Die Analyse des Spiels ist das dritte Extra. Handyspiel für Kinder „Drittes Rad“ ☼ Regeln

Handyspiel „Ortswechsel“

Anzahl der Spieler: 16–20 Personen.

Vorbereitung. Spieler zweier gleichwertiger Mannschaften (jeweils 8-10 Personen) stellen sich entlang der Hauptlinie des Basketballplatzes gegeneinander auf. Vor ihnen liegt jeweils eine Gymnastikmatte (bzw. eine Absperrung).

Beschreibung des Spiels. Auf das Tonsignal des Trainers hin wechseln die Spieler der gegnerischen Mannschaften die Plätze und führen dabei zweimal Vorwärtsrollen aus (oder springen über Barrieren). Das Team, das zuerst die gegenüberliegende Seite des Spielfelds erreicht und sich dort in einer genau definierten Reihenfolge aufstellt, gewinnt und erhält einen Punkt. Wessen Team erzielt bei zehn Versuchen mehr Punkte?

Regeln: 1. Du darfst nicht mit einem Gegner kollidieren. 2. Die Mannschaft, in der der Spieler keinen Salto (oder Sprung) ausgeführt hat, gilt als besiegt.

Optionen: 1. Durch das Tor laufen. 2. Hin- und Herlaufen mit Sprüngen. 3. Laufen auf allen Vieren. 4. Laufen auf „drei“ Beinen – alle zwei Mitglieder eines Teams stehen Seite an Seite und binden ihre Beine fest (rechts vom einen, links vom anderen) und rücken 1 cm vor, als ob sie auf drei Beinen wären.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel fördert die Entwicklung von Geschicklichkeit und Geschwindigkeit und fördert den Kollektivismus.

Handyspiel „Third Extra“

Anzahl der Spieler - 16 -20 Personen

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 12-16 m gezeichnet. Die Spieler werden paarweise im Hinterkopf des anderen in einem Kreis platziert. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1-2 m. Der Trainer benennt zwei Fahrer: einen flüchtet, der andere holt auf.

Beschreibung des Spiels. Auf ein akustisches Signal hin versucht der Ausweichspieler, sich möglichst weit vom Verfolger zu lösen und steht dann plötzlich vor einem der Paare, dem Hinterspieler, der schnell davonläuft. Das Spiel wird interessanter, wenn dieser hintere Spieler zum Aufholer wird und den anderen „ficken“ kann, bis er vor einem Paar steht.

Regeln. 1. Spieler haben beim Laufen kein Recht, andere Spieler mit den Händen oder anderen Körperteilen zu berühren. 2. Der hintere Teil des Paares kann nicht starten, bevor der Ausweichspieler vorne aufsteht. 3. Der Ausweichende darf nicht innerhalb des Kreises laufen, sonst wird er zum Mitläufer.

Möglichkeit. Wer zu zweit spielt, spreizt die Beine weit. Der Ausreißer kann nicht einfach vor dem Paar stehen, sondern muss zwischen den gespreizten Beinen dieses Paares hindurchkriechen.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel hilft, die motorischen Fähigkeiten des Laufens, die Reaktionsgeschwindigkeit und die Laufgeschwindigkeit sowie die Beweglichkeit zu verbessern.

Handyspiel „Hasenjagd“

Anzahl der Spieler:- 16-24 Personen

Vorbereitung. In der Mitte wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 18 m gezeichnet. Die Spieler werden in 2-3 Teams zu je 8 Personen aufgeteilt, von denen eines – „Hasen“ – zu einem Kreis wird. „Jäger“ befinden sich außerhalb des Kreises und erhalten Volleyball. Spielbeschreibung: Auf das Tonsignal des Trainers betreten die „Jäger“ nicht den Kreis und versuchen, die „Hasen“ mit dem Ball zu treffen. Diese weichen aus, rennen innerhalb des Kreises zu mehr sicherer Ort. Der „Hase“ verlässt das Spiel, sobald er vom Ball getroffen wird, und führt auf Anweisung des Trainers eine und vier weitere Übungen an den festgelegten „Stationen“ Nr. 1-4 durch. Das Spiel geht weiter bis alle „Hasen“ ausgeknockt sind“. Danach wird die Mitte des Kreises von einer anderen Mannschaft besetzt und die früher spielende Mannschaft nimmt ihren Platz ein. Das Gewinnerteam ist dasjenige, das während des Spiels weniger Zeit verbringt oder zum festgelegten Zeitpunkt (z. B. 3 Minuten) mehr Spieler des gegnerischen Teams „ausschaltet“.

Regeln: 1. „Jäger“ haben kein Recht, den Kreis zu betreten, andernfalls wird der Wurf nicht gewertet. 2. „Hase“, der den Kreis verlassen hat, ist aus dem Spiel. 3. Ein Schlag wird gewertet, wenn der Ball einen anderen Körperteil als den Kopf berührt (es ist also möglich, den Ball mit dem Kopf zu schlagen) und nicht vom Boden oder von einem anderen Mitspieler abprallt.

Optionen. 1. „Hasen ausknocken“, außer bei Würfen mit den Händen, man kann (je nach Situation kombinieren) und den Ball mit dem Fuß treten.

Methodische Anleitung. Es ist notwendig, kollektive Aktionen der Spieler zu erreichen, indem mehr Pässe zwischen den Partnern genutzt werden.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel dient der Festigung der Fähigkeiten im Fangen, Passen und Werfen des Balls. Verbessert die Orientierungsgeschwindigkeit, die Reaktionsgeschwindigkeit, die schnelle Auffassungsgabe bei der Ortswahl, die Geschicklichkeit, die Genauigkeit der Bewegungen und entwickelt kollektives Handeln.

Handyspiel „Snipers“

Anzahl der Spieler 14-16 Personen

Vorbereitung. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei parallele Linien gezeichnet, die eine „Stadt“ bilden. Auf der Linie der Markierung „Stadt“; Ort der Abgabe. Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines (per Los) einen Platz in der „Stadt“ einnimmt, das andere auf dem Feld. Die Mannschaft in der Stadt bekommt einen Volleyball geschenkt.

Beschreibung des Spiels. Auf ein Signal hin kickt einer der Spieler den Ball vom Abgabeort ins Feld und er eilt sofort in die gegenüberliegende „Stadt“. Die Spieler der auf dem Spielfeld agierenden Mannschaft erhalten diesen Ball und versuchen, den Crosser durch Tritte zu beflecken. Если последнему удается пробежать незапятнанным туда и обратно, то команды меняются местами, а когда победительница получает максимальное количество очков (по числу играющих), команда, в которой игрок сумел пробежать незапятнанным только туда (в другой «город»), получает очко и право пробить zweites Mal. In diesem Fall wechseln die Teams nach dem Schlagen und erfolgreichen Überfahren aller Spieler die Plätze. Das Team, das es schafft, bei 2-3 Versuchen jedes Teams mehr Punkte zu erzielen, gewinnt.

Regeln. 1. Es ist nicht erlaubt, den Ball mit den Händen zu stoppen (im Falle eines Guten). gute Fähigkeiten). 2. Es ist nicht möglich, den laufenden Spieler zu behindern, andernfalls wird das „Tagging“ nicht gewertet. 3. Der Crosser ist nach dem Schlag in jedem Fall verpflichtet, ins Feld zu rennen, ohne das Recht (ohne eine andere „Stadt“ zu erreichen) zurückzukehren. Nur vorwärts lautet die Devise! 4. Das Team im Feld erhält für jeden gespotteten Punkt einen Punkt.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel hilft, die Technik des Ballannehmens (Stoppen) und Schlagens des Balls zu verbessern, Manövrierfähigkeit, Geschwindigkeit, Mut, Entschlossenheit im Handeln und taktischen Einfallsreichtum zu entwickeln.

Handyspiel „Fortification Defense“

Anzahl der Spieler 12-15 Personen

Vorbereitung. In der Mitte der Halle wird ein kleiner Kreis gezeichnet großer Kreis Durchmesser („verantwortungsvoll 2 und 4 m. Die Beteiligten befinden sich außerhalb davon. In der Mitte des kleinen Kreises ist eine „Befestigung“ installiert – drei Streitkolben. Es wird ein „Verteidiger“ ausgewählt, der neben der Befestigung steht.

Beschreibung des Spiels. Auf ein Signal hin versuchen sie mit dem Ball die „Befestigung“ zu treffen. Der „Verteidiger“ greift dabei ein, indem er Bälle schlägt und fängt. Der Spieler, der drei Streitkolben auf einmal niederschlägt oder den dritten (den letzten), wechselt den Platz mit dem „Verteidiger“.

Regeln. 1. Wurf (Kick) – ohne die Kreislinie zu überschreiten, sonst wird der Wurf nicht gewertet. 2. Der „Verteidiger“ hat kein Recht, „die Linie des kleinen Kreises zu verlassen, die „Verstärkung“ mit den Händen festzuhalten oder die Streitkolben wieder niederzulegen.“

Möglichkeit. Fußspiel.

Methodische Anleitung. 1. Die Durchmesser der Kreise sollten an die Fähigkeiten der Spieler angepasst werden. 2. Es ist notwendig, kollektive Aktionen auf jede erdenkliche Weise anzuregen, wobei Ballpässen der Vorzug gegeben wird, wodurch der „Verteidiger“ verwirrt wurde und sich die „Verstärkung“ als wehrlos herausstellte.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel trägt zur Verbesserung der Fähigkeiten des Werfens, Fangens und Passens des Balls bei, und im Falle des Spiels mit den Füßen – Stoppen, Passen, Schlagen auf die Innenseite des Fußes und Heben – fördert es Mut, Orientierungsgeschwindigkeit und Taktik Denken.

Handyspiel „Bälle im Kreis weitergeben“

Anzahl der Spieler - 16 -20 Personen

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 12-16 m gezeichnet. Die Spieler stehen im Kreis und zählen vom ersten bis zum zweiten. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten sind ein anderes. Jede Mannschaft erhält einen Ball (Fußball, Volleyball, Basketball oder Stoffball bis 2 kg), der von nebeneinander stehenden Spielern gehalten wird.

Beschreibung des Spiels. Auf das Tonsignal des Trainers hin beginnt jede Mannschaft, den Ball so schnell wie möglich im Kreis zu spielen: die erste Nummer gegen den Uhrzeigersinn, die zweite im Uhrzeigersinn und versucht, die andere Mannschaft zu überholen. Das Team, dem dies gelingt, ist Sieger.

Regeln. 1. Der Ball darf nur in strenger Reihenfolge weitergespielt werden. 2. Den Spielern ist es nicht gestattet, den Ball der anderen Mannschaft zu fangen oder ihnen das Passen des Balls zu erschweren.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel hilft, die Technik des Ballfangens und Passens zu verbessern, entwickelt Geschicklichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit und fördert die kollektiven Prinzipien.

Handyspiel „Fußball durch die Bänke“

Anzahl der Spieler - 12 – 16 Personen, je nach Größe des Geländes.

Vorbereitung. Die Spieler werden in 4 Teams zu je 3 – 4 Personen aufgeteilt; Die Mannschaft befindet sich an der Seitenlinie 1/2 des Basketball-(Handball-)Feldes. Zwischen den Mannschaften wurden mehrere Bänke aufgestellt. Sie spielen mit einem Volleyball. Vieles entscheidet darüber, wer anfängt.

Beschreibung des Spiels. Nachdem der Ball mit einem Schlag in die Mitte des Spanns oder der Innenseite des Fußes vom Boden abprallt, wird er über die Bänke auf die andere Seite des Spielfelds geschickt. Sie können den Ball mit Ihren Händen oder einem beliebigen Körperteil stoppen (nicht fangen). Jede Mannschaft darf den Ball dreimal schießen, d.h. Bei einem der drei Schläge – erster, zweiter oder dritter – muss der Ball in die andere Spielfeldhälfte geschickt werden.

Methodische Anleitung. Fehler: a) den Ball auf der Bank schlagen, b) den Ball viermal schlagen; c) der Ball geht ins Aus; d) der Ball den Boden zwischen den Schlägen mehr als einmal berührt; e) Doppelschläge eines Spielers (außer beim ersten Schlag).

Es ist erlaubt: 1) sofort mit dem Kopf zur Seite des Gegners aufzuschlagen; 2) Derselbe Spieler kann den Ball als Erster und Dritter schlagen.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel lehrt den sanften Umgang mit dem Ball, genaue Berechnung und Spielinteraktion und verbessert diese.

Handyspiel „Ball zum Kapitän“

Anzahl der Spieler- 10 - 16 Personen

Vorbereitung. In gegenüberliegenden Ecken des Geländes markieren zwei Linien (im Abstand von 1 m) die Sektoren. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt seinen eigenen „Kapitän“, der in kleinen Sektoren von der Hälfte des gegnerischen Feldes steht.

Beschreibung des Spiels. Es beginnt in der Spielfeldmitte mit einem Ballwurf zwischen zwei Spielern gleichberechtigter Mannschaften. Die Mannschaft, die den Ball in Besitz genommen hat, versucht, sich mit Hilfe von Pässen dem Sektor ihres „Kapitäns“ zu nähern und ihm den Ball zuzuspielen. Für jeden erfolgreichen Versuch erhalten die Teams einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten zum festgelegten Zeitpunkt gewinnt.

Regeln. 1. Keiner der Spieler hat das Recht, die Sektorlinie zu überschreiten und der Torwart verlässt den kleinen Sektor. 2. Der Ball wird gezählt, wenn der „Kapitän“ ihn im Sommer gefangen hat, und nicht, nachdem er von der Wand abgeprallt oder gespielt wurde. 3. Du kannst nicht mit dem Ball laufen, sondern ihn führen. Sie können nur zwei Schritte unternehmen. 4. Ein Ball, der ins Aus gegangen ist, wird von der gegnerischen Mannschaft an der Stelle eingeworfen, an der der Ball freigegeben wurde. 5. Wenn die Verteidiger den Sektor betreten, um den an den „Kapitän“ gerichteten Ball abzufangen, wird der Ball der angreifenden Mannschaft gezählt. 6. Im Kampf um den Ball ist das Greifen oder Stoßen des Gegners nicht gestattet. Bei einem Verstoß führt das Opfer aus einer Entfernung von 7 m einen Freiwurf aus (passt den Ball zum „Kapitän“). Nur ein Verteidiger bewacht den „Kapitän“, der sich an der Sektorlinie befindet.

Methodische Anleitung. 1. Die Mannschaften müssen über tolle Armbinden oder Spieltrikots verfügen verschiedene Farben. 2. Während des Spiels sollen die Spieler öfter auf die Fehler aufmerksam gemacht und erklärt werden, d.h. Machen Sie Mikropausen von 15-20 s Dauer.

Outdoor-Spiel „Hinter dem gegnerischen Ball“ (Zeitgewinn mit einem Distanzschuss).

Anzahl der Spieler 8-16 Personen

Vorbereitung. Die Spieler werden in zwei (4) Teams zu je 4 Personen aufgeteilt. und reihen Sie sich in Spalten hinter der Startlinie auf. Den Guides wird der Ball gegeben.

Beschreibung des Spiels. Auf das Tonsignal des Trainers schicken die ersten Nummern den Ball mit einem Hebekick so weit wie möglich ins Feld und stürmen dem gegnerischen Ball hinterher. Nachdem sie es gemeistert haben, rennen sie zurück. Der Spieler, der als erster seinen Platz in der Spalte genäht hat, erhält 2 (4) Punkte, der zweite - 1 (3) Punkte. Danach schlägt auf Zeichen des Trainers die zweite Zahl zu, und wer angerannt kommt, geht ans Ende der Kolonne. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Regeln. 1. Nach dem Schlagen darfst du deinen Ball nicht mehr berühren, den Gegner behindern, sonst erhält die Mannschaft null Punkte. 2. Die Person, die den Ball hat, hat kein Recht, ihn zu passen, sondern muss mit dem Ball in der Hand zum Platz zurückkehren.

Optionen. Rückgabe möglich verschiedene Wege: a) Springen auf einem, zwei Beinen; b) Dribbeln, wobei die Sohle hinter der Startlinie stehen bleibt.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel hilft, die Fähigkeiten eines starken Schlags zu verbessern, Bewegungstechniken zu entwickeln und zu entwickeln Spezialeinheit, Geschwindigkeit, Einfallsreichtum und kollektives Handeln.

Handyspiel „Wolf im Graben“

Anzahl der Spieler - 12 - 16 oder mehr Personen.

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes „legen sie einen Graben“ – sie zeichnen zwei parallele Linien im Abstand von 80 - 100 cm voneinander. Auf gegenüberliegenden Seiten der Halle sind die Grundlinien des „Hauses“ mit Linien markiert. Es werden ein oder zwei Fahrer ausgewählt – das sind „Wölfe“, die im „Graben“ Platz nehmen. Der Rest der Spieler – „Hasen“, „Schafe“, „Ziegen“ – befindet sich hinter der Linie eines der „Häuser“.

Beschreibung des Spiels. Auf das Zeichen der Kutsche versuchen die „Tiere“, zu einem anderen Haus zur „Mutter“ – der Kutsche – zu rennen, indem sie unterwegs über den „Graben“ springen und dann hinein Rückseite. „Wölfe“ neigen dazu, die Pullover zu trüben. Die Erwischten gehen zur „Mutter“ – dem Trainer, und erhalten zusätzlich physische Aktivität(Machen Sie zum Beispiel 10 Liegestütze und 10 Sit-Ups) und kehren Sie zum Spiel zurück. Wer nie erwischt wird, gewinnt.

Regeln. 1. Sprinten ist nur auf einem Signal erlaubt. 2. Sie können den „Graben“ nicht betreten. 3. „Wölfe“ haben kein Recht, aus dem „Graben“ zu rennen. 4. Als gefasst gilt, wer vor dem „Graben“ verweilt (angehalten) oder zurückgekehrt ist. Das Manövrieren entlang des „Grabens“ ist erlaubt, auf Anweisung des Trainers ist es jedoch Pflicht, darüber zu springen. 5. Der Abstand zwischen den Linien und die Anzahl der „Wölfe“ können erhöht werden.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel trägt zur Verbesserung der Lauffähigkeiten, Weitsprünge und Manövrierfähigkeit bei, entwickelt Orientierung, Schlagfertigkeit und Mut.

Handyspiel „Wer ist schneller?“

Anzahl der Spieler 12-14 Personen

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 10 - 12 m gezeichnet und in den Ecken sind Gestelle zum Nachzeichnen angebracht. Ballspieler stehen im Kreis.

Beschreibung des Spiels. Auf das Tonsignal des Trainers hin beginnen die Spieler, wahllos mit dem Ball zu jonglieren, wobei sie versuchen, den Trainer die ganze Zeit über zu sehen. Gemäß dem festgelegten visuellen Signal (z. B. Hände am Gürtel des Trainers) führen die Auszubildenden den Ball zum nächstgelegenen (beliebigen) Rack, umkreisen ihn und kehren zum Kreis zurück. Die letzten beiden (Nachzügler) gehen in die „Verbesserungszonen“ und erledigen die festgelegten Aufgaben des Trainers. Das Spiel wird neu gestartet. Der Gewinner ist derjenige, der allein im Kreis bleibt.

Regeln. 1. Wenn der Ball beim Jonglieren den Kreis verlässt, nimmt der Täter an diesem Versuch nicht teil und erhält die erste Verwarnung. Nach der zweiten Verwarnung betritt der Täter die „Perfektionszone“. 2. Den Teilnehmern ist es nicht gestattet, den Ball einer anderen Person absichtlich zu berühren oder die Hände des Gegners wegzustoßen, andernfalls erfolgt eine Verwarnung.

Möglichkeit. Statt Jonglieren ist nur Dribbeln mit Finten möglich, der Rest.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel verbessert den Einsatz von Technologieelementen in einem schwierigen Wettbewerbsumfeld, entwickelt besondere Geschicklichkeit, Orientierung im Raum und Reaktionsgeschwindigkeit auf ein visuelles Signal.

Handyspiel „Dreier angreifen“

Anzahl der Spieler - 11-14 Personen.

Vorbereitung. Die Spieler werden in 3 gleiche Dreiergruppen (Vierer) aufgeteilt. Am Tor stehen permanente Torhüter. Eines der Teams erhält einen leichten (Volleyball-)Ball und nimmt einen Platz in der Mitte des Spielfelds ein. Die anderen beiden befinden sich an den gegenüberliegenden Toren A und B.

Beschreibung des Spiels. Auf ein Zeichen des Trainers hin beginnen die drei Ballbesitzenden, Tor A anzugreifen, das von einer der beiden Mannschaften verteidigt wird. Wenn es ihnen gelingt, ein Tor zu erzielen (die Mannschaft erhält zwei Punkte) oder nachdem sie das Tor getroffen haben (der Ball wurde vom Torwart gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt), wiederholen sie den Angriff, jedoch bereits auf Tor B, das von verteidigt wird Das andere Team. Dies wird so lange fortgesetzt, bis eine der verteidigenden Mannschaften den Ball abfängt oder der Schuss am Tor vorbeigeht. Dann geht dieses Team zum Angriff über und das angreifende Team nimmt einen Platz in der Torverteidigung ein. Das Team, das in der vorgegebenen Zeit ein Tor erzielt, gewinnt. die größte Zahl Punkte.

Methodische Anleitung. 1. I.p. verteidigende Mannschaften – in der Nähe ihres Tores. Sobald der Angriff auf ihr Tor beginnt, können Sie sich auf die Positionen des Tages der Ballauswahl begeben. 2. Die angreifende Mannschaft versucht, weit zu spielen, die Verteidigung zu dehnen, sich zu bewegen und nach jeder Gelegenheit zu suchen, um auf das Tor zu schießen.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel dient der Festigung der Schläge mit der Innenseite des Fußes (Pass) und der Mitte des Spanns (Schießen auf das Tor) sowie der Fähigkeit, die richtige Position für die Ballannahme zu wählen.

Handyspiel „Schneller zur Flagge“

Anzahl der Spieler: 12–16 Personen.

Vorbereitung. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei parallele Linien gezeichnet, die eigene und fremde „Häuser“ bilden. Ein Rack wird 8-10 Meter von „Ihrem Zuhause“ entfernt installiert. Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt – „dunkel“ und „hell“ mit gleicher Zusammensetzung. Per Los erhalten die Spieler einer Mannschaft (z. B. „Licht“) einen Volleyball.

Beschreibung des Spiels. Die erste Nummer des „Lichts“ aus der Linie „eigenes Zuhause“ schickt den Ball mit einem Tritt vom Lift durch die Luft zum „fremden Zuhause“, und er geht schnell zum Tresen, rennt um ihn herum und kehrt zu „ eigenes Zuhause". Die „Dunklen“ müssen den Ball fangen und einzeln oder durch gegenseitige Pässe versuchen, den Läufer festzunageln.

Regeln. 1. Sobald der „Dunkle“ den Ball gefangen hat (bisher nicht erlaubt), kann sich sein Partner von „seinem Zuhause“ näher an den Pfosten heranbewegen, um den Pass entgegenzunehmen. 2. Der Spieler, der mit dem Ball markiert wurde, erhält einen Punkt. 3. Sobald alle Spieler ihre Startpositionen in „ihren Häusern“ eingenommen haben, kommt der zweite Spieler ins Spiel und so weiter. 4. Nach einer bestimmten Zeit (5 Minuten) wechseln die Teams die Rollen. 5.1 Als Sieger gilt der Spieler, der die wenigsten Punkte erzielen konnte.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel trägt zur Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Bewegungskoordination bei, verbessert die Technik, den Ball mit einem Heber zu schlagen, den Ball zu fangen, fördert kollektives Handeln.

Handyspiel „Das genaueste“

Anzahl der Spieler - 1-12 Personen.

Vorbereitung. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei parallele Linien gezeichnet, die „Städte“ bilden. In der Mitte und quer über das Feld (zum Beispiel in der Halle - entlang Mittellinie Basketballplatz) stellen Turnbänke auf, auf denen jeweils 3 gefüllte Bälle platziert werden. Alle Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, die den Ball erhalten und sich entlang der Linie ihrer „Stadt“ aufstellen.

Beschreibung des Spiels. Von der Grenze der „Stadt“ aus ist es notwendig, den ausgestopften Ball mit einem Schlag auf einen beliebigen Teil des Spanns oder der Innenseite des Fußes niederzuschlagen. Spieler aus beiden „Städten“ schlagen gleichzeitig zu.

Regeln. 1. Während des Spiels versorgt sich ein Fußballer mit dem Ball und kann von jedem freien Punkt seiner „Stadt“ aus schießen. 2. Der Spieler, der den Ball schlägt, erhält einen Punkt und muss den Ball schnell zurücklegen. 3. Die Mannschaft, die in einer bestimmten Zeit die meisten Punkte (die Summe der Punkte der Spieler einer Mannschaft) erzielt hat, wird zum Sieger erklärt, und der Spieler, der die meisten Bälle niedergeschlagen hat, ist am treffsichersten. 4. Es ist verboten, den Ball von außerhalb der „Stadt“ zu schlagen. 5. Schläge werden nur auf einen ruhenden Ball ausgeübt.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel hilft, die Schlagtechnik auf den Spann und die Innenseite des Fußes zu verbessern, Genauigkeit und Koordination zu entwickeln, um den Aktionen der Gegner zu folgen.

Handyspiel „Balljäger“

Anzahl der Spieler: 12 – 16 Personen.

Vorbereitung. Gestelle und Geflecht bezeichnen ein Quadrat von 25 x 25 m. Alle Spieler und der „Jäger“ mit dem Ball befinden sich in einem Quadrat. „Hunter“ mit Mütze auf dem Kopf, die Spieler halten Mützen in den Händen.

Beschreibung des Spiels. Auf das akustische Signal des Trainers beginnen alle Spieler, den Ball innerhalb des Feldes zu dribbeln, ohne mit Partnern zusammenzustoßen, in verschiedene Richtungen, mit Finten und Stopps. „Jäger“, dribbelt den Ball selbst, verfolgt die Spieler und versucht, ihnen den Ball mit dem Fuß oder dem eigenen Ball herauszuschlagen. Der Spieler, dem der Ball aus dem Feld geschlagen wird, setzt sich eine Mütze auf und wird ebenfalls zum „Jäger“. Sieger ist der Spieler, der als letzter den Ball behalten hat.

Regeln. 1. Es ist nicht erlaubt, das Feld mit dem Ball zu verlassen. Der Täter wird zum „Jäger“. 2. „Hunter“ hat kein Recht, den Ball weit weg von sich zu werfen und zum Tackle zu gehen. 3. Die Spieler schlagen den Ball nicht von den „Jägern“ weg. 4. Der Kampf um den Ball, die Ballauswahl sollte ohne Verstoß gegen die Fußballregeln erfolgen.

Methodische Anleitung. Der Trainer muss sehr auf die Einhaltung der Spielregeln achten und seine Entscheidung ist endgültig.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel hilft, die Technik des Dribbelns mit dem Fuß, der am weitesten vom „Jäger“ entfernt ist, zu verbessern, entwickelt die Orientierung im Raum und taktisches Geschick, um immer weiter vom Fahrer entfernt zu sein.

Handyspiel „Fänger eines Spielers ohne Ball“

Anzahl der Spieler - 12 - 16 Personen.

Vorbereitung. Ständer und Geflecht bezeichnen ein Quadrat von 25 x 25 m. Alle Spieler werden in Paare aufgeteilt. Jedes Paar hat einen Ball. Per Los werden zwei Fahrer ausgewählt – „Fänger“, die keinen Ball haben. Alle Spieler und Fahrer befinden sich innerhalb des Platzes.

Beschreibung des Spiels. Auf das Tonsignal des Trainers hin bewegen sich die Partner paarweise innerhalb des Feldes, fahren und geben sich gegenseitig den Ball zu. Die „Fänger“ versuchen, den Spieler ohne Ball niederzuschlagen, und die Partner müssen ihnen mit einem rechtzeitigen und präzisen Pass helfen. Der markierte Spieler verlässt den Spielplatz und arbeitet auf Anweisung des Trainers einzeln oder zu zweit mit dem Ball (Jonglieren, Passen des Balls mit den Füßen, dem Kopf) oder führt eine bestimmte körperliche Aktivität aus (ruckelt 5-mal 10-15 m entfernt). verschiedene Positionen). Das letzte Paar, das noch übrig ist, wird zum Gewinner erklärt.

Regeln. 1. Spieler mit dem Ball dürfen nicht „verblasst“ werden. 2. Ein Spieler, der mit oder ohne Ball ins Aus geht, wird vom Spiel ausgeschlossen. 3. Es ist erlaubt, einen Spieler ohne Ball durch einen Pass eines anderen Paares zu retten. In diesem Fall bilden die Spieler eine neue Kombination.

Methodische Anleitung. Der Trainer muss sehr aufmerksam sein und die Einhaltung der Spielregeln durch die Spieler streng überwachen. Die Entscheidung des Trainers ist endgültig.

Pädagogischer Zweck. Das Spiel trägt zur Verbesserung des Dribblings und der Ballannahme auf dem Platz und in der Bewegung bei, indem es den Ball in schwierigen Konfrontationsbedingungen zuspielt; fördert die Genauigkeit, Pünktlichkeit und Zweckmäßigkeit des Passes und entwickelt die allgemeine Ausdauer.

Spiele zur Ausbildung von Schnelligkeits-Kraft-Qualitäten

„Nehmen Sie die Festung ein.“ Angezeigt ist ein Kreis mit einem Durchmesser von 4 m. Die Spieler werden in zwei Teams zu je 10 – 12 Personen aufgeteilt. Ein Team befindet sich in einem Kreis und beschützt ihn, das andere versucht, „die Festung einzunehmen“ und verdrängt den Feind von dort. Wenn ein Spieler verteidigt, überquert das Team mit beiden Füßen die Linie, die den Kreis begrenzt, ist er aus dem Spiel. Das Team, das die „Festung“ am längsten hält, gewinnt.

„Schneller Tanz“ Sie spielen zu zweit. Die Spieler nehmen sich gegenseitig an den Schultern und stehen sich gegenüber, während jeder versucht, dem Partner auf den Fuß zu treten. Der Spieler, der seinem Partner öfter auf den Fuß treten kann, gewinnt.

Spiele zum Kraftaufbau

„Den Ball mit den Füßen werfen.“ Die Spieler, die den Ball mit den Füßen halten, befinden sich in zwei bis drei Schritten voneinander auf derselben Linie. Sie stoßen sich mit beiden Füßen ab und werfen den Ball gleichzeitig oder abwechselnd nach vorne. Der Spieler, der den Ball weiter wirft als die anderen, gewinnt.

"Frei kämpfen." Die Schüler werden in zwei Teams aufgeteilt. Spieler: Jeder von ihnen steht einer nach dem anderen in einer Reihe und steht sich gegenüber. Der Spieler der ersten Mannschaft nimmt die Hand des Spielers der zweiten Mannschaft usw. und bildet so eine Linie (Kette). Auf das Zeichen des Trainers hin beginnt jede Mannschaft, in ihre Richtung zu ziehen. Sieger ist die Mannschaft, die den Gegner als erstes auf eine Distanz von 6 m nach vorne zieht.

Spiele zur Entwicklung von Geschwindigkeitsqualitäten

"Gib den Ball weiter." Eines dieser Teams mit gleicher Spielerzahl bildet einen Kreis; Der andere ist in einer Säule eingebaut, einer am Hinterkopf, so dass der erste in der Säule genau an dem Kreis steht, an dem der Spieler mit dem Ball im Kreis steht. Die Mannschaft im Kreis gibt den Ball von Spieler zu Spieler weiter. Und die Spieler der zweiten Mannschaft laufen abwechselnd um den Kreis und versuchen, „den Ball zu überholen“. Das Team, dessen Spieler zuerst alle Kreise (entsprechend der Spieleranzahl) absolvieren, gewinnt. Dann tauschen die Teams die Plätze. Die Möglichkeit, den Ball im Kreis weiterzuspielen, kann mit den Füßen erfolgen.

„Rufnummern“. Die Gruppe wird in zwei bis drei Teams zu je 5 bis 7 Personen aufgeteilt. Die Spieler sind in einer Spalte angeordnet und werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Die Kugeln liegen im gleichen Abstand von jeder Säule (8-12 m). Der Trainer ruft die Nummern in zufälliger Reihenfolge auf. Die angerufenen Nummern laufen zu den Bällen und versuchen, diese schneller zu treffen. Derjenige, der zuerst zuschlägt, bringt einen Punkt für mein Team. Das Team mit der festgelegten Punktzahl gewinnt.

Ein bedeutender Platz in den Klassen mit jungen Fußballspielern sollte eingenommen werden Entspannungsübungen. Es empfiehlt sich, sie mit Übungen abzuwechseln, die die Jungen stark belasten: Kraft, Ausdauer usw.

Ein solcher Wechsel vermittelt jungen Fußballern die Fähigkeit, ihre Bewegungen zu kontrollieren und den Muskeln, die zuvor aktiv an der Arbeit beteiligt waren, eine kurze Pause zu gönnen.

„Raus auf den Ball.“ Der Anführer mit dem Ball in seinen Händen steht zwischen den beiden Mannschaften, deren Spieler der Reihe nach berechnet werden. Der Anführer wirft den Ball nach vorne und ruft eine Nummer an. Beide Spieler mit dieser Nummer stürmen nach vorne und holen sich den Ball. Wer es zuerst meistert, bringt seinem Team einen Punkt. Das Team mit den meisten erzielten Punkten gewinnt.

„Tag und Nacht“ Spieler in zwei Reihen stehen mit dem Rücken zueinander in der Mitte eines ziemlich großen Gebiets im Abstand von 1 Schritt. Die Teams erhalten die Namen „Tag und Nacht“. Der seitlich stehende Anführer ruft eines der Teams. Seine Spieler müssen so schnell wie möglich hinter eine Linie laufen, die 10 (oder mehr) Schritte vor ihnen gezogen wird. Die Spieler der anderen Mannschaft drehen sich um und eilen der Verfolgung nach. Wie viele Spieler es ihnen gelingt, bis zur „Haus“-Linie zu schlagen, ist die Anzahl der Punkte, die sie erhalten. Niemand scheidet aus dem Spiel aus und alle Teilnehmer stehen wieder in Reihen. Der Anführer ruft Befehle in zufälliger Reihenfolge auf. Das Team, das es schafft, mit der gleichen Anzahl an Läufen mehr gegnerische Spieler auszuschalten, gewinnt.

„Reiterkampf“. In jedem der beiden Teams werden die Spieler unter Gleichaltrigen verteilt. Die „Reiter“ sitzen auf den Schultern der „Pferde“ und die Teams stellen sich in der Nähe der Mittellinie auf. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnt der Kampf der Reiter. Jeder versucht, seinen Gegner bequemer zu packen und vom Pferd zu ziehen, während er im „Sattel“ bleibt. Pferde beteiligen sich nicht am Kampf, sie versuchen nur, fester auf den Beinen zu bleiben. Sollten beide Reiter „aus dem Sattel geworfen“ werden, wird die Niederlage demjenigen zugerechnet, der zuerst den Boden berührt hat. Anschließend wechseln die Spieler die Rollen und das Spiel wird erneut gespielt.

„Aufholen können.“ Die Teilnehmer des Spiels (bis zu 20 Personen) stellen sich so auf das Laufband, dass zwischen ihnen der gleiche Abstand besteht. Nehmen zum Beispiel 16 Personen am Spiel teil, dann stehen sie auf einer 400-Meter-Bahn alle 25 Meter nacheinander auf. Auf das Signal hin beginnen alle Spieler zu rennen. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, nicht aufzuholen und zu versuchen, den Läufer vor ihm mit der Hand zu berühren, um ihn vom weiteren Kampf abzuhalten. Die Gesalzenen verlassen den Weg, der Rest läuft weiter.

"Scharfes Auge". Beim Gehen oder Laufen mit gewöhnlichen, seitlichen oder kreuzenden Schritten (wechselnde Bewegungsarten werden auf Befehl des Anführers per Stimme ausgeführt) gibt der Anführer von Zeit zu Zeit ein visuelles Signal, um vorgegebene Aktionen auszuführen. Der Anführer hebt die Hand – die Beteiligten machen einen Ausfallschritt zur Seite – nach vorne (oder einen Sprung mit anschließendem Stopp). Ein Handzeichen zur Seite löst einen Aufwärtssprung mit zwei Sprüngen aus, gefolgt von einem Stopp in einer Verteidigungshaltung. Nach dem Klatschen müssen Sie sich umdrehen und anschließend rückwärts laufen. Sie können weitere Aufgaben vorschlagen. Ein Spieler, der zweimal einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus.

"Hin und her". In 8-10 Schritten legen sie vor den Mannschaften, deren Spieler hintereinander stehen, eine Turnmatte auf. Im Verlauf des Staffellaufs laufen diejenigen, die im Sommer auf der Matte einen Salto gemacht haben, nach einem Ruck vom Start weiter bis zur hinter den Matten gezogenen Linie. Nachdem die Spieler diese Linie mit beiden Füßen überschritten haben, kehren sie wieder nach vorne zurück und machen einen Salto zurück auf die Matte, nachdem sie sich auf den Rücken gerollt haben. Nach dem Aufstehen laufen die Spieler weiter rückwärts und springen über die Startlinie. Die letzte Aktion ist das Startsignal für den zweiten Spieler, der die Aufgabe wiederholt, und so weiter.

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Videoinhalt mit dem Titel „ Handyspiel für Kinder „DREI SUPER“ ☼ Regeln" wurde vor 4 Jahren vom Autor von „☛ Games for Kids ❤“ gepostet und 14.217 Mal angesehen. Das Video wurde von 33 Benutzern gemocht und von 2 Benutzern nicht gemocht.

Beschreibung:

Handyspiel für Kinder „DREI SUPER“ ☼ Regeln

Das Handyspiel „The Third Extra“ eignet sich hervorragend für einen lustigen Zeitvertreib mit Kindern in der Natur. Das Spielen macht nicht nur Spaß und ist provokant, sondern auch einfach. :) :)

Also, das Spiel „Drittes Extra“, die Regeln.

Das Spiel erfordert eine gerade Teilnehmerzahl. Möchte dabei jemand austreten oder eintreten, so kann dies nur gemeinsam oder durch Ersatz geschehen. Es ist besser, wenn es 8 oder mehr Spieler gibt.

Zuerst müssen Sie einen Fahrer („Aufholer“) auswählen, der aufholt, und einen Spieler, der wegläuft („der dritte Extra“). Für die Wahl eines Fahrers eignen sich Abzählreime für Kinder perfekt. Einige davon finden Sie auf unserer Seite mit Kinderfolklore: hier und hier.

Alle Spieler teilen sich in Zweiergruppen auf und stellen sich paarweise nacheinander im Kreis auf, mit dem Gesicht nach innen.

Vor Spielbeginn holte sie auf und der dritt-ungerade stand in der Mitte des Kreises, sie holte auf und dreht den dritt-ungeraden. Auf ein Signal hin startet der Fahrer die Verfolgungsjagd.

Idealerweise sollte der Ausweichmanöver nur um den Kreis herumlaufen, man kann nicht durch den Kreis laufen oder umgekehrt davonlaufen. Beide laufenden Spieler dürfen stehende Paare nicht berühren. Aber das ist, wie gesagt, ideal. :) Bei uns hat es nicht so geklappt, aber es war trotzdem sehr inbrünstig und lustig. :) :)

Der flüchtende Spieler kann sich jederzeit einem beliebigen vor ihm liegenden Paar anschließen. Er kann davor warnen, indem er „Lauf!“ ruft. oder „extra!“. Es gibt eine Variante des Spiels, bei der sie einen ganzen Satz rufen: „Viel drei, zwei reichen!“. In diesem Fall rennt der dritte zusätzliche Spieler weiter hinten an seiner Stelle weg.

Daher müssen alle Spieler zum Weglaufen bereit sein, denn die Situation auf dem Spielfeld kann sich jederzeit ändern.

Die Verfolgungsjagd endet, als der Fahrer den Ausreißer einholt. Dann wechseln sie die Plätze und das Spiel beginnt von vorne. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Spieler völlig müde sind. :) :)

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DRITTES RAD

Ein weiteres Spiel, dessen Name schon lange sprichwörtlich ist. Wenn sich zum Beispiel zwei Menschen heimlich unterhalten und jemand auf sie zukommt und sich einmischt, sagen sie oft zu ihm: „Der Dritte ist überflüssig!“ Gleichzeitig erinnert sich niemand daran, dass diese Wörter der Name eines alten russischen Spiels sind.
Dies ist eines der einfachsten, aber unterhaltsamsten und lebhaftesten Spiele.
Wo kann man es spielen? Und wo immer Sie wollen – auf dem Hof, in der Schule und irgendwo auf der Lichtung, wenn der Platz nur flach und geräumig genug wäre.
Es muss eine gerade Anzahl an Spielern vorhanden sein. Mindestens zehn Personen, höchstens dreißig oder sogar vierzig Personen. Aber etwas um die zwanzig ist am besten. Jungen und Mädchen spielen zusammen. Alter – ab acht Jahren, versuchen Sie, es ungefähr gleich zu halten.
Nun ja, sie spielen so die dritte Statistin.
Zuerst wählen wir das „dritte Überflüssige“ und „holen auf“. Sie müssen jedoch nur einmal zählen – vor Spielbeginn. Wenn die letzten beiden untereinander gezählt werden, wird derjenige, der herauskommt, der dritte Überschuss sein, und der verbleibende wird aufholen.
Anschließend bildet der Rest einen Kreis aus paarweise stehenden Spielern, einer nach dem anderen. Es entstehen sozusagen zwei Kreise – ein innerer und ein äußerer, und die Spieler des äußeren Kreises stehen eine Armlänge lang am Hinterkopf zu den Spielern des inneren Kreises.
Bei vielen Spielern beträgt der Abstand zwischen den Paaren in einem Kreis zwei Schritte, ist er klein, können die Paare zur Vergrößerung des Kreises drei oder sogar vier Schritte voneinander entfernt stehen.
Der Aufholer wird innerhalb des Kreises und der dritte Überschuss bleibt draußen.
Betrachten wir nun den Spielverlauf der Reihe nach, von Anfang an.
Das Spiel beginnt, wenn das dritte Extra, das seinen Namen rechtfertigt, in Form eines Zusatzes hinter einem Paar steht. Und die Essenz des Spiels besteht darin, dass das Aufholen das dritte Überflüssige einholen und trüben muss. Deshalb rennt er aus der Mitte des Kreises zum Überflüssigen, verlässt sofort seinen Platz und stürmt um den Kreis herum. Der Fänger hinter ihm ... Aber hier kommt die Hauptregel des Spiels in Kraft: Der dritte Extra kann der Verfolgungsjagd entkommen, wenn er im Kreis zwischen den Paaren läuft und vor einem Paar steht. Nun wird in diesem Paar ein neuer dritter Statist gebildet – derjenige, der hinten steht und der unverzüglich vor dem Aufholen davonlaufen muss. Und wenn er das Gefühl hat, befleckt zu werden, hat er auch das Recht, in den Kreis zu rennen und sich vor das nächste Paar zu stellen. Hier nun das dritte Extra...
Und so geht es immer weiter. Hin und wieder wird in einem Paar der Spieler, der zuerst steht, zum zweiten, der zweite zum dritten und derjenige, der weggelaufen ist, zum ersten. Nur ein Fänger rennt allen hintereinander hinterher ...
Und was passiert, wenn sie trotzdem aufholt, aufholt und den dritten Überschuss trübt? Hier ändern sich ihre Rollen sofort – der Überzählige wird selbst zum Aufholer, und der ehemalige Aufholer muss ihm entkommen und sich schnell vor jedes Paar stellen. Und wenn er es nicht rechtzeitig schafft und manipuliert wird, jagen Sie ihn noch einmal ...
Dieses Spiel ist sehr lebendig und hält alle Spieler in Atem. Das ist verständlich, denn jeder von Ihnen kann jede Sekunde in der Rolle des Überflüssigen oder Nachholers sein.

Es gibt kein definitives Ende dieses Spiels, ebenso wenig wie es Gewinner oder Verlierer gibt. Daher können Sie Third Wheel lange Zeit spielen. Darüber hinaus kann jedes Paar bei Bedarf jederzeit das Spiel verlassen und wieder eintreten. Wenn eine Person am Spiel teilnehmen möchte, fragt sie, wer sie ersetzen soll. Aber wenn es keine gibt, müssen Sie warten, bis sich jemand anderes einfällt, den er zusammenbringen kann.
Aber das ist nicht alles. Es gibt noch ein paar weitere Regeln für das Spielen am dritten Rad. Hier sind sie.
Niemand darf innerhalb des Kreises laufen. Wenn der dritte Extraspieler zwischen den Paaren in den Kreis gelaufen ist, muss er sich sofort vor das rechte oder linke Paar stellen. Und eine Aufholjagd darf nicht einmal in die Lücken zwischen den Paaren laufen.
Das Aufholen kann den neuen Dritten überflüssig machen, auch wenn er noch keine Zeit hatte, sich zu bewegen. Nur ist es unmöglich, sich vorzeitig zu beflecken, bis die fliehende Person endlich vor einem Paar steht. Doch diese Regel wird in der Spannung des Spiels oft von ungeduldigen Spielern missachtet. Deshalb sollten diejenigen, die vor dem Paar standen, sofort rufen: „Extra!“
Der dritte Statist darf den Kreis höchstens zwei- bis dreimal umrunden und muss dann unbedingt einen Platz vor dem Paar finden. Aber diese Regel gilt nur für diejenigen, die gerne laufen, normalerweise geht das dritte Rad kein Risiko ein und versucht, die Verfolgung schnell loszuwerden.
Beide Läufer dürfen die im Kreis stehenden Spieler nicht verletzen, geschweige denn stoßen oder umwerfen. Und der dritte Statist sollte nicht weit vom Kreis abweichen.
Nun stellt sich die Frage: In welche Richtung soll man laufen? Und in jedem Fall! Kommt auf die Umstände an. Wenn zum Beispiel ein Aufholer etwas Überflüssiges entdeckt, muss er sich wohl oder übel umdrehen und vor dem neuen Aufholer zurücklaufen.
Hier verrate ich euch einen komischen „Trick“. Vor allem, um aufzuholen. Die Spieler, die sich in der Rolle des dritten Überflüssigen wiederfinden und sehen, dass sie sie beispielsweise von links einholen, beeilen sich, vor ihm nach rechts davonzulaufen. Manche Menschen blicken panisch nicht einmal zurück. Sobald er abhob, holte er ihn ein, drehte sich um, rannte auf ihn zu und versteckte sich dahinter stehende Paare. Wenn der Kreis klein ist, dann bis er einen Haken bemerkt, aber bis er langsamer wird, aber umkehrt ... Aber wenn es nicht klappt, dann wird es zumindest lustig!
Nun, das ist alles über das Spiel und seine Regeln.

Sie haben wahrscheinlich bereits verstanden, dass das Schwierigste in diesem Spiel das Aufholen ist. Ein anderes Mal kommen alle dritten Überflüssigen so flink rüber, dass es nicht möglich ist, jemanden einzuholen. Es scheint, dass er bereits vollständig überholt hat, und er drehte sich sozusagen um und rannte in den Kreis hinein. Laufen Sie noch einmal für ein neues ... Manchmal treiben sie die Armen dazu, so viel aufzuholen, dass Sie sogar weinen!
Aber wenn Sie ein paar Mal spielen, sammeln Sie Erfahrung und Geschick, und es wird Ihnen nicht mehr so ​​schwer fallen. Daher ist es sehr nützlich, aufzuholen. Lernen Sie, schneller zu laufen, und das wird Ihnen in jedem Spiel nützlich sein.
Übrigens wurde dieses Spiel in der Antike mancherorts auch „Serifen“ genannt. Dort holte sie auf, rannte mit einem Zweig und versuchte, ihn leicht zu peitschen („spotten“). Es ist klar, dass es mit einer langen Rute einfacher ist, einen Ausreißer zu bekommen, wahrscheinlich weil große Jungs und Mädchen bereits „Serifen“ gespielt haben. Sie sind nicht so schnell und wendig wie die Jungs! Aber es gab auch eine Unannehmlichkeit bei einem solchen Spiel: Der Zweig musste an einen neuen Aufholer übergeben werden.
Abschließend noch ein paar Bemerkungen.
Wenn Sie das dritte Rad sind und aus irgendeinem Grund nicht rennen wollen – weil Sie müde sind oder einfach nur mit der Nase aufholen wollen – können Sie schnell zwei Schritte nach vorne machen und wieder vor Ihrem eigenen Paar stehen. Gähnen Sie einfach nicht und rennen Sie von der Seite nach vorne, wo Sie nicht Gefahr laufen, aufgeholt zu werden! In diesen Fällen kommt meist derjenige rüber, der vor einem stand.

Zweite. Damit sich der Kreis nicht dadurch verengt, dass paarweise ständig die Hinteren weglaufen und neue Spieler vorne stehen, sollte jedes Paar, bei dem dies passiert ist, etwas zurücktreten.
Und drittens. Am Anfang habe ich geschrieben, dass für das Spiel „Drittes Rad“ mindestens zehn Personen und eine gerade Anzahl anwesend sein müssen. Was wäre, wenn Sie zu sieben oder zu acht wären? Oder vielleicht dreizehn? Dann spielen Sie das „zweite Rad“. Dies ist das gleiche Spiel mit den gleichen Regeln, nur dass Sie nicht paarweise, sondern einzeln im Kreis stehen müssen. Daher wird derjenige, vor dem sie standen, also der Zweite war, hier überflüssig sein.
Aber wenn Sie mehr als fünfzehn sind, dann ist es besser, die dritte Ergänzung zu spielen, damit der Kreis nicht zu groß wird.

Irina Schauer
Das Spiel „Drittes Extra“

Computerspiele ziehen Kinder an, wecken Interesse. Deshalb verwende ich in meiner Praxis die von mir mit PowerPoint entwickelten Lernspiele.

Der Zweck dieses Spiels: Entwicklung der Fähigkeit, menschliche Emotionen zu unterscheiden und zu benennen. Die Entwicklung des logischen Denkens, der Aufmerksamkeit.

Alter: Senior Vorschule

Anweisung: „Sehen Sie sich die Bilder der Kinder an. Achten Sie auf ihre Stimmung. Was denken Sie, welches Foto sollte entfernt werden, da die Stimmung des Kindes darin nicht die gleiche ist wie auf allen anderen?

Der Gastgeber begutachtet gemeinsam mit dem Kind die Fotos und bespricht, welche Stimmung die Kinder haben und warum (dabei achten sie auf die Augen, Augenbrauen, den Mund des auf dem Foto abgebildeten Kindes). Dann können Sie anbieten, das zu zeigen Stimmung, die gezeigt wird zusätzliches Foto.

Spielen Es ist sowohl mit einem Kind als auch mit mehreren möglich, jede Aufgabe nacheinander oder alle zusammen zu besprechen.

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