بازی در فضای باز گروه ارشد ماهی کپور و پایک. بازی های با شدت بالا در فضای باز برای کودکان گروه مقدماتی

"کی اومد بالا"

آماده سازی.همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، راننده با چشم بند در مرکز می ایستد.

وقتی شخصی که نزدیک می شود جای او را می گیرد، راننده چشمانش را به سمت رهبر باز می کند. او باید حدس بزند چه کسی به او نزدیک شده است. اگر راننده حدس بزند چه کسی به او نزدیک می شود، بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

برنده کسی است که هرگز راننده نبوده است.

قوانین بازی: 1. راننده نباید چشمان خود را زودتر از موعد باز کند. 2. فقط شخصی که توسط رهبر مشخص شده می تواند رای دهد. 3. راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

"کپور صلیبی و پاک"

آماده سازی.در یک طرف سایت "کپور صلیبی" وجود دارد، در وسط یک "پیک" وجود دارد.

اکنون "صلیبی ها" باید از طریق تور (زیر بازوهای خود) به طرف دیگر سایت بدوند. "پیک" پشت تور می ایستد و در کمین آنها می نشیند. هنگامی که هشت یا نه "صلیب" گرفتار می شوند، سبدهایی تشکیل می دهند - دایره هایی که باید از طریق آنها بدوید. تنها یک سبد می تواند وجود داشته باشد، سپس توسط 15-18 شرکت کننده که دست در دست دارند به تصویر کشیده می شود. «پیک» جلوی سبد می‌گیرد و «کپور صلیبی» را می‌گیرد.

زمانی که تعداد ماهی‌های صید شده بیشتر از ماهی‌های صید نشده باشد، بازیکنان رئوس تشکیل می‌دهند - راهرویی از ماهی‌های صلیبی صید شده، که از طریق آن کپور صید نشده می‌رود. "پیک" که در خروجی از بالا قرار دارد، آنها را می گیرد.

برنده کسی است که آخرین نفر باقی بماند. نقش "پیک" جدید به او سپرده شده است.

قوانین بازی: 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. تمام «کپورهای صلیبی» باید هنگام دویدن از تور، سبد و بالا عبور کنند. 3. کسانی که ایستاده اند حق بازداشت آنها را ندارند. 4. بازیکنانی که یک سبد تشکیل می‌دهند، اگر بتوانند دست‌های به هم چسبیده‌شان را پشت «پیک» بیندازند و آن را به داخل سبد برانند یا به بالای آن ضربه بزنند، می‌توانند «پیک» را بگیرند. در این مورد، تمام "crucians" آزاد می شوند و یک "pike" جدید انتخاب می شود.

"چه کسی سبقت می گیرد؟"

آماده سازی.بازیکنان در امتداد یکی از دیوارهای سالن قرار دارند. آنها به پنج تا تقسیم می شوند و دست به دست هم می دهند. اینها تیم هستند.

سپس تیم ها می چرخند و به داخل می پرند سمت معکوس.

تیمی که ابتدا به مرز برسد برنده است. بازی را می توان با دادن وظیفه پریدن روی یک پا و خم کردن پای دیگر و نگه داشتن آن توسط مفصل مچ پا پیچیده تر کرد.

قوانین بازی: 1. نمی توانید روی هر دو پا بایستید. 2. بازیکنان نباید دست خود را رها کنند. 3. در صورت نقض قوانین، تیم شکست خورده تلقی می شود.

"کیهان نوردان"

آماده سازی.در گوشه ها و اضلاع سالن، 5-8 مثلث بزرگ ترسیم شده است - "محل پرتاب موشک". در داخل هر "محل پرتاب موشک"، 2-5 دایره ترسیم شده است - "موشک". و تعداد کل باید 5-8 کمتر از تعداد بازیکنان باشد. در کنار هر "سایت پرتاب موشک" می توانید مسیرها را بنویسید، به عنوان مثال:

Z-L-Z (زمین - ماه - زمین)
Z-M-Z (زمین - مریخ - زمین)
W-N-W (زمین - نپتون - زمین)
W-E-W (زمین - زهره - زمین)
W-N-W (زمین - زحل - زمین)

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای را در مرکز سالن تشکیل می دهند.

موشک های سریع در انتظار ما هستند
برای پیاده روی در سیارات
هر چی بخوایم
بیا به این یکی پرواز کنیم!
اما یک راز در بازی وجود دارد:
جایی برای دیر آمدن نیست!

به محض گفتن آخرین کلمه، همه به «محل پرتاب موشک» پراکنده می شوند و سعی می کنند به سرعت در هر یک از «موشک» از پیش تعیین شده جای بگیرند.

کسانی که برای «پرواز» دیر می‌آیند در یک دایره کلی می‌ایستند و «کیهان‌نوردان» که روی صندلی‌هایشان نشسته‌اند 3 بار مسیر خود را با صدای بلند اعلام می‌کنند. این بدان معنی است که آنها در "فضا" قدم می زنند. سپس همه دوباره در یک دایره می ایستند، دست در دست می گیرند و بازی تکرار می شود.

کسانی که موفق به انجام سه پرواز شوند برنده می شوند.

قوانین بازی: 1. بازی را فقط با سیگنال تعیین شده از رهبر شروع کنید. 2. فقط بعد از این جمله فرار کنید: "جای آنهایی که دیر می کنند نیست!"

"خرس های قطبی"

آماده سازی.سایت نشان دهنده دریا است. یک مکان کوچک در کنار مشخص شده است - یک شناور یخ. یک راننده روی آن ایستاده است - " خرس قطبی". توله های باقی مانده به طور تصادفی در سراسر سایت قرار می گیرند.

محتویات بازی."خرس" غر می زند: "من برای ماهیگیری می روم!" - و برای گرفتن "توله ها" عجله می کند. ابتدا یک "توله خرس" را می گیرد (او را به شناور یخ می برد)، سپس دیگری. پس از این، دو "توله خرس" گرفته شده دست به دست هم داده و شروع به گرفتن بقیه بازیکنان می کنند. "خرس" به سمت شناور یخ عقب نشینی می کند. پس از سبقت گرفتن از کسی، دو "توله خرس" دستان آزاد خود را به هم می‌پیوندند تا آن که گرفتار شده بین دستان آنها قرار گیرد و فریاد می‌زنند: "خرس، کمک کن!" "خرس" می دود، گرفتار را چرب می کند و او را به سمت شناور یخ می برد. دو صید بعدی نیز دست به دست هم داده و "توله ها" را می گیرند. بازی تا زمانی که همه توله ها دستگیر شوند ادامه می یابد. آخرین کسی که گرفتار شد تبدیل به یک "خرس قطبی" می شود.

آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده می شود.
قوانین بازی:
1. "توله خرس" تا زمانی که "خرس" او را مسخره نکند، نمی تواند از زیر دستان زوجی که او را احاطه کرده اند خارج شود. 2. هنگام گرفتن، گرفتن لباس بازیکنان ممنوع است و فرار کنندگان از دویدن خارج از محدوده منطقه ممنوع هستند.

"جغد"

آماده سازی.یک "جغد" از بین بازیکنان انتخاب می شود. لانه او در کنار سایت است. می توان آن را با یک نیمکت ژیمناستیک ترسیم کرد و حصار کشید. بازیکنان در زمین به صورت تصادفی قرار می گیرند. "جغد" در لانه.

محتویات بازی.در سیگنال مجری: "روز می آید، همه چیز زنده می شود!" - کودکان شروع به دویدن، پریدن، تقلید از پرواز پروانه ها، پرندگان، سوسک ها، تقلید از قورباغه ها، موش ها، بچه گربه ها می کنند. در سیگنال دوم: "شب در راه است، همه چیز یخ می زند - جغد پرواز می کند!" - بازیکنان متوقف می شوند، در موقعیتی که سیگنال آنها را گرفته است، یخ می زنند. "جغد" به شکار بروید. با توجه به حرکت بازیکن، دست او را می گیرد و به لانه اش می برد. در یک خروج، او می تواند دو یا حتی سه بازیکن را بکشد.

سپس "جغد" دوباره به لانه خود باز می گردد و بچه ها دوباره شروع به شادی آزادانه در زمین بازی می کنند.

برندگان بازیکنانی هستند که هرگز دستگیر نشده اند. شما همچنین می توانید بهترین راننده را یادداشت کنید - کسی که بیشترین بازیکنان را گرفت.
قوانین بازی:
1. "جغد" از تماشای یک بازیکن برای مدت طولانی منع شده است، و یکی که گرفتار شده است از آزاد شدن منع می شود. 2. پس از دو یا سه بار بیرون رفتن از "جغد" برای شکار، رانندگان جدیدی از بین کسانی که هرگز با آنها برخورد نکرده است جایگزین او می شوند.

"دو فراست"

آماده سازی.دو شهر در طرف مقابل سایت مشخص شده اند. بازیکنان که به دو گروه تقسیم می شوند، در آنها قرار می گیرند. در وسط سایت، "برادران فراست" قرار دارند: "سرخ بینی فراست" و "آبی بینی فراست".

ما دو برادر جوان هستیم،
دو فراست جسورانه:
من دماغ قرمز فراست هستم،
من دماغ آبی فراست هستم.
کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت
در مسیری حرکت کردی؟

بچه ها یکصدا جواب می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم! -

و شروع به دویدن از شهری به شهر دیگر می کند. "یخبندان" آنها را می گیرند. هر کسی را که موفق به رنگ آمیزی شوند منجمد در نظر گرفته می شود. او در محلی که گرفتار شده بود می ماند و باید با دستان دراز، مسیر بازیکنان را در ضربات بعدی مسدود کند. وقتی تعداد زیادی فریز وجود دارد که اجرای آن دشوار می شود، بازی به پایان می رسد.

برندگان کسانی هستند که هرگز منجمد نشده اند.
قوانین بازی:
1. فقط پس از اتمام رستیتیو می توانید دویدن را شروع کنید. 2. دوش گرفتن خارج از خط شهری به حساب نمی آید. 3. می توان به بچه های کثیف کمک کرد: برای انجام این کار، بقیه بازیکنان باید آنها را با دستان خود لمس کنند.

"گرگ ها در خندق"

آماده سازی.دو خط موازی در وسط سایت به فاصله 70-100 سانتی متر از یکدیگر کشیده شده است. این یک راهرو است - یک خندق. می توان آن را با خطوط نه دقیقاً موازی نشان داد. از یک طرف - باریک تر، و از سوی دیگر - گسترده تر. دو راننده - "گرگ" - در خندق ایستاده اند. بقیه بازیکنان - "بزها" - در یک طرف سایت پشت خط خانه قرار می گیرند. در سمت دیگر آن یک خط نشان دهنده مرتع است.

پس از 3-4 ران (با توافق)، "گرگ" های جدید انتخاب شده و بازی تکرار می شود.

برنده ها "بزهایی" هستند که هرگز دستگیر نشده اند، و آن دسته از "گرگ هایی" که بیشترین امتیاز را به دست آورده اند.

قوانین بازی: 1. پریدن از روی خندق الزامی است. 2. "بچه های" گرفتار بازی را ترک نمی کنند.

"توپ روی زمین"

آماده سازی.همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. دو بازیکن در وسط دایره ایستاده اند. کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند روی یک یا دو زانو پایین می آیند. آنها یک توپ والیبال دارند. رانندگان به سمت توپ می چرخند.

کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند. رانندگان اول بازنده محسوب نمی شوند.

قوانین بازی: 1. بازی با سیگنال شروع می شود. 2. راننده ای که پاهایش را چرب کرده است فورا به جای کسی که او را چرب کرده است می رود. 3. شما نمی توانید بیشتر از زانوهای خود بریزید. 4. راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

"شماره های تماس"

آماده سازی.مکان، موجودی و آماده سازی مانند بازی قبلی است. اگر اتاق اجازه می دهد و تعداد بازیکنان کمی وجود دارد، می توانید آنها را در دو خط رو به یک جهت در یک خط قرار دهید. در فاصله 2 متری از خط بازیکنان (خط شروع)، خط پایان به موازات آن ترسیم می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز پیروزی را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. اگر بازیکنان در صف بایستند، آنگاه می توان آنها را در موقعیت شروع بالا یا پایین قرار داد و از این موقعیت در هنگام فراخوانی توسط رهبر باید به بیرون بدود. 2. اگر بازیکنی قوانین را زیر پا بگذارد، یک امتیاز از تیم او کسر می شود. این قانون برای استفاده از کلاس سوم، زمانی که دانش آموزان با شروع کم آشنا می شوند، توصیه می شود.

"پاس دادن توپ در ستون"

آماده سازی.بازیکنان به چند گروه تقسیم می شوند - تیم ها، و هر یک از آنها در یک ستون، یکی در یک زمان، یکی به موازات دیگری ردیف می شوند. بازیکنان در ستون ها در طول بازو می ایستند. آنهایی که در جلوی ستون ها هستند، هر کدام یک توپ یا شی دیگری دارند.

محتویات بازی. گزینه 1.در سیگنال، بازیکنانی که در جلو ایستاده اند، توپ را روی سر خود به کسانی که پشت سرشان ایستاده اند، پاس می دهند. توپ را به همین ترتیب به پشت سرشان پاس می دهند. هر بار آخرین بازیکن ستون با دریافت توپ به سمت راست ستون به سمت رهبر می دود و سپس اولین نفر در ستون خود می شود. تیمی که توپ را قبل از دیگران بیاورد، امتیاز برنده را می گیرد. سپس، همچنین در سیگنال، آنها شروع به پاس دادن توپ در ستون ها می کنند. و اینطور بازی می کنند تا همه شرکت کنندگان به انتهای ستون ها برسند و توپ را به لیدر تحویل دهند.

تیمی که بازی را اول با کمترین پنالتی تمام کند برنده است.

قوانین بازی: 1. بازی فقط با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. شما می توانید توپ را از روی سر خود عبور دهید و نه به روش دیگری. 3. شخصی که توپ را رها کرده است باید آن را بردارد، به جای خود بازگردد و به بازی ادامه دهد. 4. برای هر تخلف امتیاز جریمه تعلق می گیرد.

گزینه 2.همچنین می توانید توپ را از زیر پاهای خود عبور دهید و آنها را به طور گسترده پخش کنید.

"غازها-قوها"

آماده سازی.در یک طرف سایت (تالار) خطی کشیده شده است که "خانه غاز" را از هم جدا می کند. در وسط سالن (منطقه) چهار نیمکت قرار داده شده است که راهروهایی را تشکیل می دهند ("جاده ای بین کوه ها") به عرض 2-3 متر در طرف دیگر محوطه قرار می گیرند - این یک "کوه" است. همه بازیکنان، به جز دو نفر، در گردن غاز می ایستند - اینها "غازها" هستند. پشت کوه یک دایره کشیده شده است - یک "لانه" که در آن دو "گرگ" قرار داده شده است.

محتویات بازی.رهبر می گوید: "قوهای غاز، در مزرعه!" "غازها" در امتداد "جاده کوهستانی" به "مزرعه" راه می روند، جایی که آنها قدم می زنند. سپس رهبر می گوید: "غازها، به خانه بروید، گرگ پشت کوه دور است!" "غازها" به سمت " انبار غاز" خود می دوند و بین نیمکت ها می دوند - "در امتداد جاده کوه". «گرگ‌ها» از پشت کوهی دور بیرون می‌روند و به «غازها» می‌رسند. آنهایی که چرب هستند متوقف می شوند. کسانی که صید می شوند شمارش می شوند و در گله "غازها" رها می شوند. آنها دو بار بازی می کنند، پس از آن "گرگ" های جدید از بین کسانی که دستگیر نشده اند انتخاب می شوند. و به این ترتیب بازی 2-3 بار انجام می شود و پس از آن "غازهایی" که هرگز صید نشده اند و "گرگهایی" که موفق به گرفتن "غازهای" بیشتری شده اند ذکر می شود.

برندگان "غازهایی" هستند که هرگز صید نشده اند، و "گرگهایی" که توانسته اند بیشترین "غازها" را بگیرند.

قوانین بازی:
1. "گرگ ها" "غاز" را قبل از "غاز خانه" می گیرند. 2. "گرگ ها" می توانند "غازها" را فقط بعد از کلمه "پشت کوه دوردست" بگیرند. 3. نمی توانید از روی نیمکت ها بپرید یا روی آنها بدوید.

"تیم ناوگان"

آماده سازی.بازیکنان به 2-4 تیم مساوی تقسیم می شوند و در ستون های موازی با یکدیگر ردیف می شوند. خطی در جلوی انگشتان پاهای کسانی که در جلوی ستون هستند کشیده می شود و در فاصله 2 متری از آن خط شروع است. در فاصله 10-20 متری از خط شروع، یک پایه یا یک گرز در مقابل هر ستون قرار می گیرد. اولین بازیکنان در ستون ها روی خط شروع می ایستند.

محتویات بازی. گزینه 1.به دستور رهبر "آماده شوید، توجه کنید، راهپیمایی کنید!" (یا طبق یک سیگنال مرسوم دیگر)، اولین بازیکنان به جلو به سمت پست ها (باشگاه ها) می دوند، در اطراف آنها به سمت راست می دوند و به خط شروع باز می گردند. اولین بازیکنی که از خط شروع عبور کند، تیمش یک امتیاز کسب می کند. کسانی که با دویدن می آیند در انتهای ستون های خود می ایستند و بازیکنان بعدی در خط شروع صف می کشند. همچنین، در یک سیگنال، آنها به سمت یک شی قرار گرفته در مقابل ستون خود می دوند، آن را دور می زنند و به عقب باز می گردند. اولین نفری که دوباره وارد می شود یک امتیاز برای تیمش به دست می آورد. و بنابراین همه بازیکنان به نوبت می دوند. سپس امتیازات شمارش می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. شما نمی توانید قبل از علامت رهبر از خط شروع فرار کنید و از خط شروع عبور کنید. 2. فقط می توانید از سمت راست به دور یک شی بدوید، بدون اینکه با دستان خود آن را لمس کنید. 3. هنگام دویدن با چوب، حتماً سه بار به یک جسم یا روی زمین ضربه بزنید و با صدای بلند بشمارید. 4. هنگام بازگشت، باید در انتهای ستون خود بایستید.

گزینه 2.
می توانید از چوب در بازی استفاده کنید. هر بازیکن در شروع یک چوب در دست دارد. پس از رسیدن به پیشخوان، آن را سه بار به پیشخوان یا روی زمین می زند و برمی گردد. بازیکن پس از دویدن از خط شروع، چوب را به نفر بعدی می دهد.

آماده سازی.یک خط شروع در یک طرف سایت رسم می شود. در فاصله 5 متری از آن، 3-4 خط به موازات آن با فاصله 4 متری بین آنها ترسیم می شود. . هر بازیکن یک کیسه نخود دارد.

تیمی که بازیکنانش توانستند کوله های بیشتری را روی خط دور پرتاب کنند برنده می شود.

قوانین بازی: 1. هر فرد فقط می تواند یک کیسه پرتاب کند. 2. کیسه ها هر بار با علامت رهبر پرتاب می شوند. 3-کسی که کیسه را پرتاب می کند بلافاصله به انتهای ستون خود می رود.

"رله جانور"

آماده سازی.بازیکنان به 2-4 تیم مساوی تقسیم می شوند و در یک ستون در یک زمان، یکی به موازات دیگری ردیف می شوند. کسانی که در تیم بازی می کنند نام حیوانات را می گیرند. فرض کنید به اولین ها "خرس"، دومی "گرگ"، سومی "روباه"، چهارمی "خرگوش" و غیره گفته می شود. همه به یاد دارند که او چه حیوانی را به تصویر می کشد. خط شروع در مقابل بازیکنان جلو کشیده می شود. در مقابل هر ستون به فاصله تقریبی 10-20 متر یک گرز یا پایه قرار می گیرد. خط پایان در فاصله 2 متری از شروع رسم می شود.

محتویات بازی.رهبر با صدای بلند هر حیوانی را صدا می زند. بازیکنانی که نام این جانور را می‌برند به جلو می‌دوند، اطراف شی‌ای که در مقابل آنها ایستاده است می‌دوند و به عقب باز می‌گردند. اولین نفری که به تیمش بازگردد یک امتیاز برای او کسب می کند. رهبر به صلاحدید خود حیوانات را به طور تصادفی فرا می خواند. او می تواند دو بار به برخی افراد زنگ بزند. هر بار که بازیکنان با دویدن می آیند جای خود را در تیم می گیرند. بازی به مدت 5-10 دقیقه انجام می شود و پس از آن امتیازات شمارش می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

قوانین بازی: 1. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان وارد شوند، هیچ امتیازی به هیچ یک از تیم ها تعلق نمی گیرد. 2. اگر بازیکنی به امتیاز نهایی نرسد، شریک او از تیم دیگر یک امتیاز کسب می کند.

"تند روی هدف"

آماده سازی.خطی در وسط سایت کشیده شده است که در طول آن 10 شهرک (باشگاه) قرار گرفته است. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و پشت سر هم در یک طرف زمین رو به شهرها صف می کشند. شرکت کنندگان در خط جلو یک توپ کوچک دریافت می کنند. یک خط شروع در جلوی خط کشیده می شود.

محتویات بازی.با سیگنال تعیین شده از سوی رهبر، بازیکنان در رتبه اول توپ ها را به سمت توپ ها (باشگاه ها) پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را به زمین بزنند. شهرهای تخریب شده شمارش می شوند و در محل قرار می گیرند. بچه هایی که توپ ها را پرتاب کردند می دوند، آنها را برمی دارند و به اعضای تیم بعدی پاس می دهند و خودشان در یک صف پشت سر آنها می ایستند. به فرمان لیدر، بازیکنان رده دوم (تیم ها) نیز توپ هایی را به داخل شهرک ها پرتاب می کنند. شهرهای ویران شده دوباره شمارش می شوند. این کار 2-4 بار انجام می شود.

تیمی که چندین بار موفق به شکست دادن بیشتر شهرها شود برنده است.

قوانین بازی: 1. توپ ها را فقط می توان بر اساس علامت رهبر پرتاب کرد. 2. هنگام پرتاب نمی توانید از خط شروع فراتر بروید. پرتابی که فراتر از خط باشد به حساب نمی آید.

"روباه و جوجه ها"

آماده سازی.در وسط سالن، چهار نیمکت ژیمناستیک به شکل مربع با لت های بالا قرار داده شده است، این یک "پرچ" است. یک راننده انتخاب شده است - "روباه" و یکی - "شکارچی". همه بازیکنان دیگر "جوجه" هستند. در گوشه ای از سالن «سوراخ» وجود دارد که «روباه» در آن قرار گرفته است. "شکارچی" در گوشه دیگر ایستاده است. "جوجه ها" در اطراف "روست" قرار دارند.

محتویات بازی.در یک سیگنال، "مرغ ها" شروع به پرواز به سمت "پرچ" می کنند، سپس از آن پرواز می کنند، یا به سادگی در اطراف "قفسه مرغ" (نزدیک نیمکت هایی که "قطعه مرغ" را تشکیل می دهند) راه می روند. در دومین سیگنال توافق شده، "روباه" که به "قفسه مرغ" نزدیک شده است، هر "مرغ" را که حداقل با یک پا زمین (کف) را لمس می کند، می گیرد. "روباه" دست مرد چرب را می گیرد و او را به "سوراخ" خود می برد. اگر در طول راه با "شکارچی" روبرو شود، "روباه" گرفتار را رها می کند و به داخل "سوراخ" فرار می کند. گرفتار شده به "قفسه مرغ" برمی گردد، پس از آن همه "جوجه ها" از خروس پرواز می کنند. اگر «شکارچی» «روباه» را بگیرد، «روباه» جدیدی انتخاب می شود. 4-6 بار بازی کنید.

بازیکنانی که هرگز گرفتار نمی شوند برنده می شوند.

قوانین بازی: 1. پس از برخورد به "قفسه مرغ"، "روباه" فقط می تواند به یک بازیکن حمله کند. 2. با علامت رهبر، "روباه" بدون توجه به اینکه "مرغ" را گرفته است یا نه، باید "قطعه مرغ" را ترک کند. 3. کسانی که روی ریل ایستاده اند می توانند به یکدیگر کمک کنند (حمایت کنند).

"مخروط، بلوط، آجیل"

آماده سازی.بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که راننده در وسط آن می ایستد و بقیه که به سه دسته تقسیم می شوند، یکی پس از دیگری رو به مرکز می ایستند (عدد اول سه یا چهار قدم با راننده فاصله دارد). رهبر به همه بازیکنان اسامی می دهد: اولی در سه نفر "مخروط" ، دومی "بلوط" و سومی "آجیل" است.

محتویات بازی.در یک سیگنال، راننده با صدای بلند می گوید، به عنوان مثال: "آجیل." همه بازیکنان، که "آجیل" نامیده می شوند، باید مکان خود را تغییر دهند و راننده تلاش می کند تا هر جای خالی را بگیرد. اگر او موفق شود، آنگاه بازیکنی که بدون مکان مانده راننده می شود. اگر راننده بگوید بلوط، آنهایی که در سه نفر دوم ایستاده اند جای خود را عوض می کنند، اگر "مخروط" - آنهایی که در سه نفر اول ایستاده اند جای خود را عوض می کنند. هنگامی که بازی مسلط شد، راننده می تواند دو یا حتی سه بازیکن را در سه نفر صدا بزند، به عنوان مثال: "مخروط، آجیل". کسانی که تماس گرفته اند نیز باید جای خود را تغییر دهند.

برندگان بازیکنانی هستند که هرگز راننده نبوده اند. قوانین بازی: 1. افراد فراخوان از ماندن در محل ممنوع هستند. 3. بازیکنان نمی توانند به سه نفر دیگر حرکت کنند (در غیر این صورت بازیکن راننده می شود).

"کوهنوردان"

آماده سازی.دو تیم از "کوهنوردان" رو به روی دیوار ژیمناستیک در فاصله 6-7 متری از آن صف می کشند. بین اولین بازیکنان و دیوار ژیمناستیک، نیمکت های ژیمناستیک به صورت وارونه نصب شده است. تشک های ژیمناستیک در بیرونی ترین دهانه های دیوار گذاشته می شوند.

محتویات بازی.با سیگنال معلم ، اولین بازیکنان شروع به حرکت در امتداد ریل نیمکت ژیمناستیک می کنند ، به سمت دیوار ژیمناستیک حرکت می کنند ، از روی آن بالا می روند ، در امتداد دیوار تا دهانه شدید حرکت می کنند و پایین می روند. ارتفاع صعود به دیوار از قبل توسط معلم مشخص می شود (با نوار یا پرچم مشخص شده است). هنگام پایین آمدن از دیوار ژیمناستیک، بازیکن حق دارد از ریل که در ارتفاع بیش از 70-75 سانتی متر قرار دارد به دایره ای به قطر 40 سانتی متر که با گچ روی تشک مشخص شده است بپرد. پس از فرود، بازیکن در آخرین صف خود می ایستد. بازیکنان دوم بلافاصله پس از فرود "کوهنورد" قبلی شروع به حرکت در امتداد نیمکت ژیمناستیک می کنند.

تیمی که بتواند رله را سریعتر از بقیه به پایان برساند و کمتر از بقیه اشتباه کند، برنده می شود.

قوانین بازی: 1. حرکت زودرس روی ریل نیمکت ممنوع است. 2. بازیکن نباید تعادل خود را از دست بدهد. 3. نمی توانید از ارتفاعی که معلم تعیین کرده است بپرید. 4. فرود غیر دقیق نیز ممنوع است. برای هر اشتباه بازیکن با یک امتیاز پنالتی مجازات می شود.

"توپ را بزن"

آماده سازی.برای بازی به یک توپ والیبال و تنیس برابر با نیمی از شرکت کنندگان نیاز دارید. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو طرف زمین در فاصله 18-20 متری از یکدیگر ردیف می شوند. جلوی انگشتان پای بازیکنان خط کشی می شود و یک توپ والیبال در وسط زمین قرار می گیرد. بازیکنان یک تیم (به قید قرعه) یک توپ کوچک دریافت می کنند.

محتویات بازی.با علامت رهبر، بازیکنان توپ را به سمت والیبال پرتاب می کنند و سعی می کنند آن را به سمت تیم مقابل بغلتند. بازیکنان تیم دیگر توپ‌های پرتاب شده را جمع‌آوری می‌کنند و در یک علامت، آنها را به سمت والیبال پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند آن را به عقب برگردانند. بنابراین، تیم ها به طور متناوب توپ ها را چند بار پرتاب می کنند. مدت زمان بازی 8-10 دقیقه است.

تیمی که بتواند توپ را فراتر از خط تیم مقابل بغلتد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. اگر در طول بازی والیبال از بازیکنان دور شود، در همان خط در محوطه زمین قرار می گیرد. 2. در این مورد، گلوله باران والیبالهمزمان از هر دو طرف شروع می شود. 3. هر توپی که از خط حریف خارج شود یک امتیاز برای تیم به ارمغان می آورد.

"پرش روی راه راه"

آماده سازی.خطوط نشان دهنده راهرویی به عرض 2-3 متر است که در سراسر راهرو خطوط باریک (30 سانتی متر) و پهن (50 سانتی متر) ایجاد می شود که به طور متناوب با یکدیگر تغییر می کنند. می تواند 6-8 نوار وجود داشته باشد. کودکان از طریق نوارهای باریک می پرند و هنگام پریدن از نوارهای پهن بیرون می روند. کلاس به سه یا چهار تیم تقسیم می شود که در یک ردیف ایستاده اند.

محتویات بازی.در سیگنال، اولین شماره های هر تیم از ابتدای راهرو شروع به پریدن می کنند (با هر دو پا فشار دهید) از طریق نوارهای باریک، و یک پرش میانی روی هر نوار پهن انجام می دهند. کسانی که تمام پرش ها را به درستی انجام می دهند (بدون اینکه روی نوارهای باریک قدم بگذارند) به تیم خود امتیاز می دهند. اعداد دوم به همین ترتیب می پرند و غیره. اگر بازیکنی روی یک نوار باریک قدم بگذارد، به پرش بیشتر ادامه می دهد، اما امتیازی برای تیم کسب نمی کند. سرعت پرش در نظر گرفته نمی شود.

تیمی که بازیکنانش امتیاز بیشتری دریافت کنند برنده است.

قوانین بازی: 1. عرض نوارها به تدریج افزایش می یابد (تا 60، 90، 100 سانتی متر). 2. تیم ها در یک موقعیت قرار دارند و دنباله یکسانی را دنبال می کنند. 3. کسی که روی نوار اول پرید یک امتیاز می گیرد، در دوم - دو امتیاز و غیره. 4. هرکسی که به اشتباه روی نوار بعدی فرود بیاید یا نتواند روی آن بماند، بازی را ترک می کند و امتیازی دریافت نمی کند.

تاریخ انتشار

ایجاد در 1392/07/15

صفحه 1 از 2

چوپان و گله

اهداف:برای رشد توجه و مهارت کودکان. پرش و جهت گیری فضایی را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
در یک طرف سایت، یک آغل گوسفند با استفاده از یک نیمکت ژیمناستیک یا نوارهایی که روی مکعب ها قرار داده شده است، حصار کشیده شده است. یک چوپان انتخاب می شود. بقیه گوسفند هستند. چوپان چشم بند است. نه چندان دور از آستان گوسفند می ایستد و می گوید: گوسفند، گوسفند کوچولو، من آمدم. گوسفندها به نوبت از حصار می پرند، به چوپان نزدیک می شوند و می پرسند: "چوپان، چوپان، چند قدم به من می دهی؟"

هر بار که چوپان یک عدد را نام می برد (تا 10). گوسفند تعداد مناسب قدم ها را می شمارد و می ایستد.
وقتی همه گوسفندها رفتند، چوپان می پرسد: گله من کجاست؟ همه گوسفندها پاسخ می دهند: "باش، باش، باش..." - سپس ساکت می شوند.
چوپان شروع به جستجوی گوسفندها می کند - صدای آنها را دنبال می کند و گوسفندها در جای خود می ایستند. چوپان وقتی دست به کسی می زند می گوید: گوسفند، گوسفند کوچولو، تو کی هستی؟ گوسفند پاسخ می دهد: باش، باش، باش. چوپان باید حدس بزند کیست. اگر او اشتباه کند، همه گوسفندان شروع به نفخ کردن می کنند و یکی از آنها چوپان را به گوسفندان می برد و به جای خود باز می گردد. چوپان دوباره می پرسد: گله من کجاست؟ - و بازی تا زمانی ادامه می یابد که گوسفند صید شده را بشناسد. سپس باند را برمی دارد و گوسفند می شود و گوسفندان می شود چوپان.

ماهی کپور و پاک

اهداف:توانایی انجام حرکات را روی نشانه ایجاد کنید. دویدن و چمباتمه زدن، شکل دادن به صورت دایره ای و گرفتن را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
یک کودک توسط پیک انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند: یکی از آنها - سنگریزه - یک دایره تشکیل می دهد، دیگری - کپور صلیبی که در داخل دایره شنا می کند. پیک پشت دایره است.
با علامت معلم: "پیک!" - او به سرعت به دایره می دود و سعی می کند ماهی کپور صلیبی را بگیرد. صلیب‌ها عجله می‌کنند تا به سرعت جای خود را پشت سر کسی که در حال بازی است بگیرند و بنشینند (صلیب‌ها پشت سنگریزه‌های پیک پنهان می‌شوند). پیک آن ماهی کپور صلیبی را که وقت پنهان شدن نداشتند می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند به خارج از دایره می روند.
بازی 3 تا 4 بار انجام می شود و پس از آن تعداد کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شود.
سپس یک پیک جدید انتخاب می شود. کودکانی که داخل و داخل دایره ایستاده اند جای خود را عوض می کنند و بازی تکرار می شود.

خرس ها و زنبورها

اهداف: در کودکان شجاعت، توانایی انجام حرکات بر اساس سیگنال ایجاد کنید. دویدن و کوهنوردی را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. برخی (حدود یک سوم بچه ها) خرس هستند و بقیه زنبور هستند. در فاصله 3-5 متری برج یک جنگل مشخص شده است و در فاصله 8-10 متری در طرف مقابل یک چمنزار وجود دارد. زنبورها روی یک برج یا روی دیوار ژیمناستیک (کندو) قرار می گیرند. با علامت معلم، زنبورها برای عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. به محض اینکه همه زنبورها پرواز می کنند، خرس ها به برج می روند - داخل کندو و عسل می خورند. با علامت معلم: "خرس ها!" - زنبورها پرواز می کنند و خرس هایی را نیش می زنند که زمان فرار به جنگل را ندارند (با دست آنها را لمس می کنند). سپس زنبورها به برج بازگشته و بازی از سر گرفته می شود. خرس نیش خورده یکبار برای عسل بیرون نمی رود. بعد از اینکه بازی 2 - 2 بار انجام شد، بچه ها نقش ها را تغییر می دهند.
معلم باید در برج (دیوار ژیمناستیک) باشد تا در صورت لزوم به بازیکنان کمک کند.

آتش نشانان در حال آموزش

اهداف:برای رشد توجه و مهارت کودکان. کوهنوردی را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
کودکانی که بازی می کنند به 2 - 3 گروه 5 - 6 نفره تقسیم می شوند و در ستون هایی در برابر دیوار ژیمناستیک در فاصله 4 - 5 متری قرار می گیرند. روی ریل بالای دیوار ژیمناستیک روبروی هر واحد یک زنگ آویزان است.
با علامت معلم (کلمه یا ضربه ای به تنبور)، بچه ها اول ایستادهدر یک ستون، به سمت دیوار ژیمناستیک بدوید، از آن بالا بروید، زنگ را به صدا درآورید، پیاده شوید و در انتهای ستون بایستید. خورشید دوباره سیگنال می دهد. جفت یا سه دویدن بعدی و غیره. در پایان بازی، معلم به آتش نشانان چابک تری اشاره می کند که در حال حاضر به سرعت از پله ها بالا می روند.
پس از این، بازی تکرار می شود.
در طول بازی، معلم باید در نزدیکی دیوار ژیمناستیک باشد و مطمئن شود که بچه ها هنگام بالا رفتن از پله ها غافل نمی شوند یا نمی پرند (او قبل از شروع بازی در این مورد با بچه ها توافق می کند).

سریع به مکان های خود برسید

اهداف:برای رشد توجه و جهت گیری فضایی کودکان. دویدن را تمرین کنید.

پیشرفت بازی
بچه ها به صورت دایره ای با فاصله ای از دست ها که به طرفین کشیده شده اند می ایستند. محل هر بازیکن با مقداری شی مشخص شده است، به عنوان مثال یک مکعب که روی زمین قرار می گیرد. وقتی معلم می‌گوید «دویدن» یا به تنبور ضربه می‌زند، بچه‌ها دایره را ترک می‌کنند، راه می‌روند، می‌دوند یا می‌پرند در سراسر زمین بازی. در همین حین معلم یکی از وسایل را حذف می کند و به این ترتیب یک کودک را از یک مکان محروم می کند. وقتی به تنبور زده می شود یا بعد از عبارت «جای خود را بگیرید»، همه بچه ها دایره ای می دوند و هر جایی را می گیرند. بچه ها به کسی که بی جا مانده، یکصدا می گویند:
وانیا، وانیا، خمیازه نکش (مانیا، اولیا و غیره)،
سریع بنشینید
وقتی بازی برای آخرین بار انجام می شود، معلم مکعب را برمی گرداند تا همه بچه ها جایی داشته باشند.

برای دویدن وقت داشته باشید

اهداف:هماهنگی حرکات را در کودکان ایجاد کنید. دویدن را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
معلم و یکی از بچه ها بند ناف را از انتها گرفته (طول آن 3-4 متر است) و به آرامی آن را به سمت بچه های دونده می چرخاند. کودکان، یکی پس از دیگری، باید زمانی داشته باشند که زیر بند ناف بدوند، در لحظه ای که در بالای آن قرار دارد.
معلم حرکت کودکان را تنظیم می کند. برای هر فردی که در حال دویدن است، یک سیگنال می دهد: "دور کن!"
در آینده، خود کودکان باید حرکت بند ناف را دنبال کنند و زمانی که در بالای آن قرار دارد بدود.

مدرسه توپ

اهداف:توجه را در کودکان توسعه دهید. گرفتن و پرتاب را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
یک توپ کوچک برای بازی داده می شود. بچه ها یکی یکی، دو تا دوتا یا در گروه های کوچک بازی می کنند.
در طول بازی، کودکی که مرتکب اشتباه شده است، توپ را به دیگری پاس می دهد. در ادامه بازی با حرکتی که روی آن اشتباه کرده شروع می کند.
انواع حرکات:
1. توپ را به بالا پرتاب کنید و آن را با دو دست بگیرید. توپ را به سمت بالا پرتاب کنید و در حالی که در حال پرواز است، دستان خود را در مقابل خود کف بزنید.
2. توپ را به زمین بزنید و با دو دست آن را بگیرید. توپ را به زمین بزنید، همزمان دست های خود را جلوی خود بزنید و آن را با دو دست بگیرید.
3. رو به دیوار در فاصله دو تا سه قدمی آن بایستید، توپ را به آن ضربه بزنید و با دو دست آن را بگیرید.
4. توپ را به دیوار بیندازید، بگذارید به زمین بخورد، از آن پرش کنید و سپس آن را بگیرید.
5. با دست راست و چپ تا پنج بار توپ را به زمین بزنید.

برای استفاده از پیش نمایش ارائه، یک حساب کاربری برای خود ایجاد کنید ( حساب کاربری) گوگل و وارد شوید: https://accounts.google.com


شرح اسلاید:

n بازی موبایل "Crucian carp and pike" ایجاد شده توسط معلمان بالاترین دسته Avseevich I.M. Azizova S.A. MADO CRR-d/s شماره 9 "Smile", Svetly

اهداف: یاد بگیرید که نقش ها را با مهربانی تقسیم کنید و از قوانین بازی پیروی کنید. صداقت، استقامت و خودخواهی را در خود پرورش دهید. فعالیت حرکتی، سرعت، چابکی، استقامت را توسعه دهید.

ویژگی های بازی: نشان های Crucian با توجه به تعداد بازیکنان نشان Pike Whistle Rope

قوانین بازی در یک طرف زمین "کپور صلیبی" وجود دارد، در وسط یک "پیک" وجود دارد. با علامت سوت، ماهی کپور صلیبی به طرف دیگر می دود و پیک آن را می گیرد.

طرح بازی

قوانین بازی 4 "کپور صلیبی" صید شده، دست به دست هم دهید، در سراسر زمین بایستید، یک تور تشکیل دهید. اکنون "صلیبی ها" باید از طریق تور (زیر بازوهای خود) به طرف دیگر سایت بدوند. پیک پشت تور می ایستد و در کمین ماهی کپور صلیبی می ایستد.

طرح بازی

قواعد بازی هنگامی که 8 "کپور صلیبی" صید می شوند، سبدهای دایره ای تشکیل می دهند که "کپور صلیبی" باید از میان آنها بدود. پیک پشت سبد می ایستد و ماهی کپور صلیبی را می گیرد.

طرح بازی

قواعد بازی وقتی تعداد «کپور صلیبی» صید شده بیشتر از ماهی‌های صید نشده باشد، بازیکنان یک راهروی بالایی از «کپور صلیبی» صید شده تشکیل می‌دهند، که از طریق آن «کپور صلیبی» صید نشده می‌رود. پیک در خروجی بالا قرار دارد و "کپور صلیبی" را صید می کند. برنده کسی است که گرفتار "پیک" نشده باشد، نقش "پیک" جدید به او سپرده شده است.

طرح بازی

قواعد بازی قواعد بازی همه کپورهای صلیبی را ملزم می کند که هنگام دویدن از تور، سبد و بالای آن عبور کنند. بازیکنانی که یک سبد تشکیل می‌دهند می‌توانند با انداختن دست‌های به هم چسبیده‌شان به پشت «پیک»، راندن آن به داخل سبد یا ضربه زدن به بالای آن، «پیک» را بگیرند. سپس تمام "صلیبی ها" آزاد می شوند و یک "پیک" جدید انتخاب می شود.

پایان بازی


با موضوع: تحولات روش شناختی، ارائه ها و یادداشت ها

"ملاقات املیا و پایک"

Kuverkin Artyom 5 ساله کار را با آبرنگ بر اساس افسانه "به دستور پیک" انجام داد ...

ارائه "بازی در فضای باز - بازی برای توجه و آرامش"

بازی در فضای باز با عناصر بازی های ورزشیبرای انجام آنها نیاز به آمادگی ویژه بدن کودک است.

خلاصه یک درس تلفیقی در مورد تربیت بدنی، رشد شناختی و گفتاری یک موضوع نوع بازی: "ارائه بازی های در فضای باز" در یک گروه مقدماتی برای مدرسه

یادداشت های یک درس یکپارچه در فرهنگ بدنی، شناختی توسعه گفتارموضوع بازی: "ارائه بازی های فضای باز" در گروه مدرسه مقدماتی ...

بازی در فضای باز "چرخ فلک"

هدف: بهبود مهارت های دویدن سبک، توانایی جهت یابی در فضا، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

توضیحات بازی:

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. معلم یک طناب به بچه ها می دهد که انتهای آن بسته است. بچه هایی که نگه می دارند دست راستبا بند ناف، به سمت چپ بپیچید و شعر را بگویید:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک شروع به چرخیدن کرد.

و سپس در اطراف، اطراف

همه بدوید، بدوید، بدوید.

مطابق متن شعر، بچه ها به صورت دایره ای راه می روند: ابتدا آهسته، سپس تندتر و در پایان می دوند.

در حین دویدن، معلم می گوید: "بیایید، بیایید فرار کنیم." بعد از اینکه بچه ها دو بار به صورت دایره ای دویدند، معلم جهت حرکت را تغییر می دهد و می گوید: «بچرخ». بازیکنان به صورت دایره ای می چرخند و به سرعت بند ناف را با دست چپ خود می گیرند و در جهت دیگر می دوند. سپس معلم با بچه ها ادامه می دهد:

ساکت، ساکت، عجله نکن!

چرخ و فلک را متوقف کنید!

یک - دو، یک - دو!

بازی تمام شد!

حرکت چرخ و فلک به تدریج کندتر می شود. با عبارت "بازی تمام شد!" کودکان طناب را روی زمین پایین می آورند و در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند.

بعد از اینکه بچه ها کمی استراحت کردند، معلم سه زنگ می زند یا سه بار به تنبور می زند. بازیکنان عجله می کنند تا جای خود را در چرخ فلک بگیرند، یعنی. دایره ای بایستید و بند ناف را بگیرید. بازی از سر گرفته می شود. کسانی که قبل از زنگ سوم وقت نشستن ندارند، سوار چرخ و فلک نمی شوند، بلکه می ایستند و منتظر یک سوار شدن جدید هستند.

بازی در فضای باز "تله موش"

هدف: بهبود مهارت های دویدن سبک، آموزش چمباتمه زدن به کودکان، شکل گیری در یک دایره و راه رفتن در یک دایره. توسعه استقامت، توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات، مهارت.

قوانین بازی:

1) فقط با کلمه "کف زدن" می توانید دست های بسته شده خود را پایین بیاورید.

2) پس از بسته شدن تله موش، "موش ها" نباید زیر بازوهای کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند خزیده یا بازوهای آنها را پاره کنند.

توضیحات بازی:

کودکان بازی به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. کوچکتر یک دایره را تشکیل می دهد - یک "تله موش". بقیه "موش" را به تصویر می کشند. آنها خارج از دایره هستند. بازیکنان که وانمود می کنند تله موش هستند، دست در دست هم می گیرند و شروع به راه رفتن در دایره می کنند و می گویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

همه جویدند، همه خوردند،

مواظب باشید، ای دزدها

ما به شما می رسیم.

بیایید تله موش راه اندازی کنیم،

بیا همه را یکدفعه بگیریم!

در پایان شعر، بچه ها می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها داخل و خارج از تله موش می دوند. وقتی معلم می گوید "کف زدن"، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند بازوهای خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند - تله موش کوبیده شده در نظر گرفته می شود. بازیکنانی که وقت ندارند از دایره خارج شوند، گرفتار در نظر گرفته می شوند. موش های گرفتار شده به صورت دایره ای حرکت می کنند و در نتیجه اندازه تله موش را افزایش می دهند. چه زمانی بیشترموش‌ها گرفتار می‌شوند، بچه‌ها نقش‌ها را عوض می‌کنند و بازی از سر گرفته می‌شود. می توانید بازی را 3-5 بار تکرار کنید

بازی در فضای باز "کپور صلیبی و پیک"

هدف: بهبود دویدن، توانایی جهت یابی در فضا، توسعه چابکی، هماهنگی حرکات.

توضیحات بازی: یک کودک به عنوان "پیک" انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند: یکی از آنها - "ریگ ها" - یک دایره تشکیل می دهد ، دیگری - "کپور صلیبی" ، آنها در داخل دایره شنا می کنند. پیک پشت دایره است. در سیگنال معلم "پیک!" پیک به سرعت به داخل دایره می دود و سعی می کند ماهی کپور صلیبی را بگیرد. صلیب‌ها عجله می‌کنند تا به سرعت در پشت یکی از بازیکنانی که به صورت دایره‌ای ایستاده‌اند، جای بگیرند و بنشینند (صلیب‌ها از روی کیک پشت سنگ‌ریزه‌ها پنهان می‌شوند). پیک آن ماهی کپور صلیبی را که وقت پنهان شدن پشت سنگ ها را نداشتند می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند به خارج از دایره می روند. بازی 3-4 بار انجام می شود و پس از آن تعداد کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شود. سپس یک پیک جدید انتخاب می شود. کودکانی که داخل و داخل دایره ایستاده اند جای خود را عوض می کنند و بازی تکرار می شود.


سرگرمی ها

یکی از بازیکنان به عنوان سرگرم کننده انتخاب می شود، او در وسط دایره می ایستد. بقیه بچه ها دست در دست هم به صورت دایره ای راه می روند (به سمت راست یا چپ طبق دستور معلم) و می گویند:

در یک دایره یکنواخت، یکی پس از دیگری قدم به قدم پیش می رویم.

بایستید

دوستانه، با هم

بیا انجامش بدیم... اینجوری.

بچه ها می ایستند و تسلیم می شوند. سرگرم کننده کمی حرکت نشان می دهد و همه بچه ها آن را تکرار می کنند. پس از 2-3 تکرار بازی (با توجه به شرایط)، سرگرم کننده یکی از بازیکنان را به جای او انتخاب می کند و بازی ادامه می یابد. بازی 3-4 بار تکرار می شود. مسیرها سرگرم کننده ها حرکات مختلفی را بدون تکرار حرکات نشان داده شده انجام می دهند.

بازی های فضای باز

تله گیر

بچه ها دایره ای راه می روند، تله گیر در جهت مخالف در جهت دیگر می رود.

در جنگل، در جنگل در میان درختان سبز بلوط، حیوانات راه می رفتند خطرات را نمی دانست اوه! تله گیر می آید! او ما را به اسارت خواهد برد حیوانات فرار می کنند !

بچه ها فرار می کنند طرف های مختلف. تله گیر در حال گرفتن است. توجه: 5 صفحه - نیم چمباتمه، برای هر کلمه یک کف زدن روی زانو. 6 صفحه - برای هر کلمه سه کف زدن.

    

بازی های فضای باز

گلدن گیت

بازی شامل 10-20 نفر است. آنها دو بازیکن را انتخاب می کنند، کنار می روند و توافق می کنند که کدام یک خورشید و کدام ماه باشد. سپس روبروی یکدیگر قرار می گیرند، دست ها را می گیرند و آنها را بلند می کنند تا دروازه ای تشکیل دهند. بقیه بچه ها دست به دست هم می دهند و در یک صف از دروازه عبور می کنند. در همان زمان می گویند (یا می خوانند):

گلدن گیت همیشه از دست رفته: خداحافظی برای اولین بار بار دوم ممنوع و برای سومین بار دلتنگت نخواهیم شد!

دروازه بسته می شود آخرین کلماتو کسی را می گیرند که وقت عبور نداشت. از زندانی به آرامی می پرسند که دوست دارد کدام طرف را بگیرد: ماه یا خورشید. بازیکن مربوطه را انتخاب می کند و پشت سر می ایستد. بقیه دوباره از دروازه عبور می کنند و دوباره یکی از شرکت کنندگان در گروه ماه یا خورشید قرار می گیرد. هنگامی که همه بازیکنان توزیع می شوند، یک مسابقه طناب کشی بین دو گروه ترتیب داده می شود. در این حالت از طناب، طناب، چوب استفاده می شود یا بچه ها همدیگر را با کمربند می گیرند.

بازی در فضای باز ماهی کپور و پایک

نیمی از بازیکنان در فاصله 3 قدمی از هم ایستاده اند و دایره ای تشکیل می دهند. این برکه ای است که در ساحل آن سنگریزه وجود دارد. یکی از بازیکنان که توسط معلم منصوب شده است، یک پیک را به تصویر می کشد که او خارج از دایره است. بقیه بازیکنان صلیب هستند، آنها در داخل دایره، در حوض شنا (دویدن) می کنند. با علامت معلم "پیک"، پیک به سرعت به داخل برکه شنا می کند و سعی می کند ماهی کپور صلیبی را بگیرد. ماهی کپور صلیبی عجله دارد که پشت یکی از بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده و وانمود می کند سنگریزه است پنهان شود. پیک آن ماهی کپور صلیبی را که فرصت پنهان شدن پشت سنگریزه ها را نداشتند، می گیرد و به خانه اش می برد. این بازی 2-3 بار انجام می شود و پس از آن تعداد ماهی کپور صید شده توسط پیک شمارش می شود. سپس بازیکن دیگری به نقش پیک اختصاص داده می شود. بازی 3-4 بار تکرار می شود.

مسیرها هنگام تکرار بازی، هنگامی که یک پیک جدید انتخاب می شود، کودکانی که ماهی کپور و سنگریزه را به تصویر می کشند، نقش خود را تغییر می دهند.

بازی در فضای باز Horse-fire

بازیکنان در یک دایره، یکی در مرکز (رهبر) با یک پرچم ایستاده اند. بچه های دایره ای به صورت دایره ای بالا و پایین می پرند و می گویند: "من یک اسب دارم، این اسب آتش است!"لیدر درجا پرش انجام می دهد. به کلمات: " اما - اما - اما - اما - اما - اما - اما!آنها در جای خود متوقف می شوند، با پای خمیده حرکتی انجام می دهند - اسب با سم خود لگد می زند. مجری هم همین کار را می کند. "من سوار بر آن هستم، روی اسبم، بچه ها دایره ای حرکت می کنند، اسب ها می دوند." به کلمات: اما - اما - اما - اما - اما - اما - اما! - دایره بیرونی باقی می ماند، حرکت را با پای خم انجام می دهد. رهبر به حرکت خود ادامه می دهد. در پایان کلمات می ایستد و پرچم را بین دو بازیکن دراز می کند. یک بازیکن می دود به سمت راست، دیگری سمت چپ، سعی می کند سریعتر بدود و پرچم را بگیرد. کسی که موفق شد راننده است.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: