რა არის პროგრამის კოდი, აპლიკაცია, შეცდომები. რა არის საწყის კოდი - რა არის საწყის კოდი როგორ ვიმუშაოთ პროგრამის კოდთან

იმისათვის, რომ პროგრამამ შეასრულოს მისთვის დადგენილი მოქმედებები, მაგალითად, გამოთვალოს, აჩვენოს შედეგი, უპასუხოს მომხმარებლის ქმედებებს, მაგალითად, ღილაკების დაჭერა, სიიდან ხაზების შერჩევა, აუცილებელია პროგრამის კოდი.

პროგრამის კოდი არის პროგრამირების ენის სიტყვებისა და სიმბოლოების ერთობლიობა.

ანბანი - ეს არის ასოების, რიცხვების და სიმბოლოების სრული ნაკრები, რომლებიც მიღებულია ენაში მონაცემების და მათზე მოქმედებების აღსანიშნავად.

Visual Basic ენის ანბანი მოიცავს შემდეგ სიმბოლოებს:

ლათინური ანბანის დიდი (A - Z) და პატარა (a - z) ასოები;

რიცხვები 0-დან 9-მდე;

არითმეტიკული მოქმედებების ნიშნები (პრიორიტეტის ზრდის მიხედვით): +, -, *, /, |, ^;

მიმართებითი მოქმედებების ნიშნები: =,<, >.

სასვენი ნიშნები და გამყოფები: ,  . : ; ();

ენის ანბანიც მოიცავს დაცულიასიტყვები, რომლებიც არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც სახელებიცვლადები ან პროცედურები. რეზერვირებული სიტყვების მაგალითები: Dim, Sub, Integer და ა.შ. ნაგულისხმევად, ლურჯი შრიფტი გამოიყენება Visual Basic კოდის რედაქტირების ფანჯარაში საკვანძო სიტყვების ხაზგასასმელად.

სიტყვები და სიმბოლოები მკაცრად უნდა იყოს დაწერილი ენის წესების მიხედვით, ორთოგრაფიული და პუნქტუაციური შეცდომების გარეშე. ეს არის ზუსტი მართლწერა, რომელიც საშუალებას მისცემს კომპიუტერს ცალსახად გაიგოს და განახორციელოს პროგრამა.

კოდის ფანჯარა

პროგრამის კოდი იწერება კოდის ფანჯარაში. თითოეულ ფორმას აქვს ასეთი ფანჯარა.

გახსენით კოდის ფანჯარა:

1 გზა - ფანჯარაში Project Explorerდააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით სასურველ ფორმაზე და აირჩიეთ მენიუდან, რომელიც იხსნება კოდის ჩვენება.

შენიშვნა: კოდის ფანჯარა შეიძლება არ იყოს დაკავშირებული ფორმასთან. ცალკე კოდის ფანჯარა ე.წ მოდული. Project Explorer-ის ფანჯარაში მოდულები დაჯგუფებულია ჯგუფად მოდულები. ფანჯრის გასახსნელად მოდულის კოდით, საჭიროა ფანჯარაში Project Explorerორჯერ დააწკაპუნეთ მოდულის სახელზე.

მეთოდი 2 - ორჯერ დააწკაპუნეთ საკონტროლო ელემენტზე ფორმაზე ან თავად ფორმაზე ფორმის ფანჯარაში.

შენიშვნა: ეს არა მხოლოდ ხსნის კოდის ფანჯარას, არამედ ქმნის მოვლენის დამუშავების პროცედურას (იხ. ქვემოთ).

კოდის ფანჯრის სტრუქტურა:

ბრინჯი. 7. პროგრამის კოდის ფანჯარა.

    კონტროლის სია

    საკონტროლო მოვლენების სია

    პროცედურა (კოდი)

პროცედურები

ვინაიდან მაცივრის გახსნისას ნათურა ანათებს, ხოლო ონკანის გახსნისას წყალი გამოდის, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ როდესაც ხდება მაცივრის გახსნის მოვლენა, ტარდება ერთი პროცედურა, ხოლო ონკანის გახსნის შემთხვევა იწვევს მეორეს. პროცედურა. ანალოგიურად, პროგრამის კოდი შედგება ცალკეული პროცედურებისგან, რომელთაგან თითოეული ასრულებს თავის კონკრეტულ მოქმედებებს, მაგალითად, ერთი პროცედურა ანთებს ნათურას, მეორე რთავს (ტუმბოს) წყალს.

Visual Basic - პროცედურული პროგრამირების ენა.ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მასში კოდის ბლოკები, რომელთა მითითება შესაძლებელია სახელით. მას შემდეგ, რაც კოდის ბლოკს აქვს სახელი, ის შეიძლება იყოს დაურეკადა დაასრულა. ეს ჰგავს პროგრამას პროგრამის შიგნით. მცირე პროგრამებს, რომლებიც „ცხოვრობენ“ დიდ პროგრამებში ე.წ ფუნქციები თუისინი აბრუნებენ გარკვეულ მნიშვნელობას და ქვეპროგრამები,თუ ისინი არ დააბრუნებენ მნიშვნელობებს.

ქვეპროგრამები და ფუნქციები აადვილებს და აჩქარებს პროგრამირებას, ხოლო თქვენ მიერ შექმნილ კოდს უფრო საიმედოს. საკუთარი რუტინებისა და ფუნქციების შექმნა განვითარების პირველი ნაბიჯია კაფსულირებულიდა მრავალჯერადი გამოყენების კოდი. ინკაფსულაცია ნიშნავს ობიექტის თვისებებისა და მეთოდების განხორციელების დამალვას მისი გარე ინტერფეისის მიღმა.

Პროცედურა (ქვერუტინა) არის პროგრამის კოდის ცალკეული ფრაგმენტი, რომლის დახმარებითაც ჩვეულებრივ წყდება მცირე ამოცანა; ეს არის ლოგიკურად აგებული, მცირე პროგრამის ბლოკი, რომელშიც იყოფა მთელი პროგრამა.

თუ პროცედურა შეიძლება შესრულდეს მხოლოდ მოცემული პროგრამის ბლოკში (მაგალითად, მხოლოდ ამ ფორმით) და არ შეიძლება გამოძახება სხვა პროგრამის ბლოკიდან, მაშინ ასეთი პროცედურა ლოკალურია. ლოკალური პროცედურა მითითებულია Private Sub საკვანძო სიტყვის გამოყენებით.

თუ პროცედურის გამოძახება შესაძლებელია სხვა პროგრამის ბლოკებიდან (მაგალითად, სხვა ფორმიდან), მაშინ ასეთი პროცედურა გლობალურია. გლობალური პროცედურა მითითებულია Public Sub საკვანძო სიტყვის გამოყენებით.

ნაგულისხმევად, თუ არ არის საკვანძო სიტყვა Sub საკვანძო სიტყვის წინ, მაშინ ეს არის გლობალური პროცედურა.

პროცედურები არის:

    ღონისძიების პროცედურები. შესრულებულია, როდესაც მოვლენა ხდება კონტროლზე (ან ფორმაზე). მოვლენის პროცედურა ყოველთვის ასოცირდება ზოგიერთ ობიექტთან. ობიექტის მოვლენის პროცედურის გამოსაძახებლად, უბრალოდ ორჯერ დააწკაპუნეთ მარცხნივ ობიექტზე.

    თვითნებური პროცედურები. ის არ არის დაკავშირებული მოვლენებთან და შეიძლება გამოძახდეს ნებისმიერი სხვა პროცედურისგან და შესრულდეს ნებისმიერ დროს. თუ პროგრამაში ერთი და იგივე პროგრამის ბლოკი ყველა ფორმით გვხვდება, მაშინ ის შეიძლება დაიწეროს მხოლოდ ერთხელ და ერთ ადგილას, გლობალური საერთო პროგრამის სახით. ზოგადი პროგრამის გაშვება არ არის დაკავშირებული ობიექტთან და მოვლენასთან, მაგრამ ხდება მაშინ, როდესაც მასზე წვდომა ხდება სხვა პროგრამის ბლოკებიდან. ზოგადი პროცედურის გამოძახება იმავე ფორმიდან: ProcedureName (ParameterList). ზოგადი პროცედურის გამოძახება სხვა ფორმიდან: ᲡᲐᲒᲐᲜᲘ. ProcedureName (ParameterList). ზოგადი პროცედურა შეიძლება იყოს როგორც ადგილობრივი კერძო, ასევე გლობალური საჯარო

პროცედურის სტრუქტურა

პროცედურა შედგება შემდეგი ელემენტებისაგან:

    პროცედურის სათაური - აღნიშნავს პროცედურის დასაწყისს, მის ტიპს, დანიშნულებას (მოვლენას).

პროცედურის სათაურის მაგალითი, რომელიც შესრულებულია ღილაკზე Command1 დაწკაპუნებით.

    სიტყვა პირადინიშნავს დახურულს, ანუ პროცედურა ეკუთვნის მხოლოდ ამ ფორმას ან მოდულს და არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვა კონტეინერებით (ფორმები, მოდულები). თუ ეს სიტყვა გამოტოვებულია, პროცედურა ღია იქნება სხვა კონტეინერებისთვის.

    ქვე- პროცედურა.

შენიშვნა: პროცედურების გარდა, არსებობს ფუნქციები. ფუნქციები არ არის დაკავშირებული მოვლენებთან და შეუძლიათ დამატებით დააბრუნონ თავიანთი მუშაობის შედეგი (გამოთვლები).

    საკონტროლო ელემენტი(ან ფორმის სახელი): ეს განსაზღვრავს თვისებაში შენახული ელემენტის ზუსტ სახელს სახელი.

    ღონისძიება- ღონისძიების დასახელება. აქ არის რამდენიმე მოვლენა:

    დაწკაპუნება - მაუსის დაწკაპუნება;

    DblClick - ორმაგი დაწკაპუნებით;

    KeyPress - კლავიშის დაჭერა;

    UnLoad - ფორმის გადმოტვირთვა (ფორმის დახურვისას, პროგრამის დამთავრებისას);

    Activate - ფორმის გააქტიურება (როდესაც აწკაპუნებ ფორმაზე და მისი სათაური მონიშნულია);

    დეაქტივაცია - ფორმის დეაქტივაცია (სხვა ფორმაზე დაწკაპუნებისას).

    ინიცირება - ფორმის ტიპის ობიექტის შექმნისას.

    ზომის შეცვლა - ფორმის ზომის შეცვლისას

    შეწყვეტა - ფორმის წაშლის მომენტში

    არგუმენტები- ეს არის დამუშავების პროცედურაზე გადაცემული საწყისი მონაცემები.

მორგებულ პროცედურებს აქვს შემდეგი სათაური:

პროცედურის სახელწოდებაუნდა იყოს უნიკალური, უნდა იწყებოდეს ასოთი და არ უნდა შეიცავდეს ხაზების გარდა სივრცეებს ​​ან სიმბოლოებს. პროცედურას ეწოდება სახელი, როდესაც ის უნდა შესრულდეს.

    პროცედურის დასასრული - ამთავრებს პროცედურის პროგრამულ კოდს: End Sub

შენიშვნა: ფუნქციებისთვის: დასრულების ფუნქცია

    პროცედურის ორგანო - ეს არის ხაზები სათაურსა და დასასრულს შორის. მათი რაოდენობა შეუზღუდავია. ხაზები შეიცავს ინსტრუქციებს, რომლებიც უნდა შესრულდეს პროცედურის გამოძახებისას (მოვლენა ხდება).

ქვეპროგრამა (ქვე) - არის პროცედურა, რომელიც ახორციელებს პროგრამის კოდს მის ბლოკში და არ აბრუნებს მნიშვნელობას. მარტივი ქვეპროგრამის სინტაქსია:

( პირადი | საჯარო ) ქვე ქვემთავარი ()

..კოდის ხაზები Დასასრული ქვე

ქვეპროგრამის ფარგლები;

ქვეპროცედურის ტიპი (კერძოდ, ქვეპროგრამა);

ქვემთავარიქვეპროგრამის სახელწოდება;

End Sub - ქვეპროგრამის კოდის ბლოკის დასასრული.

პროცედურის შექმნა

პროცედურის შესაქმნელად, გააკეთეთ შემდეგი:

    1 გზა - ორჯერ დააწკაპუნეთ სასურველ კონტროლზე ან ფორმაზე. გაიხსნება კოდის ფანჯარა და მასში გამოჩნდება პროცედურის სათაური და დასასრული. თუ საჭიროა სხვა ღონისძიება, ის შეირჩევა კოდის ფანჯრის ზედა მარჯვენა კუთხეში არსებული სიის გამოყენებით.

    2 გზა - გახსენით კოდის ფანჯარა, გადადით Tools → Add Procedure → მიუთითეთ პროცედურის სახელი და პარამეტრები → Ok.

    3 გზა - გახსენით კოდის ფანჯარა და შეიყვანეთ საჭირო ხაზები კლავიატურიდან.

შედეგი უნდა იყოს:

პირადი ქვე ბრძანება1_Click()

შესრულების პროცედურების გამოძახება

    ღონისძიების პროცედურის შესასრულებლად, მოვლენა უნდა მოხდეს.

    თვითნებური პროცედურის განსახორციელებლად, მიუთითეთ ამ პროცედურის დასახელება სხვა პროცედურის ტექსტში.

პირადი ქვე ბრძანება1_Click()

აქ, როდესაც დააწკაპუნებთ Command1 ღილაკზე, ხდება Click მოვლენა და Kvadrat პროცედურა გამოიძახება და სრულდება.

პროცედურის კოდი შესრულებულია სტრიქონით და ზემოდან ქვემოდან.

ფუნქცია (ფუნქცია) - ეს არის პროცედურა, რომელიც ახორციელებს მისი კოდის ხაზებს და აბრუნებს გარკვეულ მნიშვნელობას. მარტივი ფუნქციის სინტაქსია:

ფუნქცია FunctionName() As Datatype

... ხაზებიკოდი

FunctionName = ReturnValueდასრულების ფუნქცია

ფუნქციის ფარგლები;

ფუნქცია არის Visual Basic საკვანძო სიტყვა, რომელიც მიუთითებს, რომ ის არის ფუნქცია;

ფუნქციის სახელი () - ფუნქციისთვის მიცემული სახელი;

AS არის Visual Basic საკვანძო სიტყვა, რომელიც წინ უსწრებს მონაცემთა ტიპის მინიჭებას;

Მონაცემთა ტიპიდაბრუნების მნიშვნელობის მონაცემთა ტიპი;

ReturnValueმნიშვნელობა, რომელიც უნდა მიენიჭოს ფუნქციის სახელს (ეს ძალიან მნიშვნელოვანი წერტილია!);

End Function - კოდის ამ ბლოკის დასასრული.

წყარო(ჩვეულებრივ უბრალოდ პროგრამის ტექსტი, ინგლისური საწყისი კოდი) - ინსტრუქციების ან დეკლარაციების ნებისმიერი ნაკრები, რომელიც დაწერილია კომპიუტერული პროგრამირების ენაზე და იმ ფორმით, რომელიც შეიძლება წაიკითხოს პირმა. წყაროს კოდი საშუალებას აძლევს პროგრამისტს დაუკავშირდეს კომპიუტერს ინსტრუქციების შეზღუდული ნაკრების გამოყენებით.

წყარო კოდი დაწერილი HTML-ში JavaScript-ის გამოყენებით

წყაროს კოდი, რომელიც წარმოადგენს პროგრამას, ჩვეულებრივ შეიცავს ერთ ან მეტ ტექსტურ ფაილში, ზოგჯერ ინახება მონაცემთა ბაზებში შენახული პროცედურების სახით და ასევე შეიძლება გამოჩნდეს როგორც კოდის ნაწყვეტები, რომლებიც დაბეჭდილია წიგნებში ან სხვა ბეჭდურ მედიაში. წყაროს კოდის ფაილების დიდი კოლექცია შეიძლება იყოს ორგანიზებული დირექტორიაში, ამ შემთხვევაში ის შეიძლება ასევე იყოს ცნობილი როგორც წყარო კოდის ხე(ინგლისური) წყარო ხე) ან კოდის ხის წყარო კოდის ხე და ა.შ.

პროგრამის საწყისი კოდიარის ფაილების ნაკრები, რომელიც საჭიროა ადამიანის მიერ წაკითხული ფორმიდან გადასაყვანად კომპიუტერის შესრულებად კოდზე. კოდის შესრულების ორი შესაძლო მიმართულებაა: თარგმნილი მანქანის კოდიკონკრეტულისთვის შექმნილი შემდგენელის გამოყენებით კომპიუტერული არქიტექტურა, ან შესრულებულია პირდაპირ ტექსტზე თარჯიმნის გამოყენებით.

მიზნები

წყაროს კოდი ძირითადად გამოიყენება, როგორც შემავალი პროცესი, რომელიც აწარმოებს შესრულებად პროგრამებს (ანუ ის კომპილირებული ან ინტერპრეტირებულია). იგი ასევე გამოიყენება როგორც ალგორითმების გადაცემის საშუალება ადამიანებს შორის (მაგალითად, კოდის ფრაგმენტები წიგნებში). პროგრამის პორტირება სხვა კომპიუტერულ პლატფორმებზე ნედლეული კოდის გარეშე, როგორც წესი, საკმაოდ რთულია. მიუხედავად იმისა, რომ პორტირების ვარიანტები წყაროს კოდების გარეშე შესაძლებელია, მაგალითად, ორობითი თარგმანი ან ორიგინალური პლატფორმის ემულაცია.

ლიცენზირება

პროგრამული ინსტრუმენტები და მათ თანმხლები წყაროს კოდი, როგორც წესი, ექვემდებარება ლიცენზირების ორი პარადიგმას: ღია კოდის პროგრამულ უზრუნველყოფას და არათავისუფალ (ან საკუთრებაში არსებულ) პროგრამულ უზრუნველყოფას. მთლიანობაში, პროგრამული უზრუნველყოფა არის გახსნა, თუ წყაროს კოდის თავისუფლად გამოყენება, გავრცელება, შეცვლა და ანალიზი შესაძლებელია და საკუთრების, თუ წყაროს კოდი საიდუმლოდ ინახება, ან კერძო საკუთრებაშია და მასზე წვდომა შეზღუდულია. საიდუმლოების უზრუნველსაყოფად, ძირითადად გამოიყენება საავტორო უფლებების შესახებ სხვადასხვა კანონების დებულებები, მაგრამ ხშირად გამოიყენება სავაჭრო საიდუმლოებები და პატენტები. გარდა ამისა, პროგრამის განაწილება ჩვეულებრივ მოყვება სალიცენზიო ხელშეკრულებას (EULA), რომელიც უპირველეს ყოვლისა კრძალავს დეკომპილაციას, შებრუნებულ ინჟინერიას, ანალიზს, რედაქტირებას ან ასლი დაცვის გვერდის ავლას. წყაროს კოდის დაცვის სახეები (ობიექტურ კოდში ტრადიციული შედგენის გარდა მოიცავს კოდის დაშიფვრას, კოდის დაბინდვას). კოდის დაბინდვა) ან კოდის მორფირება.

ხარისხიანი

პროგრამის დაწერის გზამ შეიძლება გამოიწვიოს ძალიან მნიშვნელოვანი შედეგები მის შენარჩუნებაზე. პროგრამირების სტილის მრავალი სახელმძღვანელო დაჟინებით მოითხოვს წაკითხვის მნიშვნელობას და ბევრი სახელმძღვანელო ფოკუსირებულია პროგრამის წყაროს კოდის შენარჩუნებაზე, რომელიც მოიცავს გამართვას და განახლებებს. სხვა პრიორიტეტები, როგორიცაა პროგრამის შესრულების სიჩქარე და პროგრამის შედგენის შესაძლებლობა მრავალი არქიტექტურისთვის, ხშირად აქცევს კოდის წაკითხვას ნაკლებად მნიშვნელოვან საკითხს, რადგან ხარისხიანიკოდი მთლიანად დამოკიდებულია მის დანიშნულებაზე.

მას შემდეგ, რაც პროგრამირება სამრეწველო მასშტაბით არსებობდა ათწლეულების განმავლობაში, შემუშავდა კოდის ფორმატირების შესაბამისი სტანდარტები. ზოგიერთი სტანდარტი ფორმალიზებულია, ზოგი კი გამოუთქმელი წესებია. მაგალითად, უნგრული ნოტაცია არეგულირებს იდენტიფიკატორების დასახელებას პროგრამაში (ხშირად ეს წყდება საწარმოს მასშტაბით დასახელების კონვენციის გაცემით), სხვა სტანდარტები განსაზღვრავს სინტაქსის ელემენტების მოწყობის წესებს.

ეს არის შესავალი ნაწილი, რომელიც ეძღვნება პროგრამირების თეორიულ საფუძვლებს. მკითხველს შეუძლია გაეცნოს მას და შემდეგ გადავიდეს პროგრამირების პრაქტიკაში შესწავლაზე (ბმულები ამ მასალის დასაწყისში და ბოლოს), შეუძლია დაუყოვნებლივ მიმართოს პრაქტიკულ სავარჯიშოებს, ან გააგრძელოს პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარების თეორიის გაცნობა, არჩევით კითხვები, რომლებიც მას აინტერესებს ზემოთ მოცემული სიიდან. რაც შეეხება ამ სტატიას, აქ არის მისი ძირითადი სექციები:

რჩევა:შემდგომი მასალის კითხვისას ნუ ეცდებით დაიმახსოვროთ ყველა ის ტერმინი და განმარტება, რომელიც მოთხრობაშია მოცემული. დროთა განმავლობაში ყველაფერი თავის ადგილზე დადგება, მით უმეტეს, რომ ინტერნეტ გვერდების ჰიპერტექსტი კარგია, რადგან საჭიროების შემთხვევაში შეგიძლიათ იპოვოთ ბმულები მასალის დეტალური პრეზენტაციისთვის. ყოველთვის შეგიძლიათ დაბრუნდეთ სასურველ გვერდზე და გააკეთოთ ეს ზუსტად მაშინ, როცა გრძნობთ ცოდნის ნაკლებობას. თუ რომელიმე განყოფილება თქვენთვის რთული გასაგებია, გამოტოვეთ იგი. თუ მას მომავალში არ დაუბრუნდებით, ეს ნიშნავს, რომ ეს თქვენთვის ზედმეტი აღმოჩნდა პროგრამირების საფუძვლების შესწავლის პროცესში.

რა არის ალგორითმი, პროგრამირება და ფსევდოკოდი

დავიწყოთ იმით, თუ რა არის ალგორითმი. ალგორითმიარის მოქმედებების თანმიმდევრობა, რომელიც უნდა შესრულდეს კონკრეტული პრობლემის გადასაჭრელად. ალგორითმის კონცეფცია არ უკავშირდება მხოლოდ პროგრამებს, რომლებიც შესრულებულია ზე, ამიტომ პასუხი კითხვაზე "ვის უნდა შეასრულოს" შეიძლება იყოს ვინმე ან რამე: ადამიანი, რობოტი, კომპიუტერული ტექნოლოგია და ა.შ. ალგორითმი- ეს არის ინსტრუქცია ან სახელმძღვანელო ან, ბოლოს და ბოლოს, უბრალოდ სამოქმედო პროგრამა. ამ შემთხვევაში, ეს არის ალგორითმის აღწერა , რომლის კონსტრუქციების დამუშავება კომპიუტერს შეუძლია. ან უბრალოდ კომპიუტერული პროგრამის ტექსტის დაწერის პროცესია. ამ ინტერპრეტაციაში პროგრამირება სინონიმია კოდირების პროცესი. რატომ ვისაუბრე ინტერპრეტაციებზე? ფაქტია, რომ პროგრამული უზრუნველყოფის დეველოპერები ძალიან გატაცებულნი არიან იმით, რასაც აკეთებენ და შეიძლება იყოს უკიდურესად უკმაყოფილო, როდესაც მათი მუშაობა მცირდება მხოლოდ კონკრეტულ პროგრამირების ენაზე კოდირების პროცესზე. თავისთავად არის არა მხოლოდ კოდირება, არამედ წინასწარი დიზაინის ეტაპი, ასევე შემდგომი ეტაპები და მოვლა. პროგრამირებაში ისინი ხშირად გულისხმობენ კომპიუტერული პროგრამის შექმნის პროცესს მთლიანობაში, ალგორითმის შემუშავების ჩათვლით, ხოლო კოდირება არის უკვე შემუშავებული ალგორითმის თარგმნა გასაგებ ენაზე. კოდირების ობიექტი(იგულისხმება კომპიუტერი ან ნებისმიერი სხვა მოწყობილობა, რომელიც მუშაობს ვინმეს მიერ მითითებული პროგრამის მიხედვით).

ასე რომ, ალგორითმი ნებისმიერი პრობლემისთვის, რომელიც აღწერილია ნებისმიერში ალგორითმული ენა(პროცედურული პროგრამირების ენა), პირველი მიახლოებით ჩნდება ინსტრუქციების თანმიმდევრობით ან ოპერატორები. ოპერატორი შეიძლება იყოს მარტივი ან რთული. მარტივი ოპერატორი- ეს არის ატომური პროგრამირების ენის ერთეული. მარტივი ოპერატორები მოიცავს (ცვლადის სახელისა და ტიპის განსაზღვრა), (ცვლადის მნიშვნელობის მინიჭება), შეყვანისა და გამომავალი ოპერაციები და ა.შ.

ცვლადი (პროგრამაში)არის ოპერატიული მეხსიერების დასახელებული უბანი, რომელიც განკუთვნილია კომპიუტერული პროგრამის მიერ დამუშავებული მონაცემთა ნაწილის დროებით შესანახად. ცვლადი ხასიათდება მეხსიერების ზომით და მისი ტიპით, რაც განსაზღვრავს მეხსიერების ინტერპრეტაციას კომპიუტერის მიერ. ცვლადის ტიპი შეიძლება იყოს მარტივი ან რთული (კომპლექსური). მარტივი ტიპები მოიცავს რიცხვით, სიმბოლოს და ლოგიკურ ტიპებს. რთული ტიპი არის მარტივი და/ან სხვა კომპოზიტური ტიპების კოლექცია.

რთული განცხადებები გამოიყენება სხვა განცხადებების თანმიმდევრობით ორგანიზებისთვის და პროგრამის შესრულების ნაკადის გასაკონტროლებლად. რთული ოპერატორები მოიცავს (ოპერატორთა თანმიმდევრობის გამეორებას) და ა.შ. და თავად არ არიან ოპერატორები. ისინი შეიძლება იყოს არგუმენტები ცვლადის მნიშვნელობებზე ან კრიტერიუმებზე მარყუჟების და პირობითი განცხადებების შესრულებისთვის. მათემატიკური და ლოგიკური გამონათქვამების ნაწილი შეიძლება იყოს .

ქვეჯამები:უმარტივესი კომპიუტერული პროგრამა არის ოპერატორების თანმიმდევრობა (პროგრამის ინსტრუქციები), რომელთაგან ზოგი ცვლის ცვლადებს, ზოგი კი აკონტროლებს პროგრამის შესრულებას (მარყუჟები, პირობითი განცხადებები), ლოგიკური და არითმეტიკული გამონათქვამებით განსაზღვრული პირობების საფუძველზე.

თუ რომელიმე მათგანი აჩენს კითხვებს, მაშინ გირჩევთ, მიჰყვეთ ზემოთ მოცემულ ნებისმიერ ბმულს და გაეცნოთ პროცედურული პროგრამირების ენის კონსტრუქციებს, რომლებიც უფრო დეტალურად აღვწერე.

ადრე, ალგორითმები, სანამ განხორციელდებოდა, იყო წარმოდგენილი სახით. დღეს, მეჩვენება, რომ კლასიკური სქემები საკმაოდ იშვიათად გამოიყენება (სკოლებში ან პროგრამირების საფუძვლების სხვადასხვა კურსებში). ასევე, flowcharts გამოიყენება ბიზნეს პროცესების აღსაწერად დიაგრამებთან ერთად, მაგრამ ეს უკვე ეხება მაკრო დიზაინის ეტაპებს. ჩემს პრაქტიკაში, მე ძალიან იშვიათად ვიყენებ ალგორითმების აღწერის შუალედურ ფორმებს, მაგრამ თუ ასეთი საჭიროება გაჩნდება, ამას ვაკეთებ გამოყენებით ფსევდოკოდი. ფსევდოკოდი- ეს ფსევდო პროგრამირების ენა, რომლის სინტაქსის სტანდარტები არ არსებობს. ფსევდოკოდი მოკლებულია დეტალებს, რომლებიც უმნიშვნელოა ალგორითმის არსის გასაგებად, რომლის გარეშეც შეუძლებელია პროგრამების დაწერა რეალურ პროგრამირების ენებზე. Ერთადერთი ფსევდოკოდის მიზანია ალგორითმის აღწერის ფორმალიზება. პრობლემები, რომელთა გადაწყვეტილებები აღწერილია ფსევდოკოდში, ძალიან მარტივად გადადის ნებისმიერ პროგრამირების ენაზე, რადგან ფსევდოკოდი არის პროგრამირების ენა, ერთადერთი განსხვავებით, რომ არ არსებობს მისი შემდგენელი და მისი ერთადერთი თარჯიმანი არის ადამიანის ტვინი. მე გეტყვით რა არის შემდგენელი და თარჯიმანი ამ მასალის ბოლოს.

ალგორითმების მაგალითები ფსევდოკოდში და დიაგრამების სახით

აქ მოცემულია ალგორითმის აღწერილობის მაგალითი ერთი რიცხვის მეორეზე გაყოფის პრობლემისთვის, რომელიც შესრულებულია ფსევდოკოდში:

A: მთელი ტიპის შეყვანა (A) B: მთელი ტიპის შეყვანა (B) თუ B=0, მაშინ გამომავალი ("შეცდომა: გაყოფა 0-ზე!") გამომავალი დასასრული IF C: რეალური ტიპი C = A / B OUTPUT(C)

ინტეგრირებული განვითარების გარემო (IDE) – პროგრამული უზრუნველყოფის ხელსაწყოების ნაკრები, რომელიც მომხმარებელს სთავაზობს პროგრამული კოდის დაწერის, მასში სინტაქსის შეცდომების მოძიებას და ხაზგასმას და აპლიკაციის გამართვის რეჟიმში გაშვებას. ინტეგრირებული განვითარების გარემო მოიცავს შემდგენელს, ლინკერს, გამართვას, პროფილირს და სხვა კომპონენტებს. ყველაზე პოპულარული გარემო პროგრამირების ენებზე C#, VB.NET და C++ პროგრამული პროდუქტების შემუშავებისთვის და საგანმანათლებლო მიზნებისთვის მე გთავაზობთ შემდეგის გამოყენებას.

გამართვა - IDE ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შეასრულოთ პროგრამა ეტაპობრივად და თვალყური ადევნოთ ცვლადების მნიშვნელობებს ყოველ ნაბიჯზე, რომელიც განსაზღვრულია წყვეტის წერტილებით ან შესვენების წერტილებით.

პროფილერი – IDE ინსტრუმენტი, რომელიც გამოიყენება პროგრამის კოდის ოპტიმიზაციისთვის მისი შესრულების სიჩქარისა და ოპერატიული მეხსიერების რაოდენობის მიხედვით. პროფილერის გამოყენებით შეგიძლიათ შეაგროვოთ სტატისტიკა, თუ კოდის რომელი ნაწილი სრულდება ყველაზე ხშირად და რამდენ დროს და რესურსებს ხარჯავს კომპიუტერი მის შესრულებაზე. ამ სტატისტიკის საფუძველზე, შეგიძლიათ იდენტიფიციროთ თქვენი პროგრამის ხარვეზები და მიმართოთ თქვენს ძალისხმევას მათ ოპტიმიზაციისკენ.

Პროგრამირების ენა – ფორმალური ენა, რომელიც წარმოდგენილია ინსტრუქციების (ოპერატორების) ნაკრებით, რომელთა დახმარებით კომპიუტერული პროგრამები იწერება გარკვეული სინტაქსის დაცვით. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, პროგრამირების ენა არის მთავარი ინსტრუმენტი კომპიუტერზე კონკრეტული ამოცანისთვის ალგორითმის განხორციელებისთვის.

მანქანის კოდი - ბრძანებების სისტემა, რომელსაც კომპიუტერის პროცესორი ესმის "თარგმანის გარეშე".

მაღალი და დაბალი დონის პროგრამირების ენები - პროგრამირების ენების კლასიფიკაცია ადამიანების მიერ მათი გამოყენების სიმარტივის ხარისხის მიხედვით გამოყენებითი პრობლემების გადასაჭრელად (მაღალი დონის ენები) ან მანქანურ კოდთან მათი სიახლოვის ხარისხის მიხედვით (დაბალი დონის ენები).

შემდგენელი – აპლიკაცია, რომელიც ეხება კომპილაციის პროცესს - მაღალი დონის პროგრამირების ენაზე დაწერილი პროგრამის თარგმნა (პროგრამის კოდის თარგმნა) დაბალი დონის ენაზე ან მანქანის კოდში. დაბალი დონის ენაზე შედგენა ყველაზე ხშირად ნიშნავს პროგრამის ასამბლეის ენაზე თარგმნას, რათა დაზუსტდეს ცალკეული შეფერხებები, სანამ საბოლოოდ გადაითარგმნება მანქანურ კოდში. ასამბლერში პროგრამის მაგალითი შეგიძლიათ ნახოთ.

ობიექტის მოდული – ფაილი, რომელიც შეიცავს შემდგენელის მუშაობის შედეგს, კერძოდ, თავად მანქანის კოდს სხვა ობიექტების მოდულების ბმულებით, თუ პროგრამა რთულია და შედგება მრავალი კომპონენტისგან.

დამაკავშირებელი – აპლიკაცია, რომელიც შემდგენელის შემდეგ შედის შესრულებადი მოდულის შექმნის პროცესში. თუ კომპილაციის შედეგი არის რამდენიმე ობიექტის მოდული, მაშინ ლინკერი პოულობს მათ ყველა და აშენებს მათგან შესრულებად მოდულს.

შესრულებადი მოდული – ფაილი, რომელიც შეიცავს პროგრამას ზუსტად იმ ფორმით, რომლის დამუშავებაც შეუძლია კონკრეტული ოპერაციული სისტემის ჩამტვირთველს. ყველაზე ხშირად ეს არის ფაილები გაფართოებით exe ან dll.

ჩამტვირთავი - ოპერაციული სისტემის ნაწილი, რომელიც ქმნის ცალკე პროგრამას, ატვირთავს შესრულებადი ფაილის მონაცემებს RAM-ში (პროცესისთვის გამოყოფილ RAM-ის ზონაში), ახდენს პროცესორის რეგისტრირების ინიციალიზებას და იწყებს პროცესს. ამ მომენტიდან პროგრამა იწყებს შესრულებას.

თარჯიმანი – პროგრამა, რომელიც ახორციელებს პროგრამის კოდს ეტაპობრივად, თარგმნის მანქანურ კოდში მხოლოდ იმ ნაწილს, რომელიც უნდა შესრულდეს დროის კონკრეტულ მომენტში. თარჯიმანი ამუშავებს პროგრამას სტრიქონ-სტრიქონში. შემდგენელსა და თარჯიმანს შორის განსხვავება ისაა, რომ შემდგენელი თარგმნის მთელ პროგრამას მანქანურ კოდში ერთდროულად, ქმნის ერთი ან მეტი ობიექტის მოდულს, ხოლო თარჯიმანი, რომელიც თარგმნის მხოლოდ პროგრამის ფრაგმენტს, რომელიც მას სჭირდება, მაშინვე ახორციელებს ამ ფრაგმენტს. ამრიგად, ზოგიერთი თარჯიმანი არის კომპილატორი, ლინკერი და ჩამტვირთავი, რომელიც ერთშია გადაყვანილი. თარჯიმნის მაგალითია დამუშავების ერთეული ინტერნეტ ბრაუზერში.

ნება მომეცით დავასრულო თეორიით და გადავიტან პრაქტიკაზე. დავიწყებ ამით.

მიზანი

წყაროს კოდი გამოიყენება ან ობიექტის კოდის შესაქმნელად, ან შესრულებულია თარჯიმნის მიერ. ცვლილებები არასოდეს ხდება ობიექტის კოდში, მხოლოდ წყაროს კოდში, და შემდეგ გადაიქცევა ისევ ობიექტის კოდში.

წყაროს კოდის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი მიზანი არის პროგრამის აღწერა. პროგრამის ტექსტიდან გამომდინარე, შეგიძლიათ აღადგინოთ მისი ქცევის ლოგიკა. კომენტარები გამოიყენება წყაროს კოდის გასაგებად. ასევე არსებობს ინსტრუმენტები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ ავტომატურად მიიღოთ წყარო კოდის დოკუმენტაცია - ე.წ. დოკუმენტაციის გენერატორები.

გარდა ამისა, წყაროს კოდს მრავალი სხვა გამოყენება აქვს. ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც სასწავლო ინსტრუმენტი; დამწყებ პროგრამისტებს შეიძლება სასარგებლო აღმოჩნდნენ არსებული წყაროს კოდის შემოწმება პროგრამირების ტექნიკისა და მეთოდოლოგიის შესასწავლად. იგი ასევე გამოიყენება როგორც კომუნიკაციის საშუალება გამოცდილ პროგრამისტებს შორის, მისი (იდეალურად) ლაკონური და ცალსახა ხასიათის გამო. კოდების გაზიარება დეველოპერებს შორის ხშირად მოიხსენიება, როგორც პროგრამისტის გამოცდილების გაუმჯობესების ხელშემწყობი ფაქტორი.

პროგრამისტები ხშირად გადააქვთ წყაროს კოდი ერთი პროექტიდან მეორეზე, რასაც ეწოდება კოდის ხელახალი გამოყენება ( პროგრამული უზრუნველყოფის ხელახალი გამოყენება).

წყაროს კოდი არის კრიტიკული კომპონენტი პროგრამული უზრუნველყოფის სხვა პლატფორმებზე პორტირების პროცესისთვის. ნებისმიერი პროგრამული უზრუნველყოფის წყაროს კოდის გარეშე, პორტირება ან ძალიან რთულია ან სრულიად შეუძლებელი.

ორგანიზაცია

პროგრამული უზრუნველყოფის ზოგიერთი ნაწილის (მოდული, კომპონენტი) საწყისი კოდი შეიძლება შედგებოდეს ერთი ან მეტი ფაილისგან. პროგრამის კოდი სულაც არ არის დაწერილი მხოლოდ ერთ პროგრამირების ენაზე. მაგალითად, ხშირად C ენაზე დაწერილი პროგრამები, ოპტიმიზაციის მიზნით, შეიცავს კოდის ჩანართებს ასამბლეის ენაზე. ასევე შესაძლებელია, რომ პროგრამის ზოგიერთი კომპონენტი ან ნაწილი დაიწეროს სხვადასხვა ენაზე და შემდეგ აწყობილი იყოს ერთ შესრულებად მოდულში, ტექნოლოგიის გამოყენებით, რომელიც ცნობილია როგორც ბიბლიოთეკის დაკავშირება ( ბიბლიოთეკის დაკავშირება).

კომპლექსური პროგრამული უზრუნველყოფა მოითხოვს ათობით ან თუნდაც ასობით კოდის ფაილის შექმნას. ასეთ შემთხვევებში, კონსტრუქციის გასამარტივებლად, ჩვეულებრივ გამოიყენება პროექტის ფაილები, რომლებიც შეიცავს წყაროს კოდის ფაილებს შორის დამოკიდებულების აღწერას და აღწერს მშენებლობის პროცესს. ეს ფაილები ასევე შეიძლება შეიცავდეს სხვა შემდგენლისა და დიზაინის გარემოს პარამეტრებს. დიზაინის სხვადასხვა გარემოსთვის შეიძლება გამოყენებულ იქნას სხვადასხვა პროექტის ფაილები და ზოგიერთ გარემოში ეს ფაილები შეიძლება იყოს ტექსტის ფორმატში, რომელიც შესაფერისია პროგრამისტის მიერ უნივერსალური ტექსტური რედაქტორების გამოყენებით პირდაპირი რედაქტირებისთვის; სხვა გარემოში, სპეციალური ფორმატების მხარდაჭერა და შექმნა და მოდიფიკაცია. ფაილები ხორციელდება სპეციალური ხელსაწყოების პროგრამების გამოყენებით. პროექტის ფაილები ჩვეულებრივ შედის ტერმინში "წყარო კოდი". თანამედროვე ენობრივი გარემოს აბსოლუტური უმრავლესობა მოითხოვს პროექტის ფაილების გამოყენებას, მიუხედავად პროექტში შემავალი სხვა წყარო კოდის სირთულისა. ხშირად, წყაროს კოდი ასევე ეხება რესურსის ფაილებს, რომლებიც შეიცავს სხვადასხვა მონაცემებს, მაგალითად, გრაფიკულ სურათებს, რომლებიც საჭიროა პროგრამის შესაქმნელად.

წყაროს კოდთან მუშაობის გასაადვილებლად, პროგრამისტების გუნდის მიერ კოდზე თანამშრომლობისთვის, გამოიყენება ვერსიის კონტროლის სისტემები.

ხარისხიანი

ადამიანებისგან განსხვავებით, კომპიუტერისთვის არ არსებობს „კარგად დაწერილი“ ან „ცუდად დაწერილი“ კოდი. მაგრამ როგორ იწერება კოდი, შეიძლება დიდად იმოქმედოს პროგრამული უზრუნველყოფის შენარჩუნების პროცესზე. წყაროს კოდის ხარისხი შეიძლება შეფასდეს შემდეგი პარამეტრებით:

  • კოდის წაკითხვა (მათ შორის, კოდის კომენტარების არსებობა ან არარსებობა);
  • მხარდაჭერის სიმარტივე, ტესტირება, გამართვა და შეცდომების გამოსწორება, მოდიფიკაცია და პორტირება;
  • დაბალი სირთულე;
  • რესურსის დაბალი მოხმარება - მეხსიერება, პროცესორი, დისკის ადგილი;
  • შემდგენლის მიერ კომენტარების არარსებობა;
  • „ნაგვის“ არარსებობა - გამოუყენებელი ცვლადები, მიუწვდომელი კოდის ბლოკები, არასაჭირო მოძველებული კომენტარები და ა.შ.

შეუსრულებელი წყარო კოდი

იხილეთ ასევე

  • მაგალითი: პროგრამა Hello World

ბმულები

ფონდი ვიკიმედია. 2010 წელი.

ნახეთ, რა არის „პროგრამის კოდი“ სხვა ლექსიკონებში:

    პროგრამული პაკეტი- 3.19 პროგრამული პაკეტი: საარქივო ფაილი, რომელიც შეიცავს პროგრამის კოდს ორობითი ან წყაროს სახით, ასევე მეტამონაცემებს პროგრამის, მისი ვერსიის, დამოკიდებულებებისა და სხვა ინფორმაციის შესახებ. წყარო: GOST R 54593 2011: საინფორმაციო ტექნოლოგიები. უფასო......

    - (ინგლისურად: Netscape Plugin Application Programming Interface, NPAPI არის პლატფორმის პლატფორმის მოდულის განვითარების არქიტექტურა, რომელსაც მხარს უჭერს მრავალი ბრაუზერი. ინტერფეისი შემუშავებულია Netscape Navigator ბრაუზერების ოჯახისთვის, დაწყებული Netscape... ... Wikipedia

    კომპიუტერულ მეცნიერებაში პროგრამული აგენტი არის პროგრამა, რომელიც შუამავალ ურთიერთობაში შედის მომხმარებელთან ან სხვა პროგრამასთან. სიტყვა "აგენტი" მომდინარეობს ლათინურიდან agere (გაკეთება) და ნიშნავს შეთანხმებას მოქმედებების შესრულებაზე ... ... ვიკიპედიიდან.

    ჩარჩო არის ტერმინი ბუნდოვანი მნიშვნელობით. ჩვეულებრივ გამოიყენება პროგრამირებაში "მარტივი კონცეპტუალური სტრუქტურის" აღსანიშნავად, რომელიც გამოიყენება რთული, პრობლემის გადასაჭრელად. ამ ტერმინის მნიშვნელობა მნიშვნელოვნად არის დამოკიდებული მის კონტექსტზე... ... ვიკიპედია

    ეს სტატია ზოგადად ბრძანების სისტემას ეხება; ინსტრუქციებისთვის იხილეთ: ტრანზაქციის კოდი. მანქანის კოდი (პლატფორმაზე ორიენტირებული კოდი), მანქანის ენა, კონკრეტული კომპიუტერის ბრძანებების სისტემა (ოპერაციული კოდების ნაკრები), რომელიც ინტერპრეტირებულია ... ... ვიკიპედია

    ოფიციალური ტერმინოლოგია

    ვირუსი (კომპიუტერი, პროგრამული უზრუნველყოფა)- შესრულებადი პროგრამის კოდი ან ინტერპრეტირებული ინსტრუქციების ნაკრები, რომელსაც აქვს არასანქცირებული განაწილებისა და თვითრეპროდუქციის თვისებები. კომპიუტერული ვირუსის შექმნილი დუბლიკატები ყოველთვის არ ემთხვევა ორიგინალს, მაგრამ ინარჩუნებს... ... ნორმატიული და ტექნიკური დოკუმენტაციის ტერმინთა ლექსიკონი-საცნობარო წიგნი

    - (ინგლისური მართული კოდი) არის Microsoft-ის მიერ შემოღებული ტერმინი ვირტუალური მანქანის „კონტროლის“ ქვეშ შესრულებული პროგრამის კოდის აღსანიშნავად NET Common Language Runtime. ამ შემთხვევაში, ჩვეულებრივი მანქანის კოდს ეწოდება უმართავი კოდი... ... ვიკიპედია

    პაჩი, ან პაჩი (ინგლისური პაჩი /pætʃ/ პაჩი) არის ავტომატური, ცალკე მოწოდებული პროგრამული ინსტრუმენტი, რომელიც გამოიყენება პროგრამული უზრუნველყოფის პრობლემების გადასაჭრელად ან მისი ფუნქციონირების შესაცვლელად, აგრეთვე თავად პაჩის ინსტალაციის პროცესისთვის (... ... ვიკიპედია.

    Pyramid Type ვებ აპლიკაციის ჩარჩო დეველოპერი ... ვიკიპედია

წიგნები

  • ობიექტზე ორიენტირებული დიზაინი: ცნებები და პროგრამის კოდი, გასტ ჰოლგერი. ეს წიგნი შექმნილია იმისთვის, რომ დაეხმაროს მკითხველს საგნების კონცეფციის ღრმად გააზრებაში, მათი ნამდვილი პოტენციალის გახსნაში, რათა დაწეროს კოდი, რომელიც ეფექტურად მუშაობს რეალურ სამყაროში. იგი მიიჩნევს...

ძალიან ნუ იდარდებთ იმაზე, თუ რომელი ენა უნდა აირჩიოთ სასწავლად.ბევრ ახალბედა პროგრამისტს უჭირს ენის არჩევა, როდესაც ისინი პირველად იწყებენ პროგრამული კოდების დაწერის სწავლას. თქვენს მიერ არჩეულ რეალურ ენას მნიშვნელობა არ აქვს, როდესაც საქმე ეხება ინფორმაციის აგების სტრუქტურებისა და ლოგიკის შესწავლას. ეს უნარები გაცილებით მნიშვნელოვანია და მათი სწავლა შესაძლებელია ნებისმიერი პროგრამირების ენით.

  • ენის არჩევისას ყურადღება გაამახვილეთ იმ მიზანზე, რისთვისაც გსურთ პროგრამის კოდების შექმნა და მხოლოდ ამის შემდეგ აირჩიეთ საწყისი ენა. მაგალითად, თუ გსურთ ვებსაიტების განვითარება, მაშინ უნდა დაიწყოთ HTML-ის სწავლით და შემდეგ შეავსოთ იგი CSS, JavaScript და PHP. თუ გსურთ შექმნათ პროგრამები კომპიუტერებისთვის, მაშინ დაიწყეთ C++ ან ნებისმიერი სხვა ძირითადი პროგრამირების ენის სწავლა.
  • თუ გახდებით პროფესიონალი პროგრამისტი, სწრაფად მიხვდებით, რომ არასოდეს გამოიყენებთ იმ ენას, რომელიც თავდაპირველად ისწავლეთ თქვენი სამუშაოსთვის. ამის ნაცვლად, თქვენ მუდმივად გააგრძელებთ ახალი ენების სწავლას დოკუმენტაციისა და ექსპერიმენტების საშუალებით.

იპოვეთ თქვენი არჩეული ენისთვის სპეციფიკური უფასო ონლაინ რესურსები.ინტერნეტი არის უფასო გაკვეთილების, კურსების და ვიდეოების საგანძური, რომელიც ეძღვნება თქვენს მიერ არჩეულ სასწავლ ენას. თქვენ შეგიძლიათ ისწავლოთ თითქმის ნებისმიერი შესავალი ენის საფუძვლები დღეში.

  • აქ არის მხოლოდ რამდენიმე პოპულარული საიტი: Bento, CodeAcademy, Code.org, html.net, Khan Academy, Udacity, W3Schools და მრავალი სხვა.
  • wikiHow-ს ასევე აქვს დამწყები გაკვეთილების ფართო არჩევანი სხვადასხვა ენებისთვის.
  • YouTube-ზე შეგიძლიათ იპოვოთ საგანმანათლებლო ვიდეოები თითქმის ნებისმიერი ენისთვის.
  • Stack Exchange არის ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული ფორუმი, სადაც პროფესიონალი პროგრამისტები პასუხობენ მომხმარებლების ნებისმიერ შეკითხვას.
  • ჩამოტვირთეთ კარგი ტექსტური რედაქტორი.ბევრი პროგრამირების ენა იძლევა გარე ტექსტური რედაქტორების გამოყენებას პროგრამების დასაწერად. იპოვეთ ტექსტური რედაქტორი, რომელიც აჩვენებს ჩაღრმავებას და კოდის მარკირებას.

    • პოპულარულ პროგრამებში შედის Notepad++ (Windows), TextWrangler (OS X) და JEdit (ნებისმიერი სისტემა).
  • ჩამოტვირთეთ ნებისმიერი საჭირო შემდგენელი.ზოგიერთი პროგრამირების ენა მოითხოვს შემდგენელს თქვენს მიერ დაწერილი კოდის ჩვენებისთვის. შემდგენელები თარგმნიან წყაროს კოდს ექვივალენტურ დაბალი დონის ენობრივ პროგრამაში, რომელიც შემდეგ მუშავდება კომპიუტერის მიერ. ბევრი შემდგენელი არის ღია და თავისუფალი პროგრამული უზრუნველყოფა. ენები, რომლებიც საჭიროებენ შემდგენელების გამოყენებას, მოიცავს:

    • ძირითადი
    • ფორტრანი
    • პასკალი
  • დაიწყეთ თქვენი პირველი პროექტი.აირჩიეთ კარგი შესავალი პროექტი, რომელიც საშუალებას მოგცემთ გამოსცადოთ თქვენი ახალი უნარები. ინტერნეტში ამ თემაზე ბევრი შეთავაზება და გაკვეთილია; მაგალითად, შეგიძლიათ დაიწყოთ მარტივი ვებსაიტების შექმნით HTML-ით, მარტივი მონაცემთა ბაზებით და ფუნქციებით PHP-ით, ან მარტივი პროგრამებით ნებისმიერ ენაზე, რომელიც მოითხოვს შემდგენელების გამოყენებას.



     

    შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: