Der Standort der Flaschen im Spiel Der Hobbit. Der Hobbit (2003): Komplettlösung


() Finde die Zwerge
() Finde Elfenkristalle
() – Kristall 1 finden
() – Kristall 2 finden
() – Kristall 3 finden
() Öffne die Kerkertür
() Finden Sie den Ausweg
() – sprich mit Balin
() Finden Sie die Inhaltsstoffe der Schlaftabletten
() – Mondblatt finden
() - Chaemyatnik finden
() – Finde den Spiderman
() Lass Galion einschläfern
() Sprich mit Balin
() Finde Thorin
() Finden Sie Kristallschlüssel aus der unteren Kammer
() – Finde den ersten Kristallschlüssel
() – finde den zweiten Kristallschlüssel
() – finde den dritten Kristallschlüssel
() – finde den vierten Kristallschlüssel
() Befreie Thorin
() Gateway öffnen

Die Elfen von König Thranduil mögen keine ungebetenen Gäste und Zwerge noch mehr. Nun muss Bilbo die Zwerge erneut vor einer weiteren Katastrophe retten. Passen Sie auf, dass Sie nicht von den Elfen erwischt werden, sonst werden Sie zu Thorins Kameraden. Verwenden Sie nach Möglichkeit einen Ring.

Rechts sind die Conservation Bowl und drei blaue Kristalle zu sehen. Speichern. Eine Ranke mit Kristallen hängt über einer Insel im Fluss. Klettern Sie daran entlang auf den Felsvorsprung. Unten kreuzt ein Elfenwächter. Nachdem Sie darauf gewartet haben, dass er geht, rutschen Sie an der Ranke hinunter zu den Wurzeln des großen Baums und gehen Sie auf der rechten Seite um ihn herum. Versteck dich hinter dem letzten Rhizom an der Straße. Setzen Sie den Ring auf und rennen Sie die Straße entlang, sammeln Sie die Kristalle, vorbei an den Elfen auf der Brücke, bis zum Baum auf der anderen Straßenseite. Hinter der Wurzel, die direkt aus dem Felsen ragt, befindet sich eine Nische. Dort können Sie die Gefahr abwarten, wenn die Kraft des Rings erschöpft ist. Erklimmen Sie diese Wurzel zum Erhaltungskelch und zur Fackel.

Links, in einer abgelegenen Nische, findet Bilbo den dritten Kristallschlüssel. Der Zweck ist nicht klar, aber offensichtlich ist es eine notwendige Sache. Laufen Sie von der Nische nach links und vorwärts, nehmen Sie den Heiltrank und kehren Sie zum Kelch zurück. Wenden Sie sich dem Fluss zu. Gehen Sie rechts am Sims entlang zur Rebe. Klettern Sie daran entlang zu einem durch ein Gitter verschlossenen Durchgang und sammeln Sie dort mehrere Kristalle ein. Gehen Sie nun zurück zur Ranke, aber springen Sie zur obersten Kante. Springe über die Felsvorsprünge, um die Spitze der Nische zu erreichen, in der Bilbo den dritten Kristallschlüssel gefunden hat. Zwei Ranken in der Nische führen zur oberen Kante mit einem rosa Kristall. Gehen Sie hinunter zur Conservation Bowl. Links von Bilbo, hinter der Flasche mit dem Gegenmittel, befindet sich ein weiterer grüner Vorsprung, gefolgt von einer Fackel. Am Fuß der Fackel befindet sich eine hölzerne Truhe.

Nachdem Sie die Truhe geöffnet haben, legen Sie den Ring an und rennen Sie die Straße entlang zu den Elfen, die den Eingang zum Schloss bewachen. Ein unsichtbarer Bilbo rennt an ihnen vorbei zum Kristallschloss, das die Burgtore öffnet. Um ihn herum befinden sich drei blaue Kristalle. Öffne die Burgtür.

Drinnen trifft Bilbo auf ein Elfenmädchen, Lyanna, dasselbe, das Bilbo in den Trollhöhlen gerettet hat. Sie meldet sich freiwillig, um bei der Befreiung der Zwerge zu helfen. Sie müssen nur drei Kristalle finden, die die Kerkertüren öffnen. Sie stehen neben dem Thron von König Thranduil.

Kontrollpunkt!
25 Silberpfennige, 72 Tapferkeitspunkte, 1 Truhe

Nachdem Sie den Ring angelegt haben, gehen Sie die rechte Seite der Treppe hinunter und springen Sie auf die Insel im Kanal mit den roten Kristallen. Rechts liegt der erste Elfenkristall – eine rote runde Kugel. Weiter oben auf dem Sims befindet sich ein roter Kristall, und wenn Sie auf die Ranke springen, können Sie den rosa Kristall erreichen.

Dann können Sie zum gegenüberliegenden Ufer von Thranduils Thron wechseln, aber ich bevorzuge einen anderen Weg. Gehen Sie am Wasser entlang bis zum Wasserfall, links befindet sich ein kleines Ufer. Kehre zur Konservierungsschüssel zurück. Der Haken ist klein und das Weiterbewegen ist bequemer. Nachdem Sie den Ring angelegt haben, laufen Sie die Brücke entlang, am Thron vorbei, schnappen Sie sich den zweiten Elfenkristall und erklimmen Sie auf dem Weg der blauen Kristalle die Ranke zum Sims. Als nächstes folgen Sie rechts, vorbei an der Brücke auf der rechten Seite mit der Conservation Bowl und vorbei an der Nische mit bunten Blöcken auf der linken Seite zu zwei hängenden Ranken. Heben Sie den letzten Elfenkristall auf dem Sims auf, gehen Sie auf die Insel mit dem roten Kristall und dann auf den hohen Sims mit dem grünen Blatt – Mondblatt. Es wird später nützlich sein. Halten Sie auf der höchsten Kante vor Ihnen Ausschau nach dem grünen Kristall und kehren Sie mit den bunten Blöcken zur Nische zurück.

Setzen Sie die Elfenkristalle in die Sockel ein. Große Blöcke werden einstürzen. Eine einfache Aufgabe: Sie müssen kleine Blöcke auf die großen Blöcke legen, die in Farbe und Muster dazu passen, und die Kerkertür hinter der Konservierungsschale öffnet sich. Lauf zum Kelch und rette.

Kontrollpunkt!
25 Silberpfennige, 139 Tapferkeitspunkte, 1 Truhe

Lauft nun zum Dungeon. Ein ganzer Pfad aus blauen Kristallen weist den Weg. Vor der Kamera mit drei Elfen, den Ring anziehen und, nachdem man drei rote Kristalle genommen hat, in den nächsten Gang laufen, dort sind auch blaue Kristalle. Im Übergang zwischen den Kammern können Sie eine Pause einlegen und die Kraft des Rings wiederherstellen. Beim Betreten der nächsten Kammer zeigt eine kurze Zwischensequenz Thorins Standort – vor seiner Kammer befindet sich die Save Bowl. Lass uns erinnern.

Nachdem Sie den Ring angelegt haben, laufen Sie den Weg der blauen Kristalle entlang zur Treppe und steigen Sie diese hinauf. Biegen Sie sofort rechts ab und verstecken Sie sich hinter den Fässern. Sobald die Kraft des Rings wiederhergestellt ist, laufen Sie damit über die Brücke rechts zu den Fässern, hinter denen sich ein Elf und zwei Kristalle befinden. Der Elf wird aufmerksam und beginnt sich zu bewegen. Sobald er sich entfernt, schnappen Sie sich die Kristalle und kehren Sie zu den Fässern in der Nähe der Treppe zurück. Gehen Sie nun weiter, am Elfen vorbei, zum Kristall und dann über die Brücke mit den grünen und rosa Kristallen nach links zur Save Bowl-Kammer. Sprich mit Balin durch die Zellengitter. Neue Gesundheitsblase! Speichern.

Kontrollpunkt!
25 Silberpfennige, 354 Tapferkeitspunkte, 1 Truhe

Balin hörte das Geräusch von Wasser aus dem Gang unten in der Nähe der Treppe. Er wurde immer noch von zwei Elfen bewacht, jetzt zogen sie nach links, und Bilbo gelang es, in diesen Durchgang zu gelangen und unterwegs blaue Kristalle zu sammeln. In der Halle mit der Konservierungsschale führen blaue Kristalle nach links in die Halle mit Fässern. Hier schmiedet Bilbo einen Fluchtplan und eilt zurück zu Balin, um ihm davon zu erzählen. Der Elf Galion stört den Plan; Liana greift erneut ein; sie weiß, wie sie den Butler einschläfern kann. Drei Kräuter eignen sich hervorragend als Schlafmittel. Das erste Kraut ist irgendwo hinter dem Thron. Allerdings hat Bilbo sie bereits gefunden, das ist Moonleaf. Der zweite wächst auf dem Rasen vor dem Schloss. Das dritte Gras findet man in einer alten Höhle, Spinnen siedelten sich dort an und webten alles. Liana wird Bilbo den Spinnentrank geben, der ihm hilft, durch das Netz zu gelangen.

Bilbo und Liana verabschieden sich in der Halle mit dem Kelch der Bewahrung. Von hier aus führt ein Tunnel mit vielen Kristallen nach draußen. Springe auf die grüne Ranke, sie dreht sich zu Boden. Direkt vor Bilbo befindet sich ein grüner Felsvorsprung, auf dem unter den Zweigen eines Baumes ein rotes Blatt zu sehen ist – Teekanne. Aber zuerst öffnen wir auf der rechten Seite des Felsvorsprungs die blaue Truhe und füllen den Steinvorrat auf. Sie können von einem Felsen durch eine morsche Ranke zur Teekanne klettern. Nachdem Sie das Kraut genommen haben, gehen Sie die Leisten zur Tür hinauf und schnappen Sie sich den blauen Kristallschlüssel aus der unteren Kammer auf der linken Seite.

Das dicke Netz wird durch den Spinnentrank von Lianna beseitigt. Sofort wird Bilbo von einer Gruppe kleiner grüner Kreaturen angegriffen. Nachdem Sie sie zerstört haben, schauen Sie sich um. Auf der rechten Seite befindet sich der vierte Kristallschlüssel. In der Nähe gibt es Pilze in einer Nische hinter einem Spinnennetz. Links, in einer Nische hinter dem Netz, befinden sich Kristalle. Beim Durchtrennen des Netzes wird Bilbo von zwei mittelgroßen Spinnen angegriffen. Direkt daneben gibt es eine Nische mit Kristallen und Unkrautschutzmittel. Indem er die doppelte Netzschicht in dieser Nische durchschneidet, wird Bilbo von mehreren mittleren und kleinen Spinnen angegriffen.

Kehre zu Lianna zurück. Sie wird Ihnen sagen, wie Sie den Butler einschläfern lassen – Sie müssen alle drei Blätter in seinen Becher werfen. Gehen Sie in den Raum mit den Fässern und werfen Sie die Kräuter in Galions Becher. Der Butler wird einschlafen. Die Belohnung für die Erledigung der Aufgabe ist sehr großzügig.

Kontrollpunkt!
25 Silberpfennige, 921 Tapferkeitspunkte, 2 Truhen

Kehren Sie auf dem Weg der blauen Kristalle zum Zwergenverlies zurück und sprechen Sie mit Balin. Es stellt sich heraus, dass Thorin an einem anderen Ort festgehalten wird, der den Zwergen unbekannt ist. Liana wird den Weg zeigen. Es ist sehr schwierig und gefährlich. Das Mädchen verlässt Bilbo vor dem Eingang zu den Black Brook Caves. Ein rasanter Abstieg beginnt.

Die riesige Höhle wurde von vielen giftigen Fröschen bewohnt. Bilbo erwartet einen sehr herzlichen Empfang. In der ersten Pfütze wird er von zwei oder drei Fröschen angegriffen. Die Bewegungen des Hobbits werden durch Wasser eingeschränkt und der aufgezwungene Kampf muss akzeptiert werden. Nachdem Sie die Feinde eliminiert haben, springen Sie auf die Ranke und entfernen Sie die beiden roten Kristalle von der Kante. Gehen Sie dann zur Speicherschale auf der rechten Seite. Sparen Sie und kümmern Sie sich dann um die hier lebenden Frösche. Hüten Sie sich vor ihrem giftigen Atem! Bringen Sie gegenüber den blauen Kristallen das Wasser mit einem Heiltrank und einem Gegenmittel zum Ufer. Nun zur Brücke mit dem Gegenmittel. Wenn Sie über eine Reihe von Brücken laufen, gelangen Sie auf eine Insel mit Kristallen, darunter auch rosa. Wenn Sie unterwegs Frösche treffen, töten Sie sie.

Von der Insel aus können Sie einen Bogen mit einer Froschbrut sehen. Sie müssen auf dem Wasserweg dorthin gelangen. Im Wasser zu kämpfen ist nicht einfach, versuchen Sie, mit den Kreaturen einzeln fertig zu werden. Säubern Sie zuerst den Bereich um die Insel herum, dann den Bereich vor dem Bogen und dann hinter dem Bogen. Zerbrich den Behälter mit den Münzen und sammle alles ein, was du findest. Kehre zur Konservierungsschüssel zurück.

Springe mit den blauen Kristallen zur Insel. Klettere die Ranke hinauf zum nächsten Felsvorsprung. Beginnen Sie mit zwei Ranken, die zu einem grünen Kristall und einem Behälter mit Münzen führen. Kehre zur Kante zurück. Springen Sie nun an einer weiteren Ranke entlang zu einem Vorsprung mit grünen und roten Kristallen, wieder zu einer Ranke und einem weiteren Vorsprung mit Kristallen. Drehen Sie dem Felsen den Rücken zu. Zwei Weinreben gehen nach rechts ab und führen zu einem sehr schmalen Felsvorsprung. Gehen Sie daran entlang zu einer Nische mit einer bläulichen Kugel – einem Elfenkristall. Offensichtlich ist dies der Schlüssel zur nächsten Tür. Okay, da ist ein Schlüssel, da ist auch eine Tür. Springen Sie auf die nächstgelegene Insel und kehren Sie über die Brücken zum Felsvorsprung mit der Rebe zurück.

Der weitere Weg wird durch blaue Kristalle angezeigt. Kriechen Sie entlang schmaler Gesimse zu einer Plattform mit einem Bogen, hinter dem Sie viele Achterstagen sehen können. Aber zuerst entfernen Sie mit der Ranke, die in der Nähe der Plattform hängt, drei grüne Kristalle vom Sims.

Hinter dem Bogen begann eine Schar von Achterstagen, mit Frogg zu spielen. Bewaffnen Sie sich mit einem Stock und führen Sie einen Anlauf-Sprung-Schlag gegen eine Reihe kleiner Feinde aus. Wenn Sie Glück haben, zerstören Sie alle mit einem Schlag. Frogg zählt natürlich nicht. Kümmere dich um ihn und erledige, wenn nötig, die überlebenden Achterstagen.

Nimm die Pilze aus der Nische rechts und zerbrich den Behälter. Folgen Sie der herabsteigenden Ranke zur Conservation Bowl und nehmen Sie die letzten blauen Kristalle in der Nähe mit.

Kontrollpunkt!
70 Silberpfennige, 1597 Tapferkeitspunkte, 2 Truhen

Schützen Sie sich zunächst vor dem Absturz, indem Sie auf die grüne Ranke springen. Sie wird sich zu Boden drehen. Wenn Sie genau hinsehen, befindet sich unten der Grund der Höhle des schwarzen Baches, wo Bilbo nach seinem bemerkenswerten Abrutschen tatsächlich ankam. Es ist Zeit, die hier aufbewahrten Schätze einzusammeln.

Kehren Sie zur Conservation Bowl-Website zurück. Zu ihrer Linken führt eine gelbe Ranke zu einem kleinen Vorsprung mit einem Behälter. Springen Sie von dort zu einem Haufen mehrfarbiger Kristalle und kehren Sie zum Sims zurück. Benutze die Brücken, um zur ersten goldenen Truhe zu gelangen. Springen Sie entlang der faulen Ranke zur Plattform mit der zweiten goldenen Truhe, die 1100 Münzen enthält. Klettern Sie mit dem weißen Kristall auf die Kante und kehren Sie zum Standort der Conservation Bowl zurück.

Folgen Sie nun der grünen Ranke bis zum oberen Ende des gewölbten Durchgangs und holen Sie sich dort drei blaue Kristalle. Springen Sie mit dem Kristall auf die Plattform und heben Sie sie mit den Kristallen entlang der Ranke zur höchsten Plattform mit dem grünen Kristall. Folgen Sie einer weiteren Ranke hinunter zu einem Haufen grüner und roter Kristalle. Zwei Ranken führen zu einem unscheinbaren Felsvorsprung mit einer blauen Truhe. Gehen Sie zurück an den Ranken entlang und springen Sie auf die Plattform mit den blauen Kristallen. Ein langer Tunnel führt in denselben Bereich zu einem zuvor unzugänglichen Bereich mit Kristallen. Folgen Sie dem Pfad der blauen Kristalle, entlang von Felsvorsprüngen, Felsvorsprüngen und Ranken, und erreichen Sie schließlich den Bereich mit den letzten blauen Kristallen und dem zweiten (und letzten) Kristallschlüssel.

Der Tunnel führt zur unteren Kammer, in der Thorin aufbewahrt wird. Öffnen Sie zunächst die Truhe, sprechen Sie mit Thorin und bereiten Sie Ihre Flucht vor. Speichern.

Kontrollpunkt!
1445 Silberpfennige, 1760 Tapferkeitspunkte, 6 Truhen

Öffnen Sie das Gitter im Durchgang rechts neben der Save Bowl. Das Kristallschloss befindet sich auf dem Sockel links. Nähern Sie sich dem Tisch in der Mitte der Zelle. Ordne die Kristalle an. Die Bestellung lässt sich einfach durch Durchsuchen der Artikel berechnen. Thorin ist frei.

Schließlich sind alle Zwerge zusammengebaut, es ist Zeit, sie in Fässer zu packen. Sehen Sie sich den Cartoon an. Die Zwerge sind verpackt und versandbereit. Der Kristallschlüssel oben öffnet das Tor. Aber überstürzen Sie es nicht! Wir haben noch eine unerledigte Angelegenheit.

Wenn Sie sich erinnern, wurden im Palast mehrere Kristalle nicht eingesammelt, und Bilbo hat einen zusätzlichen Kristallschlüssel in Form einer blauen Kugel. Jeder Schlüssel hat seine eigene Tür. Die letzte geschlossene Tür befindet sich im Hof, auf dem oberen Sims links vom Burgtor. Steigen Sie von der Halle mit den Fässern zur oberen Kammer mit der Konservierungsschale. Gehen Sie durch den Tunnel in den Innenhof. Begeben Sie sich zum Save Bowl auf der anderen Straßenseite. Bilbo war bereits da. Aber jetzt, entlang der oberen Simse, vorbei an der Nische, in der Bilbo einen der Kristallschlüssel gefunden hat, gehen Sie vorwärts zu einem schmalen Gesims. Entlang dieser erreicht der Hobbit einen durch ein Gitter verschlossenen Durchgang. Neben dem Sockel für den Kristallschlüssel befindet sich ein roter Kristall. Platzieren Sie den Elfenkristall auf dem Sockel und die Tür öffnet sich. Darin findet Bilbo zwei weiße Kristalle und eine Schriftrolle. Das ist der Meister des Steinwerfens. Der Durchgang führt erneut zum Palast von König Thranduil. Halten Sie den Ring bereit! Benutzen Sie die Ranke rechts vom Durchgang, um zur großen flachen Plattform über dem Thronsaal aufzusteigen. Nimm die Kristalle von der Kante rechts. Springen Sie entlang zweier Ranken, von denen eine faul ist, zu einer anderen ähnlichen Plattform. Auf der rechten Seite befinden sich zwei rote Kristalle. Vor Ihnen auf dem Sims unterhalb der Plattform befinden sich die letzten Kristalle.

Kontrollpunkt!
1445 Silberpfennige, 2100 Tapferkeitspunkte, 6 Truhen

Finden Sie selbst den Weg zur Halle mit Fässern. Es führen mehrere Wege dorthin. Öffnen Sie nun mit dem Kristallschlüssel das Tor und die Reise zum Langen See beginnt.

Im Laden können Sie einen exotischen Artikel wie Fortitude kaufen. In Ihrem Ermessen. Es empfiehlt sich, zu diesem Zeitpunkt die Kapazität des Erste-Hilfe-Kastens und des Steinbeutels auf das Maximum zu erhöhen.

4.8. Kapitel 8. Herzlicher Empfang
() Sprechen Sie mit dem Bürgermeister von Lake City
() Verstecke dich in der Nähe des Weinlagers
() Folge dem Dieb
() Erkunden Sie das Eastern Warehouse
() Sprich mit Bard
() Erkunden Sie das Trinkhaus
() Finde Rennar
() Erkunden Sie Rennars Lagerhaus
() Erzähl Bard von der Waffe
() Schwarzen Pfeil finden
() Sprich mit Mallok
() Bringt Mallok seinen Dolch
() Finden Sie eine Diebeshöhle
() – finde die lila Flasche im Trinkhaus
() – finde die blaue Flasche im Trinkhaus
() – finde die schwarze Flasche in Eliks Haus
() – finde die rote Flasche in Orlands Haus
() – finde die gelbe Flasche in Rands Haus
() Stehlen Sie den schwarzen Pfeil
() Rußpfeil der Rückkehr

Bilbo und die Zwerge wurden in Lake-town gut aufgenommen. Thorin weist den Hobbit an, dem Bürgermeister für den herzlichen Empfang zu danken. Gehen Sie auf dem zentralen Platz zum Conservation Bowl und schauen Sie sich um. Die gesamte Stadt ist auf Stelzen gebaut. Sogar der Platz selbst ist einfach eine kreisförmige Plattform, die die Oberfläche des darunter liegenden Sees umgibt. Gegenüber von Bilbo, in der Nähe der Großen Halle, steht eine Gruppe Männer. Auf der rechten Seite befindet sich das Drinking House, dessen Schild verdächtig an Hobtons Great Dragon Tavern erinnert. Unten links befindet sich eine Plattform mit einem rosa Kristall. Über ihm, am Rand der Plattform, stehen mehrere übereinander gestapelte Kisten und dahinter der Preservation Cup. Wir bewegen uns darauf zu und sparen.

Bevor wir mit dem Bürgermeister sprechen, sammeln wir die in der ganzen Stadt verstreuten Schätze.

Springen Sie genau zwischen den Kisten und dem Fischeimer auf die Plattform unten. Folgen Sie der Kette aus roten Kristallen, um zum Boot mit dem weißen Kristall zu gelangen. Gehen Sie nicht zurück, sondern klettern Sie die Reihe stehender Baumstämme hinauf zur Plattform.

Bilbo steht in der Nähe des Durchgangs an der Ecke des Platzes. Gehen Sie am Arbeiter vorbei in den Gang; rechts von der Frau auf dem Balkon liegt ein grüner Kristall. Springen Sie unter den Balkon, erreichen Sie ihn von unten und gehen Sie mit dem Conservation Cup die Treppe unter der Plattform entlang. Biegen Sie nach der Treppe links ab und gehen Sie zu dem Schild, auf dem steht, dass sich hier das Eastern Warehouse befindet. Springen Sie rechts davon mit dem roten Kristall den Gang hinunter.

Umdrehen. Auf dem Wasserspiegel am Ende der schmalen Gänge liegt ein rosafarbener Kristall. Gehen Sie zurück und gehen Sie den Gehweg entlang. Halten Sie dabei die Holzwand zu Ihrer Rechten. Brechen Sie auf der höchsten Plattform die Kiste auf und springen Sie auf die Ranke. Klettere ganz nach oben und entferne den rosa Kristall aus den Kisten. Springen Sie auf den Laufsteg, brechen Sie die Kisten auf und klettern Sie die Leiter, die aus übereinander gestapelten Kisten besteht, hinauf zur Öffnung in der Wand des Lagerhauses. Springe darüber zur Save Bowl.

Kontrollpunkt!
100 Silberpfennige, 160 Tapferkeitspunkte, 0 Truhen

Verlassen Sie das östliche Lagerhaus. Wenn die Brücke plötzlich angehoben wird, gibt es einen Schalter an der Wand. Biegen Sie von der Brücke rechts ab und gehen Sie zum Schild mit der Aufschrift „Rennars Lagerhaus“. Klettern Sie am Seil zur Plattform über dem Schild und zerbrechen Sie dort ein großes und zwei kleine Gläser mit Schätzen.

Drehen Sie Ihr Gesicht zum See. Springe mit dem Seil rechts zum grünen Kristall unter dem Fenster. Kehren Sie zur Plattform zurück. Nehmen Sie zwei Seile mit den Kristallen zum Bootssteg hinunter. Speichern Sie und folgen Sie dem Gehweg nach rechts.

Laufen Sie an den Packkisten vorbei zum umgestürzten Boot. Springen Sie darauf und nutzen Sie das hier hängende Seil, um den grünen Kristall zu erhalten, der sich auf dem kleinen Dock befindet.

Weiter führt der Weg an Kili vorbei zu einem kleinen Bereich mit einem sichtbaren rosafarbenen Kristall und einem morschen Seil. Springe schnell vom morschen Seil zum nächsten und schon wird ein weiterer rosafarbener Kristall sichtbar, der auf dem Brett liegt und sich an einem Scharnier absenken lässt. Nachdem Sie den Kristall gefangen haben, springen Sie über ein weiteres faules Seil und so weiter bis zum letzten, dritten rosafarbenen Kristall. Springen Sie auf den Gehweg und gehen Sie weiter an Fili vorbei nach Nori.

Hinter Noria sieht man ein Schild mit der Aufschrift „Wine Warehouse“. Steigen Sie die Treppe rechts von Nori hinauf zu einem Stapel Fässer. Schnappen Sie sich den Hauptschlüssel auf den oberen balkonartigen Gehwegen und springen Sie mit dem Seil zum rosa Kristall über dem Fenster.

Springe auf die Bühne unter dem Fenster. Springt zur gegenüberliegenden Brücke. Dies ist derselbe Steg, an dem Bilbo an morschen Seilen herumgelaufen ist, nur dass wir jetzt oben sind. Laufen Sie im Uhrzeigersinn um das Dock herum und Sie werden viele Krüge finden. Der Weg endet an einem grünen Kristall, der auf dem Gehweg unter einem Schild mit Hammer und Amboss liegt.

Kontrollpunkt!
155 Silberpfennige, 310 Tapferkeitspunkte, 0 Truhen

Kehre zum Weinlager zurück. Der Durchgang links von Nori führt Bilbo zum Zentralplatz. Es ist Zeit, mit dem Barden zu sprechen.
Sammle Kristalle in der Nähe der Großen Halle – zwei rote und drei blaue. Der Barde ist eine zu wichtige Person, daher kann ein einfacher Hobbit nur mit seinem rechts stehenden Assistenten sprechen. Sogar die Großen brauchen Hilfe, und der Barde bittet Bilbo, herauszufinden, wer in der Stadt Weinfässer stiehlt. Der Bürgermeister gibt ein gutes Pfand – einen Beutel Münzen.

Eine Kette aus blauen Kristallen führt zurück zum Weinlager. Hinter den Kisten zeigt der rote Kristall den genauen Ort zum Verstecken an. Hier kommt der Dieb. Folge ihm, sei einfach vorsichtig. Die Skala unten zeigt die Entfernung zwischen Bilbo und Borton an, je blauer, je weiter sie voneinander entfernt sind. Verwenden Sie ggf. einen Ring. Ich habe darauf verzichtet, da es entlang der Strecke genügend Ecken und andere Hindernisse gibt, hinter denen man sich verstecken kann. Führe den Dieb bis zum östlichen Lagerhaus. Sobald er verschwindet, signalisieren ein letzter Stoß und ein Haufen rosa Kristalle das Ende der Aufgabe.

Der Barde ist so zufrieden, dass er Bilbo zum Ehrenwächter der Stadt macht und ihm sofort eine neue Aufgabe gibt – das östliche Lagerhaus zu überprüfen. Kehren Sie zum östlichen Lagerhaus zurück und bewahren Sie es beim Kelch auf.

Kontrollpunkt!
180 Silberpfennige, 512 Tapferkeitspunkte, 0 Truhen

Betreten Sie das Ostlager. Zerbrich in der ersten Kammer alle Kisten, nimm die Steine ​​und gehe in den nächsten Raum.

In der Stadt der Orks! Bilbo hat viel Erfahrung, aber hüte dich vor den beiden Goblins, die sich auf den oberen Gängen befinden. Sie können mit Steinen gewonnen werden. Nachdem Sie alle Feinde erledigt haben, sammeln Sie die Schätze ein. Zerbrich die Kisten in der Ecke, nimm den Münzbeutel darunter und die Holzkiste. Betätigen Sie den Schalter rechts neben der Truhe.

In der nächsten Kammer links gibt es Pilze und auf den Kisten einen Heiltrank und eine Holztruhe. Brechen Sie rechts die Kisten auf und bewegen Sie die Kiste von der Mitte des Raums zur Konservierungsschüssel. Erreichen Sie die blaue Truhe über dem Kelch. Bewegen Sie die Box mit dem Schalter zum Regal und leiten Sie sie ein. Speichern und zum vorherigen Raum zurückkehren.

Gehen Sie sofort nach links und klettern Sie zum obersten Regal hinauf, wo zuvor einer der Goblins gestanden hat. Springen Sie zur kleinen Plattform vor Ihnen und folgen Sie dem Seil zu einem Regal mit einem Schalter und einer Tüte Münzen.

Springe am Seil entlang zu einem langen Regal, in dessen Ecke sich ein Haufen Kisten befindet, und zerbrich sie. Entlang des nächsten Seils gelangen Sie zunächst zur blauen Truhe ganz oben in den Kisten und dann hinunter in die Kammer, von der aus Sie begonnen haben, das östliche Lagerhaus zu umrunden. Füllen Sie Ihren Steinvorrat auf.

Bevor Sie das Lager verlassen, müssen Sie...

Kontrollpunkt!
510 Silberpfennige, 732 Tapferkeitspunkte, 4 Truhen

Der Barde scheint nicht allzu überrascht zu sein. Am Tag zuvor brach jemand in das Arsenal ein und stahl den magischen Schwarzen Pfeil, einen historischen Wert. Informationen hierzu erhalten Sie im Trinkhaus, dessen Besitzer Bard jedoch nicht traut. Bilbo muss gehen. Der Barde begleitet den Hobbit freundlicherweise zur Tür des Trinkhauses und überreicht ihm ein Bündel rosa Kristalle.

Betreten Sie die Kneipe. Sprechen Sie mit den Menschen und Zwergen im Inneren. Wie üblich hat der Letzte an der Spitze die Informationen, die er braucht. Die Waffe befindet sich in Rennars Lagerhaus und die Person dahinter ist ein Mann namens Vaughn.

Gehen Sie zum Bootsanleger in der Nähe von Rennar. Er ist an all diesen Verbrechen nicht beteiligt und gibt dem Hobbit den Schlüssel zu seinem Lagerhaus. Sammeln Sie die Kristalle in der Nähe von Rennar und seinem Lagerhaus, bewahren Sie sie beim Kelch am Pier auf und gehen Sie zum Lagerhaus.

Kontrollpunkt!
510 Silberpfennige, 913 Tapferkeitspunkte, 4 Truhen

Eine Konservierungsschale auf der Schwelle einer Lagerhalle signalisiert die bevorstehenden Gefahren. Und sie werden Sie nicht warten lassen. Der große Raum weist viele Löcher auf, aus denen giftige Gase austreten. Eine Wand aus Kisten teilt den Raum in zwei Durchgänge. Gehen Sie, ohne anzuhalten und ohne auf den entstandenen Schaden zu achten, den ersten Durchgang entlang und biegen Sie links ab. Am Ende des zweiten Durchgangs befindet sich ein Schalter, der das Gas abschaltet. Jetzt können Sie zurückkehren und in aller Ruhe die Kristalle einsammeln. Springen Sie vom Ende des schrägen Bretts auf die Oberseite der Kistenwand (das ist nicht so einfach). Kehre zum Schalter zurück.

Stellen Sie die Conservation Bowl auf das Regal. Benutzen Sie schmale Bretter und ein Seil, um die Schaukelplattform zu erreichen. Seien Sie vorsichtig, die Bretter senken sich nach 1-2 Sekunden und Sie können herunterfallen. Von der schwingenden Plattform aus springt Bilbo auf das Seil und steigt mit den Froggs den schrägen Hang hinunter in die Kammer.

Durch den Kampf gegen die Kreaturen erhältst du eine weitere Gesundheitsblase. Nachdem Sie die Kammer von Froggs befreit haben, zerbrechen Sie die hier befindlichen Kisten und Gefäße. Klettern Sie auf die Plattform in der Nähe der Wand und folgen Sie einer Reihe von Plattformen und Seilen, um das Regal mit der Conservation Bowl zu erreichen.

Springe nun schnell über das morsche Seil und klettere als nächstes auf die Dachsparren des Gebäudes. Dort finden Sie einen rosa Kristall und eine goldene Truhe. Kehren Sie in den Bereich mit dem blauen Kristall zurück. Entlang des Durchgangs finden Sie sich im nächsten Raum wieder. Umschauen. Benutze das Seil mit den Kristallen, um auf die Dachsparren des Gebäudes zu klettern. Folgen Sie den blauen Kristallen und gehen Sie durch die schmalen Gänge zur Plattform mit der Konservierungsschale.

Drücken Sie den Schalter und die Türen zum Raum öffnen sich. Kobold mit schwarzem Pfeil! Waffe! Der Kampf wird nicht funktionieren, der Goblin wird mit dem Pfeil davonlaufen. Nehmen Sie zwei rosa Kristalle, einen Heiltrank und schalten Sie den Schalter ein. Ein Seil wird in der Nähe der Plattform mit der Conservation Bowl herabgelassen. Verlassen Sie den Raum und benutzen Sie dieses Seil, um mit den Kristallen zur nächsten Kante zu gelangen. Folgen Sie nun den hervorstehenden Brettern um diesen Raum herum zur Plattform mit der Conservation Bowl und dem letzten lila Schalter. Nach der Aktivierung wird der Schalter grün und die Türen, durch die wir zu Rennars Lagerhaus gelangt sind, öffnen sich.

Gleichen Sie Ihre Rechnung ab, bevor Sie das Lager verlassen.

Kontrollpunkt!
680 Silberpfennige, 1238 Tapferkeitspunkte, 5 Truhen

Melden Sie Bard die Ergebnisse der Lagerinspektion. Der schwarze Pfeil befindet sich höchstwahrscheinlich in einer Diebeshöhle. Der Barde rät Ihnen, mit dem alten Dieb Mallok zu sprechen, der sich jetzt im Trinkhaus aufhält. Der Weg dorthin ist durch blaue Kristalle markiert.

Der alte Mann Malok ist bereit zu helfen, aber zuerst bittet er darum, ein Familienerbstück aus seinem alten Haus mitzubringen – einen goldenen Dolch. Verlassen Sie den Pub und laufen Sie im Uhrzeigersinn zu Mallochs Haus. Es befindet sich auf dem Platz und ist mit blauen Kristallen markiert. Dolch in der Truhe. Kehre nach Mallok zurück.

Der Eingang zum Hangout befindet sich direkt im Pub, im Keller. Der Durchgang durch den Keller öffnet eine Art Schloss – Flaschen in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet. Zwei davon befinden sich im Trinkhaus, die anderen drei wurden von Dieben entführt. Häuser, in denen Flaschen gelagert werden, sind mit einem rot-blauen Schlangenschild gekennzeichnet.
Gehe in den Keller. Die erste Flasche ist da, blau. Die lila Flasche ist beim Barkeeper. Geh nach draussen. Direkt am Platz befinden sich zwei Türen mit einer Schlange. Jede enthält eine goldene Truhe mit einer Flasche. Bilbo wird in Eliks Haus eine schwarze Flasche und in Orlans Haus eine rote Flasche finden. Rands Haus befindet sich auf dem Podium neben dem Conservation Bowl, auf dem Weg vom Platz zum Eastern Warehouse. Nimm die letzte gelbe Flasche und kehre zum Trinkhaus zurück.

Das Rätsel ist jedoch nicht allzu schwierig.
Die gelbe Flasche steht links von der roten und blauen, aber nicht neben der schwarzen. Das Lila liegt neben dem Schwarzen und nur mit diesem. Die schwarze Flasche sollte rechts von der gelben stehen.
Der von Malloch angegebene Schlüssel bestimmt eindeutig die Position der Flaschen mit Ausnahme von Rot und Blau, dies ist jedoch durch Suchen leicht zu ermitteln, es gibt nur zwei Möglichkeiten. Als Ergebnis erhalten wir: gelbe, blaue, rote, schwarze, violette Flaschen.

Stellen Sie die Flaschen im Keller auf das Weinregal, um eine Geheimtür freizulegen. Gehen Sie das morsche Seil hinunter, laufen Sie den kleinen Gang entlang und speichern Sie bei der Save Bowl auf der linken Seite.

Kontrollpunkt!
1030 Silberpfennige, 1622 Tapferkeitspunkte, 9 Truhen

Gehen Sie zur Systemsteuerung. Offensichtlich öffnen die Adler- und Schlangenschalter die entsprechenden Türen. Vertauschen Sie die Teile des Gehwegs, um den kürzesten Durchgang vom Schalter mit dem Adler (obere rechte Ecke) zur Tür mit dem Adler (untere linke Ecke) zu schaffen. Die Bedingungen sind einfach: Wenn Sie zwei Teile auswählen, tauschen sie die Plätze.

Verlassen Sie den Kontrollmodus und laufen Sie zum Schalter. Nach dem Drücken öffnet sich die Tür und der Zeitcountdown beginnt. Es bleibt nur sehr wenig Zeit. Wenn Sie keine Zeit haben, die Tür zu erreichen, müssen Sie von vorne beginnen. Ohne einen kleinen Trick konnte ich nicht rechtzeitig dort ankommen: Ohne zum Schalter zu gehen, warf ich einen Stein auf den Schalter und rannte zur Tür. Das spart eine Sekunde, die ausreicht, um durch die sich schließende Tür zu springen. Schalten Sie im Raum sofort den Schalter ein und die Türen bleiben offen. Im Raum stehen zwei goldene Truhen.

Kehren Sie zur Fernbedienung zurück. Erstellen Sie einen Durchgang zwischen dem Schalter und der Tür, der mit einem Schlangenschild gekennzeichnet ist. Im Raum der Schlange gibt es zwei weitere Truhen und einen Schalter, der Türen auf der Plattform mit blauen Kristallen öffnet. Noch ein Griff zur Fernbedienung und der Durchgang zur wertvollen Tür ist fertig. Gehe in den nächsten Raum. Speichern.

Ein weiteres Logikrätsel. Beachten Sie, dass die Fässer und Knöpfe mit 1/3 Volumen, 2/3 Volumen und 3/3 Volumen (d. h. voll) gekennzeichnet sind. Sie können selbst experimentieren, aber hier ist das fertige Ergebnis:

1) Stellen Sie sich mit dem Rücken zur Tür, durch die Sie eingetreten sind. Lauf 3/3 auf den unteren rechten Knopf setzen. Treten Sie 2/3 auf den oberen rechten Knopf. Platzieren Sie den 1/3-Lauf auf demselben Knopf wie den 2/3-Lauf. Die linke Tür öffnet sich. Darin befindet sich eine Truhe mit einer Schriftrolle des Cane Attack Master.
2) Die Reihenfolge, in der die Fässer eingebaut werden, ist wichtig. Platzieren Sie den 1/3-Lauf auf dem oberen linken Knopf. Treten Sie 2/3 auf den unteren mittleren Knopf, treten Sie 3/3 auf den mittleren oberen Knopf. Die Türen in der Mitte öffnen sich. Sammle Schätze.
3) Kick 1/3 auf den oberen linken Knopf, Kick 2/3 auf den mittleren oberen Knopf, Kick 3/3 auf den oberen rechten Knopf. Die Türen auf der rechten Seite öffnen sich. Lauf dorthin, sammle die Kristalle und speichere.

Kontrollpunkt!
1625 Silberpfennige, 1628 Tapferkeitspunkte, 16 Truhen

Betreten Sie den großen Raum und schauen Sie sich die Zwischensequenz an. Hier ist es, eine Räuberhöhle. Auch Orks und Black Arrow sind hier ansässig. Versuchen wir, den Pfeil zu stehlen.

Beginnen Sie mit der Holztruhe auf dem Treppenabsatz. Diebe und Kobolde können Bilbo nicht sehen, solange er in den obersten Schubladen liegt. Sie können sich auch mit dem magischen Ring unten bewegen. Springe auf die Kiste mit dem blauen Kristall. Gehen Sie dann geradeaus zur Conservation Bowl und schnappen Sie sich den Geldbeutel und den rosa Kristall daneben. Klettere auf die Kisten.

In der Mitte des Raumes bilden mehrere Kisten einen separaten Stapel, auf dem ein rosafarbener Kristall liegt. Komm näher an ihn heran. Setzen Sie den Ring auf, laufen Sie um den Stapel herum und nehmen Sie zwei Säcke voller Geld auf. Kehren Sie zu den obersten Schubladen in der Nähe der Save Bowl zurück. Gehen Sie nun zum rosafarbenen Kristall oben. Neben dem Bereich vor den verschlossenen Türen befinden sich die Conservation Bowl und die blaue Truhe. Öffne die Truhe und speichere. Setzen Sie den Ring auf, springen Sie zu den blauen Kristallen und heben Sie den schwarzen Pfeil auf, indem Sie über die Kisten springen. Klettere auf die Kisten in der Ecke.

Jetzt sind viele Kristalle auf der oberen Ebene des Raums aufgetaucht und ein Seil mit Kristallen ist in der Nähe der Kisten heruntergekommen, in denen Bilbo steht. Das Seil führt zu einem Bereich mit einer Conservation Bowl. Als Bilbo den Kristall erobert, stellen die Diebe fest, dass der Pfeil fehlt. Es beginnt ein Kampf zwischen Menschen und Orks.

Speichern. Rechts, in der Nähe der blauen Truhe, öffneten sich Türen nach außen. Der Weg dorthin führt entlang der Kristalllinie um den gesamten Raum. Springe über das faule Seil zum nächsten Seil. Springen Sie von ganz oben auf die Plattform mit dem rosa Kristall. Von dort aus können Sie auf die Kisten in der Mitte springen. Springen Sie weiter entlang der Plattformen mit blauen Kristallen auf das Seil und hinunter zur Plattform. Der Weg endet an einer Plattform mit einer offenen blauen Truhe. Schnapp dir die letzten blauen Kristalle und renne aus dem Keller.

Der Barde wird gehen, um die Orks zu erledigen. Bilbo erhält die Möglichkeit, alle Schätze einzusammeln, falls irgendwo etwas übersehen wurde. Sobald die Rechnung vorliegt...

Kontrollpunkt!
1800 Silberpfennige, 1900 Tapferkeitspunkte, 18 Truhen

Nähern Sie sich dem Barden, der seinen Posten in der Nähe der Großen Halle eingenommen hat, und Sie können zum Laden gehen.
Kaufen Sie, was Sie wollen, zum Beispiel einen Trank der Heilkräfte oder einen Trank der Stärke, wenn Sie Geld aus früheren Leveln übrig haben.

Kapitel 8. Ein herzliches Willkommen. Herzliches Willkommen.

(Die Fässer wurden in Lake Town geöffnet. Und zur großen Überraschung ihrer Behausungen wurden dort Zwerge anstelle von Wein gefunden. Während die Gnome ihren Urlaub genießen, werden unsere Talente in dieser Stadt Verwendung finden. Es stellt sich heraus, dass dies der Fall ist Hier gibt es eine ganze Diebesmafia. Und dort muss man sich einschleichen. Wenn sie einem aus irgendeinem Grund vertrauen. Ein bereits berühmter Dieb. ;-) Im Allgemeinen ist der Ort klein und alle Quests sind nicht schwierig.)

Wir sprechen mit dem Bürgermeister (Bard). Immer wieder. (Sie können später reden, aber schlendern Sie vorerst durch die Stadt. Sie werden jedoch nirgendwo hingehen können, und die Bewohner reden völligen Unsinn. Und der Bürgermeister und seine Freunde werden weiterhin Tag und Nacht auf dem stehen Schwelle des Rathauses und wird nirgendwo hingehen. Zum ersten Mal schlagen sie vor, sich im Urlaub niederzulassen, zum zweiten Mal übertragen sie Ihnen sofort die Aufgabe, Verbrechen in der Stadt zu untersuchen. So gute Leute.) Wir erhalten eine Auftrag des Bürgermeisters, dem Dieb Nori zu folgen.

Wir gehen zum Weinlager (ein Schild mit einer Weintraube) und gehen hinter die Kisten. Es erscheint sofort ein Dieb, Sie müssen ihm nur folgen. Bleiben Sie in der Nähe oder benutzen Sie den Ring. Das Ziel des Diebes sind die Western Warehouses (merken Sie sich den Standort) und Ihre Suche endet dort. Sie finden sich beim Bürgermeister wieder und erhalten eine neue Aufgabe – die Western Warehouses zu erkunden.

Lass uns zurück gehen. Betreten Sie Lagerhallen (Enter). Was?! Wir wurden betrogen! (Es ist, als ob es in der Welt von Mittelerde nur so von Verrätern wimmelt.) Kobolde! Wir töten alle. Der Hebel an der Wand öffnet die Tür zum nächsten Raum. TK. Wir stellen die Kiste auf das Regal an der Wand, klettern hinauf und betätigen den Hebel. Wir kehren in den ersten Raum zurück. Auf die Kisten, auf das Laufseil, auf das Regal. Wir drehen den Hebel. Ein weiteres Seil begann sich zu bewegen. Und was bringt uns das? Oh, Sie können jetzt darauf springen (vom Regal aus, indem Sie ein wenig am Rand der Kiste entlanggehen) und von dort in den oberen Durchgang. Das war's, die Suche ist vorbei.

Der Barde gibt Ihnen weitere Informationen über Sids Haus, Black Arrow. Wir befinden uns wieder im Büro des Bürgermeisters. Nach einem erneuten Gespräch mit dem Bürgermeister erhalten wir den Rat, in die Taverne zu gehen. (In eine Kneipe? Wunderbar. Lass uns wenigstens einmal betrinken. Martini mit Wodka. Mischen, aber nicht herausplatzen. ;-) Aber nein. Im obersten Stockwerk gibt Ihnen ein Mitdieb einen Tipp, wo die Waffe geblieben ist. Mit Booten hinunter zum Pier, nach Rennar. Er wird Ihnen den Schlüssel zu seinem Lagerhaus geben. (Und er wird sagen, dass er nichts damit zu tun hat, er hat die Waffe gestohlen, ja. Aber ausschließlich mit weltlichen Absichten. Glaubst du das? Ich nicht ;-) Das Lagerhaus liegt übrigens hinter deinem Rücken . Lass uns gehen, TK. (Also. Die Aum Senrikyo-Sekte hat auch hier funktioniert!) Wir lassen das giftige Gas im Kreis laufen und stellen es mit einem Hebel ab. Oben, zu TZ. Und laut SK. Nur schnell, hier ist alles faul. Wir springen vom Seil in den Gang. (Aha! Hier haben sie die Hauptausbildungsbasis für Militante! Wir töten alle Kampfschwimmer!) Und hinauf, entlang der Seile, zum TZ. Und weiter entlang der Seile. Wir befinden uns in einem Raum mit grünem Gas. Höher und nach rechts springen, auf das Zwischengeschoss des nächsten Raumes. Schräg und nach unten. TK und der Hebel, der die Türen hinter dir öffnet. Goblin-Dieb mit schwarzem Pfeil! (Also, werden wir in den Gemeinschaftsfonds einzahlen? Das werden wir nicht tun, Schlampe! Egal, wir kommen später zu dir.) Wir drücken den Hebel, der ein weiteres Seil im Nebenraum freigibt. Kommen wir zurück zur TK. Wieder in den giftigen Raum, den Sie herumlaufen (herumfliegen?) entlang der oberen Ebene im Uhrzeigersinn bis zur Ecke, zum Hebel. Der Hebel öffnet den Ausgang. Wir gehen.

Am Ende reden wir mit Bard. Neue Aufgabe: Sprich mit Mallok. (Wie ein Schwiegerdieb, im Ruhestand, aber immer noch an der Macht.) Wo ist er? Ja, in der Taverne, am Hauptplatz. (Diebe werden hier respektiert;-) Treten Sie ein – der alte Mann sitzt am Tisch. (Und er respektiert offensichtlich keine Autoritäten;-(Er möchte dich in Aktion testen. Kannst du mir zum Beispiel etwas stehlen? (Man sagt, er hat einen handgefertigten Spitzer. Die Straße ist wie eine Erinnerung – mein Vater hat sie währenddessen gemacht die Zeit der Kollektivierung. ;-) Nun, lasst uns zu seinem Haus gehen. (Im Uhrzeigersinn stehen drei SKs vor ihm) Und dort brechen wir seine Brust auf. Wir kehren zurück und geben ihm das Messer. (Der Anwalt hat geschmolzen, sieht er, dass ein würdiger Ersatz heranwächst. Und doch ist er verschlüsselt, Bastard.) Er sagt, dieser senile Wahnsinn habe ihn gequält. Der Umzug, sagen sie, in die Gemeinschaftskasse genau von hier, aus der Taverne. Nur vier Als Vorwand müssen dort Flaschen abgestellt werden. Und in welcher Reihenfolge, weiß er nicht mehr. Wir hauen dem Barkeeper die erste Flasche raus. Nehmen wir ihn zum Angeber – als hätte er diesen gemeinsamen Fonds. Und der Rest befindet sich in den Häusern der Diebe. (Toll, wir haben einen Freibrief für das Territorium erhalten! Wir gehen raus und fangen ganz offen an zu rauben;-) Die Häuser, die wir brauchen, sind mit einer roten Schlange markiert – zwei auf demselben Platz, der dritte liegt in der Nähe des Western Warehouse. (Komm rein, nimm, was du willst. Aber wir sind keine Flohhändler, wir wissen, dass Saugnäpfe die Hauptspillins in Truhen aufbewahren. Dort finden wir die Blasen, die wir brauchen.) Zurück zur Taverne, in den Keller. Die Reihenfolge der Flaschen ist wie folgt: Gelb, Blau, Rot, Schwarz, Lila. Hinunter zu den schwimmenden Brücken. Technische Spezifikationen und Hebel zur Steuerung der Gehwege. (Erinnern Sie sich daran, dass sich die Tasten „A“ und „S“ nach links und rechts bewegen?). Der Hebel in der oberen rechten Ecke öffnet die Tür unten links. Und in der oberen rechten Ecke befindet sich auch ein Hebel, der die Tür in der unteren linken Ecke öffnet. Aber nur für kurze Zeit. Das heißt, Sie müssen eine Laufgangkonfiguration entlang zweier Raumdiagonalen aufbauen. Zuerst von der linken Ecke nach rechts oben. Drücken Sie die Leertaste und gehen Sie zur oberen rechten Ecke. Drücken Sie den Hebel und LAUFEN Sie diagonal in die geöffnete Tür. Dort drücken wir den Hebel und kehren zum Bedienfeld zurück. Lassen Sie uns eine weitere Diagonale zusammenbauen. Ein weiterer diagonaler Lauf aus der oberen rechten Ecke. Ziehen Sie den Hebel im unteren rechten Raum und öffnen Sie die mittlere Tür. Ein weiteres Puzzle mit Fässern. Ich hoffe, Sie können es selbst herausfinden? Oben öffnet sich eine Tür mit TK. Links. (Jetzt wissen wir, wo ihr Hauptquartier ist. Die Diebe haben Kontakt zu den Kobolden aufgenommen. Ein Verräter ist ein Verräter auf dieser Welt!) Der gewünschte schwarze Pfeil befindet sich in der rechten Ecke von uns. Wir legen den Ring an und laufen dorthin (entlang des SK). Nachdem wir den Pfeil abgezogen haben, laden wir den Ring oben wieder auf. Am Seil hoch, zum TZ über uns. (Videoszene, in der Diebe die Diebe beschuldigen, ihren Schlagstock gestohlen zu haben ;-). Wir müssen zum richtigen TZ wechseln. Aber jetzt tobt unten der Kampf und wir werden sogar mit dem Ring entdeckt. Entlang der Seile (SC), im Uhrzeigersinn bis TZ. Wir gehen raus.

Wir befinden uns bei Bard. Wir geben den schwarzen Pfeil im Tausch gegen Beute. (Auch dieser Barde ist zweideutig: Zuerst bedankt er sich und deutet auf einen festen Job hin. Als ob wir hier einen Dieb brauchen;-) Und beim zweiten Mal änderte er seine Meinung;-) Reden wir noch einmal mit ihm – das Ende des Levels.

Kapitel 9. Insider-Informationen. Schwachstelle.

(Nun, hier ist das Endziel der Reise – der Einsame Berg. Darin ruht der Drache Smaug mit seinem Körper auf Goldhaufen. Die Zwerge bemühen sich wie üblich, die Hitze mit den falschen Händen zu ergreifen. Kurz gesagt, Thorin schickt dich, um ihm einen goldenen Kelch zu bringen. Verdammt, er hat den Kelch gefunden ;-)

Im Durchgang zur TZ. (Berühren Sie den Schmuck nicht, es wird später, ohne den Drachen, Zeit sein, ihn alle in einer ruhigen Atmosphäre zu empfangen.) Die Schale steht neben dem Kopf des schlafenden Drachen. Sie können es vom oberen Kronleuchter aus nehmen, von unten ist es jedoch etwas komplizierter (aber auch kürzer). Ein wenig nach rechts und dem SK folgend (erinnern Sie sich, dass man nicht auf Gold treten kann?) finden wir uns am Schwanz des Drachen wieder. Wir springen, wenn der Schwanz oben ist. TK. Noch ein bisschen und wir stehen vor einem Haufen Gold, auf dem Smaug schläft. Langsam schleichen wir uns heran, nehmen die Schüssel mit und kehren in die andere Richtung zurück – entlang der NC. Wir laufen durch den Kopf der zerbrochenen Gnomenstatue. Erinnern wir uns an diesen Ort. Zu seiner Linken und zurück zu Thorin.

Thorin ist zufrieden. Jetzt besteht eine neue Aufgabe darin, Smaugs Schwachstelle zu finden. Es kann nur von oben betrachtet werden. Da Smaug jetzt wach ist, kann man nur mit dem Ring durch die Halle rennen. Erinnern Sie sich an den Ort hinter dem steinernen Zwergenkopf? Lass uns dorthin laufen. Weiter – vorwärts, nach Smaug und entlang der NC bis zu einer großen, liegenden zerbrochenen Säule, deren eines Ende sich in der Mitte der Halle befindet, das andere – in der Nähe der Wand, wo oben, neben dem Balkon, ein weiterer Steinkopf steht eines Gnoms ist sichtbar. TK. Lass uns zum Kopf laufen. TK. Nach oben, entlang der Ketten und Kronleuchter bis zum oberen großen Kronleuchter. Eine Videoszene, in der der listige Bilbo endlich Smaugs Schwachstelle findet.

Der Drache brennt vor Feuer. Die Fluchttaktik ist einfach: Wir warten, bis das Feuer (und der Rauch) erloschen sind, und rennen zum nächsten Unterschlupf (entlang der weißen Kristalle). Videoszene. Der Drache fliegt davon, die Truppe findet sich in der Halle wieder. (Jetzt können Sie Ihren Diebesinstinkt sicher befriedigen;-)

Thorin gibt den Auftrag: eine Brücke über den Abgrund zu bauen. (Es gibt viel verfügbares Material, aber es bietet die gefährlichste und zeitaufwändigste Art, eine Brücke zu bauen: in den Abgrund hinabzusteigen und ihn mit Wasser zu füllen.) Im Allgemeinen ist diese Aufgabe im Wesentlichen einfach und schwierig zu bewältigen implementieren. Sie müssen die Felsvorsprünge bis zum Grund des Abgrunds hinuntergehen und den Abgrund mit Wasser füllen, indem Sie die Steine ​​​​bewegen, die den Wasserfluss blockieren (4 Stück). Was ist mit dir? Beruhige dich: Die Autoren haben aufgepasst – mitten im Abgrund steht ein Floß, auf das man von einem Seil springen kann. Das heißt, die Technik ist folgende: Wir melden uns an, verschließen das Loch mit einem Stein und laufen entlang der roten Leisten (SC) zum nächsten. TK. Von der letzten TZ laufen wir nicht an der Wand des Abgrunds entlang, sondern biegen rechtzeitig links ab, zum Vorsprung in der Mitte des Abgrunds. Und von dort springen wir entlang der Ranken auf das Floß. Vom Floß bis zur Treppe – das Ende des Levels!

Kapitel 10: Das Sammeln der Wolken. Die Wolken ziehen auf.

(Also der Drache getötet wurde, beschlossen die Zwerge, sich fest im Einsamen Berg niederzulassen. Aber die konkurrierenden Banden ... das heißt die Rassen der Menschen und Elfen beschlossen ebenfalls, sich an der Aufteilung der Beute zu beteiligen. Also rief Thorin dazu auf Hilfe und nahm eine Außenverteidigung im Berg auf. Im Moment befehligt er den Thronsaal. Sie stehen ihm wieder zur Verfügung. Um das Chaos auszulösen, braucht er dringend einen magischen Stein, den Arkenstein.) Um den zu öffnen Um Türen aus diesem Raum zu öffnen, müssen Sie vier Steine ​​in die Inschrift einfügen. Wir erinnern uns, dass Steine ​​gedreht werden können (nachdem sie ergriffen wurden, Leertaste). Neben den Türen wird Ihnen auch der Antriebsriemen an der Säule gezeigt (nehmen Sie ihn, er wird Ihnen im Maschinenraum nützlich sein)

Lass uns zum Auto gehen. Saal. (Wenn Sie keinen Ärger mit Spinnen haben möchten, legen Sie einen Ring an.) Wir klettern auf das Holzgerüst und befestigen einen Gürtel. TK.

Lass uns in die Wasserhalle gehen. Wir schauen uns die Inschrift auf der Statue an und tippen dieselbe vor die Tür. (In der gleichen Reihenfolge. Versuchen Sie übrigens später, die Namen der Statuen im Thronsaal auf dieser „Tastatur“ einzutippen.) Wir treten ein. (Bah, Gloin ist schon da! Wie ist er durch das verschlossene Tor gekommen?!) Wir reden mit ihm. Sie müssen die Wasserhähne an beiden Paneelen aufdrehen, damit das Wasser in alle anderen Räume fließt. (Mit einem Bonus, der zusätzliche Nischen mit Truhen öffnet)

Da der Maschinenraum jetzt in Betrieb ist, rauschen die Tabletts schnell hin und her. Wir springen auf einen von ihnen, um zum linken Feld zu gelangen. Bevor das Fach jedoch die rechte Seite erreicht, bildet es einen Kreis. Und da gibt es viele wichtige Dinge. Zunächst springen wir ab, sobald das Tablett die gegenüberliegende Wand erreicht. Wir finden das erste Formular für den Schlüssel. Mit entsprechendem Geschick können Sie von hier aus auf das Tablett springen. Im Thronsaal finden wir auf der einen Seite auf die gleiche Weise die 2. Form für den Schlüssel (wir springen mit der Stange über den kaputten Balken). Von hier aus gehen wir nun entlang des Umfangs (entlang der dünnen Kante der Säulen) gegen den Uhrzeigersinn zur gegenüberliegenden Seite. Dort finden wir eine Kette. Von hier aus gehen wir entlang der Kette hinunter und wieder zum Wasserraum. Auf dem Tablett, und jetzt springen wir in die Schatzkammer. Wir stellen die Kette an einem der Lifte ein. Es ist bequem, von dort wieder auf das Tablett zu springen. Schließlich erreichen wir den Wasserraum, springen zur linken Tafel und platzieren die Wasserhähne nach Bedarf.

Zurück zum Tablett und wir gehen zur Schmiede. Sprechen wir mit Bifur und finden wir heraus, dass zum Guss der Schlüssel für den Thron Formen benötigt werden (die gibt es bereits) und dass man den Ofen starten muss. Ja, ab einem halben Tritt! Wir gehen von hinten um den Herd herum, gehen die Treppe hinauf und geben dem brennenden Topf einen ordentlichen Tritt ;-) Nun zu den Hebeln! (Neben Bifur). Wir legen das Formular in den Warenkorb – woo ala! (Alles ist extrem automatisiert ;-). Das Gleiche gilt für den zweiten Schlüssel. Von Kuzny sitzt bequem auf dem Tablett. Wir gehen in den Thronsaal. Jetzt interessiert uns der Thron selbst. Wir legen die Schlüssel links und rechts vom Thron ab und holen uns von der Schatzkammer ein Formular für den Schlüssel. (Verdammt, wie hier alles vernachlässigt wird ... Mit einem Hauptschlüssel wäre es einfacher gewesen, oh mein Gott. Für mich auch ein Einbrecher.) Zur Schmiede – einen Schlüssel aus einer Gussform herstellen. (Übrigens, wohin geht es, nachdem der Schlüssel hergestellt wurde? Deshalb ist es FORM, damit es nicht zerstört und aufbewahrt wird, falls der Schlüssel verloren geht.) Gehen wir zum Finanzministerium. Wir senken alle 4 Ketten. Jetzt können Sie mit dem Gnom sprechen. Müssen Sie die Ketten absenken und einen Schlüssel herstellen? Du, Bruder, reagierst langsam ;-) Wir stecken den Schlüssel auf den geöffneten Sockel und ins Tor. Nimm den Arkenstein. (Unmittelbar am Ende des Levels. Wenn Sie Schätze in der Nähe benötigen, schnappen Sie sich diese zuerst.)

Kapitel 11: Die Wolken platzen. Der Sturm brach aus.

(Anscheinend hatten ständige Beispiele von Verrat einen schlechten Einfluss auf Bilbo. Wie können wir sonst seine Tat erklären, den Arkenstein zu stehlen und ihn den Elfen zu geben? Elfen sind die ewigen Feinde der Zwerge. Und Bilbo kämpft auch auf ihrer Seite. Gegen Thorin. Was kümmern ihn Menschen, Elfen und Zwerge? Er ist eigentlich ein Hobbit. Stimmt, Kobolde haben sich wie üblich in die Pläne eingemischt. Auf dieser Ebene löst man keine besonders komplexen Probleme, sondern kämpft und kämpft. Eigentlich , das Spiel, das sich nicht besonders durch Wahlfreiheit auszeichnet, wird auf den „nackten Rumpf“ reduziert.)

Zuerst retten wir die Gnome vor den Goblin-Bogenschützen. Nehmen Sie die Treppe, die nach oben führt. TK. Hier können Sie eine Gruppe Warge töten oder direkt nach oben und links entlang der Brücke gehen. Die Brücke ist etwas dünn. Wir springen besser mit einer Stange über die Mitte. Die richtige Entscheidung – es gab eine Falle. TK. Unten, nach dem Polpollabyrinth, befindet sich ein weiteres TK.

Als nächstes wird uns ein Katapult mit Pulverfässern gezeigt. (Übrigens, was ist das denn für eine Erfindung der Drehbuchautoren – Schießpulver in einer Fantasiewelt? Allerdings tötet magisches Schießpulver nur Fremde. ;-) Nachdem Sie das Katapult erobert haben, können Sie also Spaß haben. Um dies zu erreichen, bekämpfen Sie die Goblins näher an der Palisade. Fässer mit Schießpulver ermöglichen Ihnen den Durchgang von alleine. Und wir machen noch eins. Erledige die Kobolde, die in den resultierenden Durchgang gestürmt sind, und renne selbst in Richtung des SK. Wir helfen dem Mann gegen die Goblin-Bogenschützen und gehen die erscheinenden Treppen hinauf. (Wieder ein endloser Kampf. Du kannst daran teilnehmen. Natürlich endlos;-) Besser noch, dringe bis zur Spitze des Weinstocks vor. Nach oben, entlang der Brücke (töte die Goblin-Bogenschützen) und mit der Stange auf die andere Seite. Und hier kommt Gandalf selbst, wie ein Teufel aus einer Schnupftabakdose. Bittet darum, dem Werbären zu helfen. (Was ist mit uns? Sogar Gnomen, sogar Elfen, sogar Menschen. Wir haben keine Prinzipien. Warum nicht Bären?) Wir durchbrechen die Gruppe der Kobolde unten zum Pfad. TK. Hoch. (Oh, hier führt unsere alte Liebe – Liana – einen endlosen Kampf mit endlosen bösen Geistern. Sie können kostenlos von unbegrenzten Kristallen profitieren. Lassen Sie sie kämpfen, Sie müssen nur Schätze sammeln;-) Rechts, oben Treppe. Sie zeigen uns ein Fass Schießpulver. Hinweis verstanden. Wir steigen auf die Treppe (Sprung von einem Katapult) und werfen das Fass auf das Katapult. (Alles funktioniert im Stil von „lustigen Maschinen“ ;-) Wir springen durch die eingestürzte Steinmauer und springen über die Treppe auf die andere Seite des Wassergrabens. Dort treffen wir einen Werwolfbären. Die Kette hinauf zum TZ. Der Bär blieb also auf der Brücke stecken. (Wie wir sehen können, wussten Goblins schon in der Antike, wie man gepanzerte Fahrzeuge bekämpft;-) Rechts entlang der SK-Linie. Wir befinden uns auf der anderen Seite der Brücke. Entlang des Grabenrandes, entlang der Kette, vorbei an den Koboldwächtern bis zum Hebemechanismus. (Jemand hat liebevoll ein Fass Schießpulver in seiner Nähe gelassen. Nun, so einfach kann man in der Natur nicht sein. ;-) Wir werfen einen Stein in das Fass. (Ich habe dir bereits gesagt, dass das Schießpulver hier magisch ist. Es explodiert, wenn es von einem einfachen Stein getroffen wird. Auch wenn du nicht es, sondern ein Fass damit triffst;-) Als nächstes zum TK.

Was ist los?! Vier Koboldmagier haben den Werwolf in einem Kraftfeld gefangen. Wir müssen loslassen. Biegen Sie links ab, entlang SK. Links springen wir mit einer Stange auf die Brücke. Das erste Fass ging. Die Treppe hoch. Und nach rechts, in Richtung des Kobold-Pyrotechnikers. Es bleibt keine Zeit, es nass zu machen. Mit der Stange springen wir weiter zum Kobold mit dem Schild. Es bleibt auch keine Zeit, es nass zu machen, wir verwenden sofort das zweite Fass. Und dann entlang des SK. An die Kette – los geht’s! Durch Speerfallen aus Stahl zum Weg. Fass Und sofort ohne Pause nach oben. Viertes und letztes Fass! Der Werwolf ist frei! (Aufgrund eines Fehlers im Programm sehen wir jedoch zwei Werwölfe gleichzeitig – einer ist immer noch unter Müllers Kontrolle;-) Björg der Werwolf tötet den König der Warge und das Ende des Krieges! (Thorin macht Bilbo auf seinem Sterbebett zu seinem Nachfolger ... ja, er hat geträumt! ;-) Der bescheidene Bilbo war jedoch nicht ratlos und nahm nur;-) ein paar Schatztruhen mit. Irgendwann mitten im Spiel sagte Bilbo einmal: „In dieser Truhe ist mehr Schatz, als der gesamte Hobbit wert ist.“ Urteilen Sie also selbst, ob Bilbo mit dieser Kampagne viel Geld verdient hat. Und dieser Abenteurer, Tollpatsch, Tyrann, Dieb, Verräter wurde zum Helden eines Kinderspiels gemacht.

Der Hobbit (2003)

Selbst einem Reisenden mit wenig Erfahrung wird es nicht schwer fallen, mit unserem Hobbit den ganzen Weg „hin und zurück“ zu gehen. Wir unsererseits möchten dem Leser lediglich dabei helfen, die wichtigsten Meilensteine ​​dieser gefährlichen Reise zu ermitteln, indem wir uns erzählen, was Bilbo und seine Freunde während des Spiels erwartet. Das O-Zeichen weist auf Aufgaben hin, die abgeschlossen werden müssen, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Mit o gekennzeichnete Aufgaben sind optional, aber ihr erfolgreicher Abschluss kann unserem Helden viele Vorteile bringen. So lass uns gehen!

Einführung. Vorwort.

(Bilbos Traum. Laut Freud. ;-) Wir sind unverwundbar. Deshalb töten wir mutig die Goblins entlang der Stufen über die Karte zum neuen Schlachtfeld. Nachdem wir auch hier alle Kobolde getötet haben, steigen wir die Treppe hinauf.

Kapitel 1: Eine unerwartete Party. Unerwartete Party.

Öffne im Haus die Truhe und nimm die Stange (Stock). (Übrigens rate ich Ihnen, in einer zweifelhaften Situation den blauen Kristallen (SC) des Mutes zu folgen. Außerdem ist es sinnvoll, sie einzusammeln – sobald die obere Bildlaufleiste voll ist, wird Ihr Leben wiederhergestellt.) Nachdem Sie das Haus verlassen haben, gehen Sie geradeaus und leicht nach rechts. Wir sprechen mit Sandyman. Er braucht Nägel und einen Hammer, um die Brücke zu reparieren. (Wow – ein Schuhmacher ohne Stiefel!) Nägel finden sich genau dort, in der Mühle – ganz oben, nachdem drei Krüge zerbrochen wurden. Wir gehen links um die kaputte Brücke herum und steigen den Hügel hinter der Mühle hinauf. Weiter hinauf zum nächsten Hügel und in der Mitte des Sees nehmen wir den Hammer von Karl. (Er sagt, er hat genug gespielt. Was sind das für interessante Spiele, spielen Hobbits-Kinder mit einem Hammer?) Wir kehren zur Brücke zurück, geben den Hammer und die Nägel zurück und überqueren die reparierte Brücke auf die andere Seite der Brücke Fluss. Nach links, zur Taverne.

Kapitel 2: Gebratenes Hammelfleisch. Gebratenes Lamm.

Wir sprechen mit Thorin, wir brauchen ein warmes Mittagessen. (Setzen Sie drei Esel ein, ein weiteres Dutzend Esel mit zwei Beinen, die einfach zu einem Freund sagen: Geh, sagen sie, STEHL uns etwas warmes Essen. Aber die Jagd ist schwach – der Kreis ist voller Lebewesen!) Okay. Runter, rauf erreichen wir den Merkpunkt (TZ). (erfordert eine Stange – Start, STRG, Leertaste). Hier wird Ihnen gezeigt, dass Sie das Wasser aus der Schleuse ablassen müssen, um auf die andere Seite zu gelangen. Drücken Sie oben den Gateway-Hebel. Runter durch die Haubenfrösche und hinauf zum Seil. Wir springen auf das Seil und rollen auf die andere Seite, zum TZ. Hier zeigen sie uns ein weiteres Tor. Das Seil hinunter und, nachdem ich zusätzlich noch drei Frösche mit einem Wolf getötet habe (na ja, sie sind Freunde, fällt mir nichts Schlimmes ein ;-) zu einem anderen Seil. (Öffnen Sie unterwegs die Truhe. Die Truhen enthalten Energie und Upgrades. Beobachten Sie einfach, wann der Pfeil (oder das Fenster oder das Quadrat) grün wird, und drücken Sie die EINGABETASTE. Oben zeigt das Fahrwerk die verbleibende Zeit an. Wenn Sie das sehen Sie haben keine Zeit, es ist besser, ESC zu drücken und von vorne zu beginnen. Andernfalls kann es sein, dass die Zeit knapp wird und Ihre Energie verloren geht.)

Hoch, öffne die Luftschleuse. Und hinunter zu den Flößen. Wir springen an ihnen entlang zur Klippe, hinter der die TZ und der Whirlpool sichtbar sind. Dann am Seil entlang. Knall! Der Durchgang war mit Steinen blockiert. TZ und die Kobolde hinter ihr beschweren sich, dass sie das gebratene Lamm satt haben. (Wir haben unseren Geruchssinn völlig verloren, bei Gott! ;-) Entlang der Wand zum ersten Kobold. Sobald er geht, rennen wir rüber. Weiter zur blauen Truhe und darunter zum schiefen hohen Felsbrocken, in dessen Nähe der 1. Kobold läuft. Warten Sie, bis er sich dem Felsbrocken nähert, schnüffelt, sich entfernt, sich umdreht und sich WIEDER nähert, mit den Armen wie Flügeln schlägt und wieder geht. Und in diesem Moment müssen Sie weiter laufen, zu einem niedrigen Felsbrocken. Nachdem Sie darauf gewartet haben, dass der erste Kobold wieder zum hohen Felsbrocken geht, laufen Sie an der rechten Wand entlang zu den pilzförmigen Felsbrocken. Und weiter, an der Wand entlang bis zum nächsten TZ. Hier wird der Weg durch den gähnenden 2. Kobold versperrt. Warten Sie, bis er weit gähnt, und schleichen Sie sich an ihm vorbei (mit der Umschalttaste). Halten Sie als Nächstes die Umschalttaste ständig gedrückt, während Sie sich hinter den Felsbrocken befinden, und rennen Sie, bis Sie den Rücken des ersten Kobolds sehen. Du musst zum Feuer rennen, zu deinem Portemonnaie. Da werden Sie beim Versuch erwischt, es zu nehmen. Hmmm, so viel Arbeit und trotzdem in die Fänge von Kobolden geraten. Gandalf ist jedoch genau dort. Und dann ist da noch der Morgen:

Kapitel 3: Trollloch. Trollhöhle.
Tatsächlich ist es dumm, eine Brieftasche zu stehlen, wenn man nur essen möchte. (Übrigens, sagen Sie mir, Tolkienisten, was für Geld gab es in Mittelerde? Der Professor sagt kein Wort darüber).

Eine neue Aufgabe von Gandalf. Vergessen Sie nicht, unterwegs eine Upgrade-Schriftrolle mitzunehmen. Unten, drei Wölfe. Bis zum sitzenden Gnom. Und weiter oben, zum Eingang zur Trollhöhle. Wir töten ein paar Frösche in der Nähe des Sees. (Nein, das ist nicht zum Essen. Du bist kein Franzose, hoffe ich?) Das Seil hoch, auf ein anderes Seil und weiter, in die zweite Halle. Im zweiten Saal (nach dem Kampf mit den Fröschen) hinauf zum dritten Saal. Hier triffst du einen Elfen. Es ist klar, dass die Hilfe eines Mannes erforderlich ist. (Du nicht (nicht groß genug) – sie braucht Medikamente.)

Unten ist ein gepanzertes Tier mit Jungen. Die Kampftaktiken sind wie folgt: Sie töten alle Jungen (ein gutes Spielzeug, nicht wahr?), Das Tier bäumt sich auf und zeigt seinen verletzlichen Bauch. Vier gute Sprungtreffer werden ihn umhauen. Nachdem Sie auf die Pilze/Plattformen gesprungen sind, finden Sie (später) einen Kristall, der eine horizontal bewegliche Plattform startet. Dort finden wir Medikamente für die Elfini. (Behandle sie oder behandle sie, sie wird uns jetzt immer noch nicht verlassen. Wenn nur alle Mädchen so auf uns reagieren würden ;-)

Tiefer in die Höhle, durch die Köpfe der Würmer, zur Plattform. Setzen wir den Kristall in den Sockel ein und machen wir weiter. An der Gabelung nach rechts. Biegen Sie an der Gabelung links in die Luft ab. Äh, Sonnenschein, Sonnenschein... Die Wurzeln hinauf und zurück in die Höhle. (Denken Sie übrigens an den Ort – bald müssen wir ihn mit einer Stange überfliegen. Wenn wir fallen, gehen Sie zurück und auf das Seil). Wir passieren die Pfähle und dann zeigen sie uns den Ort, an dem der Schlüssel liegt. (Der Ellbogen ist nah, aber Sie beißen nicht.) Nach rechts, zum TZ. Auf der Plattform und am gelben Seil rechts. Und weiter zu einem anderen TK. Von dort nach links zu einem Hang, der mit grüner, rutschiger Gülle bedeckt ist. Lass uns aufstehen. Ein Haufen kleiner Kobolde mit Spitzhacken. TK. Wir setzen den Kristall ein. Am Seil und entlang der beweglichen Plattformen zum Schlüssel, als ob im Uhrzeigersinn. Von der Plattform mit dem Schlüssel zurück zum Antrieb. Plattform, auf das Seil und auf die obere Ebene. Hinauf zum Licht. Erinnern Sie sich an den zweiten Eingang zur Höhle? Jetzt bist du ÜBER ihm. Hier müssen Sie einen Stabhochsprung auf den gegenüberliegenden Hang durchführen. Alle zum Tor.

Kapitel 4: Over Hill und Under Hill. Über den Hügeln und unter den Hügeln.

(Jetzt gebt den hilflosen Zwergen noch etwas Feuerholz ... Vielleicht finden wir für sie ein Stück Papier, um ihnen den Arsch abzuwischen? ;-) Links, TK, Schriftrolle, Feuerholz. Hoppla! Wir fallen, es gibt kein Zurück. TK. Die Wölfe sind genau dort. Und wir bewegen uns von ihnen weg, entlang der Bahnsteige, zu einem anderen TZ. Wir bewegen den Steinblock zum Hang (ENTER – aufheben, bewegen, bewegen, Leertaste – umdrehen (nützlich), erneut Enter – loslassen. Vergessen Sie nicht, dass das Spiel „Streit“-Tasten hat, d. h. Bewegungen nach links und rechts – „A“ und „S“ sind nicht nur in dieser Situation nützlich). Allerdings handelt es sich hierbei um ein Training am Seil, das ist uns egal. Wir liefen am Felsvorsprung entlang, zurück zum Seil und hinauf auf einen sehr kleinen Felsvorsprung. Und entlang dieser Kante „schlagen“ wir zu und bewegen uns nach rechts. Und wieder entlang eines sehr schmalen Felsvorsprungs gegen den Uhrzeigersinn zum TZ. Hier kommen die Steinriesen ins Spiel. (Wie Kinder werfen sie Steine. Nur fünfte Klasse, zweites Viertel. ;-) Sie können versuchen, sie einzuweichen. Ich würde aber empfehlen, weiter am Hang entlang, an den Seilen entlang, zum Trail zu laufen. TK. Hier wird der Stein sehr erfolgreich eine Brücke für Sie auf die andere Seite schlagen. Und auf der anderen Seite gibt es eine weitere Brücke. (In diesem Spiel sind es nicht Freunde, die helfen, sondern Feinde. Zwerge müssen ständig aus Schwierigkeiten herausgeholt werden, und echte Hilfe leisten Überläufer aus dem feindlichen Lager. Und aus irgendeinem Grund kümmern sich die Wölfe nicht um Steine, aber sie töte dich beim ersten Mal.)

Wir tauchen in die Höhle ein. Die Steinbrücke wird einstürzen, also springen wir über die Stelle, die darauf verdächtig versiegelt ist (mit etwas wie Gips). TK. Unten, ein Haufen kleiner Kobolde. Wir verlassen die Höhle nach links. Bah! Die Brücke wurde zerstört. Ihr Bastarde... Zurück zur Höhle. Ein Raum mit seltsamer Mechanik und technischen Spezifikationen. Fortfahren. Eine Steinplatte hinter uns versperrt uns den Weg. Unten töten wir ein paar kleine Kobolde. Auf dem Sims finden wir den ersten Teil des Mechanismus. Das Seil hoch und FROM TZ – wir finden das zweite Ersatzteil. Ein paar gute Sprünge zurück und wir sind bei einem anderen TZ. Nach Angaben des Untersuchungsausschusses finden wir das dritte Ersatzteil. Oben entlang der Bahnsteige finden wir das 4. Ersatzteil (und welcher Idiot hat sie verstreut?) TK. Der Versuch, weiter zu gehen, führt zum Zurückwerfen. (Programmfehler?). Wir müssen auf dem gleichen Weg zurückkehren. In zwei Sprüngen (der zweite mit einer Stange) vom TZ durch die zentrale Plattform. Verdammt, in den Gang wirft er es noch einmal, Gott weiß wohin. Na gut, aber in diesem Raum sehen wir die technische Spezifikation auf der Leiste des 5. (!) Ersatzteils. (Das stimmt, ein betrunkener Kobold hat diesen Mechanismus hergestellt). Wir nehmen es weg und nun öffnet sich die Steinmauer. Durch den Boden kehren wir zu TK zurück. Nachdem wir hin und her gesprungen sind (ich weiß ehrlich gesagt nicht genau, wohin es jedes Mal wirft), finden wir uns schließlich in einem Raum mit einem Mechanismus wieder. Wir passen alle Details des Mechanismus an (Enter) und endlich können wir hier gesund herauskommen. (Ich verstehe übrigens nicht, warum sie gekommen sind? Oh! Es ist wie auf der anderen Seite ...) TK. Nach links springen wir über die Plattformen zur Wendeltreppe. Fast oben angekommen, springen wir nach links auf den Sims und bewegen uns streitend nach links. Wir befinden uns an einem Seil. Wir ziehen uns hoch und schon stehen wir auf der zerstörten Brücke. Auf die andere Seite. Wir springen im Kreis um den Turm und auf Flößen zum nächsten TZ. Oh, eine Art Stück Eisen. (Kupfer... Also - Kupfer? ;-) Und dann - noch eines. Und hier ist der Mechanismus für sie. Für eine Hängebrücke. Sagen wir es. Es fehlen (nur) drei weitere. Einer befindet sich genau dort, links vom Mechanismus, auf der Zufahrt. (Auf der anderen Seite des Grabens sind Kobolde zu sehen. Sie warten auf uns.) Und in der Mitte des Grabens gibt es eine Plattform, da ist ein weiteres Stück Eisen. Links von diesem Ort, leicht ansteigend. Wir finden einen Hebel. Wir ziehen – eine Stufe erscheint. Wir klettern auf die Stufe – das letzte Stück Eisen.

Wir schalten den Mechanismus ein. Aus irgendeinem Grund die halbe Brücke. Na gut, wir sind nicht stolz, wir werden springen. TK. In der Nähe liegt ein weiteres Stück Eisen. (Jetzt ein echtes, metallisches Stück Eisen;-) Und den Kobolden entgegen – ein zweites Stück Eisen. Gehen wir noch einmal zurück zum Steinblock. Stellen wir es zur nächsten Wand, klettern hinauf und schauen uns um. (Sehen Sie ein weiteres Stück Eisen? Und den Mechanismus selbst? Gut. Das Auge ist ein Diamant! ;-) Steigen Sie ab und springen Sie in die dem Block entgegengesetzte Richtung. Dort finden Sie ein weiteres Stück Eisen. Und dann ist da noch ein Hebel, der mit einem weiteren Stück Eisen ein Geheimfach öffnet. (Ugh... Bist du nicht müde? Das ist noch nicht das Ende. Kein Grund, mich zu beschimpfen. Wenn du das Spiel immer noch schaffst, werden es große Namen von denen geben, deren Verwandte du gerne abweisen würdest;-) Lass es uns nehmen. Und dann gibt es noch einen weiteren Hebel. (Warum? Nur zum Spaß. ;-) Eigentlich, damit Sie später zum Mechanismus springen können.) Von hier aus springen wir in Richtung der abgesenkten Brücke. Auf diesem Turm finden wir das letzte Stück Eisen. Und jetzt wird der Vorteil des letzten Hebels sichtbar – Sie können zum Mechanismus springen. Wir fügen die gesamte Hardware ein. (Eingefügt... Hoch... Das heißt, ich wollte sagen, dass sich die Brücke gesenkt hat;-) Wie üblich nicht ganz. (Was ist das alles in diesem Spiel? Denken Sie einfach, dass es das Ende ist, aber nein, es ist immer noch eine Waffe;-(Aber jetzt ist der Weg zu den Kobolden frei. Wir unterbrechen die bösen Geister, nehmen und benutzen den Schlüssel. Zum links, das Seil hinunter. TK. Wir verlassen Höhlen, unter dem Bogen. Den Hang entlang gegen den Uhrzeigersinn, in den offenen Raum. (Bah, sie suchen uns hier! Es wäre besser, wenn sie uns im Kampf helfen würden. ;- (Gandalf ist hier (Videoeinfügung). TK.

Gandalf trifft uns. Aber was ist das! Verdammt, es ist ein Hinterhalt. (Und wir werden beiseite treten, der Magier ist unverwundbar, auch wenn er kämpft;-) Aber wir werden nicht vergessen, die Kristalle einzusammeln.) Wir gehen, gehen zur gesamten Gop-Gesellschaft.

Kapitel 5: Rätsel im Dunkeln. Rätsel im Dunkeln.

Nun, wieder sind die Zwerge in Schwierigkeiten und es liegt an Ihnen, ihnen zu helfen. TK, nimm das Schwert raus. (Der Legende nach leuchtet ein von Elfen hergestelltes Schwert, wenn Kobolde in der Nähe sind. Aber im Spiel leuchtet es immer und überall, wie die Energizer-Taschenlampe;-) Wir machen uns auf den Weg unter den Steinen. (Die Vögel fliegen sehr unfreundlich. Training zum Werfen von Steinen. Erinnern Sie sich übrigens daran, dass der Zielmodus durch die Taste „F“ aktiviert wird?)

Nachdem wir durch ein mit Spinnweben überwuchertes Labyrinth gewandert sind und Spinnen niedergeschlagen haben, finden wir uns schließlich in einem Raum mit einem gefangenen Gnom wieder. Lass uns mit ihm reden. (Natürlich müssen wir unsere Freunde wieder retten. Nein, ein Zwerg ist kein Freund eines Diebes. Sie haben einfach eine erstaunliche Fähigkeit, in Schwierigkeiten zu geraten.) Unten entlang der Plattformen. Dort machen wir zwei Kobolde nass und in den Anus. (Nicht dort, wo Sie gedacht haben;-) Hmmm. Allerdings eine primitive Mine.)

TK. Von dort nach links, auf einen Drehmechanismus mit Plattformen. Wir springen von einem Spinner zum anderen und nach unten. Oh, unten erwartet uns ein herzliches Willkommen. Nach links (wir schlagen den Kobold-Pyrotechniker mit einem Stein nieder) und hinunter entlang der Holzplattformen. Oh, eine Schriftrolle. Eine weitere Fähigkeit. Wir drehen den Hebel, in der Nähe erscheint eine Brücke. Wir kehren nach oben zurück und überqueren die Brücke zum Wanderweg. Seite. (Ich wusste immer, dass das Einfrieren von Steinen eine starke Sache ist. Im Stil von „Bleib wo du bist!“ ;-) POV. Runter. Drei rotierende Zahnräder. Von rechts nach links, dann wieder nach rechts und fast am obersten Punkt abspringen. (Und nochmal ein herzliches Willkommen. Hast du Honig in diese Löcher geschmiert?)

Auf der anderen Seite arbeitet ein Kobold mit einer Spitzhacke in der Nähe eines Fasses Schießpulver. Ein riskanter Kerl... Wir verstehen den Hinweis, wir helfen dem Kerl mit einem Stein. Ja! Mittlerweile ist die Hälfte der Brücke da. Es ist logisch, dass sich in der Nähe ein Fass befindet, das zur Seite gezogen werden muss, damit die zweite Hälfte der Brücke einstürzt. Zu TK. Die Fantasie der Spielautoren hat also ein Ende, es gibt wieder zwei gegenläufig rotierende Mühlen. (Sie denken, wir bekommen Knochenmehl. Aber sie haben es nicht erraten! ;-) Wir springen auf sie herab. Ein noch herzlicheres Treffen. Ich würde sagen, es ist heiß;-) Wir töten alle, die uns treffen, verabschieden uns und brechen zur TZ durch. WART-Aufzug. Es schaltet sich irgendwo ein. Bis zum Rost. Der Goblin-Verräter bietet alles für etwas Stein. (Na ja, wir respektieren Verräter. An manchen Orten lieben wir sie sogar ;-) Wir sind selbst so. Glauben Sie mir nicht? Stellen Sie sicher, dass Sie am Ende angekommen sind.) Zurück zu TK. Von dort die Treppe hinauf. Und gegen den Uhrzeigersinn zu einer anderen Mühle. Runter. Es gibt also einen Mechanismus, aber keine Halterung. Und sie (sie zeigen es uns) ist auf der anderen Seite. Zurück zur Mühle. Am höchsten Punkt der Mühle springen wir auf die Kette (tatsächlich, sagt der Chef, die war vorher nicht da), eine andere. (Déjà-vu-Gefühl. Oh ja, da stand ein Typ mit einem Pulverfass. So leichtsinnig kann man doch nicht mit Schießpulver umgehen...) Gehen Sie nach links in den Gang, wir finden den Schlüssel. Seine Anwendung ist genau dort (das wäre immer so). Wir bringen den MAGG-Aufzug auf den Markt. Wir springen darauf und hinauf zur Holzplattform. Auf der rechten Seite befindet sich also ein weiterer Hebel. Wie üblich funktioniert der GRIT-Aufzug nicht. ;-(Wir gehen nach links. Da ist ein Loch im Felsen. (Pinocchio mit einem goldenen Schlüssel... also ein Kobold.) Wir töten den Kobold, wir setzen den Schlüssel in Aktion. (zurück zum Aufzug). Es funktioniert. Wir springen in den Aufzug und bewundern lange das unterirdische Panorama, während wir mit einem Maschinengewehr SK sammeln. Am Ende springen wir nach links (wo sonst?) nach oben. Ein paar Kobolde sind Bewacht den grauen Schlüssel. Leute, was für eine Brüstung seid ihr, nein, nein? Gib den Autoren des Spiels die Schuld – wir schießen mit Steinen auf das Kanonenfutter, nehmen den Schlüssel. Wieder hinunter, wir setzen den Weg nach links fort und hinunter auf die Schmalspurbahn. Direkt vor Ihnen befindet sich eine weitere bewachte Vertiefung im Fels. Verstehen Sie schon, wie es weitergeht? Oder Sie können sie überspringen – da ist nichts Bedeutendes – gehen Sie am Rand entlang und gehen Sie die Treppe hinunter. TK. DIM- Aufzug. ( Und wir haben nur noch den Schlüssel! Glück gehabt;-) Wir steigen in den Aufzug. Wieder ein langes Panorama. Am Ende springen wir ab und nach links, zum TZ. Oh! Die nötige Halterung. (Wahrscheinlich durch die verloren gegangen Teenager-Kobold;-) Die Kette hoch. Hey, wo sind wir hingegangen! Ah, direkt zum gewünschten Hebel. Wir kleben die Klammer. Ist da ein Verräter auf freiem Fuß? Hoch, entlang des SK gehen – da kann man nichts falsch machen .

Hm, woher kommen ein paar Typen mit Schilden von hier? Das könnt ihr in einem fairen Kampf herausfinden, oder ihr geht mit dem WART-Aufzug (funktioniert bereits) auf die andere Seite. Nachdem wir unterwegs einen weiteren Kobold mit einem Schild getötet haben, nähern wir uns drei Mühlen. Der Wahnsinn wurde stärker ;-(. Von oben muss man seitwärts zum Goblin-Magier springen. (Yoklmn, die Fantasie der Autoren! Goblin... Magier?! Im Kontaktkampf erweist sich der Magier jedoch als Lahmer; -) Warum brauchen wir ihn? Ja, er bewacht die Truhe mit einer wichtigen Sache. (Übrigens gibt es wieder einen Pfosten – oder ein Feature, wie Sie wollen – des Spiels: Truhen sind wie ein Bonusspiel, das sollten sie auch enthalten keine Dinge, die für den Abschluss des Spiels WESENTLICH sind.) Bah, das ist der Stein, den der Verräter braucht! Er ist zum Glück nicht weit weg... Und das ist Dankbarkeit? Hungernder Kannibale?! Der Urin von Verrätern! Zweimal Verräter!

Tiefer ins Gefängnis, die Holzplattformen hinauf. Wir klettern die Kette hinauf und befinden uns im Hauptraum des Gefängnisses. Wir schleichen uns vorsichtig gegen den Uhrzeigersinn zur Zelle des Gnoms. Ein Gnom ohne Axt ist also kein Gnom. Wir bewegen uns weiter gegen den Uhrzeigersinn zum Hebel. Der Hebel öffnet den Käfig des Gnoms... (Dann gibt es einen Fleischwolf - wir bitten nervöse Menschen und Minderjährige, sich vom Bildschirm zu entfernen;-) Sie können sich wieder nähern - wo der kleine Russe hingegangen ist, da gibt es für den Juden nichts tun;-) Wenn Sie daran interessiert sind, oben zu plündern, stellen Sie eine der Kisten an die Steinmauer, klettern Sie hoch und werfen Sie einen Stein auf den Hebel)

Weiter - kein Problem entlang der NC in den Durchgang und die Bahnsteige hinauf. Wir springen entlang der Ketten hoch. Wie üblich ist die Sicherheit in Alarmbereitschaft. Du kannst an ihr vorbei auf den Trolley laufen (Eintreten). Das war's, wir sausen im Stil von „Indiana Jones“ mit der Schmalspurbahn entlang. Denken Sie daran, die roten Pfeile niederzuschlagen (Eintritt voraus) und die grünen nicht zu berühren. Dann wirst du früher oder später dort rausgeworfen, wo du sein musst. TK. Was, das ist noch nicht alles?! Oh, wir müssen immer noch den Ring stehlen, den Gollum gesät hat. (Oder es hat ihn allein gelassen. Aber die Tatsache, dass Bilbo es gestohlen hat, ist klar. Und er hat eine Legende verfasst, dass er es gefunden hat. Und solche Helden werden als Beispiel für unsere Kinder gesetzt;-(Jetzt können wir für ein Jahr unsichtbar werden while (Taste „C“)

Kapitel 6. Fliegen und Spinnen. Spinnen und Fliegen.

(Es scheint, dass wir in der Höhle riesiger Spinnen gelandet sind. Mit Fliegen meinen sie offenbar uns. Die Tatsache, dass Riesenspinnen aufgrund fehlender Lungen nicht existieren können, stört niemanden.) TK. Rauf aufs Seil. (Hmm, den Pflanzen geht es hier schlimmer als je zuvor. Gut, dass sie sich nicht bewegen.) Und das Netz reißt übrigens. Also rauf finden wir den Helm. Viele giftige Spinnen, sie haben einfach Zeit zum Heilen. Und noch ein See... Ozonfrei. Also entlang der Seile, entlang der Seile, zum Weg. TK. (Und hier stehen die Toten mit Sensen. Und Stille... ;-)

Wie kommt man über den See? Oh, sie zeigen einen Haken, einen Hinweis. Okay, wir werfen einen Stein darauf und wir bekommen eine Brücke. (Sie sollten die Truhen nicht vernachlässigen, sie enthalten viel Gegenmittel. Und Sie brauchen es ständig.) Nach links, auf die Seile. (Pah, es gibt bereits einen ganzen Garten mit diesen Pflanzen. Wahrscheinlich bauen Terroristen sie an. Im Allgemeinen können diese Rosen unter Steroiden mit einem Schwert getötet werden, ohne jemals verletzt zu werden. Sie verschießen Gift spät und ohne Fortschritt.) Auf geht's.

Ja, der Kampf hier war ernst. (Oder hatten sie Spaß beim Dartspielen? – Alle Wände waren mit Pfeilen bedeckt, aber es gab keine Leichen.) Und der Weg war durch ein Spinnennetz versperrt. Der Krieger rät, Öle zu finden und die Spinnweben zu verbrennen. (Was, das Brennholz geht nicht? Nein ... Es gibt hier interessante physikalische Gesetze.) Nun, dann müssen Sie nachsehen. Nach links, in das Loch. (Auf dem Weg nach draußen verstehen wir, dass der Garten der spuckenden Rosen, der früher dort war, genau das ist, Teerosen in einer Kanne. Und hier ist der Blumenmarkt am 8. März;-) Sie können durchbrechen, Sie können ihn durchnässen. Es ist besser, es einzuweichen, es gibt viele Boni. Folgen Sie dem Seil nach oben und erleben Sie die Folgen eines Gasanschlags in der U-Bahn von Tokio ;-) Es gibt nur eine Regel: Ab in den grünen Nebel – nein, nein. Es ist klar? Entlang der Unebenheiten, entlang der Unebenheiten (ähnlich faulen Karotten) auf die andere Seite. TK.

Hoppla! Der See ist ausgefallen. Wie können wir jetzt auf die andere Seite gelangen? Es ist einfach. Wir bewegen den Kieselstein zu dem Loch, in das das Wasser fließt, und schnell, schnell (das Wasser steigt schnell und dieser Idiot, Bilbo, kann nicht schwimmen) zum Haken in der Mitte. Und sobald das Wasser steigt, machen wir einen Stabsprung auf die andere Seite. Wir öffnen die Truhen und reißen die Spinnweben heraus.

Wenn Sie die Quest abschließen möchten, müssen Sie zum Spinnenversteck hinuntergehen. Denken Sie daran, dass nur der Bauch der Spinne anfällig ist. Deshalb ist es unsere Taktik, aus dem Anlauf und öfter zuzuschlagen. Nun, dann bewegen wir den Stein nach oben in Richtung des Preises. Den Rückweg müssen Sie allerdings ein wenig suchen – suchen Sie ihn vom zweiten Bahnsteig auf der linken Seite aus. Der andere Weg besteht darin, zum Krieger zurückzukehren.
Wir haben schon Öl... irgendwoher ;-) Wir klettern auf das Feuer und schütten es aus. Nun, folgen Sie dem Spinnennetz in einen anderen Raum. Das alte Problem ist, wie kommt man auf die andere Seite des Sees? (Sagen Sie mir nicht noch einmal, dass Sie schwimmen können. Und dass alle Tiere schwimmen können. Hobbits sind keine Tiere. Obwohl Kobolde sie gerne fressen.) Haben Sie erraten, dass Sie auf einen Baum klettern können, der in der Nähe des Wassers wächst? Wir springen von dort auf die Ranke und in den Tunnel. Sie müssen einen Stabhochsprung über die Lücke im Tunnel machen. Die Ausgabe ist TK. Also kehrten wir zurück, und zwar in den Raum mit dem Korkstein und dem Treibholz. Entlang des Baumes im Uhrzeigersinn und dann Stabhochsprung zur blauen Truhe. Oder einfach runter, denn die blaue Truhe ist nur ein Bonus. Von unten auf die grüne Rebe, dann auf die Steinplattform in der Mitte, von dort – zum Aussichtspunkt auf dem Baum. Und wieder in den Tunnel. Wir finden eine weitere Schriftrolle. Nach dem Tunnel sehen wir zwei Hallen, getrennt durch eine Baumwurzel. Alle Feinde in dieser und der zweiten Halle werden wiederbelebt. (Das heißt, Sie können sie töten, bis sie betäubt sind. ;-) Daher ist es in der ersten Halle sehr ratsam, den Bogenschützen an der Wurzel zu töten und in der zweiten sofort zum Aussichtspunkt vor ihm zu rennen der See. Als nächstes springen Sie auf das Floß. Wenn sich das Floß in der Nähe des Tors befindet, springen Sie ab. Sie werden Ihnen sagen, dass drei Vasen benötigt werden, um das Tor zu öffnen – Spieß. Denn aufgrund eines Fehlers im Programm kann man auch ohne durch das Tor gehen. Springen Sie auf das Tor und drehen Sie dann die Maus so, dass Sie dem Tor mit dem Rücken zugewandt sind. Hey, du bist schon hinter dem Zaun! (Wer sie trotzdem einsammeln möchte, springt vom Floß auf die Ranken und schaut sich um).

Der König der Toten ist leicht zu töten. Denken Sie daran, dass sich Pilze aktiver vermehren und umherlaufen. (Übrigens, was ist Bilbos Vorliebe für Pilze mit giftigen Flecken? Verdächtig ...) Der Boss schießt nicht nach vorne und sein Schwert hat eine begrenzte Länge. Und sobald die Energie wiederhergestellt ist, rennen Sie mit Ihrem Schwert davon. Es hat nicht geklappt, lass dich nicht auf einen Streit ein, zurück im Kreis.

Nach dem Tod des Chefs durch das Tor, mit TK. Ja, ein Gnomenstiefel. (Wahrscheinlich wollte ich die Seezungen aus Hunger essen. ;-) Wir sind auf dem richtigen Weg. Durch 4 Bahnreihen zur nächsten. TK. In der Nähe der TZ gibt es eine Liane, entlang dieser, dann entlang einer anderen, dann entlang einer dritten. Ganz oben (grüne Ranke) gibt es einen Sprung in den Tunnel. Im Tunnel steht wieder eine Liane, am Ausgang steht ein TZ. Zurück in den Tunnel und nach unten rutschen. TK.

Wieder durch vier Stegreihen zum Wanderweg. TK. (Es gibt viele Spinnen entlang der Straße. Nur eine Art Spinnenphobie.) Von TK. Nach oben führt eine Lücke im Felsen zum Versteck der Spinnenkönigin. Gehen wir zunächst die Bahnsteige hinauf und erinnern uns daran. Schneiden Sie sofort den Kokon mit dem ersten Wichtel ab. Das Gleiche muss auf der anderen Seite erfolgen. Wir springen direkt auf den Hang (Rutsche) und ein Spinnennetz bringt Sie ans andere Ende. Unterwegs versuchen wir, alle kleinen Spinnen zu töten. (Denn jetzt wird es ein Märchen über drei Bären geben – immer größere Spinnen werden uns befragen.) Verfolge die Großen (und die Königin) im Kreis. Dann erscheint eine noch größere Spinne. Munition sind für ihn Feuersteine. Also wird er sofort getötet. Doch dann taucht eine noch größere Spinne auf. Und viele kleine. Nachdem man die Kleinen getötet hat, ist es gut, die große Spinne mit einer Kombination aus Steinen und einem Schwert zu benetzen. Die Schwachstelle ist wie immer der Bauch.

Kapitel 7. Fässer ohne Bindung. Ein Haufen Fässer.

(Nun, die Handlung verwöhnt uns nicht mit Abwechslung. Wieder wurden die Zwerge gefangen genommen, nur dieses Mal wie Freunde – Elfen. Kurz gesagt, ich mache es nicht ganz genau – wer sind die Elfen? Verbündete oder Islamisten des Dschihad? )

Das gesamte Level verläuft im Zeichen des Rings. Das heißt, wir müssen es fast tragen, ohne es auszuziehen. (Außer die niedliche Inschrift zu lesen: „Bilbo von Sauron, der ihn sehr liebt.“ ;-)

Selbst mit einem Ring ist es unmöglich, über die Brücke zu rutschen, ohne jemanden zu treffen. Das bedeutet - Umgehung, auf der rechten Seite, zum TZ. Von dort aus folgen Sie den Reben durch den Wassergraben und den Bergrücken hinunter. (Vergessen Sie nicht, den Ring anzuziehen). Oben, auf dem Grat, finden wir eine der Zutaten des Schlaftranks. Und zum Tor.

In ihrer Nähe befindet sich ein Schalter, drücken Sie ihn. Wir schlüpften durch das Tor, POV. Dort treffen wir einen Assistenten – einen Elfenverräter. (Ich habe dir gesagt, sie wird dir nicht entkommen. Und was für eine Welt haben sie – alles Verräter?)

Vor dem Thron finden wir den ersten Öffnungskristall (roter Kreis). Hinter dem Thron, den Weinstock hinauf und rechts – und wir sehen eine Plattform zum Platzieren von Kristallen – drei Kisten und drei Sockel für Kristalle. Weiter entlang derselben Straße finden wir den nächsten Kristall. Und weiter, höher – eine weitere Zutat des zukünftigen Schlaftranks. Den dritten Kristall finden wir rechts vom Thron, entlang des Kanals bis zum Ende und hinauf. Wir kehren zur Website zurück. Wir haben alle drei Kristalle platziert. Wir ordnen die Boxen entsprechend ihrem Design auf Podesten an. Es öffnet sich ein neuer Durchgang. Über die Brücke, in den Durchgang. Nach einiger Zeit finden wir uns im Hauptgefängnis der Elfen wieder. (Hmm, so etwas haben wir schon gesehen. Die Arbeit der Kobolde schien zwar nicht so schön zu sein. Aber sie war praktischer. ;-) Wir finden eine Leiter nach oben und gehen hinauf. Bald werden wir die Zwerge finden und mit Balin sprechen. Es gibt einen neuen Plan. (Die ganze Tasche;-) TK. Wir kehren zur Treppe zurück, nach links. TK. Wir gehen mit Fässern in den Raum hinunter. Der Plan nimmt Gestalt an. Wir kehren zum Käfig zurück und sprechen mit den Zwergen darüber. Unmittelbar nach dem Gespräch befinden wir uns in der Nähe des Verräters und des Durchgangs. Sie müssen die dritte Zutat des Schlaftranks finden. (Verdammt, was für ein schwieriger Weg... Wäre es nicht einfacher gewesen, dem Wächter einfach mit einem Knüppel auf den Kopf zu schlagen? Oder ihn einfach an dem Mittel riechen zu lassen, das der Elf gegeben hat, um die Spinnweben aufzulösen? - Schauen Sie, er könnte habe mich gleichzeitig rasiert ;-)

Am Ausgang der Höhle zeigen sie uns, wohin wir laufen sollen. Unterwegs finden wir einen Schlüsselkristall. (Das ist aus Thorins Strafzelle unten. Wahrscheinlich wurden sie eingesperrt, weil sie sich weigerten, den Boden zu waschen;-) Wir gießen den Spinnennetztrank, den der Elf gegeben hat, auf die Spinnweben und sind bereit für einen brutalen Angriff der Spinnen. Nachdem wir die 3. Zutat und den zweiten Schlüsselkristall genommen haben, kehren wir auf die gleiche Weise zum Elfen zurück – durch das Tor und den Thronsaal. In der Nähe des TZ links vom Tor finden wir den dritten Schlüsselkristall. (Hm... Und wo sind die ersten beiden? Beruhigen Sie sich. Es sind nicht drei davon. Es sind vier davon. Es gibt keine Schlosser auf dieser Welt. Daher sind auch die Schlösser für eine Damenbox einfach nicht angenäht Der Ärmel meiner Mutter ;-)

Wir gehen zu den Fässern und gießen alle drei Zutaten in Galions Bier. (Das war's, die Anästhesie hat gewirkt, Sie können eine Lobotomie durchführen! ;-) Zurück nach Balin. Der Elf ist schon da. (Bah, man sieht dich sogar im Ring ;-) Auf jeden Fall sind wir schon am Boden.

Runter durch den Tunnel. TK. (Was fehlte noch – die Haubenfrösche haben sich giftiges Gas zugezogen! Wo sucht die UNO?!) Nachdem wir die bösen Geister getötet haben, laufen wir ein wenig rechts von der Steinbrücke auf die Liane. Vom Weinstock zu einem dünnen Felsvorsprung (Streit), zum Weinstock, wieder zum Felsvorsprung und wir befinden uns in einem neuen Durchgang. Wir sehen eine Szene eines Kampfes zwischen kleinen Kobolden und einem Kammfrosch. Sie müssen die gesamte Menge einweichen, sonst geht die Rebe nicht unter. Wir klettern die Rebe hinauf (neue Schriftrolle), in den Durchgang, TK.

(Oh, wie. Es scheint, als hätten die Frösche hier ein Nest;-) Ohne abzusteigen, gehen wir entlang der NC in den Gang. Ein neuer Raum und am rechten Rand entlang in einen neuen Durchgang. Der letzte, vierte Schlüsselkristall. Ein langer Weg den Gang hinauf und wir finden uns in einem tiefen Gefängnis wieder. Lass uns mit Thorin reden. Wir legen alle 4 Schlüssel auf den Tisch, Thorin ist frei (Und wenn der Gefangene gehen wollte, um seine Notdurft zu erledigen, wie würden die Elfen dann im ganzen Königreich Schlüssel sammeln? ;-). Wir befinden uns in einem Keller mit Fässern. Die Zwerge sind bereits eingepackt – es bleibt nur noch die Luftschleuse zu öffnen. Hoch. (Er sagte: „Lass uns gehen!“)

Kapitel 8. Ein herzliches Willkommen. Herzliches Willkommen.

(Die Fässer wurden in Lake Town geöffnet. Und zur großen Überraschung ihrer Behausungen wurden dort Zwerge anstelle von Wein gefunden. Während die Gnome ihren Urlaub genießen, werden unsere Talente in dieser Stadt Verwendung finden. Es stellt sich heraus, dass dies der Fall ist Hier gibt es eine ganze Diebesmafia. Und dort muss man sich einschleichen. Wenn sie einem aus irgendeinem Grund vertrauen. Ein bereits berühmter Dieb. ;-) Im Allgemeinen ist der Ort klein und alle Quests sind nicht schwierig.)

Wir sprechen mit dem Bürgermeister (Bard). Immer wieder. (Sie können später reden, aber schlendern Sie vorerst durch die Stadt. Sie werden jedoch nirgendwo hingehen können, und die Bewohner reden völligen Unsinn. Und der Bürgermeister und seine Freunde werden weiterhin Tag und Nacht auf dem stehen Schwelle des Rathauses und wird nirgendwo hingehen. Zum ersten Mal schlagen sie vor, sich im Urlaub niederzulassen, zum zweiten Mal übertragen sie Ihnen sofort die Aufgabe, Verbrechen in der Stadt zu untersuchen. So gute Leute.) Wir erhalten eine Auftrag des Bürgermeisters, dem Dieb Nori zu folgen.

Wir gehen zum Weinlager (ein Schild mit einer Weintraube) und gehen hinter die Kisten. Es erscheint sofort ein Dieb, Sie müssen ihm nur folgen. Bleiben Sie in der Nähe oder benutzen Sie den Ring. Das Ziel des Diebes sind die Western Warehouses (merken Sie sich den Standort) und Ihre Suche endet dort. Sie finden sich beim Bürgermeister wieder und erhalten eine neue Aufgabe – die Western Warehouses zu erkunden.

Lass uns zurück gehen. Betreten Sie Lagerhallen (Enter). Was?! Wir wurden betrogen! (Es ist, als ob es in der Welt von Mittelerde nur so von Verrätern wimmelt.) Kobolde! Wir töten alle. Der Hebel an der Wand öffnet die Tür zum nächsten Raum. TK. Wir stellen die Kiste auf das Regal an der Wand, klettern hinauf und betätigen den Hebel. Wir kehren in den ersten Raum zurück. Auf die Kisten, auf das Laufseil, auf das Regal. Wir drehen den Hebel. Ein weiteres Seil begann sich zu bewegen. Und was bringt uns das? Oh, Sie können jetzt darauf springen (vom Regal aus, indem Sie ein wenig am Rand der Kiste entlanggehen) und von dort in den oberen Durchgang. Das war's, die Suche ist vorbei.

Der Barde gibt Ihnen weitere Informationen über Sids Haus, Black Arrow. Wir befinden uns wieder im Büro des Bürgermeisters. Nach einem erneuten Gespräch mit dem Bürgermeister erhalten wir den Rat, in die Taverne zu gehen. (In eine Kneipe? Wunderbar. Lass uns wenigstens einmal betrinken. Martini mit Wodka. Mischen, aber nicht herausplatzen. ;-) Aber nein. Im obersten Stockwerk gibt Ihnen ein Mitdieb einen Tipp, wo die Waffe geblieben ist. Mit Booten hinunter zum Pier, nach Rennar. Er wird Ihnen den Schlüssel zu seinem Lagerhaus geben. (Und er wird sagen, dass er nichts damit zu tun hat, er hat die Waffe gestohlen, ja. Aber ausschließlich mit weltlichen Absichten. Glaubst du das? Ich nicht ;-) Das Lagerhaus liegt übrigens hinter deinem Rücken . Lass uns gehen, TK. (Also. Die Aum Senrikyo-Sekte hat auch hier funktioniert!) Wir lassen das giftige Gas im Kreis laufen und stellen es mit einem Hebel ab. Oben, zu TZ. Und laut SK. Nur schnell, hier ist alles faul. Wir springen vom Seil in den Gang. (Aha! Hier haben sie die Hauptausbildungsbasis für Militante! Wir töten alle Kampfschwimmer!) Und hinauf, entlang der Seile, zum TZ. Und weiter entlang der Seile. Wir befinden uns in einem Raum mit grünem Gas. Höher und nach rechts springen, auf das Zwischengeschoss des nächsten Raumes. Schräg und nach unten. TK und der Hebel, der die Türen hinter dir öffnet. Goblin-Dieb mit schwarzem Pfeil! (Also, werden wir in den Gemeinschaftsfonds einzahlen? Das werden wir nicht tun, Schlampe! Egal, wir kommen später zu dir.) Wir drücken den Hebel, der ein weiteres Seil im Nebenraum freigibt. Kommen wir zurück zur TK. Wieder in den giftigen Raum, den Sie herumlaufen (herumfliegen?) entlang der oberen Ebene im Uhrzeigersinn bis zur Ecke, zum Hebel. Der Hebel öffnet den Ausgang. Wir gehen.

Am Ende reden wir mit Bard. Neue Aufgabe: Sprich mit Mallok. (Wie ein Schwiegerdieb, im Ruhestand, aber immer noch an der Macht.) Wo ist er? Ja, in der Taverne, am Hauptplatz. (Diebe werden hier respektiert;-) Treten Sie ein – der alte Mann sitzt am Tisch. (Und er respektiert offensichtlich keine Autoritäten;-(Er möchte dich in Aktion testen. Kannst du mir zum Beispiel etwas stehlen? (Man sagt, er hat einen handgefertigten Spitzer. Die Straße ist wie eine Erinnerung – mein Vater hat sie währenddessen gemacht die Zeit der Kollektivierung. ;-) Nun, lasst uns zu seinem Haus gehen. (Im Uhrzeigersinn stehen drei SKs vor ihm) Und dort brechen wir seine Brust auf. Wir kehren zurück und geben ihm das Messer. (Der Anwalt hat geschmolzen, sieht er, dass ein würdiger Ersatz heranwächst. Und doch ist er verschlüsselt, Bastard.) Er sagt, dieser senile Wahnsinn habe ihn gequält. Der Umzug, sagen sie, in die Gemeinschaftskasse genau von hier, aus der Taverne. Nur vier Als Vorwand müssen dort Flaschen abgestellt werden. Und in welcher Reihenfolge, weiß er nicht mehr. Wir hauen dem Barkeeper die erste Flasche raus. Nehmen wir ihn zum Angeber – als hätte er diesen gemeinsamen Fonds. Und der Rest befindet sich in den Häusern der Diebe. (Toll, wir haben einen Freibrief für das Territorium erhalten! Wir gehen raus und fangen ganz offen an zu rauben;-) Die Häuser, die wir brauchen, sind mit einer roten Schlange markiert – zwei auf demselben Platz, der dritte liegt in der Nähe des Western Warehouse. (Komm rein, nimm, was du willst. Aber wir sind keine Flohhändler, wir wissen, dass Saugnäpfe die Hauptspillins in Truhen aufbewahren. Dort finden wir die Blasen, die wir brauchen.) Zurück zur Taverne, in den Keller. Die Reihenfolge der Flaschen ist wie folgt: Gelb, Blau, Rot, Schwarz, Lila. Hinunter zu den schwimmenden Brücken. Technische Spezifikationen und Hebel zur Steuerung der Gehwege. (Erinnern Sie sich daran, dass sich die Tasten „A“ und „S“ nach links und rechts bewegen?). Der Hebel in der oberen rechten Ecke öffnet die Tür unten links. Und in der oberen rechten Ecke befindet sich auch ein Hebel, der die Tür in der unteren linken Ecke öffnet. Aber nur für kurze Zeit. Das heißt, Sie müssen eine Laufgangkonfiguration entlang zweier Raumdiagonalen aufbauen. Zuerst von der linken Ecke nach rechts oben. Drücken Sie die Leertaste und gehen Sie zur oberen rechten Ecke. Drücken Sie den Hebel und LAUFEN Sie diagonal in die geöffnete Tür. Dort drücken wir den Hebel und kehren zum Bedienfeld zurück. Lassen Sie uns eine weitere Diagonale zusammenbauen. Ein weiterer diagonaler Lauf aus der oberen rechten Ecke. Ziehen Sie den Hebel im unteren rechten Raum und öffnen Sie die mittlere Tür. Ein weiteres Puzzle mit Fässern. Ich hoffe, Sie können es selbst herausfinden? Oben öffnet sich eine Tür mit TK. Links. (Jetzt wissen wir, wo ihr Hauptquartier ist. Die Diebe haben Kontakt zu den Kobolden aufgenommen. Ein Verräter ist ein Verräter auf dieser Welt!) Der gewünschte schwarze Pfeil befindet sich in der rechten Ecke von uns. Wir legen den Ring an und laufen dorthin (entlang des SK). Nachdem wir den Pfeil abgezogen haben, laden wir den Ring oben wieder auf. Am Seil hoch, zum TZ über uns. (Videoszene, in der Diebe die Diebe beschuldigen, ihren Schlagstock gestohlen zu haben ;-). Wir müssen zum richtigen TZ wechseln. Aber jetzt tobt unten der Kampf und wir werden sogar mit dem Ring entdeckt. Entlang der Seile (SC), im Uhrzeigersinn bis TZ. Wir gehen raus.

Wir befinden uns bei Bard. Wir geben den schwarzen Pfeil im Tausch gegen Beute. (Auch dieser Barde ist zweideutig: Zuerst bedankt er sich und deutet auf einen festen Job hin. Als ob wir hier einen Dieb brauchen;-) Und beim zweiten Mal änderte er seine Meinung;-) Reden wir noch einmal mit ihm – das Ende des Levels.

Kapitel 9. Insider-Informationen. Schwachstelle.

(Nun, hier ist das Endziel der Reise – der Einsame Berg. Darin ruht der Drache Smaug mit seinem Körper auf Goldhaufen. Die Zwerge bemühen sich wie üblich, die Hitze mit den falschen Händen zu ergreifen. Kurz gesagt, Thorin schickt dich, um ihm einen goldenen Kelch zu bringen. Verdammt, er hat den Kelch gefunden ;-)

Im Durchgang zur TZ. (Berühren Sie den Schmuck nicht, es wird später, ohne den Drachen, Zeit sein, ihn alle in einer ruhigen Atmosphäre zu empfangen.) Die Schale steht neben dem Kopf des schlafenden Drachen. Sie können es vom oberen Kronleuchter aus nehmen, von unten ist es jedoch etwas komplizierter (aber auch kürzer). Ein wenig nach rechts und dem SK folgend (erinnern Sie sich, dass man nicht auf Gold treten kann?) finden wir uns am Schwanz des Drachen wieder. Wir springen, wenn der Schwanz oben ist. TK. Noch ein bisschen und wir stehen vor einem Haufen Gold, auf dem Smaug schläft. Langsam schleichen wir uns heran, nehmen die Schüssel mit und kehren in die andere Richtung zurück – entlang der NC. Wir laufen durch den Kopf der zerbrochenen Gnomenstatue. Erinnern wir uns an diesen Ort. Zu seiner Linken und zurück zu Thorin.

Thorin ist zufrieden. Jetzt besteht eine neue Aufgabe darin, Smaugs Schwachstelle zu finden. Es kann nur von oben betrachtet werden. Da Smaug jetzt wach ist, kann man nur mit dem Ring durch die Halle rennen. Erinnern Sie sich an den Ort hinter dem steinernen Zwergenkopf? Lass uns dorthin laufen. Weiter – vorwärts, nach Smaug und entlang der NC bis zu einer großen, liegenden zerbrochenen Säule, deren eines Ende sich in der Mitte der Halle befindet, das andere – in der Nähe der Wand, wo oben, neben dem Balkon, ein weiterer Steinkopf steht eines Gnoms ist sichtbar. TK. Lass uns zum Kopf laufen. TK. Nach oben, entlang der Ketten und Kronleuchter bis zum oberen großen Kronleuchter. Eine Videoszene, in der der listige Bilbo endlich Smaugs Schwachstelle findet.

Der Drache brennt vor Feuer. Die Fluchttaktik ist einfach: Wir warten, bis das Feuer (und der Rauch) erloschen sind, und rennen zum nächsten Unterschlupf (entlang der weißen Kristalle). Videoszene. Der Drache fliegt davon, die Truppe findet sich in der Halle wieder. (Jetzt können Sie Ihren Diebesinstinkt sicher befriedigen;-)
Thorin gibt den Auftrag: eine Brücke über den Abgrund zu bauen. (Es gibt viel verfügbares Material, aber es bietet die gefährlichste und zeitaufwändigste Art, eine Brücke zu bauen: in den Abgrund hinabzusteigen und ihn mit Wasser zu füllen.) Im Allgemeinen ist diese Aufgabe im Wesentlichen einfach und schwierig zu bewältigen implementieren. Sie müssen die Felsvorsprünge bis zum Grund des Abgrunds hinuntergehen und den Abgrund mit Wasser füllen, indem Sie die Steine ​​​​bewegen, die den Wasserfluss blockieren (4 Stück). Was ist mit dir? Beruhige dich: Die Autoren haben aufgepasst – mitten im Abgrund steht ein Floß, auf das man von einem Seil springen kann. Das heißt, die Technik ist folgende: Wir melden uns an, verschließen das Loch mit einem Stein und laufen entlang der roten Leisten (SC) zum nächsten. TK. Von der letzten TZ laufen wir nicht an der Wand des Abgrunds entlang, sondern biegen rechtzeitig links ab, zum Vorsprung in der Mitte des Abgrunds. Und von dort springen wir entlang der Ranken auf das Floß. Vom Floß bis zur Treppe – das Ende des Levels!

Kapitel 10: Das Sammeln der Wolken. Die Wolken ziehen auf.

(Also der Drache getötet wurde, beschlossen die Zwerge, sich fest im Einsamen Berg niederzulassen. Aber die konkurrierenden Banden ... das heißt die Rassen der Menschen und Elfen beschlossen ebenfalls, sich an der Aufteilung der Beute zu beteiligen. Also rief Thorin dazu auf Hilfe und nahm eine Außenverteidigung im Berg auf. Im Moment befehligt er den Thronsaal. Sie stehen ihm wieder zur Verfügung. Um das Chaos auszulösen, braucht er dringend einen magischen Stein, den Arkenstein.) Um den zu öffnen Um Türen aus diesem Raum zu öffnen, müssen Sie vier Steine ​​in die Inschrift einfügen. Wir erinnern uns, dass Steine ​​gedreht werden können (nachdem sie ergriffen wurden, Leertaste). Neben den Türen wird Ihnen auch der Antriebsriemen an der Säule gezeigt (nehmen Sie ihn, er wird Ihnen im Maschinenraum nützlich sein)

Lass uns zum Auto gehen. Saal. (Wenn Sie keinen Ärger mit Spinnen haben möchten, legen Sie einen Ring an.) Wir klettern auf das Holzgerüst und befestigen einen Gürtel. TK.

Lass uns in die Wasserhalle gehen. Wir schauen uns die Inschrift auf der Statue an und tippen dieselbe vor die Tür. (In der gleichen Reihenfolge. Versuchen Sie übrigens später, die Namen der Statuen im Thronsaal auf dieser „Tastatur“ einzutippen.) Wir treten ein. (Bah, Gloin ist schon da! Wie ist er durch das verschlossene Tor gekommen?!) Wir reden mit ihm. Sie müssen die Wasserhähne an beiden Paneelen aufdrehen, damit das Wasser in alle anderen Räume fließt. (Mit einem Bonus, der zusätzliche Nischen mit Truhen öffnet)

Da der Maschinenraum jetzt in Betrieb ist, rauschen die Tabletts schnell hin und her. Wir springen auf einen von ihnen, um zum linken Feld zu gelangen. Bevor das Fach jedoch die rechte Seite erreicht, bildet es einen Kreis. Und da gibt es viele wichtige Dinge. Zunächst springen wir ab, sobald das Tablett die gegenüberliegende Wand erreicht. Wir finden das erste Formular für den Schlüssel. Mit entsprechendem Geschick können Sie von hier aus auf das Tablett springen. Im Thronsaal finden wir auf der einen Seite auf die gleiche Weise die 2. Form für den Schlüssel (wir springen mit der Stange über den kaputten Balken). Von hier aus gehen wir nun entlang des Umfangs (entlang der dünnen Kante der Säulen) gegen den Uhrzeigersinn zur gegenüberliegenden Seite. Dort finden wir eine Kette. Von hier aus gehen wir entlang der Kette hinunter und wieder zum Wasserraum. Auf dem Tablett, und jetzt springen wir in die Schatzkammer. Wir stellen die Kette an einem der Lifte ein. Es ist bequem, von dort wieder auf das Tablett zu springen. Schließlich erreichen wir den Wasserraum, springen zur linken Tafel und platzieren die Wasserhähne nach Bedarf.

Zurück zum Tablett und wir gehen zur Schmiede. Sprechen wir mit Bifur und finden wir heraus, dass zum Guss der Schlüssel für den Thron Formen benötigt werden (die gibt es bereits) und dass man den Ofen starten muss. Ja, ab einem halben Tritt! Wir gehen von hinten um den Herd herum, gehen die Treppe hinauf und geben dem brennenden Topf einen ordentlichen Tritt ;-) Nun zu den Hebeln! (Neben Bifur). Wir legen das Formular in den Warenkorb – woo ala! (Alles ist extrem automatisiert ;-). Das Gleiche gilt für den zweiten Schlüssel. Von Kuzny sitzt bequem auf dem Tablett. Wir gehen in den Thronsaal. Jetzt interessiert uns der Thron selbst. Wir legen die Schlüssel links und rechts vom Thron ab und holen uns von der Schatzkammer ein Formular für den Schlüssel. (Verdammt, wie hier alles vernachlässigt wird ... Mit einem Hauptschlüssel wäre es einfacher gewesen, oh mein Gott. Für mich auch ein Einbrecher.) Zur Schmiede – einen Schlüssel aus einer Gussform herstellen. (Übrigens, wohin geht es, nachdem der Schlüssel hergestellt wurde? Deshalb ist es FORM, damit es nicht zerstört und aufbewahrt wird, falls der Schlüssel verloren geht.) Gehen wir zum Finanzministerium. Wir senken alle 4 Ketten. Jetzt können Sie mit dem Gnom sprechen. Müssen Sie die Ketten absenken und einen Schlüssel herstellen? Du, Bruder, reagierst langsam ;-) Wir stecken den Schlüssel auf den geöffneten Sockel und ins Tor. Nimm den Arkenstein. (Unmittelbar am Ende des Levels. Wenn Sie Schätze in der Nähe benötigen, schnappen Sie sich diese zuerst.)

Kapitel 11: Die Wolken platzen. Der Sturm brach aus.

(Anscheinend hatten ständige Beispiele von Verrat einen schlechten Einfluss auf Bilbo. Wie können wir sonst seine Tat erklären, den Arkenstein zu stehlen und ihn den Elfen zu geben? Elfen sind die ewigen Feinde der Zwerge. Und Bilbo kämpft auch auf ihrer Seite. Gegen Thorin. Was kümmern ihn Menschen, Elfen und Zwerge? Er ist eigentlich ein Hobbit. Stimmt, Kobolde haben sich wie üblich in die Pläne eingemischt. Auf dieser Ebene löst man keine besonders komplexen Probleme, sondern kämpft und kämpft. Eigentlich , das Spiel, das sich nicht besonders durch Wahlfreiheit auszeichnet, wird auf den „nackten Rumpf“ reduziert.)

Zuerst retten wir die Gnome vor den Goblin-Bogenschützen. Nehmen Sie die Treppe, die nach oben führt. TK. Hier können Sie eine Gruppe Warge töten oder direkt nach oben und links entlang der Brücke gehen. Die Brücke ist etwas dünn. Wir springen besser mit einer Stange über die Mitte. Die richtige Entscheidung – es gab eine Falle. TK. Unten, nach dem Polpollabyrinth, befindet sich ein weiteres TK.

Als nächstes wird uns ein Katapult mit Pulverfässern gezeigt. (Übrigens, was ist das denn für eine Erfindung der Drehbuchautoren – Schießpulver in einer Fantasiewelt? Allerdings tötet magisches Schießpulver nur Fremde. ;-) Nachdem Sie das Katapult erobert haben, können Sie also Spaß haben. Um dies zu erreichen, bekämpfen Sie die Goblins näher an der Palisade. Fässer mit Schießpulver ermöglichen Ihnen den Durchgang von alleine. Und wir machen noch eins. Erledige die Kobolde, die in den resultierenden Durchgang gestürmt sind, und renne selbst in Richtung des SK. Wir helfen dem Mann gegen die Goblin-Bogenschützen und gehen die erscheinenden Treppen hinauf. (Wieder ein endloser Kampf. Du kannst daran teilnehmen. Natürlich endlos;-) Besser noch, dringe bis zur Spitze des Weinstocks vor. Nach oben, entlang der Brücke (töte die Goblin-Bogenschützen) und mit der Stange auf die andere Seite. Und hier kommt Gandalf selbst, wie ein Teufel aus einer Schnupftabakdose. Bittet darum, dem Werbären zu helfen. (Was ist mit uns? Sogar Gnomen, sogar Elfen, sogar Menschen. Wir haben keine Prinzipien. Warum nicht Bären?) Wir durchbrechen die Gruppe der Kobolde unten zum Pfad. TK. Hoch. (Oh, hier führt unsere alte Liebe – Liana – einen endlosen Kampf mit endlosen bösen Geistern. Sie können kostenlos von unbegrenzten Kristallen profitieren. Lassen Sie sie kämpfen, Sie müssen nur Schätze sammeln;-) Rechts, oben Treppe. Sie zeigen uns ein Fass Schießpulver. Hinweis verstanden. Wir steigen auf die Treppe (Sprung von einem Katapult) und werfen das Fass auf das Katapult. (Alles funktioniert im Stil von „lustigen Maschinen“ ;-) Wir springen durch die eingestürzte Steinmauer und springen über die Treppe auf die andere Seite des Wassergrabens. Dort treffen wir einen Werwolfbären. Die Kette hinauf zum TZ. Der Bär blieb also auf der Brücke stecken. (Wie wir sehen können, wussten Goblins schon in der Antike, wie man gepanzerte Fahrzeuge bekämpft;-) Rechts entlang der SK-Linie. Wir befinden uns auf der anderen Seite der Brücke. Entlang des Grabenrandes, entlang der Kette, vorbei an den Koboldwächtern bis zum Hebemechanismus. (Jemand hat liebevoll ein Fass Schießpulver in seiner Nähe gelassen. Nun, so einfach kann man in der Natur nicht sein. ;-) Wir werfen einen Stein in das Fass. (Ich habe dir bereits gesagt, dass das Schießpulver hier magisch ist. Es explodiert, wenn es von einem einfachen Stein getroffen wird. Auch wenn du nicht es, sondern ein Fass damit triffst;-) Als nächstes zum TK.

Was ist los?! Vier Koboldmagier haben den Werwolf in einem Kraftfeld gefangen. Wir müssen loslassen. Biegen Sie links ab, entlang SK. Links springen wir mit einer Stange auf die Brücke. Das erste Fass ging. Die Treppe hoch. Und nach rechts, in Richtung des Kobold-Pyrotechnikers. Es bleibt keine Zeit, es nass zu machen. Mit der Stange springen wir weiter zum Kobold mit dem Schild. Es bleibt auch keine Zeit, es nass zu machen, wir verwenden sofort das zweite Fass. Und dann entlang des SK. An die Kette – los geht’s! Durch Speerfallen aus Stahl zum Weg. Fass Und sofort ohne Pause nach oben. Viertes und letztes Fass! Der Werwolf ist frei! (Aufgrund eines Fehlers im Programm sehen wir jedoch zwei Werwölfe gleichzeitig – einer ist immer noch unter Müllers Kontrolle;-) Björg der Werwolf tötet den König der Warge und das Ende des Krieges! (Thorin macht Bilbo auf seinem Sterbebett zu seinem Nachfolger ... ja, er hat geträumt! ;-) Der bescheidene Bilbo war jedoch nicht ratlos und nahm nur;-) ein paar Schatztruhen mit. Irgendwann mitten im Spiel sagte Bilbo einmal: „In dieser Truhe ist mehr Schatz, als der gesamte Hobbit wert ist.“ Urteilen Sie also selbst, ob Bilbo mit dieser Kampagne viel Geld verdient hat. Und dieser Abenteurer, Tollpatsch, Tyrann, Dieb, Verräter wurde zum Helden eines Kinderspiels gemacht.

Selbst einem Reisenden mit wenig Erfahrung wird es nicht schwer fallen, mit unserem Hobbit den ganzen Weg „hin und zurück“ zu gehen. Wir unsererseits möchten dem Leser lediglich dabei helfen, die wichtigsten Meilensteine ​​dieser gefährlichen Reise zu ermitteln, indem wir uns erzählen, was Bilbo und seine Freunde während des Spiels erwartet. Das O-Zeichen weist auf Aufgaben hin, die abgeschlossen werden müssen, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Mit o gekennzeichnete Aufgaben sind optional, aber ihr erfolgreicher Abschluss kann unserem Helden viele Vorteile bringen. So lass uns gehen!

Einführung. Vorwort.

(Bilbos Traum. Laut Freud. ;-) Wir sind unverwundbar. Deshalb töten wir mutig die Goblins entlang der Stufen über die Karte zum neuen Schlachtfeld. Nachdem wir auch hier alle Kobolde getötet haben, steigen wir die Treppe hinauf.

Kapitel 1: Eine unerwartete Party. Unerwartete Party.

Öffne im Haus die Truhe und nimm die Stange (Stock). (Übrigens rate ich Ihnen, in einer zweifelhaften Situation den blauen Kristallen (SC) des Mutes zu folgen. Außerdem ist es sinnvoll, sie einzusammeln – sobald die obere Bildlaufleiste voll ist, wird Ihr Leben wiederhergestellt.) Nachdem Sie das Haus verlassen haben, gehen Sie geradeaus und leicht nach rechts. Wir sprechen mit Sandyman. Er braucht Nägel und einen Hammer, um die Brücke zu reparieren. (Wow – ein Schuhmacher ohne Stiefel!) Nägel finden sich genau dort, in der Mühle – ganz oben, nachdem drei Krüge zerbrochen wurden. Wir gehen links um die kaputte Brücke herum und steigen den Hügel hinter der Mühle hinauf. Weiter hinauf zum nächsten Hügel und in der Mitte des Sees nehmen wir den Hammer von Karl. (Er sagt, er hat genug gespielt. Was sind das für interessante Spiele, spielen Hobbits-Kinder mit einem Hammer?) Wir kehren zur Brücke zurück, geben den Hammer und die Nägel zurück und überqueren die reparierte Brücke auf die andere Seite der Brücke Fluss. Nach links, zur Taverne.

Kapitel 2: Gebratenes Hammelfleisch. Gebratenes Lamm.

Wir sprechen mit Thorin, wir brauchen ein warmes Mittagessen. (Setzen Sie drei Esel ein, ein weiteres Dutzend Esel mit zwei Beinen, die einfach zu einem Freund sagen: Geh, sagen sie, STEHL uns etwas warmes Essen. Aber die Jagd ist schwach – der Kreis ist voller Lebewesen!) Okay. Runter, rauf erreichen wir den Merkpunkt (TZ). (erfordert eine Stange – Start, STRG, Leertaste). Hier wird Ihnen gezeigt, dass Sie das Wasser aus der Schleuse ablassen müssen, um auf die andere Seite zu gelangen. Drücken Sie oben den Gateway-Hebel. Runter durch die Haubenfrösche und hinauf zum Seil. Wir springen auf das Seil und rollen auf die andere Seite, zum TZ. Hier zeigen sie uns ein weiteres Tor. Das Seil hinunter und, nachdem ich zusätzlich noch drei Frösche mit einem Wolf getötet habe (na ja, sie sind Freunde, fällt mir nichts Schlimmes ein ;-) zu einem anderen Seil. (Öffnen Sie unterwegs die Truhe. Die Truhen enthalten Energie und Upgrades. Beobachten Sie einfach, wann der Pfeil (oder das Fenster oder das Quadrat) grün wird, und drücken Sie die EINGABETASTE. Oben zeigt das Fahrwerk die verbleibende Zeit an. Wenn Sie das sehen Sie haben keine Zeit, es ist besser, ESC zu drücken und von vorne zu beginnen. Andernfalls kann es sein, dass die Zeit knapp wird und Ihre Energie verloren geht.)

Hoch, öffne die Luftschleuse. Und hinunter zu den Flößen. Wir springen an ihnen entlang zur Klippe, hinter der die TZ und der Whirlpool sichtbar sind. Dann am Seil entlang. Knall! Der Durchgang war mit Steinen blockiert. TZ und die Kobolde hinter ihr beschweren sich, dass sie das gebratene Lamm satt haben. (Wir haben unseren Geruchssinn völlig verloren, bei Gott! ;-) Entlang der Wand zum ersten Kobold. Sobald er geht, rennen wir rüber. Weiter zur blauen Truhe und darunter zum schiefen hohen Felsbrocken, in dessen Nähe der 1. Kobold läuft. Warten Sie, bis er sich dem Felsbrocken nähert, schnüffelt, sich entfernt, sich umdreht und sich WIEDER nähert, mit den Armen wie Flügeln schlägt und wieder geht. Und in diesem Moment müssen Sie weiter laufen, zu einem niedrigen Felsbrocken. Nachdem Sie darauf gewartet haben, dass der erste Kobold wieder zum hohen Felsbrocken geht, laufen Sie an der rechten Wand entlang zu den pilzförmigen Felsbrocken. Und weiter, an der Wand entlang bis zum nächsten TZ. Hier wird der Weg durch den gähnenden 2. Kobold versperrt. Warten Sie, bis er weit gähnt, und schleichen Sie sich an ihm vorbei (mit der Umschalttaste). Halten Sie als Nächstes die Umschalttaste ständig gedrückt, während Sie sich hinter den Felsbrocken befinden, und rennen Sie, bis Sie den Rücken des ersten Kobolds sehen. Du musst zum Feuer rennen, zu deinem Portemonnaie. Da werden Sie beim Versuch erwischt, es zu nehmen. Hmmm, so viel Arbeit und trotzdem in die Fänge von Kobolden geraten. Gandalf ist jedoch genau dort. Und dann ist da noch der Morgen:

Kapitel 3: Trollloch. Trollhöhle.

Tatsächlich ist es dumm, eine Brieftasche zu stehlen, wenn man nur essen möchte. (Übrigens, sagen Sie mir, Tolkienisten, was für Geld gab es in Mittelerde? Der Professor sagt kein Wort darüber).

Eine neue Aufgabe von Gandalf. Vergessen Sie nicht, unterwegs eine Upgrade-Schriftrolle mitzunehmen. Unten, drei Wölfe. Bis zum sitzenden Gnom. Und weiter oben, zum Eingang zur Trollhöhle. Wir töten ein paar Frösche in der Nähe des Sees. (Nein, das ist nicht zum Essen. Du bist kein Franzose, hoffe ich?) Das Seil hoch, auf ein anderes Seil und weiter, in die zweite Halle. Im zweiten Saal (nach dem Kampf mit den Fröschen) hinauf zum dritten Saal. Hier triffst du einen Elfen. Es ist klar, dass die Hilfe eines Mannes erforderlich ist. (Du nicht (nicht groß genug) – sie braucht Medikamente.)

Unten ist ein gepanzertes Tier mit Jungen. Die Kampftaktiken sind wie folgt: Sie töten alle Jungen (ein gutes Spielzeug, nicht wahr?), Das Tier bäumt sich auf und zeigt seinen verletzlichen Bauch. Vier gute Sprungtreffer werden ihn umhauen. Nachdem Sie auf die Pilze/Plattformen gesprungen sind, finden Sie (später) einen Kristall, der eine horizontal bewegliche Plattform startet. Dort finden wir Medikamente für die Elfini. (Behandle sie oder behandle sie, sie wird uns jetzt immer noch nicht verlassen. Wenn nur alle Mädchen so auf uns reagieren würden ;-)

Tiefer in die Höhle, durch die Köpfe der Würmer, zur Plattform. Setzen wir den Kristall in den Sockel ein und machen wir weiter. An der Gabelung nach rechts. Biegen Sie an der Gabelung links in die Luft ab. Äh, Sonnenschein, Sonnenschein... Die Wurzeln hinauf und zurück in die Höhle. (Denken Sie übrigens an den Ort – bald müssen wir ihn mit einer Stange überfliegen. Wenn wir fallen, gehen Sie zurück und auf das Seil). Wir passieren die Pfähle und dann zeigen sie uns den Ort, an dem der Schlüssel liegt. (Der Ellbogen ist nah, aber Sie beißen nicht.) Nach rechts, zum TZ. Auf der Plattform und am gelben Seil rechts. Und weiter zu einem anderen TK. Von dort nach links zu einem Hang, der mit grüner, rutschiger Gülle bedeckt ist. Lass uns aufstehen. Ein Haufen kleiner Kobolde mit Spitzhacken. TK. Wir setzen den Kristall ein. Am Seil und entlang der beweglichen Plattformen zum Schlüssel, als ob im Uhrzeigersinn. Von der Plattform mit dem Schlüssel zurück zum Antrieb. Plattform, auf das Seil und auf die obere Ebene. Hinauf zum Licht. Erinnern Sie sich an den zweiten Eingang zur Höhle? Jetzt bist du ÜBER ihm. Hier müssen Sie einen Stabhochsprung auf den gegenüberliegenden Hang durchführen. Alle zum Tor.

Kapitel 4: Over Hill und Under Hill. Über den Hügeln und unter den Hügeln.

(Jetzt gebt den hilflosen Zwergen noch etwas Feuerholz ... Vielleicht finden wir für sie ein Stück Papier, um ihnen den Arsch abzuwischen? ;-) Links, TK, Schriftrolle, Feuerholz. Hoppla! Wir fallen, es gibt kein Zurück. TK. Die Wölfe sind genau dort. Und wir bewegen uns von ihnen weg, entlang der Bahnsteige, zu einem anderen TZ. Wir bewegen den Steinblock zum Hang (ENTER – aufheben, bewegen, bewegen, Leertaste – umdrehen (nützlich), erneut Enter – loslassen. Vergessen Sie nicht, dass das Spiel „Streit“-Tasten hat, d. h. Bewegungen nach links und rechts – „A“ und „S“ sind nicht nur in dieser Situation nützlich). Allerdings handelt es sich hierbei um ein Training am Seil, das ist uns egal. Wir liefen am Felsvorsprung entlang, zurück zum Seil und hinauf auf einen sehr kleinen Felsvorsprung. Und entlang dieser Kante „schlagen“ wir zu und bewegen uns nach rechts. Und wieder entlang eines sehr schmalen Felsvorsprungs gegen den Uhrzeigersinn zum TZ. Hier kommen die Steinriesen ins Spiel. (Wie Kinder werfen sie Steine. Nur fünfte Klasse, zweites Viertel. ;-) Sie können versuchen, sie einzuweichen. Ich würde aber empfehlen, weiter am Hang entlang, an den Seilen entlang, zum Trail zu laufen. TK. Hier wird der Stein sehr erfolgreich eine Brücke für Sie auf die andere Seite schlagen. Und auf der anderen Seite gibt es eine weitere Brücke. (In diesem Spiel sind es nicht Freunde, die helfen, sondern Feinde. Zwerge müssen ständig aus Schwierigkeiten herausgeholt werden, und echte Hilfe leisten Überläufer aus dem feindlichen Lager. Und aus irgendeinem Grund kümmern sich die Wölfe nicht um Steine, aber sie töte dich beim ersten Mal.)

Wir tauchen in die Höhle ein. Die Steinbrücke wird einstürzen, also springen wir über die Stelle, die darauf verdächtig versiegelt ist (mit etwas wie Gips). TK. Unten, ein Haufen kleiner Kobolde. Wir verlassen die Höhle nach links. Bah! Die Brücke wurde zerstört. Ihr Bastarde... Zurück zur Höhle. Ein Raum mit seltsamer Mechanik und technischen Spezifikationen. Fortfahren. Eine Steinplatte hinter uns versperrt uns den Weg. Unten töten wir ein paar kleine Kobolde. Auf dem Sims finden wir den ersten Teil des Mechanismus. Das Seil hoch und FROM TZ – wir finden das zweite Ersatzteil. Ein paar gute Sprünge zurück und wir sind bei einem anderen TZ. Nach Angaben des Untersuchungsausschusses finden wir das dritte Ersatzteil. Oben entlang der Bahnsteige finden wir das 4. Ersatzteil (und welcher Idiot hat sie verstreut?) TK. Der Versuch, weiter zu gehen, führt zum Zurückwerfen. (Programmfehler?). Wir müssen auf dem gleichen Weg zurückkehren. In zwei Sprüngen (der zweite mit einer Stange) vom TZ durch die zentrale Plattform. Verdammt, in den Gang wirft er es noch einmal, Gott weiß wohin. Na gut, aber in diesem Raum sehen wir die technische Spezifikation auf der Leiste des 5. (!) Ersatzteils. (Das stimmt, ein betrunkener Kobold hat diesen Mechanismus hergestellt). Wir nehmen es weg und nun öffnet sich die Steinmauer. Durch den Boden kehren wir zu TK zurück. Nachdem wir hin und her gesprungen sind (ich weiß ehrlich gesagt nicht genau, wohin es jedes Mal wirft), finden wir uns schließlich in einem Raum mit einem Mechanismus wieder. Wir passen alle Details des Mechanismus an (Enter) und endlich können wir hier gesund herauskommen. (Ich verstehe übrigens nicht, warum sie gekommen sind? Oh! Es ist wie auf der anderen Seite ...) TK. Nach links springen wir über die Plattformen zur Wendeltreppe. Fast oben angekommen, springen wir nach links auf den Sims und bewegen uns streitend nach links. Wir befinden uns an einem Seil. Wir ziehen uns hoch und schon stehen wir auf der zerstörten Brücke. Auf die andere Seite. Wir springen im Kreis um den Turm und auf Flößen zum nächsten TZ. Oh, eine Art Stück Eisen. (Kupfer... Also - Kupfer? ;-) Und dann - noch eines. Und hier ist der Mechanismus für sie. Für eine Hängebrücke. Sagen wir es. Es fehlen (nur) drei weitere. Einer befindet sich genau dort, links vom Mechanismus, auf der Zufahrt. (Auf der anderen Seite des Grabens sind Kobolde zu sehen. Sie warten auf uns.) Und in der Mitte des Grabens gibt es eine Plattform, da ist ein weiteres Stück Eisen. Links von diesem Ort, leicht ansteigend. Wir finden einen Hebel. Wir ziehen – eine Stufe erscheint. Wir klettern auf die Stufe – das letzte Stück Eisen.

Wir schalten den Mechanismus ein. Aus irgendeinem Grund die halbe Brücke. Na gut, wir sind nicht stolz, wir werden springen. TK. In der Nähe liegt ein weiteres Stück Eisen. (Jetzt ein echtes, metallisches Stück Eisen;-) Und den Kobolden entgegen – ein zweites Stück Eisen. Gehen wir noch einmal zurück zum Steinblock. Stellen wir es zur nächsten Wand, klettern hinauf und schauen uns um. (Sehen Sie ein weiteres Stück Eisen? Und den Mechanismus selbst? Gut. Das Auge ist ein Diamant! ;-) Steigen Sie ab und springen Sie in die dem Block entgegengesetzte Richtung. Dort finden Sie ein weiteres Stück Eisen. Und dann ist da noch ein Hebel, der mit einem weiteren Stück Eisen ein Geheimfach öffnet. (Ugh... Bist du nicht müde? Das ist noch nicht das Ende. Kein Grund, mich zu beschimpfen. Wenn du das Spiel immer noch schaffst, werden es große Namen von denen geben, deren Verwandte du gerne abweisen würdest;-) Lass es uns nehmen. Und dann gibt es noch einen weiteren Hebel. (Warum? Nur zum Spaß. ;-) Eigentlich, damit Sie später zum Mechanismus springen können.) Von hier aus springen wir in Richtung der abgesenkten Brücke. Auf diesem Turm finden wir das letzte Stück Eisen. Und jetzt wird der Vorteil des letzten Hebels sichtbar – Sie können zum Mechanismus springen. Wir fügen die gesamte Hardware ein. (Eingefügt... Hoch... Das heißt, ich wollte sagen, dass sich die Brücke gesenkt hat;-) Wie üblich nicht ganz. (Was ist das alles in diesem Spiel? Denken Sie einfach, dass es das Ende ist, aber nein, es ist immer noch eine Waffe;-(Aber jetzt ist der Weg zu den Kobolden frei. Wir unterbrechen die bösen Geister, nehmen und benutzen den Schlüssel. Zum links, das Seil hinunter. TK. Wir verlassen Höhlen, unter dem Bogen. Den Hang entlang gegen den Uhrzeigersinn, in den offenen Raum. (Bah, sie suchen uns hier! Es wäre besser, wenn sie uns im Kampf helfen würden. ;- (Gandalf ist hier (Videoeinfügung). TK.

Gandalf trifft uns. Aber was ist das! Verdammt, es ist ein Hinterhalt. (Und wir werden beiseite treten, der Magier ist unverwundbar, auch wenn er kämpft;-) Aber wir werden nicht vergessen, die Kristalle einzusammeln.) Wir gehen, gehen zur gesamten Gop-Gesellschaft.

Kapitel 5: Rätsel im Dunkeln. Rätsel im Dunkeln.

Nun, wieder sind die Zwerge in Schwierigkeiten und es liegt an Ihnen, ihnen zu helfen. TK, nimm das Schwert raus. (Der Legende nach leuchtet ein von Elfen hergestelltes Schwert, wenn Kobolde in der Nähe sind. Aber im Spiel leuchtet es immer und überall, wie die Energizer-Taschenlampe;-) Wir machen uns auf den Weg unter den Steinen. (Die Vögel fliegen sehr unfreundlich. Training zum Werfen von Steinen. Erinnern Sie sich übrigens daran, dass der Zielmodus durch die Taste „F“ aktiviert wird?)

Nachdem wir durch ein mit Spinnweben überwuchertes Labyrinth gewandert sind und Spinnen niedergeschlagen haben, finden wir uns schließlich in einem Raum mit einem gefangenen Gnom wieder. Lass uns mit ihm reden. (Natürlich müssen wir unsere Freunde wieder retten. Nein, ein Zwerg ist kein Freund eines Diebes. Sie haben einfach eine erstaunliche Fähigkeit, in Schwierigkeiten zu geraten.) Unten entlang der Plattformen. Dort machen wir zwei Kobolde nass und in den Anus. (Nicht dort, wo Sie gedacht haben;-) Hmmm. Allerdings eine primitive Mine.)

TK. Von dort nach links, auf einen Drehmechanismus mit Plattformen. Wir springen von einem Spinner zum anderen und nach unten. Oh, unten erwartet uns ein herzliches Willkommen. Nach links (wir schlagen den Kobold-Pyrotechniker mit einem Stein nieder) und hinunter entlang der Holzplattformen. Oh, eine Schriftrolle. Eine weitere Fähigkeit. Wir drehen den Hebel, in der Nähe erscheint eine Brücke. Wir kehren nach oben zurück und überqueren die Brücke zum Wanderweg. Seite. (Ich wusste immer, dass das Einfrieren von Steinen eine starke Sache ist. Im Stil von „Bleib wo du bist!“ ;-) POV. Runter. Drei rotierende Zahnräder. Von rechts nach links, dann wieder nach rechts und fast am obersten Punkt abspringen. (Und nochmal ein herzliches Willkommen. Hast du Honig in diese Löcher geschmiert?)

Auf der anderen Seite arbeitet ein Kobold mit einer Spitzhacke in der Nähe eines Fasses Schießpulver. Ein riskanter Kerl... Wir verstehen den Hinweis, wir helfen dem Kerl mit einem Stein. Ja! Mittlerweile ist die Hälfte der Brücke da. Es ist logisch, dass sich in der Nähe ein Fass befindet, das zur Seite gezogen werden muss, damit die zweite Hälfte der Brücke einstürzt. Zu TK. Die Fantasie der Spielautoren hat also ein Ende, es gibt wieder zwei gegenläufig rotierende Mühlen. (Sie denken, wir bekommen Knochenmehl. Aber sie haben es nicht erraten! ;-) Wir springen auf sie herab. Ein noch herzlicheres Treffen. Ich würde sagen, es ist heiß;-) Wir töten alle, die uns treffen, verabschieden uns und brechen zur TZ durch. WART-Aufzug. Es schaltet sich irgendwo ein. Bis zum Rost. Der Goblin-Verräter bietet alles für etwas Stein. (Na ja, wir respektieren Verräter. An manchen Orten lieben wir sie sogar ;-) Wir sind selbst so. Glauben Sie mir nicht? Stellen Sie sicher, dass Sie am Ende angekommen sind.) Zurück zu TK. Von dort die Treppe hinauf. Und gegen den Uhrzeigersinn zu einer anderen Mühle. Runter. Es gibt also einen Mechanismus, aber keine Halterung. Und sie (sie zeigen es uns) ist auf der anderen Seite. Zurück zur Mühle. Am höchsten Punkt der Mühle springen wir auf die Kette (tatsächlich, sagt der Chef, die war vorher nicht da), eine andere. (Déjà-vu-Gefühl. Oh ja, da stand ein Typ mit einem Pulverfass. So leichtsinnig kann man doch nicht mit Schießpulver umgehen...) Gehen Sie nach links in den Gang, wir finden den Schlüssel. Seine Anwendung ist genau dort (das wäre immer so). Wir bringen den MAGG-Aufzug auf den Markt. Wir springen darauf und hinauf zur Holzplattform. Auf der rechten Seite befindet sich also ein weiterer Hebel. Wie üblich funktioniert der GRIT-Aufzug nicht. ;-(Wir gehen nach links. Da ist ein Loch im Felsen. (Pinocchio mit einem goldenen Schlüssel... also ein Kobold.) Wir töten den Kobold, wir setzen den Schlüssel in Aktion. (zurück zum Aufzug). Es funktioniert. Wir springen in den Aufzug und bewundern lange das unterirdische Panorama, während wir mit einem Maschinengewehr SK sammeln. Am Ende springen wir nach links (wo sonst?) nach oben. Ein paar Kobolde sind Bewacht den grauen Schlüssel. Leute, was für eine Brüstung seid ihr, nein, nein? Gib den Autoren des Spiels die Schuld – wir schießen mit Steinen auf das Kanonenfutter, nehmen den Schlüssel. Wieder hinunter, wir setzen den Weg nach links fort und hinunter auf die Schmalspurbahn. Direkt vor Ihnen befindet sich eine weitere bewachte Vertiefung im Fels. Verstehen Sie schon, wie es weitergeht? Oder Sie können sie überspringen – da ist nichts Bedeutendes – gehen Sie am Rand entlang und gehen Sie die Treppe hinunter. TK. DIM- Aufzug. ( Und wir haben nur noch den Schlüssel! Glück gehabt;-) Wir steigen in den Aufzug. Wieder ein langes Panorama. Am Ende springen wir ab und nach links, zum TZ. Oh! Die nötige Halterung. (Wahrscheinlich durch die verloren gegangen Teenager-Kobold;-) Die Kette hoch. Hey, wo sind wir hingegangen! Ah, direkt zum gewünschten Hebel. Wir kleben die Klammer. Ist da ein Verräter auf freiem Fuß? Hoch, entlang des SK gehen – da kann man nichts falsch machen .

Hm, woher kommen ein paar Typen mit Schilden von hier? Das könnt ihr in einem fairen Kampf herausfinden, oder ihr geht mit dem WART-Aufzug (funktioniert bereits) auf die andere Seite. Nachdem wir unterwegs einen weiteren Kobold mit einem Schild getötet haben, nähern wir uns drei Mühlen. Der Wahnsinn wurde stärker ;-(. Von oben muss man seitwärts zum Goblin-Magier springen. (Yoklmn, die Fantasie der Autoren! Goblin... Magier?! Im Kontaktkampf erweist sich der Magier jedoch als Lahmer; -) Warum brauchen wir ihn? Ja, er bewacht die Truhe mit einer wichtigen Sache. (Übrigens gibt es wieder einen Pfosten – oder ein Feature, wie Sie wollen – des Spiels: Truhen sind wie ein Bonusspiel, das sollten sie auch enthalten keine Dinge, die für den Abschluss des Spiels WESENTLICH sind.) Bah, das ist der Stein, den der Verräter braucht! Er ist zum Glück nicht weit weg... Und das ist Dankbarkeit? Hungernder Kannibale?! Der Urin von Verrätern! Zweimal Verräter!

Tiefer ins Gefängnis, die Holzplattformen hinauf. Wir klettern die Kette hinauf und befinden uns im Hauptraum des Gefängnisses. Wir schleichen uns vorsichtig gegen den Uhrzeigersinn zur Zelle des Gnoms. Ein Gnom ohne Axt ist also kein Gnom. Wir bewegen uns weiter gegen den Uhrzeigersinn zum Hebel. Der Hebel öffnet den Käfig des Gnoms... (Dann gibt es einen Fleischwolf - wir bitten nervöse Menschen und Minderjährige, sich vom Bildschirm zu entfernen;-) Sie können sich wieder nähern - wo der kleine Russe hingegangen ist, da gibt es für den Juden nichts tun;-) Wenn Sie daran interessiert sind, oben zu plündern, stellen Sie eine der Kisten an die Steinmauer, klettern Sie hoch und werfen Sie einen Stein auf den Hebel)

Weiter - kein Problem entlang der NC in den Durchgang und die Bahnsteige hinauf. Wir springen entlang der Ketten hoch. Wie üblich ist die Sicherheit in Alarmbereitschaft. Du kannst an ihr vorbei auf den Trolley laufen (Eintreten). Das war's, wir sausen im Stil von „Indiana Jones“ mit der Schmalspurbahn entlang. Denken Sie daran, die roten Pfeile niederzuschlagen (Eintritt voraus) und die grünen nicht zu berühren. Dann wirst du früher oder später dort rausgeworfen, wo du sein musst. TK. Was, das ist noch nicht alles?! Oh, wir müssen immer noch den Ring stehlen, den Gollum gesät hat. (Oder es hat ihn allein gelassen. Aber die Tatsache, dass Bilbo es gestohlen hat, ist klar. Und er hat eine Legende verfasst, dass er es gefunden hat. Und solche Helden werden als Beispiel für unsere Kinder gesetzt;-(Jetzt können wir für ein Jahr unsichtbar werden while (Taste „C“)

Kapitel 6. Fliegen und Spinnen. Spinnen und Fliegen.

(Es scheint, dass wir in der Höhle riesiger Spinnen gelandet sind. Mit Fliegen meinen sie offenbar uns. Die Tatsache, dass Riesenspinnen aufgrund fehlender Lungen nicht existieren können, stört niemanden.) TK. Rauf aufs Seil. (Hmm, den Pflanzen geht es hier schlimmer als je zuvor. Gut, dass sie sich nicht bewegen.) Und das Netz reißt übrigens. Also rauf finden wir den Helm. Viele giftige Spinnen, sie haben einfach Zeit zum Heilen. Und noch ein See... Ozonfrei. Also entlang der Seile, entlang der Seile, zum Weg. TK. (Und hier stehen die Toten mit Sensen. Und Stille... ;-)

Wie kommt man über den See? Oh, sie zeigen einen Haken, einen Hinweis. Okay, wir werfen einen Stein darauf und wir bekommen eine Brücke. (Sie sollten die Truhen nicht vernachlässigen, sie enthalten viel Gegenmittel. Und Sie brauchen es ständig.) Nach links, auf die Seile. (Pah, es gibt bereits einen ganzen Garten mit diesen Pflanzen. Wahrscheinlich bauen Terroristen sie an. Im Allgemeinen können diese Rosen unter Steroiden mit einem Schwert getötet werden, ohne jemals verletzt zu werden. Sie verschießen Gift spät und ohne Fortschritt.) Auf geht's.

Ja, der Kampf hier war ernst. (Oder hatten sie Spaß beim Dartspielen? – Alle Wände waren mit Pfeilen bedeckt, aber es gab keine Leichen.) Und der Weg war durch ein Spinnennetz versperrt. Der Krieger rät, Öle zu finden und die Spinnweben zu verbrennen. (Was, das Brennholz geht nicht? Nein ... Es gibt hier interessante physikalische Gesetze.) Nun, dann müssen Sie nachsehen. Nach links, in das Loch. (Auf dem Weg nach draußen verstehen wir, dass der Garten der spuckenden Rosen, der früher dort war, genau das ist, Teerosen in einer Kanne. Und hier ist der Blumenmarkt am 8. März;-) Sie können durchbrechen, Sie können ihn durchnässen. Es ist besser, es einzuweichen, es gibt viele Boni. Folgen Sie dem Seil nach oben und erleben Sie die Folgen eines Gasanschlags in der U-Bahn von Tokio ;-) Es gibt nur eine Regel: Ab in den grünen Nebel – nein, nein. Es ist klar? Entlang der Unebenheiten, entlang der Unebenheiten (ähnlich faulen Karotten) auf die andere Seite. TK.

Hoppla! Der See ist ausgefallen. Wie können wir jetzt auf die andere Seite gelangen? Es ist einfach. Wir bewegen den Kieselstein zu dem Loch, in das das Wasser fließt, und schnell, schnell (das Wasser steigt schnell und dieser Idiot, Bilbo, kann nicht schwimmen) zum Haken in der Mitte. Und sobald das Wasser steigt, machen wir einen Stabsprung auf die andere Seite. Wir öffnen die Truhen und reißen die Spinnweben heraus.

Wenn Sie die Quest abschließen möchten, müssen Sie zum Spinnenversteck hinuntergehen. Denken Sie daran, dass nur der Bauch der Spinne anfällig ist. Deshalb ist es unsere Taktik, aus dem Anlauf und öfter zuzuschlagen. Nun, dann bewegen wir den Stein nach oben in Richtung des Preises. Den Rückweg müssen Sie allerdings ein wenig suchen – suchen Sie ihn vom zweiten Bahnsteig auf der linken Seite aus. Der andere Weg besteht darin, zum Krieger zurückzukehren.

Wir haben schon Öl... irgendwoher ;-) Wir klettern auf das Feuer und schütten es aus. Nun, folgen Sie dem Spinnennetz in einen anderen Raum. Das alte Problem ist, wie kommt man auf die andere Seite des Sees? (Sagen Sie mir nicht noch einmal, dass Sie schwimmen können. Und dass alle Tiere schwimmen können. Hobbits sind keine Tiere. Obwohl Kobolde sie gerne fressen.) Haben Sie erraten, dass Sie auf einen Baum klettern können, der in der Nähe des Wassers wächst? Wir springen von dort auf die Ranke und in den Tunnel. Sie müssen einen Stabhochsprung über die Lücke im Tunnel machen. Die Ausgabe ist TK. Also kehrten wir zurück, und zwar in den Raum mit dem Korkstein und dem Treibholz. Entlang des Baumes im Uhrzeigersinn und dann Stabhochsprung zur blauen Truhe. Oder einfach runter, denn die blaue Truhe ist nur ein Bonus. Von unten auf die grüne Rebe, dann auf die Steinplattform in der Mitte, von dort – zum Aussichtspunkt auf dem Baum. Und wieder in den Tunnel. Wir finden eine weitere Schriftrolle. Nach dem Tunnel sehen wir zwei Hallen, getrennt durch eine Baumwurzel. Alle Feinde in dieser und der zweiten Halle werden wiederbelebt. (Das heißt, Sie können sie töten, bis sie betäubt sind. ;-) Daher ist es in der ersten Halle sehr ratsam, den Bogenschützen an der Wurzel zu töten und in der zweiten sofort zum Aussichtspunkt vor ihm zu rennen der See. Als nächstes springen Sie auf das Floß. Wenn sich das Floß in der Nähe des Tors befindet, springen Sie ab. Sie werden Ihnen sagen, dass drei Vasen benötigt werden, um das Tor zu öffnen – Spieß. Denn aufgrund eines Fehlers im Programm kann man auch ohne durch das Tor gehen. Springen Sie auf das Tor und drehen Sie dann die Maus so, dass Sie dem Tor mit dem Rücken zugewandt sind. Hey, du bist schon hinter dem Zaun! (Wer sie trotzdem einsammeln möchte, springt vom Floß auf die Ranken und schaut sich um).

Der König der Toten ist leicht zu töten. Denken Sie daran, dass sich Pilze aktiver vermehren und umherlaufen. (Übrigens, was ist Bilbos Vorliebe für Pilze mit giftigen Flecken? Verdächtig ...) Der Boss schießt nicht nach vorne und sein Schwert hat eine begrenzte Länge. Und sobald die Energie wiederhergestellt ist, rennen Sie mit Ihrem Schwert davon. Es hat nicht geklappt, lass dich nicht auf einen Streit ein, zurück im Kreis.

Nach dem Tod des Chefs durch das Tor, mit TK. Ja, ein Gnomenstiefel. (Wahrscheinlich wollte ich die Seezungen aus Hunger essen. ;-) Wir sind auf dem richtigen Weg. Durch 4 Bahnreihen zur nächsten. TK. In der Nähe der TZ gibt es eine Liane, entlang dieser, dann entlang einer anderen, dann entlang einer dritten. Ganz oben (grüne Ranke) gibt es einen Sprung in den Tunnel. Im Tunnel steht wieder eine Liane, am Ausgang steht ein TZ. Zurück in den Tunnel und nach unten rutschen. TK.

Wieder durch vier Stegreihen zum Wanderweg. TK. (Es gibt viele Spinnen entlang der Straße. Nur eine Art Spinnenphobie.) Von TK. Nach oben führt eine Lücke im Felsen zum Versteck der Spinnenkönigin. Gehen wir zunächst die Bahnsteige hinauf und erinnern uns daran. Schneiden Sie sofort den Kokon mit dem ersten Wichtel ab. Das Gleiche muss auf der anderen Seite erfolgen. Wir springen direkt auf den Hang (Rutsche) und ein Spinnennetz bringt Sie ans andere Ende. Unterwegs versuchen wir, alle kleinen Spinnen zu töten. (Denn jetzt wird es ein Märchen über drei Bären geben – immer größere Spinnen werden uns befragen.) Verfolge die Großen (und die Königin) im Kreis. Dann erscheint eine noch größere Spinne. Munition sind für ihn Feuersteine. Also wird er sofort getötet. Doch dann taucht eine noch größere Spinne auf. Und viele kleine. Nachdem man die Kleinen getötet hat, ist es gut, die große Spinne mit einer Kombination aus Steinen und einem Schwert zu benetzen. Die Schwachstelle ist wie immer der Bauch.

Kapitel 7. Fässer ohne Bindung. Ein Haufen Fässer.

(Nun, die Handlung verwöhnt uns nicht mit Abwechslung. Wieder wurden die Zwerge gefangen genommen, nur dieses Mal wie Freunde – Elfen. Kurz gesagt, ich mache es nicht ganz genau – wer sind die Elfen? Verbündete oder Islamisten des Dschihad? )

Das gesamte Level verläuft im Zeichen des Rings. Das heißt, wir müssen es fast tragen, ohne es auszuziehen. (Außer die niedliche Inschrift zu lesen: „Bilbo von Sauron, der ihn sehr liebt.“ ;-)

Selbst mit einem Ring ist es unmöglich, über die Brücke zu rutschen, ohne jemanden zu treffen. Das bedeutet - Umgehung, auf der rechten Seite, zum TZ. Von dort aus folgen Sie den Reben durch den Wassergraben und den Bergrücken hinunter. (Vergessen Sie nicht, den Ring anzuziehen). Oben, auf dem Grat, finden wir eine der Zutaten des Schlaftranks. Und zum Tor.

In ihrer Nähe befindet sich ein Schalter, drücken Sie ihn. Wir schlüpften durch das Tor, POV. Dort treffen wir einen Assistenten – einen Elfenverräter. (Ich habe dir gesagt, sie wird dir nicht entkommen. Und was für eine Welt haben sie – alles Verräter?)

Vor dem Thron finden wir den ersten Öffnungskristall (roter Kreis). Hinter dem Thron, den Weinstock hinauf und rechts – und wir sehen eine Plattform zum Platzieren von Kristallen – drei Kisten und drei Sockel für Kristalle. Weiter entlang derselben Straße finden wir den nächsten Kristall. Und weiter, höher – eine weitere Zutat des zukünftigen Schlaftranks. Den dritten Kristall finden wir rechts vom Thron, entlang des Kanals bis zum Ende und hinauf. Wir kehren zur Website zurück. Wir haben alle drei Kristalle platziert. Wir ordnen die Boxen entsprechend ihrem Design auf Podesten an. Es öffnet sich ein neuer Durchgang. Über die Brücke, in den Durchgang. Nach einiger Zeit finden wir uns im Hauptgefängnis der Elfen wieder. (Hmm, so etwas haben wir schon gesehen. Die Arbeit der Kobolde schien zwar nicht so schön zu sein. Aber sie war praktischer. ;-) Wir finden eine Leiter nach oben und gehen hinauf. Bald werden wir die Zwerge finden und mit Balin sprechen. Es gibt einen neuen Plan. (Die ganze Tasche;-) TK. Wir kehren zur Treppe zurück, nach links. TK. Wir gehen mit Fässern in den Raum hinunter. Der Plan nimmt Gestalt an. Wir kehren zum Käfig zurück und sprechen mit den Zwergen darüber. Unmittelbar nach dem Gespräch befinden wir uns in der Nähe des Verräters und des Durchgangs. Sie müssen die dritte Zutat des Schlaftranks finden. (Verdammt, was für ein schwieriger Weg... Wäre es nicht einfacher gewesen, dem Wächter einfach mit einem Knüppel auf den Kopf zu schlagen? Oder ihn einfach an dem Mittel riechen zu lassen, das der Elf gegeben hat, um die Spinnweben aufzulösen? - Schauen Sie, er könnte habe mich gleichzeitig rasiert ;-)

Am Ausgang der Höhle zeigen sie uns, wohin wir laufen sollen. Unterwegs finden wir einen Schlüsselkristall. (Das ist aus Thorins Strafzelle unten. Wahrscheinlich wurden sie eingesperrt, weil sie sich weigerten, den Boden zu waschen;-) Wir gießen den Spinnennetztrank, den der Elf gegeben hat, auf die Spinnweben und sind bereit für einen brutalen Angriff der Spinnen. Nachdem wir die 3. Zutat und den zweiten Schlüsselkristall genommen haben, kehren wir auf die gleiche Weise zum Elfen zurück – durch das Tor und den Thronsaal. In der Nähe des TZ links vom Tor finden wir den dritten Schlüsselkristall. (Hm... Und wo sind die ersten beiden? Beruhigen Sie sich. Es sind nicht drei davon. Es sind vier davon. Es gibt keine Schlosser auf dieser Welt. Daher sind auch die Schlösser für eine Damenbox einfach nicht angenäht Der Ärmel meiner Mutter ;-)

Wir gehen zu den Fässern und gießen alle drei Zutaten in Galions Bier. (Das war's, die Anästhesie hat gewirkt, Sie können eine Lobotomie durchführen! ;-) Zurück nach Balin. Der Elf ist schon da. (Bah, man sieht dich sogar im Ring ;-) Auf jeden Fall sind wir schon am Boden.

Runter durch den Tunnel. TK. (Was fehlte noch – die Haubenfrösche haben sich giftiges Gas zugezogen! Wo sucht die UNO?!) Nachdem wir die bösen Geister getötet haben, laufen wir ein wenig rechts von der Steinbrücke auf die Liane. Vom Weinstock zu einem dünnen Felsvorsprung (Streit), zum Weinstock, wieder zum Felsvorsprung und wir befinden uns in einem neuen Durchgang. Wir sehen eine Szene eines Kampfes zwischen kleinen Kobolden und einem Kammfrosch. Sie müssen die gesamte Menge einweichen, sonst geht die Rebe nicht unter. Wir klettern die Rebe hinauf (neue Schriftrolle), in den Durchgang, TK.

(Oh, wie. Es scheint, als hätten die Frösche hier ein Nest;-) Ohne abzusteigen, gehen wir entlang der NC in den Gang. Ein neuer Raum und am rechten Rand entlang in einen neuen Durchgang. Der letzte, vierte Schlüsselkristall. Ein langer Weg den Gang hinauf und wir finden uns in einem tiefen Gefängnis wieder. Lass uns mit Thorin reden. Wir legen alle 4 Schlüssel auf den Tisch, Thorin ist frei (Und wenn der Gefangene gehen wollte, um seine Notdurft zu erledigen, wie würden die Elfen dann im ganzen Königreich Schlüssel sammeln? ;-). Wir befinden uns in einem Keller mit Fässern. Die Zwerge sind bereits eingepackt – es bleibt nur noch die Luftschleuse zu öffnen. Hoch. (Er sagte: „Lass uns gehen!“)

Kapitel 8. Ein herzliches Willkommen. Herzliches Willkommen.

(Die Fässer wurden in Lake Town geöffnet. Und zur großen Überraschung ihrer Behausungen wurden dort Zwerge anstelle von Wein gefunden. Während die Gnome ihren Urlaub genießen, werden unsere Talente in dieser Stadt Verwendung finden. Es stellt sich heraus, dass dies der Fall ist Hier gibt es eine ganze Diebesmafia. Und dort muss man sich einschleichen. Wenn sie einem aus irgendeinem Grund vertrauen. Ein bereits berühmter Dieb. ;-) Im Allgemeinen ist der Ort klein und alle Quests sind nicht schwierig.)

Wir sprechen mit dem Bürgermeister (Bard). Immer wieder. (Sie können später reden, aber schlendern Sie vorerst durch die Stadt. Sie werden jedoch nirgendwo hingehen können, und die Bewohner reden völligen Unsinn. Und der Bürgermeister und seine Freunde werden weiterhin Tag und Nacht auf dem stehen Schwelle des Rathauses und wird nirgendwo hingehen. Zum ersten Mal schlagen sie vor, sich im Urlaub niederzulassen, zum zweiten Mal übertragen sie Ihnen sofort die Aufgabe, Verbrechen in der Stadt zu untersuchen. So gute Leute.) Wir erhalten eine Auftrag des Bürgermeisters, dem Dieb Nori zu folgen.

Wir gehen zum Weinlager (ein Schild mit einer Weintraube) und gehen hinter die Kisten. Es erscheint sofort ein Dieb, Sie müssen ihm nur folgen. Bleiben Sie in der Nähe oder benutzen Sie den Ring. Das Ziel des Diebes sind die Western Warehouses (merken Sie sich den Standort) und Ihre Suche endet dort. Sie finden sich beim Bürgermeister wieder und erhalten eine neue Aufgabe – die Western Warehouses zu erkunden.

Lass uns zurück gehen. Betreten Sie Lagerhallen (Enter). Was?! Wir wurden betrogen! (Es ist, als ob es in der Welt von Mittelerde nur so von Verrätern wimmelt.) Kobolde! Wir töten alle. Der Hebel an der Wand öffnet die Tür zum nächsten Raum. TK. Wir stellen die Kiste auf das Regal an der Wand, klettern hinauf und betätigen den Hebel. Wir kehren in den ersten Raum zurück. Auf die Kisten, auf das Laufseil, auf das Regal. Wir drehen den Hebel. Ein weiteres Seil begann sich zu bewegen. Und was bringt uns das? Oh, Sie können jetzt darauf springen (vom Regal aus, indem Sie ein wenig am Rand der Kiste entlanggehen) und von dort in den oberen Durchgang. Das war's, die Suche ist vorbei.

Der Barde gibt Ihnen weitere Informationen über Sids Haus, Black Arrow. Wir befinden uns wieder im Büro des Bürgermeisters. Nach einem erneuten Gespräch mit dem Bürgermeister erhalten wir den Rat, in die Taverne zu gehen. (In eine Kneipe? Wunderbar. Lass uns wenigstens einmal betrinken. Martini mit Wodka. Mischen, aber nicht herausplatzen. ;-) Aber nein. Im obersten Stockwerk gibt Ihnen ein Mitdieb einen Tipp, wo die Waffe geblieben ist. Mit Booten hinunter zum Pier, nach Rennar. Er wird Ihnen den Schlüssel zu seinem Lagerhaus geben. (Und er wird sagen, dass er nichts damit zu tun hat, er hat die Waffe gestohlen, ja. Aber ausschließlich mit weltlichen Absichten. Glaubst du das? Ich nicht ;-) Das Lagerhaus liegt übrigens hinter deinem Rücken . Lass uns gehen, TK. (Also. Die Aum Senrikyo-Sekte hat auch hier funktioniert!) Wir lassen das giftige Gas im Kreis laufen und stellen es mit einem Hebel ab. Oben, zu TZ. Und laut SK. Nur schnell, hier ist alles faul. Wir springen vom Seil in den Gang. (Aha! Hier haben sie die Hauptausbildungsbasis für Militante! Wir töten alle Kampfschwimmer!) Und hinauf, entlang der Seile, zum TZ. Und weiter entlang der Seile. Wir befinden uns in einem Raum mit grünem Gas. Höher und nach rechts springen, auf das Zwischengeschoss des nächsten Raumes. Schräg und nach unten. TK und der Hebel, der die Türen hinter dir öffnet. Goblin-Dieb mit schwarzem Pfeil! (Also, werden wir in den Gemeinschaftsfonds einzahlen? Das werden wir nicht tun, Schlampe! Egal, wir kommen später zu dir.) Wir drücken den Hebel, der ein weiteres Seil im Nebenraum freigibt. Kommen wir zurück zur TK. Wieder in den giftigen Raum, den Sie herumlaufen (herumfliegen?) entlang der oberen Ebene im Uhrzeigersinn bis zur Ecke, zum Hebel. Der Hebel öffnet den Ausgang. Wir gehen.

Am Ende reden wir mit Bard. Neue Aufgabe: Sprich mit Mallok. (Wie ein Schwiegerdieb, im Ruhestand, aber immer noch an der Macht.) Wo ist er? Ja, in der Taverne, am Hauptplatz. (Diebe werden hier respektiert;-) Treten Sie ein – der alte Mann sitzt am Tisch. (Und er respektiert offensichtlich keine Autoritäten;-(Er möchte dich in Aktion testen. Kannst du mir zum Beispiel etwas stehlen? (Man sagt, er hat einen handgefertigten Spitzer. Die Straße ist wie eine Erinnerung – mein Vater hat sie währenddessen gemacht die Zeit der Kollektivierung. ;-) Nun, lasst uns zu seinem Haus gehen. (Im Uhrzeigersinn stehen drei SKs vor ihm) Und dort brechen wir seine Brust auf. Wir kehren zurück und geben ihm das Messer. (Der Anwalt hat geschmolzen, sieht er, dass ein würdiger Ersatz heranwächst. Und doch ist er verschlüsselt, Bastard.) Er sagt, dieser senile Wahnsinn habe ihn gequält. Der Umzug, sagen sie, in die Gemeinschaftskasse genau von hier, aus der Taverne. Nur vier Als Vorwand müssen dort Flaschen abgestellt werden. Und in welcher Reihenfolge, weiß er nicht mehr. Wir hauen dem Barkeeper die erste Flasche raus. Nehmen wir ihn zum Angeber – als hätte er diesen gemeinsamen Fonds. Und der Rest befindet sich in den Häusern der Diebe. (Toll, wir haben einen Freibrief für das Territorium erhalten! Wir gehen raus und fangen ganz offen an zu rauben;-) Die Häuser, die wir brauchen, sind mit einer roten Schlange markiert – zwei auf demselben Platz, der dritte liegt in der Nähe des Western Warehouse. (Komm rein, nimm, was du willst. Aber wir sind keine Flohhändler, wir wissen, dass Saugnäpfe die Hauptspillins in Truhen aufbewahren. Dort finden wir die Blasen, die wir brauchen.) Zurück zur Taverne, in den Keller. Die Reihenfolge der Flaschen ist wie folgt: Gelb, Blau, Rot, Schwarz, Lila. Hinunter zu den schwimmenden Brücken. Technische Spezifikationen und Hebel zur Steuerung der Gehwege. (Erinnern Sie sich daran, dass sich die Tasten „A“ und „S“ nach links und rechts bewegen?). Der Hebel in der oberen rechten Ecke öffnet die Tür unten links. Und in der oberen rechten Ecke befindet sich auch ein Hebel, der die Tür in der unteren linken Ecke öffnet. Aber nur für kurze Zeit. Das heißt, Sie müssen eine Laufgangkonfiguration entlang zweier Raumdiagonalen aufbauen. Zuerst von der linken Ecke nach rechts oben. Drücken Sie die Leertaste und gehen Sie zur oberen rechten Ecke. Drücken Sie den Hebel und LAUFEN Sie diagonal in die geöffnete Tür. Dort drücken wir den Hebel und kehren zum Bedienfeld zurück. Lassen Sie uns eine weitere Diagonale zusammenbauen. Ein weiterer diagonaler Lauf aus der oberen rechten Ecke. Ziehen Sie den Hebel im unteren rechten Raum und öffnen Sie die mittlere Tür. Ein weiteres Puzzle mit Fässern. Ich hoffe, Sie können es selbst herausfinden? Oben öffnet sich eine Tür mit TK. Links. (Jetzt wissen wir, wo ihr Hauptquartier ist. Die Diebe haben Kontakt zu den Kobolden aufgenommen. Ein Verräter ist ein Verräter auf dieser Welt!) Der gewünschte schwarze Pfeil befindet sich in der rechten Ecke von uns. Wir legen den Ring an und laufen dorthin (entlang des SK). Nachdem wir den Pfeil abgezogen haben, laden wir den Ring oben wieder auf. Am Seil hoch, zum TZ über uns. (Videoszene, in der Diebe die Diebe beschuldigen, ihren Schlagstock gestohlen zu haben ;-). Wir müssen zum richtigen TZ wechseln. Aber jetzt tobt unten der Kampf und wir werden sogar mit dem Ring entdeckt. Entlang der Seile (SC), im Uhrzeigersinn bis TZ. Wir gehen raus.

Wir befinden uns bei Bard. Wir geben den schwarzen Pfeil im Tausch gegen Beute. (Auch dieser Barde ist zweideutig: Zuerst bedankt er sich und deutet auf einen festen Job hin. Als ob wir hier einen Dieb brauchen;-) Und beim zweiten Mal änderte er seine Meinung;-) Reden wir noch einmal mit ihm – das Ende des Levels.

Kapitel 9. Insider-Informationen. Schwachstelle.

(Nun, hier ist das Endziel der Reise – der Einsame Berg. Darin ruht der Drache Smaug mit seinem Körper auf Goldhaufen. Die Zwerge bemühen sich wie üblich, die Hitze mit den falschen Händen zu ergreifen. Kurz gesagt, Thorin schickt dich, um ihm einen goldenen Kelch zu bringen. Verdammt, er hat den Kelch gefunden ;-)

Im Durchgang zur TZ. (Berühren Sie den Schmuck nicht, es wird später, ohne den Drachen, Zeit sein, ihn alle in einer ruhigen Atmosphäre zu empfangen.) Die Schale steht neben dem Kopf des schlafenden Drachen. Sie können es vom oberen Kronleuchter aus nehmen, von unten ist es jedoch etwas komplizierter (aber auch kürzer). Ein wenig nach rechts und dem SK folgend (erinnern Sie sich, dass man nicht auf Gold treten kann?) finden wir uns am Schwanz des Drachen wieder. Wir springen, wenn der Schwanz oben ist. TK. Noch ein bisschen und wir stehen vor einem Haufen Gold, auf dem Smaug schläft. Langsam schleichen wir uns heran, nehmen die Schüssel mit und kehren in die andere Richtung zurück – entlang der NC. Wir laufen durch den Kopf der zerbrochenen Gnomenstatue. Erinnern wir uns an diesen Ort. Zu seiner Linken und zurück zu Thorin.

Thorin ist zufrieden. Jetzt besteht eine neue Aufgabe darin, Smaugs Schwachstelle zu finden. Es kann nur von oben betrachtet werden. Da Smaug jetzt wach ist, kann man nur mit dem Ring durch die Halle rennen. Erinnern Sie sich an den Ort hinter dem steinernen Zwergenkopf? Lass uns dorthin laufen. Weiter – vorwärts, nach Smaug und entlang der NC bis zu einer großen, liegenden zerbrochenen Säule, deren eines Ende sich in der Mitte der Halle befindet, das andere – in der Nähe der Wand, wo oben, neben dem Balkon, ein weiterer Steinkopf steht eines Gnoms ist sichtbar. TK. Lass uns zum Kopf laufen. TK. Nach oben, entlang der Ketten und Kronleuchter bis zum oberen großen Kronleuchter. Eine Videoszene, in der der listige Bilbo endlich Smaugs Schwachstelle findet.

Der Drache brennt vor Feuer. Die Fluchttaktik ist einfach: Wir warten, bis das Feuer (und der Rauch) erloschen sind, und rennen zum nächsten Unterschlupf (entlang der weißen Kristalle). Videoszene. Der Drache fliegt davon, die Truppe findet sich in der Halle wieder. (Jetzt können Sie Ihren Diebesinstinkt sicher befriedigen;-)

Thorin gibt den Auftrag: eine Brücke über den Abgrund zu bauen. (Es gibt viel verfügbares Material, aber es bietet die gefährlichste und zeitaufwändigste Art, eine Brücke zu bauen: in den Abgrund hinabzusteigen und ihn mit Wasser zu füllen.) Im Allgemeinen ist diese Aufgabe im Wesentlichen einfach und schwierig zu bewältigen implementieren. Sie müssen die Felsvorsprünge bis zum Grund des Abgrunds hinuntergehen und den Abgrund mit Wasser füllen, indem Sie die Steine ​​​​bewegen, die den Wasserfluss blockieren (4 Stück). Was ist mit dir? Beruhige dich: Die Autoren haben aufgepasst – mitten im Abgrund steht ein Floß, auf das man von einem Seil springen kann. Das heißt, die Technik ist folgende: Wir melden uns an, verschließen das Loch mit einem Stein und laufen entlang der roten Leisten (SC) zum nächsten. TK. Von der letzten TZ laufen wir nicht an der Wand des Abgrunds entlang, sondern biegen rechtzeitig links ab, zum Vorsprung in der Mitte des Abgrunds. Und von dort springen wir entlang der Ranken auf das Floß. Vom Floß bis zur Treppe – das Ende des Levels!

Kapitel 10: Das Sammeln der Wolken. Die Wolken ziehen auf.

(Also der Drache getötet wurde, beschlossen die Zwerge, sich fest im Einsamen Berg niederzulassen. Aber die konkurrierenden Banden ... das heißt die Rassen der Menschen und Elfen beschlossen ebenfalls, sich an der Aufteilung der Beute zu beteiligen. Also rief Thorin dazu auf Hilfe und nahm eine Außenverteidigung im Berg auf. Im Moment befehligt er den Thronsaal. Sie stehen ihm wieder zur Verfügung. Um das Chaos auszulösen, braucht er dringend einen magischen Stein, den Arkenstein.) Um den zu öffnen Um Türen aus diesem Raum zu öffnen, müssen Sie vier Steine ​​in die Inschrift einfügen. Wir erinnern uns, dass Steine ​​gedreht werden können (nachdem sie ergriffen wurden, Leertaste). Neben den Türen wird Ihnen auch der Antriebsriemen an der Säule gezeigt (nehmen Sie ihn, er wird Ihnen im Maschinenraum nützlich sein)

Lass uns zum Auto gehen. Saal. (Wenn Sie keinen Ärger mit Spinnen haben möchten, legen Sie einen Ring an.) Wir klettern auf das Holzgerüst und befestigen einen Gürtel. TK.

Lass uns in die Wasserhalle gehen. Wir schauen uns die Inschrift auf der Statue an und tippen dieselbe vor die Tür. (In der gleichen Reihenfolge. Versuchen Sie übrigens später, die Namen der Statuen im Thronsaal auf dieser „Tastatur“ einzutippen.) Wir treten ein. (Bah, Gloin ist schon da! Wie ist er durch das verschlossene Tor gekommen?!) Wir reden mit ihm. Sie müssen die Wasserhähne an beiden Paneelen aufdrehen, damit das Wasser in alle anderen Räume fließt. (Mit einem Bonus, der zusätzliche Nischen mit Truhen öffnet)

Da der Maschinenraum jetzt in Betrieb ist, rauschen die Tabletts schnell hin und her. Wir springen auf einen von ihnen, um zum linken Feld zu gelangen. Bevor das Fach jedoch die rechte Seite erreicht, bildet es einen Kreis. Und da gibt es viele wichtige Dinge. Zunächst springen wir ab, sobald das Tablett die gegenüberliegende Wand erreicht. Wir finden das erste Formular für den Schlüssel. Mit entsprechendem Geschick können Sie von hier aus auf das Tablett springen. Im Thronsaal finden wir auf der einen Seite auf die gleiche Weise die 2. Form für den Schlüssel (wir springen mit der Stange über den kaputten Balken). Von hier aus gehen wir nun entlang des Umfangs (entlang der dünnen Kante der Säulen) gegen den Uhrzeigersinn zur gegenüberliegenden Seite. Dort finden wir eine Kette. Von hier aus gehen wir entlang der Kette hinunter und wieder zum Wasserraum. Auf dem Tablett, und jetzt springen wir in die Schatzkammer. Wir stellen die Kette an einem der Lifte ein. Es ist bequem, von dort wieder auf das Tablett zu springen. Schließlich erreichen wir den Wasserraum, springen zur linken Tafel und platzieren die Wasserhähne nach Bedarf.

Zurück zum Tablett und wir gehen zur Schmiede. Sprechen wir mit Bifur und finden wir heraus, dass zum Guss der Schlüssel für den Thron Formen benötigt werden (die gibt es bereits) und dass man den Ofen starten muss. Ja, ab einem halben Tritt! Wir gehen von hinten um den Herd herum, gehen die Treppe hinauf und geben dem brennenden Topf einen ordentlichen Tritt ;-) Nun zu den Hebeln! (Neben Bifur). Wir legen das Formular in den Warenkorb – woo ala! (Alles ist extrem automatisiert ;-). Das Gleiche gilt für den zweiten Schlüssel. Von Kuzny sitzt bequem auf dem Tablett. Wir gehen in den Thronsaal. Jetzt interessiert uns der Thron selbst. Wir legen die Schlüssel links und rechts vom Thron ab und holen uns von der Schatzkammer ein Formular für den Schlüssel. (Verdammt, wie hier alles vernachlässigt wird ... Mit einem Hauptschlüssel wäre es einfacher gewesen, oh mein Gott. Für mich auch ein Einbrecher.) Zur Schmiede – einen Schlüssel aus einer Gussform herstellen. (Übrigens, wohin geht es, nachdem der Schlüssel hergestellt wurde? Deshalb ist es FORM, damit es nicht zerstört und aufbewahrt wird, falls der Schlüssel verloren geht.) Gehen wir zum Finanzministerium. Wir senken alle 4 Ketten. Jetzt können Sie mit dem Gnom sprechen. Müssen Sie die Ketten absenken und einen Schlüssel herstellen? Du, Bruder, reagierst langsam ;-) Wir stecken den Schlüssel auf den geöffneten Sockel und ins Tor. Nimm den Arkenstein. (Unmittelbar am Ende des Levels. Wenn Sie Schätze in der Nähe benötigen, schnappen Sie sich diese zuerst.)

Kapitel 11: Die Wolken platzen. Der Sturm brach aus.

(Anscheinend hatten ständige Beispiele von Verrat einen schlechten Einfluss auf Bilbo. Wie können wir sonst seine Tat erklären, den Arkenstein zu stehlen und ihn den Elfen zu geben? Elfen sind die ewigen Feinde der Zwerge. Und Bilbo kämpft auch auf ihrer Seite. Gegen Thorin. Was kümmern ihn Menschen, Elfen und Zwerge? Er ist eigentlich ein Hobbit. Stimmt, Kobolde haben sich wie üblich in die Pläne eingemischt. Auf dieser Ebene löst man keine besonders komplexen Probleme, sondern kämpft und kämpft. Eigentlich , das Spiel, das sich nicht besonders durch Wahlfreiheit auszeichnet, wird auf den „nackten Rumpf“ reduziert.)

Zuerst retten wir die Gnome vor den Goblin-Bogenschützen. Nehmen Sie die Treppe, die nach oben führt. TK. Hier können Sie eine Gruppe Warge töten oder direkt nach oben und links entlang der Brücke gehen. Die Brücke ist etwas dünn. Wir springen besser mit einer Stange über die Mitte. Die richtige Entscheidung – es gab eine Falle. TK. Unten, nach dem Polpollabyrinth, befindet sich ein weiteres TK.

Als nächstes wird uns ein Katapult mit Pulverfässern gezeigt. (Übrigens, was ist das denn für eine Erfindung der Drehbuchautoren – Schießpulver in einer Fantasiewelt? Allerdings tötet magisches Schießpulver nur Fremde. ;-) Nachdem Sie das Katapult erobert haben, können Sie also Spaß haben. Um dies zu erreichen, bekämpfen Sie die Goblins näher an der Palisade. Fässer mit Schießpulver ermöglichen Ihnen den Durchgang von alleine. Und wir machen noch eins. Erledige die Kobolde, die in den resultierenden Durchgang gestürmt sind, und renne selbst in Richtung des SK. Wir helfen dem Mann gegen die Goblin-Bogenschützen und gehen die erscheinenden Treppen hinauf. (Wieder ein endloser Kampf. Du kannst daran teilnehmen. Natürlich endlos;-) Besser noch, dringe bis zur Spitze des Weinstocks vor. Nach oben, entlang der Brücke (töte die Goblin-Bogenschützen) und mit der Stange auf die andere Seite. Und hier kommt Gandalf selbst, wie ein Teufel aus einer Schnupftabakdose. Bittet darum, dem Werbären zu helfen. (Was ist mit uns? Sogar Gnomen, sogar Elfen, sogar Menschen. Wir haben keine Prinzipien. Warum nicht Bären?) Wir durchbrechen die Gruppe der Kobolde unten zum Pfad. TK. Hoch. (Oh, hier führt unsere alte Liebe – Liana – einen endlosen Kampf mit endlosen bösen Geistern. Sie können kostenlos von unbegrenzten Kristallen profitieren. Lassen Sie sie kämpfen, Sie müssen nur Schätze sammeln;-) Rechts, oben Treppe. Sie zeigen uns ein Fass Schießpulver. Hinweis verstanden. Wir steigen auf die Treppe (Sprung von einem Katapult) und werfen das Fass auf das Katapult. (Alles funktioniert im Stil von „lustigen Maschinen“ ;-) Wir springen durch die eingestürzte Steinmauer und springen über die Treppe auf die andere Seite des Wassergrabens. Dort treffen wir einen Werwolfbären. Die Kette hinauf zum TZ. Der Bär blieb also auf der Brücke stecken. (Wie wir sehen können, wussten Goblins schon in der Antike, wie man gepanzerte Fahrzeuge bekämpft;-) Rechts entlang der SK-Linie. Wir befinden uns auf der anderen Seite der Brücke. Entlang des Grabenrandes, entlang der Kette, vorbei an den Koboldwächtern bis zum Hebemechanismus. (Jemand hat liebevoll ein Fass Schießpulver in seiner Nähe gelassen. Nun, so einfach kann man in der Natur nicht sein. ;-) Wir werfen einen Stein in das Fass. (Ich habe dir bereits gesagt, dass das Schießpulver hier magisch ist. Es explodiert, wenn es von einem einfachen Stein getroffen wird. Auch wenn du nicht es, sondern ein Fass damit triffst;-) Als nächstes zum TK.

Was ist los?! Vier Koboldmagier haben den Werwolf in einem Kraftfeld gefangen. Wir müssen loslassen. Biegen Sie links ab, entlang SK. Links springen wir mit einer Stange auf die Brücke. Das erste Fass ging. Die Treppe hoch. Und nach rechts, in Richtung des Kobold-Pyrotechnikers. Es bleibt keine Zeit, es nass zu machen. Mit der Stange springen wir weiter zum Kobold mit dem Schild. Es bleibt auch keine Zeit, es nass zu machen, wir verwenden sofort das zweite Fass. Und dann entlang des SK. An die Kette – los geht’s! Durch Speerfallen aus Stahl zum Weg. Fass Und sofort ohne Pause nach oben. Viertes und letztes Fass! Der Werwolf ist frei! (Aufgrund eines Fehlers im Programm sehen wir jedoch zwei Werwölfe gleichzeitig – einer ist immer noch unter Müllers Kontrolle;-) Björg der Werwolf tötet den König der Warge und das Ende des Krieges! (Thorin macht Bilbo auf seinem Sterbebett zu seinem Nachfolger ... ja, er hat geträumt! ;-) Der bescheidene Bilbo war jedoch nicht ratlos und nahm nur;-) ein paar Schatztruhen mit. Irgendwann mitten im Spiel sagte Bilbo einmal: „In dieser Truhe ist mehr Schatz, als der gesamte Hobbit wert ist.“ Urteilen Sie also selbst, ob Bilbo mit dieser Kampagne viel Geld verdient hat. Und dieser Abenteurer, Tollpatsch, Tyrann, Dieb, Verräter wurde zum Helden eines Kinderspiels gemacht.

Kapitel 8. Ein herzliches Willkommen. Herzliches Willkommen.

(Die Fässer wurden in Lake Town geöffnet. Und zur großen Überraschung ihrer Behausungen wurden dort Zwerge anstelle von Wein gefunden. Während die Gnome ihren Urlaub genießen, werden unsere Talente in dieser Stadt Verwendung finden. Es stellt sich heraus, dass dies der Fall ist Hier gibt es eine ganze Diebesmafia. Und dort muss man sich einschleichen. Wenn sie einem aus irgendeinem Grund vertrauen. Ein bereits berühmter Dieb. ;-) Im Allgemeinen ist der Ort klein und alle Quests sind nicht schwierig.)

Wir sprechen mit dem Bürgermeister (Bard). Immer wieder. (Sie können später reden, aber schlendern Sie vorerst durch die Stadt. Sie werden jedoch nirgendwo hingehen können, und die Bewohner reden völligen Unsinn. Und der Bürgermeister und seine Freunde werden weiterhin Tag und Nacht auf dem stehen Schwelle des Rathauses und wird nirgendwo hingehen. Zum ersten Mal schlagen sie vor, sich im Urlaub niederzulassen, zum zweiten Mal übertragen sie Ihnen sofort die Aufgabe, Verbrechen in der Stadt zu untersuchen. So gute Leute.) Wir erhalten eine Auftrag des Bürgermeisters, dem Dieb Nori zu folgen.

Wir gehen zum Weinlager (ein Schild mit einer Weintraube) und gehen hinter die Kisten. Es erscheint sofort ein Dieb, Sie müssen ihm nur folgen. Bleiben Sie in der Nähe oder benutzen Sie den Ring. Das Ziel des Diebes sind die Western Warehouses (merken Sie sich den Standort) und Ihre Suche endet dort. Sie finden sich beim Bürgermeister wieder und erhalten eine neue Aufgabe – die Western Warehouses zu erkunden.

Lass uns zurück gehen. Betreten Sie Lagerhallen (Enter). Was?! Wir wurden betrogen! (Es ist, als ob es in der Welt von Mittelerde nur so von Verrätern wimmelt.) Kobolde! Wir töten alle. Der Hebel an der Wand öffnet die Tür zum nächsten Raum. TK. Wir stellen die Kiste auf das Regal an der Wand, klettern hinauf und betätigen den Hebel. Wir kehren in den ersten Raum zurück. Auf die Kisten, auf das Laufseil, auf das Regal. Wir drehen den Hebel. Ein weiteres Seil begann sich zu bewegen. Und was bringt uns das? Oh, Sie können jetzt darauf springen (vom Regal aus, indem Sie ein wenig am Rand der Kiste entlanggehen) und von dort in den oberen Durchgang. Das war's, die Suche ist vorbei.

Der Barde gibt Ihnen weitere Informationen über Sids Haus, Black Arrow. Wir befinden uns wieder im Büro des Bürgermeisters. Nach einem erneuten Gespräch mit dem Bürgermeister erhalten wir den Rat, in die Taverne zu gehen. (In eine Kneipe? Wunderbar. Lass uns wenigstens einmal betrinken. Martini mit Wodka. Mischen, aber nicht herausplatzen. ;-) Aber nein. Im obersten Stockwerk gibt Ihnen ein Mitdieb einen Tipp, wo die Waffe geblieben ist. Mit Booten hinunter zum Pier, nach Rennar. Er wird Ihnen den Schlüssel zu seinem Lagerhaus geben. (Und er wird sagen, dass er nichts damit zu tun hat, er hat die Waffe gestohlen, ja. Aber ausschließlich mit weltlichen Absichten. Glaubst du das? Ich nicht ;-) Das Lagerhaus liegt übrigens hinter deinem Rücken . Lass uns gehen, TK. (Also. Die Aum Senrikyo-Sekte hat auch hier funktioniert!) Wir lassen das giftige Gas im Kreis laufen und stellen es mit einem Hebel ab. Oben, zu TZ. Und laut SK. Nur schnell, hier ist alles faul. Wir springen vom Seil in den Gang. (Aha! Hier haben sie die Hauptausbildungsbasis für Militante! Wir töten alle Kampfschwimmer!) Und hinauf, entlang der Seile, zum TZ. Und weiter entlang der Seile. Wir befinden uns in einem Raum mit grünem Gas. Höher und nach rechts springen, auf das Zwischengeschoss des nächsten Raumes. Schräg und nach unten. TK und der Hebel, der die Türen hinter dir öffnet. Goblin-Dieb mit schwarzem Pfeil! (Also, werden wir in den Gemeinschaftsfonds einzahlen? Das werden wir nicht tun, Schlampe! Egal, wir kommen später zu dir.) Wir drücken den Hebel, der ein weiteres Seil im Nebenraum freigibt. Kommen wir zurück zur TK. Wieder in den giftigen Raum, den Sie herumlaufen (herumfliegen?) entlang der oberen Ebene im Uhrzeigersinn bis zur Ecke, zum Hebel. Der Hebel öffnet den Ausgang. Wir gehen.

Am Ende reden wir mit Bard. Neue Aufgabe: Sprich mit Mallok. (Wie ein Schwiegerdieb, im Ruhestand, aber immer noch an der Macht.) Wo ist er? Ja, in der Taverne, am Hauptplatz. (Diebe werden hier respektiert;-) Treten Sie ein – der alte Mann sitzt am Tisch. (Und er respektiert offensichtlich keine Autoritäten;-(Er möchte dich in Aktion testen. Kannst du mir zum Beispiel etwas stehlen? (Man sagt, er hat einen handgefertigten Spitzer. Die Straße ist wie eine Erinnerung – mein Vater hat sie währenddessen gemacht die Zeit der Kollektivierung. ;-) Nun, lasst uns zu seinem Haus gehen. (Im Uhrzeigersinn stehen drei SKs vor ihm) Und dort brechen wir seine Brust auf. Wir kehren zurück und geben ihm das Messer. (Der Anwalt hat geschmolzen, sieht er, dass ein würdiger Ersatz heranwächst. Und doch ist er verschlüsselt, Bastard.) Er sagt, dieser senile Wahnsinn habe ihn gequält. Der Umzug, sagen sie, in die Gemeinschaftskasse genau von hier, aus der Taverne. Nur vier Als Vorwand müssen dort Flaschen abgestellt werden. Und in welcher Reihenfolge, weiß er nicht mehr. Wir hauen dem Barkeeper die erste Flasche raus. Nehmen wir ihn zum Angeber – als hätte er diesen gemeinsamen Fonds. Und der Rest befindet sich in den Häusern der Diebe. (Toll, wir haben einen Freibrief für das Territorium erhalten! Wir gehen raus und fangen ganz offen an zu rauben;-) Die Häuser, die wir brauchen, sind mit einer roten Schlange markiert – zwei auf demselben Platz, Der dritte befindet sich in der Nähe des Western Warehouse. (Kommen Sie herein und nehmen Sie, was Sie wollen. Aber wir sind keine Flohhändler, wir wissen, dass Saugnäpfe die Hauptspillins in Truhen aufbewahren. Dort finden wir die Blasen, die wir brauchen.) Zurück zur Taverne, in den Keller. Die Reihenfolge der Flaschen ist wie folgt: Gelb, Blau, Rot, Schwarz, Lila. Hinunter zu den schwimmenden Brücken. Technische Spezifikationen und Hebel zur Steuerung der Gehwege. (Erinnern Sie sich daran, dass sich die Tasten „A“ und „S“ nach links und rechts bewegen?). Der Hebel in der oberen rechten Ecke öffnet die Tür unten links. Und in der oberen rechten Ecke befindet sich auch ein Hebel, der die Tür in der unteren linken Ecke öffnet. Aber nur für kurze Zeit. Das heißt, Sie müssen eine Laufgangkonfiguration entlang zweier Raumdiagonalen aufbauen. Zuerst von der linken Ecke nach rechts oben. Drücken Sie die Leertaste und gehen Sie zur oberen rechten Ecke. Drücken Sie den Hebel und LAUFEN Sie diagonal in die geöffnete Tür. Dort drücken wir den Hebel und kehren zum Bedienfeld zurück. Lassen Sie uns eine weitere Diagonale zusammenbauen. Ein weiterer diagonaler Lauf aus der oberen rechten Ecke. Ziehen Sie den Hebel im unteren rechten Raum und öffnen Sie die mittlere Tür. Ein weiteres Puzzle mit Fässern. Ich hoffe, Sie können es selbst herausfinden? Oben öffnet sich eine Tür mit TK. Links. (Jetzt wissen wir, wo ihr Hauptquartier ist. Die Diebe haben Kontakt zu den Kobolden aufgenommen. Ein Verräter ist ein Verräter auf dieser Welt!) Der gewünschte schwarze Pfeil befindet sich in der rechten Ecke von uns. Wir legen den Ring an und laufen dorthin (entlang des SK). Nachdem wir den Pfeil abgezogen haben, laden wir den Ring oben wieder auf. Am Seil hoch, zum TZ über uns. (Videoszene, in der Diebe die Diebe beschuldigen, ihren Schlagstock gestohlen zu haben ;-). Wir müssen zum richtigen TZ wechseln. Aber jetzt tobt unten der Kampf und wir werden sogar mit dem Ring entdeckt. Entlang der Seile (SC), im Uhrzeigersinn bis TZ. Wir gehen raus.

Wir befinden uns bei Bard. Wir geben den schwarzen Pfeil im Tausch gegen Beute. (Auch dieser Barde ist zweideutig: Zuerst bedankt er sich und deutet auf einen festen Job hin. Als ob wir hier einen Dieb brauchen;-) Und beim zweiten Mal änderte er seine Meinung;-) Reden wir noch einmal mit ihm – das Ende des Levels.

Kapitel 9. Insider-Informationen. Schwachstelle.

(Nun, hier ist das Endziel der Reise – der Einsame Berg. Darin ruht der Drache Smaug mit seinem Körper auf Goldhaufen. Die Zwerge bemühen sich wie üblich, die Hitze mit den falschen Händen zu ergreifen. Kurz gesagt, Thorin schickt dich, um ihm einen goldenen Kelch zu bringen. Verdammt, er hat den Kelch gefunden ;-)

Im Durchgang zur TZ. (Berühren Sie den Schmuck nicht, es wird später, ohne den Drachen, Zeit sein, ihn alle in einer ruhigen Atmosphäre zu empfangen.) Die Schale steht neben dem Kopf des schlafenden Drachen. Sie können es vom oberen Kronleuchter aus nehmen, von unten ist es jedoch etwas komplizierter (aber auch kürzer). Ein wenig nach rechts und dem SK folgend (erinnern Sie sich, dass man nicht auf Gold treten kann?) finden wir uns am Schwanz des Drachen wieder. Wir springen, wenn der Schwanz oben ist. TK. Noch ein bisschen und wir stehen vor einem Haufen Gold, auf dem Smaug schläft. Langsam schleichen wir uns heran, nehmen die Schüssel mit und kehren in die andere Richtung zurück – entlang der NC. Wir laufen durch den Kopf der zerbrochenen Gnomenstatue. Erinnern wir uns an diesen Ort. Zu seiner Linken und zurück zu Thorin.

Thorin ist zufrieden. Jetzt besteht eine neue Aufgabe darin, Smaugs Schwachstelle zu finden. Es kann nur von oben betrachtet werden. Da Smaug jetzt wach ist, kann man nur mit dem Ring durch die Halle rennen. Erinnern Sie sich an den Ort hinter dem steinernen Zwergenkopf? Lass uns dorthin laufen. Weiter – vorwärts, nach Smaug und entlang der NC bis zu einer großen, liegenden zerbrochenen Säule, deren eines Ende sich in der Mitte der Halle befindet, das andere – in der Nähe der Wand, wo oben, neben dem Balkon, ein weiterer Steinkopf steht eines Gnoms ist sichtbar. TK. Lass uns zum Kopf laufen. TK. Nach oben, entlang der Ketten und Kronleuchter bis zum oberen großen Kronleuchter. Eine Videoszene, in der der listige Bilbo endlich Smaugs Schwachstelle findet.

Der Drache brennt vor Feuer. Die Fluchttaktik ist einfach: Wir warten, bis das Feuer (und der Rauch) erloschen sind, und rennen zum nächsten Unterschlupf (entlang der weißen Kristalle). Videoszene. Der Drache fliegt davon, die Truppe findet sich in der Halle wieder. (Jetzt können Sie Ihren Diebesinstinkt sicher befriedigen;-)
Thorin gibt den Auftrag: eine Brücke über den Abgrund zu bauen. (Es gibt viel verfügbares Material, aber es bietet die gefährlichste und zeitaufwändigste Art, eine Brücke zu bauen: in den Abgrund hinabzusteigen und ihn mit Wasser zu füllen.) Im Allgemeinen ist diese Aufgabe im Wesentlichen einfach und schwierig zu bewältigen implementieren. Sie müssen die Felsvorsprünge bis zum Grund des Abgrunds hinuntergehen und den Abgrund mit Wasser füllen, indem Sie die Steine ​​​​bewegen, die den Wasserfluss blockieren (4 Stück). Was ist mit dir? Beruhige dich: Die Autoren haben aufgepasst – mitten im Abgrund steht ein Floß, auf das man von einem Seil springen kann. Das heißt, die Technik ist folgende: Wir melden uns an, verschließen das Loch mit einem Stein und laufen entlang der roten Leisten (SC) zum nächsten. TK. Von der letzten TZ laufen wir nicht an der Wand des Abgrunds entlang, sondern biegen rechtzeitig links ab, zum Vorsprung in der Mitte des Abgrunds. Und von dort springen wir entlang der Ranken auf das Floß. Vom Floß bis zur Treppe – das Ende des Levels!

Kapitel 10: Das Sammeln der Wolken. Die Wolken ziehen auf.

(Also der Drache getötet wurde, beschlossen die Zwerge, sich fest im Einsamen Berg niederzulassen. Aber die konkurrierenden Banden ... das heißt die Rassen der Menschen und Elfen beschlossen ebenfalls, sich an der Aufteilung der Beute zu beteiligen. Also rief Thorin dazu auf Hilfe und nahm eine Außenverteidigung im Berg auf. Im Moment befehligt er den Thronsaal. Sie stehen ihm wieder zur Verfügung. Um das Chaos auszulösen, braucht er dringend einen magischen Stein, den Arkenstein.) Um den zu öffnen Um Türen aus diesem Raum zu öffnen, müssen Sie vier Steine ​​in die Inschrift einfügen. Wir erinnern uns, dass Steine ​​gedreht werden können (nachdem sie ergriffen wurden, Leertaste). Neben den Türen wird Ihnen auch der Antriebsriemen an der Säule gezeigt (nehmen Sie ihn, er wird Ihnen im Maschinenraum nützlich sein)

Lass uns zum Auto gehen. Saal. (Wenn Sie keinen Ärger mit Spinnen haben möchten, legen Sie einen Ring an.) Wir klettern auf das Holzgerüst und befestigen einen Gürtel. TK.

Lass uns in die Wasserhalle gehen. Wir schauen uns die Inschrift auf der Statue an und tippen dieselbe vor die Tür. (In der gleichen Reihenfolge. Versuchen Sie übrigens später, die Namen der Statuen im Thronsaal auf dieser „Tastatur“ einzutippen.) Wir treten ein. (Bah, Gloin ist schon da! Wie ist er durch das verschlossene Tor gekommen?!) Wir reden mit ihm. Sie müssen die Wasserhähne an beiden Paneelen aufdrehen, damit das Wasser in alle anderen Räume fließt. (Mit einem Bonus, der zusätzliche Nischen mit Truhen öffnet)

Da der Maschinenraum jetzt in Betrieb ist, rauschen die Tabletts schnell hin und her. Wir springen auf einen von ihnen, um zum linken Feld zu gelangen. Bevor das Fach jedoch die rechte Seite erreicht, bildet es einen Kreis. Und da gibt es viele wichtige Dinge. Zunächst springen wir ab, sobald das Tablett die gegenüberliegende Wand erreicht. Wir finden das erste Formular für den Schlüssel. Mit entsprechendem Geschick können Sie von hier aus auf das Tablett springen. Im Thronsaal finden wir auf der einen Seite auf die gleiche Weise die 2. Form für den Schlüssel (wir springen mit der Stange über den kaputten Balken). Von hier aus gehen wir nun entlang des Umfangs (entlang der dünnen Kante der Säulen) gegen den Uhrzeigersinn zur gegenüberliegenden Seite. Dort finden wir eine Kette. Von hier aus gehen wir entlang der Kette hinunter und wieder zum Wasserraum. Auf dem Tablett, und jetzt springen wir in die Schatzkammer. Wir stellen die Kette an einem der Lifte ein. Es ist bequem, von dort wieder auf das Tablett zu springen. Schließlich erreichen wir den Wasserraum, springen zur linken Tafel und platzieren die Wasserhähne nach Bedarf.

Zurück zum Tablett und wir gehen zur Schmiede. Sprechen wir mit Bifur und finden wir heraus, dass zum Guss der Schlüssel für den Thron Formen benötigt werden (die gibt es bereits) und dass man den Ofen starten muss. Ja, ab einem halben Tritt! Wir gehen von hinten um den Herd herum, gehen die Treppe hinauf und geben dem brennenden Topf einen ordentlichen Tritt ;-) Nun zu den Hebeln! (Neben Bifur). Wir legen das Formular in den Warenkorb – woo ala! (Alles ist extrem automatisiert ;-). Das Gleiche gilt für den zweiten Schlüssel. Von Kuzny sitzt bequem auf dem Tablett. Wir gehen in den Thronsaal. Jetzt interessiert uns der Thron selbst. Wir legen die Schlüssel links und rechts vom Thron ab und holen uns von der Schatzkammer ein Formular für den Schlüssel. (Verdammt, wie hier alles vernachlässigt wird ... Mit einem Hauptschlüssel wäre es einfacher gewesen, oh mein Gott. Für mich auch ein Einbrecher.) Zur Schmiede – einen Schlüssel aus einer Gussform herstellen. (Übrigens, wohin geht es, nachdem der Schlüssel hergestellt wurde? Deshalb ist es FORM, damit es nicht zerstört und aufbewahrt wird, falls der Schlüssel verloren geht.) Gehen wir zum Finanzministerium. Wir senken alle 4 Ketten. Jetzt können Sie mit dem Gnom sprechen. Müssen Sie die Ketten absenken und einen Schlüssel herstellen? Du, Bruder, reagierst langsam ;-) Wir stecken den Schlüssel auf den geöffneten Sockel und ins Tor. Nimm den Arkenstein. (Unmittelbar am Ende des Levels. Wenn Sie Schätze in der Nähe benötigen, schnappen Sie sich diese zuerst.)

Kapitel 11: Die Wolken platzen. Der Sturm brach aus.

(Anscheinend hatten ständige Beispiele von Verrat einen schlechten Einfluss auf Bilbo. Wie können wir sonst seine Tat erklären, den Arkenstein zu stehlen und ihn den Elfen zu geben? Elfen sind die ewigen Feinde der Zwerge. Und Bilbo kämpft auch auf ihrer Seite. Gegen Thorin. Was kümmern ihn Menschen, Elfen und Zwerge? Er ist eigentlich ein Hobbit. Stimmt, Kobolde haben sich wie üblich in die Pläne eingemischt. Auf dieser Ebene löst man keine besonders komplexen Probleme, sondern kämpft und kämpft. Eigentlich , das Spiel, das sich nicht besonders durch Wahlfreiheit auszeichnet, wird auf den „nackten Rumpf“ reduziert.)

Zuerst retten wir die Gnome vor den Goblin-Bogenschützen. Nehmen Sie die Treppe, die nach oben führt. TK. Hier können Sie eine Gruppe Warge töten oder direkt nach oben und links entlang der Brücke gehen. Die Brücke ist etwas dünn. Wir springen besser mit einer Stange über die Mitte. Die richtige Entscheidung – es gab eine Falle. TK. Unten, nach dem Polpollabyrinth, befindet sich ein weiteres TK.

Als nächstes wird uns ein Katapult mit Pulverfässern gezeigt. (Übrigens, was ist das denn für eine Erfindung der Drehbuchautoren – Schießpulver in einer Fantasiewelt? Allerdings tötet magisches Schießpulver nur Fremde. ;-) Nachdem Sie das Katapult erobert haben, können Sie also Spaß haben. Um dies zu erreichen, bekämpfen Sie die Goblins näher an der Palisade. Fässer mit Schießpulver ermöglichen Ihnen den Durchgang von alleine. Und wir machen noch eins. Erledige die Kobolde, die in den resultierenden Durchgang gestürmt sind, und renne selbst in Richtung des SK. Wir helfen dem Mann gegen die Goblin-Bogenschützen und gehen die erscheinenden Treppen hinauf. (Wieder ein endloser Kampf. Du kannst daran teilnehmen. Natürlich endlos;-) Besser noch, dringe bis zur Spitze des Weinstocks vor. Nach oben, entlang der Brücke (töte die Goblin-Bogenschützen) und mit der Stange auf die andere Seite. Und hier kommt Gandalf selbst, wie ein Teufel aus einer Schnupftabakdose. Bittet darum, dem Werbären zu helfen. (Was ist mit uns? Sogar Gnomen, sogar Elfen, sogar Menschen. Wir haben keine Prinzipien. Warum nicht Bären?) Wir durchbrechen die Gruppe der Kobolde unten zum Pfad. TK. Hoch. (Oh, hier führt unsere alte Liebe – Liana – einen endlosen Kampf mit endlosen bösen Geistern. Sie können kostenlos von unbegrenzten Kristallen profitieren. Lassen Sie sie kämpfen, Sie müssen nur Schätze sammeln;-) Rechts, oben Treppe. Sie zeigen uns ein Fass Schießpulver. Hinweis verstanden. Wir steigen auf die Treppe (Sprung von einem Katapult) und werfen das Fass auf das Katapult. (Alles funktioniert im Stil von „lustigen Maschinen“ ;-) Wir springen durch die eingestürzte Steinmauer und springen über die Treppe auf die andere Seite des Wassergrabens. Dort treffen wir einen Werwolfbären. Die Kette hinauf zum TZ. Der Bär blieb also auf der Brücke stecken. (Wie wir sehen können, wussten Goblins schon in der Antike, wie man gepanzerte Fahrzeuge bekämpft;-) Rechts entlang der SK-Linie. Wir befinden uns auf der anderen Seite der Brücke. Entlang des Grabenrandes, entlang der Kette, vorbei an den Koboldwächtern bis zum Hebemechanismus. (Jemand hat liebevoll ein Fass Schießpulver in seiner Nähe gelassen. Nun, so einfach kann man in der Natur nicht sein. ;-) Wir werfen einen Stein in das Fass. (Ich habe dir bereits gesagt, dass das Schießpulver hier magisch ist. Es explodiert, wenn es von einem einfachen Stein getroffen wird. Auch wenn du nicht es, sondern ein Fass damit triffst;-) Als nächstes zum TK.

Was ist los?! Vier Koboldmagier haben den Werwolf in einem Kraftfeld gefangen. Wir müssen loslassen. Biegen Sie links ab, entlang SK. Links springen wir mit einer Stange auf die Brücke. Das erste Fass ging. Die Treppe hoch. Und nach rechts, in Richtung des Kobold-Pyrotechnikers. Es bleibt keine Zeit, es nass zu machen. Mit der Stange springen wir weiter zum Kobold mit dem Schild. Es bleibt auch keine Zeit, es nass zu machen, wir verwenden sofort das zweite Fass. Und dann entlang des SK. An die Kette – los geht’s! Durch Speerfallen aus Stahl zum Weg. Fass Und sofort ohne Pause nach oben. Viertes und letztes Fass! Der Werwolf ist frei! (Aufgrund eines Fehlers im Programm sehen wir jedoch zwei Werwölfe gleichzeitig – einer ist immer noch unter Müllers Kontrolle;-) Björg der Werwolf tötet den König der Warge und das Ende des Krieges! (Thorin macht Bilbo auf seinem Sterbebett zu seinem Nachfolger ... ja, er hat geträumt! ;-) Der bescheidene Bilbo war jedoch nicht ratlos und nahm nur;-) ein paar Schatztruhen mit. Irgendwann mitten im Spiel sagte Bilbo einmal: „In dieser Truhe ist mehr Schatz, als der gesamte Hobbit wert ist.“ Urteilen Sie also selbst, ob Bilbo mit dieser Kampagne viel Geld verdient hat. Und dieser Abenteurer, Tollpatsch, Tyrann, Dieb, Verräter wurde zum Helden eines Kinderspiels gemacht.



 

Es könnte nützlich sein zu lesen: