnih figur: 1. dc;

Črni lahko naredi naslednje poteze s kmetami: 1... ab

Poleg običajnega zajemanja lahko kmet zajame sovražnega kmeta (vendar ne figure) na podaji.

Situacija (primer 15) nastane po potezah

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Podobna situacija se lahko pojavi, če črni igra 3... f5 namesto 3... f6

PRIMER 15

Sedaj ima beli pravico, da s svojim e-petom vzame črnega f-peca na podajo. Da bi to naredil, beli odstrani črnega kmeta s plošče in svojega kmeta premakne na f6. V zapisu: 4. ef

Če pa beli takoj ne uporabi pravice do zajema ob podaji, jo bo ob naslednji potezi že izgubil. Če v diagramu 1 beli ne igra 4. exf6, potem pri naslednji potezi ne more več vzeti tega kmeta. Le beli kmet na petem mestu in črni kmet na četrtem mestu lahko pridobita pravico do zajemanja en passant.

Gibljivost kmeta in njegov napadalni potencial sta veliko nižja kot pri kateri koli figuri (topni kmet nadzoruje samo eno polje, preostali kmet pa dve polji). Vendar pa se kmet lahko poviša v katero koli figuro razen v kralja. Ko kmet doseže zadnjo vrsto (beli kmet je 8. vrsta, črni kmet pa 1. vrsta), se lahko poviša v figuro (dama, škof, top ali konj) iste barve, ne glede na to, ali obstajajo že takih kosov na plošči ali ne. To se imenuje spodbujanje kmeta.

Zahvaljujoč tej sposobnosti kmeta ima lahko igralec več figur določene vrste kot na začetni poziciji, na primer več dam. Najpogosteje se kmet spremeni v najmočnejšo figuro - damo.

Ko kmet doseže zadnjo vrsto, zapis za potezo kmeta označuje figuro, v katero je kmet napredoval. Na mestu na diagramu bi bil zapis videti takole:

PRIMER 16

1.d8 Ј - to pomeni, da je beli kmet dosegel 8. vrsto in postal dama.

Kmet se lahko poviša v damo tudi tako, da vzame škofa na e8: 1. de Ј ;

Beli lahko poviša svojega kmeta na katero koli drugo figuro. V tem primeru je na primer najbolje vzeti škofa in kmeta spremeniti v konja, ki takoj napade črnega kralja in damo 1. de ¤

NOTACIJA

V tem položaju beli premakne konja z e3 na c4, hkrati pa napade črnega topa na b6 in kmeta na d6. Tak napad se imenuje dvojni udarec. Črni odstrani topa na b8, beli pa osvoji kmeta d6.

Zdaj se črni sooča z novo nevarnostjo: beli grozi škofu na c6. Da bi se izognil grožnji, ga črni premakne na d7. Predstavimo te poteze z uporabo šahovskega zapisa. Prva poteza belih

PRIMER 17

1. ¤ c4, kjer je 1 številka poteze, K je okrajšava figure, ki izvaja potezo, in c4 polje, na katerega se je figura premaknila. Naslednja poteza belih in odgovor črnih sta v zapisu opisana na enak način. Simbol, ki označuje prevzem x(znak za množenje), na primer 2. TO xd6. Zdaj lahko naštejemo vse poteze v tem primeru: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Tri pike pred potezo (če je potrebno) pomenijo, da je poteza črnega.

Šah se igra na plošči s 64 kvadratki: 8 vodoravnih vrst, oštevilčenih, in 8 navpičnih vrst, označenih z latiničnimi črkami od A do H. Polja šahovnice so razdeljena na črno in belo, pobarvana so v temnih ali svetlih barvah. , oz. Vsako polje ima svoj naslov - presečišče navpične črke in vodoravne številke. Tabla je postavljena med igralce tako, da je temno kotno polje levo od igralca, na primer polje A1 za belo, polje H8 za črno.

Pravila šahovske igre. , njihov začetni položaj

Dve osebi igrata šah, vsak ima začetni komplet 16 figur, eden ima svetle barve- bela, druga ima temno barvo - črna. Na začetku igre ima šahist naslednje figure: kralja, damo, 2 škofa, 2 konja, 2 top in 8 kmetov. Beli igralec postavi svoje figure na prvi dve vodoravni črti, črni pa se nahajajo na 7. in 8. vodoravni črti.

Opisal bom, kako postaviti figure z belim primerom: svojih 8 kmetov postavite v drugo vrsto, topove v kote, konjenike poleg njih, škofe za njimi in že v sredino prve vrste sta kraljica in kralj. Da ne bi zamenjali, na katerih osrednjih poljih prve vrstice se nahajata dama in kralj, obstaja pravilo - kraljica ljubi svojo barvo, to je, če igrate z belo, potem gre dama na belo polje D1 , če s črno, potem na črno - D8.


Šahovske figure. Od leve proti desni - Kralj - Kraljica - Škof - Konj - Top - Pešk

Pravila šahovske igre. Premiki

Poteza je premik svoje figure s polja, kjer stoji, na drugo prosto polje ali polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura. V drugem primeru se figura nekoga drugega odstrani s plošče, na njeno mesto se postavi lastna figura in to dejanje se imenuje zajemanje ali preprosto "pojedel kos". Ne morete iti na polja, kjer stoji vaša lastna figura. Fige, z izjemo viteza, ne morejo preskočiti svojih ali tujih. Vsaka figura se premika po svojih posebnih pravilih.

Torej, kako se figure premikajo:

Pawn se premakne samo naprej, če je to njena prva poteza, potem lahko premakne dve polji, v prihodnje se lahko premakne le za 1 polje. Kmet poje na 1 polju diagonalno, poševno naprej.

Premik s kmetom, naslednja poteza - ujemite kmeta nekoga drugega

Kmet ima možnost pojesti kmeta nekoga drugega, če na prvi potezi nasprotnikov kmet preleti polje in se ustavi na katerem bi lahko bil pojeden - to se imenuje en passant capture. Pri zajetju en passant se kmet nekoga drugega odstrani s plošče, vaš pa se postavi na polje, kjer bi kmeta lahko pojedli.


Premakni se s kmetom in naslednja poteza - zajem na hodniku

Če kmet doseže zadnjo stopnjo (za bele osme, za črne prve), se na zahtevo igralca spremeni v katero koli drugo figuro, razen v kralja. Na primer, vaš kmet doseže konec, ga odstranite s plošče in postavite damo na isto polje.

Rook premakne se na poljubno polje navpično ali vodoravno (levo - desno, zgoraj - dol).

slon premakne na poljubno polje diagonalno, in če je škof sprva stal na belem polju, potem se imenuje svetlokvadrati škof in se premika samo po svetlih poljih diagonal. Podobno s temnopodim škofom.

Kraljica- najmočnejša figura v šahu, lahko se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno in diagonalno.

Kralj- lahko hodi le 1 polje v katero koli smer.

Vendar se ne more premakniti na razbita polja - to so polja, na katerih lahko nasprotnikova naslednja poteza poje vaš kos.

Kralj ima v interakciji s topom posebno potezo, ki se imenuje rokada. Če se kralj ni premaknil od začetka igre, lahko igra s topom. Kralj se premakne za 2 polji vstran, top pa stoji poleg njega.


Kratka rokada
Dolga rokada

Konj premika z rusko veliko črko "G" v katero koli smer, to je dva polja navpično in eno vodoravno ali dva vodoravno in eno navpično. Vitez je edina šahovska figura, ki lahko preskoči tako svoje kot tuje figure.

Pravila šahovske igre. Gol, zmaga ali remi

Šahista izmenično delata poteze, pri čemer beli prvi naredi potezo. Igra šaha se nadaljuje do zmage ali remija. Zmagaš, če matiraš nasprotnika. Da bi bolje razumeli, kaj je šah-mat, začnimo s konceptom šaha.

Šah- to je poteza, po kateri se sovražni kralj znajde na polju, ki ste ga zajeli, torej pod grožnjo, da bo pojeden. Takšna poteza pomeni dajanje (razglasitev) čeka kralju. Kralj, ki je v šahu, mora pri naslednji potezi odpraviti šah, na primer premakniti se na drugo polje ali se braniti pred šahom s svojo figuro ali pojesti figuro, ki daje šah.


Preverite pri škofu

Mat- to je takrat, ko je kralj v šahu in tega šaha ne more odpraviti, to pomeni, da je igralec, ki je opravil šah, ki se mu ni dalo upreti, matiral nasprotnika.


Beli mat

Igra se konča z neodločenim izidom, če ni možnosti za mat, na primer, če ima eden samo še kralja, drugi pa kralja in škofa ali kralja in konja. Nemogoče je matirati samo z enim konjem ali škofom, zato se zabeleži remi. Če eden od igralcev postavi Pata, se to prav tako šteje za remi.


Beli naredi napačno potezo in izkaže se, da je neodločeno, saj je na plošči Pat.

Pat- to je, ko se na plošči pojavi položaj, v katerem nasprotnik ne more narediti poteze. Zastoj je podoben šah-matu, z zelo pomembno izjemo; mat vključuje šah, zastoj pa ne.

Najpogostejše napačne predstave o šahovskih pravilih lahko najdete.

Šahovska pravila ne morejo upoštevati vseh možnih situacij, ki se lahko pojavijo med igro, in ne predvidevajo vseh organizacijskih vprašanj. V primerih, ki niso v celoti urejeni s členom pravilnika, je treba odločitve sprejeti na podlagi podobnih situacij, ki jih obravnava pravilnik. Pravila predpostavljajo, da imajo arbitri potrebno usposobljenost, dovolj zdravega razuma in so popolnoma objektivni. Poleg tega bi podrobna pravila arbitru odvzela svobodo odločanja, ki ga narekujejo pravičnost, logika in posebni pogoji. FIDE poziva vse šahovske zveze, da sprejmejo to stališče. Vsaka zveza ima pravico uvesti podrobnejša pravila, vendar:

  1. nikakor ne sme biti v nasprotju z uradnimi šahovskimi pravili FIDE;
  2. omejeno na ozemlje te federacije;
  3. ne veljajo za nobeno tekmo FIDE, prvenstvo ali kvalifikacijsko tekmovanje za naslov FIDE ali rating turnir.

Pravila igre

Narava in cilji šahovske igre

  1. Partijo šaha igrata dva partnerja, ki izmenično premikata figure na kvadratni plošči, imenovani "šahovnica". Kdor ima bele figure, začne igro. Igralec dobi pravico do poteze, ko njegov partner naredi potezo.
  2. Cilj vsakega igralca je napasti partnerjevega kralja tako, da partner nima nobene možne poteze, ki bi se izognila »ujetju« kralja pri naslednji potezi. Igralec, ki doseže ta cilj, naj bi matiral nasprotnikovega kralja in zmagal. Partner, katerega kralj je bil matiran, je izgubil igro.
  3. Če je položaj tak, da nobeden od partnerjev ne more matirati, se partija konča z remijem.

Začetni položaj figur na šahovnici

  1. Šahovnica je sestavljen iz 64 enakih kvadratov (8×8), ki se izmenjujejo svetle (»bela« polja) in temne (»črna« polja). Postavi se med igralce tako, da je najbližje kotno polje na desni strani igralca belo.
  2. Na začetku igre ima en igralec 16 svetlih figur (»belih«); drugi - 16 temnih figur ("črncev").
  3. Začetni položaj figur na šahovnici je naslednji:
  4. Osem navpičnih vrstic kvadratov se imenujejo "navpičnice". Osem vodoravnih vrstic kvadratov se imenujejo "horizontale". Ravne črte kvadratov iste barve, ki se dotikajo v vogalih, imenujemo "diagonale".

Kos se premika

Nobenega kosa ni mogoče premakniti na polje, ki ga zaseda del iste barve. Če se figura premakne na polje, ki ga zaseda partnerjeva figura, se šteje, da je slednja ujeta in se odstrani s šahovnice kot del iste poteze. Rečeno je, da figura napada partnerjevo figuro, če ta figura lahko zajame to polje. Šteje se, da figura napada polje, tudi če se ne more premakniti nanj zaradi dejstva, da njen lastni kralj ostaja pod šahom ali pade pod njim.

  1. Škof se lahko premakne na katero koli polje diagonalno, na katerem stoji.
  2. Top se lahko premakne na katero koli polje navpično ali vodoravno, na katerem stoji.
  3. Kraljica se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno ali diagonalno, na katerem stoji. Ko so te poteze narejene, se dama, top ali škof ne morejo premikati skozi polje, ki ga zaseda druga figura.
  4. Vitez se lahko premakne na eno od polj, ki so najbližja tistemu, na katerem stoji, vendar ne na isto navpičnico, vodoravno ali diagonalo.
  5. Kmet se lahko premakne naprej na prosto polje, ki se nahaja tik pred njim na isti datoteki, oz
    • iz začetnega položaja lahko kmet napreduje za dve polji vzdolž iste navpične črte, če sta obe polji prosti;
    • kmet se premakne na polje, ki ga zaseda partnerjeva figura, ki se nahaja diagonalno na sosednji liniji, in hkrati zajame to figuro.

    Kmet, ki napade polje, ki ga je prekrižal kmet nasprotnika, ki ga je premaknil za dve polji od prvotnega položaja, lahko vzame tega naprednega kmeta, kot da bi bila njegova zadnja poteza le eno polje. Ta zajem se lahko izvede samo z naslednjo potezo in se imenuje zajem "na prehodu".

  6. Ko kmet doseže najbolj oddaljeno stopnjo od svojega prvotnega položaja, ga mora zamenjati dama, top, škof ali konj njegove "lastne" barve kot del iste poteze. Igralčeva izbira ni omejena na figure, ki so že odstranjene s plošče. Ta zamenjava kmeta z drugo figuro se imenuje "promocija" in akcija nove figure se začne takoj.
  7. Kralj se lahko premika na dva različna načina:
    • premakniti se na katero koli sosednje polje, ki ga ne napade ena ali več partnerjevih figur.
    • »Oddajanje«: To je premikanje kralja in ene od topov iste barve vzdolž skrajne vrste, ki se šteje za eno potezo kralja in se izvede na naslednji način: kralj se premakne s prvotnega polja za dve polji proti topu, potem se top premakne skozi kralja na zadnje polje, ki jo je kralj pravkar prečkal.
  8. Rokada postane nemogoča:
    • če se je kralj že premaknil, oz
    • s topom, ki se je že premaknil.
  9. Rokada je začasno nemogoča:
    • če polje, na katerem stoji kralj, ali polje, ki ga mora prečkati, ali polje, ki ga mora zasesti, napade ena od nasprotnikovih figur;
    • če je med kraljem in topom kakšna figura, s katero je treba opraviti rokado.
  10. Šteje se, da je kralj "pod šahom", če ga napade vsaj ena od nasprotnikovih figur, tudi če ne more narediti poteze zaradi dejstva, da njegov lastni kralj ostaja pod šahom ali pade pod njega. Nobena figura ne more narediti poteze, ki postavi ali pusti svojega kralja pod šahom.

Konec igre

  1. Igro zmaga igralec, ki je matiral partnerjevega kralja. Če je z možno potezo dosežen mat, se šteje, da je partija zaključena.
  2. Šteje se, da je igralec zmagal, če partner izjavi, da se predaja. V tem primeru se igra takoj konča.
  3. Igra se šteje za neodločeno, če igralec, za katerim je na vrsti za potezo, nima možnih potez in njegov kralj ni v šahu. Takšna igra naj bi se končala v pat poziciji. Če je pat položaj dosežen z možno potezo, se igra šteje za zaključeno.

    Šteje se, da se je igra končala z neodločenim izidom, če se pojavi položaj, v katerem nobeden od partnerjev ne more matirati kralja z nobeno možno potezo. Šteje se, da se je igra končala v mrtvem položaju. V tem primeru se igra takoj konča.

    Šteje se, da se je igra končala z neodločenim izidom po dogovoru obeh partnerjev med igro. V tem primeru se igra takoj konča.

    Partija se lahko konča z remijem, če se ista pozicija pojavi ali se je pojavila na šahovnici trikrat.

    Igra se lahko konča z remijem, če so igralci zadnjih 50 potez naredili, ne da bi premaknili kmete ali zajeli figure.

Šahovska ura

  1. Izraz "šahovska ura" pomeni uro z dvema medsebojno povezanima številčnicama, tako da lahko hkrati deluje samo ena od njiju. Izraz "ura" v Pravilih šaha pomeni čas, prikazan na eni od dveh številčnic. Izraz "padec zastavice" pomeni iztek časa, ki je igralcu dodeljen za premislek o svojih potezah.
  2. Pri uporabi šahovske ure mora vsak igralec narediti minimalno določeno število potez ali vse poteze v določenem časovnem obdobju; in/ali pri uporabi elektronske ure se lahko po vsaki potezi doda določen dodatni čas. Vse to je treba določiti vnaprej.
  3. Čas, ki ga igralec zbere v eni tretjini igre, se prišteje njegovemu času za naslednjo tretjino, razen če je čas določen za vsako potezo. Ko imata oba igralca določeno količino časa za razmislek in tudi določeno količino dodatnega časa za vsako potezo, se odštevanje glavnega časa začne šele po izteku določenega časa. Če igralec preklopi svojo uro pred iztekom tega določenega podaljška, to ne vpliva na njegov redni čas, ne glede na količino uporabljenega podaljška.
  4. Ob določenem času začetka igre se zažene ura igralca, ki ima bele figure.
  5. Če na štartu ni nobenega igralca, se igralcu z belimi figurami odšteje ves čas, ki je pretekel do njegovega prihoda, razen če ni drugače določeno s tekmovalnimi pravili ali odloči sodnik.
  6. Vsak igralec, ki pride na igro več kot eno uro po predvidenem začetku kroga, izgubi igro, razen če ni drugače določeno s pravili tekmovanja ali odloči sodnik.
  7. Med igro mora igralec, ko je naredil potezo na plošči, ustaviti svojo uro in zagnati uro svojega partnerja. Igralec mora vedno imeti možnost ustaviti svojo uro. Njegov korak ni dokončan, dokler ne izpolni teh zahtev, razen v primeru konca igre. Čas med igralčevo potezo na šahovnici, zaustavitvijo lastne ure in zagonom nasprotnikove ure se šteje kot del časa, dodeljenega igralcu.

Računovodstvo rezultatov

Če ni vnaprej določeno drugače, igralec, ki zmaga igro ali zmaga zaradi kakšne kršitve s strani partnerja, prejme eno točko (1), igralec, ki izgubi, prejme nič točk (0), igralec, ki remizira, pa prejme polovico. .točka (½).

Šah je zelo stara igra. Šah naj bi izviral iz Indije v četrtem ali petem stoletju, ni pa znano, kdo ga je izumil. Šah je intelektualno tekmovanje med dvema igralcema. To je zelo logična igra, kjer ima sreča majhno vlogo.

Igra šaha vključuje dve strani, črno in belo, z po enim igralcem za vsako stran. Šahovnica je sestavljena iz 64 polj, svetlih in temnih, ki se izmenjujejo v barvah. Tabla je razdeljena na osem stolpcev in osem vrstic. Stolpci imajo črkovno oznako (od leve proti desni: a, b, c, d, e, f, g in h), vrstice imajo številčno oznako (od zgoraj navzdol: 1, 2, 3, 4, 5, 6). , 7 in 8). Tako ima vsaka celica oznako glede na to, v katerem stolpcu in vrstici je. Najprej je v vnosu celice stolpec, nato vrstica, na primer celica v spodnjem levem kotu je označena z a1 (stolpec a, vrstica 1).

Tabla je vedno postavljena tako, da je najbližje kotno polje na desni strani igralca svetlo. Vsaka celica je lahko prazna ali pa jo zaseda kos. Začetna šahovska pozicija je sestavljena iz 16 belih figur in 16 črnih figur, razporejenih, kot je prikazano spodaj.

Splošna pravila šaha

Igralci se izmenjujejo. Bela je vedno prva. Beli izbere figuro za premikanje in jo postavi na drugo polje, glede na pravila za premikanje te figure. Vedno se premikajo z enim delom naenkrat, izjema od tega pravila je rokada, ko sta vpleteni dve figuri hkrati (kralj in top). Polje, na katerega stopi figura, je lahko prazno ali pa ga zasede figura z nasprotne strani. V slednjem primeru sovražnik kos ujet. Sicer pravijo, kaj se dogaja vzemi figure. Zajeta figura se odstrani s plošče in ne sodeluje več v igri. (Izvajanje ni obvezno dejanje.)

Ujemanje in rokada sta podrobneje obravnavana v naslednjih razdelkih:

Šahovske figure

Vklopljeno spodnja vrstica Na zgornji sliki, kjer se nahajajo bele figure, so (od leve proti desni): top(imenovano tudi turneja oz stolp), konj, slon, kraljica(imenovano tudi kraljica), kralj, še en škof, še en vitez in še en top. V drugi vrsti belih figur jih je osem pešci. Upoštevajte, da je kraljica notri začetni položaj vedno zaseda polje iste barve kot sama kraljica (tj. bela kraljica je postavljena na svetlo polje, črna kraljica pa na temno polje).

Vsaka šahovska figura ima določeno vrednost (običajno se merijo v kmetih, tj. vsaka figura nadomesti določeno število kmetov). Dama je vredna 9 točk, torej je veliko bolj vredna od kmeta, katerega vrednost je le 1 točka.

V spodnji tabeli so navedene vse šahovske figure z njihovimi slikami, imeni, simboli in vrednostmi. Kralj v šahu ni cenjen, ker je najpomembnejša figura, in če je matiran (glej spodaj), je partija izgubljena. Čeprav mu nekateri viri dajejo 200 točk.

Vsaka figura v šahu se premika drugače. Vse šahovske figure so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Namen šahovske igre

Cilj igre je postaviti mat sovražnemu kralju. Šah-mat je pred šahom. Če igrate kot beli, je črni kralj pod nadzorom, če ga beli lahko ujame (z drugimi besedami, če ga napade bela figura). Da bi beli preprečil, da bi ujel črnega kralja pri naslednji potezi, mora črni narediti potezo, ki odstrani kralja iz šaha.

Če se črni ne more izogniti šahu, se črnemu kralju razglasi mat in beli zmaga. Eden od načinov za opis šaha je: Mat je položaj, v katerem je kralj v šahu in igralec ne more narediti niti ene poteze, da bi se izognil šahu. Druga možnost razvoja dogodkov je, ko črni NI v šahu, vendar ne more narediti niti ene poteze (zaradi nevarnosti v šahu in/ali zaradi nedostopnih polj). Ta situacija se imenuje zastoj. Ko pride do zastoja, se igra konča z remijem.

Možnosti za zaključek šahovske partije so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Druga pravila šaha

  • Kmet, ki doseže zadnje polje, se lahko z isto potezo poviša v damo, topa, škofa ali konja - ta postopek se imenuje napredovanje kmeta. Rezultat preobrazbe nastopi takoj. Če je torej kmet povišan v damo, dama, če situacija dopušča, takoj postavi šah ali celo mat sovražnemu kralju.
  • Vsako potezo je treba narediti z eno roko.
  • Figuro, ki jo je igralec že vzel, je treba premakniti le, če njena poteza ne postavi pod šah njegovega kralja. To pravilo se imenuje "vzemi - pojdi."
  • Če se sovražnikov del dotakne, ga je treba ujeti, če je to mogoče. Če to ni mogoče, se igra nadaljuje, kot da se figure ne bi dotaknili.
  • Igralec lahko med svojo potezo popravi figuro na plošči tako, da reče "I'm correcting."
  • Pri rokadi se najprej premakne kralj in nato top.
  • Ko se uporablja ura, mora gumb na njej pritisniti ista roka, ki je premikala figuro med potezo.
  • Igra mora potekati s spoštovanjem do nasprotnika. Igralec ne sme motiti nasprotnika ali ga motiti.
  • Igralec se lahko prostovoljno preda, v tem primeru izgubi, njegov nasprotnik pa zmaga. Igralec lahko ponudi tudi remi – če nasprotnik ponudbo sprejme, se razglasi remi, sicer se igra nadaljuje.
  • Pravilo 50 potez: Če je bilo tako belih kot črnih 50 zaporednih potez brez ene poteze zajetja ali kmeta, se lahko zahteva remi.

Obstajajo tudi nekatera druga pravila šaha. Celoten seznam poglej pravila



 

Morda bi bilo koristno prebrati: