یک ملکه و پادشاه در شطرنج چگونه به نظر می رسد؟ مهره های شطرنج: نام ها و حرکات ممکن

راه های زیادی برای شروع یادگیری شطرنج وجود دارد. شما می توانید بازی را با کمک یک مربی یاد بگیرید ( فرد بومی، دوست یا آشنا)، از یک کتابچه راهنمای خودآموز، در یک مدرسه شطرنج، یا از طریق دوره های ویژه، که امروزه در اینترنت کافی است. هر کدام از گزینه های آموزشی را که انتخاب کنید، باید با اصول اولیه شروع کنید - بدانید که چند مهره در شطرنج وجود دارد (و 32 مورد از آنها وجود دارد)نحوه انجام حرکات و غیره فقط پس از آن می توانید به مطالعه استراتژی های بازی بپردازید.

چند مربع در شطرنج

هیجان انگیزترین چیز در مورد یک بازی شطرنج، البته، خود فرآیند است. اما برای اجرای ترکیب های خاص، حداقل باید با آنچه در مقابل خود می بینید هدایت شوید. سوالات زیادی وجود دارد که بازیکنان تازه کار می پرسند - شطرنج چیست، چند سلول روی صفحه بازی وجود دارد و غیره. یادگیری موقعیت های شروع کار چندان سختی نیست.

این تابلو شکل مربعی دارد و از 64 سلول سیاه و سفید متناوب تشکیل شده است. در این زمین بازی ارقام وجود دارد. در ابتدای بازی دو ردیف افقی پایینی را از سمت هر یک از حریفان اشغال می کنند. شطرنج معمولاً توسط دو نفر انجام می شود، اگرچه استادان بزرگ می توانند چندین بازی را همزمان انجام دهند. در مجموع 32 فیگور در بازی شرکت می کنند که برای هر بازیکن 16 رقم می باشد. جلوتر پیاده نظام - پیاده ها به صف شده اند. پشت سر قرار دادن تکه های یک رتبه بالاتر، از شاه به رخ.

از آنجایی که آنها زمانی از هند به دنیا آمده اند، هدف و نام مجسمه ها بسیار رنگارنگ است. نه تنها یک شاه-شاهزاده و یک جنگ سالار-ملکه، بلکه دو شوالیه، اسقف و درجات نیز وجود دارند.

چند حرکت در شطرنج

نه تنها بازیکنان معمولی، بلکه محققان نیز به این سوال علاقه دارند که در طول بازی چند حرکت در شطرنج می توان انجام داد. حتی اصطلاحی به عنوان "شماره شانون" وجود دارد. در اواسط قرن بیستم، ریاضیدان آمریکایی کلود شانون توانست تقریباً کوچکترین تعداد حرکاتی را محاسبه کند که تکرار نمی شوند. این دانشمند پیشنهاد کرد که به طور متوسط ​​هر بازیکن حدود 30 گزینه را قبل از حرکت بعدی محاسبه کند. در نتیجه، عدد شانون بسیار بزرگ بود - 10 به توان 120.

هر حرکت قطعات باید از یک هدف مشترک پیروی کند. سعی کنید به مفهوم بازی خود فکر کنید و بسازید حرکات درستدر شطرنج در غیر این صورت، موقعیت ها را بیهوده از دست خواهید داد، و همچنین قطعات را نیز از دست خواهید داد. به عنوان مثال، شما نباید پیاده های پوشاننده شاه را بی جهت حرکت دهید. علاوه بر این، استادان توصیه می کنند در طول اولین بازی سعی کنید به مرکز زمین نزدیک تر شوید. این به شما کمک می کند وضعیت را تحت کنترل داشته باشید.

صفحه شطرنجو ارقام

یک بازی شطرنج توسط دو حریف 1 به 1 انجام می شود. یک بازیکن مهره های سفید را کنترل می کند و دیگری مهره های سیاه را. بازی روی یک تخته مربع شکل می گیرد که هر ضلع آن از 8 سلول یا میدان تشکیل شده است. بر این اساس تعداد کل سلول ها 8*8=64 است. برای راحتی تشخیص مرزهای مزارع، آنها به طور متناوب در نور و رنگهای تیره. میدان های روشن را برای سادگی میدان سفید و میدان های تاریک را میدان سیاه می نامند. همیشه یک جعبه سیاه در گوشه سمت چپ پایین تابلو وجود دارد:

ستون های عمودی فیلدها با حروف لاتین از a تا h مشخص می شوند. و ردیف های افقی - با اعداد از 1 تا 8. بر این اساس، هر قسمت از هیئت مدیره را می توان با حرف عمودی و تعداد افقی، در تقاطع که آن واقع شده است تعیین شده است. به عنوان مثال، b3، d5، f2، h6 و غیره. علاوه بر عمودی و افقی، مورب ها نیز متمایز می شوند - خطوط میدان با زاویه 45 درجه. برای نامگذاری یک مورب، فیلدهای شروع و پایان را بگویید. به عنوان مثال، مورب a1-h8، مورب h3-c8 و غیره.

هر بازیکن 8 مهره (پادشاه، ملکه، دو رخ، دو اسقف، دو شوالیه) و 8 پیاده دارد:

چیدمان اولیه قطعات روی تخته یا به اصطلاح. محل شروع:

قطعه حرکت می کند و عکس می گیرد.

یک بازی متشکل از تکه های متحرک در اطراف تخته یا حرکت است. حرکات به نوبت انجام می شود. سفید اولین حرکت بازی را انجام می دهد. حرکت ممکن است شامل گرفتن مهره حریف غیر از شاه باشد. در عین حال از روی تخته جدا می شود و قطعه ای که کپچر را ایجاد کرده است به جای قطعه ضرب شده قرار می گیرد. بیایید ببینیم هر قطعه چگونه حرکت می کند.

پادشاه

پادشاه می تواند به هر سلول مجاور به صورت عمودی، افقی و مورب برود.


ملکه

ملکه به هر تعداد مربع به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت می کند.

روک

روک به صورت عمودی و افقی حرکت می کند.

فیل

فیل فقط به صورت مورب حرکت می کند.

بدیهی است که اسقف که بر روی مربع سفید ایستاده است، هر چند و هر حرکتی که انجام دهد، به هیچ وجه نمی تواند به میدان سیاه برسد. و بالعکس. با نگاه کردن به موقعیت شروع، خواهید دید که در هر طرف یک اسقف روی مربع های سفید و دیگری روی مربع های سیاه حرکت می کند. بر این اساس، یک اسقف را مربع روشن و دیگری را مربع تاریک می نامند.

اسب

این رقم حرکتی غیرعادی دارد. اسب با حرف "گ" راه می رود. به طور دقیق تر، در میدانی که "در نوک" این حرف خیالی قرار دارد: دو سلول به صورت عمودی یا افقی، به علاوه یک سلول در کنار. به نمودار نگاه کنید و سپس همه چیز روشن می شود:

قطعات نمی توانند از روی قطعات دیگر، خود یا شخص دیگری "پرش کنند". اسب می تواند. به عنوان مثال، در این نمودار، حتی اگر تعدادی مهره یا پیاده روی مربع های c4، c3، d3 وجود داشته باشد، شوالیه همچنان می تواند به b3 یا c2 برود (مگر اینکه b3 و c2 توسط قطعات خودشان اشغال شده باشند. آنها خارجی هستند، سپس می توان آنها را گرفت).

گرو

یک پیاده فقط می تواند یک مربع به جلو حرکت دهد. پیاده ها عقب نمی روند در موقعیت شروع، یک انتخاب وجود دارد: 1 یا 2 فاصله به جلو حرکت دهید.


حرکات ویژه

ریخته گری

قلع زنی حرکت همزمان شاه و رخ است. این امکان وجود دارد اگر هر دو قطعه در موقعیت اولیه باشند. پادشاه دو مربع به سمت رخ حرکت می کند. رخ مربعی را اشغال می کند که پادشاه "از روی آن پرید". بسته به اینکه در چه جهتی ریخته گری ساخته می شود، می تواند کوتاه یا بلند باشد. به عنوان مثال، نمودار موقعیت نهایی شاه و رخ را در مورد قلعه بلند سفید و قلعه کوتاه سیاه نشان می دهد:

قلع و قمع در موارد زیر امکان پذیر نیست:

1) پادشاه یا رخ درگیر در بازی قبلاً در بازی حرکت کرده است
2) پادشاه تحت کنترل است (به زیر مراجعه کنید)
3) پادشاه پس از قلع و قمع تحت کنترل قرار می گیرد
4) بین شاه و رخ شرکت کننده در قلعه سازی، قطعه ای از خود یا شخص دیگری وجود دارد.
5) شاه (اما نه رخ) از مربع مورد حمله مهره حریف عبور می کند

قلع و قمع غیرعادی ترین حرکت در شطرنج است. مبتدیان اغلب در مورد اینکه چه زمانی ممکن است و چه زمانی امکان پذیر نیست، سردرگم می شوند. برای به خاطر سپردن بهتر، در اینجا یک مثال آورده شده است:


فرض کنید نه شاه سفید، نه شاه سیاه، و نه هیچ یک از رخ ها، هنوز در بازی ها حرکت نکرده اند. سپس سفید می تواند قلعه کوتاه. آنها نمی توانند مدت طولانی قلعه بگیرند، زیرا پس از پایان حرکت، پادشاه سفید در c1 تحت حمله ملکه سیاه g5 قرار می گیرد. سیاه نمی تواند قصر کوتاه کند، زیرا در این حالت شاه سیاه از مربع f8 عبور می کند که توسط ملکه سفید روی a3 کنترل می شود. در سمت بلند، قلعه قوطی سیاه. توجه داشته باشید که روک روی a8 تحت حمله اسقف به g2 و مربع روی b8 تحت حمله اسقف به g3 قرار می گیرد، تداخلی با castling ندارد.

گرفتن پاس

اگر یک پیاده با انجام یک حرکت 2 مربعی از موقعیت اولیه خود، در کنار پیاده حریف قرار گیرد، می توان آن را "روی پاس" گرفت، زیرا از میدان مورد حمله این پیاده عبور کرده است.

فرض کنید در یک موقعیت در نمودار، وایت پیاده را از c2 به c4 حرکت می دهد. در این صورت، سیاه، در صورت تمایل، می تواند یک پیاده روی پاس بگیرد. در این صورت پیاده سیاه به مربع c3 می رود و پیاده سفید از روی تخته محو می شود.

حق چنین دستگیری فقط می تواند بلافاصله در پاسخ به حرکت دوگانه پیاده شود. در آینده این حق از بین می رود.

ارتقاء گرو

اگر یک پیاده روی آخرین رتبه (برای سفید - در هشتم، برای سیاه - در اولین) قدم بگذارد، باید به یکی از قطعات رنگ خود ارتقا یابد: ملکه، رخ، اسقف یا شوالیه. انتخاب شکل بستگی به این ندارد که چه شکلی در آن قرار دارد این لحظهروی میز. پیاده از تخته خارج می شود و با یک قطعه جدید در همان مربع جایگزین می شود.

هدف بازی و گزینه های ممکنپایان مهمانی

مهره اصلی در شطرنج شاه است. طبق قوانین نمی توانند با شکست حریف به میدان بروند. حمله به شاه نامیده می شود بررسی. وقتی چک انجام می شود طرفی که در آن اعلام شده موظف است از شاه محافظت کند. به عنوان مثال، آن را به مربع دیگری منتقل کنید (نه زیر آتش مهره های دشمن)، یا یک مهره دشمن را که چک می دهد، نابود کنید، یا مهره خود را روی خط بین مهره مهاجم و شاه قرار دهید. اگر هیچ یک از روش ها امکان پذیر نیست، در هیئت مدیره تشک، و بازی بلافاصله با پیروزی طرف اعلام کننده به پایان می رسد. مات نشان می دهد که در حرکت بعدی پادشاه حریف به ناچار اسیر می شود. بنابراین، فینال هدف بازی اعلام مات استپادشاه حریف

در اینجا چند نمونه از جفت گیری وایت آورده شده است.

سلام سلام. دوستان میدونید به مهره های شطرنج چی میگن؟ واقعیت این است که من و دوستانم به شکل های کاملاً متفاوتی یک چهره را صدا می زنیم و این اتفاق می افتد که در نام ها گیج می شویم. بنابراین، این مقاله را می نویسم که نام مهره های شطرنج را از آن یاد می گیرید کشورهای مختلفو چرا به آن ها می گویند و چه اندازه ای دارند. بیایید نگاهی به نام چهره ها بیندازیم.

من خودم را بازیکن قدرتمندی نمی دانم، اما هنوز هم می توانم کاری انجام دهم. برای مثال در چهار حرکت با هم جفت شوید. و معلوم می شود که ما به ندرت، اما برای مدت طولانی، با دوستان شطرنج بازی می کنیم: از این گذشته، بازی سریع و جالب نیست. شطرنج مدتها پیش ظاهر شد و در کشورهای مختلف آنها را متفاوت (نامیده می شود) می نامند. از آنجایی که من همه چیز ساده را دوست دارم (به یاد داشته باشید "همه چیز مبتکرانه ساده است")، نام مهره های شطرنج را نیز دوست دارم: ملکه، افسر، روک ...

اما دوستان من اسامی مدرن تری را ترجیح می دهند، به همین دلیل ما سوءتفاهم داریم - می دانید چه کسی به چه چیزی عادت کرده است. اما در حال حاضر به همه اینها خواهیم پرداخت.

خارج از کشور

آیا تا به حال فکر کرده اید که چرا شطرنج مدرن اینگونه به نظر می رسد؟ ظاهر آنها مدتها پیش، اما تحت تأثیر عوامل بسیاری شکل گرفت. و به نوعی این اتفاق افتاد که ما ظاهر شطرنج را پذیرفتیم ، اما نام خود را گذاشتیم ، اگرچه از استفاده از موارد خارجی بیزار نیستیم.

بیایید کوچک شروع کنیم - پیاده. آنچه ما داریم، به آنچه در خارج از کشور پیاده می گویند پیاده. هیچ چیز غیرعادی در اینجا وجود ندارد، اما بیشتر - بیشتر.

اسب به نظر شما خارجی ها به اسب چه می گویند؟ آیا شما هم مثل ما فکر می کنید یک اسب؟ اما آنها حدس نمی زدند: آنها یک شوالیه (شوالیه) دارند. خوب، مثل یک شوالیه سوار بر اسب، می فهمی.


یک افسر اینجا همه چیز جالب است. من همیشه فکر می کردم که چرا افسر چنین ظاهر مخروطی شکلی دارد. جواب من را شوکه کرد. یادت هست، گفتم ما ظاهر را انتخاب کردیم، هرچند اسممان را گذاشتیم؟ بنابراین، در خارج از کشور، افسر ما (نفس عمیقی کشید!) یک اسقف (اسقف)، یک کشیش است. و حالا، در مورد ظاهر: به یاد کشیشان کاتولیک با روسری های مخروطی شکل آنها (می خواستم بگویم کلاه). این افسر به نظر می رسید.

فکر می کنی همین است؟ جواب منفی. فیل. به آن افسر نیز می گویند. راستش را بخواهید، من نمی دانم چرا فیل را فیل می نامیدند، اما به دلیل ظاهر باستانی این شخصیت، گمان می کنم. در اینجا بود که او افسر شد و در خارج از کشور اسقف شد. قبل از آن یک فیل. مانند این: سه نام برای یک شکل.

روک. نکته عجیب این است که این قایق یک کشتی قدیمی روسی است، اگرچه شکل آن شبیه یک برج است. باز هم قیافه شخص دیگری و نام ما. در میان اعراب، پرنده راک، همخوان با آن بود کلمه انگلیسی"روک" صخره یا برج است. دریافت کنید، امضا کنید. اما این خارجی ها هستند که به قایق می گویند تور که در بین ما هم فراگیر شده است. تورا از زبان های مختلف اروپایی به عنوان یک برج قلعه ترجمه شده است. اما از آنجایی که برج های قلعه نمی توانند حرکت کنند، تور یک برج محاصره است. می فهمید، این یک ساخت و ساز سنگین و کند است. شاید به همین دلیل بود که او برای آشنایی دشوارتر با "میدان نبرد" در لبه صفحه شطرنج قرار گرفت؟ شما چی فکر میکنید؟

ملکه. ترجمه از فارسی - فرمانده (فرز). ما معمولاً ملکه را اینطور صدا می کنیم، اما من اغلب (و حتی خود طرفدار او - راحت تر است) نام دیگری می شنوم. برای من، در جوانی، مشخص نبود که ملکه چیست: بعداً متوجه شدم ارزش واقعی. اما "ملکه" برای کودک قابل درک است.

شاه همچنان پادشاه است. همه چیز با اوست. اگرچه در آن زمان از نام آن شگفت زده خواهید شد امپراتوری روسیه. بیشتر در این مورد در زیر.


عناوین ما

همین یک قرن پیش اسقف را افسر خطاب می‌کردیم، رخ را دور می‌گفتند (که من در موردش صحبت می‌کردم)، ملکه را ملکه می‌گفتیم و پادشاه را ژنرال می‌گفتند. اگرچه نمی دانم چرا ملکه در مقام ژنرال پایین تر است. یک پیاده و یک شوالیه فقط یک پیاده و یک شوالیه بودند.

شخصاً برای من راحت است: پیاده، شوالیه، افسر، رخ، ملکه، پادشاه. موافقم، ساده و واضح، نه مثل این ملکه ها، تورها، اسقف ها...

اندازه های شکل

اندازه شکل هر چه باشد، ارتفاع آن از قدرت آن صحبت نمی کند. بنابراین، بالاترین رقم پادشاه است، اگرچه به سختی می توان آن را یک چهره قوی نامید. پشت سر او ملکه (ملکه) است - فقط کمی پایین تر از او. پس از آن افسر (اسقف) می آید، هر چند از نظر قدرت ضربه و ارزش از راک پایین تر از او است.

شوالیه همتراز با رخ است، اگرچه شما نمی توانید آنها را قطعاتی معادل هم بنامید: شوالیه به وضوح ضعیف تر و کم ارزش تر است. و کوچکترین پیاده قابل درک است. این نوع بی منطقی را می توان در اندازه شطرنج جستجو کرد.

Chaturanga اولین نام این بازی است که اکنون به عنوان شطرنج شناخته می شود. بازی در ایجاد شده است هند باستان. 4 نفر می توانستند همزمان بازی کنند، حرکات متناوب انجام می شد و تعداد آنها با انداختن تاس مشخص می شد. هدف چاتورانگا نابودی «ارتش» دشمن بود که متشکل از پیاده نظام، فیل ها و اسب ها بود.

این بازی به سرعت در سراسر جهان گسترش یافت. در قرن هشتم، در کشورهای عربی بسیار محبوب شد، جایی که نام جدیدی دریافت کرد - شطرنج. بازی دستخوش تغییرات زیادی شده است. بنابراین، برای پیروزی، لازم بود که تمام مهره های شطرنج حریف را نکوبید، بلکه باید مات کرد. تعداد بازیکنان به نصف رسیده است.

اسپانیا اولین کشور اروپایی بود که شطرنج را معرفی کرد. در اسپانیا بود که بازی ظاهر و قواعدی را پیدا کرد که هنوز هم استفاده می شود.

مسابقات شطرنج مسابقات بسیار پرطرفدار و معتبری محسوب می شوند. برندگان چنین مسابقاتی شهرت جهانی دارند.

طراحی شکل

در طول وجود شطرنج مهره هایی به شکل شخصیت در بازی به تصویر کشیده شده است. رخ را به صورت یک برج و فیل را به صورت مردی در لباس کشیش نشان می دادند، زیرا در انگلستان به این شخصیت "اسقف" یعنی اسقف می گویند. پادشاه و ملکه نیز به عنوان افرادی با لباس های مناسب به تصویر کشیده شدند.

بسیاری از مجموعه های بازی به سفارش ساخته شده بودند و بسیار گران قیمت بودند. اغلب مهره‌های شطرنج از مواد گران قیمت ساخته می‌شدند و کوچک‌ترین جزئیات متفاوت بود. کیفیت بالااجرا. کیت های فله ارزان تر بودند و ارقام ساده شده بودند. وظیفه اصلی استادان فقط ایجاد چهره هایی بود که به سادگی از یکدیگر متمایز شوند.

نام شکل ها

قوانین شطرنج بارها تغییر کرده است، اما مهره ها ثابت مانده اند. روی تخته در مجموع 32 مهره شطرنج وجود دارد. نام برخی از آنها در کشورها اتحاد جماهیر شوروی سابقمتفاوت از نام چهره ها در غرب و کشورهای آسیایی.

همه آنها به 6 رتبه تقسیم می شوند. مهمترین قطعه شاه است. تنها یکی وجود دارد و باید از آن محافظت شود. ملکه (ملکه) قهرمان دیگری است که فقط در یک نسخه روی تابلو موجود است. این قدرتمندترین قطعه از همه چیزهایی است که بازیکن در اختیار دارد.

علاوه بر پادشاه و ملکه، 8 پیاده، 2 اسقف (افسر)، 2 شوالیه و 2 تور (روک) در هیئت حضور دارند. هر رقم مزایا و معایب خاص خود را دارد.

اسب

مهره شطرنج اسب تنها مهره ای است که کاملاً دارد راه اصلیجنبش. یک فضا را به صورت عمودی یا افقی و سپس یک فضا را به صورت مورب در همان جهت حرکت می دهد. به عبارت دیگر، شوالیه با حرف «گ» در هر جهتی حرکت می کند. بنابراین، شوالیه همیشه از میدان سیاه به میدان سفید و بالعکس حرکت می کند. در همان زمان، او قادر است از روی تمام قطعات - هم خود و هم دیگران - بپرد.

در همان زمان، شوالیه نمی تواند بیش از هشت مربع را کنترل کند. بستگی به این دارد که در کجای صفحه شطرنج قرار دارد. او همچنین می تواند مهره حریف را در صورتی که در میدانی باشد که توسط یک شوالیه کنترل می شود، بزند.

شوالیه، ملکه، رخ - سه مهره شطرنج که می توانند در تمام زمینه های صفحه شطرنج حرکت کنند. حتی یک کار وجود دارد که ماهیت آن گذر از کل میدان است و تنها یک بار از هر سلول بازدید کرده اید.

روک و اسقف

قایق از نظر ظاهری شبیه یک برج است. دو تخت در لبه های راست و چپ صفحه شطرنج وجود دارد. روک می تواند به یک یا چند مربع به صورت عمودی و افقی حرکت کند. در عین حال نباید چهره های دیگری در مسیر آن باشد. اگر حرکت روک توسط مهره حریف مانع شود، می تواند آن را بزند و روی مربع خود بایستد، اما نمی تواند از روی مهره بپرد. روک تا حدودی با بقیه فرق دارد. تفاوت آن در این واقعیت نهفته است که در یک تخته خالی، رخ می تواند به همان تعداد مربع حرکت کند، مهم نیست در کجا ایستاده است.

فیل یک مهره شطرنج است که در امتداد مورب رنگ خود در یک و چند میدان به طور همزمان حرکت می کند. در ابتدای بازی، یک اسقف بین ملکه و شوالیه و اسقف دوم بین شوالیه و پادشاه قرار می گیرد. اسقف هم مانند رخ نمی تواند از روی مهره های خود یا حریف بپرد، اما می تواند به آنها حمله کند و مربع آنها را اشغال کند.

در یک تخته خالی، فیل می تواند به تعداد متفاوتی از سلول ها حرکت کند. بستگی به محل آن دارد. اگر در مرکز تخته بایستد، می تواند همان تعداد مربع را به اندازه تخت حرکت دهد.

شاه و ملکه

شاه و ملکه دو مهره مهم شطرنج هستند. نام ها برای خودشان صحبت می کنند. آنها در کنار یکدیگر بین دو فیل قرار دارند. علاوه بر این که شاه از همه بیشتر است چهره مهم، دارای ویژگی های متعددی نسبت به سایر ارقام است. پادشاه تنها با یک حرکت می تواند به نزدیکترین میدان حرکت کند. در عین حال، او نمی تواند سلولی را که مورد حمله هیچ قطعه دشمنی است، اشغال کند. این ویژگی به این معنی است که شاه را نمی توان شکست داد. قادر به کنترل 8 سلول به طور همزمان است.

مهره شطرنج ملکه می تواند هم به عنوان اسقف و هم به عنوان یک روک حرکت کند. ملکه می تواند به هر مربع از ردیف های عمودی، افقی یا مورب حرکت کند. اما فقط به شرطی که هیچ قطعه دیگری در راه نباشد، زیرا ملکه قادر به پریدن از روی آنها نیست. اگر در مسیر ملکه مهره حریف (به جز شاه) باشد، ملکه می تواند این مهره را بزند و جای آن را بگیرد.

گرو

همه پیاده را یک قطعه غیر ضروری می دانند. در مجموع، بازیکن در شروع بازی هشت پیاده دارد. شاید همین تعداد است که آنها را به چهره های نه چندان مهم تبدیل می کند. اما قرار دادن محتاطانه پیاده ها کلید یک بازی موفق است، زیرا آنها قادر به ایجاد یک دفاع خوب هستند.

پیاده ها مهره های شطرنج با توانایی منحصر به فرد هستند. مسئله این است که اگر پیاده از کل زمین بازی رد شود، می توان آن را با هر مهره دیگری (به استثنای شاه) تعویض کرد. از آنجایی که ملکه قدرتمندترین قطعه محسوب می شود، معمولاً پیاده با ملکه مبادله می شود. اینگونه بود که عبارت "ترفیع یک پیاده به ملکه" بوجود آمد.

پیاده در حرکت بسیار محدود است. او فقط می تواند به جلو راه برود. اولین حرکت را می توان در یک یا دو فیلد انجام داد، و همه موارد بعدی - فقط در یک. یکی دیگر از ویژگی های ذاتی پیاده این است که فقط به صورت مورب به جلو حمله می کند. یک پیاده نمی تواند به صورت عمودی به جلو حمله کند. اگر مهره حریف در مسیر خود باشد، پیاده نمی تواند جلوتر حرکت کند.

توضیحات شکل

شاه، ملکه، اسقف، رخ، شوالیه، پیاده

King یک فضا را به صورت عمودی، افقی یا مورب حرکت می دهد. علاوه بر این، می تواند در قلعه سازی شرکت کند. این مهم ترین مهره در نظر گرفته می شود، زیرا ناتوانی در محافظت از شاه در برابر حمله حریف (به این موقعیت "مات" می گویند) به معنای از دست دادن بازی است. در مجموعه ای از مهره های شطرنج، شاه معمولاً بلندترین مهره یا یکی از دو مهره بلندتر (دیگری ملکه) است. ملکه (ملکه) به هر تعداد فیلد به صورت عمودی، افقی یا مورب حرکت می کند. قوی ترین مهره روی صفحه شطرنج. در ابتدا (در شترنج عربی قدیم) ملکه فقط یک مربع به صورت مورب حرکت می کرد. تبدیل آن به قوی ترین مهره قبلاً در شطرنج اروپا اتفاق افتاده است. در تئوری شطرنج مدرن، ملکه به "مهره های سنگین"، همراه با رخ، اشاره می کند. ظاهرمهره در شطرنج سنتی "Staunton" شبیه به شاه است، اما مهره توسط یک توپ کوچک غلبه می کند و معمولاً تا حدودی پایین تر است، برخلاف شاه که معمولاً بلندتر از ملکه است و با یک صلیب بر آن غلبه می کند. Rook (turá) به هر تعداد مربع به صورت عمودی یا افقی حرکت می کند. می تواند در قلعه سازی شرکت کند. بازیکن بازی را با دو روک در مربع های افراطی رتبه اول شروع می کند. مانند ملکه متعلق به نظریه «قطعه های سنگین» است. این شکل معمولاً شبیه یک برج قلعه مدور است (که با نام اروپایی آن مطابقت دارد زبانهای مختلفدقیقاً به عنوان "برج قلعه" ترجمه شده است). در ست های قدیمی شطرنج روسی شبیه یک کشتی (سنگ) سبک شده بود. بر اساس برخی فرضیات، نام های مختلف این چهره با نام و ظاهر اصلی آن مرتبط است. در چاتورانگا به آن «ارابه» یعنی «راث» می گفتند. در شترنج عربی این نام به «رُخ» (به معنی پرنده افسانه ای) تبدیل شده است. طبق فرضیات مورخان شطرنج، تصاویر تلطیف شده او در روسیه با تصاویری از یک رخ روسی از لحاظ بصری مشابه اشتباه گرفته شد، که از آنجا اتفاق افتاد. نام روسیارقام در اروپا، تصویر این شکل با نامی همخوان با "سنگ" (صخره، برج) همراه بود، در نتیجه، مهره شطرنج اروپایی مربوطه به عنوان یک برج قلعه به تصویر کشیده شد. فیل (افسر) به هر تعداد مربع به صورت مورب حرکت می کند. در چاتورانگا و شترنج، او به صورت مورب در یک مربع راه رفت و مانند یک شوالیه، یک قطعه «پرنده» بود (در حین حرکت، او از روی مهره‌های خودش و دیگران که سر راه ایستاده بودند، قدم گذاشت). در ابتدای بازی، بازیکن دو اسقف دارد - مربع روشن و مربع تاریک. با توجه به هندسه صفحه شطرنج، اسقف ها فقط در امتداد مورب های رنگ خود حرکت می کنند. به همراه شوالیه به کلاس "تکه های سبک" تعلق دارد. شکل معمولاً پایین تر از پادشاه و ملکه است، قسمت بالایی به شکل یک قطره (یا کلاه) به سمت بالا است، این یک سبک سازی از لباس کشیشان کاتولیک و پروتستان است که با نام انگلیسی "اسقف" مطابقت دارد - "راهب". اسب با حرف روسی "G" راه می رود - ابتدا دو میدان به صورت عمودی یا افقی، سپس یک میدان دیگر به صورت افقی یا عمودی عمود بر جهت اصلی. تنها مهره ای در شطرنج مدرن که در یک خط مستقیم حرکت نمی کند و در حال "پرش" است - در صفحه تخته حرکت نمی کند و می تواند از روی مهره های خود و دشمن بپرد. یکی از دو قطعه (دوم پادشاه است) که مسیر آن از زمان چاتورانگا تغییر نکرده است. در ابتدای بازی، هر بازیکن دارای دو شوالیه است که بر روی مربع های دوم در سمت چپ و در سمت راست رتبه اول از او ایستاده اند. به "شکل های نور" اشاره دارد. این شکل شبیه سر اسب روی پایه است. نام انگلیسی "knight" یک شوالیه است. پیاده به صورت عمودی یک فاصله به جلو حرکت می کند. از موقعیت شروع، او می تواند یک حرکت دو فاصله به جلو انجام دهد. به یک میدان به صورت مورب به جلو برخورد می کند. هنگامی که یک حرکت دو مربعی انجام می شود، می توان آن را با حرکت بعدی توسط پیاده حریف در گذرگاه (به اصطلاح تصرف "enpassan") گرفت. تنها مهره ای در شطرنج که حرکتی متفاوت در سکوت و حرکتی با کپچر دارد. در مجموعه ای از مهره ها، هر بازیکن دارای هشت پیاده است، در موقعیت اولیه، پیاده ها در رتبه دوم از بازیکن قرار دارند و مهره ها را می پوشانند. اگر در طول بازی پیاده به آخرین افقی برسد، به درخواست بازیکن، به جز پادشاه، به هر مهره ای تبدیل می شود. با استثنائات نادر، معمولاً یک پیاده به ملکه ارتقاء می یابد. رقم کوچکترین از همه در مجموعه است. علیرغم ضعف، پیاده ها در بازی شطرنج بسیار مهم هستند، زیرا آنها اغلب اساس ساختار دفاعی بازیکن را تشکیل می دهند و هم "پرکننده" میدان هستند و هم " خوراک توپ". در پایان بازی، نقش پیاده ها چندین برابر می شود، معمولاً به دلیل این واقعیت است که برخی از آنها به اصطلاح "پیاده های پاس شده" هستند که به طور بالقوه قادر به رسیدن به آخرین رتبه و تبدیل شدن به یک مهره هستند.

طبقه بندی

ارقامتقسیم می شوند:

  • فیگورهای سبک- اسب و فیل
  • ارقام سنگین- رخ و ملکه
  • پادشاه- به دلیل نقش ویژه ای که در بازی دارد، به مهره های سبک و سنگین تعلق ندارد.
  • گرو- درست مثل شاه، برای قطعات سبک یا سنگین صدق نمی کند.

در اصطلاح ابهام وجود دارد: به معنای محدود ارقامهمه مهره های شطرنج به جز پیاده ها نامگذاری شده اند. معمولاً کلمه «قطعه» در تفسیر بازی شطرنج به این معنا به کار می رود، مثلاً تعبیری مانند «از دست دادن مهره» به معنای از دست دادن مهره سبک یا سنگین است، اما نه پیاده.

استحکام نسبی قطعات

مشکل قدرت و ارزش نسبی گروه های خاصی از ارقام به طور مداوم در آن مطرح می شود بازی های شطرنجوقتی سوالی در مورد مبادله وجود دارد. در تئوری شطرنج، قدرت مهره ها معمولاً با پیاده ها اندازه گیری می شود. نسبت های تقریبی زیر به طور کلی پذیرفته شده است:

ارقام سمبل ارزش
گرو 1
اسب 3
فیل 3
روک 5
ملکه 9 [منبع؟]

باید در نظر داشت که نسبت های فوق به هیچ وجه برای ارزیابی عینی اقدامات خاص در یک حزب خاص کافی نیست. ملاحظات اضافی متعددی در بازی به این موارد اضافه شده است. ارزش مقایسه ای مهره ها را می توان تحت تأثیر نوع موقعیت بازی، مرحله بازی که در آن مبادله انجام می شود، موقعیت مهره های خاص تحت تأثیر قرار گرفت. بنابراین، تقریباً هر مهره ای در مرکز تخته، مربع های بیشتری را در معرض حمله قرار می دهد تا در کنار و علاوه بر این، در گوشه، بنابراین تعویض قطعه گوشه خود با مهره مرکزی حریف معادل می تواند سودآور باشد. شوالیه و اسقف به طور رسمی معادل در نظر گرفته می شوند، اما در عمل ارزش نسبی آنها بستگی زیادی به موقعیت دارد. دو اسقف تقریبا همیشه قوی تر از دو شوالیه هستند. اسقف در بازی با پیاده ها از شوالیه قوی تر است، اسقف و پیاده ها در بازی با رخ حریف از شوالیه و به همان تعداد پیاده قوی تر هستند. اسقف و روک معمولا قویتر از نایت و روک هستند، اما ملکه و شوالیه اغلب قویتر از ملکه و اسقف هستند. دو اسقف می توانند یک پادشاه تنها را مات کنند، دو شوالیه نمی توانند. در شطرنج، حرکات مهره های دوربرد تقریباً همیشه توسط مهره های دیگر محدود می شود، در حالی که شوالیه می تواند از روی آنها بپرد. بستن از چک شوالیه غیرممکن است - یا باید با پادشاه دور شوید یا شوالیه را بگیرید.

نیروی ضربه ای ارقام

توانایی یک مهره برای حمله همزمان به تعدادی مربع از یک صفحه شطرنج بدون مهره های دیگر، نیروی ضربه این مهره نامیده می شود.

علاوه بر روک، متمرکز بودن قطعات، قدرت ضربه زدن آنها را افزایش می دهد.

تاریخچه پوست

کپی دقیقی از شطرنج قدیمی انگلیسی قرن نوزدهم، سبک بارلی کورن

معمولاً (از زمان چاتورانگا و شاترنج)، مهره‌های شطرنج تصاویری از «شخصیت‌های» مربوط به بازی را نشان می‌دادند که به شیوه‌ای کم و بیش واقع گرایانه ساخته می‌شدند. مجموعه‌های استثنایی از دیرباز شناخته شده‌اند که در آن‌ها مجسمه‌های کوچک واقعی هستند که سربازان (پیاده‌ها)، برج‌های قلعه یا محاصره (سخ)، اسب‌ها، فیل‌ها (یا افرادی را که لباس کشیشان مسیحی بر تن دارند، نشان می‌دهند. عنوان انگلیسیفیل ها - راهبپادشاه و ملکه (خواه یک مشاور یا یک ژنرال) در لباس مربوطه خود. چنین مجموعه ای از چهره ها، به طور معمول، به سفارش، اغلب از مواد بسیار گران قیمت (به عنوان مثال، عاج)، به ترتیب، نادر و گران قیمت بودند. هنگام ایجاد مجموعه های بازی "انبوه" نسبتاً ارزان، ارقام بسیار ساده شده بودند. وظیفه دستیابی به شباهت خارجی به اشیاء واقعی برای آنها تعیین نشده بود، شناسایی آسان شکل و عدم امکان اشتباه گرفتن یک شکل با دیگری مهمتر بود.

تا اواسط قرن نوزدهم، ظاهر مهره های شطرنج کاملاً خودسرانه بود. در قرن های گذشته، چندین مورد از رایج ترین سبک ها در هر کشور برجسته بود. بنابراین، سبک "ذرت جو" در انگلستان رایج شد. تخته از گردو، چوب ماهون، ونگ ساخته شده بود. مجسمه های ساخته شده از چوب گران قیمت، عاج ماموت یا عاج. با ارقام بزرگ مشخص می شود. شکل ایستاده، پد چرم اصل، حاوی وزنه های فلزی است که فیگورها را پایدارتر می کند. صفحه شطرنج که از بلوط روشن یا تیره ساخته شده است، روی چهار پایه قرار دارد. صفحه شطرنج از روکش طبیعی از انواع مختلف چوب مونتاژ شد. قسمت داخلیصفحه شطرنج شامل یک شبکه چوبی تزئینی روی پارچه ای زیبا است که مهره های شطرنج به طور موثری در داخل آن قرار گرفته است. شکل چهره های اصلی - شاه و ملکه - شبیه به بلال ذرت است. . سبک کالورت نیز در انگلستان رایج بود. سبک های انگلیسی با تراشکاری ظریف و کنده کاری روباز مشخص می شوند. در آلمان، سبک قدیمی "سلنوس" رایج بود، که یادآور "ذرت جو" بود، اما با چهره های نازک تر که عناصر عرضی بیشتری دارند. در فرانسه و روسیه، شطرنج سبک Regens ترجیح داده می شد.

کپی دقیق شطرنج به سبک "استونتون"

در اواسط قرن نوزدهم، زمانی که مسابقات بین المللی شطرنج آغاز شد، استانداردسازی مهره های شطرنج ضروری بود. به خصوص برای مسابقات لندن در سال 1851، سبک جدیدی از مهره های شطرنج به نام شطرنج "Staunton" ساخته شد که توسط هنرمند انگلیسی ناتانیل کوک ساخته شد. متقارن محوری ساده (به جز اسب) چهره های بلند، معمولاً از چوب ساخته می شد ، اگرچه از مواد دیگری بسیار متفاوت نیز استفاده می شد. یکی از ویژگی های مشخصهیال‌هایی از اسب‌ها هستند که از یکی از اسب‌های فریز پارتنون که توسط هنرمند در موزه بریتانیا دیده شده است، الگوبرداری شده‌اند. هاوارد استونتون، برگزارکننده مسابقات، مشتری فیگورهای جدید، اجازه داد که فکس او روی جعبه‌های ست قرار داده شود، در نتیجه طرح به نام او نامگذاری شد. شطرنج Staunton در 1 مارس 1849 به ثبت رسید. سازنده انحصاری در ابتدا جان ژاکت و پسر بود، اما زمانی که حق ثبت اختراع منقضی شد، شروع به ساخت آنها در همه جا کرد، در نتیجه، شطرنج Staunton تبدیل به استاندارد واقعی شد، مجموعه مسابقات تا به امروز از این الگو پیروی می کند.

عناوین

تورهامی تواند برای عینک عبور کند، پادشاه- برای سماور یا ژنرال. شیشکی افسرانشبیه بود به لامپ ها. یک جفت سیاه و یک جفت سفید اسب هامی‌توان آن‌ها را به کابین‌های مقوایی متصل کرد و یک مبادله تاکسی یا چرخ فلک ترتیب داد. هر دو به خصوص راحت بودند. ملکه ها: بلوند و سبزه. هر ملکه می تواند برای یک درخت کریسمس، یک راننده تاکسی، یک بتکده چینی کار کند گلدانروی یک جایگاه و برای اسقف ...

کاراکترها در یونیکد

یونیکد دارای کاراکترهای خاصی است که نشان دهنده مهره های شطرنج است.

نام پادشاه ملکه روک فیل اسب گرو
سفید سمبل
کد U+2654 U+2655 U+2656 U+2657 U+2658 U+2659
HTML
مشکی سمبل
کد U+265A U+265B U+265C U+265D U+265E U+265F
HTML

یادداشت

ادبیات



 

شاید خواندن آن مفید باشد: