Чому в residente evil 7 розмита графіка. Мінімальні системні вимоги

  • Дата виходу: 24 січня 2017 року
  • Жанр: survival horror/пригодницький екшен від першої особи
  • Видавець: Capcom
  • Розробник: Capcom

Resident Evil 7: Biohazard («Обитель зла 7: Біологічна загроза») - комп'ютерна гра із серії Resident Evil у жанрі survival horror, яку виробляє та видає компанія Capcom. Це перша частина серії, дія якої показана повністю від першої особи. Дія Resident Evil 7 відбувається в 2017 році у вигаданому містечку Далві, новий герой серії Ітан потрапляє в покинутий особняк родини Бейкер, розшукуючи свою зниклу дружину Мію, і буде змушений виживати, вирішуючи різні головоломки та борючись із монстрами.

Перші натяки на гру показали у вигляді демо-ігри у віртуальній реальності Kitchen на виставці E3 у 2015 році, а 14 червня 2016 року компанія Capcom офіційно анонсувала нову частину, випустивши грабельну демонстраційну версію Beginning Hour у PlayStation Store, щоб розкрити атмосферу. Сама ж гра вийшла вже 24 січня 2017 року у версіях для ПК під керуванням Microsoft Windows та сучасних консолей: Sony PlayStation 4 та Microsoft Xbox One, причому версія гри для PlayStation 4 підтримує режим віртуальної реальності із застосуванням VR-шолома PlayStation VR. Ігровий процес «звичайної» та «віртуальної» версій ідентичний, і гру можна повністю пройти у VR-режимі.

Гра починається з подорожі Ітана до Луїзіани після отримання листа від Мії з проханням знайти її там, незважаючи на її зникнення за три роки до цього. Після приїзду Ітан знаходить занедбаний будинок із заточеною в підвалі Мією, яка попереджає нашого героя про небезпеку, яка походить від якогось «Папочки». У процесі пошуку виходу Мія лютує і нападає на Ітана, змушуючи вбити її, а потім Ітана оглушує глава сімейства Бейкерів, ось тоді гра і починається по-справжньому.

На відміну від основних ігор серії, що раніше вийшли, Resident Evil 7 є грою від першої особи. Розробники стверджують, що вони використовували режим гри для створення максимального ефекту занурення. На відміну від п'ятої та шостої номерних частин, які є бойовиками з великою кількістю екшену та стрілянини, Resident Evil 7: Biohazard є поверненням до витоків survival horror, що відбувається в дуже лякаючих умовах. Ітан - це не супергерой, а звичайна людина, та ще з малою кількістю зброї (щодо тут є пістолети, дробовики, вогнемети, гранати і навіть бензопила) і боєприпасів. Тому гравцеві доведеться вибирати лінію поведінки - можна або боротися або тікати та ховатися. Також у грі є класичні елементи серії у вигляді головоломок різного ступеня складності та використання лікувальних трав.

Повернувшись до відмінних рис серії, гра Resident Evil 7: Biohazard отримала в основному позитивні відгуки, як від гравців, так і від західних і російських ігрових видань, набравши рейтинг між 80 і 90%. Дався взнаки успіх і на продажах, при передрелізній оцінці тиражу компанією Capcom у чотири мільйони копій, на 27 січня було поставлено понад 2,5 мільйона копій по всьому світу, а демо-версії були завантажені більш ніж 7 мільйонів разів. На жаль, захист ПК-версії гри Denuvo зламали досить швидко і вона може не набрати очікуваного тиражу на нашій улюбленій платформі.

На відміну від попередніх ігор серії, що використовують двигун MT Framework, гра сьогодні заснована на новому ігровому движку під назвою RE Engine, розробленому внутрішньою студією Capcom Development Division 1, що відповідає за розробку серії Resident Evil. Ігровий двигун RE Engine пропрієтарний, розрахований виключно на внутрішнє використання в Capcom, він призначений для «всіх ігор Capcom наступного покоління» на найсучасніших апаратних платформах: ПК, PlayStation 4, Xbox One, і включає засоби для розробки ігор нового покоління у віртуальній реальності. Першою грою на цьому движку якраз і стала Resident Evil 7: Biohazard, а також планується Resident Evil 2 Remake.

Однією з ключових технологій по роботі з новим двигуном та грою стала фотограмметрія – технологія тривимірного сканування для створення моделей персонажів та текстур, що допомагає створити реалістичні ігрові об'єкти. Capcom зібрали спеціальну студію, в якій розташували сотню камер, знімки з яких обробляються та видають готову 3D-модель. За допомогою фотограмметрії дизайнери змогли створити більше половини 3D-моделей всієї гри, використовуючи грим і подальше їх сканування. Звісно, ​​згодом об'єкти доопрацьовувалися художниками вручну, але технологія дозволила компанії суттєво скоротити час роботи, витрачений створення персонажів та інтер'єрів.

В іншому, движок RE Engine хоч і не можна назвати найпросунутішим і найсучаснішим, але він підтримує велику кількість технологій та алгоритмів, поширених в іграх останнього часу, включаючи незалежний вибір дозволу рендерингу та новий метод черезрядкового рендерингу, малювання якісних динамічних тіней, об'ємне освітлення, імітацію глобального затінення, включаючи алгоритм HBAO+ з Nvidia GameWorks, підповерхневе розсіювання та численні постефекти: змащування у русі, імітацію глибини різкості, відблиски, гало тощо. Для мультиплатформенного двигуна, можливості RE Engine за сучасними мірками достатні.

Системні вимоги

Мінімальні системні вимоги (для Full HD-дозвіл при 30 FPS):

  • центральний процесор Intel Core i5-4460або AMD FX-6300;
  • оперативна пам'ять обсягом 8 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 760або AMD Radeon R7 260X;
  • відеопам'ять об'ємом 2 ГБ;
  • 24 ГБ;
  • Microsoft Windows 7/8.1/10.
  • центральний процесор Intel Core i7-3770або аналогічний від AMD;
  • оперативна пам'ять обсягом 8 ГБ;
  • відеокарта Nvidia GeForce GTX 1060;
  • відеопам'ять об'ємом від 3 ГБ;
  • вільне місце на накопичувачі 24 ГБ;
  • 64-бітна операційна система Microsoft Windows 7/8.1/10.

Обов'язковість використання 64-бітної операційної системи Windows давно стала звичною, вона дозволяє уникнути застарілого обмеження в 2 ГБ оперативної пам'яті на процес, чого явно недостатньо для сучасних ігор, що легко заповнюють у рази більший обсяг. Оскільки гра використовує виключно можливості DirectX 11 і випущена в Steam-версії, то і вимоги у вигляді використання Windows 10 в даному випадку немає - Resident Evil 7: Biohazard можна запускати у всіх 64-бітних операційних системах компанії Microsoft, починаючи з Windows 7 .Хоча існує і версія гри, що розповсюджується в магазині Windows 10, і вона підтримує можливість використання одних і тих же збережень гри на ПК та Xbox One.

Заявлені мінімальні вимоги до апаратного забезпечення, які передбачають гру у Full HD-роздільна здатність при частоті кадрів 30 FPS, не надто високі - грі потрібен типовий обсяг ОЗУ і не найпотужніші процесори та відеокарти. У список мінімально відповідних відеокарт входять старі і не дуже потужні відеокарти моделей GeForce GTX 760 і Radeon R7 260X, більш-менш близькі один до одного за продуктивністю. Але не треба забувати, що це мінімум, необхідний для гри при не найвищих графічних налаштуваннях і лише при 30 FPS, яких у цій грі досягти не так вже й складно, як показала практика.

Для запуску гри буде потрібна система з процесором серед середнього рівня теж навіть не минулого покоління. Рекомендації щодо застосування не найпотужніших CPU в цій грі виправдані, гра не дуже завантажує роботою наш потужний тестовий процесор, причому є деякі питання до оптимізації багатопоточності, хоча це залежить від вибору графічних налаштувань і графічного процесора - найпотужніші GPU все ж таки можуть упиратися в можливості CPU, хоча частота кадрів при цьому буде більш ніж достатньою. А тим, хто хоче грати за більш високої швидкості рендерингу, рекомендують оснастити ігрову систему процесором потужніше.

Для отримання якісного зображення з частотою кадрів 60 FPS і вище, розробники рекомендують запускати гру на системі з відеокартою рівня GeForce GTX 1060 або аналогічною від AMD, хоча і не вказали конкретну модель Radeon з якихось причин. В цілому, можна відзначити, що Resident Evil 7: Biohazard пред'являє не найжорсткіші системні вимоги до ігрових систем для 30 FPS, але для вдвічі більш високої швидкості грі потрібні CPU та GPU вищого рівня. Додаткова позначка в системних вимогах говорить про те, що на відеокартах менш ніж з 4 ГБ відеопам'яті може знадобитися зниження якості текстур (і тіней, додамо ми від себе).

Тестова конфігурація та методика тестування

  • Комп'ютер на базі процесора Intel Core i7:
    • процесор Intel Core i7-4790(3,6 ГГц);
    • система охолодження Corsair Hydro H110i;
    • системна плата ASRock Z97 Extreme6на чіпсеті Intel Z97;
    • оперативна пам'ять 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопичувач SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок живлення Corsair RM850i(850 Вт);
  • операційна система Windows 10 Pro 64-бітна;
  • монітор Asus ROG Swift PG278Q(27″, 2560×1440);
  • драйвери Nvidia версії 378.49 WHQL (від 24 січня);
  • утиліта MSI Afterburner 4.3.0
  • утиліта Fraps 3.5.99
  • Список протестованих відеокарт:
    • GeForce GTX 960 4 ГБ
    • GeForce GTX 970 4 ГБ
    • GeForce GTX 1060 6 ГБ
    • GeForce GTX 1070 8 ГБ

Гра Resident Evil 7: Biohazard входить до маркетингово-технічної програми компанії Nvidia, і при співпраці двох компаній у цьому проекті з'явилася підтримка технологій GameWorks: HBAO+ та TXAA, про які ми вже не раз писали. До речі, обидві ці техніки чудово працюють і на AMD Radeon. До виходу цієї гри компанія Nvidia випустила спеціально оптимізовану версію драйверів - 378.49 WHQL від 24.01.2017, призначену для Resident Evil 7: Biohazard, раннього доступу Conan Exiles та закритої бета-версії For Honor. Цей драйвер ми й використали у своєму дослідженні.

Що вже стало звичною справою для сучасних ігор, Resident Evil 7: Biohazard не має ні вбудованого тестування продуктивності, ні можливості запису та відтворення ігрового процесу, тому нам доводиться обходитися менш точними методами зміни швидкості рендерингу. Як тестовий відрізок для вимірювання продуктивності ми вибрали найпершу сцену, коли гравець під'їжджає до місця призначення, виходить із машини та йде до будинку. Саме в цій сцені ми відзначили непогане навантаження на GPU, в ній є достатня кількість деталей та деяких ефектів, на кшталт відбитків та складного освітлення.

Вибрана сцена є однією з найвибагливіших на початку гри, хоч і не найважчою взагалі. Ми вимірювали середню та мінімальну частоту кадрів у невеликому шматку ігрового процесу, застосовуючи утиліту Fraps та намагаючись зробити тест максимально стабільним, з низьким розкидом у отриманій частоті кадрів між прогонами. В результаті, за отриманими в тесті цифрами більш-менш можна судити про рівень продуктивності гри в цілому.

Взагалі, в Resident Evil 7 непросто осудно протестувати продуктивність відеокарт, так як частота кадрів легко може скакати вдвічі практично в тому самому місці, і не завжди зрозуміло, чим викликана така поведінка. Падіння частоти кадрів бувають дуже значними, і щоби мінімізувати подібні явища, нам довелося обмежитися коротким пробігом по початковій локації без появи в кадрі інших персонажів.

Іграм цього жанру потрібні оперативні та точні дії, тому дуже бажані стабільні 60 FPS, ну чи хоча б близько 40 FPS за відсутності падінь частоти кадрів нижче 30 FPS - саме таку продуктивність ми вважаємо мінімально грабельною для Resident Evil 7: Biohazard. Найменші показники частоти кадрів у нашому тесті продуктивності призведуть до недостатньої плавності у грі, коли відгук на дії гравця стає занадто млявим. Ну а для найвибагливіших гравців знадобиться забезпечити 60 FPS і більше.

Оптимізація під багатоядерні центральні процесори в Resident Evil 7: Biohazard зроблена далеко від ідеалу, хоча гра і непогано працює на таких процесорах, але завантаження ядер процесора явно нерівномірне. Втім, за наявності багатоядерного CPU хоча б середнього рівня за сучасними мірками, особливих проблем це не доставляє, гра все ж таки використовує багатопоточність, хоча і робить це не найкращим чином. У нашому дослідженні тестовий CPU був завантажений роботою від 20 до 30%, і це дуже невисоке завантаження для сучасних ігор. Швидкість була обмежена якимось одним ядром, і всі вони були завантажені роботою по-різному:

Вимоги до відеопам'яті Resident Evil 7: Biohazard типові для сучасних ігор, які часто заповнюють більше пам'яті, ніж потрібно для малювання кадрів, і використовують стрімінг текстур. Використання відеопам'яті в грі досягає приблизно 2,5-3 ГБ при середніх налаштуваннях у Full HD-роздільна здатність, перевищуючи 4 ГБ при високих налаштуваннях в цьому ж роздільній здатності, і досягаючи 6 ГБ при максимальних у роздільній здатності WQHD. До речі, від вибору дозволу рендерингу обсяг відеопам'яті залежить не надто сильно. Так що при середніх налаштуваннях можна грати на відеокартах з 3 ГБ відеопам'яті, а при високих - з 4 ГБ.

Втім, є тут і певні тонкощі, які ми відзначили під час тестування. При максимальних налаштуваннях на відеокартах з 3-4 ГБ пам'яті спостерігаються сильні гальма, гра перетворюється на слайд-шоу, позбутися якого можна лише зниженням налаштувань - потрібно або знизити якість тіней з Very High до просто High та/або відключити кешування статичних тіней Shadow Cache . Дещо докладніше про таку поведінку налаштувань ми напишемо далі. Мінімальним обсягом відеопам'яті в грі є 2 ГБ, ну а достатнім для більшості випадків - 4 ГБ.

Вплив налаштувань на продуктивність та якість

Графічні налаштування у грі Resident Evil 7: Biohazard змінюються зі стартового меню гри та внутрішньоігрового, яке викликається під час ігрового процесу – візуально вони відрізняються, але пропонують абсолютно ті ж налаштування, лише з деякими застереженнями. Зміна більшості графічних налаштувань гри приводиться в дію відразу і не вимагає перезапуску програми, але найважливіші налаштування (якість текстур, якість геометрії та якість ефектів) вимагають виходу в головне меню, тому настроювати якість рендерингу в грі не надто зручно.

Графічне меню у грі має близько 20 параметрів, що дають можливість тонкого налаштування під конкретну систему. На жаль, у Resident Evil 7: Biohazard немає встановлених профілів якості, і тому нам довелося вигадувати профілі якості самостійно. Для наших тестів ми використовували власні віртуальні профілі налаштувань: Medium, High та Maximum, останній з яких включає максимально можливу якість графіки для цієї гри (за винятком внутрішньої роздільної здатності рендерингу, яку ми не чіпали).

Середні налаштування

Високі налаштування

Максимальні налаштування

Деякі параметри якості можна встановити на один з рівнів: Very Low, Low, Medium, High і Very High, але вибір для інших відрізняється від цього списку, є кілька ефектів, які можна тільки увімкнути або вимкнути. За умови вибору різних профілів, відмінності у графіку не завжди впадають у вічі, гра часто виглядає майже однаково. Але все ж таки відмінності є: у освітленні, деталізації текстур і спецефектів, а також роботі постфільтрації. Значення нижче за середні в цій грі не рекомендуються до використання, оскільки серйозно знижують якість графіки, а досить високу швидкість рендерингу можна отримати і на малопотужних GPU.

Грамотніше налаштовувати якість рендерингу та підсумкову продуктивність під свої вимоги, ґрунтуючись на власних відчуттях та показниках FPS. Тим більше, що вплив деяких параметрів на якість рендерингу, що отримується в результаті, при відмінних налаштуваннях в іграх не завжди легко помітно неозброєним поглядом. По відеороликах побачити різну якість рендерингу, що відповідає різним рівням графічних налаштувань, має бути трохи легше:

Середні (Medium) налаштування

Максимальні (Maximum) налаштування

Різницю між налаштуваннями якості найкраще видно в динаміці, коли відмінності як промальовування ландшафту та об'єктів, освітлення та затінення все ж таки видно. В цілому, налаштування в грі непогано збалансовані, найнижчі дають можливість пограти власникам слабких систем, а максимальні за високої роздільної здатності рендерингу підійдуть для найпотужніших відеокарт. Втім, можна було б зробити ще більш вимогливі налаштування для ультра-ентузіастів.

Всього в меню налаштувань гри Resident Evil 7: Biohazard є близько кількох десятків графічних параметрів, що дозволяє гнучко налаштувати гру під будь-яку систему, що відповідає мінімальним вимогам. У меню можна вибрати режим екрана (віконний або повноекранний), налаштувати роздільну здатність екрану та частоту оновлення, увімкнути вертикальну синхронізацію та обмежувач кадрів (30, 60 FPS або без обмеження) а також відрегулювати кут поля зору (Field of Vision) від 70 до 90 градусів . В окремому меню можна увімкнути HDR-режим, але лише за умови підключення відповідного пристрою виведення зображення, якого ми поки що не маємо.

До речі, широкоекранні монітори із співвідношенням сторін 21:9 грою хоч і підтримуються, але найпримітивнішим способом, залишаючи зліва і праворуч чорні смуги, і з'їдаючи корисний простір. Тобто замість 2560×1080 ви отримаєте 1920×1080 зі смугами по краях. Ідеальною таку підтримку назвати не можна ніяк, було б дуже непогано отримати нормальну роботу у широкоекранних форматах хоча б із патчами.

Розглянемо параметри якості, що є в меню, докладніше. Налаштування Rendering Methodдозволяє вибрати метод рендерингу: Interlaced (Черезрядковий) або Normal (Нормальний). Дуже незвичайна опція для сучасних ігор, і ми підозрюємо, що вона з'явилася багато в чому через велику вимогливість гри до філлрейту та низьку частоту кадрів у 4K-дозвіл. Суть черезрядкового методу в дворазовому зниженні роздільної здатності, коли за один кадр малюється лише половина горизонтальних рядків зображення, а решта половини рендерується в наступному кадрі.

В результаті, при деякому зниженні якості картинки та її замилюванні досягається помітно велика частота кадрів, що дуже корисно для не найпотужніших GPU. Ми не рекомендуємо використовувати це налаштування за наявності достатньо потужної відеокарти, але на старих або малопотужних рішеннях це може бути рятівною соломинкою, особливо за наявності монітора з високою роздільною здатністю. Наші дослідження на досить потужній відеокарті виявили майже 40% різницю у швидкості рендерингу!

Ще одним налаштуванням, що стосується дозволу рендерингу, є Resolution Scaling(Масштабування дозволу). Цей параметр змінюється від 0,5 до 2,0 (за замовчуванням 1,0 - це 100% від роздільної здатності монітора) і дозволяє змінювати внутрішній дозвіл рендерингу, щоб або підвищити продуктивність, знизивши роздільну здатність рендерингу (значення в проміжку 0,5-1, 0) або покращити його якість, включивши додаткове повноекранне згладжування методом суперсемплінгу (1,0-2,0). Має великий вплив на частоту кадрів, якщо прийняти 1,0 за 100%, то 0,5 збільшує швидкість вдвічі, а 2,0 знижує продуктивність втричі! Відповідно, змінювати це налаштування з 1,0 варто лише в екстрених випадках, чітко усвідомлюючи, до чого це призведе.

Параметр Texture Quality(Якість текстур) дає змогу змінювати роздільну здатність текстур, вказуючи значення від Very Low (Дуже низька) до Very High (Дуже висока). Тут нічого додатково пояснювати не потрібно: що більше значення - то чіткіше текстури і тим більше вони займають відеопам'яті, і навпаки. Наше тестування на відеокарті з 8 ГБ пам'яті показало різницю в 2-4% між крайніми значеннями налаштування - тобто вона практично відсутня за умови достатнього об'єму VRAM. Але будьте обережні, при її нестачі гра починає моторошно класти.

Налаштування текстурної фільтрації Texture Filteringтакож дозволяє задавати одне з п'яти можливих значень: від Very Low (Дуже низька) до Very High (Дуже висока). Цей параметр відповідає за включення трилінійної та анізотропної фільтрації текстур, що використовуються грою, аж до рівня 16x. Вплив на якість рендерингу звичайний, чим вище значення – тим чіткішими будуть поверхні, розташовані під великим кутом до екранної площини. Різниця у продуктивності на сучасних GPU майже відсутня, не перевищуючи пари-трійки відсотків. Сміливо ставимо значення на максимум у всіх випадках.

Mesh Quality(Якість геометрії) – налаштування, що відповідає за якість геометричної деталізації. Вона має чотири можливі значення, від Low (Низьке) до Very High (Дуже висока) і керує рівнем деталізації Level of Detail (LOD), коли для далеких об'єктів у кадрі вибирається менший рівень геометричної деталізації, ніж для ближніх. Ми не відзначили жодного впливу на частоту зміни кадрів, навіть при виборі мінімально можливого значення налаштування швидкість рендерингу не зросла зовсім. Ставимо максимальне значення Very High.

У налаштуванні згладжування Anti-aliasingна вибір пропонуються методи SMAA, FXAA, TAA, а також поєднання останніх двох методів – FXAA+TAA. Всі перелічені методи ми розглядали раніше, всі вони є фільтрами постобробки, різниця між FXAA і SMAA полягає в набагато чіткішому зображенні, що отримується при використанні SMAA, а додаткове включення TAA додає тимчасову компоненту і викликає трохи більше змащування в русі, але разом з цим краща якість згладжування. Алгоритм згладжування потрібно вибирати на свій смак, так як різниця в продуктивності між ними не надто суттєва - близько 5-7%, і SMAA виявився найповільнішим.

Змащування в русі можна лише увімкнути або вимкнути налаштуванням Motion Blur, і вона виконує рівно те, що написано - трохи розмиває об'єкти, що рухаються. Цікаво, що відключенням опції Motion Blur можна заощадити 2-4% продуктивності, тому при жорсткій нестачі плавності можна спробувати відключити цей ефект, який і подобається далеко не всім.

Як і сусідній Depth of Field, власне, що також можна лише включити чи вимкнути. Цей параметр відповідає за ефект постобробки, що імітує глибину різкості оптичних елементів, як кіно- і фотооб'єктиви. При увімкненому ефекті в деяких сценах на движку передній і задній план будуть розмиті, а чіткими залишаться лише об'єкти, що знаходяться у віртуальному фокусі. Вплив на продуктивність також невисокий (кілька відсотків), але це в середньому, а в конкретних сценах з використанням DoF різниця буде вищою. Вмикати або відключати ефект – справа індивідуального смаку.

Параметр Effects Renderingвідповідає за налаштування якості різних візуальних ефектів і задається у вигляді одного значення з трьох можливих: Low (Низьке), Medium (Середнє) або High (Високе). При більш високих значеннях візуальні ефекти будуть рендеруватись у вищій роздільній здатності та з більшою щільністю. За їх відсутності у кадрі швидкість від виставленого значення не залежить, а протестувати з увімкненими ефектами неможливо, так що вам доведеться досліджувати цей момент самостійно. Можна лише з упевненістю сказати, що на GPU середньої потужності значення High не викликає будь-яких гальм.

Якість тіней у грі задає налаштування Shadow Quality, яка також може бути виставлена ​​в одне із п'яти значень від Very Low (Дуже низька) до Very High (Дуже висока). Налаштування впливає на дозвіл карт тіней і якість їх фільтрації, і дуже впливає на продуктивність у разі нестачі відеопам'яті під карти тіней. На відеокартах з 4 ГБ локальної пам'яті і менше ми радили б виставляти High і не більше - все одно візуальна різниця невелика. Різниця в середній частоті кадрів між Very Low та Very High складає 20%, але виглядає картинка при мінімальній якості просто жахливо! Радимо ставити значення, максимально можливе конкретно для вашої відеокарти (хоча б Medium, а краще – High).

Другий параметр, що має відношення до тіней - Dynamic Shadows, що відключає або включає динамічні тіні, власне. Очевидно, йдеться про динамічні об'єкти (персонажів тощо.), оскільки відключення цього параметра мало призводить до підвищення продуктивності нашій системі. А ось третій параметр, що відноситься до тіней, куди важливіший. Shadow Cacheдозволяє увімкнути або вимкнути кешування карт тіней для статичних об'єктів. Воно дозволяє підвищити продуктивність за наявності «зайвої» відеопам'яті, зберігаючи (кешуючи) тіні, але викликає ривки та неплавність при її нестачі. І тому включення опції кешування тіней відмінно підійде тільки відеокарт з 6-8 ГБ і вище (і дає приріст продуктивності в 3-5%), а на моделях з 2-4 ГБ її краще відключити зовсім, інакше ви втратите значно більше.

Ще одним важливим параметром є імітація глобального затінення Ambient Occlusion. Відповідний параметр може приймати одне з кількох значень: Вимк, SSAO (Variable), SSAO або HBAO+. Всі ці параметри знайомі нам, крім SSAO (Variable), який є спрощеним варіантом алгоритму SSAO. Техніка імітації глобального затінення Nvidia HBAO+, відома за великою кількістю ігор, доступна не тільки на відеокартах Nvidia, працює вона і на рішеннях компанії AMD.

Налаштування Ambient Occlusion є одним із найбільш значущих тому, що досить сильно впливає на підсумкову продуктивність рендерингу та його якість. Без цього ефекту сцена стає занадто плоскою, а включення однієї з технік додає тіні до картинки там, де вони не малюються за допомогою карт тіней, і надають зображення обсягу та реалістичності. Але і на продуктивності включення AO позначається. Включення SSAO викликає зниження швидкості до 5%, а включення HBAO+ призведе до зниження частоти кадрів вже на цілих 10-15% навіть за умови наявності потужного GPU. Тож ми радимо включати HBAO+ лише з досить потужних системах, але в інших буде достатньо і SSAO. Відключати AO зовсім ми не рекомендуємо, це позначається на реалістичності.

Наступні два параметри відносяться до фільтрів постобробки, які можна або увімкнути або вимкнути: Bloom(Свічення) та Lens Flare(Блики) - вони відповідають за відповідні ефекти, і не викликають помітної зміни продуктивності рендерингу (хіба що на пару відсотків, що навіть нижче за похибку вимірювань), так що сміливо можете вибирати те, що вам більше подобається або не подобається. Ми не радимо відключати постефекти, тому що правильна атмосфера для ігор цього жанру є дуже важливою.

Це стосується і якості об'ємного освітлення, яке можна регулювати за допомогою параметра Volumetric Lighting Quality. Його можна як вимкнути зовсім, так і вибрати з двох варіантів: Low (Низьке) або High (Високе). Налаштування не впливає на швидкість рендерингу постійно, вона важлива лише для тих сцен, де є об'ємне освітлення на кшталт видимих ​​променів світла, що проникають через щілини вентиляції чи вікна. Ми не виявили серйозного впливу на частоту кадрів і не радимо відключати об'ємне освітлення. У крайньому випадку, якщо вам не вистачає FPS, виберіть низьку якість Low.

Налаштування Reflectionsвідповідає за включення та вибір якості рендерингу відображень реального часу (screen-space), які стали модними у сучасних іграх. Практично в кожній грі зараз є калюжі та металеві об'єкти, які реалістично і динамічно відображають навколишній світ. Можна не просто вимкнути відображення зовсім, а й вибрати проміжний варіант Variable, який залишає відображення лише на деяких поверхнях. Включення відбиття призводить до зниження частоти кадрів на 15-17%, а вибір Variable дозволяє знизити падіння FPS наполовину, так що при нестачі плавності можна сміливо знижувати якість реалістичних відбиття, не дуже сильно впливають на геймплей.

Параметр Subsurface Scatteringдозволяє включати або вимикати імітацію підповерхневого розсіювання, яка застосовується при рендеринг людської шкіри і додає їй реалістичності. Відключення цього параметра може дати близько 5% збільшення швидкості рендерингу, так що власники слабких графічних процесорів можуть відключити ефект - благо, що він не надто і помітний в запалі боротьби і навколишнього гравця жаху.

Включити чи вимкнути можна і ще один ефект - Chromatic Aberration. Це постфільтр імітації ще одного артефакту оптичних приладів під назвою хроматична аберація. Ніякого впливу на швидкість рендерингу він не привносить, тому сміливо включайте або вимикайте його до смаку, оскільки багатьом гравцям не подобається ця невелика нечіткість з кольоровим розмиттям на гранях.

Цікаво, що у грі дається вибір колірного простору за допомогою налаштування Colour Space, де можна вибрати sRGB чи BT.709. Хоча по теорії вони покривають один і той же колірний простір, але візуальна різниця між ними досить велика, і це стосується контрастності - BT.709 забезпечує темніші тіні, що непогано підходить для жанру гри, але вибір залишається за користувачем - ні на що крім картинки він впливає.

В цілому, гра пред'являє не надто високі вимоги до продуктивності GPU, особливо при Full HD-дозвіл, і сучасні графічні процесори з легкістю справляються із забезпеченням комфорту в Resident Evil 7. до них належать і налаштування якості тіней, імітації глобального затінення та відбитків. Вибір дуже високої якості тіней призводить до деякого падіння продуктивності навіть на відеокарті з 8 ГБ, не кажучи про менш ємні варіанти, а включення HBAO + і відображень викликає помітне зниження частоти кадрів. Саме на ці параметри якості рендерингу слід звернути особливу увагу при налаштуванні гри.

Тестування продуктивності

Ми провели тестування продуктивності чотирьох відеокарт, заснованих на графічних процесорах компанії Nvidia, що належать до різних цінових діапазонів та двох поколінь GPU. При тестуванні були використані два найпоширеніші на сьогодні роздільні здатності екрану (1920×1080 і 2560×1440), а також три спеціально підібрані нами профілю налаштувань - Medium, High і Maximum.

Налаштування нижче середнього рівня ми не розглядаємо, оскільки навіть найслабша відеокарта нашого порівняння у вигляді GeForce GTX 960 повинна впоратися з такою якістю графіки як мінімум у Full HD-дозвіл. Традиційно для нашого сайту ми перевірили і режим максимальної якості рендерингу як найбільш затребуваний варіант налаштувань серед ігрових ентузіастів. Розглянемо спочатку найпопулярніший Full HD-дозвіл при середніх налаштуваннях якості, поступово ускладнюючи поставлене завдання.

Роздільна здатність 1920×1080 (Full HD)

Добре видно, що навіть при дуже високій частоті кадрів швидкість рендерингу не обмежена продуктивністю центрального процесора, і всі відеокарти змогли розкрити свої можливості. Resident Evil 7 - це одна з небагатьох ігор, в якій молодша модель нашого порівняння GeForce GTX 960 за умови середніх графічних налаштувань у найпоширенішому дозволі не просто змогла впоратися із забезпеченням плавної зміни кадрів на рівні 40 FPS в середньому, але перевищила планку максимального комфорту. 60 FPS, показавши 77 FPS у середньому. Так що навіть молодша відеокарта Nvidia дає можливість гри з ідеальним комфортом при середніх налаштуваннях, і їх можна підвищити, щоб отримати якісніше зображення.

Решта відеокарт GeForce з нашого порівняння мають ще потужніші графічні процесори, і вони в таких простих умовах виявилися здатними дати максимальний комфорт і плавну частоту кадрів помітно вище 100 FPS. Навіть застаріла відеокарта GeForce GTX 970 показала швидкість набагато вище за потрібну для мінімального комфорту - 118-128 FPS, трохи не дотягнувши до слабкого зі свіжих рішень сімейства Pascal. Старша GTX 1070 при середніх налаштуваннях забезпечила середню частоту кадрів помітно навіть вище 180 FPS, що в рази перевищує ідеальний комфортний рівень - явно потрібно підвищувати налаштування, ніж ми і займемося.

При високих параметрах якості частота кадрів трохи знизилася, але залишилася дуже високою для всіх відеокарт. Найслабша відеокарта нашого порівняння так само забезпечила більш ніж 60 FPS в середньому, і це дає більш ніж прийнятний комфорт для всіх гравців. GeForce GTX 970 і GTX 1060 з легкістю змогли впоратися з максимальним завданням, показавши більше 100 FPS у середньому з падіннями не сильно нижчими від цього значення. Тобто, з цими двома відеокартами та при високих налаштуваннях досягається максимальна плавність, що буде особливо приємно на моніторах з максимальною частотою оновлення 100 Гц.

Що вже говорити про найпотужніший графічний процесор GeForce GTX 1070, який хоч і сповільнився, але лише до 150 FPS в середньому - таке зниження частоти кадрів практично непомітне з точки зору реального комфорту. Це ще раз підтверджує наше припущення про упор загальної продуктивності гри в потужність саме GPU при різних графічних налаштуваннях. Ця потужна відеокарта дасть максимум плавності не тільки на типовому моніторі з частотою оновлення 60 Гц, але і більш просунуті моделі з їх 75, 100 і навіть 144 Гц. Подивимося, що вийде під час встановлення максимального профілю якості.

Швидкість рендерингу у разі вибору максимально можливих графічних налаштувань у Resident Evil 7: Biohazard знизилася ще більше, але падіння на деяких відеокартах було дуже своєрідним. Якщо пара відеокарт з 6 і 8 ГБ локальної пам'яті сповільнилися не надто значно, то обидва рішення з 4 ГБ VRAM провалилися дуже сильно. При таких налаштуваннях сьогоднішня гра використовує для зберігання даних у відеопам'яті об'єм більш ніж 4 ГБ, і GPU, що володіють таким об'ємом (а GeForce GTX 970, по суті, навіть менше), починають занадто часто «лазити» за даними в ОЗУ, що викликає значне зниження FPS.

GeForce GTX 960 і GTX 970 явно не вистачає відеопам'яті, вони обидві провалилися відразу до частоти кадрів 27-32 FPS, що явно нижче за грабельний рівень у такій динамічній грі. Так що ми настійно рекомендуємо відключити кешування тіней і знизити налаштування якості тіней до High, тоді FPS зросте в рази і грати буде цілком комфортно навіть на GTX 960. А ось наявні у нас рішення на основі графічної архітектури Pascal мають більший обсяг VRAM і забезпечують навіть таких умовах більш ніж максимально комфортні 60 FPS у середньому. Молодша GTX 1060 показала швидкість на рівні 84 FPS, а старша GTX 1070 взагалі перевищила 100 Гц позначку - гра явно не дуже вимоглива до потужності GPU навіть при максимальних налаштуваннях.

Роздільна здатність 2560×1440 (WQHD)

При встановленні більш високої роздільної здатності рендерингу продуктивність відеокарт Nvidia в Resident Evil 7: Biohazard знизилася дуже серйозно, що підтверджує припущення про упор продуктивності у філлрейт і продуктивність виконання піксельних шейдерів. В результаті, молодша модель минулого покоління GeForce GTX 960 в умовах WQHD-дозвіл при середніх налаштуваннях не змогла впоратися із завданням забезпечення максимального комфорту в 60 FPS, але цілком прийнятний для більшості користувачів комфорт з 48 FPS в середньому вона може дати. Тільки найвибагливішим гравцям доведеться знижувати налаштування.

Положення GeForce GTX 970 помітно краще, вона знову показує швидкість на рівні GTX 1060. Середня частота кадрів у обох рішень перевищила 80 FPS у середньому, і це можна вважати не просто грабельним рівнем, але максимально комфортним. Ну а швидкості старшого рішення Nvidia з відеокарт нинішнього покоління у вигляді GeForce GTX 1070 за таких умов вистачає на забезпечення навіть ще більшого рівня продуктивності, необхідного для максимальної плавності гравцями з моніторами, що мають частоту оновлення в 100 Гц.

При грі з налаштуваннями якості High у вищій роздільній здатності, найслабшій відеокарті нашого порівняння вже трохи не вистачає продуктивності навіть для мінімально допустимого рівня. GeForce GTX 960 забезпечила лише 38 FPS в середньому, і цей рівень продуктивності вже трохи не відповідає допустимим показникам на наш досвід, при такій швидкості рендерингу зображення недостатньо швидко встигає за діями гравця, і грати іноді некомфортно, особливо враховуючи ще й не найважчу тестова сцена для гри. Власникам таких відеокарт доведеться трохи знижувати налаштування.

Ну а GeForce GTX 970 при високих налаштуваннях разом з новішим GTX 1060 з 6 ГБ відеопам'яті залишається на високому рівні, показавши результат помітно вище - 65-66 FPS в середньому при 60 FPS мінімальних, що відповідає продуктивності для Resident Evil 7 навіть для вимогливих гравців. А потужності старшого графічного процесора сімейства Pascal, хай навіть у урізаному вигляді, на якому заснована відеокарта GeForce GTX 1070, вистачає для забезпечення ще більшої плавності. Найпотужніша відеокарта Nvidia показала частоту кадрів на рівні 94 FPS у середньому при падіннях не нижче 89 FPS, що близько до максимального рівня плавності для 100 Гц моніторів.

І ось знову ми бачимо, що при встановленні максимальних налаштувань якості у WQHD-дозвіл, дві молодші відеокарти GeForce не змогли впоратися із забезпеченням прийнятного комфорту та плавності навіть на мінімальному рівні. Їх сильно підводить відносно малий обсяг відеопам'яті, особливо якщо йдеться про GTX 970, яка теоретично здатна прийнятну швидкість і в таких умовах. Натомість при максимальних налаштуваннях можна побачити лише дергане слайд-шоу. Обидві відеокарти з 4 ГБ не змогли нас порадувати, показавши лише 23 і 30 FPS в середньому при 20 мінімальних кадрів в секунду. При максимальних налаштуваннях навіть невимогливим користувачам на цих відеокартах пограти не вийде, і насамперед потрібно відключати кешування тіней і знижувати їхню якість.

Ну а що ж новіші моделі GeForce, які ще й потужніші? Обидві відеокарти сімейства Pascal змогли забезпечити прийнятний комфорт і плавність гри, але якщо молодша GeForce GTX 1060 подужала лише мінімально комфортний рівень, показавши 50-56 FPS, що трохи нижче за планку в 60 стабільних FPS, то старше рішення GeForce GTX 1070 забезпечило мінімальні 71 F середньому значенні 77 кадрів в секунду. І грати на старшій відеокарті з нашого порівняння буде дуже приємно, отримуючи максимальну якість разом із відмінною плавністю.

Хоча спочатку гра Resident Evil 7: Biohazard здалася нам надто легкою для GPU, при підвищенні роздільної здатності та налаштувань ми побачили явні зміни - при максимальних налаштуваннях цій грі необхідний як досить потужний графічний процесор, так і пристойний обсяг відеопам'яті. Так що рекомендовані системні вимоги по GPU можна вважати цілком виправданими, GeForce GTX 1060 є відмінним вибором для гри, а обсяг відеопам'яті, що рекомендується, навіть занижений - 3 ГБ для максимальних налаштувань гри явно не вистачить.

Висновок

Графіка в грі хоч і непогана, але не найсучасніша з технологічної точки зору. Новий Resident Evil явно не визначає нові стандарти якості зображення в іграх. Двигун швидше фокусується на високій продуктивності на всіх платформах та ще більш вимогливій віртуальній реальності (на ігровій консолі PlayStation 4). Якість освітлення і тіней у грі середня з погляду технологій, але така картинка в цілому виглядає непогано і цілком підходить для атмосфери «жахливість». Те саме можна сказати про текстури - деякі з них явно низького дозволу, а зображення має артефакти, пов'язані зі зниженим дозволом рендерингу додаткових ефектів і алгоритмів, на зразок відображень реального часу та імітації глобального затінення. Модні в сучасних іграх відображення виглядають цікаво, але явно просять рендерингу у вищій роздільній здатності, яку можна було зробити для ПК-версії. Зате тут є деякі з сучасних алгоритмів та технік, на зразок HBAO+ та TXAA.

Проте продуктивність у грі просто відмінна, в порівнянні з іншими сучасними іграми! Двигун RE Engine непогано оптимізований, і при всіх стрибках частоти кадрів з Full HD-роздільною здатністю легко справляються навіть такі не надто потужні рішення попередніх поколінь, як GeForce GTX 960 і Radeon R9 380, що забезпечують більш ніж 60 FPS при високих налаштуваннях і цілком прийнятну швидкість при майже максимальних налаштуваннях (якщо вимкнути кешування тіней та/або знизити їхню якість). Але так як продуктивність гри лінійно масштабується в залежності від дозволу (кількості оброблюваних пікселів), то в 4K-дозвіл все буде вже далеко не так чудово. Навіть у 2560×1440 для досягнення стабільних 60 FPS потрібні графічні процесори рівня GeForce GTX 1060 та Radeon RX 480 і вище, так що власникам слабших GPU та 4K-моніторів доведеться знижувати дозвіл рендерингу або використовувати черезрядковий режим рендерингу.

Що стосується центральних процесорів, у грі Resident Evil 7: Biohazard бажано застосування процесорів середнього рівня, краще за чотириядерні. А ось топові моделі не потрібні, наш досить потужний тестовий процесор при проведенні досліджень був завантажений роботою в середньому лише на рівні 20-30%, і це помітно нижче за середній рівень для сучасних ігор. Крім того, швидкість рендерингу в тестах не упиралася у можливості одного з обчислювальних ядер CPU і завжди була обмежена саме графічними процесорами. Тож грі потрібен просто процесор середнього рівня, хоча й надто слабкий теж навряд чи підійде.

Вимоги до обсягу ОЗП у гри за сучасними мірками невеликі - система при запуску гри Resident Evil 7: Biohazard споживає десь від 4 до 5 ГБ системної пам'яті, і заявлених 8 ГБ більш ніж достатньо навіть з урахуванням запасу та вимог операційної системи. А ось з вимогами до обсягу відеопам'яті у гри справа складніша. Традиційно для сучасних ігор Resident Evil 7 споживає куди більше відеопам'яті, ніж їй потрібно при роботі. При середніх налаштуваннях гра може зайняти до 3-4 ГБ пам'яті, при високих вже 4-6 ГБ, а при максимальних споживання VRAM може досягати і 8 ГБ. Але ключове слово тут - «зайняти», а грати при цьому цілком можна навіть на відеокартах з 2-3 ГБ при середніх-високих налаштуваннях у Full HD-дозвіл, коли ресурси можуть зайняти в пам'яті до 4-6 ГБ на відеокартах з великим об'ємом VRAM.

Поведінка движка RE Engine типова для сучасних проектів, він вантажить якомога більше даних у локальну пам'ять, дозволяючи швидко дістати їх за такої можливості, хоча і при меншому обсязі відеопам'яті гра залишається цілком комфортною. Але все ж таки на відеокартах з 4 ГБ і менше не рекомендується виставляти все на максимум, тому що відразу ж починаються проблеми з плавністю і спостерігаються короткочасні зниження FPS - повністю не допомагає і відключення кешування тіней. Особливо добре це помітно за результатами GeForce GTX 970, що має 3,5 +0,5 ГБ відеопам'яті, яка при високих налаштуваннях була близька до GeForce GTX 1060, а при максимальних лише трохи випереджала набагато повільнішу в цілому GeForce GTX 960.

Загалом, при Full HD-роздільна здатність і середніх налаштуваннях мінімально необхідно 2 ГБ, а при високих налаштуваннях із завданням справляються відеокарти з 4 ГБ, потрібно лише відключити кешування тіней або знизити на крок їх якість з максимально можливого значення. 6-8 ГБ варіанти дозволять використовувати кешування тіней для підвищення продуктивності, з легкістю встановивши максимальні налаштування з роздільною здатністю 2560×1440 пікселів, коли 4 ГБ вже явно не вистачає. Для гри в 4K-дозвіл мінімально допустимим об'ємом буде 4 ГБ, але для максимальної плавності ми б рекомендували використання відеокарт з 6 ГБ пам'яті.

Ремейк - гра дійсно красива і місцями навіть фотореалістична (спасибі модифікованому движку RE Engine за це), проте далеко не всі мають у своєму розпорядженні комп'ютери, здатні витягнути максимальні графічні налаштування в цьому проекті.

У рамках даного матеріалу ми розповімо, які параметри в Resident Evil 2 найсильніше впливають на продуктивність і візуальну сторону проекту, які вимикати в жодному разі не рекомендується, а які можна і занизити заради більш плавної «картинки».

Вбудованого в гру тесту продуктивності, як це було з , Resident Evil 2 немає, тому доводиться покладатися на сторонні програми. Кожен власну сам вибере, тому отримані нами результати можуть відрізнятися від ваших.

Крім того, Resident Evil 2 дозволяє в реальному часі відстежити витрати на графічні витрати, проте ця утиліта не завжди працює коректно. У випадку з деякими інтегрованими (і не тільки) картами, гра може показувати некоректне (аж до нульового) значення пам'яті.

Також варто зауважити, що продуктивність демонстраційної та фінальної версій Resident Evil 2 зазвичай відрізняються (так, наприклад, було з ), тому нинішні витрати відеопам'яті цілком можуть бути завищені, і до релізу гру оптимізують ще краще.

Графічний API

  • : середня
  • Вплив на графіку: незначне
  • Вердикт: DirectX 11

Інтерфейс прикладного програмування (DirectX 11 або 12), який відповідає за обробку графіки в Resident Evil 2, — один із «найвитратніших» параметрів. Незважаючи на запевнення гри у зворотному, DX12 (принаймні на відеокартах від Nvidia) «зжирає» в секунду близько 10-15 кадрів більше, ніж 11-та версія.

Режим відтворення

  • Вплив на продуктивність: сильне
  • Вплив на графіку: сильне
  • Вердикт: звичайний

Якщо вам ну дуже не вистачає продуктивності, виставляйте значення «черезрядковий» — графіку це сильно зіпсує (пор. волосся і пістолет на скріншотах вище), зате суттєво (кадрів на 40 в секунду) підвищить кадрову частоту. В інших випадках рекомендуємо дотримуватися «звичайної» настройки.

Якість зображення

  • Вплив на продуктивність: значне
  • Вплив на графіку: сильне
  • Вердикт: 100%

Параметр "Якість зображення" в Resident Evil 2 відповідає за коефіцієнт масштабування роздільної здатності - чим він вище, тим "чистіше" виглядає картинка. Проблема в тому, що кожен "крок" за шкалою від 50% до 200% буде коштувати вам близько 10-15 (при наближенні до середини різниця менше) кадрів на секунду.

"Якість зображення" також може (частково) компенсувати недоліки черезрядкового режиму відтворення. При такому розкладі масштабування обходитиметься вашій відеопам'яті вдвічі "дешевше", ніж при використанні звичайного малювання.

Частота кадрів

  • Вплив на продуктивність: ні
  • Вплив на графіку: ні
  • Вердикт: на вибір користувача

Будь-яка опція в даному налаштуванні, окрім «змінної», не дозволяє лічильнику FPS перевищувати певне значення. Обмежувати себе так варто лише в одному випадку — якщо ви не дотягуєте до 60 к/с, але впевнено перевищуєте 30. Хороша кадрова частота — стабільна кадрова частота.

Вертикальна синхронізація

  • Вплив на продуктивність: середня
  • Вплив на графіку: середня
  • Вердикт: на вибір користувача

Вертикальна синхронізація, як можна здогадатися за назвою, синхронізує кадрову частоту у грі із частотою вертикальної розгортки монітора. Теоретично це може означати звільнення від «ривків» зображення при різких перепадах FPS, але в справі помітно (7-8 к/с) псує продуктивність. Вибір за вами.

Згладжування

  • Вплив на продуктивність: мінімальне
  • Вплив на графіку: середня
  • Вердикт: TAA або FXAA + TAA

Згладжування використовується для усунення "ступінчастості" на межі об'єктів. Resident Evil 2 дає на вибір відразу чотири варіанти антиаліасингу: FXAA, TAA, комбінацію двох попередніх (FXAA + TAA) та SMAA. Всі опції мінімально впливають на продуктивність (різниця в 1-3 к/с), проте по функціоналу помітно відрізняються:

  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) передбачає мінімальні витрати відеопам'яті, але при цьому само по собі не допомагає з «драбинками».
  • TAA (Temporal Anti-Aliasing) — трохи замилює зображення, дозволяючи приховати текстури низької роздільної здатності, високочастотний шум (зверніть увагу на вентилятор на задньому плані) і згладити нерівні кути. "Загострити" картинку можна й іншими способами.
  • SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) — «найвитратніший» у плані ресурсів процесора вид згладжування, який, до всього іншого, не позбавляє гру від «сходових» проблем.

Таким чином, якщо вам не принципово деяке замилювання зображення, вибирайте TAA або FXAA + TAA (окремо FXAA цього не варто). В іншому випадку будьте готові до численних «драбинок» і високочастотних «шумів». Зрештою, Resident Evil – ігри насамперед консольні.

Якість текстур

  • Вплив на продуктивність: незначне
  • Вплив на графіку: середня
  • Вердикт: висока (на вибір)

Назва категорії говорить сама за себе — якість текстур визначає, наскільки добре виглядатимуть об'єкти у світі гри. Сам рівень опрацювання (низький, середній, високий) на продуктивність практично ніяк не впливає, проте перевитрата відеопам'яті може призвести до посмикувань і гальм.

У зв'язку з цим вибирайте ту опцію, яку можете собі дозволити. Різницю між «Високе (0.25 ГБ)» і «Високе (8 ГБ)» на практиці помітити важко (ви лише виділяєте ресурси на кешування текстур, сама їхня якість залишається незмінною), а ось між низьким і високим значенням — не дивно.

Крім того, деякі гравці скаржаться, що занадто низька якість текстур може також призвести до проблем з продуктивністю. Тому, якщо ваша гра гальмує там, де, за ідеєю, не повинна, спробуйте підвищити цей параметр (у межах можливостей своєї відеокарти).

Якість фільтрації текстур

  • Вплив на продуктивність: нульове
  • Вплив на графіку: мінімальне
  • Вердикт: анізотропна (на вибір)

Практично «безкоштовне» налаштування, що жодним чином не впливає на продуктивність. Теоретично підвищує якість текстур, але насправді різницю між варіантами практично непомітні. Відеопам'ять не витрачає, процесор навантажує ледве-ледве, тому виставляйте максимальне значення.

Якість сітки

  • Вплив на продуктивність: нульове
  • Вплив на графіку: мінімальне
  • Вердикт: максимальне

Об'єкти в іграх складаються з (полігональних) сіток — сотень тисяч пов'язаних між собою полігонів. Чим вищий цей параметр, тим більше використовується полігонів, і тим детальніше виглядає та чи інша річ у грі. В теорії. Насправді ж якість сітки в Resident Evil 2 великих дивідендів не приносить, але й продуктивність не псує.

Якість тіней

  • Вплив на продуктивність: нульове
  • Вплив на графіку: значне
  • Вердикт: висока

Тіні в будь-якій хорор-грі - вкрай важливий атрибут, і Resident Evil 2 не є винятком. На продуктивність гри цей параметр, зважаючи на все, не впливає, а ось на витрату відеопам'яті — ще як. "Максимальна" опція вимагає на 2 ГБ більше, ніж "висока", при цьому практично не відрізняючись від неї за якістю.

Кешування тіней

  • Вплив на продуктивність: середня
  • Вплив на графіку: нульове
  • Вердикт: на вибір користувача

Кешування — тобто утримування їх у пам'яті комп'ютера — динамічних тіней у об'єктів, що рухаються, дозволить небагато (7-8 к/с) підвищити продуктивність гри в обмін на деякий (чим краще у вас тіні, тим більше його буде потрібно) обсяг відеопам'яті.

Контактні тіні

  • Вплив на продуктивність: незначне
  • Вплив на графіку: середня
  • Вердикт: на вибір користувача

Відключивши цю опцію, ви мінімально покращите продуктивність, але при цьому позбавите себе тіней у місцях зіткнення деталей оточення (див. скріншоти вище). Загалом не найважливіша, але додає дещицю атмосфери опція. Якщо ви відчуваєте брак FPS, сміливо вирубуйте.

Відображення в екранному просторі

  • Вплив на продуктивність: незначне
  • Вплив на графіку: середня
  • Вердикт: вимкнути

Ця опція за рахунок декількох (3-4) кадрів в секунду забезпечить вас відображеннями в реальному часі, але у випадку безпосередньо з Resident Evil 2 функція не завжди працює правильно (див. скріншоти з холу). Тому краще це налаштування від гріха подалі відключити, поки його не виправлять.

Підповерхневе розсіювання

  • Вплив на продуктивність: незначне
  • Вплив на графіку: мінімальне
  • Вердикт: на вибір користувача

Відмінності між двома опціями в більшості випадків можна помітити хіба що на превью самої настройки. Якщо дефіцит в 3-4 к/с вам непринциповий або ефект підповерхневого розсіювання дійсно впадає в око, то параметр можна активувати. В інших випадках ресурс процесора краще зберегти.

Якість об'ємних променів

  • Вплив на продуктивність: середня
  • Вплив на графіку: середня
  • Вердикт: середня

Тривимірні промені світла, що проходять через оточення, є важливим елементом атмосфери будь-якої гри. У Resident Evil 2 представлено чотири варіанти цього налаштування – від вимкненого до високого, – однак найоптимальнішим (у плані як продуктивності, так і візуальної якості) є середній.

Якість освітлення частинок

  • Вплив на продуктивність: нульове
  • Вплив на графіку: мінімальне
  • Вердикт: висока

Ця опція банально підсвічує частинки пилу, що літають у повітрі тощо. На лічильник кадрів в секунду цей параметр не впливає зовсім ніяк, а тому великих проблем після його активації не буде. Вимкніть, якщо хочете трохи розвантажити процесор.

Об'ємне світло

  • Вплив на продуктивність: середня
  • Вплив на графіку: середня
  • Вердикт: SSAO

Незважаючи на назву, цей параметр насправді визначає принцип відтворення тіней у навколишньому освітленні: відключити об'ємне світло, використовувати SSAO у вибраних областях, SSAO, HDAO та HBAO+. Всі опції досить серйозно впливають на продуктивність та візуальний ряд, тому розберемо кожну детальніше.

  • SSAO (і її урізана версія) — найпростіша і найвибагливіша з представлених технологій. Суть її в тому, що система прораховує не всі 200-250 напрямків фрагмента сцени, а лише 8-32, що дозволяє суттєво знизити завантаженість процесора.
  • HDAO — розробка AMD, що вимагає трохи менше відеопам'яті, ніж HBAO+ і видає трохи світлішу картинку.
  • HBAO+ — творіння Nvidia, найненажерливіше з усіх зазначених вище. При такій якості затінення в порівнянні з SSAO обходиться в 7-10 к/с «дорожче».

Світіння, відблиск в об'єктиві, розмиття при русі, глибина різкості, зернистість

  • Вплив на продуктивність: нульове
  • Вплив на графіку: незначне
  • Вердикт: на вибір користувача

Ми об'єднали ці параметри в одну категорію, тому що ні на продуктивність, ні на загальну якість графіки вони не впливають. Питання тут лише у перевагах. Подобається розмиття під час руху чи глибина різкості? Ставте. Не подобається – вимикайте.

Дисторсія об'єктива

Ефект хроматичної аберації найкраще видно на попередньому налаштуванні

  • Вплив на продуктивність: нульове
  • Вплив на графіку: мінімальне
  • Вердикт: на вибір користувача

Дісторсія об'єктива у відеоіграх — це навмисне збільшення центральної частини екрана, що створює ефект опуклості зображення. Можна додати до дісторсії ще й хроматичну аберацію – ефект перегляду через окуляри під нестандартним кутом. Не зовсім зрозуміло, навіщо воно треба, але можливість відключити вже добре.

Ремейк Resident Evil 2 вже зовсім не за горами і якщо ви маєте намір випробувати його на персональному комп'ютері, з бажаними налаштуваннями краще визначитися вже зараз. До релізу, напевно, мало що змінять, а випущена 11 січня демоверсія — відмінний тестовий полігон.

Як правило, ігри Capcom досить непогано оптимізовані, але Resident Evil 7: Biohazard все ж таки має ряд недоліків, які, втім, можна вирішити і самотужки.

До речі, навряд чи варто лаяти японців за огріхи в релізі, адже вони вперше випустили гру з підтримкою сучасних технологій віртуальної реальності. У цьому сенсі вони, звичайно, не першопрохідники, але Resident Evil 7 все ж таки можна назвати однією з перших AAA-ігор, випущених для VR-пристроїв.

А ще часто критика технічної частини слідує з боку тих, хто в 2017 році намагається запустити далеко не найбіднішу на графіку гру за допомогою старенького Phenom або Celeron. Так-так, такі експонати можна знайти у негативних відгуках Steam!

Системні вимоги Resident Evil 7: Biohazard

Мінімальні системні вимоги:

  • ОС (тільки x64);
  • Процесор: Intel Core i5-4460 2.7 ГГц | AMD FX-6300 3.5 ГГц;
  • ОЗУ: 8 ГБ;
  • Відеокарта: Nvidia GeForce GTX 760 2 ГБ | AMD Radeon R7 260X 2 ГБ;
  • Жорсткий диск: 24 ГБ;
  • Версія DirectX: 11;
  • Мережа
  • Звукова карта
  • ОС: Windows 7, Windows 8.1 або Windows 10 (тільки x64);
  • Процесор: Intel Core i7-3770 3.4 ГГц | AMD FX-8350 4.0 ГГц;
  • ОЗУ: 8 ГБ;
  • Відеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 3 ГБ;
  • Жорсткий диск: 24 ГБ;
  • Версія DirectX: 11;
  • Мережа: широкосмугове підключення до інтернету;
  • Звукова карта: сумісна з DirectX 9.0с або вище.
Системні вимоги навіть трохи завищені, адже для комфортної гри на «мінімалках» цілком достатньо навіть i5-2310. Але навіть наявність потужного i7-4790 не врятує від короткочасних підвантажень локацій, так що іноді гра все одно на кілька миттєвостей буде «просаджуватися» приблизно до 52 кадрів на секунду, як показали тести.

Файли, драйвери та бібліотеки

Потужне залізо - це, безумовно, дуже здорово, але саме собою воно навряд чи забезпечить прийнятний рівень продуктивності, оскільки технології постійно розвиваються: виходять нові комплекти, різні драйвери і бібліотеки.

Тому насамперед варто оновити драйвери для відеокарти. Два найбільші виробники цього виду комплектуючих вже випустили нові версії, в яких реалізована повна підтримка Resident Evil 7:

Обов'язковою умовою для успішного функціонування будь-якої гри є наявність найсвіжіших драйверів для всіх пристроїв у системі. Завантажте утиліту Driver Updater, щоб легко та швидко завантажити останні версії драйверів та встановити їх одним клацанням миші:

  • завантажте Driver Updaterта запустіть програму;
  • сканування системи (зазвичай воно займає не більше п'яти хвилин);
  • оновіть застарілі драйвери одним клацанням миші.
Далі ще трохи рутини, якою так славиться PC-геймінг. Так-так, погнали оновлювати DirectX, .NET Framework та бібліотеки Visual C++: Для зручності всі актуальні дистрибутиви Microsoft Visual C++ виділено в окремий список:
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
  • (Завантажити )
Виконавши цілу прорву установок і неабияк забивши папку завантаження в браузері, на виході ви отримали повністю готову для гри систему, і тепер при виникненні проблем потрібно розбиратися перш за все в роботі гри, а не сумісності тих чи інших файлів операційної системи.

Resident Evil 7 не запускається на Windows 10. Рішення

Як відомо, сьома частина серії поставляється на ОС від Microsoft відповідно до нового стандарту Cross-Buy (він же Play Anywhere). Суть полягає в тому, що можна купити гру на Xbox One, а потім пограти в неї на своєму персональному комп'ютері або навпаки. Це зручно, але може вийти боком.

Чимало користувачів, які придбали Resident Evil 7 через магазин Xbox, не змогли запустити гру на PC. При цьому вона нормально працює на Боксі.

Пізніше з'ясувалося, що вся справа в помилці DRM, яка виникала під час перевірки якихось даних на серверах Microsoft, і на момент написання цієї статті платформоутримувач уже вніс потрібні виправлення.

Тому якщо ви досі не можете пограти на PC, спробуйте оновити гру до останньої версії. Якщо навіть це не допоможе, видаліть дистрибутив через стандартну утиліту Windows 10 («Програми та компоненти») і завантажте його заново.

Resident Evil 7 вилітає на початку. Рішення

Деякі особливо підприємливі користувачі після виходу безкоштовної демо-версії скаржилися на те, що гра у них постійно вилітає. Аналогічна ситуація склалася після повноцінного релізу.

Наразі причину проблем вдалося знайти: виявилося, що вильоти відбуваються здебільшого у власників старих процесорів від AMD – Athlon та Phenom. Формально вони не підпадають під мінімальні системні вимоги, хоч гра запускається. Але виліт відбувається навіть не через недостатню продуктивність, а через те, що стара архітектура процесорів не підтримує технологію SSE 4.1.

У випадку з демо-версією розробники просто випустили спеціальне оновлення для власників старих каменів, і гра в них заробила стабільно. А ось зараз японці вирішили не поспішати за допомогою застарілого «заліза» і сконцентрувалися на додатковому контенті.

Таким чином, єдина надія власників Phenom та Athlon - дочекатися виходу патчу, але не факт, що він буде, оскільки офіційно Resident Evil 7 не підтримує ці процесори.

Resident Evil 7 видає помилку "budx11.cpp" 1661 Direct3D 11?????». Рішення

Ще одна проблема, з якою зіткнулися власники персональних комп'ютерів, пов'язана з відмовою під час запуску або в процесі гри. Певні сцени використовують можливості DirectX 11, і якщо гра не може знайти підтримку цього API в відеокарті, то відбувається збій.

Цікаво, що виліт чи відмова у запуску може статися навіть за наявності відеокарти, яка 11-й «Директ» повністю підтримує. Якщо у вас сталося таке, то обов'язково перевірте, який відеоадаптер виставлений як основний.

Багато материнських плат оснащені вбудованим відеочіпом - Intel HD Graphics, наприклад. Іноді він за замовчуванням виставлений першим за пріоритетом, у такому разі потрібно підключити монітор саме до дискретної відеокарти, а другий – у роз'єм на материнській платі.

У Resident Evil 7 сильні фризи. Рішення

Насамперед варто відзначити, що якщо у вас спостерігаються короткочасні «підгальмовування» гри в ті моменти, коли ви переходите з однієї частини ігрового світу до іншої, то знайте – це нормально. Resident Evil 7 використовує інтер'єри і всю іншу графіку при необхідності.

Якщо падіння продуктивності займає багато часу (2 і більше секунд), то вже справа в тому, що з якоїсь причини двигун не може швидко завантажити всі необхідні файли. Відбуватись це може з двох причин.

По-перше, низька швидкість завантаження може бути пов'язана з тим, що гра встановлена ​​на старий і захаращений, сильно дефрагментований жорсткий диск. І саме його низька швидкість роботи позначається на ігровому процесі. Найкраще встановлювати «важкі» ігри на SSD-накопичувачі.

По-друге, ваша відеокарта може мати надто низький запас відеопам'яті, і тоді грі доводиться робити завантаження частіше. І тут найвірніший спосіб - знизити якість текстур.

Resident Evil 7 гальмує. Рішення

Незважаючи на загальний високий рівень якості опрацювання ігрових локацій, деякі сцени навантажують систему набагато сильніше, ніж інші.

Справа в освітленні: коли в кімнаті два і більше джерел світла, обробка не може, і не найсучасніші відеокарти не можуть підтримувати стабільний фреймрейт.

Рішення дуже просте: потрібно знизити налаштування графіки. Відключіть кешування тіней, HBAO (SSAO) і підповерхневе затінення - ці три опції мають найбільший вплив на продуктивність Resident Evil 7.

Resident Evil 7 не реагує на натискання кнопок миші. Рішення

Це ще одна помилка PC-релізу: іноді гра включається не зовсім правильно, через що гравець не може натиснути на жодну кнопку в меню. При цьому гра працює, звучить і не видає жодних помилок.

Справа в тому, що курсор все ще закріплений за робочим столом, хоча вікно гри вже поверх неї. Це здається дивним, але так і є. На щастя, повернути курсору ефективність досить легко – просто скористайтесь поєднанням клавіш Alt+Tab, вибравши вікно Resident Evil 7 як активне.

Resident Evil 7 видає помилку про відсутність DLL-файлу

Як правило, проблеми, пов'язані з відсутністю DLL-бібліотек, виникають при запуску гри, проте іноді Steep може звертатися до певних DLL в процесі і, не знайшовши їх, вилітати зухвало.

Щоб виправити цю помилку, необхідно знайти необхідну бібліотеку DLL і встановити її в систему. Найпростіше зробити це за допомогою програми , яка сканує систему і допомагає швидко знайти бібліотеки, що відсутні.

Якщо ваша проблема виявилася більш специфічною або спосіб, викладений у цій статті, не допоміг, то ви можете запитати в інших користувачів в нашій рубриці « ». Вони оперативно допоможуть вам!

Дякуємо за увагу!

Hello Resident Evil fans,

Так, для вашої пацієнтки, як ми розробляємо PC demo для Resident Evil 7 biohazard; it’s right around the corner! Just to let you know, team has been working very hard behind the scenes spending extra care and love in optimizing the PC demo to enure awesome experience for our PC fans.

While we still have couple more weeks to go befor the PC demo release, we'd like to show you a glimpse of what you can expect under graphics option menu.

Graphics Options:

  • Screen Resolution…self-explanatory є, але гра буде list arbitrary resolutions supported by your monitor і Windows desktop environment.
  • Refresh Rate…adjustable to frequencies supported by your monitor. Також з підтримкою 144Hz високі fresh monitorи включають Nvidia G-Sync.
  • Display Mode…Full screen, Windowed ,і Borderless Window modes є supported. (*Borderless Window mode removed з demo due to a last-minute bug. To be fixed and added in the final product.)
  • Field of View…FOV angle can be adjusted here
  • Frame Rate…supports 30, 60, і Variable (uncapped)
  • V-Sync…ON/OFF
  • Rendering Method…Дві можливості доступні - Normal and Interlaced
  • Resolution Scaling…controls the game's internal rendering resolution. Це є як upscaling і downsampling of final video output. Selectable option ranges from 0.5X to 2.0X. 1.0X is 100% 1:1 native output. Високий номер, підвищується зображення якості і більше GPU 'oomph', що потребує, коли підвищує його нижче 1.0, щоб зробити image softer (але зменшить GPU overhead і збільшує рамку часу).
  • Texture Quality…option ranges from Very Low to Very High. High quality requires additional local video memory.
  • Texture Filtering…option ranges from Very Low to Very High. Внутрішньо, це є принципово ваш Trilinear до Anisotropic filter, що йде все до 16X.
  • Mesh Quality…option ranges between Low to Very High. Ця option also affects Level-of-Detail (LOD) quality.
  • Anti-Aliasing…Selectable options включають FXAA, TAA, FXAA+TAA, та SMAA.
  • Motion Blur…ON/OFF toggle
  • Effects Rendering…Selectable between Low, Medium and High. Це керування intensity і density certain visual effects.
  • Depth of Field…ON/OFF toggle
  • Shadow Quality…option ranges from Very Low to Very High.
  • Dynamic Shadows…ON/OFF toggle
  • Shadow Cache…ON/OFF toggle. Коли вийти на ON, shads для static objects буде cached в відео пам'яті.
  • Ambient Occlusion…Selectable options включають OFF, SSAO (Variable), SSAO, and .
  • Bloom Effect…ON/OFF toggle
  • Lens Flare…ON/OFF toggle
  • Volumetric Lighting Quality…Selectable між OFF, Low, and High. Ця опція керує intensity і quality of dynamic lighting including light shafts piercing through window panes and vents.
  • Reflections…Selectable між ON, OFF, і Variable. Affects fidelity and quality of screen-space reflections.
  • Subsurface Scattering…ON/OFF toggle
  • Chromatic Aberration…ON/OFF toggle
  • Color Space…Selectable between SRGB and
Це все, що зараз, але ви можете йти до іншого PC-specific customization options, які будуть поміщені в upcoming PC Demo launching на December 19th.

 

Можливо, буде корисно почитати: