قوانین بازی شطرنج به طور خلاصه. نحوه حرکت مهره ها در شطرنج: قوانین بازی، نام ها و نکات عملی

این بحث هنوز حل نشده است: شطرنج یک هنر است یا یک ورزش؟ به نظر می رسد که اکنون رایانه ها مسائل پیچیده ریاضی را حل می کنند و به راحتی می توانند به "شطرنج بازان" بالاترین رده تبدیل شوند. با این حال، فکر انسان بی حد و حصر است و در شطرنج زمینه فعالیت نسبتاً مناسبی پیدا کرد.

در شطرنج، مانند هر بازی، تصادفات و اغلب محاسبه دقیق، هوش و برنده شدن وجود دارد. این منجر به این واقعیت شد که شطرنج، با وجود 15 قرن وجود، امروزه هنوز هم مطرح است. زادگاه شطرنج شرق است. از اجداد آنها می توان به چاتورانگا هندی و شترنج عربی اشاره کرد. بعدها، در قرون وسطی، شطرنج به اروپا گسترش یافت، جایی که بازی ماهرانهبه عنوان یکی از فضایل یک شوالیه واقعی مورد احترام بود. شطرنج سخت است، اما بازی هیجان انگیزکه باعث رشد استقامت، نبوغ و تفکر می شود. در عین حال، این یک بازی بسیار متنوع است. افسانه ای وجود دارد که بر اساس آن مرد خردمندی که شطرنج را اختراع کرده بود، فقط یک دانه گندم به عنوان پاداش برای مربع اول صفحه شطرنج، دو دانه برای دوم، چهار دانه برای سومین و غیره درخواست کرد. مقدار فوق العاده بزرگ بود: 8 624 366 313 386 270 208 دانه ها

این عدد عظیم گواه خوبی بر امکانات بی حد و حصر شطرنج است. و با این حال، برخی از موقعیت ها در هیئت مدیره می تواند تکرار شود. و شطرنج بازان آنها را مطالعه می کنند و به دنبال بهترین حرکاتی هستند که می تواند منجر به برنده شدن شود. این قسمت های تکراری بازی ها حتی نام های خاص خود را دارند.

به عنوان مثال، "اولین" (آغاز) چهار شوالیه به این دلیل نامگذاری شده است که حریفان هر چهار شوالیه را از همان ابتدا وارد نبرد می کنند. برخی دیگر به نام شطرنج بازانی که از آنها استفاده کرده اند، یا از کشورها و شهرهایی که در آن توسعه یافته اند نامگذاری شده اند. به عنوان مثال، نام "Caro – Kann Defense" شامل نام شطرنج بازان آلمانی G. Caro و M. Kann بود و به یاد شطرنج بازان ایتالیایی قرن 15 و 16، یکی از افتتاحیه ها "ایتالیایی" نام گرفت. بازی».

جالب اینجاست که کلمه "gambit" (آغاز بازی که در آن یکی از طرفین یک پیاده یا حتی مهره ها را برای به دست آوردن امتیازات موقعیتی قربانی می کند) نیز به ما رسیده است. زبان ایتالیایی; بازی گامبیت به معنای زمین زدن حریف است.

خیلی زیاد نام های شطرنج- بازی های "اسپانیایی"، "اسکاتلندی" و دیگران - گواهی بر محبوبیت عظیم شطرنج در سراسر جهان و این واقعیت است که همه مردم جهان در توسعه شطرنج مشارکت داشته اند.

2. قوانین بازی شطرنج

2.1. محل شروع

بازی شطرنج متشکل از مهره های متحرک در 64 مربع است. ابتدا باید صفحه شطرنج را به درستی نصب کنید. تخته همیشه طوری قرار می گیرد که یک مربع سیاه در سمت چپ بازیکن وجود داشته باشد.

اینگونه است که ارتش ها در مقابل نبرد ایستاده اند. نقاط قوت سفید و سیاه برابر است. در رتبه اول پیاده ها و در رتبه دوم مهره هایی هستند که توسط آنها محافظت می شود. در گوشه و کنار آن رخ، شوالیه ها در کنار آنها، اسقف ها در کنار شوالیه ها و یک شاه و ملکه در مرکز قرار دارند. ملکه سفید همیشه روی یک مربع سفید می ایستد و ملکه سیاه همیشه روی یک مربع سیاه می ایستد.

شطرنج معمولاً توسط دو نفر انجام می شود. یکی ارتش سفید را رهبری می کند، دومی ارتش سیاهان را رهبری می کند. سفید بازی را شروع می کند و اولین حرکت را انجام می دهد. در یک حرکت می توانید یک قطعه یا پیاده را حرکت دهید. بازیکنان به نوبت حرکت می کنند.

2.2. حرکت می کند

حالا بیایید در مورد فیگورها و حرکات آنها بیشتر بیاموزیم:

مهمترین چهره. اگر پادشاه کشته شود، بازی باخته است. هدف از بازی این است که شاه دشمن را مات کنید، یعنی او را در موقعیت ناامید قرار دهید. مات در زبان عربی به معنای مرده است. پادشاه می تواند به هر مربع (سلول) مجاور آن حرکت کند. اگر شاه در یک خط مستقیم حرکت کند، برای عبور از صفحه شطرنج هفت حرکت لازم است.

نفر دوم کشور شطرنج و چهره ای قوی. در ملکه انتخاب بزرگزمینه های حرکت، او می تواند به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند. ملکه به یک سلول محدود نمی شود. با این حال، می توان آن را در هر میدان عبوری متوقف کرد.

از نظر قدرت بعد از ملکه دوم است. رخ در یک خط مستقیم حرکت می کند - جلو و عقب، چپ یا راست. ملکه و روک قطعات سنگین محسوب می شوند. بقیه ارقام آسان هستند.

فقط به صورت مورب، جلو و عقب راه می رود. هر طرف ارتش دو اسقف دارد، یکی فقط در امتداد مورب های سفید حرکت می کند، دومی - در امتداد مورب های سیاه. و هرگز نمی توانند با هم برخورد کنند.

این یک رقم خاص است. تمام قطعات دیگر فقط در یک خط مستقیم حرکت می کنند و شوالیه دو مربع (دو مربع) به جلو، یک مربع به طرف یا دو مربع به طرف، یکی به جلو حرکت می دهد. او راه نمی رود، بلکه می پرد. حتی یک عبارت وجود دارد - "حرکت شوالیه". هنگام راه رفتن، اسب رنگ زمین را تغییر می دهد: از سیاه به سفید می رود و برعکس از سفید به سیاه می پرد.

مهره ضعیف ارتش شطرنج. او فقط یک قدم به جلو می رود. پیاده حرکتی به عقب ندارد. فقط در ابتدای بازی در صورت تمایل بازیکن می توان یک حرکت دوگانه با پیاده انجام داد. مسیر پیاده رو به جلو بسیار دشوار است. مسیر او توسط تکه ها و پیاده های دشمن عبور می کند. اما اگر موفق شود به هشتمین خط افقی برسد، پاداش بالایی در انتظار اوست. با قدم گذاشتن به ردیف آخر، پیاده به یک ملکه یا هر قطعه دیگری از انتخاب شما تبدیل می شود: فقط پیاده قرار نیست پادشاه شود. فقط دو پادشاه می توانند در بازی شرکت کنند.

با دانستن اینکه یک قطعه خاص چگونه حرکات را به درستی انجام می دهد، باید به خاطر داشته باشید: اگر یک قطعه دشمن در راه است، می توانید آن را ضبط کنید. این در یک حرکت اتفاق می افتد: مهره شخص دیگری از تخته برداشته می شود و قطعه ای که ضربه می زند در جای خود قرار می گیرد. با این حال، گرفتن آن ضروری نیست: شطرنج چکش نیست، قوانین مختلفی وجود دارد. اگر مسیر توسط مهره خود شما مسدود شده است، به این معنی است که مسیر بسته است، باید به دنبال حرکت دیگری باشید.

اگر باید حرکتی انجام دهید، باید همه گزینه ها را در نظر بگیرید و با تصمیم به گرفتن قطعه دشمن، به طور تصادفی پادشاه خود را در معرض حمله قرار ندهید. به هر حال، هدف تمام مهره های یک ارتش شطرنج تنها حمله نیست، بلکه محافظت از پادشاه نیز هست.

پیاده به همان شکلی که حرکت می کند حمله نمی کند: مستقیم به جلو حرکت می کند، اما می تواند به سمت راست، چپ و مورب و همچنین فقط در مقابل خود حمله کند. شوالیه توانایی شگفت انگیزی دارد که هم از روی قطعات خودش و هم از روی قطعات دیگران بپرد. فقط لازم است که مربعی خالی از قطعات آن وجود داشته باشد که شوالیه قرار است روی آن بایستد. حرکت غیر ممکن است اگر قطعه خود شما ایستاده است. اگر مهره حریف وجود دارد، می توانید آن را بگیرید.

2.3. صفحه شطرنج. ضبط بازی

برای ثبت حرکات مهره ها بر روی تخته در طول بازی از زبان مهره شطرنج خاصی استفاده می شود. به این زبان نشانه گذاری می گویند. دانستن آن برای هر مطالعه ای ضروری است بازی شطرنج. اگر به صفحه شطرنج نگاه کنید، می بینیم که در سمت عمودی حروف لاتین وجود دارد. هشت مورد از آنها وجود دارد - a، b، c، d، e، f، g، h. نمادهای دیجیتال در امتداد خط افقی وجود دارد - همچنین هشت مورد از آنها وجود دارد - 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7، 8. امتیاز از قسمت گوشه سمت چپ در اردوگاه سفید گرفته شده است. هر یک از 64 مربع صفحه شطرنج "نام" و "نام خانوادگی" خود را دارد - که با یک حرف و یک عدد مشخص می شود. به عنوان مثال: a1، e2، d4، f5، h3. ارقام از یک میدان به میدان دیگر حرکت می کنند.

هنگام ضبط حرکات، علامت کامل نشان دهنده اولین میدانی است که قطعه در ابتدای حرکت روی آن قرار داشت و میدانی که در نتیجه حرکت در آن به پایان رسید. استفاده از روشی به نام علامت اختصاری در ضبط ها راحت تر است. مزیت آن مختصر بودن آن است. برای فیگورها مشخص شده است. آنها یا با حروف نوشته می شوند یا با کاراکترهای خاص به تصویر کشیده می شوند:

  • پادشاه - Kr
  • ملکه – اف
  • روک – ال
  • فیل - سی
  • اسب - ک

پیاده ها اصلا علامت گذاری نشده اند.

2.4. قوانین رفتار فیگورها مات، مات و بن بست

در حین بازی، مهره های شطرنج روی تخته حرکت می کنند، به یکدیگر حمله می کنند و از آن جدا می شوند. اما قطعه ای وجود دارد که نمی توان آن را از تخته حذف کرد - شاه. او نمی تواند میدانی را که توسط یک قطعه دشمن مورد حمله قرار گرفته است، اشغال کند. هنگام حمله به شاه می گویند: چک از پادشاه"، به او هشدار داد - مراقب باشید. اما این کار در مسابقات انجام نمی شود. فقط هنگام ضبط دوئل حمله به پادشاه - چک - از علامت ویژه "+" استفاده می شود.

اگر پادشاه مورد حمله قرار گیرد، باید فوراً از او محافظت شود. سه راه برای دفاع در برابر چک وجود دارد.

  1. فرار از خطر (پادشاه میدان مورد حمله را ترک می کند).
  2. خود را از ضربه بپوشان (قطعه ای دیگر شاه را می پوشاند).
  3. مهاجم را حذف کنید (پادشاه یا قطعه دیگری به مهاجم ضربه می زند).

اگر پادشاه جایی برای فرار از چک نداشته باشد، چیزی برای محافظت از خود در برابر ضربه نداشته باشد، و کسی نداشته باشد که متخلف را حذف کند، این بدان معناست که پادشاه دریافت کرده است. تشک. مات چکی است که هیچ دفاعی از آن وجود ندارد. اگر پادشاه دشمن مات شود، بازی تمام شده است. هر مهره یا پیاده ای می تواند مات را اعلام کند، اما یک پادشاه هرگز با یک شاه مات نمی کند. پادشاه فقط می تواند زمین های حریف خود را بگیرد و نمی تواند در کنار او بایستد، زیرا خودش اولین کسی است که مورد حمله قرار می گیرد.

پادشاه نمی تواند به ملکه حریف حمله کند، زیرا به تمام میدان های اطراف خود حمله می کند. شاه می تواند با قطعات دیگر به نبرد تن به تن بپردازد.

هزینه کمتر از همه ارقام، ضعیف است. اگر موفق به خوردن یک قطعه دشمن با یک پیاده شوید، این معمولاً یک موفقیت بزرگ است، حتی اگر خود پیاده بمیرد. یک پیاده می تواند "چنگال" - به دو قطعه در همان زمان حمله کند. چنگال یک سلاح خطرناک برای یک پیاده است. با حرکت دادن پیاده یک مربع به جلو و ایجاد یک چنگال، می توانید همزمان به پادشاه و ملکه حمله کنید. پیاده ها می توانند با حرکت در یک زنجیره با موفقیت قطعات دشمن را به عقب برگردانند.

یک اسقف تقریباً سه پیاده ارزش دارد. فیل یک قطعه دوربرد است. اسقف می تواند در انتهای میدان باشد و اجازه ندهد پیاده به جلو حرکت کند. تعداد زمین هایی که زیر آتش فیل می آیند بسته به محل آن متفاوت است. اگر او در وسط تخته باشد، 13 مربع شوت می کند، اما فقط هفت تا از گوشه ها. ویژگی ارزشمند یک اسقف، توانایی آن در سنجاق کردن قطعات دشمن به صورت مورب است. عیب این قطعه این است که نیمی از مربع های روی تخته به آن دسترسی ندارند.

تقریباً از نظر قدرت برابر با یک فیل است، اگرچه دارای خواص کاملاً متفاوتی است. یک شوالیه نمی تواند یک پیاده را از فاصله دور نگه دارد، برای انجام این کار باید به آن نزدیک باشد. اگر بخواهید شوالیه را به هر یک از میدان های همسایه منتقل کنید، این کار تنها در سه حرکت انجام می شود. پادشاه این کار را در یک حرکت انجام خواهد داد. اسب خیلی چابک نیست. اگر شوالیه در مرکز تخته قرار داشته باشد، هشت مربع تحت کنترل دارد و اگر در گوشه باشد، فقط دو مربع دارد. نگه داشتن شوالیه ها در مرکز تخته سود بیشتری دارد. یک بازیکن مبتدی باید توجه کند توجه ویژهروی اسب ها چنگال پیاده خطرناک است، اما بلافاصله قابل توجه است. چنگال شوالیه بسیار موذیانه تر و به سختی قابل توجه است.

روک یک قطعه جنگی بسیار قوی است. او هم برای شوالیه و هم برای اسقف قوی تر است. هزینه آن تقریباً پنج پیاده است. این واحد رزمی سریع و دوربرد است. روک از یک لبه تخته به لبه دیگر حرکت می کند و می تواند از دور ضربه بزند. مهم نیست که روک کجا روی تخته بایستد، باز هم به 14 مربع شلیک می کند. روک پیاده ها و قطعات را به صورت عمودی و افقی به هم متصل می کند.

ملکه از همه قطعات قوی تر است. کل ارتش پیاده ها کمی با ارزش آن برابر است. ملکه به راحتی کلید هر قطعه را برمی دارد و می تواند از ضعف آن استفاده کند: ملکه اسقف را به صورت عمودی می بندد و رخ را به صورت مورب. بیشتر از سایر مهره ها، ملکه می تواند حملات مضاعف انجام دهد. ملکه به ویژه هنگامی که نیروهای دشمن در سراسر تخته پراکنده هستند "وحشیانه" است. ملکه مات کننده ترین قطعه است. شاه دشمن باید مخصوصاً مراقب او باشد. مثال های زیادی می توان زد اقدامات موفقملکه، اما این ضروری نیست. کافی است بگوییم که ملکه یک مهاجم واقعی است. او حملات را شروع می کند، آنها را سازماندهی می کند و به پایان می رساند.

یک بازی شطرنج همیشه با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان نمی رسد. موقعیت‌هایی وجود دارد که هر چقدر هم که تلاش کنید، نمی‌توانید مات کنید. ساده ترین مثال این است که تنها پادشاهان در زمین بازی باقی می مانند. ماتا کار نخواهد کرد. در این صورت بازی با تساوی به پایان می رسد.

مورد قرعه کشی شگفت انگیز - بن بست. بیایید این وضعیت را روی تخته تصور کنیم. رنگ سفید مزیت مادی زیادی دارد. یک قدم تا مات باقی مانده است. اما این قدم هرگز نباید برداشته می شد. این حرکت سیاه است، اما آنها هیچ چیز و جایی برای رفتن ندارند. شما نمی توانید شاه را مورد حمله قرار دهید؛ راه شوالیه توسط پیاده های خود مسدود شده است. آنها به نوبه خود توسط پیاده های سفید مسدود می شوند. یک پیاده می تواند به جلو حرکت کند یا حتی رخ را بگیرد، اما اسقف سفید آن را بسته است.

و در چنین شرایط ناامید کننده ای با توجه به اینکه سیاه یک حرکت احتمالی ندارد، بازی به عنوان تساوی به حساب می آید.

به نظر می رسد که تفاوت بین مات و بن بست کم است. در هر دو مورد، شاه جایی برای رفتن ندارد. اما بدون مات چنین چیزی وجود ندارد.

ما باید برای دادن مات تلاش کنیم، اما باید مراقب بن بست باشیم. مات یک پیروزی است، اما بن بست فقط یک تساوی است.

2.5. قوانین پیچیده

شما می توانید اولین بازی شطرنج خود را پس از آشنایی با قوانین ذکر شده انجام دهید. باقی مانده است که با دو مورد دیگر یا بهتر است بگوییم استثناهای قوانین آشنا شویم.

مشخص است که تنها یک قطعه را می توان در یک حرکت جابه جا کرد. با این حال، یک بار در طول بازی، سفید و سیاه اجازه دارند یک حرکت دوگانه انجام دهند - قلعه سازی - بازآرایی همزمان شاه و رخ. قلعه زنی چیزی نیست جز تخلیه شاه به عقب. قلعه‌سازی به این صورت عمل می‌کند: رخ به شاه نزدیک می‌شود و شاه از روی آن می‌پرد و در طرف دیگر می‌ایستد.

قلعه در موارد زیر ممنوع است:

  1. شاه یا رخ - شرکت کنندگان در قلعه سازی - حداقل یک بار حرکت کردند. در صورتی که مهره‌ها - شاه و راک - از ابتدای بازی در جای خود باقی مانده باشند، امکان ریختن بازی وجود دارد.
  2. پادشاه تحت کنترل اعلام شده است. فرار از چک با قلاب غیرممکن است.
  3. پس از قلعه‌سازی، نه رخ و نه شاه نباید مورد حمله قرار گیرند.

آخرین قانون گرفتن پاس است. در راهرو، فقط یک پیاده می تواند به یک پیاده حمله کند، آن هم بلافاصله. یک حرکت دوگانه با یک پیاده انجام می شود - شما حق دارید که بگیرید. اگر از حق خود استفاده نکردید، آن را از دست دادید.

2.6. خلاصه بازی

بازی با برد یا تساوی یکی از بازیکنان به پایان می رسد.

برنده شدندر موارد زیر اتفاق می افتد:

  • پادشاه حریف مات شده است.
  • دشمن تسلیم شد، یعنی با صدای بلند اعلام کرد تسلیم شدم.
  • یکی از بازیکنان منقضی شده است.
  • پیروزی فنی

قرعه کشیاعلام کرد اگر:

  • به بن بست رسیده است.
  • هر دو بازیکن مهره های کافی برای مات ندارند.
  • هر دو بازیکن موافق یک تساوی هستند.
  • زمان یکی از بازیکنان تمام شده است، اما حریف او مهره های کافی برای مات ندارد.

شرایط دیگری در مسابقات شطرنج وجود دارد که در آن تساوی اعلام می شود.

2.7. انباشت امتیاز

برای یک برد، 1 امتیاز تعلق می گیرد.

تساوی - 0.5 امتیاز.

باخت - 0 امتیاز.

همچنین یک سیستم امتیازدهی "فوتبال" وجود دارد. هر برد 3 امتیاز، تساوی 1 امتیاز و باخت 0 امتیاز تعلق می گیرد.

مبانی بازی شطرنج. بخش 1 - مبانی افتتاحیه

اصول بازی شطرنج. قسمت 2 - مبانی بازی میانی

اصول بازی شطرنج. قسمت 3 - مبانی پایان بازی

شطرنج یک بازی دو نفره است. یک بازیکن (سفید) از قطعات استفاده می کند سفیدو بازیکن دوم (سیاه) معمولا با مهره های سیاه بازی می کند. تابلو به 64 مربع کوچک سیاه و سفید (فیلد) تقسیم شده است.

یک سیستم (نشان نویسی) وجود دارد که وضعیت روی تخته و حرکت تمام مهره ها و پیاده ها را توصیف می کند.

مثال 1

مثال 2

در این سیستم به ردیف های عمودی فیلدها خطوط (عمودی) می گویند و با حروف لاتین a، b، c، d، e، f، g و h مشخص می شوند. ردیف های افقی فیلدها را ردیف (افقی) می نامند و از 1 تا 8 شماره گذاری می شوند (ردیف اول، ردیف دوم و غیره). هر مربع مشخصه مخصوص به خود را دارد (به عنوان مثال مربع e4 که با دایره زرد روی تخته مشخص شده است).

مثال 3

ردیف های شیب دار فیلدها - مورب ها با فیلدهای انتهایی نشان داده می شوند، به عنوان مثال: a2-g8و h4-d8مورب ها (با خطوط قرمز مشخص شده اند). در حالی که عمودی و افقی شامل حاشیه هستند رنگ متفاوت، سپس مورب ها از فیلدهای همرنگ تشکیل شده اند، چه فیلدهای سفید یا سیاه. به عنوان مثال، مورب b1-h7میدان سفید (که با یک خط سبز مشخص شده است)، و مورب ها c1-a3و a3-f8میدان سیاه (با خط آبی مشخص شده است). 2 قطر متشکل از 8 فیلد ( a1-h8و h1-a8) مورب های بلند (اصلی) نامیده می شوند (با خطوط زرد مشخص شده اند).

مثال 4

محل شروع

در ابتدای بازی، هر طرف دارای موارد زیر است:

پیاده ها و قطعات (همه با هم) ماده نامیده می شوند. در ابتدای بازی طرفین برابری مادی دارند. هدف این بازی دستگیر کردن پادشاه دشمن است. به این میگن mate the King.

ملکه و روک قطعات سنگینی هستند. اسقف ها و شوالیه ها قطعات سبکی هستند.

مهره های شطرنج در نماد به شرح زیر است: پادشاه - Kr. ملکه - F; روک - L; فیل - C; اسب - K; پیاده - ص.

در نماد بازی شطرنج، علامت پیاده (p) اغلب حذف می شود.

موقعیت مهره ها و پیاده ها در این لحظهدر هیئت مدیره یک موقعیت یا موقعیت نامیده می شود. نمودار موقعیت شروع را نشان می دهد.

سفید رتبه های اول و دوم را اشغال می کند، سیاه - هفتم و هشتم. تخته باید طوری قرار گیرد که قسمت بالای گوشه سمت چپ سفید باشد ( h1برای سفید پوستان و a8برای سیاه پوستان). در موقعیت اولیه، ملکه سفید باید روی یک مربع سفید بایستد ( d1) و ملکه سیاه - روی مربع سیاه ( d8).

مثال 5

نیمه چپ صفحه شطرنج (a تا d) سمت ملکه نامیده می شود و نیمه سمت راست صفحه (e تا h) سمت پادشاه است.

مثال 6

چهار میدان مرکزی ( d4، d5، e4، e5) نامیده می شوند 2 مرکز. این بخش بسیار مهمی از هیئت مدیره است.

حرکت می کند

هر حرکت مهره یا پیاده روی تخته حرکت نامیده می شود. بازیکنان به نوبت حرکت می کنند و بازیکن سفید اول شروع می کند.

شما نمی توانید یک مهره را به مربعی منتقل کنید که قبلاً توسط مهره یا پیاده شما اشغال شده است. شوالیه تنها مهره‌ای است که می‌تواند از مربع‌هایی که توسط مهره‌های خودش یا پیاده‌ها و مهره‌های دشمن اشغال شده است بپرد.

روک

روک می تواند هر تعداد مربع را در امتداد خطوط افقی یا عمودی حرکت دهد.

در نمودار، رخ سفید می تواند به هر مربع در فایل الکترونیکی یا به هر مربع در رتبه 4 حرکت کند، در مجموع 14 مربع در دسترس آن است.

مثال 7

فیل

اسقف می تواند هر تعداد مربع را در طول مورب حرکت دهد.

در نمودار، اسقف سفید روی d4 می تواند به هر مربع در مورب ها حرکت کند a1-h8و g1-a7، در مجموع 13 فیلد در اختیار وی قرار دارد. اسقف سفید دیگر تنها 7 مربع در اختیار دارد.

در موقعیت شروع، هر بازیکن یک اسقف دارد که فقط می تواند روی مربع های سفید حرکت کند و یک اسقف که فقط می تواند روی مربع های سیاه حرکت کند. آنها اغلب اسقف های مربع روشن و مربع تاریک نامیده می شوند.

مثال 8

ملکه

همانطور که در نمودار نشان داده شده است، ملکه می تواند هر تعداد مربع را به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت دهد.

بنابراین، ملکه توانایی های یک رخ و یک اسقف را ترکیب می کند و همچنین می تواند در امتداد مورب های سفید و سیاه حرکت کند. نمودار نشان می دهد که ملکه ایستاده است d4، 27 فیلد موجود است. این تحرک، ملکه را تا حد زیادی قوی ترین قطعه می کند.

مثال 9

اسب

اسب به روشی بسیار غیرعادی حرکت می کند.

از یک میدان سیاه e5شوالیه سفید می تواند به یکی از 8 مربع سفید برود، همانطور که با فلش ها نشان داده شده است. شوالیه 1 مربع به جلو و یک مربع به صورت مورب و فقط در میدانی با رنگ مخالف میدانی که در ابتدای حرکت در آن قرار دارد حرکت می کند. نمودار نشان می دهد که اسب از روی زمین می پرد d5و در زمین می ایستد ج6یا ج4; از طریق e6در این زمینه d7یا f7; از طریق f5در این زمینه g6یا g4، و از طریق e4بر d3یا f3. شوالیه همیشه از یک مربع سفید به یک مربع سیاه و بالعکس حرکت می کند. می توان گفت اسب با حرف «گ» حرکت می کند.

مثال 10

این تنها قطعه ای است که می تواند از روی قطعات خود و دیگران بپرد.

اگرچه شوالیه سفید از هر طرف توسط مهره ها و مهره های خود و دیگران احاطه شده است، اما این مانع از حرکت او به سمت مربع هایی که با نشانگرها مشخص شده اند نیست.

اسب به دلیل قدرت مانور استثنایی خود متمایز است.

یک مشکل شناخته شده این است که یک شوالیه را در کل تخته حرکت دهید و فقط یک بار از هر مربع بازدید کنید. ریاضیدانان دریافته اند که بیش از 30 میلیون از این مسیرها وجود دارد. اگرچه چندین قرن است که بهترین ذهن ها این مشکل را حل کرده اند، اما هیچ کس تعداد دقیق این مسیرها را مشخص نکرده است.

مثال 11

پادشاه

پادشاه می تواند یک مربع را در هر جهت (مورب، عمودی، افقی) حرکت دهد.

در نمودار مربع هایی که شاه می تواند به سمت آنها حرکت کند با نقطه مشخص شده اند.

در گوشه تخته، تحرک پادشاه کاهش می یابد: در خط افقی افقی، تنها 5 مربع در دسترس او است. زمانی که شاه در گوشه ای از تخته قرار می گیرد، تنها 3 مربع در اختیار او قرار می گیرد.

مثال 12

بگیرید

یک قطعه می تواند یک قطعه دشمن یا یک پیاده را که در مسیر آن ایستاده است، بگیرد. این قطعه از روی تخته برداشته می شود و جای آن توسط قطعه ای که حرکت را انجام می دهد می گیرد. پس از آن حرکت تمام شده در نظر گرفته می شود. یک مهره تنها در صورتی می تواند مهره یا پیاده دشمن را بگیرد که بتواند به سمت مربعی که قطعه اسیر شده در آن قرار دارد حرکت کند.

حرکت سفید ملکه سفید به طور همزمان رخ سیاه و اسقف را تهدید می کند و می تواند یکی از این قطعات را بگیرد. از آنجایی که روک قطعه ارزشمندتری است، سفید روی d4 روک را می گیرد. موقعیت زیر ظاهر می شود:

مثال 13

قبل از مصرف
1. Јd4پس از مصرف:

بازیکن موظف به گرفتن تصرف نهایی نیست.

پیاده ها

برای تعیین یک پیاده، فایلی که در آن قرار دارد یا مربع را اضافه می کنیم: f-pawn، g4-pawn و غیره. پیاده ها به نام قطعه ای که در موقعیت اولیه روی این عمود قرار دارد نیز خوانده می شوند: پیاده ملکه (d پیاده)، پیاده شاه (e پیاده)، پیاده روک (a یا h pawns)، پیاده شوالیه (b یا g)، پیاده اسقف (ج یا ف).

برخلاف مهره ها که می توانند در هر جهتی حرکت کنند، یک پیاده فقط می تواند یک مربع را به صورت عمودی به جلو حرکت دهد. یک استثنا برای موقعیت اولیه، به عنوان مثال، یک پیاده سفید در ردیف دوم و یک پیاده سیاه در ردیف هفتم می تواند 2 مربع را به طور همزمان به جلو حرکت دهد.

پیاده ها فقط به صورت عمودی حرکت می کنند، اما گرفتن به صورت مورب، چپ یا راست انجام می شود.

در نمودارها، پیاده های سفید فقط می توانند به سمت بالا حرکت کنند و پیاده های سیاه فقط می توانند به سمت پایین حرکت کنند.

بیایید به حرکت پیاده در نمودار نگاه کنیم. پیاده سفید a4 فقط می تواند به یک مربع حرکت کند:

مثال 14

[از پیاده سفید c2در موقعیت اولیه، سپس او می تواند 1. c3;

پیاده سفید d4 پادشاه سیاه را تهدید نمی کند، اما می تواند یکی از دو مهره سیاه را بگیرد: 1. dc;

سیاه می تواند حرکات زیر را با پیاده انجام دهد: 1... اب

علاوه بر گرفتن معمول، یک پیاده می تواند یک پیاده دشمن (اما نه یک قطعه) را در پاس بگیرد.

وضعیت (مثال 15) پس از حرکت ایجاد می شود

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

اگر سیاه به جای 3... f6، 3... f5 را بازی کند، وضعیت مشابهی ممکن است ایجاد شود

مثال 15

حالا وایت حق دارد با پیاده الکترونیکی خود، پیاده مشکی f روی پاس را بگیرد. برای این کار وایت پیاده سیاه را از روی تخته خارج می کند و پیاده خود را به f6 می برد. در علامت گذاری: 4. ef

با این حال، اگر سفید بلافاصله از حق گرفتن روی پاس استفاده نکند، در حرکت بعدی آن را از دست خواهد داد. اگر در نمودار 1 سفید 4. exf6 را بازی نکند، در حرکت بعدی دیگر نمی تواند این پیاده را بگیرد. فقط پیاده سفید در رتبه پنجم و پیاده سیاه در رتبه چهارم می توانند حق گرفتن en passant را بدست آورند.

تحرک یک پیاده و پتانسیل حمله آن بسیار کمتر از هر قطعه است (پیاده های روک فقط یک مربع را کنترل می کنند و پیاده های باقیمانده دو مربع را کنترل می کنند). با این حال، یک پیاده را می توان به هر قطعه ای ارتقا داد، به جز یک پادشاه. هنگامی که یک پیاده به ردیف آخر می رسد (پیاده سفید ردیف هشتم و پیاده سیاه ردیف اول است) می توان آن را به یک قطعه (ملکه، اسقف، روک یا شوالیه) همرنگ ارتقا داد، صرف نظر از اینکه آیا وجود دارد یا خیر. در حال حاضر چنین قطعاتی در هیئت مدیره یا نه. به این می گویند ترویج یک پیاده.

به لطف این توانایی پیاده، یک بازیکن می تواند قطعات بیشتری از یک نوع خاص نسبت به موقعیت اولیه داشته باشد، مثلاً چندین ملکه، اغلب، یک پیاده به قوی ترین مهره تبدیل می شود - یک ملکه.

هنگامی که یک پیاده به ردیف آخر می رسد، علامت بعد از حرکت پیاده نشان دهنده قطعه ای است که پیاده در آن ارتقا یافته است. در موقعیت نمودار، نماد به صورت زیر است:

مثال 16

1.d8 Ј - این بدان معنی است که پیاده سفید به ردیف هشتم رسیده و ملکه شده است.

یک پیاده همچنین می تواند با گرفتن اسقف در e8 به ملکه ارتقا یابد: 1. de Ј ;

سفید می تواند پیاده خود را به هر قطعه دیگری ارتقا دهد. در این مورد، برای مثال، بهتر است اسقف را بگیرید و پیاده را به یک شوالیه تبدیل کنید، که بلافاصله هم به پادشاه سیاه و هم به ملکه 1. de حمله می کند. ¤

نشانه گذاری

در این موقعیت، وایت شوالیه را از e3 به c4 می برد و همزمان به رخ سیاه در b6 و پیاده روی d6 حمله می کند. به چنین حمله ای حمله دوگانه می گویند. سیاه، رخ را به b8 برمی دارد و سفید برنده پیاده d6 می شود.

اکنون سیاه با خطر جدیدی روبرو است: سفید اسقف را در c6 تهدید می کند. برای جلوگیری از تهدید، سیاه او را به d7 منتقل می کند. بیایید این حرکات را با استفاده از نماد شطرنج نشان دهیم. اولین حرکت سفید

مثال 17

1. ¤ c4 که 1 عدد حرکت است، K مخفف قطعه ای است که حرکت را انجام می دهد و c4 مربعی است که قطعه به سمت آن حرکت کرده است. حرکت بعدی سفید و پاسخ سیاه در نماد به همین ترتیب شرح داده شده است. نمادی که برای نشان دادن گرفتن استفاده می شود ایکس(علامت ضرب)، به عنوان مثال 2. به xd6. اکنون می توانیم تمام حرکات را در این مثال لیست کنیم: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7سه نقطه قبل از حرکت (در صورت لزوم) نشان می دهد که حرکت سیاه است.

شطرنج روی یک تخته 64 مربعی بازی می شود: 8 ردیف افقی، شماره گذاری شده، و 8 ردیف عمودی، با حروف لاتین از A تا H مشخص شده اند. زمین های صفحه شطرنج به سیاه و سفید تقسیم می شوند، آنها به رنگ های تیره یا روشن رنگ آمیزی می شوند. ، به ترتیب. هر فیلد آدرس خاص خود را دارد - تقاطع یک حرف عمودی و یک عدد افقی. تخته بین بازیکنان طوری قرار می گیرد که مربع گوشه تاریک در سمت چپ بازیکن قرار گیرد، به عنوان مثال، مربع A1 برای سفید، مربع H8 برای سیاه.

قوانین بازی شطرنج. ، موقعیت اولیه آنها

دو نفر شطرنج بازی می کنند، هر کدام یک ست شروع از 16 مهره دارند، یکی دارای رنگ روشن- سفید، دیگری رنگ تیره دارد - سیاه. در ابتدای بازی، شطرنج باز دارای مهره های زیر است: شاه، ملکه، 2 اسقف، 2 شوالیه، 2 روک و 8 پیاده. بازیکنی که سفید بازی می‌کند مهره‌های خود را روی دو خط افقی اول قرار می‌دهد، خطوط سیاه در خطوط افقی هفتم و هشتم قرار دارند.

من نحوه قرار دادن قطعات را با استفاده از سفید به عنوان مثال شرح می دهم: شما 8 پیاده خود را در رتبه دوم قرار می دهید، رخ ها در گوشه ها، در کنار آنها شوالیه ها، پشت آنها اسقف ها و در مرکز رتبه اول قرار می گیرند. رتبه ملکه و پادشاه هستند. برای اینکه اشتباه نگیریم که ملکه و پادشاه در کدام مربع های مرکزی خط اول قرار دارند، یک قانون وجود دارد - ملکه رنگ خود را دوست دارد، یعنی اگر با سفید بازی می کنید، ملکه به مربع سفید D1 می رود. ، اگر با سیاه و سفید، سپس به سیاه و سفید - D8.


شطرنج بازان از چپ به راست - شاه - ملکه - اسقف - شوالیه - روک - پیاده

قوانین بازی شطرنج. حرکت می کند

حرکت عبارت است از حرکت مهره شخص از زمینی که در آن قرار دارد به زمین آزاد دیگری یا زمینی که توسط مهره حریف اشغال شده است. در حالت دوم، قطعه شخص دیگری از روی تخته برداشته می شود، قطعه خود شخص به جای آن قرار می گیرد و این عمل را گرفتن یا به سادگی «یک تیکه خورد» می نامند. شما نمی توانید به زمین هایی بروید که شخصیت شما در آن ایستاده است. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی توانند از روی خود یا دیگران بپرند. هر شکل بر اساس قوانین خاص خود حرکت می کند.

بنابراین، شکل ها چگونه حرکت می کنند:

گروفقط به جلو حرکت می کند، اگر این اولین حرکت او باشد، می تواند دو مربع حرکت کند، در آینده فقط می تواند 1 مربع حرکت کند. پیاده روی 1 مربع به صورت مورب، مایل به جلو می خورد.

با یک پیاده حرکت کنید، حرکت بعدی - پیاده شخص دیگری را بگیرید

اگر اولین حرکت حریف از مربعی عبور کند، یک پیاده این فرصت را دارد که پیاده شخص دیگری را بخورد، که در آن می توان آن را خورد - به این حالت، دستگیری en passant می گویند. هنگام گرفتن en passant، پیاده شخص دیگری از تخته برداشته می شود و مال شما در مربعی قرار می گیرد که پیاده می تواند خورده شود.


حرکت با یک پیاده، و حرکت بعدی - گرفتن در راهرو

اگر پیاده به آخرین رتبه برسد (برای سفید هشتم است، برای سیاه اولین است)، سپس به درخواست بازیکن به هر مهره دیگری، به استثنای پادشاه، تبدیل می شود. مثلا پیاده شما به انتها می رسد، آن را از روی تخته بردارید و روی همان مربع یک ملکه قرار دهید.

روکبه هر زمینه ای به صورت عمودی یا افقی (چپ - راست، بالا - پایین) حرکت می کند.

فیلبه هر مربعی به صورت مورب حرکت می کند، و اگر اسقف در ابتدا روی یک مربع سفید ایستاده باشد، به آن اسقف مربع نور می گویند و فقط در امتداد مربع های نور مورب حرکت می کند. به همین ترتیب در مورد اسقف مربع تیره.

ملکه- قوی ترین مهره در شطرنج، می تواند به هر مربع به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت کند.

پادشاه- فقط می تواند 1 مربع در هر جهت راه برود.

اما او نمی تواند به مربع های شکسته حرکت کند - این ها مربع هایی هستند که تکه شما می تواند توسط حرکت بعدی حریف شما خورده شود.

شاه در تعامل با رخ حرکت خاصی دارد که به آن قلعه می گویند. اگر پادشاه از ابتدای بازی حرکت نکرده باشد، می تواند با رخ قلعه کند. پادشاه 2 مربع را به طرفین حرکت می دهد و رخ در کنار آن می ایستد.


قلعه کوتاه
قلعه بلند

اسببا حرف بزرگ روسی "G" در هر جهت حرکت می کند، یعنی دو مربع به صورت عمودی و یکی افقی یا دو به صورت افقی و یکی عمودی. شوالیه تنها مهره شطرنجی است که می تواند از روی مهره های خود و دیگران بپرد.

قوانین بازی شطرنج. گل، برد یا مساوی

شطرنج بازان به نوبت حرکت می کنند و وایت اولین حرکت را انجام می دهد. بازی شطرنج تا پیروزی یا تساوی ادامه دارد. اگر حریف خود را مات کنید برنده می شوید. برای درک بهتر چک مات، بیایید با بررسی مفهوم چک شروع کنیم.

شاه- این حرکتی است که پس از آن پادشاه دشمن خود را در میدانی که شما به تصرف خود درآورده اید، می یابد، یعنی در خطر خورده شدن. چنین حرکتی به معنای دادن (اعلام) چک به شاه است. پادشاهی که در چک است باید با حرکت بعدی خود چک را حذف کند، مثلاً به میدان دیگری حرکت کند یا با مهره خود در برابر چک دفاع کند یا مهره ای را که چک می دهد بخورد.


با اسقف چک کنید

تشک- این زمانی است که شاه در چک است و نمی تواند این چک را حذف کند، یعنی بازیکنی که یک چک غیرقابل مقاومت انجام داده است، حریف خود را مات کرده است.


مات سفید

اگر راهی برای مات کردن وجود نداشته باشد، بازی با تساوی تمام می شود، مثلاً یکی فقط یک شاه باقی مانده است و دیگری یک پادشاه و یک اسقف یا یک شاه و یک شوالیه. مات کردن فقط با یک شوالیه یا اسقف غیرممکن است، بنابراین یک تساوی ثبت می شود. اگر یکی از بازیکنان پت را قرار دهد، این نیز یک تساوی محسوب می شود.


سفید یک حرکت اشتباه انجام می دهد و معلوم می شود که یک تساوی است، زیرا یک پت روی تخته وجود دارد.

پت- این زمانی است که موقعیتی روی تخته ظاهر می شود که حریف نمی تواند حرکتی انجام دهد. مات شبیه به مات است، با یک استثنای بسیار مهم، مات شامل چک است، در حالی که بن بست چنین نیست.

رایج ترین تصورات غلط در مورد قوانین شطرنج را می توان یافت.

قوانین شطرنج نمی تواند تمام موقعیت های احتمالی که ممکن است در طول بازی ایجاد شود را در نظر بگیرد و همه مسائل سازمانی را پیش بینی نمی کند. در مواردی که به طور کامل توسط ماده قوانین تنظیم نشده است، تصمیمات باید بر اساس موقعیت های مشابهی اتخاذ شود که در قوانین به آن پرداخته شده است. این قواعد فرض می کند که داوران دارای صلاحیت لازم، عقل سلیم کافی و کاملاً عینی هستند. علاوه بر این، قوانین دقیق، داور را از آزادی تصمیم گیری که توسط انصاف، منطق و شرایط خاص دیکته می شود، سلب می کند. فیده از تمامی فدراسیون های شطرنج می خواهد که این دیدگاه را بپذیرند. هر فدراسیونی حق دارد قوانین دقیق تری را معرفی کند، اما آنها:

  1. به هیچ وجه نباید با قوانین رسمی شطرنج فیده مغایرت داشته باشد.
  2. محدود به قلمرو آن فدراسیون؛
  3. برای هیچ مسابقه FIDE، مسابقات قهرمانی یا مقدماتی برای عنوان فیده یا مسابقات رتبه بندی معتبر نیستند.

قوانین بازی

ماهیت و اهداف بازی شطرنج

  1. یک بازی شطرنج بین دو شریک انجام می شود که به نوبت مهره های خود را روی یک تخته مربع به نام "صفحه شطرنج" حرکت می دهند. هرکس مهره های سفید را داشته باشد بازی را شروع می کند. زمانی که شریک او حرکتی انجام می دهد، بازیکن حق حرکت می یابد.
  2. هدف هر بازیکن حمله به پادشاه شریک است به گونه ای که شریک هیچ حرکت ممکنی نداشته باشد که از "تسخیر" پادشاه در حرکت بعدی جلوگیری کند. بازیکنی که به این هدف می رسد گفته می شود که شاه حریف خود را مات کرده و برنده بازی شده است. شریکی که شاهش مات شد بازی را باخت.
  3. اگر موقعیت به گونه ای باشد که هیچ یک از طرفین نتوانند مات کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

موقعیت اولیه مهره ها روی صفحه شطرنج

  1. صفحه شطرنجشامل 64 مربع مساوی (8×8)، به طور متناوب روشن (فیلدهای "سفید") و تاریک (فیلدهای "سیاه"). طوری بین بازیکنان قرار می گیرد که نزدیک ترین زمین گوشه سمت راست بازیکن سفید باشد.
  2. در ابتدای بازی، یک بازیکن دارای 16 قطعه سبک ("سفید") است. دیگری - 16 چهره تاریک ("سیاه").
  3. موقعیت اولیه مهره ها روی صفحه شطرنج به شرح زیر است:
  4. به هشت ردیف عمودی مربع "عمودی" می گویند. به هشت ردیف افقی مربع «افقی» می گویند. خطوط مستقیم مربع های همرنگ که در گوشه ها لمس می شوند "مورب" نامیده می شوند.

حرکات قطعات

هیچ قطعه ای را نمی توان روی مربعی که قطعه ای هم رنگ آن را اشغال کرده است، جابه جا کرد. اگر مهره ای به مربعی که مهره یکی از آن ها اشغال شده است حرکت کند، مهره تصرف شده در نظر گرفته می شود و به عنوان بخشی از همان حرکت از صفحه شطرنج حذف می شود. گفته می شود که یک قطعه به مهره شریک حمله می کند اگر آن قطعه بتواند در آن مربع شکار کند. مهره‌ای در نظر گرفته می‌شود که به میدان حمله می‌کند، حتی اگر نتواند به آن سمت حرکت کند، زیرا پادشاه خودش در کنترل باقی می‌ماند یا زیر آن می‌افتد.

  1. اسقف می تواند به هر مربعی که روی آن قرار دارد حرکت کند.
  2. روک می تواند به هر مربعی که در آن قرار دارد به صورت عمودی یا افقی حرکت کند.
  3. ملکه به هر مربعی که به صورت عمودی، افقی یا مورب روی آن قرار دارد حرکت می کند. هنگامی که این حرکات انجام می شود، ملکه، روک یا اسقف نمی تواند در مربعی که قطعه دیگری اشغال کرده است حرکت کند.
  4. شوالیه می تواند به یکی از نزدیکترین مربع ها از مربعی که روی آن ایستاده حرکت کند، اما نه در همان عمودی، افقی یا مورب.
  5. یک پیاده می تواند به سمت یک مربع آزاد که بلافاصله در مقابل آن در همان پرونده قرار دارد حرکت کند، یا
    • از موقعیت شروع، اگر هر دوی این مربع ها خالی باشند، یک پیاده می تواند دو مربع را در امتداد یک خط عمودی پیش ببرد.
    • یک پیاده به سمت مربعی می رود که توسط قطعه شریک اشغال شده است که به صورت مورب روی پرونده مجاور قرار دارد و همزمان این قطعه را می گیرد.

    پیاده‌ای که به مربعی حمله می‌کند که توسط یک پیاده حریف از آن عبور می‌کند و آن را دو مربع از موقعیت اصلی خود جلو می‌برد، می‌تواند این پیاده پیشرفته را طوری بگیرد که گویی آخرین حرکتش فقط یک مربع است. این گرفتن فقط با حرکت بعدی قابل انجام است و به آن "در پاس" می گویند.

  6. هنگامی که یک پیاده به دورترین رتبه از موقعیت اصلی خود می رسد، باید با یک ملکه، رخ، اسقف یا شوالیه رنگ "خود" به عنوان بخشی از همان حرکت جایگزین شود. انتخاب بازیکن محدود به قطعاتی نیست که قبلاً از صفحه حذف شده اند. به این جایگزینی یک پیاده با یک قطعه دیگر «ترفیع» می گویند و عمل قطعه جدید بلافاصله شروع می شود.
  7. پادشاه می تواند به دو روش مختلف حرکت کند:
    • به هر مربع مجاوری بروید که توسط یک یا چند مهره شریک مورد حمله قرار نگیرد.
    • "ریخته گری": این حرکت شاه و یکی از تخت های همرنگ در امتداد بیرونی ترین ردیف است که یک حرکت شاه در نظر گرفته می شود و به این صورت انجام می شود: شاه از مربع اصلی خود دو مربع به سمت تخت حرکت می کند. سپس رخ از طریق شاه منتقل می شود آخرین میدان، که پادشاه به تازگی از آن عبور کرده است.
  8. قلعه‌سازی غیرممکن می‌شود:
    • اگر پادشاه قبلا نقل مکان کرده باشد، یا
    • با یک رخ که قبلاً حرکت کرده است.
  9. قلعه‌سازی موقتاً غیرممکن است:
    • اگر میدانی که شاه روی آن می ایستد یا میدانی که باید از آن عبور کند یا میدانی که باید اشغال کند توسط یکی از مهره های حریف مورد حمله قرار گیرد.
    • اگر قطعه ای بین شاه و رخ وجود داشته باشد که قرار است با آن سنگ زنی ساخته شود.
  10. شاه اگر حداقل توسط یکی از مهره های حریف مورد حمله قرار گیرد، "در حال کنترل" محسوب می شود، حتی اگر به دلیل اینکه پادشاه خودش در کنترل بماند یا زیر آن بیفتد، نتواند حرکتی انجام دهد. هیچ کدام از این مهره ها نمی توانند حرکتی انجام دهند که پادشاه خود را تحت کنترل درآورد یا رها کند.

پایان دادن به بازی

  1. بازی توسط بازیکنی برنده می شود که شاه شریک خود را مات کرده است. اگر مات با یک حرکت احتمالی به دست آید، بازی تمام شده تلقی می شود.
  2. اگر شریک اعلام کند که تسلیم شده است، بازی را برنده می‌داند. در این صورت، بازی بلافاصله به پایان می رسد.
  3. در صورتی که بازیکنی که نوبت به پشت سر او می‌رسد هیچ حرکت احتمالی نداشته باشد و پادشاه او در کنترل نباشد، بازی مساوی محسوب می‌شود. گفته می شود چنین بازی ای به بن بست ختم می شود. اگر با یک حرکت احتمالی به بن بست رسید، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود.

    اگر موقعیتی ایجاد شود که در آن هیچ یک از شرکا نتوانند با هر حرکت احتمالی پادشاه را جفت کنند، بازی مساوی در نظر گرفته می شود. بازی در موقعیت مرده به پایان رسیده است. در این صورت، بازی بلافاصله به پایان می رسد.

    در نظر گرفته می شود که بازی با توافق دو طرف در طول بازی با تساوی به پایان برسد. در این صورت، بازی بلافاصله به پایان می رسد.

    یک بازی می تواند با تساوی خاتمه یابد اگر همان موقعیت سه بار روی صفحه شطرنج ظاهر شده باشد.

    اگر 50 حرکت آخر توسط بازیکنان بدون حرکت دادن پیاده یا گرفتن مهره انجام شود، بازی می تواند با تساوی به پایان برسد.

ساعت شطرنج

  1. اصطلاح «ساعت شطرنج» به معنای ساعتی است که دو صفحه آن به یکدیگر متصل شده اند تا تنها یکی از آنها در هر لحظه کار کند. اصطلاح "ساعت" در قوانین شطرنج به معنای زمان نشان داده شده در یکی از دو صفحه است. اصطلاح "سقوط پرچم" به معنای پایان زمان اختصاص داده شده به بازیکن برای فکر کردن در مورد حرکات خود است.
  2. هنگام استفاده از ساعت شطرنج، هر بازیکن باید حداقل تعداد حرکات یا تمام حرکات را در یک بازه زمانی معین انجام دهد. و/یا هنگام استفاده از ساعت الکترونیکی، ممکن است پس از هر حرکت مقدار مشخصی زمان اضافی اضافه شود. همه اینها باید از قبل مشخص شود.
  3. زمان جمع آوری شده توسط یک بازیکن در یک دوره از بازی به زمان او برای دوره بعدی اضافه می شود، مگر اینکه زمان برای هر حرکت تعیین شده باشد. زمانی که به هر دو بازیکن زمان ثابتی برای فکر کردن و همچنین مقدار ثابتی زمان اضافی برای هر حرکت داده شود، شمارش معکوس زمان اصلی تنها پس از پایان زمان ثابت شروع می‌شود. اگر بازیکنی قبل از اتمام این زمان اضافه ثابت ساعت خود را تغییر دهد، بدون در نظر گرفتن مقدار زمان اضافه استفاده شده، زمان عادی او تحت تأثیر قرار نمی گیرد.
  4. در زمان تعیین شده شروع بازی، ساعت بازیکنی که مهره های سفید دارد شروع می شود.
  5. اگر هیچ بازیکنی در شروع بازی حضور نداشته باشد، بازیکنی که مهره‌های سفید را در اختیار دارد، تمام زمان سپری شده قبل از ورودش کسر می‌شود، مگر اینکه طبق قوانین مسابقه یا داور تصمیم دیگری بگیرد.
  6. هر بازیکنی که بیش از یک ساعت پس از شروع برنامه‌ریزی شده راند برای یک بازی می‌آید، بازی را می‌بازد، مگر اینکه طبق قوانین مسابقه یا داور تصمیم دیگری بگیرد.
  7. در طول بازی، بازیکن که حرکت خود را روی تخته انجام داده است، باید ساعت خود را متوقف کند و ساعت شریک خود را شروع کند. بازیکن باید همیشه بتواند ساعت خود را متوقف کند. نوبت او تا زمانی که این شرایط را برآورده نکند، به جز یک نوبت پایان بازی کامل نمی شود. زمان بین حرکت بازیکن روی صفحه شطرنج، توقف ساعت خود و شروع ساعت حریف به عنوان بخشی از زمان اختصاص داده شده به بازیکن در نظر گرفته می شود.

حسابداری برای نتایج

مگر اینکه قبلاً طور دیگری ذکر شده باشد، بازیکنی که در یک بازی برنده شود، یا در نتیجه تخلف یکی از طرفین برنده شود، یک امتیاز (1)، بازیکنی که ببازد صفر امتیاز (0) و بازیکنی که مساوی کند نصف دریافت می کند. نقطه (½).

شطرنج خیلی بازی قدیمی. اعتقاد بر این است که شطرنج در قرن چهارم یا پنجم در هند آغاز شده است، اما مشخص نیست که چه کسی آن را اختراع کرده است. شطرنج یک رقابت فکری بین دو بازیکن است. این خیلی بازی منطقی، جایی که شانس نقش کوچکی دارد.

بازی شطرنج شامل دو طرف، سیاه و سفید، با یک بازیکن برای هر طرف است. صفحه شطرنج از 64 مربع روشن و تیره تشکیل شده است که رنگ های متناوب دارند. این تابلو به هشت ستون و هشت ردیف تقسیم شده است. ستون ها با حروف مشخص می شوند (از چپ به راست: a، b، c، d، e، f، g و h)، ردیف ها با اعداد مشخص می شوند (از بالا به پایین: 1، 2، 3، 4، 5، 6 ، 7 و 8). بنابراین، هر سلول بر اساس ستون و ردیفی که در آن قرار دارد، تعیین می کند. ابتدا در ورودی سلول یک ستون وجود دارد، سپس یک ردیف، به عنوان مثال، سلول در گوشه پایین سمت چپ a1 تعیین شده است (ستون a، ردیف 1).

تخته همیشه به گونه ای قرار می گیرد که نزدیک ترین مربع گوشه سمت راست بازیکن نور باشد. هر سلول می تواند خالی باشد یا توسط یک قطعه اشغال شود. موقعیت اولیه شطرنج شامل 16 مهره سفید و 16 مهره سیاه است که مطابق شکل زیر مرتب شده اند.

قوانین کلی شطرنج

بازیکنان به نوبت. سفید همیشه اول است. وایت بر اساس قوانین حرکت این قطعه قطعه ای را برای حرکت انتخاب می کند و آن را در مربع دیگری قرار می دهد. آنها همیشه با یک تکه در یک زمان حرکت می کنند، استثنا از این قانون است قلعه سازی، هنگامی که دو قطعه در یک زمان درگیر می شود (شاه و رخ). مربعی که یک قطعه روی آن پله می‌کند یا می‌تواند خالی باشد یا می‌تواند توسط قطعه‌ای از طرف مقابل اشغال شود. در مورد دوم، قطعه دشمن اسیر. وگرنه می گویند چه خبر است گرفتنارقام قطعه ضبط شده از تخته حذف می شود و دیگر در بازی شرکت نمی کند. (انجام اقدام اجباری نیست.)

در بخش های زیر به تفصیل بیشتر در مورد گرفتن و قلعه سازی بحث شده است:

مهره های شطرنج

بر ردیف پاییندر تصویر بالا، جایی که قطعات سفید قرار دارند، (از چپ به راست): سر(همچنین به نام توریا برج), اسب, فیل, ملکه(همچنین به نام ملکه), پادشاه، یک اسقف دیگر، یک شوالیه دیگر و یک رخ دیگر. در ردیف دوم فیگورهای سفید هشت عدد وجود دارد پیاده ها. لطفا توجه داشته باشید که ملکه در است موقعیت اولیههمیشه مربعی هم رنگ با خود ملکه اشغال می کند (یعنی ملکه سفید روی مربعی با رنگ روشن و ملکه سیاه روی مربعی با رنگ تیره قرار می گیرد).

هر مهره شطرنج دارای ارزش مشخصی است (معمولاً آنها در پیاده اندازه گیری می شوند، یعنی هر مهره جایگزین تعداد معینی از پیاده ها می شود). یک ملکه 9 امتیاز دارد، بنابراین بسیار ارزشمندتر از یک پیاده است که ارزش آن تنها 1 امتیاز است.

جدول زیر تمام مهره های شطرنج را با تصاویر، نام ها، نمادها و مقادیر آنها فهرست می کند. شاه در شطرنج بها داده نمی شود، زیرا مهم ترین مهره است و اگر مات شود (به پایین نگاه کنید)، بازی باخته است. اگرچه برخی منابع به او 200 امتیاز می دهند.

هر مهره در شطرنج متفاوت حرکت می کند. تمام مهره های شطرنج با جزئیات بیشتر در بخش های زیر توضیح داده شده است:

هدف از بازی شطرنج

هدف بازی قرار دادن است تشکبه پادشاه دشمن مات مقدم بر چک است. اگر به عنوان سفید بازی می‌کند، آنگاه پادشاه سیاه‌پوست کنترل می‌شود که آیا سفید بتواند آن را بگیرد (به عبارت دیگر، اگر مورد حمله مهره سفید قرار گیرد). برای اینکه سفید در حرکت بعدی شاه سیاه را نگیرد، سیاه باید حرکتی انجام دهد که شاه را از کنترل خارج کند.

اگر سیاه نتواند از چک فرار کند، پادشاه سیاه مات شده اعلام می شود و سفید برنده بازی است. یک راه برای توصیف مات این است: مات موقعیتی است که در آن شاه در چک است و بازیکن نمی تواند یک حرکت برای فرار از چک انجام دهد. گزینه دیگر برای توسعه رویدادها زمانی است که سیاه در چک نیست، اما نمی تواند یک حرکت را انجام دهد (به دلیل خطر بودن در کنترل و/یا به دلیل مربع های غیرقابل دسترس). این وضعیت نامیده می شود بن بست. هنگامی که یک بن بست رخ می دهد، بازی با تساوی به پایان می رسد.

گزینه های پایان دادن به بازی شطرنج در بخش های زیر با جزئیات بیشتر توضیح داده شده است:

قوانین دیگر شطرنج

  • یک پیاده که به آخرین میدان رسیده است، می تواند در همان حرکت به ملکه، رخ، اسقف یا شوالیه ارتقا یابد - این فرآیند ارتقاء پیاده نامیده می شود. نتیجه تحول بلافاصله رخ می دهد. بنابراین، اگر یک پیاده به یک ملکه ارتقا یابد، ملکه، اگر شرایط اجازه دهد، بلافاصله چک یا حتی مات به پادشاه دشمن می‌دهد.
  • هر حرکت باید با یک دست انجام شود.
  • مهره‌ای که بازیکن قبلاً گرفته است فقط در صورتی باید جابجا شود که حرکت آن شاه او را تحت کنترل قرار ندهد. این قانون "بردار - برو" نامیده می شود.
  • اگر قطعه دشمن لمس شد، در صورت امکان باید آن را گرفت. اگر این امکان پذیر نباشد، بازی به گونه ای ادامه می یابد که گویی قطعه لمس نشده است.
  • بازیکن می تواند در حین نوبت خود با گفتن «در حال تصحیح» یک قطعه روی تخته را تصحیح کند.
  • در هنگام قلع زنی ابتدا شاه و سپس رخ حرکت می کند.
  • هنگامی که از ساعت استفاده می شود، دکمه روی آن باید توسط همان عقربه ای فشار داده شود که قطعه را در حین حرکت حرکت داده است.
  • بازی باید با احترام به حریف انجام شود. یک بازیکن نباید حواس او را پرت کند یا در کار حریف خود دخالت کند.
  • بازیکن می تواند داوطلبانه تسلیم شود که در این صورت می بازد و حریفش برنده می شود. یک بازیکن همچنین می تواند یک تساوی ارائه دهد - اگر حریف پیشنهاد را بپذیرد، مساوی اعلام می شود، در غیر این صورت بازی ادامه می یابد.
  • قانون 50 حرکت: اگر 50 حرکت متوالی توسط سفید و سیاه انجام شده باشد، بدون یک حرکت دستگیری یا پیاده، می توان ادعای تساوی کرد.

همچنین قوانین دیگری در شطرنج وجود دارد. لیست کاملبه قوانین نگاه کنید



 

شاید خواندن آن مفید باشد: