ბიზნეს თამაშების მაგალითები. ბიზნეს თამაშის სცენარი

ბიზნეს თამაში- პროფესიული საქმიანობის სხვადასხვა პირობების მოდელირების საშუალება (მათ შორის ექსტრემალური) მისი განხორციელების ახალი გზების ძიებით. ბიზნეს თამაში ასახავს ადამიანის საქმიანობისა და სოციალური ურთიერთქმედების სხვადასხვა ასპექტს. თამაში ასევე ეფექტური სწავლის მეთოდია, რადგან ის შლის წინააღმდეგობებს სასწავლო საგნის აბსტრაქტულ ხასიათსა და პროფესიული საქმიანობის რეალურ ხასიათს შორის. არსებობს ბიზნეს თამაშების მრავალი სახელწოდება და სახეობა, რომლებიც შეიძლება განსხვავდებოდეს განხორციელების მეთოდოლოგიით და დასახული მიზნებით: დიდაქტიკური და მართვის თამაშები, როლური თამაშები, პრობლემაზე ორიენტირებული, ორგანიზაციული და აქტივობების თამაშები და ა.შ.

ბიზნეს თამაში საშუალებას გაძლევთ იპოვოთ კომპლექსური პრობლემების გადაწყვეტა დისკუსიისთვის სპეციალური წესების გამოყენებით, მონაწილეთა შემოქმედებითი აქტივობის სტიმულირებით ორივე სპეციალური სამუშაო მეთოდის გამოყენებით (მაგალითად, "ბრეინშტორმინგი" მეთოდით და თამაშის ფსიქოლოგების მოდერატორის მუშაობის დახმარებით. რომლებიც უზრუნველყოფენ პროდუქტიულ კომუნიკაციას პრობლემაზე ორიენტირებული ბიზნეს თამაში თამაში ჩვეულებრივ გრძელდება არა უმეტეს 3 დღისა.ის საშუალებას გაძლევთ შექმნათ მრავალი პრობლემის გადაწყვეტა და დასახოთ ორგანიზაციის განვითარების გზები და ამოქმედოთ სტრატეგიული მიზნების რეალიზაციის მექანიზმი.

ბიზნეს თამაშების გამოყენება საშუალებას გვაძლევს ამოვიცნოთ და მივაკვლიოთ მონაწილეთა ფსიქოლოგიური მახასიათებლები. ამიტომ, პერსონალის შერჩევის პროცესში ხშირად გამოიყენება ბიზნეს თამაშები. მათი დახმარებით შეგიძლიათ განსაზღვროთ:

  • კონკრეტულ თანამდებობაზე კანდიდატის საქმიანი აქტივობის დონე;
  • ტაქტიკური და (ან) სტრატეგიული აზროვნების არსებობა;
  • ახალ პირობებთან ადაპტაციის სიჩქარე (მათ შორის ექსტრემალური);
  • საკუთარი შესაძლებლობების ანალიზისა და ქცევის შესაბამისი ხაზის აგების უნარი;
  • პროცესების განვითარების პროგნოზირების უნარი;
  • სხვა ადამიანების შესაძლებლობებისა და მოტივების ანალიზისა და მათ ქცევაზე ზემოქმედების უნარი;
  • ლიდერობის სტილი, გადაწყვეტილების მიღების ორიენტაცია „საკუთარი თავისთვის“ ან „გუნდის ინტერესებში“ თამაშისკენ და მრავალი სხვა. და ა.შ.

ბიზნეს თამაშები საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ მეტ-ნაკლებად მკაფიო წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ როგორ მოიქცევა ადამიანი გუნდში, რაც ძალიან მნიშვნელოვანია მენეჯერისთვის. გუნდის რომელი წევრი გახდება ბუნებრივი ლიდერი, ვინ გახდება იდეების გენერატორი და ვინ შესთავაზებს მათ განხორციელების ეფექტურ გზებს. მაგალითად, თამაშის მონაწილეები, რომლებიც დიდ ყურადღებას აქცევენ მცირე დეტალებს, პრობლემების გადაჭრის დეტალებს, როგორც წესი, არიან შესანიშნავი ტექნიკური მუშაკები და კარგი შემსრულებლები.

ბიზნეს თამაშების პროფესიული ორგანიზება ძალიან ძვირი წამოწყებაა, ამიტომ ისინი ძირითადად გამოიყენება მენეჯმენტის პერსონალის შერჩევისას.

ბიზნეს თამაშის სცენარიყველაზე ხშირად აქვს შემდეგი ფორმა.


გახსნის სიტყვაში თამაშის მონაწილეებისთვის დაისმება დავალებები, თამაშის ლიდერები და ორგანიზატორები გააცნეს და ცხადდება მისი პროგრამა. პრობლემურ ლექციაში მონაწილეებს ევალებათ: დაძლიონ აზროვნების ფსიქოლოგიური ინერცია, გაანადგურონ შეხედულებებისა და იდეების ტრადიციული სქემა და ცოტა ხნით მაინც ჩამოშორდნენ ტრადიციულ პირობებს და აზროვნების ჩამოყალიბებულ სტერეოტიპებს.

ლექციის შემდეგ არის მარტივი შესავალი როლური თამაში. მისი მიზანია თამაშში მონაწილეთა გააქტიურება, მათი შემოქმედებითი ძალების გაღვიძება, ერთმანეთთან დაახლოება, თუ ადრე არ მოუწიათ ასეთ ჯგუფში მუშაობა, ერთი მხრივ, კეთილგანწყობისა და ნდობის ატმოსფეროს შექმნა და კონკურენცია. და შემოქმედებითი დისკუსია, მეორეს მხრივ.

შემდეგ, ყველა მონაწილე შემთხვევით იყოფა რამდენიმე თანაბარ ჯგუფად, რომლებიც იმუშავებენ მითითებულ პრობლემაზე. თითოეული წარადგენს კანდიდატს, რომელიც ამზადებს და წარმოთქვამს თავის ძირითად სიტყვას. დისკუსიის შედეგების მიხედვით, კენჭისყრა ტარდება. როლური თამაში მოძრაობს სწრაფი ტემპით, ავითარებს მოთამაშეთა იმპროვიზაციულ აზროვნებას.

ამის შემდეგ, წინასწარ ჩამოყალიბებული რიცხოვნობითა და წარმომადგენლობით (ფუნქციური და დონის) თანაბარი ჯგუფები გადადიან პენსიაზე, თითოეული საკუთარ ოთახში, რათა ჩაატარონ აზრთა შტურმინგი ერთ-ერთ პრობლემაზე. თითოეულ ამ ჯგუფს ჰყავს სათამაშო მეთოდოლოგი, რომლის ამოცანაა პროცესის ოსტატურად ორგანიზება.

საძიებო ჯგუფის მუშაობა ყოველი ახალი ტვინის შტორმისთვის იწყება მოცემულ პრობლემაზე ლიდერის შერჩევით, რომელმაც უნდა მოაწყოს ჯგუფის მუშაობა, მოამზადოს ანგარიში კონფერენციისთვის და დაიცვას არჩეული სამოქმედო პროგრამა კონკურსში. ლიდერის პარალელურად ირჩევა მოწინააღმდეგე, მისი ამოცანაა შეაფასოს მიმდებარე ჯგუფის პროგრამა. მეთოდოლოგი ეხმარება საძიებო ჯგუფის ლიდერს გუნდური მუშაობის ორგანიზებაში და წინადადებების შემუშავებაში.

თამაშის მეთოდოლოგმა უნდა უზრუნველყოს, რომ ყოველი პრობლემისთვის აირჩიონ საძიებო ჯგუფის ახალი ლიდერი და ახალი მოწინააღმდეგე, რითაც მიიღწევა თამაშის ყველა მონაწილის მაქსიმალური აქტივობა. ლიდერის არჩევისას ძალიან მნიშვნელოვანია დემოკრატიის შენარჩუნება: ლიდერებად უნდა წარადგინონ როგორც მენეჯერები, ასევე რიგითი სპეციალისტები.

დამოუკიდებელი მუშაობის დასრულების შემდეგ საძიებო ჯგუფი იცავს თავის პროექტს გენერალურ კონფერენციაზე. შემდეგი მოთხოვნები ჩვეულებრივ დაკმაყოფილებულია მოხსენებებისთვის:

1. მიეცით დასმული პრობლემის მოკლე ანალიზი.
2. დაასაბუთეთ შემუშავებული წინადადებები.
3. დაამტკიცეთ წინადადებების პრაქტიკული მნიშვნელობა და მათი განხორციელების შესაძლებლობა.

პრობლემაზე ორიენტირებულ ბიზნეს თამაშში ყველა თანასწორია, თამაშის დროს ადმინისტრაციული თანამდებობები „ლიკვიდირებულია“ და არავინ არ უნდა სარგებლობდეს რაიმე უპირატესობით. ნებისმიერი იდეის გამოხატვის უფლება გაქვს, მაგრამ თამაშის დროს ადამიანის კრიტიკა სრულიად მიუღებელია.

ამის საფუძველზე თანდათან ყალიბდება ურთიერთობები, რომლებიც აერთიანებს განსხვავებულ შეხედულებებს, მოსაზრებებს, გამოცდილებას და საშუალებას აძლევს რაღაც მთლიანობის განვითარებას. ეს ტექნოლოგია შესაძლებელს ხდის პრობლემის ღრმად ჩაღრმავებას, ადამიანებს შორის ურთიერთგაგების უზრუნველყოფას და სოციალური მოქმედების ერთიანობის მიღწევას, რომელსაც შეუძლია სიტუაციის შემობრუნება, კრიზისის მოგვარება ან გადაუდებელი პრობლემის ფუნდამენტურად ახალი გადაწყვეტის შექმნა.

ლიდერები, რომლებიც საუბრობენ კონფერენციებზე, ჩვეულებრივ წარუდგენენ თავიანთი გამოსვლების ჩანაწერებს ბიზნეს თამაშების აღმასრულებლებს. თითოეული ჯგუფის ოპონენტები ასევე გადასცემენ თავიანთ შენიშვნებს. ყველა საქმიანი თამაშის კონფერენცია ასევე ვიდეო ჩაწერილია. ამ გზით ჩაიწერება კითხვები, პასუხები და დისკუსიის პუნქტები. ჩანაწერებს აწარმოებენ თამაშის მენეჯერები, საექსპერტო კომისიის წევრები და სათამაშო მეთოდოლოგები. ყველა შეგროვებული მასალის საფუძველზე მზადდება ერთობლივი ანგარიში.

ბიზნეს თამაშები არის განსაკუთრებულიბიზნეს სიტუაციების კომპიუტერული სიმულაციის ტიპი გადაწყვეტილების მიღების ცალკეულ ეტაპებზე ადამიანის აქტიური მონაწილეობით. თამაშის სიმულაციის ტექნიკა მრავალი საუკუნის განმავლობაში გამოიყენებოდა ომის თამაშებში, როგორც ჯარის წვრთნის საშუალება. ეკონომიკაში და მენეჯმენტიმათი გამოყენება 1950-იან წლებში დაიწყო. მას შემდეგ, რაც შეიქმნა 1956 წელს ამერიკის ასოციაციის მიერ მენეჯმენტიმოდელი, რომელიც ცნობილია როგორც ტოპ მენეჯმენტის გადაწყვეტილების თამაში. მას შემდეგ ასობით ბიზნეს თამაში შემუშავდა და გამოიყენება როგორც პრაქტიკული კვლევის ინსტრუმენტები და სწავლების მეთოდი მთელი რიგი დისციპლინებისთვის, როგორიცაა კონტროლისაწარმო და პერსონალი, კომერცია, ორგანიზაციის თეორია, ფსიქოლოგია, ფინანსები, ვაჭრობა.
ბიზნეს თამაში მოსწონს ექსპერიმენტულიკვლევის მეთოდი და სწავლების მეთოდი მოიცავს შემდეგ პროცედურებს:
როლების თამაში და მათი შესრულება;
გარკვეული წესების მიხედვით აგებული „თამაშის“ მოქმედებები;
"თამაშის" პროცესის მოდელირება.
როლის შესრულება გულისხმობს ადამიანის საქმიანობის ზუსტ რეპროდუცირებას გარე პლანზე. გადაწყვეტილების მიღება ხდება კოგნიტურ, ემოციურ და ქცევით დონეზე. ბიზნეს თამაშის მონაწილეები მოქმედებენ როგორც კვალიფიციური ექსპერტები, რომლებიც მოქმედებენ მოცემული ან შემუშავებული წესების მიხედვით.
თამაშის მოქმედებები განისაზღვრება სამიზნე ასპექტით ექსპერიმენტი.მათი დაყენება შესაძლებელია სხვადასხვა გზით: სცენარით, თამაშის წამყვანების მიერ (რეჟისორი, ფასილიტატორი), მარეგულირებელი დოკუმენტებით, მოდელებით ან მოთამაშეების მიერ ინტერაქტიულად, სიტუაციის საკუთარი ხედვისა და მათთვის დასახული მიზნების შესაბამისად. თამაშში მოდელირება არის სიმულაცია ექსპერიმენტისხვადასხვა კლასის მოდელების გამოყენებით: სტატიკური და დინამიური, დეტერმინისტული და სტოქასტური, ასევე გადაწყვეტილების მიღებისა და ქცევის ალგორითმები.
განვითარებული ბიზნეს თამაშების მრავალფეროვნება აისახება A.K.-ს მიერ შემოთავაზებულ კლასიფიკაციაში. კაზანცევი და მისი თანაავტორები. ბიზნეს თამაშების ორგანიზების ძირითადი მახასიათებლებია: მიზანი, თამაშის მოქმედებების შესაძლებლობები, სიტუაციის ბუნება და მოდელების სირთულე, დიალოგის რეჟიმის როლი და ა.შ.
ბიზნეს თამაშების მიზნები შემდეგია:
წარმოიდგინეთ და ისწავლეთ სიტუაციის და შესაძლო სტრატეგიების ფორმალიზება მენეჯმენტიორგანიზაცია ბაზრის პირობებში;
შემადგენლობის შესწავლა და სიმულაციური რეჟიმში შეიმუშაოს სისტემის ძირითადი ქვესისტემებისა და ელემენტების ურთიერთდაკავშირება მენეჯმენტიდა ობიექტი მენეჯმენტი;
ქვესისტემების ურთიერთდაკავშირების შესწავლა და სიმულაცია მენეჯმენტიდა გარე გარემოს საგნები;
დაეუფლონ ოპერაციული კონტროლის მეთოდებსა და ტექნიკას მენეჯმენტიწარმოება ნებისმიერის ეკონომიკური შედეგების ობიექტური შეფასების მიზნით მენეჯერულიგადაწყვეტილებები;
შეიძინოს ინტელექტუალური კონკურენციის უნარები განხორციელებაში მენეჯმენტირეალურ ვითარებასთან მაქსიმალურად მიახლოებულ პირობებში;
ისწავლეთ თანამედროვე კომპიუტერულ სისტემებთან მუშაობა, დაეუფლეთ ინტერაქტიულ რეჟიმებს ცუდად ფორმალიზებული გადაჭრის დროს მენეჯერულიდავალებები.
ბიზნეს თამაშების მაგალითები, რომლებიც ამჟამად ფართოდ არის გავრცელებული და სიმულაციური მოდელირებაზეა ორიენტირებული, არის შემდეგი კომპიუტერული სისტემები:
1) „გახსენით წარმატებული ბიზნესი“ (ORGPRO) - გადაწყვეტილებების დასაბუთება ახალი ორგანიზაციის (ახალი საწარმოს) შექმნისას;
2) „ეფექტური მართვა და კონტროლი“ (SIPROMEK) - კომპლექსის დასაბუთება მენეჯერულიგადაწყვეტილებები, რომლებიც უზრუნველყოფს საწარმოს საქმიანობის დასახული მიზნების მიღწევას;
3) „კომპანიის საინოვაციო სტრატეგია“ (STRAPLAN) – გადაწყვეტილებების დასაბუთება სტრატეგიული სფეროში. მენეჯმენტიდა საწარმოს ინოვაციური განვითარება, ასევე წარმოების დაგეგმვა;
4) „კომპანიის წარმატების ინდიკატორები“ (SEM) – ეკონომიკური მონიტორინგის სისტემა, რომელიც ეფუძნება საწარმოს საქმიანობის ეკონომიკური შედეგების ანალიზს და საწარმოში კრიზისული სიტუაციების პროცესების კვლევას.
ჩამოთვლილი ბიზნეს თამაშების და მათი განხორციელების კომპიუტერული ტექნოლოგიების დანიშნულება და შინაარსი დეტალურად შეგიძლიათ იხილოთ ა.კ. კაზანცევი და მისი თანაავტორები, ვ.პ. პუგაჩოვა და სხვები.აღსანიშნავია, რომ ბიზნეს თამაშების ჩასატარებლად გამოიყენება მენეჯმენტის სფეროში არსებული სამეცნიერო ცოდნის ფართო სპექტრი.

შემთხვევის შესწავლა არის საგანმანათლებლო სპეციფიკური სიტუაციები, რომლებიც სპეციალურად შემუშავებულია ფაქტობრივი მასალის საფუძველზე ტრენინგების შემდგომი ანალიზის მიზნით. სიტუაციების ანალიზის დროს სტუდენტები სწავლობენ „გუნდში“ მოქმედებას, ანალიზის ჩატარებას და მენეჯმენტის გადაწყვეტილებების მიღებას.

საქმის შესწავლის მეთოდის (სიტუაციური სწავლის მეთოდი) იდეები საკმაოდ მარტივია:

1. მეთოდი მიზნად ისახავს ცოდნის მიღებას იმ დისციპლინებში, რომლებშიც ჭეშმარიტება პლურალისტურია, ე.ი. არ არსებობს მკაფიო პასუხი დასმულ კითხვაზე, მაგრამ არსებობს რამდენიმე პასუხი, რომელსაც შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს სიმართლეს; სწავლების ამოცანა მაშინვე შორდება კლასიკური სქემიდან და ორიენტირებულია არა მხოლოდ ერთი, არამედ მრავალი ჭეშმარიტების მოპოვებაზე და ორიენტაციაზე მათ პრობლემურ სფეროში.

2. სწავლის აქცენტი გადატანილია არა მზა ცოდნის დაუფლებაზე, არამედ მის განვითარებაზე, მოსწავლისა და მასწავლებლის თანაშემოქმედებაზე; აქედან გამომდინარეობს ფუნდამენტური განსხვავება შემთხვევის შესწავლის მეთოდსა და ტრადიციულ მეთოდებს შორის - დემოკრატია ცოდნის მიღების პროცესში, როდესაც მოსწავლეს არსებითად აქვს თანაბარი უფლებები სხვა მოსწავლეებთან და მასწავლებელთან პრობლემის განხილვის პროცესში.

3. მეთოდის გამოყენების შედეგია არა მხოლოდ ცოდნა, არამედ პროფესიული უნარ-ჩვევები.

4. მეთოდის ტექნოლოგია ასეთია: გარკვეული წესების მიხედვით მუშავდება რეალურ ცხოვრებაში მომხდარი კონკრეტული სიტუაციის მოდელი და აისახება ცოდნისა და პრაქტიკული უნარების კომპლექსი, რომელიც მოსწავლეებს სჭირდებათ; ამ შემთხვევაში მასწავლებელი მოქმედებს როგორც ფასილიტატორი, აყალიბებს კითხვებს, ჩაწერს პასუხებს, მხარს უჭერს დისკუსიას, ე.ი. თანაშემოქმედების პროცესის მენეჯერის როლში.

5. სიტუაციური ანალიზის მეთოდის უდავო უპირატესობაა არა მხოლოდ ცოდნის შეძენა და პრაქტიკული უნარების ჩამოყალიბება, არამედ სტუდენტების ღირებულებითი სისტემის, პროფესიული პოზიციების, ცხოვრებისეული დამოკიდებულების, უნიკალური პროფესიული დამოკიდებულების განვითარება და სამყაროს გარდაქმნა.

6. შემთხვევის შესწავლის მეთოდით დაძლეულია ტრადიციული სწავლების კლასიკური დეფექტი, რომელიც დაკავშირებულია მასალის „სიმშრალესთან“, უემოციო წარმოდგენასთან - ემოციებთან, შემოქმედებით შეჯიბრებასთან და ამ მეთოდით ბრძოლაშიც კი, იმდენად, რომ კარგად ორგანიზებული დისკუსია. საქმე წააგავს თეატრალურ წარმოდგენას.

შემთხვევის შესწავლის მეთოდი არის ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ თეორიული ცოდნა პრაქტიკული პრობლემების გადასაჭრელად. მეთოდი ხელს უწყობს მოსწავლეებში დამოუკიდებელი აზროვნების განვითარებას, ალტერნატიული თვალსაზრისის მოსმენისა და გათვალისწინების უნარს და საკუთარი აზრის გამოხატვის უნარს. ამ მეთოდის გამოყენებით მოსწავლეებს საშუალება აქვთ გამოავლინონ და გააუმჯობესონ ანალიტიკური და შეფასების უნარები, ისწავლონ გუნდში მუშაობა და იპოვონ მოცემული პრობლემის ყველაზე რაციონალური გადაწყვეტა.

როგორც ინტერაქტიული სწავლების მეთოდი, საქმის შესწავლის მეთოდი იმარჯვებს სტუდენტების მხრიდან პოზიტიურ დამოკიდებულებაზე, რაც უზრუნველყოფს თეორიული ცნებების დაუფლებას და მასალის პრაქტიკულ გამოყენებას; ის გავლენას ახდენს მოსწავლეთა პროფესიონალიზაციაზე, ხელს უწყობს მათ მომწიფებას, უქმნის ინტერესს და პოზიტიურ მოტივაციას სწავლასთან დაკავშირებით. ამავდროულად, შემთხვევის შესწავლის მეთოდი ასევე მოქმედებს როგორც მასწავლებლის აზროვნება, მისი განსაკუთრებული პარადიგმა, რომელიც საშუალებას აძლევს მას იფიქროს და იმოქმედოს განსხვავებულად, განაახლოს შემოქმედებითი პოტენციალი.

საქმე, რეალური ბიზნესიდან აღებული მაგალითი, არ არის მხოლოდ მოვლენების ჭეშმარიტი აღწერა, არამედ ერთიანი საინფორმაციო კომპლექსი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გაიგოთ სიტუაცია. კარგი საქმე უნდა აკმაყოფილებდეს შემდეგ მოთხოვნებს:

შეესაბამება შექმნის მკაფიოდ გაცხადებულ მიზანს;

აქვს სირთულის შესაბამისი დონე;

ეკონომიკური ცხოვრების რამდენიმე ასპექტის ილუსტრირება;

არ გახდეთ მოძველებული ძალიან სწრაფად;

იყავით აქტუალური დღეს;

ტიპიური სიტუაციების ილუსტრირება;

ანალიტიკური აზროვნების განვითარება;

დისკუსიის პროვოცირება;

აქვს მრავალი გადაწყვეტა.

ვარაუდობენ, რომ ბიზნესში აშკარად სწორი გადაწყვეტილებები არ არსებობს. საქმის შესწავლის მეთოდით სწავლების არსი იმაში მდგომარეობს, რომ ყველა სთავაზობს ვარიანტებს არსებული ცოდნის, პრაქტიკული გამოცდილებისა და ინტუიციის საფუძველზე. მაგალითად, ზოგიერთისთვის კომპანიის ხელმძღვანელის ოჯახური მდგომარეობის ცვლილება არ არის მნიშვნელოვანი დეტალი, მაგრამ სხვა სტუდენტმა შეიძლება, თავისი გამოცდილებიდან გამომდინარე, მიიჩნიოს ეს ფაქტი უაღრესად მნიშვნელოვანი.

შემთხვევის ანალიზი არის კონკრეტული პრობლემების მნიშვნელოვანი რაოდენობის გადაჭრის პროცესი, რაც გულისხმობს ამ პროცესში იდეების გენერირების მუდმივ არსებობას. მოდით ვისაუბროთ იმ ძირითადი ტიპის ანალიზის მახასიათებლებზე, რომლებიც ყველაზე ფართოდ გამოიყენება და მნიშვნელოვან გავლენას ახდენენ case-study2 მეთოდის შემუშავებაზე.

პრობლემის ანალიზი ეფუძნება „პრობლემის“ კონცეფციას. არსებითად, პრობლემის ანალიზი გულისხმობს კონკრეტული პრობლემის არსის, სპეციფიკის და მისი გადაჭრის გზების გაცნობიერებას. პრობლემის ანალიზის ტექნოლოგია მოიცავს ანალიტიკურ მუშაობას პრობლემების კლასიფიკაციით შემდეგ სფეროებში:

პრობლემის, როგორც დაუკმაყოფილებელი სოციალური მოთხოვნილების ფორმულირების განსაზღვრა;

პრობლემის სივრცით-დროითი ჩამოყალიბება, რომელიც გულისხმობს პრობლემის სივრცითი და დროითი საზღვრების დადგენას;

პრობლემის ტიპის, ხასიათის, მისი ძირითადი სისტემის მახასიათებლების (სტრუქტურა, ფუნქციები და ა.შ.) დაზუსტება;

პრობლემის განვითარების ნიმუშების იდენტიფიცირება, მისი შედეგები;

პრობლემის ფუნდამენტური გადაჭრის დიაგნოსტიკა;

პრობლემის გადასაჭრელად საჭირო რესურსების იდენტიფიცირება;

პრობლემის გადასაჭრელად ორგანიზაციული და მენეჯერული ტექნოლოგიების განვითარება;

პრობლემის გადაწყვეტა.

მიზეზობრივი ანალიზი ეფუძნება მიზეზობრიობას; მისი ძირითადი ცნებებია „მიზეზი“ და „შედეგი“, რომლებიც აღწერს ფენომენებს შორის ურთიერთობას. მიზეზ-შედეგობრივი ანალიზის ტექნოლოგია მოიცავს შემდეგ ნაბიჯებს:

კვლევის ობიექტისა და საგნის ფორმულირება;

ზოგიერთი საწყისი მოვლენის იდენტიფიცირება, როგორც შესაძლო მიზეზი და შესაძლო შედეგი, რომელიც ხსნის კვლევის ობიექტს და საგანს;

მიზეზ-შედეგობრივი კავშირის არსებობის დადგენა, მიზეზისა და შედეგის დადგენა;

მიზეზ-შედეგობრივი კავშირის ტიპის დიაგნოსტიკა, მისი ბუნების დადგენა;

ამ მიზეზ-შედეგობრივი კავშირის ადგილის გარკვევა მიზეზ-შედეგობრივი ჯაჭვის სტრუქტურაში;

ახსნა შესწავლილი ფენომენებისა და პროცესების მიზეზობრიობით.

პრაგმატული (პრაქსეოლოგიური) ანალიზი გულისხმობს კონკრეტული ობიექტის, პროცესის, ფენომენის გაგებას პრაქტიკულ ცხოვრებაში უფრო ეფექტური გამოყენების თვალსაზრისით. პრაგმატული ანალიზის ძირითადი ცნებებია „ეფექტურობა“ - მინიმალური რესურსებით მაღალი შედეგის მიღწევა; „ეფექტურობა“ – დასახული მიზნის მიღწევის უნარი; „შეფასება“ არის ღირებულება, რომელიც ახასიათებს კონკრეტულ მოვლენას ეფექტურობისა და ეფექტურობის თვალსაზრისით. პრაგმატული ანალიზი ტარდება რამდენიმე ეტაპად:

ობიექტის ან პროცესის გააზრება მისი ფუნქციების მიხედვით;

სისტემის ეფექტურობის განსაზღვრა;

იმ ფუნქციების იდენტიფიცირება, რომელთა განხორციელება არ აკმაყოფილებს სისტემის მიმართ მოთხოვნებს, სისტემის ეფექტურობის ანალიზი;

სისტემის სტრუქტურული ანალიზი, მისი სტრუქტურული პრობლემების იდენტიფიცირება, არაეფექტურობის მიზეზები;

სისტემის შესაძლებლობების, მისი პოტენციალის, გამოუყენებელი რეზერვების შესწავლა;

წინადადებების შემუშავება სისტემის ეფექტურობის გასაუმჯობესებლად3.

აქსიოლოგიური ანალიზი გულისხმობს ღირებულებათა სისტემაში კონკრეტული ობიექტის, პროცესის, ფენომენის ანალიზს. ამ ანალიზის საჭიროება განპირობებულია იმით, რომ საზოგადოება ხასიათდება მნიშვნელოვანი ღირებულებითი დიფერენციირებით. სხვადასხვა სოციალური ჯგუფის წარმომადგენლების ღირებულებები განსხვავდება ერთმანეთისგან. ამიტომ, საკმაოდ ხშირად დემოკრატიულ საზოგადოებაში ჩნდება ღირებულებების ჰარმონიზაციის და ღირებულებითი პარტნიორობის პრობლემა, რომლის გარეშეც შეუძლებელია ადამიანებს შორის ნორმალური ურთიერთქმედება. აქსიოლოგიური ანალიზის მეთოდოლოგია ჯერ არ არის შემუშავებული. შეიძლება შემოგთავაზოთ შემდეგი სქემა:

შეფასებული მრავალი ობიექტის იდენტიფიკაცია;

კრიტერიუმებისა და შეფასების სისტემის განსაზღვრა;

ექსპერტთა ჯგუფის ფორმირება;

აქსიოლოგიური ექსპერტიზის ჩატარება;

ობიექტების შეფასების სისტემის მოპოვება;

სიტუაციურ ანალიზს განსაკუთრებული მნიშვნელობა ენიჭება საქმის შესწავლის მეთოდის გამოყენებისას. ამ ტიპის ანალიზი ეფუძნება სიტუაციის, მისი სტრუქტურის, მისი განმსაზღვრელი ფაქტორების, განვითარების ტენდენციების და ა.შ. სიტუაციური ანალიზი ეფუძნება ტერმინს „სიტუაცია“, რომელიც საკმაოდ ორაზროვანია. მიუხედავად სიტუაციის გაგების მრავალფეროვნებისა, ჩვენ შეგვიძლია გამოვყოთ ის, რაც საერთოა სხვადასხვა კონცეპტუალური მიდგომებისთვის. უპირველეს ყოვლისა, უნდა აღინიშნოს, რომ ვითარება არის სოციალური ცვლილებების შედეგი, ის გამომდინარეობს წინა სიტუაციიდან და მიედინება შემდგომ სიტუაციაში, ე.ი. ეს არის პროცედურული. სიტუაციის არჩევის წარმატება განისაზღვრება შესწავლილ ცოდნასთან მისი შესაბამისობის ხარისხით, ასევე მასში არასტანდარტული და გარკვეული ინტრიგების არსებობით, რაც მას საინტერესოს ხდის და ასტიმულირებს კვლევის მოტივაციას.

პროგნოზული ანალიზი მოიცავს არა განვითარებას, არამედ მომავლის მოდელების გამოყენებას და მის მიღწევის გზებს. არსებითად, ეს ანალიზი მოდის პროგნოზულ დიაგნოსტირებამდე, განსაზღვრავს თუ რამდენად შეესაბამება გაანალიზებული ფენომენი ან პროცესი მომავალს. იგი მოიცავს ანალიზს ორ ტიპს: ნორმატიულ პროგნოზირებულ ანალიზს, როდესაც დაზუსტებულია სისტემის მომავალი მდგომარეობა და განისაზღვრება მომავლის მიღწევის გზები და საძიებო პროგნოზირებადი ანალიზი, რომელშიც მომავალი სიტუაცია განისაზღვრება ტენდენციის მოდელების აგებით.

რეკომენდაციების ანალიზი ორიენტირებულია რეკომენდაციების შემუშავებაზე კონკრეტულ სიტუაციაში აქტორების ქცევასთან დაკავშირებით. რეკომენდაციების ანალიზი განსაკუთრებულ როლს ასრულებს მკვლევარსა და პრაქტიკოსს შორის ურთიერთქმედების სისტემაში. ის უზრუნველყოფს კვლევის შედეგების პრაქტიკაში განხორციელებას. ამ ანალიზის მთავარი პრობლემაა მკვლევარსა და პრაქტიკოს-მენეჯერს შორის ენის ურთიერთქმედების და საერთოობის პრობლემა. მკვლევარმა არა მხოლოდ თეორიულად უნდა გადაჭრას პრობლემა, არამედ შეიმუშაოს რეკომენდაციები მენეჯერის საქმიანობის გასაუმჯობესებლად, წარადგინოს ისინი მენეჯერისთვის გასაგებ ენაზე. სარეკომენდაციო ანალიზი განსხვავდება პრაგმატული ანალიზისგან იმით, რომ ის მოიცავს გარკვეულ სიტუაციაში ქცევის ვარიანტების შემუშავებას.

პროგრამა-მიზნობრივი ანალიზი არის რეკომენდაციების ანალიზის შემდგომი განვითარება კონკრეტული მიზნის მისაღწევად პროგრამის შემუშავების ასპექტში. იგი ფოკუსირებულია მომავლის მიღწევის დეტალური მოდელის შემუშავებაზე4.

წარმოების სისტემების სირთულე, მრავალფეროვნება და, ხშირ შემთხვევაში, შემომავალი საწარმოო ინფორმაციის გაურკვეველი ბუნება მენეჯმენტის ამოცანას აძლევს შემოქმედებით ხასიათს, ზრდის და ხშირად შეუცვლელს ხდის ადამიანური ფაქტორის როლს. ეს პირდაპირ გამოიხატება საექსპერტო შეფასების მეთოდის მზარდ როლში თანამედროვე მენეჯმენტსა და წარმოების დაგეგმვაში. ეს მეთოდი შედგება სათანადოდ აკრედიტებული პირების (ექსპერტების) ჯგუფისგან, რომლებიც ატარებენ პრობლემის ანალიზს, რასაც მოჰყვება მიღებული გადაწყვეტილებების რაოდენობრივი შეფასება. მენეჯმენტის პროცესში თავიანთი როლის შესრულებისას ექსპერტები ასრულებენ ორ ძირითად ფუნქციას: ისინი ქმნიან ობიექტებს (ალტერნატიული სიტუაციები, მიზნები, გადაწყვეტილებები და ა. .) . ობიექტების ფორმირებას ახორციელებენ ექსპერტები ლოგიკური აზროვნებისა და ინტუიციის საფუძველზე. ამ შემთხვევაში დიდ როლს თამაშობს ექსპერტის ცოდნა და გამოცდილება. ობიექტების მახასიათებლების გაზომვა მოითხოვს ექსპერტებს გაზომვის თეორიის ცოდნას.

საექსპერტო შეფასების მეთოდის, როგორც რთული არაფორმალიზებადი პრობლემების გადაჭრის სამეცნიერო ინსტრუმენტის დამახასიათებელი ნიშნებია, პირველ რიგში, გამოკვლევის ყველა ეტაპის მეცნიერულად დაფუძნებული ორგანიზება, ყოველ ეტაპზე მუშაობის უდიდესი ეფექტურობის უზრუნველყოფა და მეორეც, გამოყენება. რაოდენობრივი მეთოდებით, როგორც გამოცდის ორგანიზებისას, ასევე ექსპერტის დასკვნების შეფასებისას და შედეგების ფორმალური ჯგუფის დამუშავებისას. ეს ორი მახასიათებელი განასხვავებს საექსპერტო შეფასების მეთოდს ჩვეულებრივი დიდი ხნის ცნობილი გამოკვლევისგან, რომელიც ფართოდ გამოიყენება ადამიანის საქმიანობის სხვადასხვა სფეროში. ექსპერტის (ინდივიდუალური თუ კოლექტიური) ამოცანაა გამოავლინოს და ჩამოაყალიბოს გასაანალიზებელი მოვლენები და ფენომენები, შექმნას საჭირო ჰიპოთეზები, განსაზღვროს მიზნები, გამოავლინოს მახასიათებლები და კატეგორიები ობიექტებისა და მათი ურთიერთობების აღწერისა და კლასიფიკაციისთვის, ასევე შეაფასოს და განსაზღვროს შერჩეული ობიექტებისა და ფენომენებისა და თვისებების სანდოობა. დათვალიერებას დაქვემდებარებული ობიექტები შეიძლება დაიყოს ობიექტებად, რომლებსაც აქვთ და არ გააჩნიათ საკმარისი საინფორმაციო პოტენციალი. პირველ შემთხვევაში ექსპერტიზა უმთავრესად ინფორმაციის რაოდენობრივი გაზომვის როლს ასრულებს, მეორეში კი თვისებრივი განსჯის გამოტანას და, პირველი შემთხვევისგან განსხვავებით, ვერ დაიყვანება შემოთავაზებული ინდივიდუალური რაოდენობრივი შეფასებების საშუალოდ.

ექსპერტების როლს, როგორც წესი, ასრულებენ გამოცდილი მენეჯერები, გარედან მოწვეული სპეციალისტები, რომლებსაც აქვთ გამოცდილება და სპეციალური ცოდნა ვიწრო სფეროში და ფლობენ კვლევის მეთოდებს. ექსპერტს უნდა შეეძლოს ინფორმაციის სინთეზირება, სპეციალური ცოდნისა და გამოცდილების, კვლევის მეთოდების შესწავლა ობიექტის მახასიათებლების ცოდნასთან შეთავსება და ობიექტური, კვალიფიციური რეკომენდაციების მიცემა. აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ ამჟამად არ არსებობს ზოგადად მიღებული ერთიანი მეთოდოლოგია ექსპერტის თვისებების შესაფასებლად, ამიტომ მოსაზრებები სპეციალისტის პროფესიული დონის შესახებ ხშირად მნიშვნელოვნად განსხვავდება.

გამოცდა უნდა ჩაატარონ კომპეტენციის, კრეატიულობის, კონფორმულობის, კონსტრუქციული აზროვნების, გუნდური მუშაობის გრძნობის, თვითკრიტიკის მქონე ადამიანებმა და ასევე სათანადო დამოკიდებულება აქვთ გამოცდის ჩატარების მიმართ. ეს მახასიათებლები უმეტეს შემთხვევაში ფასდება ხარისხობრივად და მხოლოდ კომპეტენციისთვის არსებობს შეფასების რაოდენობრივი მეთოდები. კომპეტენცია გაგებულია, როგორც ექსპერტის კვალიფიკაციის ხარისხი და მისი მსჯელობის ნდობის უნარი. კომპეტენცია ფასდება ე.წ. კომპეტენციის კოეფიციენტის სიდიდე შეიძლება განისაზღვროს აპრიორულად და შემდგომში. პირველ შემთხვევაში ის გამოითვლება მოცემული ექსპერტის თვითშეფასების საფუძველზე და ურთიერთშეფასების საფუძველზე სხვა ექსპერტების ჩართულობით. მეორე შემთხვევაში ის ფასდება ჩატარებული გამოკვლევის შედეგებისა და რეალურად განვითარებად მოვლენებთან მათი კორელაციის გათვალისწინებით. ასევე შესაძლებელია ორივე მიდგომის კომბინაცია. ხშირია კომპეტენციის კოეფიციენტის შეფასება ექსპერტთა ჯგუფში კონკრეტული პირის შეყვანის მიზანშეწონილობის შესახებ სპეციალისტების განსჯის ჩაწერის საფუძველზე. ამ შემთხვევაში ითვლება კონკრეტული ექსპერტისთვის მიცემული ხმების რაოდენობა და იყოფა ხმების საერთო რაოდენობაზე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ექსპერტის კომპეტენციის კოეფიციენტი განისაზღვრება, როგორც იმ ადამიანების შედარებითი რაოდენობა, ვინც ლაპარაკობდა მის ექსპერტთა ჯგუფში შეყვანის სასარგებლოდ.

ექსპერტების დანარჩენი ზემოაღნიშნული თვისებები ამჟამად მხოლოდ ხარისხობრივად არის განსაზღვრული. კრეატიულობა არის კრეატიული, დიდწილად გაურკვეველი და არაფორმალური პრობლემების გადაჭრის უნარი. კონფორმიზმი (მისი საპირისპირო არის ნონკონფორმიზმი) არის ზოგადი აზრის ან ავტორიტეტების აზრზე დამორჩილების უნარი, რაც განსაკუთრებით ვლინდება სხვადასხვა სახის საკამათო მომენტებში. კონსტრუქციული აზროვნება არის ექსპერტის უნარი, მისცეს პრაქტიკულად სასარგებლო შეფასებები და შესასრულებელი წინადადებები და გადაწყვეტილებები. თვითკრიტიკა და კოლექტივიზმი არის ექსპერტის უნარი, მისცეს საკუთარ თავს და მის საქმიანობას ობიექტური შეფასება, რომელიც არ ეწინააღმდეგება გამოცდის სხვა მონაწილეთა მოსაზრებებს და იმუშაოს მათთან თანამშრომლობით.

ამასთან, ყველა საჭირო ობიექტური თვისების არსებობის შემთხვევაშიც კი, ექსპერტს შეუძლია მცირე სარგებელი მოიტანოს და ზოგჯერ მნიშვნელოვანი ზიანი მიაყენოს, თუ ის სუბიექტურად არ განიხილავს ექსპერტიზაზე განხორციელებულ სამუშაოს, როგორც მთავარს და პირადად მისთვის გადამწყვეტი მნიშვნელობის მქონე.

საექსპერტო შეფასების მეთოდის გამოყენების სფერო ძალიან ფართოა. ჩვენ ჩამოვთვლით საექსპერტო შეფასების მეთოდით გადაწყვეტილ ტიპურ პრობლემებს:

სხვადასხვა სფეროში შესაძლო მოვლენების სიის შედგენა გარკვეული პერიოდის განმავლობაში;

მოვლენათა სიმრავლის დადგომის ყველაზე სავარაუდო დროის ინტერვალების განსაზღვრა;

მენეჯმენტის მიზნებისა და ამოცანების განსაზღვრა, მათი დალაგება მნიშვნელობის მიხედვით;

ალტერნატივების განსაზღვრა (პრობლემის გადაჭრის ვარიანტები მათი პრეფერენციების შეფასებით;

რესურსების ალტერნატიული განაწილება პრობლემების გადასაჭრელად მათი უპირატესობის შეფასებით;

გარკვეულ სიტუაციაში გადაწყვეტილების მიღების ალტერნატიული ვარიანტები მათი უპირატესობის შეფასებით.

ჩამოთვლილი ტიპიური პრობლემების გადასაჭრელად ამჟამად გამოიყენება სხვადასხვა სახის საექსპერტო შეფასების მეთოდები. ძირითადი ტიპებია: კითხვარები და ინტერვიუები; ტვინის შტურმი; დისკუსია; შეხვედრა; ოპერატიული თამაში; სცენარი.

თითოეულ ამ ტიპის საექსპერტო შეფასებას აქვს თავისი დადებითი და უარყოფითი მხარეები, რაც განსაზღვრავს გამოყენების რაციონალურ ფარგლებს. ხშირ შემთხვევაში, ყველაზე დიდი ეფექტი მიიღწევა რამდენიმე სახის გამოკვლევის ინტეგრირებული გამოყენებით.

მენეჯმენტის საუკეთესო გადაწყვეტილების შესარჩევად საჭიროა შესრულების კრიტერიუმების ნაკრები. ასეთი ნაკრების თითოეულ კრიტერიუმს შეიძლება ჰქონდეს რაოდენობრივი ან ხარისხობრივი გამოხატულება და იყოს მარტივი და გასაგები სპეციალისტებისთვის. კრიტერიუმები შეიძლება იყოს ერთჯერადი ან კომპოზიტური. მენეჯმენტის გადაწყვეტილების არჩევის კრიტერიუმების ნაკრები ყველაზე ხშირად მოიცავს შემდეგს: მიზანშეწონილობა, მოგება, დრო, შრომის პროდუქტიულობა, ხარჯები, არსებული აღჭურვილობისა და წარმოების საშუალებების გამოყენება, გარემოსდაცვითი და ტექნიკური უსაფრთხოება, პროდუქტის ხარისხი. თითოეულ კრიტერიუმს ახასიათებს ინდიკატორების ნაკრები და მათი მნიშვნელობები.

მაგალითად, „დროის“ კრიტერიუმს შეიძლება ჰქონდეს რამდენიმე ინდიკატორი: განხორციელების დრო, განვითარების დრო, დამტკიცების დრო და ა.შ. ამ ინდიკატორების მნიშვნელობები მითითებულია თვეებში, დღეებში, საათებში და ა.შ. ინდიკატორები შეიძლება დაიყოს უფრო მცირედ, მაგალითად, ინდიკატორი „მენეჯმენტის გადაწყვეტილების დამტკიცების დრო“ შეიძლება წარმოდგენილი იყოს სამი ქვეინდიკატორის სახით - მომხმარებლებთან დამტკიცების დრო, გარემოს დაცვის უსაფრთხოების დეპარტამენტთან დამტკიცების დრო, დრო. სახანძრო სამსახურთან დასამტკიცებლად.

კრიტერიუმების ინდიკატორებს შეიძლება ჰქონდეს მაქსიმალური, მინიმალური, შუალედური რიცხვითი ან ხარისხობრივი მნიშვნელობები.

ხშირად ისინი მიუთითებენ არა პარამეტრის კონკრეტულ მნიშვნელობას, არამედ მიმართულებას, მაგალითად, მაქსიმალურ მოგებას, მინიმალურ დროს, მინიმალურ ფინანსურ ხარჯებს. ეს ყოველთვის არ არის სწორი და ყოველთვის არ არის საჭირო. მაქსიმალური მოგების პრიორიტეტმა შეიძლება გამოიწვიოს დანაშაული, მინიმალურმა დრომ - პროდუქციის დაბალ ხარისხამდე ან პროდუქციის შემოსვლამდე მოუმზადებელ ბაზარზე, ხოლო მინიმალური ფინანსური რესურსები მენეჯმენტის გადაწყვეტილების შემუშავებისა და განხორციელებისთვის - შესაძლო შეწყვეტამდე. მისი განხორციელება შუალედურ ეტაპებზე.

ნაკრები შეიძლება შეიცავდეს ერთ, ორ ან მეტ კრიტერიუმს. კრიტერიუმების მატებასთან ერთად იზრდება გადაწყვეტის არჩევის სისწორე, მაგრამ იზრდება მისი შეფასების ღირებულება, ვინაიდან საჭიროა გადაიხადოთ ექსპერტების მუშაობისთვის და შეფასებისთვის საჭირო მასალებისა და აღჭურვილობის შეძენა. მენეჯერი არ უნდა დაედევნოს კრიტერიუმების დიდ რაოდენობას. თუ საკმაოდ ბევრი კრიტერიუმია, ისინი უნდა დაჯგუფდეს მთავარი კრიტერიუმის ირგვლივ პრიორიტეტული კოეფიციენტების ნაკრების ფორმირებით.

ექსპერტიზის დასკვნა დგება დოკუმენტის სახით, რომელიც აღრიცხავს კვლევის მიმდინარეობას და მის შედეგებს. შესავალი შეიცავს მონაცემებს: ვინ, სად, როდის, რასთან დაკავშირებით აწყობს და ატარებს ექსპერტიზას. შემდეგ ხდება გამოკვლევის ობიექტის აღრიცხვა, მისი შესწავლის მეთოდები და მითითებულია კვლევის შედეგად მიღებული მონაცემები. დასკვნითი ნაწილი შეიცავს დასკვნებს, რეკომენდაციებს და ექსპერტების მიერ შემოთავაზებულ პრაქტიკულ ზომებს. დასკვნები შეიძლება იყოს კატეგორიული ("დიახ", "არა") ან ალბათური (ვარაუდი).

ექსპერტების როლი მენეჯმენტში

თანამედროვე საზოგადოება ვითარდება მეცნიერული და ტექნოლოგიური რევოლუციის მუდმივად მზარდი გავლენის ქვეშ, რაც იწვევს წარმოების ფუნდამენტურ ცვლილებებს, ღრმა ცვლილებებს ეროვნული ეკონომიკის სტრუქტურასა და ეკონომიკაში. მისი გავლენით მიმდინარე სამეცნიერო და ტექნოლოგიური რევოლუცია სცილდება მატერიალური წარმოების სფეროს, იპყრობს საზოგადოების ცხოვრების ყველა ასპექტს, წინასწარ განსაზღვრავს გადაწყვეტილებების უმეტესობას, რომლებიც მიმართულია მის რაციონალურ ეკონომიკურ და სოციალურ განვითარებაზე.

მეცნიერების, ტექნოლოგიებისა და წარმოების განვითარების ისტორია გვიჩვენებს, რომ ადამიანის ფუნქციების მანქანური ფუნქციებით თანმიმდევრული ჩანაცვლების პარალელურად, იზრდება მისი როლი მენეჯმენტის სფეროში. მეცნიერების განვითარებაზე, ახალი ტექნოლოგიების შექმნასა და წარმოების გაუმჯობესებაზე დანახარჯების მოცულობის უწყვეტი ზრდა მნიშვნელოვნად ზრდის ეროვნული ეკონომიკური მართვის ყველა დონეზე მიღებული გადაწყვეტილებების მნიშვნელობას. მეცნიერების, ტექნოლოგიებისა და ეკონომიკის მომავალი დიდწილად დამოკიდებულია ამ გადაწყვეტილებების ხარისხსა და დროულობაზე და სამეცნიერო და ტექნოლოგიური პროგრესის ობიექტური ტენდენციები მათი გავლენით შეიძლება დაჩქარდეს ან შენელდეს.

ფორმალური, ყველაზე ხშირად მათემატიკური მოდელების გამოყენებაზე დაფუძნებული ოპტიმიზაციის მეთოდები, რომლებიც ზოგავს დროსა და ფულს მრავალი პრაქტიკული პრობლემის გადაჭრისას, ახლა განსაკუთრებულ მნიშვნელობას იძენს მენეჯმენტში. მოდელების აგება გვეხმარება გადაწყვეტილების მიღების პრობლემასთან დაკავშირებული რთული და ზოგჯერ გაურკვეველი ფაქტორების ლოგიკურად თანმიმდევრულ სქემაში მოყვანაში და იმის განსაზღვრაში, თუ რა მონაცემებია საჭირო ალტერნატივების შესაფასებლად და შესარჩევად.

მენეჯმენტის პროცესში არსებობს ბუნებრივი სურვილი, იპოვონ გამოსავალი, რომელიც ობიექტურად საუკეთესოა. მათემატიკური პროგრამირება ახლა ფართოდ გამოიყენება, როგორც ოპტიმიზაციის ინსტრუმენტი. წარმატებებმა მათემატიკური პროგრამირების გამოყენებაში სხვადასხვა სახის ეკონომიკური, სამეცნიერო, ტექნიკური და სამხედრო პრობლემების გადასაჭრელად წარმოშვა მეთოდოლოგიური შეხედულებები, რომლის მიხედვითაც პრობლემების კონტროლის ფუნდამენტური გადაწყვეტა შესაძლებელია მხოლოდ მაშინ, როდესაც მისი ყველა ასპექტი ნაჩვენებია სისტემაში. ურთიერთდაკავშირებული მათემატიკური მოდელები.

თუმცა ტექნიკური, ეკონომიკური და მენეჯმენტის გადაწყვეტილებების ფორმალიზაციას ართულებს სამეცნიერო და ტექნოლოგიური პროგრესის მიმდინარე ეტაპის მთელი რიგი მახასიათებლები. საზოგადოების ცხოვრება იმდენად რთულია, რომ ძნელია იმედი გაჩნდეს მოდელების გაჩენაზე, რომლებიც სრულად ასახავს სოციალურ-ეკონომიკური პროცესების ბუნებას და რაოდენობრივ ურთიერთობებს. რეალური რეალობა ყოველთვის უფრო რთულია, ვიდრე ყველაზე დახვეწილი მათემატიკური მოდელები და მისი განვითარება ხშირად აჭარბებს ფორმალურ ცოდნას. მენეჯმენტის პრობლემები მოითხოვს ხალხის მონაწილეობას, როგორც გადაწყვეტის განუყოფელ ელემენტს. და ბოლოს, თავად მართვის პროცესი ყოველთვის მოიცავს ორიენტაციას არა მხოლოდ ციფრულ მონაცემებზე, არამედ ჩვეულებრივ საღ აზრზე. მათემატიკური პროგრამირებისა და კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენება საშუალებას იძლევა გადაწყვეტილებების მიღება უფრო სრულ და სანდო ინფორმაციაზე დაყრდნობით. მაგრამ ეჭვგარეშეა, რომ ნებისმიერ პირობებში, რაციონალური ამოხსნის არჩევა მოითხოვს უფრო მეტს, ვიდრე კარგი მათემატიკური მოდელი.

გადაწყვეტილების მიღებისას, ჩვენ ჩვეულებრივ ვვარაუდობთ, რომ ინფორმაცია, რომელიც გამოიყენება მათ დასახმარებლად, სწორი და სანდოა. მაგრამ მრავალი ეკონომიკური, სამეცნიერო და ტექნიკური პრობლემისთვის, რომლებიც თვისობრივად ახალი და არაგანმეორებადი ხასიათისაა, ეს ვარაუდი ან აშკარად არ არის რეალიზებული, ან მისი დამტკიცება შეუძლებელია გადაწყვეტილების მიღების დროს.

ინფორმაციის ხელმისაწვდომობა და მისი გამოყენების სისწორე დიდწილად განსაზღვრავს არჩეული გადაწყვეტის ოპტიმალურობას. რიცხვითი სტატისტიკური სიდიდეებისგან შემდგარი მონაცემების გარდა, ინფორმაცია მოიცავს სხვა რაოდენობებს, რომელთა პირდაპირ გაზომვა შეუძლებელია, როგორიცაა ვარაუდები შესაძლო გადაწყვეტილებებისა და მათი შედეგების შესახებ. პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ ძირითადი სირთულეები, რომლებიც წარმოიქმნება ბიზნეს გადაწყვეტილებების ძიებისა და არჩევისას, უპირველეს ყოვლისა, განპირობებულია ხელმისაწვდომი ინფორმაციის არასაკმარისად მაღალი ხარისხით და არასრულყოფილებით.

ინფორმაციასთან დაკავშირებული ძირითადი სირთულეები, რომლებიც წარმოიქმნება რთული გადაწყვეტილებების შემუშავებისას, შეიძლება დაიყოს შემდეგ ჯგუფებად.

ჯერ ერთი, საწყისი სტატისტიკური ინფორმაცია ხშირად არ არის საკმარისად სანდო.

მეორეც, ზოგიერთი ინფორმაცია ხარისხობრივ ხასიათს ატარებს და მისი რაოდენობრივი დადგენა შეუძლებელია. ამრიგად, შეუძლებელია ზუსტად გამოვთვალოთ სოციალური და პოლიტიკური ფაქტორების გავლენის ხარისხი გეგმების განხორციელებაზე, შეაფასოთ მომავალი გამოგონებების ეკონომიკური ეფექტი და ა.შ. მაგრამ, ვინაიდან ეს ფაქტორები და ფენომენები მნიშვნელოვან გავლენას ახდენენ გადაწყვეტილებების შედეგებზე, მათი იგნორირება არ შეიძლება.

მესამე, გადაწყვეტილებების მომზადების პროცესში, ხშირად წარმოიქმნება სიტუაციები, როდესაც, პრინციპში, შესაძლებელია საჭირო ინფორმაციის მოპოვება, მაგრამ გადაწყვეტილების მიღების დროს ის არ არის ხელმისაწვდომი, რადგან ეს დაკავშირებულია დროის დიდ ინვესტიციასთან ან ფული.

მეოთხე, არსებობს ფაქტორების დიდი ჯგუფი, რომლებმაც შეიძლება გავლენა მოახდინონ მომავალში გადაწყვეტილების განხორციელებაზე, მაგრამ მათი ზუსტი პროგნოზირება შეუძლებელია.

მეხუთე, გადაწყვეტილებების არჩევის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი სირთულე არის ის, რომ ნებისმიერი სამეცნიერო ან ტექნიკური იდეა შეიცავს მისი განხორციელების სხვადასხვა სქემების პოტენციალს და ნებისმიერმა ეკონომიკურმა მოქმედებამ შეიძლება გამოიწვიოს მრავალი შედეგი. საუკეთესო გადაწყვეტის ვარიანტის არჩევის პრობლემა ასევე შეიძლება წარმოიშვას, რადგან, როგორც წესი, არსებობს რესურსების შეზღუდვები და, შესაბამისად, ერთი ვარიანტის მიღება ყოველთვის დაკავშირებულია სხვა გადაწყვეტილებების უარყოფასთან.

მეექვსე, საუკეთესო გადაწყვეტის არჩევისას ხშირად ვაწყდებით განზოგადებული კრიტერიუმის ბუნდოვანებას, რომლის საფუძველზეც შეგვიძლია შევადაროთ შესაძლო შედეგები. ინდიკატორების პოლისემია, მრავალგანზომილებიანი და ხარისხობრივი განსხვავებები სერიოზული დაბრკოლებაა თითოეული შესაძლო გადაწყვეტის შედარებითი ეფექტურობის, მნიშვნელობის, ღირებულებისა თუ სარგებლობის განზოგადებული შეფასების მისაღებად.

ამასთან დაკავშირებით, რთული პრობლემების გადაჭრის ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელია ის, რომ აქ გამოთვლების გამოყენება ყოველთვის გადახლართულია მენეჯერების, მეცნიერებისა და სპეციალისტების განსჯის გამოყენებასთან. ეს განსჯები საშუალებას იძლევა ნაწილობრივ მაინც ანაზღაურდეს ინფორმაციის ნაკლებობა, გამოიყენოს ინდივიდუალური და კოლექტიური გამოცდილება და გაითვალისწინოს სპეციალისტების ვარაუდები ობიექტების მომავალი მდგომარეობის შესახებ. მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების განვითარების ნიმუში არის ის, რომ ახალი ცოდნა და სამეცნიერო და ტექნიკური ინფორმაცია გროვდება დიდი ხნის განმავლობაში. ხშირად ეს დაგროვება ფარული ფორმით ხდება მეცნიერებისა და დეველოპერების გონებაში. მათ, ისევე როგორც არავის, შეუძლიათ შეაფასონ იმ სფეროს პერსპექტივები, რომელშიც მუშაობენ და განჭვრეტა იმ სისტემების მახასიათებლებს, რომელთა შექმნაში ისინი უშუალოდ მონაწილეობენ.

გამოცდილება გვიჩვენებს, რომ ცალკეული სპეციალისტების არასისტემატიზებული მსჯელობების გამოყენება მრავალი რთული სამეცნიერო და ტექნიკური პრობლემის გადასაჭრელად საკმარისად ეფექტური არ არის ამგვარი პრობლემების ძირითად ელემენტებს შორის ურთიერთობის მრავალფეროვნებისა და ყველა მათგანის დაფარვის შეუძლებლობის გამო. გადაწყვეტილების მომზადების ტრადიციული პროცედურების გამოყენებისას ხშირად არ არის შესაძლებელი ფაქტორების ფართო სპექტრის გათვალისწინება და პრობლემების გადაჭრის ალტერნატიული გზების მთელი სპექტრის გათვალისწინება.

ეს ყველაფერი გვაიძულებს მივმართოთ სპეციალისტების ჯგუფებს, რომლებიც წარმოადგენენ ცოდნის სხვადასხვა სფეროს ექსპერტებად. ჯგუფური ექსპერტიზის გამოყენება საშუალებას იძლევა არა მხოლოდ მრავალი ასპექტისა და ფაქტორის გათვალისწინება, არამედ სხვადასხვა მიდგომის გაერთიანება, რომელთა დახმარებით მენეჯერი პოულობს საუკეთესო გამოსავალს.

swot ანალიზის როლი სტრატეგიული დაგეგმვის პროცესში

მარკეტინგის დაგეგმვაწარმოადგენს მარკეტინგულ აქტივობას, რომელიც მიზნად ისახავს არსებული სიტუაციის, სამომავლო შიდა და გარე გარემოს ფაქტორების ანალიზს და დიაგნოზს, SWOT ანალიზის შედგენას, მარკეტინგული პრობლემების, მიზნებისა და ალტერნატიული გადაწყვეტილებების იდენტიფიცირებას, აგრეთვე მათ დეტალურ განვითარებას და შერჩევას. შესაფერისი ალტერნატივა.

შემდეგ არჩეული გადაწყვეტა აისახება საოპერაციო გეგმის სახით, რომელიც მოიცავს მარკეტინგულ მიქსს, სხვადასხვა ბიუჯეტს და სამოქმედო გეგმას.

მარკეტინგის დაგეგმვა იყოფა სტრატეგიულ და ოპერატიულ დაგეგმარებად.

სტრატეგიული დაგეგმვამოიცავს პროდუქტის/ბაზრის/ტექნოლოგიის კომბინაციის არჩევანს, სამიზნე ჯგუფს და სასურველ პოზიციონირებას მარკეტინგული აქტივობების ანალიზს, დაგეგმვასა და განხორციელებას. გეგმა შემუშავებულია 3-5 წლის ვადით (დაგეგმვის ჰორიზონტი) გლობალური ინფორმაციის გამოყენებით ძირითადად გარე წყაროებიდან.

ოპერატიული დაგეგმვაგულისხმობს კონკრეტული სამიზნე ჯგუფისთვის კონკრეტული მარკეტინგული ინსტრუმენტების ანალიზს, განხორციელებას და შეფასებას. საოპერაციო გეგმები მზადდება უფრო მოკლე პერიოდისთვის, ჩვეულებრივ ერთ წლამდე, დეტალური ინფორმაციის გამოყენებით, ყველაზე ხშირად შიდა წყაროებიდან.

ბიზნეს თამაში არის რეალური წარმოების (მენეჯერული ან ეკონომიკური) სიტუაციის იმიტაცია. სამუშაო პროცესის გამარტივებული მოდელის შექმნა თითოეულ მონაწილეს საშუალებას აძლევს რეალურ ცხოვრებაში, მაგრამ გარკვეული წესების ფარგლებში, ითამაშოს როლი, მიიღოს გადაწყვეტილება და განახორციელოს ქმედებები.

ბიზნეს თამაშის მეთოდი

ბიზნეს თამაშები (BG) პრაქტიკული სწავლების ეფექტური მეთოდია და საკმაოდ ფართოდ გამოიყენება. ისინი გამოიყენება როგორც ცოდნის საშუალება მენეჯმენტში, ეკონომიკაში, ეკოლოგიაში, მედიცინაში და სხვა დარგებში.

DI მსოფლიოში მენეჯმენტის მეცნიერების შესასწავლად აქტიურად გამოიყენება მე-20 საუკუნის შუა ხანებიდან. სათამაშო ტექნოლოგიების განვითარებაში მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანა S.P. რუბინშტეინი, ზ.ფროიდი და სხვა მეცნიერები.

ეს მეთოდი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ობიექტის (ორგანიზაციის) მოდელირება ან პროცესის სიმულაცია (გადაწყვეტილების მიღება, მართვის ციკლი). საწარმოო და ეკონომიკური სიტუაციები ასოცირდება უფროსებისადმი დაქვემდებარებასთან, ხოლო ორგანიზაციული და მენეჯერული სიტუაციები განყოფილების, ჯგუფის ან თანამშრომლის ხელმძღვანელობასთან.

მოთამაშეებს შეუძლიათ სხვადასხვა მიზნების დასახვა, რის მისაღწევადაც იყენებენ სოციოლოგიის, ეკონომიკისა და მართვის მეთოდების საფუძვლების ცოდნას. თამაშის შედეგები დაკავშირებული იქნება მიზნების მიღწევის ხარისხთან და მენეჯმენტის ხარისხთან.

ბიზნეს თამაშების კლასიფიკაცია

DI შეიძლება კლასიფიცირდეს მრავალი კრიტერიუმის მიხედვით.

რეალობის ასახვა

რეალური (პრაქტიკა)

თეორიული (აბსტრაქტული)

Რთული ტური

მცირე (ერთი დავალება, მოთამაშეთა მცირე გუნდი)

"საბრძოლო ხომალდი", "აუქციონი", "ჯვარედინი სიტყვა", "ვინ იცის მეტი", "პრეზენტაცია"

იმიტაციის თამაში

პრაქტიკის იმიტაცია. მონაწილეები წყვეტენ პრობლემას ერთად ან ინდივიდუალურად.

"მენეჯერის ეთიკა", "ჭორები კომპანიაში", "როგორ დავიცვათ თანამშრომელი სამსახურიდან წასვლისგან?", "შანტაჟი"

ინოვაციური

მიზნად ისახავს ახალი იდეების გენერირებას არასტანდარტულ სიტუაციაში.

თვითორგანიზების ტრენინგი, გონებრივი შტურმი

სტრატეგიული

სიტუაციის მომავალი განვითარების სურათის კოლექტიური შექმნა.

"ახალი პროდუქტის შექმნა", "ახალ ბაზრებზე შესვლა"

ყველა ზემოაღნიშნული ტექნოლოგია და ბიზნეს თამაშების მაგალითი ურთიერთდაკავშირებულია. რეკომენდირებულია მათი კომბინაციაში გამოყენება მონაწილეთა ეფექტური პრაქტიკული საქმიანობისა და დაკისრებული ამოცანების მისაღწევად.

როგორ მოვაწყოთ თამაში?

თამაშები ტარდება გარკვეული წესების მიხედვით.

  1. ბიზნეს თამაშების თემები მრავალფეროვანია, მაგრამ მათი პირობები უნდა იყოს შესაბამისი და ახლოს იყოს რეალურ ცხოვრებაში არსებულ სიტუაციასთან ან პრობლემასთან. მოთამაშეებს შეიძლება არ ჰქონდეთ ამის გადაჭრის გამოცდილება, მაგრამ აქვთ საბაზისო ცოდნა, ფანტაზია და სხვა შესაძლებლობები.
  2. საბოლოო შედეგი საერთო მთელი გუნდისთვის, მიზნის მიღწევა, შემუშავებული გადაწყვეტა.
  3. შეიძლება არსებობდეს რამდენიმე სწორი გამოსავალი. პრობლემის გადაჭრის სხვადასხვა გზების ძიების უნარი უნდა იყოს ჩართული პირობაში.
  4. მონაწილეები თავად ირჩევენ როლებს და ქცევის ნიმუშებს პრობლემის წარმატებით გადაჭრისთვის. საინტერესო და საკმაოდ რთული სიტუაციური დავალება ხელს უწყობს შემოქმედებით ძიებას და ცოდნის გამოყენებას.

განხორციელების ეტაპები

  1. მოსამზადებელი ეტაპი. პრობლემის იდენტიფიცირება, თემის არჩევა და ამოცანების განსაზღვრა. თამაშის ტიპისა და ფორმის არჩევა, თამაშის სტრატეგიაზე მუშაობა, მასალების მომზადება.
  2. მონაწილეთა თამაშის სიტუაციაში გაცნობა. ინტერესის მოზიდვა, მიზნების დასახვა, გუნდების ფორმირება, მონაწილეთა მობილიზება.
  3. ჯგუფური ან ინდივიდუალური მუშაობა დადგენილი წესებით ან მის გარეშე.
  4. დასკვნები და შედეგების ანალიზი დამოუკიდებლად ან/და ექსპერტების ჩართულობით.

ბიზნეს თამაშის განხორციელება შეიძლება მოიცავდეს ეტაპების დიდ რაოდენობას. თამაშის დროს მონაწილეებს მოუწევთ პრობლემის იდენტიფიცირება, სიტუაციის განხილვა და ანალიზი და პრობლემის გადაჭრის წინადადებების შემუშავება. სამუშაო სრულდება თამაშის მიმდინარეობისა და სურვილების განხილვით.

ბიზნეს თამაში "წარმოების შეხვედრა"

წარმოების მენეჯმენტში მოდელირებულია აქტიური ბიზნესის მართვის თამაში. მაგალითი მოიცავს ბიზნეს თამაშის "წარმოების შეხვედრა" მახასიათებლებსა და სცენარს. ტარდება „მენეჯმენტის“ კურსის ბოლოს, როდესაც სტუდენტებს უკვე აქვთ გააზრებული მენეჯმენტის პრინციპები და წარმოების პროცესის როლი.

თამაშის მონაწილეები:

  • საწარმოს თანამშრომლები (7 ადამიანი). კრებას ესწრება დირექტორი, წარმოების მოადგილე, ტექნიკური განყოფილების უფროსი, აწყობის მაღაზიის უფროსი, გარდამტეხი მაღაზიის უფროსი, ოსტატი, მდივანი;
  • ექსპერტთა ჯგუფი (10 ადამიანი).

ორთქლის ლოკომოტივის სარემონტო ან მანქანათმშენებლობის ქარხანა (ნებისმიერი პროფილის ორგანიზაცია საშუალო ან მცირე რაოდენობის პერსონალით). კომპანიის მფლობელებმა ახალი დირექტორი ცოტა ხნის წინ დანიშნეს. ის ქარხნის თანამშრომლებსა და ხელმძღვანელებს წარუდგინეს. დირექტორს პირველად მოუწევს ოპერატიული შეხვედრის გამართვა.

წარმოების შეხვედრის თამაშის გეგმა

ბიზნეს თამაშის სცენარი

შესავალი ნაწილი

შესავალი. თამაშის მიზნები და თემა.

თამაშის სიტუაცია

კომპანიაში არსებული სიტუაციის გაცნობა.

შეხვედრის მომზადების გეგმა

  • როლების განაწილება (7 თანამშრომელი და 10 ექსპერტი)
  • წამყვანი აწყობს ინფორმაციას შეხვედრაზე თამაშის მონაწილეებისთვის.
  • დირექტორის გარკვეული დროით გადაყვანა სხვა ოფისში „წარმოების“ საჭიროებიდან გამომდინარე.
  • შემდეგ წამყვანი მონაწილეებს გადასცემს ინფორმაციას შეხვედრაზე თანამშრომლების ქცევის შესახებ (მახასიათებლებიდან). შეხვედრაზე დამსწრეები ახალ ხელმძღვანელობას სკეპტიციზმითა და უნდობლობით ეპყრობოდნენ.

Შეხვედრა

დირექტორის გამოსვლა, რეაქცია და კითხვები უფროსების მხრიდან.

დისკუსია და

საკითხების კოლექტიური განხილვა.

როგორი იქნება დირექტორის საქციელი შეხვედრაზე?

რა შეუძლია თქვას ან გააკეთოს თანამშრომლებთან საქმიანი ურთიერთობების გასაუმჯობესებლად?

რა გადაწყვეტილებების მიღება შეუძლია მას პირველი ოპერატიული შეხვედრის შედეგების შეჯამებისას?

შეჯამება

დასკვნები ექსპერტებისა და თამაშის მონაწილეებისგან. Თვითშეფასება. გადაჭრით ამოცანები და მიაღწიეთ თქვენს მიზნებს?

როლური თამაში

საწარმოო სიტუაციაში გარკვეული როლით შესვლა საინტერესო ბიზნეს თამაშია. მაგალითები სტუდენტებისთვის შეიძლება იყოს ძალიან მრავალფეროვანი. თქვენ უბრალოდ უნდა გამოიყენოთ თქვენი ფანტაზია.

  1. როლური თამაში "ინტერვიუ". ატარებს გასაუბრებას აპლიკანტთან გასაუბრების სახით. ვაკანტური პოზიცია - გაყიდვების მენეჯერი. თამაშის დაწყებამდე მონაწილეებმა წაიკითხეს თავიანთი გმირის ბიოგრაფია და მახასიათებლები. დოკუმენტების შესწავლის შემდეგ (10 წუთი) მენეჯერი იწყებს გასაუბრებას. შედეგების შეჯამებისას ფასდება, როგორ ჩაატარა უფროსმა ინტერვიუ, გააანალიზა დოკუმენტებში არსებული ინფორმაცია და რა გადაწყვეტილება მიიღო. განმცხადებელი აფასებს მენეჯერის მუშაობას.
  2. როლური თამაში "კონფლიქტის კლიენტი". თამაში ტარდება წყვილებში. დეპარტამენტის უფროსი პასუხობს გაბრაზებული მომხმარებლის სატელეფონო ზარს. კლიენტი უჩივის პროდუქციის ხარისხს. ფასდება, შეუძლია თუ არა მენეჯერს გაუმკლავდეს კონფლიქტურ სიტუაციას და საუბრის სწორად სტრუქტურირებას.
  3. როლური თამაში "თანამშრომლის პროფესიონალიზმის შეფასება". მოთამაშე, მენეჯერის პოზიციიდან, აფასებს თანამშრომლის მუშაობას გუნდის მუშაობის შესახებ ინფორმაციის გამოყენებით. მონაცემების საფუძველზე ავსებს საატესტაციო ფორმას და ემზადება თანამშრომელთან გასაუბრებისთვის. ფიქრობს როგორ ააწყოს საუბარი, რა კითხვები დაუსვას. თანამშრომლის როლი შეიძლება იყოს ახალგაზრდა სპეციალისტი, ქალი ორშვილიანი, მოწინავე თანამშრომელი და სხვა. შედეგად, ფასდება ის, თუ როგორ ჩამოაყალიბა მოთამაშემ კითხვები და ხაზი გაუსვა მთავარს.

სტრატეგიული ბიზნეს თამაში. მაგალითები სტუდენტებისთვის

სტრატეგიული თამაში "ქსოვის ქარხანა "სტილი". საქსოვი ქარხნის მენეჯმენტი გაყიდვების ბაზრების გაფართოებას გეგმავს. ეს მოითხოვს უფრო მაღალი ხარისხის და უფრო მოთხოვნადი პროდუქციის წარმოებას. გარდა ამისა, იგეგმება რამდენიმე ახალი ტექნოლოგიური ხაზის გაშვება.

დიდი ხანია იგეგმებოდა აღჭურვილობის შეცვლა რამდენიმე სახელოსნოში. პრობლემა იყო მსხვილ დებიტორებთან დაკავშირებული ფინანსური რესურსების ნაკლებობა. რომელი სტრატეგია არის შესაფერისი ამ სიტუაციაში? რა შეუძლია მცენარის მენეჯმენტს? პროგნოზი ცხრილის მონაცემებზე დაყრდნობით. სამი წლის განმავლობაში რეკომენდებულია ფინანსური და ეკონომიკური აქტივობის რამდენიმე ინდიკატორის წარმოდგენა.

სანიმუშო თემები მართვის თამაშებისთვის

ბიზნეს თამაშების მაგალითები

Ჯგუფური განხილვა

„მენეჯმენტის გადაწყვეტილებების მიღება. დირექტორის თანამდებობაზე კანდიდატის შერჩევა“

"კოლეჯის სტუდენტების ორგანიზაციული კულტურა"

”მართვის ციკლი საგანმანათლებლო დაწესებულებაში”

როლური თამაში

"პერსონალის სერთიფიკატი"

"როგორ მოვითხოვოთ ხელფასის გაზრდა?"

"სატელეფონო მოლაპარაკებები"

"ხელშეკრულების დადება"

ემოციურ-აქტიური თამაში

„საქმიანი კომუნიკაციის ეთიკა. სასიყვარულო ურთიერთობა სამსახურში"

"კონფლიქტი დეპარტამენტის უფროსებს შორის"

„საქმიანი საუბარი. თანამშრომლის გათავისუფლება"

"სტრესის დასაძლევად"

იმიტაციის თამაში

"ეფექტურობის კონტროლი"

"ბიზნეს გეგმის შემუშავება"

"Საქმიანი წერილი"

„წლიური ანგარიშის მომზადება“

თამაშის მეთოდი და შემთხვევის მეთოდი

ბიზნეს თამაშის დაგეგმვისას რეკომენდებულია მისი სხვადასხვა ფორმების გაერთიანება. თამაში შეიძლება შეიცავდეს შემთხვევებს (სიტუაციებს). ქეისის მეთოდი განსხვავდება ბიზნეს თამაშების მეთოდისგან, რადგან ის ორიენტირებულია პრობლემის პოვნასა და გადაჭრაზე. ბიზნეს თამაშების მაგალითები დაკავშირებულია უნარების განვითარებასთან, უნარების ჩამოყალიბებასთან.

ამრიგად, საქმე არის გარკვეული სიტუაციის მოდელი, ხოლო საქმიანი თამაში არის პრაქტიკული საქმიანობის მოდელი.

ბიზნეს თამაშის მეთოდი საშუალებას გაძლევთ ნათლად წარმოადგინოთ მართვის პრინციპები და გადაწყვეტილების მიღების პროცესები. თამაშების მთავარი უპირატესობა არის ჯგუფის, მოთამაშეთა გუნდის აქტიური მონაწილეობა.

თანამედროვე სოციალური პირობები ზრდის მოთხოვნებს პროფესიონალის თვისებებზე, მიზნად ისახავს პიროვნების ჩამოყალიბებას, რომელიც ხასიათდება არა რეპროდუქციული, არამედ შემოქმედებითი აზროვნებით, ინიციატივით და გადაწყვეტილების მიღებისას დამოუკიდებლობით. ეს მოითხოვს სწავლების ახალი მიდგომების ძიებას. ტრენინგი უნდა ეფუძნებოდეს არა მზა ცოდნის გადაცემას, არამედ შემოქმედებითი საქმიანობისთვის პირობების შექმნას.

აქტიური ჯგუფური სწავლების მეთოდები, კერძოდ, ბიზნეს თამაშები, სულ უფრო მეტად არის აღიარებული მეთოდოლოგიურ ინსტრუმენტებად, რომლებიც ახორციელებენ ამ მიდგომას. მათი სტრუქტურა ასახავს პრაქტიკული საქმიანობის ლოგიკას და, შესაბამისად, ისინი არა მხოლოდ ცოდნის მიღებისა და უნარების განვითარების ეფექტური საშუალებაა, არამედ პროფესიული კომუნიკაციისთვის მომზადების საშუალებაც.

შემოთავაზებული სახელმძღვანელო შეიცავს რეკომენდაციებს მასწავლებლებისთვის საშუალო სკოლაში ეკონომიკის სწავლების შესახებ. იგი ასახავს გაკვეთილების ჩატარების შესაძლო ვარიანტებს სწავლის აქტიური ფორმების გამოყენებით. ამ გაკვეთილების მიზანია სტუდენტებმა საბაზრო ეკონომიკის ფუნქციონირების პრინციპების პირველადი გააზრება და ეკონომიკური თეორიის ძირითადი ცნებების ათვისება.

სახელმძღვანელო იყენებს მსოფლიოში ეკონომიკის სწავლების გამოცდილებას სკოლაში, რაც საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს რაციონალური (ეკონომიკური) აზროვნების საფუძვლები ყველაზე ხელმისაწვდომი და საინტერესო გზით განავითარონ. ამ მიზნით, უკრაინელი სკოლის მოსწავლეების მიერ მასალის აღქმის თავისებურებების გათვალისწინებით, გამოყენებული იქნა უკრაინის პირობებზე მორგებული აშშ-ს ეკონომიკური განათლების ეროვნული საბჭოს მეთოდები.

სახელმძღვანელო შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც მეთოდოლოგიური რეკომენდაციების კრებული ეკონომიკის საბაზისო კურსის სწავლებისთვის ნებისმიერი პროგრამის ფარგლებში, რომელიც ზოგადად ინარჩუნებს ეკონომიკური თეორიის სტანდარტული კურსის ლოგიკას. გარდა ამისა, სახელმძღვანელოში მოცემული გაკვეთილების ჩატარების პრაქტიკული რეკომენდაციები შეიძლება გამოყენებულ იქნას მასწავლებელმა ან მეთოდოლოგმა საშუალო სკოლაში ეკონომიკის შესავალი კურსის სწავლებისთვის საგანმანათლებლო მასალების ნაკრების შექმნისას. რა თქმა უნდა, სკოლის მოსწავლეთა ეკონომიკური მომზადების ფორმების მრავალფეროვნება არ შემოიფარგლება მხოლოდ ეკონომიკური თეორიის საფუძვლების სწავლებით. ბევრ სკოლაში სასკოლო სასწავლო გეგმის ეკონომიკური კომპონენტი ეფუძნება ისეთ დისციპლინებს, როგორიცაა მეწარმეობის, მენეჯმენტის, მარკეტინგის საფუძვლები და ა.შ. სახელმძღვანელო ასევე დაეხმარება გამოყენებითი ეკონომიკის მასწავლებლებს გაზარდონ თავიანთი გაკვეთილების ეფექტურობის დონე.

1. საქმიანი თამაშების განვითარების ისტორია.

1. ბიზნეს თამაშების განვითარების წყაროები.
2. თანამედროვე ბიზნეს თამაშების განვითარება.
3. აქტიური ჯგუფის მეთოდების შექმნის თეორიული წინაპირობები.

ყველა თამაშის განვითარების საწყისი წერტილი, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს თანამშრომლობისა და კონფლიქტის მოდელად, არის როლური თამაში. მათი შემდგომი განვითარება, სპორტული და სალონური თამაშების გაჩენა დაკავშირებულია სოციალური ურთიერთქმედების ამსახველი დრამატული კომპონენტის შემცირებასთან. ომის თამაშებიდან დაწყებული, ამ კომპონენტის მნიშვნელობა კვლავ იზრდება. სამხედრო თამაშებიდან წარმოშობილი ბიზნეს თამაშების გაჩენა დაკავშირებულია დრამატული კომპონენტის შემდგომ გაძლიერებასთან. (ნახ. 1)

თავად ომის თამაშებს პროტოტიპი ჰქონდა ჭადრაკი. 1664 წელს გაიმართა ეგრეთ წოდებული სამეფო თამაში, რომელიც განსხვავდება ჭადრაკისგან თავისი დიდი რეალიზმით. 1780 წელს დაიწყო "სამხედრო ჭადრაკის" გამოყენება ოფიცერთა მომზადებაში. ასეთი ჭადრაკის დაფას ჰქონდა რელიეფი, მასზე მეტი კვადრატი იყო, მეფე ციხეს წარმოადგენდა, დედოფალი ქვეითებს. წესები აღწერილი იყო მათემატიკური ფორმულებით. 1798 წლიდან რუკაზე თამაშობდნენ თამაშები, სადაც აღირიცხებოდა სამხედრო ნაწილების მოძრაობა. ასე წააგო ნაპოლეონმა მომავალი ბრძოლები. მოგვიანებით, ნაპოლეონის ჯარების წინსვლის შესახებ მონაცემები გახდა შემდგომი თამაშის ფორმირების საფუძველი. თამაშები გახდა უფრო რეალისტური და უფასო. მეორე მსოფლიო ომამდე სამხედრო-პოლიტიკური თამაშები იწყებოდა გერმანიაში, აშშ-სა და იაპონიაში.

მოგვიანებით დაიწყო თამაშების შემუშავება, რომლებიც სიმულაციას უწევს რესურსების გადანაწილებას საერთაშორისო ურთიერთობებში. ისინი, თითქოსდა, იყო სალონის თამაშებში დაბრუნება და შეიცავდნენ ისეთ კომპონენტებს, როგორიცაა სივრცე (უჯრედი, ხვრელი, მაღაზია, დაფა), თამაშის საგნები, ინფორმაციის მანიპულირებისა და გავრცელების წესები და მიზნის საწყისი პოზიცია. ისინი წმინდა ინსტრუმენტული ბუნებით იყვნენ. მაგრამ მოგვიანებით მათ დაიწყეს კორექტირება ადამიანური ფაქტორის გათვალისწინებით. შემოღებულია ცნებები "გადაწყვეტილებების სიგანის" მიხედვით, რაც დამოკიდებულია "ძალაუფლების სიძლიერეზე" და "სუბიექტთა დაკმაყოფილებაზე". ასეთ თამაშებში ალტერნატიული გადაწყვეტილებების შედეგების შესაფასებლად გამოიყენება თამაშების თეორიის მათემატიკური აპარატი.

თამაშების პირველი გამოყენება ეკონომიკურ სფეროში განხორციელდა სსრკ-ში 1932 წელს ლიგოვსკის საბეჭდი მანქანის ქარხანაში ახალი პროდუქტების შემუშავებაში პერსონალის მომზადებისთვის.

პირველი მანქანა თამაში შეიქმნა 1955 წელს აშშ-ში. იგი ახდენდა საჰაერო ძალების ბაზების მიწოდებას. 1955 წელს, ამერიკის მენეჯმენტის ასოციაციამ შეიმუშავა უფროსი მენეჯმენტის გადაწყვეტილების სიმულაციის თამაში და გამოსცადა იგი ყოველწლიურ სემინარზე სარანაკის ტბაზე 1957 წელს. ტერმინი „ბიზნეს თამაში“ პირველად იქ დამკვიდრდა. 10 წლის განმავლობაში ისინი გამოიყენეს თითქმის ყველა ბიზნეს სკოლაში. პირველი თამაშები არ ასახავდა გადაწყვეტილების მიღების პროცესს, აქცენტი გაკეთდა ალტერნატივებიდან არჩევაზე. მათი უმეტესობა საბაზრო თამაშებია. ისინი, როგორც წესი, მოდელირებდნენ რამდენიმე ადამიანის საქმიანობას, რომლებიც აწარმოებდნენ პროდუქტს და ყიდდნენ მას ბაზარზე. თითოეული კომპანია წარმოდგენილია მოთამაშეთა გუნდით, რომლებიც გადაწყვეტილებებს იღებენ რამდენიმე მართვადი პარამეტრის საფუძველზე. გადაწყვეტილებები გამოითვლება ზოგიერთი მათემატიკური მოდელის გამოყენებით და მოთამაშეები ეცნობიან თავიანთი მოქმედებების შედეგებს. შემდეგ შიდაკომპანიის თამაშები, მათ შორის უფრო გამოხატული დრამატული კომპონენტი, ფართოდ გავრცელდა. მათში მონაწილეებს საშუალება ჰქონდათ განევითარებინათ მართვის უნარები და ესწავლათ რთულ სიტუაციებში გადაწყვეტილების მიღება მრავალი ფაქტორის გათვალისწინებით. ამჟამად, ბიზნეს თამაშების რაოდენობა იზომება ათასობით. ისინი განსხვავდებიან სიმულირებული ობიექტების მასშტაბით (სახელოსნო ან მრეწველობა), ფუნქციური პროფილით (მენეჯერული, საბაზრო, წარმოება და ა.შ.), სტრუქტურული მახასიათებლებით. სსრკ-ში თამაშების გამოყენება კვლავ დაიწყო 60-იან წლებში. შეიქმნა დაახლოებით 800 თამაში, მაგრამ მათგან ძალიან ცოტა იყო გამოყენებული. ეს ვითარება აიხსნება იმით, რომ შეტანილი თამაშებიდან ბევრი მორალურად მოძველებულია, ზოგიერთი კატალოგში შეტანილი არ აკმაყოფილებს ბიზნეს თამაშების მოთხოვნებს და შექმნილია ფსიქოლოგიური კანონების გათვალისწინების გარეშე.

ბიზნეს თამაშების განვითარება ეფუძნება ფსიქოლოგიურ კვლევას, აქტიური ჯგუფის მეთოდების გაჩენა დაკავშირებულია გარკვეულ პარადიგმასთან. ამ პარადიგმის ფარგლებში იყო ჯ.პივჩეს მიერ გამოხატული დეცენტრაციის იდეა და გადააზრებული L.S. ვიგოდსკი. და მიუხედავად იმისა, რომ ავტორებმა ის არ დააკავშირეს აქტიურ მეთოდებთან, მათ ირიბად აჩვენეს მექანიზმი, რომელიც საფუძვლად უდევს ამ მეთოდებს.

ჯგუფური გადაწყვეტილების მიღების პროცესის შესწავლის სათავე იყო კ.ლევინის სკოლის კვლევები, რომლებმაც აჩვენეს ჯგუფური აქტივობების ეფექტურობა სოციალური დამოკიდებულების შეცვლაში, საგანმანათლებლო მოტივაციისა და ეგოს ჩართულობის გაზრდაში.

აქტიური ჯგუფის მეთოდების სფეროში თეორიულმა განვითარებამ აითვისა დ.ნ.-ის დამოკიდებულების თეორიის დებულებები. უზნაძე, ფსიქიკური მოქმედებების თანდათანობითი ფორმირების თეორიები პ.ია. ჰალპერინი, რომელიც მიუთითებს თამაშში შეძენილი ცოდნისა და უნარების რეალობაში გადაცემის ნიმუშებზე. აქტიური ჯგუფური მეთოდების წარმართვა მოითხოვს ჰოლისტურ კონცეპტუალურ აზროვნებას, რომელიც შორს არის სრულყოფილი.

II. ბიზნეს თამაშების კონცეპტუალური ანალიზი და ტიპოლოგია.

1. ბიზნეს თამაშის კონცეფციის ანალიზი.
2. თამაშის ტიპოლოგიის პრობლემები.

ბიზნეს თამაშების აზრიანი გამოყენებისთვის აუცილებელია მათი არსის გარკვევა, საბავშვო თამაშსა და საქმიან თამაშს შორის განსხვავება. თუ პირველში წესის დაცვა მთავარ ადგილს იკავებს, მაშინ მეორეში წესები მხოლოდ საწყისი წერტილია, რომლის საფუძველზეც აგებულია თავისუფალი თამაშის ქცევა. თამაში არის იქ, სადაც აუცილებელია სქემების საზღვრების მიღმა. გარდა ამისა, ბავშვთა თამაშის არაუტილიტარული ბუნება შეუსაბამოა ბიზნეს თამაშთან. ეს წინააღმდეგობა უკვე დაფიქსირებულია თავად სახელში, რომელიც აკავშირებს „ბიზნესს“ და „თამაშს“. ყურადღება უნდა მიაქციოთ მათი ატრიბუტების ურთიერთქმედების ბუნებას:

როდესაც საკითხი ხდება ჩვეულებრივი, ის ხდება შესაძლებელის ლოგიკის მიხედვით. ამრიგად, თამაში ხდება მოდელირების საშუალება (კონცეფციის დონეზე და მოქმედების დონეზე) პროფესიული რეალობის ახალი პირობების (მათ შორის ექსტრემალური), საქმიანობის განხორციელების ახალი გზების ძიების მეთოდად. თამაში სიმულაციას უკეთებს ადამიანის საქმიანობისა და სოციალური ურთიერთქმედების სხვადასხვა ასპექტს.

ვინაიდან თამაში თვითკმარია, "თამაში" და "იმიტაცია" ცნებების ერთობლიობა ასევე შეიცავს წინააღმდეგობას. ასეთ მიბაძვაში სიმბოლური მასალა, სხვა საკითხებთან ერთად, არის ხალხი. ეს მოდელი შეიძლება არ იყოს მკაცრი, მაგრამ ის უფრო მეტ თავისუფლებას გულისხმობს და, შესაბამისად, ხსნის ახალ შესაძლებლობებს. ასევე რთულია „თამაშის“ და „კონტროლის“ ცნებების შეჯერება. თუმცა, ისინი ურთიერთდაკავშირებულია; რაც უფრო უკეთესია კონტროლი, მით უფრო გამოხატულია სათამაშო კომპონენტი.

„ბიზნეს თამაშის“ კონცეფციის სირთულემ გამოიწვია მისი განმარტების მრავალრიცხოვანი მცდელობის შეუსაბამობა. ამჟამად ბიზნეს თამაში შეიძლება ჩაითვალოს როგორც საქმიანობის სფერო და სამეცნიერო და ტექნიკური ცოდნა, ასევე სიმულაციური ექსპერიმენტი და როგორც სწავლების, კვლევისა და პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრის მეთოდი. თუმცა, მთელი ეს მრავალფეროვნება საკმარისად არ არის წარმოდგენილი ბიზნეს თამაშის არსებულ განმარტებებში.

შემოთავაზებულია რამდენიმე განმარტების ანალიზი:

* ბიზნეს თამაშიარის სიტუაციის ანალიზი, რომელიც მოიცავს უკუკავშირს და დროის ფაქტორს.
* ბიზნეს თამაში- ხელსაწყო ეკონომიკური ინტერესების კოორდინაციის პროცესების რეპროდუცირებისთვის.
* ბიზნეს თამაშიარის ჯგუფური სავარჯიშო ხელოვნურად შექმნილ პირობებში გადაწყვეტილებების თანმიმდევრობის შესამუშავებლად, რომელიც ახდენს რეალური წარმოების გარემოს სიმულაციას.
* მართვის სიმულაციური თამაშიარის ორგანიზაციის ფუნქციონირების სიმულაციური მოდელი.
* იმიტაციის თამაში- თამაში, რომელიც არის სიმულაციური მოდელი, რომელიც შექმნილია ორგანიზაციული და ეკონომიკური სისტემების ფუნქციონირების პროცესების შესასწავლად.
* ბიზნეს თამაში- ეს არის წარსულში ან მომავალში შესაძლო მართვის პროცესების რეპროდუცირების უნიკალური სისტემა, რის შედეგადაც დგინდება წარმოების შედეგების შესახებ გადაწყვეტილებების შემუშავების არსებული მეთოდების კავშირი და ნიმუშები ამჟამად და მომავალში. .
* ბიზნეს თამაში- ეს არის თამაშის იმიჯის შექმნა ნებაყოფლობით მიღებული წესების იმანენტური გადალახვის პროცესში.

კონცეფციის არსის დასადგენად, აუცილებელია გავითვალისწინოთ ბიზნეს თამაშების თეორიული საფუძვლები, მათი მიზანი, ძირითადი მახასიათებლები და სტრუქტურა. აუცილებელია გავიგოთ ბიზნეს თამაშის მნიშვნელობა პროფესიული საქმიანობის ჰუმანიზაციაში, აღიაროთ ეს მეთოდი, როგორც დიალოგური პრინციპის განხორციელება პროფესიულ მომზადებაში.

დამაკმაყოფილებელი განმარტების არარსებობის გათვალისწინებით, ანალიზის ამ ეტაპზე ჩვენ ჩამოვთვლით ბიზნეს თამაშების მხოლოდ ძირითად ატრიბუტებს:

1. თამაში მიბაძავს ადამიანის მიზანმიმართული საქმიანობის ამა თუ იმ ასპექტს.
2. თამაშში მონაწილეები იღებენ როლებს, რომლებიც განსაზღვრავენ განსხვავებას მათ ინტერესებსა და სტიმულებს თამაშში.
3. თამაშის მოქმედებები რეგულირდება წესების სისტემით.
4. ბიზნეს თამაშში ხდება სიმულირებული აქტივობის სივრცით-დროითი მახასიათებლების ტრანსფორმაცია.
5. თამაში არის პირობითი.
6. თამაშის რეგულირების წრე შედგება შემდეგი ბლოკებისაგან: კონცეპტუალური, სცენარი, დადგმა, სცენა, კრიტიკისა და რეფლექსიის ბლოკი, მსაჯების ბლოკი, ინფორმაციის მიწოდების ბლოკი.

უფრო სრულყოფილი და კონკრეტული გაგება შეიძლება მიღებულ იქნეს ბიზნეს თამაშების ტიპოლოგიის გაცნობისა და ამ ტიპოლოგიის ილუსტრირებადი ცალკეული თამაშების განხილვის საფუძველზე. ცალმხრივი კლასიფიკაცია განხორციელდა შემდეგი კრიტერიუმების მიხედვით:

ა) იმიტირებული ობიექტისთვის - გენერალური მენეჯერული და ფუნქციონალური (საწარმოო, ფინანსური საქმიანობის იმიტაცია);
ბ) ურთიერთქმედების არსებობის მიხედვით - ინტერაქტიული და არაინტერაქტიული;
გ) დიზაინის მახასიათებლებით - მარტივი და რთული;
დ) მოგების გაურკვევლობის მიხედვით – მძიმე და არამყარი;
ე) შემთხვევითი მოვლენების არსებობის მიხედვით – დეტერმინისტული და სტოქასტური.

არსებობს სამგანზომილებიანი კლასიფიკაცია, რომელიც ითვალისწინებს ბიზნეს თამაშების ძირითად პარამეტრებს. პირველი ღერძი წარმოადგენს კონტინუუმს ფაქტობრივი წარმოების საქმიანობიდან სასწავლო სესიებამდე (როლები არ არის განაწილებული, გუნდები დამოუკიდებელია). მეორე ღერძი ასახავს ურთიერთქმედების ხარისხს. მისი ექსტრემალური გამოვლინებებია ხვრელების თამაში და შეხვედრები გვერდით. მესამე ღერძი ასახავს პასუხის ბუნებას (უკუკავშირი). მას შეიძლება ჰქონდეს ვარიანტები ქულების რეიტინგიდან მოდელირებულ სისტემაში თანდაყოლილი ინდიკატორების სისტემურ შეფასებამდე.

III. საქმიანი თამაშების გამოყენების სფეროები.

1. ბიზნეს თამაშებისა და სწავლების ტრადიციული მეთოდების შედარებითი გამოკვლევა.

ბიზნეს თამაშები შეიძლება გამოყენებულ იქნას ტრენინგის, მონაწილეთა ინდივიდუალური მახასიათებლების დიაგნოსტიკისთვის, გადაწყვეტილების მიღების პროცესის ორგანიზებისთვის და კვლევის მიზნებისთვის. შეგიძლიათ ყურადღება მიაქციოთ იმ ფაქტს, რომ ეს მეთოდი აერთიანებს ექსპერიმენტული, ანალიტიკური და საექსპერტო მეთოდების უპირატესობებს.

ამჟამად ბიზნეს თამაშები ყველაზე ფართოდ გამოიყენება სტუდენტების მომზადებაში და სკოლის მოსწავლეების ეკონომიკური განათლების სისტემაში.

მათი უპირატესობა სწავლების ტრადიციულ მეთოდებთან შედარებით რამდენიმე პუნქტშია:

1. თამაშის მიზნები უფრო შეესაბამება მოსწავლეთა პრაქტიკულ საჭიროებებს. საგანმანათლებლო პროცესის ორგანიზების ეს ფორმა ხსნის წინააღმდეგობას აკადემიური საგნის აბსტრაქტულ ხასიათსა და პროფესიული საქმიანობის რეალურ ბუნებას, გამოყენებული ცოდნის სისტემურ ხასიათს და მის კუთვნილებას სხვადასხვა დისციპლინას შორის.
2. მეთოდი საშუალებას გაძლევთ დააკავშიროთ პრობლემების ფართო სპექტრი და მათი გაგების სიღრმე.
3. თამაშის ფორმა შეესაბამება აქტივობის ლოგიკას, მოიცავს სოციალური ურთიერთობის მომენტს და ემზადება პროფესიული კომუნიკაციისთვის.
4. თამაშის კომპონენტი ხელს უწყობს მოსწავლეთა უფრო დიდ ჩართულობას.
5. ბიზნეს თამაში მდიდარია უკუკავშირით, უფრო მნიშვნელოვანი ვიდრე ტრადიციულ მეთოდებში გამოყენებული.
6. თამაშში ყალიბდება დამოკიდებულება პროფესიული საქმიანობის მიმართ, უფრო ადვილად იძლევიან სტერეოტიპებს, სწორდება თვითშეფასება.
7. ტრადიციული მეთოდები გულისხმობს ინტელექტუალური სფეროს დომინირებას, თამაშში ვლინდება მთელი პიროვნება.
8. ეს მეთოდი იწვევს რეფლექსური პროცესების ჩართვას, იძლევა მიღებული შედეგების ინტერპრეტაციისა და გააზრების შესაძლებლობას.

თამაშში მიღებული გამოცდილება შეიძლება კიდევ უფრო პროდუქტიული იყოს პროფესიულ საქმიანობაში შეძენილთან შედარებით. ეს ხდება რამდენიმე მიზეზის გამო. ბიზნეს თამაშები საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ რეალობის ფარგლები, ვიზუალურად წარმოადგინოთ მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგები და მოგცეთ შესაძლებლობა შეამოწმოთ ალტერნატიული გადაწყვეტილებები. ინფორმაცია, რომელსაც ადამიანი იყენებს რეალურად არის არასრული და არაზუსტი. თამაშში მას ეძლევა თუმცა არასრული, მაგრამ ზუსტი ინფორმაცია, რაც ზრდის ნდობას მიღებული შედეგების მიმართ და ასტიმულირებს პასუხისმგებლობის აღების პროცესს. განხილულმა უპირატესობებმა განაპირობა სასწავლო პროცესში ამ მეთოდის გამოყენების წარმატება.

IV. საქმიანი თამაშების მშენებლობა.

1 . მოთხოვნები თამაშის შესაქმნელად.
2. დიზაინის ეტაპები.
3. თამაშის აღწერის გზები.

თამაშის შედგენისას ვარაუდობენ, რომ მოთამაშეთა ერთობლივი აქტივობები ორგანიზებული იქნება, როლური ურთიერთქმედების ხასიათს ატარებს წესებისა და რეგულაციების შესაბამისად. მიზნის მიღწევა ხდება ჯგუფური და ინდივიდუალური გადაწყვეტილებების მეშვეობით.

თამაშის შემუშავებისას ყურადღება უნდა მიაქციოთ ყველაზე გავრცელებულ შეცდომას: მოდელირებულია „გარემო“ და არა აქტივობა. ბიზნეს თამაში უნდა აშენდეს საქმიანობის, უფრო სწორად ურთიერთქმედების ლოგიკის მიხედვით. განვითარება უნდა ეფუძნებოდეს საქმიანობას, რომელიც ასახავს სხვადასხვა ინტერესების კოორდინაციას და არა საწარმოს სტრუქტურას და ა.შ. "გარემოს" მოდელები.

სიტუაცია უნდა მოიცავდეს ორაზროვან გადაწყვეტილებებს და შეიცავდეს გაურკვევლობის ელემენტს, რაც უზრუნველყოფს თამაშის პრობლემურ ხასიათს და მოთამაშეთა პიროვნულ გამოვლინებას. დაუშვებელია პრობლემის პირდაპირი ფორმულირება ან მითითება. ამასთან, წესები და ნორმები ჩამოყალიბებულია ცალსახად და აუცილებლად.

თამაშის დიზაინი უნდა მოიცავდეს თითოეულ მოთამაშეს გადაწყვეტილების მიღების შესაძლებლობას და უზრუნველყოს, რომ მონაწილეებმა იცოდნენ ამის შესახებ. ეს მიიღწევა დოკუმენტების პაკეტის გამოყენებით. თამაშის განვითარებისა და შესრულების გასაადვილებლად, ასევე მონაწილეთა მიერ წესების გასაგებად, უმჯობესია, თითოეული დოკუმენტი მიმართული იყოს კონკრეტულ მოთამაშეზე.

თამაშს არ სჭირდება რეალურ სიტუაციაში მოქმედი ფაქტორების მთელი მრავალფეროვნება, არამედ მხოლოდ ყველაზე მნიშვნელოვანი. შემდეგ უფრო ნათელი ხდება და მონაწილეებისთვის უფრო ადვილია მისი გაანალიზება. მოვლენების სუბიექტური ალბათობა არ უნდა იყოს ძალიან დაბალი ან ძალიან მაღალი. პირველ შემთხვევაში რეპროდუცირებული იქნება ქცევის პირადი ნიმუშები, მეორეში კი არსებობს ჩვეული ტრივიალური გადაწყვეტილებების მიღების საშიშროება. რაც უფრო დიდია გადაწყვეტილებების არჩევის თავისუფლება, მით უფრო მეტი სურვილი აქვთ მოთამაშეებს შეუერთდნენ თამაშს.

მნიშვნელოვანია გავითვალისწინოთ სტიმული, რომელიც უზრუნველყოფს მონაწილეთა მაღალ ჩართულობას. მათ უნდა გაამახვილონ არა გამარჯვებაზე, არამედ შედეგზე. ამას ხელს უწყობს სათამაშო აქტივობებისა და თამაშთან დაკავშირებული აქტივობების ოპტიმალური ბალანსი. მიზანშეწონილია განმეორებითი გამოხმაურება. ეს უნდა ასახავდეს სისტემის განვითარებას მიღებული გადაწყვეტილების შედეგად და კარგად განასხვავოს მოთამაშეები.

თამაში არ იქნება სიცოცხლისუნარიანი, თუ მონაწილეთა შორის მოქმედებების თანმიმდევრობა და ურთიერთობები ცუდად არის გააზრებული, მიმდინარე მოვლენების დრამატიზაცია არასაკმარისია, ისინი არ განვითარდებიან დროთა განმავლობაში, მოცემულია გადაწყვეტილებების სია, გაუგებარია როგორ მიღებულ გადაწყვეტილებებზე რეაგირება ხორციელდება, რუტინული ოპერაციები არ არის ავტომატიზირებული, თამაშის მიმდინარეობა მოითხოვს ლიდერის მუდმივ ჩარევას.

თამაშის განვითარების შემდეგი ეტაპები შეიძლება განვასხვავოთ:

1. პრობლემატიზაცია და თემატიზაცია.

2. ტიპის განსაზღვრა დანიშნულების მიხედვით (ტრენინგისთვის, კვლევითი მიზნებისთვის, გადაწყვეტილების მიღების, დიზაინის, პერსონალის საკითხებისთვის).

3. დიზაინის მიზნების იდენტიფიცირება.

4. ძირითადი შაბლონების - კავშირების, ურთიერთობების ანალიზი იმიტირებულ აქტივობაში, თამაშის საფუძველში მყოფი პრობლემის მიხედვით. ამ ეტაპზე განისაზღვრება ობიექტის წარმოდგენის საჭირო დეტალების ხარისხი. მასში არსებული ყველა კავშირი უნდა იყოს ხილული და ამავე დროს არც ისე გამარტივებული.

5. მონიშნულია თამაშის ერთეულები და ფუნქციები. ამ ნამუშევრის საფუძველზე იქმნება სცენარის გეგმა და მოფიქრებულია თამაშის მოვლენები.

6. იქმნება გადაწყვეტილებების სია, რომელთა მიღებაც მოთამაშეებს შეუძლიათ. ამ ეტაპზე განისაზღვრება ძირითადი პუნქტები, რომლებზეც მარტივი თამაშია დაფუძნებული. 7 და 8 ქულები ვრცელდება მხოლოდ რთულ თამაშზე.

7. ფაქტორებს შორის კავშირის პარამეტრების განსაზღვრა, რომლებიც საჭიროებს ასახვას. ისინი უნდა იყოს ისეთი, რომ გამოიწვიონ იმიტირებული აქტივობისთვის დამახასიათებელი შედეგები. აუცილებელია განისაზღვროს პარამეტრების ურთიერთქმედება აქტივობის თითოეულ რგოლში. ყველა პარამეტრის რაოდენობრივი დადგენა შეუძლებელია. ამ შემთხვევაში, საექსპერტო შეფასებები გამოიყენება დიზაინის დროს.

8. რიცხვითი მასივის ფორმირება. ამ ეტაპზე განისაზღვრება ძირითადი პარამეტრების, შაბლონებისა და ურთიერთქმედებების განზომილება, აგებულია ცხრილები, გრაფიკები და კომპიუტერული პროგრამები.

9. სასცენო გეგმის დეტალიზაცია, გარემოს გავლენის ფორმირება.

10. წესების ფორმულირება, გადაწყვეტილებების განაწილება მოთამაშეებს შორის. ოპერაციებს შორის მიზეზ-შედეგობრივი კავშირის დამყარება. თამაშის ბლოკ-სქემის აგება, შიდა განრიგი, ძირითადი ნაბიჯების, ეტაპების, ციკლების დაზუსტება. ნაბიჯი არის გადაწყვეტილების მიღების დასრულებული ეტაპი, ეტაპი გამოყოფს სცენარის ფაზებს, ციკლი იწვევს აშკარა შედეგებს და არის თამაშის ყველაზე დასრულებული ეტაპი. განსაკუთრებული ყურადღება ექცევა თამაშის განშტოების წერტილებს.

11. ჯარიმებისა და ჯილდოების სისტემის ფორმირება, გამარჯვების კრიტერიუმების დადგენა. თამაშის შედეგები შეიძლება იყოს აშკარა, რაოდენობრივი და შეიძლება შეფასდეს ექსპერტების მიერ.

12. თამაშის გამართვა, დეველოპერების მიერ მისი თამაში, კავშირების, პარამეტრების გარკვევა, ბლოკ-სქემების მოქნილობის შემოწმება, მათემატიკური აპარატის სიცოცხლისუნარიანობა, სიტუაციების რეალობის ანალიზი - წახალისების ეფექტურობა, დროის გამოთვლების სისწორე, საბოლოო კორექტირება. თამაშის.

თამაშის პრეზენტაციისთვის საჭიროა მომზადდეს თამაშის სათამაშო მეთოდოლოგიური ინსტრუქციები, მოთამაშეებისთვის როლური ინსტრუქციები და საჭირო საცნობარო მასალა. თამაშის მეთოდოლოგიური ინსტრუქციები მოიცავს თამაშის მიზნისა და მიზნების აღწერას, თამაშის ჯგუფის სტრუქტურას და მონაწილეთა ფუნქციებს, წახალისების სისტემას, საწყის მონაცემებს, თამაშის პროცესს (ეტაპები, ეპიზოდები), შესაძლო მიმართულებებს. თამაშის გაუმჯობესება და გართულება.

როლური თამაშების ინსტრუქციებში მნიშვნელოვანია უზრუნველყოს საშუალებები როლის მქონე მოთამაშის იდენტიფიკაციის პროცესის ოპტიმიზაციისთვის.

დოკუმენტების მომზადებისას აუცილებელია ტექსტთან მუშაობის ფსიქოლოგიური პრინციპების გათვალისწინება. თამაშები იკვლევს ინფორმაციის ვიზუალურად წარმოდგენის სხვადასხვა შესაძლებლობებს. მოთამაშის თამაშის მოტივაცია და აქტივობა და, შესაბამისად, თამაშის ეფექტურობა დიდწილად განისაზღვრება ინფორმაციის პრეზენტაციის ფორმით. ფონური მასალა უნდა იყოს წარმოდგენილი ისე, რომ მონაწილეებს გაუჩნდეს საჭიროება მოიძიონ ინფორმაცია თამაშის თანდაყოლილი პრობლემის საფუძვლის შესახებ. მსგავსი ყურადღება ექცევა მასალების მომზადებას, რომლებიც უზრუნველყოფენ თამაშის ამრეკლავ ანალიზს (მაგალითად, საკონტროლო სია).

V. ქცევის ფსიქოლოგიური საფუძვლები.

1 . თამაშის კონტროლის ძირითადი ასპექტები.
2. ბიზნეს თამაშების წარმოების სპეციფიკური სირთულეების გათვალისწინება.
3. თამაშის ქცევასა და ინდივიდუალურ პიროვნულ მახასიათებლებს შორის კავშირის ანალიზი.
4. ბიზნეს თამაშების ეფექტურობის პრობლემა.

ზემოთ განხილული იყო კონცეპტუალური, სცენარის, სასამართლო და საინფორმაციო მხარდაჭერის ბლოკები. ქვემოთ განვიხილავთ, თუ როგორ იმართება თამაშის დროს დადგმის, სცენის და კრიტიკისა და რეფლექსიის ბლოკები.

აუცილებელია ყურადღება მიაქციოთ მენეჯმენტის ორი ასპექტის არსებობას: ინსტრუმენტული და ემოციური როლური, გავითვალისწინოთ მათი სპეციფიკა ბიზნეს თამაშის თითოეულ ეტაპზე.

თამაშის ლიდერი, როგორც წესი, „იწყებს“ მას, ადგენს მიზანს, აცნობს მონაწილეებს მის აღწერას, მონაწილეობს როლების განაწილებაში და აუცილებელ ინფორმაციას აწვდის მონაწილეებს. მნიშვნელოვანია მისი როლი სათამაშო ატმოსფეროს შექმნაში. თამაშის მოვლენები უნდა იყოს იზოლირებული რეალობისგან, თამაშის ურთიერთქმედების სივრცის სპეციალური ორგანიზაციისა და კომუნიკაციის სპეციფიკური სტილის გამოყენებით. ლიდერი მიმართავს თავის ძალისხმევას თამაშის სიტუაციის მონაწილეთა გაგების დეტალურად. მან უნდა წაახალისოს თითოეული მოქმედების რეგისტრაცია ფსევდორეალური დოკუმენტებით (მაგალითად, მოთამაშის არყოფნა აიხსნება სამხედრო აღრიცხვისა და გაწვევის სამსახურის გამოძახებით). თუ ჯგუფის მუშაობაში სინქრონულობა ირღვევა, უმჯობესია შემოიღოთ რაიმე ახალი პირობა (მაგალითად, ზოგიერთი თანამშრომლის გამგზავრება მივლინებაში, შვებულებაში და ა.შ.). თუ წამყვანმა აღმოაჩინა, რომ მოთამაშეებს არასაკმარისი ცოდნა აქვთ წარმოშობილ საკითხებზე, მას შეუძლია დანერგოს სიტუაცია, რომ დაუკავშირდეს კომპეტენტურ სპეციალისტებს კონსულტაციისთვის. მოვლენების ეს ჩარჩო მხარს უჭერს თამაშის გეგმას.

მენეჯერის ყურადღება უნდა გამახვილდეს სათამაშო მოტივაციის შექმნაზე და ინტერპერსონალური ურთიერთობების ოპტიმალური დინამიკის უზრუნველყოფაზე. მნიშვნელოვანია თამაშში მონაწილეთა შორის კონკურენტული მოტივაციის გარკვეული დონის შენარჩუნება, რათა ის ასტიმულირებდეს აქტივობას და არ გამოიწვიოს საკუთარი თავის წარმოჩენის პროვოცირება.

გუნდების დაკომპლექტებისას აუცილებელია ჯგუფში ჩამოყალიბებული ინტერპერსონალური ურთიერთობების გათვალისწინება. თანამშრომლობის მისაღწევად უმჯობესია გუნდს ჰქონდეს დადებითი ინტერპერსონალური ურთიერთობები. ზოგიერთი წამყვანი იყენებს სოციომეტრულ მონაცემებს ჯგუფების დაქირავებისას. ამ შემთხვევაში, თქვენ უნდა თავიდან აიცილოთ დავალების მიზნის ჯგუფში შეფერხება. ამერიკელმა სოციალურმა ფსიქოლოგმა ჯენინგსმა აღწერა ფენომენი, რომელსაც უწოდა სოციალური ჯგუფის ტრანსფორმაცია „ფსიქოლოგიურად“. „ფსიქოლოგიურ“ ჯგუფში ყველა წევრი ურთიერთსიმპათიით არის დაკავშირებული, თავს დაცულად გრძნობს, განიცდის ფსიქოლოგიურ კომფორტს და მთავარი ყურადღება ექცევა ჯგუფში ერთად ყოფნას და არა პრობლემის გადაჭრას. ამიტომ, ასეთი ჯგუფი მიზნად ისახავს შეთანხმების მიღწევას და არა შედეგის მიღებას. გადაწყვეტილებები საკმარისად არ არის გააზრებული და განხილული. მაღალი სტატუსის თამაშის მონაწილეთა წინადადებები ხშირად არაკრიტიკულად მიიღება. ლიდერები აჭარბებენ ლიდერობის პრეტენზიებს. აქედან გამომდინარე, მნიშვნელოვანია თამაშის დიზაინი ისე, რომ სხვადასხვა მოთამაშის გავლენა გადაწყვეტილებაზე თითქმის თანაბარი იყოს. არსებობს მტკიცებულება იმისა, რომ გადაწყვეტილებების მიღება უფრო ადვილია მცირე ჯგუფში, სადაც მონაწილეთა უცნაური რაოდენობაა.

თამაშების უმეტესობის მნიშვნელოვანი მახასიათებელია როლური ურთიერთქმედების არსებობა. როლები აყალიბებს ჯგუფს. ეს ნიშნავს თამაშის თითოეულ მონაწილეს ჯგუფში გარკვეული პოზიციის და დაწესებული ფუნქციების მინიჭებას. როგორც წესი, როლი გაგებულია არა მხოლოდ როგორც ფუნქციების ჯამი, არამედ ქცევის ნიმუშებიც. თამაშის მონაწილეები ქმნიან გარკვეული როლის მატარებლისგან მოლოდინების გარკვეულ სისტემას. სასურველია, რომ ეს მოლოდინი ყველა მოთამაშისთვის ემთხვეოდეს. ამ მიზნებისათვის მოთამაშის ინსტრუქციები საკმაოდ სრულად აღწერს ქცევის ნორმებს. ეს აწესრიგებს ჯგუფში ურთიერთქმედებას, აწესრიგებს და არეგულირებს ინტერპერსონალურ ურთიერთობებს და ამცირებს კონფლიქტების ალბათობას.

როლის შესაბამისად მოქმედების უნარი დამოკიდებულია მოთამაშის ინდივიდუალურ მახასიათებლებზე. შფოთვა და სიმკაცრე ართულებს როლის მიღებას. ამ პროცესზე გავლენას ახდენს ინდივიდის სოციალურ-ფსიქოლოგიური მახასიათებლებიც. საშუალო სოციომეტრიული სტატუსი უფრო ხელსაყრელია როლის მიღებისთვის, ვიდრე დაბალი სოციომეტრიული სტატუსი.

როგორც წესი, დაცულია მოთამაშის ქცევის სამი ძირითადი სტრატეგია. პირველი სტრატეგიით, მოთამაშე იღებს ყველა გადაწყვეტილებას გარკვეული განზოგადებული იმიჯის სახელით - სტანდარტი, რომელიც არის მოცემული როლის (მაგალითად, დირექტორის) წარმომადგენლების (მაგალითად, რეჟისორის) პიროვნული თვისებების მოთამაშის გაგების პროდუქტი. ამ შემთხვევაში მთავარია გარკვეული ფორმალური და არაფორმალური ნორმების დაცვა, რომლითაც ხელმძღვანელობს რეალური პროტოტიპი. მეორე სტრატეგია შეიძლება დავახასიათოთ, როგორც აზარტული თამაშები. მთავარი მიზანი გამარჯვებაა. აქაც მისაღებია შეთანხმებების დარღვევა და „ფულის“ ზღვარზე მყოფი ქმედებები. თუმცა, თუ კარგად მართავთ, მოთამაშეებს, რომლებიც მიჰყვებიან ამ სტრატეგიას, შეუძლიათ დადებითად იმოქმედონ თამაშზე და გააცოცხლონ იგი. მათ უნდა წაახალისონ გარე სამყაროსთან კომუნიკაცია და შემთხვევითი მოვლენების განხორციელება. მესამე სტრატეგიას ახასიათებს ინტერესი, თუ რა მოხდება გარკვეული მოქმედების შედეგად, რა გადაწყვეტილებებს იღებენ სხვა მონაწილეები. აღწერილი სტრატეგიები არ არის ხისტი; მათ შეუძლიათ შეცვალონ ერთმანეთი.

შეიძლება აღინიშნოს მოთამაშის ქცევის სხვა მახასიათებლები. თამაშის დირექტორს უნდა შეეძლოს მათზე დაკვირვება და დროულად ჩაწერა, რათა შეინარჩუნოს ემოციური და ინტელექტუალური დაძაბულობის საჭირო დონე. ინტელექტუალური აქტივობის გასაძლიერებლად შეიძლება დაინერგოს კოლექტიური შემოქმედების სპეციალური მეთოდები (ტვინის შტორმი, სინექტიკა და ა.შ.), ფსიქო-ტანვარჯიშის ვარჯიშები. ზოგიერთი ფსიქო-ტანვარჯიშის სავარჯიშო შეიძლება მიმართული იყოს მოთამაშეების ემოციური მდგომარეობის დარეგულირებისა და მათი კომუნიკაციის უნარების განვითარებაზე. მათ იყენებს წამყვანი თამაშში არსებული სიტუაციის ანალიზის საფუძველზე.

როგორც კვლევები აჩვენებს, მონაწილეთა ემოციური მდგომარეობა არ არის დამოკიდებული ინიციატივაზე და კომუნიკაციის ემოციურად გამოხატულ შესაძლებლობებზე. უფრო მეტად, ეს განისაზღვრება თამაშის ეფექტურობით და მოთამაშეთა სოციალურ-ფსიქოლოგიური მახასიათებლებით. შესაბამისად, მოთამაშეების ემოციური მდგომარეობა დიდწილად დამოკიდებულია თამაშის კონტროლის ხარისხზე. ამავდროულად, მაინც აუცილებელია თამაშის მსვლელობისას წამყვანის ჩარევის მინიმუმამდე შემცირება. ლიდერის ავტორიტარული პოზიცია ბლოკავს მონაწილეთა სათამაშო ქცევას და ამცირებს რეფლექსიის ეფექტურობას შედეგების განხილვისას.

ჩვენ შეგვიძლია დავადგინოთ სირთულეების ძირითადი ტიპები, რომლებიც წარმოიქმნება ბიზნეს თამაშის დროს. მისი განლაგების საწყის პერიოდში წარუმატებლობა ყველაზე ხშირად აიხსნება ჯგუფის ფორმირების ინტენსიური პროცესით. მონაწილეები ცდილობენ უზრუნველყონ საკუთარი თავისთვის საკმაოდ მაღალი სოციომეტრიული სტატუსი და ამისთვის მათ შეუძლიათ აირჩიონ კრიტიკის სტრატეგია. ისინი თამაშს კრიტიკის ყველაზე ბუნებრივ ობიექტად ხედავენ. ჯობია ჯგუფის ფორმირების პროცესი თამაშის გარეთ გავიტანოთ. მაგალითად, ჩაატარეთ წინასწარი დისკუსია, რომლის მიმდინარეობის მართვა უფრო ადვილია. თუ წარუმატებლობა მოხდა, ლიდერის ამოცანაა დაუპირისპირდეს ჯგუფის ერთიანობას თამაშით უკმაყოფილების საფუძველზე. აუცილებელია იმის ჩვენება, რომ წარუმატებლობა გამოწვეულია არა თამაშის ცუდი დიზაინით, არამედ მოთამაშეების მიერ გარკვეული ფაქტორების გათვალისწინებით. მოთამაშეებმა უნდა დარწმუნდნენ, რომ შედეგი არ გამოჩნდება შემთხვევით ან უბრალოდ დეველოპერების ნებით, არამედ რეალური პროცესების სიმულაციის შედეგია.

თამაშის ნაკადის დარღვევა ასევე შეიძლება მოხდეს ორმაგობის დაკარგვის გამო. პირადი ურთიერთობები შეიძლება გადავიდეს თამაშში. ლიდერმა უნდა ხაზი გაუსვას მის პირობით ბუნებას და, საჭიროების შემთხვევაში, გადაანაწილოს როლები და შეცვალოს წესები. სხვა სიტუაცია გულისხმობს ერთ-ერთი მონაწილის მიერ თამაშის კონტექსტის გაგების დაკარგვას და თამაშში პირადი პრობლემების (მაგალითად, დომინირების) გადაჭრის მცდელობას. მენეჯერმა უნდა მოახდინოს იზოლირება ასეთი მონაწილე და მინიმუმამდე დაიყვანოს მისი კონტაქტები.

ამავე დროს, კონვენცია შეიძლება გადაჭარბებული იყოს. მოთამაშეთა აღელვება იწვევს იმპულსურ მოქმედებებს და ხელს უწყობს კონცენტრაციას მოგებაზე და არა შედეგზე. ლიდერის ამოცანაა ემოციური მდგომარეობის რეგულირება. მოგება და წაგება ნაკლებად მკაფიო უნდა გახადოთ და შეამციროთ მათი მნიშვნელობა. ამ სიტუაციაში შემთხვევითი მოვლენები არ უნდა იყოს შემოღებული.

თამაშის მართვაში სირთულეები შეიძლება გამოწვეული იყოს მისი მონაწილეთა გარკვეული ინდივიდუალური მახასიათებლებით, რაც გამოიხატება ჯგუფური აქტივობების შესრულების შეუძლებლობაში და თამაშის სიტუაციის შეუძლებლობაში. პირველ შემთხვევაში, მიზეზი, როგორც წესი, არის გადაჭარბებული მნიშვნელობა მონაწილისთვის მისი ქმედებების შეფასებისას, რომელიც დაკავშირებულია თვითშეფასების არაადეკვატურობასთან, გადაჭარბებულ ან დაუფასებელ თვითშეფასებასთან. ამ მახასიათებლების ქცევითი გამოვლინებები, დემონსტრაციული ქცევა, მუდმივი ჩარევა, საკუთარი თვალსაზრისის დაკისრება, ჩხუბი, თამაშის დატოვება. მეორე შემთხვევაში, მიზეზი არის დამოუკიდებელი, სპონტანური ქცევის გამოვლინებების ნევროზული ბლოკირება, მაღალი შფოთვა ან სიმკაცრე. ასეთი მოთამაშეების მონაწილეობა არასასურველია. თუმცა, ბიზნეს თამაშებში მონაწილეობის შერჩევა მიუღებელია, როლების მინიჭებისას გასათვალისწინებელია ხელმისაწვდომი მონაცემები.

თამაშის დასრულების შემდეგ განიხილება, ირკვევა, რატომ მიიღეს გარკვეული გადაწყვეტილებები, რა შედეგები მოჰყვა მათ და რა სტრატეგიებს ანიჭებდნენ უპირატესობას.

განხილვისთვის შეიძლება წარმოდგენილი იყოს შემდეგი კითხვები:

  • თამაში საინტერესოა?
  • რა არის მისი ცენტრალური პრობლემა?
  • რატომ აქვს მას ასეთი წესები?
  • შეესაბამება თუ არა ის რეალობის რეალურ პირობებს?
  • რისი გაკეთება შეგეძლოთ განსხვავებულად, თუ კვლავ ითამაშებდით?
  • რა შეიძლება ყოფილიყო თამაშის განსხვავებული შედეგები?
  • რა მიზეზების გამო?
  • რა სარგებელი მოაქვს თამაშს?

ყურადღება უნდა მიაქციოთ ლიდერის მიერ თამაშზე და მასში ქცევაზე ასახვის აუცილებლობას. თქვენ შეგიძლიათ შემოგთავაზოთ შემდეგი კითხვები თვითანალიზისთვის:

  • არის თუ არა თამაში შესაფერისი ამ აუდიტორიისთვის?
  • არის თუ არა ის ორიენტირებული მონაწილეთა არსებულ ცოდნაზე?
  • გამოყენებული იყო თუ არა ეს ინფორმაცია თუ საჭირო იყო დამატებითი ინფორმაცია?
  • ჰქონდათ თუ არა ფეხბურთელებს არჩევანი?
  • როლები და მოვლენები კარგად არის დაკავშირებული?
  • იგრძნობოდა თუ არა მონაწილეთა ენთუზიაზმი?
  • იყო რაიმე ურთიერთქმედება?
  • როგორია თამაშის ეფექტურობა?

საკმაოდ მწვავედ დგას ბიზნეს თამაშის ეფექტურობის გაზომვის პრობლემა, ისევე როგორც სხვა ჯგუფური მეთოდები. მისი მონაწილეების თვითრეპორტირების მონაცემებზე დაყრდნობით შეგვიძლია ვთქვათ, რომ მისი განხორციელების შედეგად მცირდება მოთამაშეების ეგოცენტრული ტენდენციები ქცევასა და აზროვნებაში, იზრდება სოციალური მგრძნობელობა, მცირდება ნორმატიული თვითკონტროლი, დამოკიდებულება აღქმის მიმართ. ყალიბდება ახალი ინფორმაცია, მცირდება სხვისი თვალსაზრისის მიღების ბარიერი, ფართოვდება სტერეოტიპები და იზრდება შემოქმედებითი პოტენციალი, თვით და ურთიერთშეფასების ადეკვატურობა.

VI. კვლევა თამაშში.

1. ერთობლივი საქმიანობის შესწავლის ძირითადი პარამეტრები.
2. სათამაშო ქცევის ინდივიდუალური ასპექტების დიაგნოსტიკა.

თამაშის მენეჯმენტის ოპტიმიზაციისთვის აუცილებელია მისი კვლევის ჩატარება; გაზომვისთვის შეიძლება შემოთავაზებული იყოს შემდეგი პარამეტრები:

  • ზოგადი ჯგუფური აქტივობა
  • ორგანიზაციის ხარისხი
  • ინტელექტუალური საქმიანობა
  • ემოციური დაძაბულობა
  • ჯგუფის დინამიკის მახასიათებლები (ლიდერობა, გადაწყვეტილების მიღება)
  • თითოეული მონაწილის ინიციატივის ხარისხი და რეალური წვლილი და ა.შ.

ამ მახასიათებლებზე დაკვირვება შეიძლება განხორციელდეს თამაშში სპეციალურად შექმნილი მკვლევართა ჯგუფის მიერ. წინასწარ არის შემუშავებული პროგრამა და შეირჩევა მეთოდოლოგიური ინსტრუმენტები. ქვემოთ მოცემულია რამდენიმე ტექნიკა, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას თამაშის კონკრეტული ასპექტების შესამოწმებლად.

ჯგუფში ურთიერთქმედების პროცესის გაანალიზებისას ფართოდ გამოიყენება რ.ბეილის სქემა. ის გამოყოფს თამაშის წარმატებით განხორციელებისთვის აუცილებელ ქცევითი ფუნქციების ორ ტიპს: პრობლემის გადაჭრის ფუნქციას და დამხმარე ფუნქციას. პრობლემის გადაჭრის ფუნქციების შესრულება ნიშნავს დასახული მიზნების მიღწევას. ამოცანაზე ორიენტირებული ქცევა მოიცავს წინადადებების, მოსაზრებების და ინფორმაციის მიღებას და მიღებას. დამხმარე ფუნქციები დაკავშირებულია გუნდის სოციალურ და ემოციურ კლიმატთან. ისინი უზრუნველყოფენ ერთიანობას, რაც აადვილებს ჯგუფის მიზნების მიღწევას. ეს ფუნქციები რეალიზებულია ქცევის ისეთ ფორმებში, როგორიცაა მეგობრული ან არამეგობრული ქმედებები, შეთანხმება ან უთანხმოება, დრამატიზაცია ან დაძაბულობის დემონსტრირება.
ეს სქემა საკმაოდ უნივერსალურია. იგი აღწერს ძირითად ქცევებს ჯგუფში და ზუსტად ახარისხებს მათ დაკვირვებადი კრიტერიუმების მიხედვით.

აღწერილ ქცევას შეუძლია გააადვილოს ან გაართულოს დავალების შესრულება ან ჯგუფის შექმნა. აუცილებელია სხვადასხვა ფუნქციების უზრუნველყოფის მნიშვნელოვანი ანალიზი იმის გასაგებად, თუ როგორ მიიწევს ჯგუფი მიზნისკენ. ეფექტური ჯგუფი წარმოადგენს პრობლემის გადაჭრისა და დამხმარე ფუნქციების გარკვეულ მდგომარეობას. იგი განისაზღვრება ჯგუფის მიზნებით, მისი ორგანიზაციის მახასიათებლებით და მასში მიმდინარე პროცესებით. დავალებაზე მუშაობისას საჭიროა დამხმარე ქცევა არასაჭირო დაძაბულობის მოსახსნელად. ამავდროულად, დამხმარე ქცევის დომინირება ხელს უშლის პრობლემის გადაჭრას (იხ. ნაწილი 5).

ხშირად სხვადასხვა ფუნქციები ნაწილდება სხვადასხვა ადამიანებს შორის. ემოციურ ლიდერებს შეუძლიათ მიიღონ დამხმარე ფუნქციები, ინტელექტუალურმა ლიდერებმა - პრობლემის გადაჭრა, ორგანიზაციის ლიდერებს შეუძლიათ შეასრულონ ორივე ფუნქცია. ამ ჯგუფის სტრუქტურირება ხდება სპონტანურად, განსაკუთრებული განზრახვების გარეშე. იმისათვის, რომ თამაში წარმატებული იყოს, მოქნილი როლური სტრუქტურა სასურველია. როლური სტრუქტურის შესწავლა შესაძლებელია შემდეგი სქემის მიხედვით (იხ. ცხრილი 1):

ინიციატორი მიმდევარი კოორდინატორი

ქვემოთ მოცემულია როლების სია. მისი შედგენისას ეყრდნობოდა რ.ბეილსის სქემას.

როლების სია:

A. როლები, რომლებიც ხელს უწყობენ ამოცანას:

1. ინიციატორი - მონაწილე, რომელიც სხვებზე ხშირად გვთავაზობს ახალ გადაწყვეტილებებს, აკეთებს წინადადებებს და ცვლის თვალსაზრისს ჯგუფის მიზნებზე. ისინი შეიძლება ეხებოდეს ჯგუფისთვის დაკისრებულ დავალებას, ჯგუფში მუშაობის ორგანიზების პრობლემას და ა.შ.

2. მიმდევარი - აიღებს ახალ ინიციატივას, აფართოებს მას, ეხმარება ჯგუფში დაწყებული საქმეების განხორციელებაში.

3. კოორდინატორი - ხელს უწყობს სწორი „შრომის დანაწილებას“. დარწმუნდება, რომ ჯგუფი არ აკეთებს რამდენიმე საქმეს ერთდროულად, რომ ყველას აქვს რაღაც გასაკეთებელი და რომ მოქმედებები არ არის დუბლირებული.

4. ორიენტირება - გზას უხსნის და განსაზღვრავს ჯგუფის მუშაობის მიმართულებას ზოგიერთი გარე გაიდლაინების შესაბამისად. ჯგუფი განიხილავს კითხვებს, თუ რამდენად სწრაფად ვითარდება ჯგუფი, რამდენად შორს არის ის მიზნიდან, რა მიმართულებით მიდის და ა.შ. ყურადღებას აქცევს ჯგუფში აქტივობებისადმი ენთუზიაზმის დონეს, აკონტროლებს დროის ბიუჯეტს.

5. შემფასებელი - აფასებს ცალკეული წევრებისა და მთელი ჯგუფის აქტივობებს, სიტუაციის აქტუალურობას, ადარებს მიზნებს, აჯამებს გაკვეთილის ბოლოს.

6. ინფორმაციის მაძიებელი - ხშირად სვამს კითხვებს და ცდილობს მათზე პასუხის მიღებას, ხელს უწყობს მოქმედებას და გადაწყვეტილების მიღებას.

B. ჯგუფური თანამშრომლობისა და განვითარებისთვის მნიშვნელოვანი როლები:

7. წახალისება - მოტივაცია და „სხვების იძულება“ მონაწილეობა მიიღონ ჯგუფურ პროცესში, არააქტიური და ჩუმი წევრების ჩართვა ჯგუფის მუშაობაში, სხვა ადამიანების იდეებისა და მოსაზრებების გაგების დემონსტრირება.

8. ჰარმონიზატორი - ხელს უწყობს ერთობლივ საქმიანობას, აგვარებს კონფლიქტებს, ცდილობს დაძლიოს წინააღმდეგობები მონაწილეებს შორის, ისწრაფვის კომპრომისისკენ.

9. დაძაბულობის მოხსნა - ცდილობს რთულ სიტუაციებში დაძაბულობის მოხსნას, ხშირად ხუმრობს, ამბობს მახვილგონიერებას და ა.შ.

10. წესების მცველი - ყურადღებას აქცევს, როცა ჯგუფის რომელიმე წევრი არღვევს წესებს. ის თავად ყოველთვის გამომდინარეობს ჯგუფში ზოგადად მიღებული პრინციპებიდან და პრინციპებიდან. შეგახსენებთ ჯგუფური მუშაობისა და კომუნიკაციის ნორმებსა და წესებს.

ბ. როლები, რომლებიც ართულებს ჯგუფში თანამშრომლობას და მის განვითარებას:

11. ბლოკერი - ეწინააღმდეგება ჯგუფურ ინიციატივებს, კითხვის ნიშნის ქვეშ აყენებს რა ხდება ჯგუფში. როდესაც პირადი მიზნები ეწინააღმდეგება ჯგუფურ მიზნებს, ის ირჩევს პირველს.

12. აღიარების მაძიებელი - განურჩევლად იმისა, თუ რა ხდება ჯგუფში, ცდილობს ყურადღების მიპყრობას, შეახსენებს თავის დამსახურებებს, ავლენს თავის შესაძლებლობებსა და შესაძლებლობებს ყველა მეტ-ნაკლებად ხელსაყრელ სიტუაციაში. ის ცდილობს იყოს ჯგუფის ყურადღების ცენტრში, გააოცოს, დააინტერესოს თავისი პიროვნებით, აღფრთოვანებული იყოს და ქება სწყურია.

13. დომინანტი - ხშირად ხელს უშლის სხვებს ხმამაღლა გამოთქვან და ცდილობდნენ ჯგუფში ლიდერის პოზიციის დაკავებას. ის საკუთარ აზრს აწესებს და ცდილობს სხვა მონაწილეების მანიპულირებას.

14. ჯგუფში მუშაობის თავიდან აცილება - მხარს არ უჭერს ჯგუფურ ინიციატივებს, ცდილობს განზე იყოს. თავს არიდებს მისთვის სარისკო ქმედებებსა და სიტუაციებს. მიდრეკილია დუმილისკენ ან უმნიშვნელო, მორიდებით პასუხების გაცემას.

როლური სტრუქტურის ანალიზი შეიძლება განხორციელდეს შემდეგი კითხვების საფუძველზე:

1. ჩანს თუ არა ჯგუფში ყველა ჩამოთვლილი როლი?

2. არის თუ არა ისინი დაყოფილი სხვადასხვა მონაწილეებს შორის თუ არის მონოპოლია ზოგიერთ მათგანზე?

3. რომელი ტიპის როლია ყველაზე ძლიერი (სუსტი)?

4. რა როლებია ჩანერგილი?

5. როგორ უნდა შეიცვალოს როლური სტრუქტურა ჯგუფის უკეთ მუშაობისთვის?

ჯგუფის დინამიკის მნიშვნელოვანი ასპექტია გადაწყვეტილების მიღება. ქვემოთ მოცემულია ჯგუფში გადაწყვეტილების მიღების ძირითადი ტიპების ჩამონათვალი:

1. გონიერი გამოსავალი. დისკუსიაში არ არის გამოთქმული მკაფიო პოზიცია, გადაწყვეტილება ჩნდება თითქოს თავისთავად, დისკუსიის მონაწილეთა მიერ მისი სრული გაცნობიერების გარეშე.

2. ავტორიტეტული გადაწყვეტილება. უდავო აღმოჩნდა ჯგუფის ავტორიტეტული წევრის მკაფიო პოზიცია, ჯგუფის გადაწყვეტილებით, ეს პოზიცია მიღებულ იქნა ერთადერთ სწორ პოზიციად, თუმცა განხილვის წინა ნაბიჯებში საკმაოდ ბევრი სხვა მოსაზრება იყო გამოთქმული. ამ შემთხვევაში ჯგუფის წევრები გადაწყვეტილებას არ აღიქვამენ როგორც საკუთარ გადაწყვეტილებას.

H. უმცირესობის გადაწყვეტილება. აქტიური უმცირესობა, რომელიც მხარს უჭერს ერთმანეთს, ასრულებს თავის გადაწყვეტილებას. ჯგუფის ყველა სხვა წევრს ჰქონდა საკუთარი იდეები პრობლემის გადაჭრის შესახებ, მაგრამ მათ ვერ შეძლეს საერთო თვალსაზრისის ჩამოყალიბება.

4. კომპრომისული გამოსავალი. როდესაც დისკუსიის დროს შეუძლებელია ერთი გამოსავლის მიღწევა, საჭიროა ურთიერთდათმობები და მაშინ შესაძლებელია ისეთი გადაწყვეტილების მიღება, რომელიც არავის შესთავაზა.

5. უმრავლესობის გადაწყვეტილება. ასეთი გადაწყვეტილება ითვლება დემოკრატიულად და, შესაბამისად, სწორი, თუმცა ეს ყოველთვის ასე არ არის. გარდა ამისა, დარჩენილ უმცირესობას აქვს განცდა, რომ მათ ვერ შეძლეს თავიანთი პოზიციის საკმარისად მკაფიოდ გამოხატვა და რომ გადაწყვეტილების პრაქტიკული განხორციელება აჩვენებს მის შეუსაბამობას.

6. ურთიერთგაგების გადაწყვეტა. ასეთი გადაწყვეტილება წარმოიქმნება დისკუსიაში, რომელიც გრძელდება მანამ, სანამ თითოეულ მონაწილეს არ შეუძლია, ნაწილობრივ მაინც შეუერთდეს წარდგენილ წინადადებას. ამავდროულად, ყველა გრძნობს, რომ ჰქონდა შესაძლებლობა გავლენა მოეხდინა გადაწყვეტილებაზე და ყველამ იცის, რატომ მივიდნენ ასეთ გადაწყვეტილებამდე.

7. ერთსულოვანი გადაწყვეტილება. რთული პრობლემების შემთხვევაში, გადაჭრის ეს მეთოდი იშვიათია. სრული ერთსულოვნების მიღწევა პრინციპში შეუძლებელია, თუნდაც მხოლოდ ფუნქციების წინასწარი დანაწილებისა და დისკუსიის მონაწილეთათვის როლების მინიჭების გამო. ეს მეთოდი არ შეიძლება ჩაითვალოს გადაწყვეტილების მიღების პირობად.

გადაწყვეტილების მიღების სახეები განსხვავდება მოთამაშის ჩართულობის ხარისხით, ანალიზის ხარისხით, თანმიმდევრულობით და სხვა პარამეტრებით. აუცილებელია გაანალიზდეს, თუ როგორ არის დაკავშირებული გადაწყვეტილების მიღება ჯგუფის განვითარების დონესთან, მის სტრუქტურულ მახასიათებლებთან, ჯგუფის დინამიკის თავისებურებებთან, ლიდერობის პროცესებთან და ძირითად აქცენტთან (დავალებაზე ან „ფსიქოლოგიური ჯგუფის“ შენარჩუნებაზე). საინტერესოა კავშირის პოვნა გადაწყვეტილების მიღების მეთოდებსა და თამაშის შედეგებს შორის.

თამაშის განვითარების სხვადასხვა ასპექტის შესახებ მონაცემები, განსაკუთრებით მისი მონაწილეების ურთიერთქმედების ბუნების შესახებ, შეიძლება მიიღოთ თვითრეპორტაჟებიდან. ჯგუფური მუშაობის ეფექტურობის შეფასების მეთოდოლოგია მიზნად ისახავს გუნდებში ერთობლივი საქმიანობის ბუნების შეფასებას.

ჯგუფური მუშაობის ეფექტურობის შეფასების მეთოდოლოგია.

ჯგუფში ატმოსფერო მეგობრული და მისასალმებელი იყო. 1234567 ჯგუფში დაძაბული ატმოსფერო იყო, ერთმანეთის მიმართ დაძაბული დამოკიდებულება იყო.
ჯგუფში პრობლემების განხილვის ხასიათი იყო კონსტრუქციული, კრიტიკა მიმართული იყო საერთო შედეგის მიღებაზე. 1234567 ჯგუფში პრობლემების განხილვის ბუნება არ იყო საკმარისად კონსტრუქციული, კრიტიკა მიმართული იყო ერთმანეთის მიმართ.
წინადადებები მიღებულ იქნა მათი შინაარსიდან გამომდინარე და არა იმ პიროვნების ვინაობის მიხედვით, ვინც ისინი გააკეთა 1234567 წინადადებები მიიღეს ან უარყოფილ იქნა იმ პირის ვინაობიდან გამომდინარე, ვინც მათ წარმოადგინა.
ჯგუფი მუშაობდა როგორც ერთიანი ჯგუფი, ჯგუფის წევრები ერთმანეთს ეხმარებოდნენ 1234567 ჯგუფი გაიყო ნაწილებად, რომლებიც რეალურად ეწინააღმდეგებოდნენ ერთმანეთს.
გადაწყვეტილებები ერთობლივად მიიღეს მას შემდეგ, რაც ყველა დარწმუნდა, რომ ისინი სწორი იყო. 1234567 გადაწყვეტილებებს ჯგუფის ერთი-ორი წევრი იღებდა, დანარჩენების მოსაზრებები კი არ იყო გათვალისწინებული.
ჯგუფის ყველა წევრს სრული შესაძლებლობა ჰქონდა გამოსულიყო 1234567 ჯგუფის ბევრ წევრს არ ჰქონდა შესაძლებლობა გამოეხატა საკუთარი აზრი განსახილველ საკითხებზე.
ჯგუფის მუშაობის საბოლოო მიზანი ნათელი და გასაგებია 1234567 გაუგებარია, რატომ შევიკრიბეთ ყველა აქ.
ჩვენმა ჯგუფმა კარგი შედეგი აიღო 1234567 ჩვენმა ჯგუფმა შედეგი ფაქტობრივად ვერ მიიღო.
მუშაობის დროს თავიდან უხერხულობას ვგრძნობდი, შემდეგ კი მდგომარეობა გაუმჯობესდა. 1234567 თავიდან ბოლომდე უხერხულად ვგრძნობდი თავს.
ჯგუფში თავდაჯერებულად ვგრძნობდი თავს და სრულფასოვანი წევრი ვიყავი. 1234567 ჯგუფში თავს დაუცველად ვგრძნობდი, როგორც აუტსაიდერი.

ბიზნეს თამაშში მონაწილეებს შეიძლება მიეცეს შემდეგი ინსტრუქციები:

„მოგეთხოვებათ შეაფასოთ რამდენად ეფექტურად მოიქცა თქვენი გუნდი თამაშში. შეფასება ხდება შვიდბალიანი სკალაზე. ფორმის მარცხნივ განთავსებული განცხადება შეესაბამება 1 ქულას. საპირისპირო განცხადება მდებარეობს მარჯვნივ და შეესაბამება 7 ქულამდე. დარჩენილი შეფასებები შუალედურია და ასახავს უკიდურეს რეიტინგებთან სიახლოვის ხარისხს. ნეიტრალური ნიშანი შეესაბამება 4 ქულას. თქვენ უნდა შემოხაზოთ რიცხვი, რომელიც არის თქვენი რეიტინგი ამ პარამეტრისთვის. შესაბამისად, თითოეულ სტრიქონში არის ერთი რიცხვი. შემოხაზული.გთხოვთ, ფრთხილად და ფრთხილად იმუშაოთ, მკაფიოდ შეიტანოთ შესაძლო შესწორებები.

მადლობას გიხდით კვლევაში დახმარებისთვის და ვიმედოვნებთ, რომ შესრულებულმა სამუშაომ საშუალება მოგცათ უკეთ გაიგოთ თამაშის შედეგები."

ფორმების მიღების შემდეგ მასწავლებელი ითვლის საშუალო ქულას ყველა პარამეტრისთვის. შემდეგი პროცედურა ივსება და მუშავდება იმავე გზით:

კომუნიკაციის პირობების შესწავლა.

წამყვანისთვის შეიძლება სასარგებლო იყოს იმის გარკვევა, თუ რა არის თამაშისთვის მზადყოფნა, რა რეაქცია გამოიწვია მისმა მითითებებმა მონაწილეებს შორის და გამოავლინოს მოთამაშეები, რომლებიც თამაშის დაწყებამდე განიცდიან შფოთვას და მოუსვენრობას. ემოციური მდგომარეობის ექსპრეს დიაგნოსტიკისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ ემოციურ-ფეროვანი ანალოგიის მეთოდი. ის ემყარება კავშირს ადამიანის ფერის არჩევასა და მის ემოციურ მდგომარეობას შორის. მეთოდის არსი იმაში მდგომარეობს, რომ თამაშის მონაწილეები აფასებენ თავიანთ მდგომარეობას ფერის გამოყენებით. მისი გამოყენებისას, რა თქმა უნდა, შესაძლებელია ადამიანის გრძნობების არა ყველა ჩრდილის, არამედ გაბატონებული განწყობის იდენტიფიცირება.

თამაშის მონაწილეებს შეიძლება სთხოვონ აღწერონ განწყობა ერთ-ერთ ფერთან: წითელი, ნარინჯისფერი, ყვითელი, მწვანე, ლურჯი, მეწამული, შავი. წამყვანმა უნდა იცოდეს, რომ ფერის არჩევანი შეესაბამება:

შეგიძლიათ სთხოვოთ, აღწერონ მთელი ჯგუფის განწყობა ანალოგიურად. წამყვანის მოთხოვნა არ უნდა შეიცავდეს ინფორმაციას, რომელიც იწვევს სიფხიზლეს ან შფოთვას. ასეთი დიაგნოსტიკის ჩატარება უნდა ჩაითვალოს თამაშის ნაწილად, მაგრამ მაინც საკმარისად სერიოზულად უნდა იქნას მიღებული, რომ მონაცემები არ იყოს დამახინჯებული. უმჯობესია, თუ მონაწილეები წერილობით პასუხობენ. წამყვანმა უნდა გამონახოს შესაძლებლობა დაუყოვნებლივ გაეცნოს შედეგებს, რათა გამოიყენოს ისინი თამაშის მართვისას (მაგალითად, როლების განაწილებისას).

უნდა აღინიშნოს, რომ არ შეიძლება დაეყრდნოთ მხოლოდ ამ მონაცემებს, მათ უნდა დაემატოს დაკვირვების შედეგები და, თუ შესაძლებელია, სხვა მეთოდებით მიღებული მონაცემები. ემოციურ-ფერთა ანალოგიის მეთოდის ყველაზე დიდი უპირატესობა მისი გამოყენების სიმარტივეა. მნიშვნელოვანია, რომ ის იყოს არავერბალური და საშუალებას გაძლევთ ირიბად აღწეროთ ადამიანის ისეთი მახასიათებელი, როგორც ემოციური მდგომარეობა, რომლის შესახებაც მას არ შეუძლია და ყოველთვის არ სურს პირდაპირ უთხრას უცნობებს.

თამაშის ანალიზისთვის გამოყენებული ტექნიკის ჩამონათვალი შეიძლება დაემატოს და გაფართოვდეს სხვა ფსიქოლოგიური მეთოდების გამოყენებით. მათი ნაკრები განისაზღვრება კონკრეტული კვლევის მიზნებით. თუმცა, ყველა მათგანმა უნდა მიაღწიოს ერთ კონკრეტულ მიზანს - მაქსიმალურად გაზარდოს ბიზნეს თამაშის შემეცნებითი, საგანმანათლებლო მიზნების ეფექტურობა.

თანამედროვე ეკონომიკა პროფესიონალებს უქმნის რთულ გამოწვევებს, რომლებიც უნდა გადაწყდეს შემოქმედებითი აზროვნების გამოყენებით. საჭირო უნარების განსავითარებლად, თქვენ უნდა შეძლოთ შემოქმედებითად აზროვნება. მაგრამ როგორ ვისწავლოთ ეს? გვერდითი აზროვნების განვითარების კარგი საშუალებაა ბიზნეს თამაშები. ისინი ჯგუფს საშუალებას აძლევს შექმნას კარგი პირობები პიროვნული განვითარებისთვის და ძლიერი პროფესიული უნარების ჩამოყალიბებისთვის.

ჩვენ მოვამზადეთ ეს მასალა ბიზნეს ტრენერებისთვის, რომლებიც მზად არიან განახორციელონ ბიზნეს თამაშები პერსონალის ტრენინგის ფარგლებში. სახელმძღვანელო შეიცავს მიმოხილვას სწავლების ისეთი მეთოდის ჩამოყალიბებისა და ჩამოყალიბების შესახებ, როგორიცაა ბიზნეს თამაშები. ქვემოთ მოცემული მეთოდები უკვე გამოცდილია და გამოიყენება მენეჯერების პრაქტიკაში დიდ ბრიტანეთში, აშშ-ში, კანადაში, უნგრეთში, საბერძნეთსა და რუმინეთში.

ბიზნეს თამაშების გაჩენა

მოდით ყურადღება მივაქციოთ ბიზნეს თამაშების წარმოშობას. იმის ახსნა, თუ საიდან მოვიდნენ ისინი, საშუალებას მოგვცემს გავიგოთ, როგორ შეგვიძლია სარგებელი მივიღოთ მათგან.

ბიზნეს თამაშების პროტოტიპი შეიძლება იყოს სპორტული შეჯიბრებები, რომლებიც ძველ დროში გამოიყენებოდა. გლადიატორთა შეჯიბრებები, რომლებიც ჩატარდა ძველ რომში, თუმცა ისინი ძალიან სასტიკად გვეჩვენება, მაინც ინტელექტუალური შეჯიბრებების ხასიათს ატარებს: დაპირისპირების სცენარი საგულდაგულოდ იყო შემუშავებული, ბრძოლაში მონაწილეობა მიიღო ათზე მეტმა გლადიატორმა, რომლებიც ხელმძღვანელობდნენ. სისხლისმსმელი, მაგრამ მაინც გამოცდილი რეჟისორების მიერ.

შემდეგ მოვიდა თამაშები სალონებში და ღია ცის ქვეშ - არისტოკრატიაში. ამრიგად, პრაქტიკაში ჩატარდა "არარეალური" სამხედრო ბრძოლები, სადაც თითოეული მონაწილე პასუხისმგებელი იყო თავის ჯარზე. მაგალითად, არისტოკრატიამ გლეხები მდელოზე შეკრიბა, ნაპოლეონის ჯარისკაცების სამოსი ჩააცვა და ბრწყინვალე ბრძოლები დადგა.

თამაშები თანდათან უფრო და უფრო დახვეწილი ხდებოდა. მათში იყო მეცნიერების შეხება. დაინერგა ისეთი ტერმინები, როგორიცაა „სტრატეგია“, „ტაქტიკა“, „ქცევა“, „პერსპექტივა“.

არსებობს ინფორმაცია, რომ საბჭოთა კავშირში, ლიგოვსკის საბეჭდი მანქანების ქარხანაში, ბიზნეს თამაშები იმართებოდა ჯერ კიდევ 1932 წელს, როდესაც საჭირო იყო ახალი პროდუქტების დანერგვა.

მაგრამ ითვლება, რომ უფრო "მოწინავე" თამაშები დაიწყო შეერთებულ შტატებში. მანქანური თამაშები იქ დაიბადა და 1957 წელს ჩატარდა სემინარი "მენეჯმენტის გადაწყვეტილებების იმიტაცია მენეჯერებისთვის", რომელიც, ფაქტობრივად, თანამედროვე ბიზნეს თამაშების პროტოტიპი იყო.

60-იან წლებში დაიწყო ბიზნეს კონკურსების შემოღება ყველა ბიზნეს სკოლაში. მათი მნიშვნელობით, ეს თამაშები იყო საბაზრო: მათ შემოიღეს ბიზნესმენების ქცევითი მოდელები და ბიზნეს გადაწყვეტილებების ძიების ალტერნატიული ტიპები. უფრო და უფრო მეტი მათემატიკური მოდელი იქნა მიღებული გუნდების მუშაობაში, რამაც შესაძლებელი გახადა რისკების მინიმუმამდე შემცირება. ასევე დაიწყო შიდა თამაშების დანერგვა, რომლებიც დღეს ათობით და ასეულობით ითვლება: ასეთი ღონისძიებების დროს ერთი კომპანიის თანამშრომლები ახდენენ რეალობის მოვლენებს სიმულაციას და იღებენ შესაძლო გადაწყვეტილებებს.

სსრკ-ში ასობით საქმიანი თამაშია გამოყენებული, მაგრამ ბევრი მათგანი მკაფიო იდეოლოგიურ ქვეტექსტს ატარებს და, შესაბამისად, ადვილად ვერ გადადის თანამედროვე რეალობაში. ყველაფერი, რაც განკუთვნილი იყო მაღაზიის მუშაკებისთვის, არ მუშაობს თანამედროვე მენეჯერებისთვის. აქედან გამომდინარეობს აშკარა ინტერესი ახალი თამაშების სცენარების მიმართ, რომელთა დაკმაყოფილებაც მხოლოდ თანამედროვე ტრენინგ კომპანიებს შეუძლიათ. მათი განვითარების საფუძვლად სამეცნიერო კვლევა გამოიყენება:

  • დეცენტრაციის იდეა (J. Pivche, L. S. Vygodsky);
  • კ.ლევინის სკოლა (იდეა, რომ ჯგუფური აქტივობები ზრდის მოტივაციას და ჩართულობას);
  • დ.ნ.უზნაძის ინსტალაციის თეორია;
  • P. Ya. Galperin-ის გონებრივი მოქმედებების თანდათანობითი ფორმირების თეორია (რომ თამაშში შეძენილი უნარები შეიძლება გადავიდეს სიცოცხლეში).

ბიზნეს თამაშების დანერგვის თეორია არ დგას - სულ უფრო მეტი ახალი გადაწყვეტილებები ჩნდება, რაც შესაძლებელს ხდის ბიზნესის ქცევის არსებული მოდელების გაუმჯობესებას.

მოდი, თავი დავანებოთ ბავშვების გართობას

ბიზნეს თამაშების შეგნებულად გამოსაყენებლად აუცილებელია მათი შინაარსის გაგება და განსხვავება:

  • საბავშვო;
  • ბიზნეს თამაშები.

თუ პირველ თამაშებში წესების დაცვა არის მთავარი პირობა, მაშინ მეორე თამაშებისთვის წესები მხოლოდ საწყისი წერტილია, რაც საფუძველს იძლევა უფასო სათამაშო ქცევის ჩამოყალიბებისთვის.

თამაში საკმაოდ მიზანშეწონილია იქ, სადაც საჭიროა სქემების მიღმა გასვლა და საბავშვო თამაშების მრავალმხრივი ბუნება კარგად არ ჯდება ბიზნეს ამოცანებში.

მეცნიერები ყურადღებას აქცევენ თამაშებში პარამეტრების ფუნქციონირებას:

  • შესაძლებლობა - აუცილებლობა
  • პირობითობა - უპირობოობა
  • არა უტილიტარიზმი - უტილიტარიზმი
  • შეუზღუდავი - შეზღუდული
  • წარმოსახვითი - ეფექტურობა

ბიზნეს თამაში თანდათან ხდება პროფესიული რეალობის ახალი პირობების მოდელირების ინსტრუმენტი - მოქმედებისა და კონცეფციის დონეზე. ეს იძლევა შესაძლებლობას იპოვოთ ახალი გზები სამუშაო ვალდებულებების შესასრულებლად. თამაში ქმნის ადამიანის მრავალფეროვანი აქტივობებისა და სოციალური კავშირების იმიტაციას.

თამაშის ორიგინალურობა არ იძლევა "იმიტაციის" და "თამაშის" ცნებების გაერთიანებას, რადგან მისი მთავარი მონაწილეები, ადამიანები, ურჩევნიათ უფრო დიდი თავისუფლება საკუთარი პოტენციალის გასახსნელად. „კონტროლისა“ და „თამაშის“ ცნებები ძნელია შეჯერებული, თუმცა ისინი ურთიერთდაკავშირებულია - რაც უფრო კარგად განხორციელდება კონტროლი, მით უფრო ნათლად არის გამოხატული თამაშის მომენტი.

თამაშის კონცეფცია

არაერთმა მცდელობამ „ბიზნეს თამაში“ ცნებად განსაზღვროს, გამოიწვია შეუსაბამობა ინტერპრეტაციის სირთულის გამო. ამჟამად, ბიზნეს თამაში განიხილება:

  • როგორც სამეცნიერო და ტექნიკური ცოდნის ნაწილი,
  • როგორც საქმიანობის სფერო
  • როგორც სწავლებისა და კვლევის მეთოდი,
  • როგორც პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრის გზა
  • როგორც სიმულაციური ექსპერიმენტი.

„ბიზნეს თამაშის“ ცნების არსებულ განმარტებებში, მთელი ეს მრავალფეროვნება არის წარმოდგენილი ზედაპირულად.

ჩვენ გთავაზობთ რამდენიმე ფორმულირების გაანალიზებას:

  • ბიზნეს თამაში არის სიტუაციის განხილვა, რომელიც მოიცავს დროის ფაქტორს და უკუკავშირს.
  • ბიზნეს თამაში არის ეკონომიკურ ინტერესების კოორდინირებადი პროცესების ხელახალი შექმნის საშუალება.
  • ბიზნეს თამაში არის ჯგუფური ტრენინგი გადაწყვეტილებების თანმიმდევრობის შემუშავების მიზნით, "მოჩვენებითი" პირობების ფარგლებში, რომლებიც ახდენენ სამუშაო გარემოს რეალობის სიმულაციას.
  • ადმინისტრაციული სიმულაციური თამაში არის მოდელი, რომელიც ახდენს ორგანიზაციის მუშაობის სიმულაციას.
  • იმიტაციის თამაში არის თამაში, რომელიც არის მოდელი, რომელიც მიბაძავს ორგანიზაციული და ეკონომიკური სისტემების საქმიანობის პროცესებს და მიზნად ისახავს ამ პროცესების შესწავლას.
  • ბიზნეს თამაში არის არასტანდარტული სისტემა მენეჯმენტის პროცესების ხელახალი შექმნისთვის, რომელიც წარსულში მიმდინარეობდა და შესაძლოა აქტუალური იყოს მომავალში. თამაშის დროს განისაზღვრება წარმოებაში ეფექტური გადაწყვეტილებების მიღების არსებული მეთოდის კავშირი და ნიმუშები ამ მომენტში ან მომავალში.
  • ბიზნეს თამაში არის თამაშის იმიჯის შექმნა ნებაყოფლობით მიღებული ძირითადი წესების დაძლევის პროცესში.

კონცეფციის საფუძვლის დასადგენად აუცილებელია ბიზნეს თამაშების თეორიული არსის, მათი ძირითადი მახასიათებლების, დანიშნულებისა და სტრუქტურის ანალიზი. ძალიან მნიშვნელოვანია ბიზნეს თამაშის როლის გაგება სამუშაო პროცესების ჰუმანიზაციაში და ამ მეთოდის აღიარება, როგორც დიალოგური პრინციპის განსახიერება პროფესიულ მომზადებაში.

მოდით გამოვყოთ ბიზნეს თამაშის ძირითადი ატრიბუტები:

  • თამაში არის ადამიანის მიზანმიმართული საქმიანობის ნებისმიერი ასპექტის იმიტაცია.
  • თამაშის თითოეულ მონაწილეს ენიჭება როლი, რომელიც შეესაბამება მის ინტერესებს და მოტივაციას თამაშში.
  • თამაშის მოქმედებები ექვემდებარება წესების სისტემას.
  • ბიზნეს თამაშში ტრანსფორმირებულია რეპროდუცირებული აქტივობის სივრცით-დროითი მახასიათებლები.
  • თამაში სიმბოლურია.

თამაშის კონტროლის საზღვრები შედგება რამდენიმე ნაწილისგან:

  • სცენარი,
  • თეორიული,
  • სცენა,
  • დადგმული,
  • კრიტიკისა და თვითშემეცნების ელემენტებიდან,
  • სასამართლო ნაწილი
  • ინფორმაციის მიწოდების მომენტი.

უფრო მკაფიო და სრულყოფილი სურათის მიღება შესაძლებელია ბიზნეს თამაშების კლასიფიკაციისა და თითოეული თამაშის დეტალური განხილვის შემდეგ, რომელიც ასახავს ამ კლასიფიკაციას. ამავე სახელწოდების სტანდარტიზაცია განხორციელდა შემდეგი კრიტერიუმების გათვალისწინებით:

  • მოდელირების ობიექტისთვის - ზოგადი ფუნქციონალური და ადმინისტრაციული კრიტერიუმები (საფინანსო და საწარმოო საქმიანობის იმიტაცია).
  • შეთანხმებების ხელმისაწვდომობაზე დაყრდნობით - არადიალოგი და დიალოგი.
  • ბიზნესის მახასიათებლების მიხედვით - რთული და მარტივი.
  • მოგების აშკარაობის მიხედვით - რბილი და მყარი.
  • შემთხვევითი მოვლენების არსებობის მიხედვით - როგორც სპეციფიკური, ასევე ნათელი და არაპროგნოზირებადი, ქაოტური.

3D კლასიფიკაცია

ბიზნეს თამაშის ძირითადი პარამეტრების სრულად გასათვალისწინებლად, მიღებულ იქნა სამგანზომილებიანი კლასიფიკაცია.

  1. პირველი ღერძი წარმოადგენს უწყვეტ კავშირს რეალურ საწარმოო საქმიანობასთან და საგანმანათლებლო საქმიანობასთან - გუნდები დამოუკიდებელნი არიან და მათში არ არის როლების განაწილება.
  2. მეორე ღერძი განსაზღვრავს ურთიერთკავშირის დონეს - მისი ექსტრემალური გამოვლინება გვერდით შეხვედრებში და ხვრელში ერთ თამაშში.
  3. მესამე ღერძი გვიჩვენებს უკუკავშირის ბუნებას - წერტილებში შეფასებიდან მოდელირებული სისტემისთვის დამახასიათებელი ინდიკატორების სისტემის შეფასებამდე.

ბიზნეს თამაშების გამოყენების სფეროები

1. სწავლების ტრადიციული მეთოდებისა და ბიზნეს თამაშების შედარებითი ანალიზი.

ბიზნეს თამაშები გამოიყენება კვლევის მიზნებისთვის:

  • მათი მონაწილეთა ინდივიდუალური თვისებების დიაგნოსტიკა,
  • გადაწყვეტილების მიღების პროცესის მომზადებისა და ორგანიზებისთვის.

ყურადღება უნდა მიაქციოთ იმ ფაქტს, რომ ეს მეთოდი აერთიანებს შემდეგ უპირატესობებს:

  • ექსპერტი,
  • ანალიტიკური
  • ექსპერიმენტული მეთოდები.

დღეს ბიზნეს თამაშები მოთხოვნადია სტუდენტების, ბიზნესმენების სწავლებაში და ეკონომიკური განათლების სასკოლო სისტემაში.

ბიზნეს თამაშის უპირატესობა სწავლების ტრადიციულ მეთოდებთან შედარებით რამდენიმე პუნქტში აისახება:

  • თამაშის მიზანი უფრო მეტად შეესაბამება მოსწავლეთა რეალურ საჭიროებებს. თამაშის ელემენტი სასწავლო პროცესში გამორიცხავს შეუსაბამობას აკადემიური საგნის პირობითობასა და პროფესიული საქმიანობის რეალობას შორის, ცოდნის სხვადასხვა დისციპლინებთან მიკუთვნებასა და მათ სისტემატიზაციას შორის.
  • თამაშის მეთოდი შესაძლებელს ხდის პრობლემების ცნობიერების სიღრმისა და მათი ფართო მასშტაბის გაერთიანებას.
  • თამაშის მეთოდი უზრუნველყოფს საქმიანი კომუნიკაციის უნარს, მოიცავს სოციალური ინტერაქციის ფაქტორს და შეესაბამება რეალობის ლოგიკას.
  • თამაშის კომპონენტი იზიდავს უფრო მეტ სტუდენტს.
  • ტრადიციულ მეთოდებთან შედარებით, ბიზნეს თამაშს აქვს მეტი გზა მნიშვნელოვანი და ეფექტური გამოხმაურების უზრუნველსაყოფად.
  • თამაშის დახმარებით ხდება თვითშეფასების გამოსწორება, სამუშაო მიზნების ფორმირება და სტერეოტიპების მსხვრევა უფრო ადვილად.
  • ტრადიციულ მეთოდებში ვარაუდობენ ინტელექტუალური სფეროს დომინირებას და თამაშში ვლინდება ინდივიდუალობა.
  • ბიზნეს თამაში ემსახურება როგორც იმპულსს საკუთარი არასტანდარტული გადაწყვეტილებების მისაღებად და იძლევა მათი ორიგინალური ინტერპრეტაციის შესაძლებლობას, ასევე ხელს უწყობს მიღებული შედეგების გააზრებას.

გამოცდილება, რომელსაც მონაწილეები იძენენ თამაშის დროს, უფრო პროდუქტიულია, ვიდრე პროფესიული საქმიანობის პროცესში მიღებული გამოცდილება. ამის რამდენიმე მიზეზი არსებობს:

  • ბიზნეს თამაშში რეალობა თითქოს „გაფართოებულია“; უფრო ადვილი დასანახია.
  • არსებობს შესაძლებლობა დაინახოს მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგები.
  • შესაძლებელია ალტერნატიული გადაწყვეტილებების გამოცდა.

არასრული და არაზუსტი ინფორმაცია, რომელიც რეალურად მიეწოდება ადამიანს, არ იწვევს ნდობას. ბიზნეს თამაშში ინფორმაცია ყოველთვის არ არის სრული, მაგრამ ყოველთვის ზუსტი - ეს იძლევა ნდობას გაკეთებული დასკვნების სისწორეში და ასტიმულირებს პასუხისმგებლობის აღების პროცესს.

გაანალიზებულმა უპირატესობებმა განსაზღვრა ამ მეთოდის უპირატესობა სასწავლო პროცესში.

ბიზნეს თამაშების დიზაინი

თამაშის პროცესის შემუშავებისას უზრუნველყოფილია თამაშის მონაწილეებს შორის ურთიერთქმედების ორგანიზება, რომელიც კოორდინირებულია, შეესაბამება წესებსა და რეგულაციებს. მიზანი მიიღწევა ჯგუფური და ინდივიდუალური გადაწყვეტილების მიღების პროცესით.

  1. ბიზნეს თამაშის შემუშავებისას ძალიან ხშირად უშვებენ იგივე შეცდომას - სიმულირებულია არა აქტივობა, არამედ გარემო, ხოლო გეიმპლეი უნდა ეფუძნებოდეს ურთიერთქმედების და აქტივობის ლოგიკას. ოკუპაცია უნდა ასახავდეს განსხვავებული ინტერესების თანმიმდევრულობას და არა საწარმოს სტრუქტურას ან გარემოს სხვა ელემენტებს.
  2. ბიზნეს თამაშის საფუძველი შეიძლება იყოს მიზანი, რომლის განხორციელებისთვისაც არსებობს რამდენიმე გზა, როგორც პრაქტიკული, ასევე თეორიული და ისინი განისაზღვრება მოთამაშეთა სხვადასხვა სემანტიკური პოზიციით. მოვლენების სურათი უნდა ასახავდეს თამაშში მონაწილეთა ინტერესთა მუდმივ კონფლიქტს - თამაში იქმნება მნიშვნელობების ფარულ დიალოგზე.
  3. თამაშის სიტუაცია გულისხმობს მიღებული გადაწყვეტილებების გაურკვევლობას და უნდა შეიცავდეს გაურკვევლობის ელემენტს, რომელიც უზრუნველყოფს თამაშის პრობლემურ ხასიათს და ხელს უწყობს მოთამაშეთა ინდივიდუალურობის გამოვლენას. ამასთან, არ არის მოცემული პრობლემის პირდაპირი მითითება და ნორმები და წესები ჩამოყალიბებულია ნათლად და ცალსახად.
  4. თამაშის სცენარი უნდა შეიცავდეს თითოეული მონაწილისთვის გადაწყვეტილების მიღების შესაძლებლობას და უზრუნველყოს, რომ მოთამაშეებმა იცოდნენ ეს შესაძლებლობა. ამ მიზნით ყალიბდება მარეგულირებელი დოკუმენტების პაკეტი, რომელიც ხელს უწყობს თამაშის პროცესის განხორციელებას და განვითარებას. თითოეული დოკუმენტი ორიენტირებულია კონკრეტულ მონაწილეზე და საშუალებას გაძლევთ უკეთ გაიგოთ თამაშის წესები.

ბიზნეს თამაშში აუცილებელია ყველაზე მნიშვნელოვანი ფაქტორების ასახვა, რომლებიც მოქმედებენ რეალობაში და გამოტოვებენ უმნიშვნელო პუნქტებს. ამ შემთხვევაში თამაში ვიზუალური ხდება და მონაწილეებისთვის უფრო ადვილი გასაანალიზებელი. მოვლენების წარმოშობის სუბიექტური ალბათობა დაბალანსებული უნდა იყოს - თუ ის იზრდება, არსებობს ბანალური გადაწყვეტილებების მიღების რისკი, ხოლო თუ მცირდება, ხდება ინდივიდუალური ქცევის ნიმუშების რეპროდუცირება. მონაწილეები უფრო აქტიურები იქნებიან თამაშში, თუ მათ მიეცემათ გადაწყვეტილების მიღების ფართო არჩევანი.

მეტი მოთამაშის მოსაზიდად და მათი აქტივობის სტიმულირებისთვის, მიზანშეწონილია იფიქროთ სტიმულებზე, რომლებიც მონაწილეებს გაამახვილებენ ყურადღებას არა გამარჯვებაზე, არამედ შედეგებზე. ამისათვის მნიშვნელოვანია თამაშის ირგვლივ არსებული აქტივობების დაბალანსება რეალურ სათამაშო აქტივობებთან. უკუკავშირის განმეორებითი გამოყენება, რომელიც ასახავს სისტემის განვითარებას მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგად, კარგად განასხვავებს მოთამაშეებს.

თამაში კარგავს სიცოცხლისუნარიანობას მრავალი მიზეზის გამო:

  • მოთამაშეებს შორის ურთიერთობა და მოქმედებების თანმიმდევრობა არ არის გააზრებული.
  • მიმდინარე მოვლენები საკმარისად არ არის დრამატიზირებული.
  • დროთა განმავლობაში მოვლენების განვითარება არ ხდება.
  • მოცემულია გადაწყვეტილებების სია.
  • მიღებულ გადაწყვეტილებებზე რეაგირების განხორციელება გაუგებარია.
  • არ არსებობს რუტინული ოპერაციების ავტომატიზაცია.
  • მუდმივად საჭიროა ლიდერის ჩარევა თამაშის პროცესში.

თამაშის სკრიპტის შექმნის რამდენიმე ეტაპია:

  • თემატიზაცია და პრობლემატიზაცია.
  • თამაშის ფორმის განსაზღვრა მისი მიზნის მიხედვით - გადაწყვეტილების მიღებისთვის, ტრენინგისთვის, დიზაინის ან კვლევის მიზნებისთვის, საკადრო საკითხებისთვის.
  • დიზაინის მიზნების განსაზღვრა.
  • იმიტირებულ აქტივობაში დომინანტური შაბლონების ანალიზი - ურთიერთობები და კავშირები, თამაშის საფუძვლიანი პრობლემის გათვალისწინებით. ეს ელემენტი მოიცავს დეტალების დონის განსაზღვრას ობიექტის წარმოდგენისას. მასში არსებული ყველა კავშირი არ უნდა იყოს გამარტივებული, მაგრამ საკმაოდ ხილული.
  • თამაშის ერთეულების განმარტება და მათი ფუნქციები. ეს იძლევა საფუძველს სცენარის გეგმის შესაქმნელად და თამაშის მოვლენებზე ფიქრისთვის.
  • იმ გადაწყვეტილებების სიის შექმნა, რომელთა მიღებაც შეუძლიათ თამაშში მონაწილეებს - სიაში არსებული ნივთები ხდება მარტივი თამაშის მთავარი პუნქტები. შემდეგი ქვეპუნქტები დამახასიათებელია რთული თამაშისათვის.
  • განისაზღვრება ფაქტორებს შორის კავშირის პარამეტრები, რომლებიც საჭიროებს რეპროდუცირებას. მათ უნდა წარმოქმნან სიმულირებული პროცესისთვის დამახასიათებელი შედეგები. აუცილებელია შეთანხმება პარამეტრების ურთიერთქმედების შესახებ საქმიანობის თითოეულ ეტაპზე. თუ პარამეტრები არ არის რაოდენობრივი, მაშინ ექსპერტთა შეფასებები გამოიყენება სცენარის შემუშავებისას.
  • რიცხვითი მასივის ფორმირება. ამ ეტაპზე დგინდება ურთიერთქმედება და შაბლონები, ძირითადი პარამეტრების განზომილება, აგებულია გრაფიკები და ცხრილები, იქმნება კომპიუტერული პროგრამები.
  • სცენარის დეტალების შემუშავება და გარემოზე გავლენის შექმნა.
  • წესების შექმნა და გადაწყვეტილებების განაწილება მონაწილეებს შორის. პროცესებს შორის მიზეზ-შედეგობრივი კავშირის ფორმირება, შიდა განრიგის შექმნა, თამაშის პროცესის სქემის აგება, ძირითადი ციკლების, ეტაპების და საფეხურების კოორდინაცია. ნაბიჯი ითვლება გადაწყვეტილების მიღების დასრულებულ ფაზად, ეტაპი განსაზღვრავს სცენარის ფაზებს, ხოლო ციკლი იწვევს აშკარა შედეგებს და არის თამაშის ყველაზე დასრულებული ეტაპი. განსაკუთრებული ყურადღება ექცევა თამაშის განშტოების წერტილებს.
  • პრემიებისა და ჯარიმების სისტემის შექმნა, გამარჯვების კრიტერიუმების დანიშვნა. თამაშის შედეგი შეიძლება იყოს აშკარა და რაოდენობრივი და შეიძლება შეფასდეს ექსპერტების მიერ.
  • თამაშის გაპრიალება, დეველოპერების მიერ მისი ტესტირება, პარამეტრების და კავშირების გასწორება, მათემატიკური აპარატის სიცოცხლისუნარიანობის და ბლოკ-სქემების მოქნილობის შემოწმება. შემოთავაზებული სიტუაციების რეალობის დადგენა - წახალისების ეფექტურობა, სწორად გათვლილი დროის ხარჯები და თამაშის სცენარის საბოლოო დამტკიცება.

დოკუმენტაციის შემუშავების საკითხები

თამაშის პრეზენტაციისთვის საჭიროა:

  • შეიმუშავეთ მეთოდოლოგიური ინსტრუქციები თამაშის ზოგადი წარმართვისთვის,
  • თამაშის პასუხისმგებლობის გრაფიკი მოთამაშეებისთვის
  • მიაწოდეთ საცნობარო მასალა.

ზოგადი მეთოდოლოგიური ინსტრუქციები:

  • მოიცავს თამაშის მიზნების აღწერას და მის მიზნებს,
  • განსაზღვრავს სათამაშო გუნდის სტრუქტურას და თითოეული მონაწილის ფუნქციებს, განსაზღვრავს მოტივაციურ სისტემას, საწყის მონაცემებს, თამაშის ეტაპებსა და ეპიზოდებს და ასევე გთავაზობთ თამაშის გართულებისა და გაუმჯობესების ვარიანტებს.

როლური თამაშის ინსტრუქციები იძლევა საშუალებებს თამაშის მონაწილის მისი როლის იდენტიფიცირების პროცესის ოპტიმიზაციისთვის.

დოკუმენტაციის შემუშავების პროცესში გათვალისწინებულია სცენართან მუშაობის ფსიქოლოგიური პრინციპები. თამაშის დროს არსებობს ინფორმაციის ვიზუალურად წარმოდგენის სხვადასხვა შესაძლებლობა - მოთამაშეების აქტივობა და მოტივაცია და ბიზნეს თამაშის საბოლოო შედეგი დიდწილად დამოკიდებულია მის წარმოდგენის გზაზე. მითითებისთვის საჭირო ინფორმაცია უნდა იყოს წარმოდგენილი ისე, რომ მოთამაშეებს დასჭირდეთ ინფორმაციის მოძიება თამაშის ძირითადი პრობლემის შესახებ. მასალების მომზადება, რომლებიც უზრუნველყოფენ თამაშის ამრეკლავ ანალიზს, უნდა განხორციელდეს სათანადო ყურადღებით.

ჩატარების ფსიქოლოგიური საფუძველი

ადრე გაანალიზებული:

  • სცენარი,
  • თეორიული,
  • ინფორმაციის მიწოდების ბლოკი
  • მსაჯის ბლოკი.
  • თამაშის დროს ეტაპისა და დადგმის ბლოკების მართვის პრინციპები,
  • ამრეკლავი ბლოკების მართვა
  • კრიტიკის ბლოკების მართვა.

მენეჯმენტის ორი ასპექტი განსაკუთრებულ ყურადღებას მოითხოვს - ემოციურ როლური და ინსტრუმენტული. მნიშვნელოვანია მათი მახასიათებლების განსაზღვრა ბიზნეს თამაშის თითოეულ დონეზე.

ლიდერის როლი

თამაშის დირექტორის როლი არის ზოგადად „დაიწყოს“ გეიმპლეი მიზნის დასახვით და მოთამაშეებს მისი აღწერილობის გაცნობით. ლიდერი მონაწილეობს როლების მინიჭების პროცესში და აძლევს მოთამაშეებს ყველა სრულ ინფორმაციას. ლიდერი ქმნის შესაბამის ატმოსფეროს, თამაშის ელემენტებს რეალობიდან იზოლირებს სათამაშო აქტივობებისთვის სპეციფიკური სივრცისა და კომუნიკაციის განსაკუთრებული სტილის შექმნით. ლიდერი ყველა ღონეს ხმარობს იმისთვის, რომ დეტალურად გაიგოს მოთამაშეები შემოთავაზებული სიტუაციის შესახებ. თითოეული მოქმედების თანხლება შესაბამისი „პირობითი“ დოკუმენტების მიწოდებით ლიდერმა უნდა წაახალისოს - მაგალითად, მოთამაშის არყოფნა გამართლებულია „სამხედრო აღრიცხვისა და გაწვევის ოფისიდან გამოძახების“ არსებობით.

თამაშის დროს შეგიძლიათ შემოიტანოთ ახალი პირობები, რაც ხელს უწყობს ჯგუფების საქმიანობაში სინქრონულობის გამოსწორებას - გაგზავნეთ ზოგიერთი თანამშრომელი შვებულებაში ან მივლინებაში, მიმართეთ სპეციალისტებს რჩევისთვის, თუ პერსონალს არ აქვს ცოდნა წარმოშობილ საკითხებზე. .

ლიდერმა ყურადღება უნდა გაამახვილოს თამაშის არგუმენტების შექმნაზე და უზრუნველყოს ინტერპერსონალური ურთიერთობების ჰარმონიული განვითარება. ძალზე მნიშვნელოვანია მოთამაშეებს შორის კონკურენტუნარიანი ელემენტების ღირსეული დონის შენარჩუნება აქტივობის სტიმულირებისთვის და არა საკუთარი თავის წარმოჩენისთვის.

გუნდის ფორმირება

გუნდების ფორმირებისას მხედველობაში მიიღება გუნდში ჩამოყალიბებული ინტერპერსონალური კავშირები - ეფექტური თანამშრომლობა მოითხოვს პოზიტიურ ურთიერთობებს და აქ სასარგებლო იქნება სოციომეტრიული მონაცემების გამოყენება. აუცილებელია თავიდან აიცილოთ დავალების განხორციელების მიზნის ჯგუფში დარჩენაზე გადასვლა.

ცნობილია ფენომენი, როდესაც სოციალური ჯგუფი გადაიქცევა „ფსიქოლოგიურად“ და მის ყველა წევრს ერთმანეთთან აკავშირებს ურთიერთსიმპათია, ემოციური კომფორტისა და უსაფრთხოების განცდის დროს - ამ სიტუაციაში ყურადღება კეთდება ჯგუფში ერთად ყოფნაზე და არა შედეგის მიღებაზე. ასეთი ჯგუფი პრობლემის გადაჭრის ნაცვლად შეთანხმების მიღწევის მიზანს ხედავს - მისი ქმედებები არ არის გააზრებული და არათანმიმდევრული, ხოლო მაღალი სტატუსის მქონე მოთამაშეების წინადადებები იგნორირებულია.

ასეთი ჯგუფების ლიდერები აჭარბებენ ლიდერობის მოთხოვნებს - აქ მნიშვნელოვანია თამაშის პროცესის მოდელირება ისე, რომ განსხვავებული სტატუსის მქონე მოთამაშეების გადაწყვეტილების მიღებაზე გავლენა თანასწორობას მიუახლოვდეს. მცირე, უცნაური რაოდენობის მონაწილეთა ჯგუფებში გადაწყვეტილებები უფრო სწრაფად და მარტივად მიიღება.

უმეტეს ბიზნეს თამაშებში მნიშვნელოვანი თვისებაა როლებზე დაფუძნებული ურთიერთქმედების არსებობა - როლები ქმნიან ჯგუფს და თითოეულ მოთამაშეს ანიჭებენ კონკრეტულ პოზიციას გუნდში და ანიჭებენ ფუნქციებს. როლი გულისხმობს არა მხოლოდ ფუნქციების ერთობლიობას, არამედ ქცევის ნიმუშების არსებობას.

მოთამაშეები თავად ქმნიან მოლოდინების გარკვეულ სისტემას როლის მფლობელისგან - ოპტიმალურად, თუ ეს მოლოდინი საერთოა თამაშის ყველა მონაწილისთვის. ამ მიზნით მოთამაშეს დეტალურად ასწავლის ქცევის ნორმებს – ამგვარად, გუნდში ურთიერთქმედება ორგანიზებულია, ინტერპერსონალური ურთიერთობები რეგულირდება და გამარტივდება, წინააღმდეგობების რისკი მინიმუმამდეა დაყვანილი.

როლის სრული შესაბამისად მუშაობის უნარი დამოკიდებულია თამაშის მონაწილის პიროვნულ თვისებებზე - სიმკაცრე და შფოთვა ართულებს წესებისა და ქცევის სცენარის მიღებას. როლის მიღებაზე ან უარყოფაზე გავლენას ახდენს ადამიანის სოციალურ-ფსიქოლოგიური თვისებებიც. მონაწილის საშუალო სოციომეტრიული სტატუსი ხელს უწყობს როლის მიღებას.

ექსპერტები განსაზღვრავენ სამი ძირითადი ქცევის ვარიანტს თამაშის მონაწილეებისთვის:

  1. პირველ ვარიანტში მოთამაშე გადაწყვეტილებებს იღებს გარკვეული განზოგადებული სურათის პოზიციიდან. ის ქმნის მას გარკვეული როლის წარმომადგენელთა ქცევის პირადი წარმოდგენის პროცესში. აქ მთავარია არაფორმალური და ფორმალური წესების დაცვა, რომლითაც ხელმძღვანელობს რეალური ადამიანი.
  2. მეორე ქცევის ვარიანტი გულისხმობს ვნების არსებობას. აქ მოთამაშის მთავარი მიზანი ნებისმიერ ფასად მოგებაა - წესები ირღვევა, მოთამაშე მიდის ალ-ინში. თუ ლიდერი სწორად მართავს თამაშს, მაშინ ასეთმა ქცევამ შეიძლება მნიშვნელოვნად გააცოცხლოს გეიმპლეი - მონაწილეებს მოუწოდებენ გაატარონ დაუგეგმავი მოვლენები, დაუკავშირდნენ გარე სამყაროსთან.
  3. მესამე ქცევის ვარიანტია, როდესაც მოთამაშე იკავებს დამკვირვებლის პოზიციას - მას აინტერესებს სხვა მოთამაშის მიერ მიღებული კონკრეტული მოქმედებისა და გადაწყვეტილების შედეგი.

არსებობს თამაშის მონაწილეთა სხვა შესაძლო ქცევის ნიმუშები, რომლებიც ლიდერმა დროულად უნდა შეამჩნიოს და ჩაიწეროს, რათა შეინარჩუნოს საჭირო ინტელექტუალური დაძაბულობა და ემოციური დონე. ინტელექტუალური მუშაობის სტიმულირებისთვის დასაშვებია ჯგუფური შემოქმედების ელემენტების გამოყენება:

  • სინექტიკა,
  • ტვინის შტორმი
  • ფსიქო-ტანვარჯიშის ვარჯიშები.

ამ სავარჯიშოებიდან ზოგიერთი შექმნილია თამაშის მონაწილეთა ფსიქოლოგიური მდგომარეობის დასარეგულირებლად და მათი კომუნიკაციური შესაძლებლობების გასავითარებლად. ლიდერი იყენებს მათ თამაშში განვითარებული სიტუაციის ანალიზით.

ლიდერი და მისი თვისებები

ბიზნეს თამაშების ანალიზმა აჩვენა, რომ მოთამაშეების ემოციური მდგომარეობა არ არის დამოკიდებული მათ აქტივობაზე და კომუნიკაციაში განსაკუთრებული კომუნიკაციური შესაძლებლობების არსებობაზე. ყველაზე ხშირად მასზე გავლენას ახდენს მოთამაშეების სოციალურ-ფსიქოლოგიური მახასიათებლები და თამაშის ეფექტურობა. აქედან შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ თამაშის მონაწილეთა ემოციური მდგომარეობა პირდაპირ დამოკიდებულია თამაშის პროცესის მართვის ხარისხზე, მაგრამ მიზანშეწონილია მინიმუმამდე დაიყვანოს წამყვანის ჩარევა. მენეჯერის უფლებამოსილება ზღუდავს მოთამაშეთა ქცევას და ამცირებს რეფლექსიის ეფექტურობას შედეგების განხილვის პროცესში.

ბიზნეს თამაშის ჩატარების პროცესში აუცილებელია აღინიშნოს ტიპიური სირთულეები, რომლებიც წარმოიქმნება:

  • თამაშის საწყის ფაზაში წარმოქმნილი გაუგებრობები აიხსნება ჯგუფების შექმნის აქტიური პროცესით. მოთამაშეები ცდილობენ მიიღონ საკმაოდ მაღალი სოციომეტრიული სტატუსი და ამ მიზნის მისაღწევად აირჩიონ კრიტიკის სტრატეგია. ასეთი მონაწილეებისთვის კრიტიკისთვის ყველაზე მისაღები ობიექტი თამაშია. ამის თავიდან ასაცილებლად ჯგუფის ფორმირების ფაზა უნდა გავიდეს თამაშის საზღვრებს მიღმა – ჩაატაროს წინასწარი დისკუსია, რომლის პროცესის კონტროლი ბევრად უფრო ადვილია. თუ, რაც არ უნდა მოხდეს, თამაშში ხარვეზი მოხდა, მენეჯერმა უნდა დაუპირისპირდეს შესაძლო გუნდურ ერთიანობას, რომელიც ხდება თამაშით უკმაყოფილების საფუძველზე. წამყვანი ვალდებულია დაამტკიცოს, რომ ფიასკო არ არის გამოწვეული თამაშის ცუდი ორგანიზებით, არამედ იმ მოთამაშეების შეცდომებით, რომლებიც არ ითვალისწინებენ გარკვეულ ფაქტორებს. თამაშში მონაწილეები დარწმუნებული უნდა იყვნენ, რომ შედეგი არ არის უბედური შემთხვევა ან ორგანიზატორების გათვლა, არამედ რეალური მოვლენების რეკონსტრუქციის შედეგი.
  • თამაშის პროცესი შეიძლება გადაიხადოს სკრიპტიდან, თუ ორგანზომილებიანობა დაიკარგება და მოთამაშეები თამაშს პირად სიმპათიებს გადასცემენ. წამყვანმა მონაწილეთა ყურადღება უნდა გაამახვილოს თამაშის პირობით ხასიათზე და საჭიროების შემთხვევაში შეცვალოს წესები და გადაანაწილოს პასუხისმგებლობები და როლები. მონაწილე, რომელიც თამაშის დროს ცდილობს პირადი პრობლემების გადაჭრას, ლიდერის მიერ უნდა იყოს შეზღუდული თავის მოქმედებებში და მინიმუმამდე დაიყვანოს კონტაქტები.
  • პირობითობა შეიძლება გადაჭარბებული აღმოჩნდეს - მონაწილეთა ენთუზიაზმი იწვევს იმპულსურ მოქმედებებს და ყურადღებას ამახვილებს მოგებაზე და არა თავად შედეგზე. აქ მენეჯერს სჭირდება მოთამაშეების ემოციური მდგომარეობის სტაბილიზაცია. წაგება და მოგება ორაზროვანი უნდა იყოს და მათი მნიშვნელობა შემცირდეს, ამისათვის არ არის საჭირო შემთხვევითი მოვლენების სიმულაცია.
  • თამაშის მართვაში სირთულეები შეიძლება წარმოიშვას, როდესაც ზოგიერთი მონაწილე ვერ ახერხებს თამაშის სიტუაციის მიღებას და არ არის ადაპტირებული ჯგუფში მუშაობისთვის. კოლექტიურ აქტივობებში მონაწილეობის შეუძლებლობის მიზეზი შეიძლება იყოს თვითშეფასების გაზრდა ან დაქვეითება, ან საკუთარი ქმედებების შეფასების გადაჭარბებული მნიშვნელობა. ასეთი მონაწილეები იქცევიან დემონსტრაციულად, აწესებენ თავიანთ თვალსაზრისს, მუდმივად ერევიან სხვა მოთამაშეების მუშაობაში, ჩხუბობენ ან ტოვებენ თამაშს. ასეთი ტიპების თამაშში მონაწილეობა ძალიან არასასურველია, მაგრამ ბიზნეს თამაშებში შერჩევა მიუღებელია - როლების განაწილებისას ყველა საწყისი მონაცემი უნდა იყოს გათვალისწინებული.

ბიზნეს თამაშის დასრულების შემდეგ განიხილება და ირკვევა გადაწყვეტილების მიღების მიზეზები. გაანალიზებულია გამოყენებული სტრატეგიები და განიხილება ის შედეგები, რომლებსაც ისინი მოჰყვა.

შემდეგი კითხვები შეიძლება გამოყენებულ იქნას დისკუსიისთვის:

  • საინტერესო იყო თამაში?
  • რა არის თამაშის მთავარი პრობლემა?
  • რატომ აქვს თამაშს ეს განსაკუთრებული წესები?
  • შეესაბამება თუ არა თამაში რეალობის ამჟამინდელ პირობებს?
  • მეორედ რომ ითამაშო რას შეცვლიდი?
  • არის თამაშის შედეგის სხვა ვარიანტები?
  • რა შეიძლება იყოს მათი მიზეზი?
  • რაიმე სარგებელი მოაქვს თამაშს?

თამაშის დირექტორმა უნდა გააანალიზოს მისი ქცევა თამაშის დროს. თვითანალიზისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ შემდეგი კითხვები:

  • თამაში ადაპტირებულია ამ გუნდისთვის?
  • ითვალისწინებს თუ არა თამაში მოთამაშეების არსებულ ცოდნას?
  • გამოიყენეს თუ არა მოთამაშეებმა მოწოდებული ინფორმაცია თუ სჭირდებოდათ მეტი ინფორმაცია?
  • ჰქონდათ თუ არა ფეხბურთელებს არჩევანი?
  • არის თუ არა საკმარისი კორელაცია მოვლენებსა და როლებს შორის?
  • აღაფრთოვანა თუ არა თამაშმა მოთამაშეები?
  • რამდენად ეფექტური იყო ურთიერთქმედება?
  • თამაში ეფექტურია?

საკმაოდ მწვავედ დგას ბიზნეს თამაშის, ისევე როგორც სხვა კოლექტიური მეთოდების ეფექტურობის დონის განსაზღვრის პრობლემა. მოთამაშეთა თვითრეპორტირების შედეგებზე დაყრდნობით შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ თამაშის დროს მცირდება ეგოისტური ტენდენციები აზროვნებასა და ქცევაში. ბიზნეს თამაშში იმატებს სოციალური მგრძნობელობა, იქმნება დამოკიდებულება ახალი ინფორმაციის გასაგებად, ირღვევა სტერეოტიპები და იკლებს სხვა თვალსაზრისის მიმღებლობის დონე. თვითშეფასება ხდება ადეკვატური, ხოლო ურთიერთშეფასება ობიექტური, შემოქმედებითი პოტენციალი განახლდება და ნორმატიული თვითკონტროლი მცირდება.

კვლევა თამაშში

  1. კოლექტიური საქმიანობის ანალიზის ძირითადი ნორმები.
  2. სათამაშო ქცევის ინდივიდუალური ასპექტების შესწავლა.
  3. თამაშის მართვის პროცესების კოორდინაციისთვის აუცილებელია მისი კვლევის ჩატარება და გაზომვისთვის შემოთავაზებულია შემდეგი პარამეტრები:
  • ზოგადად ჯგუფური აქტივობა.
  • მისი ორგანიზაციის დონე.
  • ინტელექტუალური აქტივობა.
  • ემოციების ინტენსივობა.
  • ჯგუფის დინამიკის მახასიათებლები - გადაწყვეტილების მიღება, ლიდერობა.
  • თითოეული მონაწილის აქტიურობის ხარისხი და მისი წვლილი თამაშის პროცესში.

თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ თამაშის დამკვირვებელთა სპეციალური ჯგუფი, რათა გააკონტროლოთ მისი მახასიათებლები. მანამდე მუშავდება პროგრამები და შეირჩევა შესაბამისი მეთოდოლოგიური პარამეტრები. შემდეგი, განვიხილავთ რამდენიმე მეთოდს, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას თამაშის ინდივიდუალური ასპექტების გასაანალიზებლად.

რ.ბეილის სქემა

გუნდში ურთიერთქმედების პროცესის განხილვისას გამოიყენება რ.ბეილის სქემა. მან გამოავლინა ქცევის ორი მახასიათებელი, რომელიც აუცილებელია თამაშის ეფექტური განხორციელებისთვის - დახმარების გაწევის პროცესი და პრობლემის გადაჭრის პროცესი. პრობლემის გადაჭრის პროცესი მოსალოდნელი შედეგის მიღებაა. ამოცანაზე ორიენტირებული ქცევა შედგება წინადადებების, ინფორმაციისა და მოსაზრებების მიღებასა და მიწოდებაში.

დახმარებისა და მხარდაჭერის პროცესი მჭიდრო კავშირშია ჯგუფში არსებულ ემოციურ და სოციალურ კლიმატთან. ეს უზრუნველყოფს ერთიანობას, რაც აადვილებს კოლექტიური მიზნების მიღწევას. ეს პროცესები რეალიზდება ქცევის ისეთი ფორმებით, როგორიცაა მეგობრული ან მტრული ქმედებები, უთანხმოება ან შეთანხმება, ინტენსივობის დემონსტრირება ან დრამა.

ეს არის უნივერსალური სქემა, რომელიც აღწერს გუნდში ქცევის ძირითად მახასიათებლებს და ზუსტად სისტემატიზებს მათ ურთიერთობას დამკვირვებლისთვის მნიშვნელოვან პარამეტრებთან.

მონაწილეთა ქცევაში განხილულმა ნიუანსებმა შეიძლება გაართულოს ან გააადვილოს დავალების შესრულება და გუნდის განვითარება. იმისათვის, რომ გავიგოთ, როგორ აღწევს ჯგუფი თავის მიზანს, საჭიროა სხვადასხვა პროცესის მხარდაჭერის დეტალური ანალიზი. ეფექტური ჯგუფი აჩვენებს ამოცანების გადაჭრისა და მხარდაჭერის პროცესების გარკვეულ მდგომარეობას. მას დიდწილად განსაზღვრავს ჯგუფში მიმდინარე პროცესები და ჯგუფის ორგანიზაციის მახასიათებლები. პრობლემის გადაჭრაზე მუშაობისას საჭიროა დამხმარე ქცევა ზედმეტი დაძაბულობის მოსახსნელად, მაგრამ ამავდროულად, ასეთი ქცევის დომინირება ხელს უშლის პრობლემის გადაჭრას.

მიზანშეწონილია პასუხისმგებლობის განაწილება სხვადასხვა მოთამაშეებს შორის - ინტელექტუალები დაკავებულნი არიან პრობლემის გადაჭრაში, ემოციურები კი მხარდაჭერის ფუნქციას იღებენ, მაგრამ, როგორც წესი, ასეთი დაყოფა ხდება სპონტანურად. მოქნილი როლური სტრუქტურის გამოყენება ხელს უწყობს თამაშის წარმატებით დასრულებას.

როლის სტრუქტურა შეიძლება გაანალიზდეს შემდეგნაირად:

  • როლი, მონაწილე.
  • ინიციატორი, მიმდევარი, კოორდინატორი.

გადავხედოთ რ.ბეილსის სქემის საფუძველზე შედგენილ როლების ჩამონათვალს.

  1. როლები, რომლებიც ხელს უწყობენ პრობლემის გადაჭრას:
    • ინიციატორი არის მოთამაშე, რომელიც ყველაზე ხშირად გვთავაზობს ახალ ნაბიჯებს, აკეთებს წინადადებებს და ცვლის თვალსაზრისს გუნდის მიზნებზე. ეს ყველაფერი შეიძლება ეხებოდეს ჯგუფისთვის დაკისრებულ დავალებას, გუნდში მუშაობის ორგანიზების პრობლემებს და ა.შ.
    • მიმდევარი - მხარს უჭერს ახალ წინადადებებს, აფართოებს მათ და ეხმარება ჯგუფში დაწყებული სამუშაოს განხორციელებაში.
    • კოორდინატორი - „სწორად“ ანაწილებს პასუხისმგებლობებს. აკონტროლებს, რომ რამდენიმე დავალება არ შესრულდეს ერთდროულად, რომ ყველა მონაწილე იყოს დაკავებული და რომ ქმედებები არ განმეორდეს.
    • ორიენტირება - მოთამაშე, რომელიც გარე მითითებების შესაბამისად განსაზღვრავს ჯგუფში საქმიანობის მიმართულებას. ის წარმართავს დისკუსიას ჯგუფის განვითარების სიჩქარისა და საბოლოო შედეგთან მისი მიდგომის სტადიაზე, განსაზღვრავს ჯგუფის მიმართულებას, აკონტროლებს დროის ბიუჯეტს და ყურადღებას ამახვილებს თამაშის პროცესისადმი ენთუზიაზმის დონეზე.
    • შემფასებელი - აფასებს ჯგუფის საქმიანობას მთლიანობაში და კონკრეტულად მის თითოეულ მოთამაშეს, ადგენს არსებული სიტუაციის აქტუალურობას, ადარებს მას დავალებებს და გამოაქვს დასკვნები თამაშის ბოლოს.
    • ინფორმაციის მაძიებელი - ხშირად სვამს კითხვებს, ცდილობს მათზე პასუხის მიღებას, იწყებს მოქმედებებს და გადაწყვეტილების მიღებას.
  2. ჯგუფის განვითარებისა და მასში თანამშრომლობისთვის მნიშვნელოვანი როლები:
  • წახალისება - აიძულებს და აღძრავს სხვა მოთამაშეებს მონაწილეობა მიიღონ კოლექტიურ პროცესში, ჩართავს თამაშში პასიურ და ჩუმ მონაწილეებს, აჩვენებს სხვა ადამიანების აზრებისა და იდეების გაგებას.
  • ჰარმონიზატორი - აგვარებს კონფლიქტურ სიტუაციებს, ხელს უწყობს გუნდურ მუშაობას, ცდილობს გადალახოს უთანხმოება მოთამაშეებს შორის და ეძებს კომპრომისულ გადაწყვეტილებებს.
  • ხსნის დაძაბულობას - ხუმრობით ხსნის დაძაბულ სიტუაციებს რთულ სიტუაციებში.
  • წესის მიმდევარი - უზრუნველყოფს, რომ თამაშის მონაწილეებმა არ დაარღვიონ წესები, ხოლო თავად მოქმედებს მხოლოდ დადგენილი ნორმების ფარგლებში, შეახსენებს მოთამაშეებს წესებს.

3. როლები, რომლებიც ხელს უშლის ჯგუფის განვითარებას და მასში თანამშრომლობას:

  • ბლოკერი - ბადებს ეჭვს ჯგუფის განწყობაზე, ამცირებს მომხდარის მნიშვნელობას და ეწინააღმდეგება კოლექტიურ ინიციატივებს. ურჩევნია პირადი ინტერესები საჯაროს.
  • ვინც ეძებს აღიარებას - მიუხედავად იმისა, თუ რა ხდება გუნდში, ყოველმხრივ ამახვილებს ყურადღებას საკუთარ თავზე, მიუთითებს მის დამსახურებაზე, აჩვენებს თავის შესაძლებლობებსა და შესაძლებლობებს ნებისმიერ ხელსაყრელ სიტუაციაში. ეს მოთამაშე ყოველთვის ყურადღების ცენტრშია, ცდილობს დააინტერესოს, გააოცოს და აღფრთოვანება გამოიწვიოს, ელოდება ქებას.
  • დომინანტი - არ აძლევს სხვებს საკუთარი აზრის გამოხატვის უფლებას, იკავებს ლიდერის პოზიციას გუნდში. ცდილობს სხვა მოთამაშეების მანიპულირებას და საკუთარი აზრის დაწესებას.
  • გუნდური მუშაობის თავიდან აცილება - ცდილობს განზე გადგომა, არ უჭერს მხარს კოლექტიურ ინიციატივებს, თავს არიდებს ისეთი ქმედებების შესრულებას, რომლებიც მისთვის საფრთხის შემცველია, არ იღებს მონაწილეობას დისკუსიებში და გაურკვეველ პასუხებს იძლევა.

როლის სტრუქტურა შეიძლება გაანალიზდეს კითხვების სიის გამოყენებით:

  • ჩანს თუ არა გუნდში ყველა დასახელებული როლი?
  • როლები იზიარებს სხვადასხვა მოთამაშეებს თუ ზოგიერთი მათგანი მონოპოლიზებულია?
  • რომელი ტიპი ვლინდება ყველაზე სუსტ/ძლიერად?
  • რა როლებს შეიძლება ეწოდოს უცხოპლანეტელი?
  • რა ცვლილებებია საჭირო იმისათვის, რომ ჯგუფი უფრო ეფექტურად იმუშაოს?

კოლექტიურ დინამიკაში მნიშვნელოვანი ფაქტორია გადაწყვეტილების მიღება. გადაწყვეტილებების მიღება შესაძლებელია შემდეგი ტიპიური გზებით:

  • შეუმჩნეველი გადაწყვეტილება მიიღება დისკუსიაში მკაფიო პოზიციის გარეშე, მოთამაშეების მიერ მისი სრული ცნობიერების გარეშე და თითქოს თავისთავად.
  • ავტორიტეტული გადაწყვეტილება მიიღება გუნდის გავლენიანი წევრის მკაფიო პოზიციიდან და წარმოდგენილია როგორც ერთადერთი სწორი. დისკუსიის დროს გაჟღერებული დარჩენილი გადაწყვეტილებები იგნორირებულია. ამ შემთხვევაში ჯგუფი მიღებულ გადაწყვეტილებას კოლექტიურად არ აღიქვამს.
  • უმცირესობის გადაწყვეტილება. მოთამაშეთა ნაკლები რაოდენობა, რომლებიც აქტიურად უჭერენ მხარს ერთმანეთს, ლობირებენ თავიანთ გადაწყვეტილებას. ჯგუფის დარჩენილმა წევრებმა, რომლებსაც განსხვავებული აზრი ჰქონდათ, ვერ შეძლეს საერთო თვალსაზრისის ჩამოყალიბება.
  • კომპრომისული გადაწყვეტილება - ხდება მაშინ, როდესაც შეუძლებელია ერთსულოვანი გადაწყვეტილების მიღება. ორმხრივი დათმობების პროცესში ჩნდება გამოსავალი, რომელიც არავის უთქვამს.
  • უმრავლესობის გადაწყვეტილება შეიძლება ჩაითვალოს დემოკრატიულად და, შესაბამისად, ერთადერთი სწორი, მაგრამ ეს ყოველთვის ასე არ არის. მოთამაშეები, რომლებიც რჩებიან უმცირესობაში, თვლიან, რომ მათ მკაფიოდ არ გამოხატეს თავიანთი პოზიცია და რომ გადაწყვეტილების შესრულება დაამტკიცებს, რომ ეს არასწორია.
  • ურთიერთგაგების გადაწყვეტა. ეს გადაწყვეტილება მიიღება ხანგრძლივი დისკუსიის შედეგად, რომლის დროსაც თითოეული მოთამაშე ნაწილობრივ ეთანხმება შემოთავაზებულ გადაწყვეტილებას. ამ შემთხვევაში ყველა მონაწილე გრძნობს მონაწილეობას საბოლოო შედეგში და იცის გადაწყვეტილების მიღების მიზეზები.
  • ერთსულოვანი გადაწყვეტილება. თუ პრობლემა ძალიან რთულია, მაშინ ასეთი გადაწყვეტის ალბათობა დაბალია, რადგან ჯერ როლები და პასუხისმგებლობები ნაწილდება.

გადაწყვეტილების მიღების ფორმები გამოირჩევა მონაწილეთა ინტერესის დონით, ანალიტიურობის და თანმიმდევრულობის დონით. აუცილებელია გადაწყვეტილების მიღებასა და გუნდის განვითარების ხარისხს შორის კავშირის საფუძვლიანი ანალიზი, მისი კონსტრუქციული მახასიათებლები, კოლექტიური დინამიკის მახასიათებლები, ძირითადი აქცენტი და ლიდერობის პროცესები. საინტერესოა თამაშის შედეგსა და გადაწყვეტილების მიღების მეთოდებს შორის კავშირის ძიებაზე დაკვირვება.

თვითრეპორტირების დეტალური გამოკვლევა იძლევა მონაცემებს მოთამაშეთა ურთიერთქმედების ხასიათისა და თამაშის პროცესის სხვადასხვა დეტალების შესახებ. კოლექტიური მუშაობის ეფექტურობის შეფასების სქემა მიზნად ისახავს ჯგუფებში აქტივობების ურთიერთქმედების ხასიათის განსაზღვრას.

კოლექტიური საქმიანობის ეფექტურობის შეფასების მეთოდი (იხ. ინსტრუქციები ქვემოთ):

გუნდში ატმოსფერო მეგობრული და მისასალმებელი იყო.

გუნდში არასასიამოვნო ატმოსფერო იყო, მონაწილეებს შორის იგრძნობოდა დაძაბულობა.

გუნდში პრობლემების განხილვის ფორმა იყო კონსტრუქციული, კრიტიკამ ხელი შეუწყო საერთო შედეგის მიღებას.

პრობლემის გუნდში განხილვის ფორმა არაეფექტური იყო, კრიტიკა გახდა პირადი.

წინადადებები მიღებულ იქნა შინაარსიდან გამომდინარე და არა იმ მოთამაშის ავტორიტეტით, რომელმაც ისინი გააკეთა.

წინადადებების განხილვა ან უარყოფა ხდებოდა მოთამაშის უფლებამოსილების გათვალისწინებით.

გუნდი ერთიანად მუშაობდა, მოთამაშეები ერთმანეთს მხარს უჭერდნენ.

გუნდი დაიშალა დაპირისპირებულ ჯგუფებად.

გადაწყვეტილებები მიიღეს ერთობლივად, ყველა მოთამაშის თანხმობით.

ყველა მოთამაშეს მიეცა შესაძლებლობა მონაწილეობა მიეღო დისკუსიაში.

მოთამაშეთა უმეტესობას არასოდეს ჰქონდა შესაძლებლობა გამოეხატა თავისი აზრი.

დასახული მიზანი გასაგებია.

ამოცანები გაურკვეველი იყო.

გუნდმა კარგი შედეგი აჩვენა.

გუნდს შედეგი არ მიუღია.

თამაშის დასაწყისში დისკომფორტი გაქრა მუშაობის წინსვლისას.

მთელი თამაშის განმავლობაში იყო დისკომფორტი.

თითოეული მოთამაშე გუნდის სრული წევრი იყო და თავს თავდაჯერებულად გრძნობდა.

ფეხბურთელები თავს შეზღუდულად და დაუცველად გრძნობდნენ.

წარმოდგენილი ნიმუშის ინსტრუქციები შეიძლება მიეცეს საქმიანი თამაშის მონაწილეებს:

”თქვენ შეგიძლიათ შეაფასოთ თქვენი გუნდის ეფექტურობა შვიდბალიანი სკალის გამოყენებით. ფორმის მარცხენა მხარეს განთავსებული განცხადება არის 1 ქულა. 7 ქულას აქვს განცხადება, რომელიც მდებარეობს მარჯვენა მხარეს. დარჩენილი შეფასებები შუალედური ღირებულებისაა და ასახავს ექსტრემალურ პოზიციებთან მიდგომის დონეს. 4 ქულა შეესაბამება ნეიტრალურ რეიტინგს. თქვენ უნდა აირჩიოთ რიცხვი, რომელიც შეესაბამება თქვენს ქულას ამ პარამეტრისთვის და შემოხაზეთ იგი. თითოეულ სვეტში მხოლოდ ერთი ნომერია მონიშნული, შესწორებები ნათლად არის შეტანილი, მაგრამ მიზანშეწონილია მათი თავიდან აცილება.

მადლობას გიხდით ანალიზში მონაწილეობისთვის და გვჯერა, რომ შესრულებული სამუშაო მოგცემთ თამაშის შედეგების გაგების შესაძლებლობას“.

განწყობა და კლიმატი

კითხვარების შევსების შემდეგ ხელმძღვანელი ადგენს ყველა პუნქტის საშუალო ქულას. შემდეგი კითხვარი ივსება და გაანალიზებულია ანალოგიურად:

კლიმატი

უპიროვნო, ცივი

პირადი, თბილი

ატმოსფერო

მუქარა და დაძაბულობა

უსაფრთხოება და თავისუფლება

კონტაქტი

დისტანციური, არაეფექტური

გაგება და მჭიდრო კონტაქტი

პერსონაჟი

თამაში, კონკურსი

ურთიერთდახმარება და თანამშრომლობა

ურთიერთგავლენა

მკაფიო იერარქია და დომინანტური ურთიერთობა

Თანასწორობა

Კომუნიკაცია

Ცალმხრივი

მრავალმხრივი

კონტროლი

იმპერიული

Თვითკონტროლი

თამაშის დაწყებამდე მნიშვნელოვანია ლიდერმა გაარკვიოს თამაშის პროცესისთვის მზადყოფნის ხარისხი, გასაგებია თუ არა მისი ინსტრუქციები მონაწილეებისთვის და დაადგინოს, თუ რომელი მოთამაშე შფოთავს და აწუხებს საწყის ეტაპზე. ბიზნეს თამაშში მონაწილეთა ემოციური მდგომარეობა შეიძლება განისაზღვროს ემოციური ფერის ანალოგიის მეთოდის გამოყენებით - გარკვეული ფერის არჩევანი შეესაბამება ადამიანის გონების მდგომარეობას. ამ მეთოდის გამოყენებით შეუძლებელია მოთამაშეთა გრძნობების ნიუანსების დადგენა, მხოლოდ დომინანტური განწყობა.

მოთამაშეები აღწერენ თავიანთ განწყობას არჩეული ფერის შესაბამისად; ქვემოთ მოცემულია მიმოწერის ცხრილი:

ამ გზით შეიძლება მთელი გუნდის განწყობის აღწერა და შემოთავაზებულმა ტესტირებამ არ უნდა მოგვაწოდოს საგანგაშო და საგანგაშო ინფორმაცია. ასეთი დიაგნოსტიკა უნდა გამოიყურებოდეს თამაშის ნაწილად, მაგრამ საკმაოდ სერიოზულად უნდა იქნას მიღებული მონაცემების დამახინჯების თავიდან ასაცილებლად. წერილობითი პასუხები უფრო ეფექტური იქნება და მენეჯერს უნდა შეეძლოს დაუყოვნებლივ შეაფასოს შედეგები, რათა დროულად გამოიყენოს ისინი თამაშში.

ამ მონაცემებს უპირობოდ არ უნდა დაეყრდნოთ – უმჯობესია შეავსოთ ისინი სხვა წყაროების მონაცემებით, როგორიცაა დაკვირვება ან გამოკითხვა. ემოციურ-ფერთა ანალოგიის მეთოდი მარტივი გამოსაყენებელია, რადგან ის არავერბალურია და შესაძლებელს ხდის ემოციური მდგომარეობის აღწერას, რომელზეც უცხო ადამიანებს ყოველთვის არ სურთ ლაპარაკი.

იმ მეთოდების ჩამონათვალი, რომლებიც რეკომენდებულია ბიზნეს თამაშის გასაანალიზებლად, შეიძლება გაფართოვდეს და დაემატოს სხვა ფსიქოლოგიური ტექნიკით. ნებისმიერ შემთხვევაში, მათ ყველამ უნდა შეუწყოს ხელი გარკვეული შედეგის მიღებას და მათი შერჩევა ხდება კონკრეტული ანალიზის მიზნის შესაბამისად.

ბიზნეს თამაში არის თანამედროვე საუნივერსიტეტო და პოსტუნივერსიტეტის განათლების ფორმა. არის ინოვაციური, პოზიციური თამაშები (A.A. Tyukov); ორგანიზაციული და საგანმანათლებლო თამაშები (ს.დ. ნევერკოვიჩი); საგანმანათლებლო თამაშები (B.S. Lazarev); ორგანიზაციული და გონებრივი თამაშები (O.S. Anisimov); ორგანიზაციული და აქტივობების თამაშები (G.P Shchedrovitsky) და ა.შ. ფარგლებში თამაშის თეორია, მათემატიკური თეორია, რომელიც სხვადასხვა სიტუაციების სიმულაციის საშუალებას იძლევა, თამაში უდრის კონფლიქტისიტუაცია, რომელშიც მინიმუმ ორი მოთამაშე, გარკვეული წესების მიხედვით, ცდილობს მაქსიმალური მოგების მიღებას.

„ბიზნეს თამაშის“ კონცეფციის სირთულემ გამოიწვია მისი განმარტების მრავალრიცხოვანი მცდელობის შეუსაბამობა. ამჟამად ბიზნეს თამაში შეიძლება ჩაითვალოს როგორც საქმიანობის სფერო და სამეცნიერო და ტექნიკური ცოდნა, ასევე სიმულაციური ექსპერიმენტი და როგორც სწავლების, კვლევისა და პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრის მეთოდი. თუმცა, მთელი ეს მრავალფეროვნება საკმარისად არ არის წარმოდგენილი ბიზნეს თამაშის არსებულ განმარტებებში.

შემოთავაზებულია რამდენიმე განმარტების ანალიზი:

  • · ბიზნეს თამაში არის სიტუაციის ანალიზი, რომელიც მოიცავს უკუკავშირს და დროის ფაქტორს.
  • · ბიზნეს თამაში - ეკონომიკური ინტერესების კოორდინაციის პროცესების რეპროდუცირების მოწყობილობა.
  • · საქმიანი თამაში არის ჯგუფური სავარჯიშო ხელოვნურად შექმნილ პირობებში გადაწყვეტილებების თანმიმდევრობის შესამუშავებლად, რომელიც ახდენს რეალური წარმოების გარემოს სიმულაციას.
  • · მენეჯმენტის სიმულაციური თამაში არის ორგანიზაციის ფუნქციონირების სიმულაციური მოდელი.
  • · იმიტაციის თამაში - თამაში, რომელიც წარმოადგენს სიმულაციური მოდელის, რომელიც მიზნად ისახავს ორგანიზაციული და ეკონომიკური სისტემების ფუნქციონირების პროცესების შესწავლას.
  • · ბიზნეს თამაში არის ერთგვარი სისტემა მართვის პროცესების რეპროდუცირებისთვის, რომლებიც განხორციელდა წარსულში ან შესაძლებელია მომავალში, რის შედეგადაც წარმოების შედეგების შესახებ გადაწყვეტილებების შემუშავების არსებული მეთოდების კავშირი და ნიმუშები ახლანდელ დროში და მომავალი დადგენილია.
  • · ბიზნეს თამაში არის თამაშის იმიჯის შექმნა ნებაყოფლობით მიღებული წესების იმანენტური დაძლევის პროცესში.

დღეს ლიტერატურაში არსებობს ბიზნეს თამაშების ტიპოლოგიისა და კლასიფიკაციის ფართო სპექტრი. მოვიყვანოთ ზოგიერთი მათგანის მაგალითები. იმისდა მიხედვით, თუ რა ტიპის ადამიანის პრაქტიკა არის ხელახლა შექმნილი თამაშში და რა მიზნები აქვს მონაწილეებს, ბიზნეს თამაშები იყოფა საგანმანათლებლო, კვლევით, მენეჯმენტად და სასერტიფიკაციო თამაშებად.

გარდა მითითებული ტიპოლოგიის, რომელიც ეფუძნება პრაქტიკის ტიპისა და მიზნების კრიტერიუმებს, მკვლევარები ასევე განსაზღვრავენ ისეთ კრიტერიუმებს, როგორიცაა: განხორციელების დრო, შედეგი, მეთოდოლოგია და ა.შ. მაგალითად, ბიზნეს თამაშების კლასიფიკაცია L.V. ეჟოვა:

  • 1. დროის მიხედვით:
    • · დროის ლიმიტის გარეშე;
    • · დროის ლიმიტით;
    • · თამაშები, რომლებიც მიმდინარეობს რეალურ დროში;
    • · თამაშები, სადაც დრო შეკუმშულია.
  • 2. შესრულების შეფასების საფუძველზე:
    • · მოთამაშის ან გუნდის ქულა ან სხვა შეფასება;
    • · არ არის შეფასებული, თუ ვინ როგორ მუშაობდა.
  • 3. საბოლოო შედეგის მიხედვით:

მკაცრი თამაშები - პასუხი წინასწარ არის ცნობილი (მაგალითად, ქსელის განრიგი), არსებობს მკაცრი წესები;

უფასო, ღია თამაშები არ არის წინასწარ განსაზღვრული პასუხი, წესები გამოგონილია თითოეული თამაშისთვის, მონაწილეები მუშაობენ არასტრუქტურირებული პრობლემის გადასაჭრელად.

  • 4. საბოლოო მიზნის მიხედვით:
    • · ტრენინგი - მიზნად ისახავს ახალი ცოდნის გაჩენას და მონაწილეთა უნარების კონსოლიდაციას;
    • · პროფესიული უნარების შეჯიბრებების დადგენა;
    • · ძიება - მიზნად ისახავს პრობლემების იდენტიფიცირებას და მათი გადაჭრის გზების ძიებას.
  • 5. მეთოდოლოგიის მიხედვით:
    • · ხვრელის თამაშები - ნებისმიერი სალონის თამაში (ჭადრაკი, "ტბა", "მონოპოლია"). თამაში მიმდინარეობს სპეციალურად ორგანიზებულ მოედანზე, მკაცრი წესებით, შედეგები ფიქსირდება ფორმებზე;
    • · როლური თამაშები - თითოეულ მონაწილეს აქვს ან კონკრეტული დავალება ან კონკრეტული როლი, რომელიც მან უნდა შეასრულოს დავალების შესაბამისად;
    • · ჯგუფური დისკუსიები - დაკავშირებულია შეხვედრების ჩატარების პრაქტიკასთან ან ჯგუფური მუშაობის უნარების შეძენასთან. მონაწილეებს აქვთ ინდივიდუალური დავალებები, არსებობს დისკუსიის წარმართვის წესები (მაგალითად, თამაში „საკოორდინაციო საბჭო“, „გემის დაღუპვა“);
    • · იმიტაცია - მიზნად ისახავს მონაწილეებს შორის წარმოდგენას შეუქმნას, თუ როგორ უნდა მოიქცნენ გარკვეულ პირობებში ("მაღაზიის მენეჯმენტი"
    • · PDO სპეციალისტების მომზადებისთვის, "Sales" - გაყიდვების მენეჯერების მომზადებისთვის და ა.შ.);
    • · ორგანიზაციული და აქტივობების თამაშები (G.P. Shchedrovitsky) - არ აქვს მკაცრი წესები, მონაწილეებს არ აქვთ როლები, თამაშები მიმართულია ინტერდისციპლინური პრობლემების გადაჭრაზე. მონაწილეთა მუშაობის გააქტიურება ხდება ინდივიდზე ძლიერი ზეწოლის გამო;
    • · ინოვაციური თამაშები (B.S. Dudchenko) - აყალიბებს მონაწილეთა ინოვაციურ აზროვნებას, აყენებს ინოვაციურ იდეებს მოქმედებების ტრადიციულ სისტემაში, ამუშავებს რეალურის მოდელებს, | დღევანდელი, იდეალური სიტუაციები მოიცავს ტრენინგს თვითორგანიზაციაზე;
    • · ანსამბლური თამაშები (Yu.D. Krasovsky) - მონაწილეთა შორის მენეჯმენტის აზროვნების ფორმა, რომელიც მიზნად ისახავს საწარმოს კონკრეტული პრობლემების გადაჭრას, საქმიანი პარტნიორული თანამშრომლობის ორგანიზებით გუნდებს შორის, რომლებიც შედგება სერვის მენეჯერებისგან.

სამწუხაროდ, ზემოაღნიშნული ტიპოლოგია, ერთი მხრივ, ცდილობს განსაზღვროს მრავალკრიტერიუმიანი ბადე ანალიზისთვის, მაგრამ, მეორე მხრივ, ვერ აიცილებს უზუსტობებს (მაგალითად, მე-5 პუნქტი, რომლის მიხედვითაც სალონის თამაში, როლი - სათამაშო თამაში არის ბიზნეს თამაშების სახეები). ეს შეცდომები საკმაოდ ტიპიურია და სხვა ტიპოლოგიაშიც გვხვდება.

შემდეგი მახასიათებლები ასევე გამოიყენება როგორც ბიზნეს საგანმანათლებლო თამაშების კლასიფიკაციის საფუძველი:

  • · პროცედურის ფორმალიზების ხარისხი („მძიმე“ და „უფასო“ თამაშები);
  • · სცენარში კონფლიქტის არსებობა ან არარსებობა (საქმიანი თამაშები კოოპერატიულ სიტუაციებში, კონფლიქტური სიტუაციები თავისუფალი მეტოქეობით, კონფლიქტურ სიტუაციებში მკაცრი მეტოქეობით);
  • · პრობლემური დონე (პირველი დონე გულისხმობს პრობლემების გამოვლენას და ფორმულირებას, რომლებიც საჭიროებენ გადაწყვეტას კონკრეტული თამაშის სიტუაციის გაანალიზებისას, მეორე დონე ხასიათდება სტუდენტების ჩართვით თანარეფლექსიაში, გადაჭრის გზებისა და საშუალებების აქტიურ ძიებაში. წამოჭრილ საკითხებს;
  • · საქმიანი თამაშების მომზადებაში (თამაშები სახლის მომზადებით და მის გარეშე) მოსწავლის მონაწილეობის ხარისხი;
  • · თამაშის პროცედურის ხანგრძლივობა (რამდენიმე წუთიანი ან რამდენიმე დღის ხანგრძლივობის მინი თამაშები) და ა.შ.;
  • · იმიტირებული სიტუაციების ბუნება (თამაში მოწინააღმდეგესთან, ბუნებასთან, სავარჯიშო თამაში);
  • · თამაშის ბუნება: თამაშები მონაწილეთა შორის ურთიერთქმედებით და მის გარეშე:
  • · ინფორმაციის გადაცემისა და დამუშავების მეთოდი (ტექსტების, კომპიუტერების და სხვა);
  • · სიმულირებული პროცესების დინამიკა (თამაშები შეზღუდული რაოდენობის სვლებით, შეუზღუდავი, თვითგანვითარებადი);
  • · თემატური ფოკუსირება და გადაწყვეტილი პრობლემების ბუნება (თემატური თამაშები - ორიენტირებულია ვიწრო პრობლემებზე გადაწყვეტილების მიღებაზე; ფუნქციური თამაშები - ინდივიდუალური ფუნქციების ან კონტროლის პროცედურების განხორციელების სიმულაცია; რთული თამაშები - კონკრეტული ობიექტის ან პროცესის მართვის სიმულაცია მთლიანობაში. .

ცალმხრივი კლასიფიკაცია განხორციელდა შემდეგი კრიტერიუმების მიხედვით:

  • · ა) იმიტირებული ობიექტისთვის - გენერალური მენეჯერული და ფუნქციონალური (საწარმოო, ფინანსური საქმიანობის იმიტაცია);
  • · ბ) ურთიერთქმედების არსებობის მიხედვით - ინტერაქტიული და არაინტერაქტიული;
  • · გ) დიზაინის მახასიათებლებით - მარტივი და რთული;
  • · დ) მოგების გაურკვევლობის მიხედვით - მძიმე და არამყარი;
  • · ე) შემთხვევითი მოვლენების არსებობის მიხედვით - დეტერმინისტული და სტოქასტური.

თამაშის მეთოდის უპირატესობები

  • 1. თამაშის მიზნები უფრო შეესაბამება მოსწავლეთა პრაქტიკულ საჭიროებებს. საგანმანათლებლო პროცესის ორგანიზების ეს ფორმა ხსნის წინააღმდეგობას აკადემიური საგნის აბსტრაქტულ ხასიათსა და პროფესიული საქმიანობის რეალურ ბუნებას, გამოყენებული ცოდნის სისტემურ ხასიათს და მის კუთვნილებას სხვადასხვა დისციპლინას შორის.
  • 2. მეთოდი საშუალებას გაძლევთ დააკავშიროთ პრობლემების ფართო სპექტრი და მათი გაგების სიღრმე.
  • 3. თამაშის ფორმა შეესაბამება აქტივობის ლოგიკას, მოიცავს სოციალური ურთიერთობის მომენტს და ემზადება პროფესიული კომუნიკაციისთვის.
  • 4. თამაშის კომპონენტი ხელს უწყობს მოსწავლეთა უფრო დიდ ჩართულობას.
  • 5. ბიზნეს თამაში მდიდარია უკუკავშირით, უფრო მნიშვნელოვანი ვიდრე ტრადიციულ მეთოდებში გამოყენებული.
  • 6. თამაშში ყალიბდება დამოკიდებულება პროფესიული საქმიანობის მიმართ, უფრო ადვილად იძლევიან სტერეოტიპებს, სწორდება თვითშეფასება.
  • 7. ტრადიციული მეთოდები გულისხმობს ინტელექტუალური სფეროს დომინირებას, თამაშში ვლინდება მთელი პიროვნება.
  • 8. მეთოდი პროვოცირებს რეფლექსური პროცესების ჩართვას, იძლევა მიღებული შედეგების ინტერპრეტაციისა და გააზრების შესაძლებლობას.

თამაშში მიღებული გამოცდილება შეიძლება კიდევ უფრო პროდუქტიული იყოს პროფესიულ საქმიანობაში შეძენილთან შედარებით. ეს ხდება რამდენიმე მიზეზის გამო. ბიზნეს თამაშები საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ რეალობის ფარგლები, ვიზუალურად წარმოადგინოთ მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგები და მოგცეთ შესაძლებლობა შეამოწმოთ ალტერნატიული გადაწყვეტილებები. ინფორმაცია, რომელსაც ადამიანი იყენებს რეალურად არის არასრული და არაზუსტი. თამაშში მას ეძლევა თუმცა არასრული, მაგრამ ზუსტი ინფორმაცია, რაც ზრდის ნდობას მიღებული შედეგების მიმართ და ასტიმულირებს პასუხისმგებლობის აღების პროცესს. განხილულმა უპირატესობებმა განაპირობა სასწავლო პროცესში ამ მეთოდის გამოყენების წარმატება.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: