ब्लेंडर इंजन पर बनाए गए गेम्स। अधिक जटिल गेम स्तर और इंटरैक्शन बनाएं

यह ट्यूटोरियल आपको दिखाएगा कि शुरुआत से ब्लेंडर में एक साधारण 3डी गेम कैसे बनाया जाता है। पाठ पूरा करने के बाद, अधिग्रहीत कौशल आपको अपना स्वयं का 3D गेम बनाने की अनुमति देगा। पाठ ब्लेंडर के प्राथमिक ज्ञान की उपस्थिति मानता है, लेकिन इसमें निर्मित गेम इंजन (जीई) नहीं। ब्लेंडर के केवल वे पहलू प्रभावित होंगे जो साधारण गेम बनाने से संबंधित हैं।

स्क्रैच से 3D गेम बनाने में आपको लगभग 2 घंटे का समय लगेगा।

स्तर: शुरुआती - मध्यवर्ती

ब्लेंडर गेम इंजन की मूल बातें सीखना आप [पी] और कुंजियों का उपयोग करके गेम इंजन मोड में प्रवेश कर सकते हैं और बाहर निकल सकते हैं।

हम ब्लेंडर की जीई संबंधित विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित करेंगे। आइए सबसे महत्वपूर्ण से शुरू करें गर्म कुंजीब्लेंडर में, वह जो जीई चलाता है। अपने माउस कर्सर को 3डी विंडो क्षेत्र में ले जाएं और खेल शुरू करने के लिए [पी] दबाएं। बधाई हो, आपने अभी-अभी अपना पहला ब्लेंडर गेम खेला है!!! यह कितना आसान था?

जब तक हम जीई को नहीं बताते कि क्या करना है, तब तक मंच पर कुछ नहीं होगा।

डिफ़ॉल्ट दृश्य सेट करना

शुरू करने से पहले, ब्लेंडर में दृश्य को उसकी मूल स्थिति में रीसेट कर दें। यह निम्न में से किसी भी तरीके से किया जा सकता है:।

  • मेनू से फ़ाइल > नया चुनें, और सभी मिटाएँ पर क्लिक करें।
  • दबाएं, और सभी मिटाएं चुनें।
  • ब्लेंडर से बाहर निकलने के लिए दबाएं (2.42 और नीचे के संस्करणों में, [क्यू] का उपयोग करें) और इसे फिर से शुरू करें।

अब यह देखने का समय है कि आप ब्लेंडर में कितने अच्छे हैं। दृश्य दृश्य को दाईं ओर चित्र में दिखाए अनुसार सेट करें। ऐसा करने के लिए, आपको इन चरणों का पालन करने की आवश्यकता है।

  • मध्य माउस बटन (एमएमबी) का उपयोग करके दृश्य को घुमाएं।
  • दृश्य > परिप्रेक्ष्य (या क्लिक करके) का उपयोग करके दृश्य को परिप्रेक्ष्य मोड में सेट करें।
  • एक घन और एक दीपक जोड़ें (यह मानते हुए कि आपने उन्हें पहले हटा दिया था और वे शुरुआती दृश्य में नहीं हैं)।



जीई के साथ काम करते समय उपयोगी कीबोर्ड शॉर्टकट

ब्लेंडर जीई के साथ काम करते समय उपयोगी हॉटकी में से एक वह कुंजी है जो वर्तमान 3डी विंडो को अधिकतम करती है।

माउस पॉइंटर को 3D विंडो क्षेत्र में रखें, और (या) क्लिक करें। यह वर्तमान 3D विंडो को पूर्ण स्क्रीन में विस्तृत कर देगा। यदि आप दोबारा क्लिक करते हैं, तो विंडो अपनी पिछली स्थिति में बहाल हो जाएगी।

थोड़ा पीछे हटें और इसके साथ अभ्यास करें:

  • 3D विंडो का उपयोग करके अधिकतम करें
  • जीई में वर्तमान दृश्य चलाने के लिए [पी] दबाएं (कुछ नहीं होगा)
  • सिम्युलेशन मोड पर लौटने के लिए क्लिक करें
  • का उपयोग करके 3D विंडो को वापस सामान्य पर पुनर्स्थापित करें

दाईं ओर का आंकड़ा ब्लेंडर के प्रारंभिक दृश्य के साथ विंडो की अधिकतम/पुनर्स्थापना कुंजी का उपयोग करने की प्रक्रिया को दर्शाता है।


GE के लिए सही सीन रेंडरिंग मोड का चयन करना

माउस पॉइंटर को 3D विंडो में रखकर और [P] दबाकर GE मोड में फिर से प्रवेश करें। आप देखेंगे कि जीई मोड में दृश्य सपाट दिखता है। सिम्युलेशन मोड पर लौटने के लिए क्लिक करें। ब्लेंडर में 3डी विंडो में कई तरह के सीन रेंडरिंग होते हैं, जिनका इस्तेमाल विभिन्न कार्यों के लिए किया जाता है। पैनल जहां वर्तमान ड्राइंग मोड इंगित किया गया है, नीचे दिखाया गया है।

नीचे दी गई तस्वीरें दिखाती हैं कि जीई में अलग-अलग रेंडरिंग मोड में मुख्य दृश्य कैसा दिखता है।

  • सॉलिड मोड दृश्य में प्रकाश व्यवस्था पर ध्यान नहीं देता है।
  • छायांकन मोड दृश्य में प्रकाश व्यवस्था को ध्यान में रखता है।
  • बनावट मोड प्रकाश को ध्यान में रखता है और बनावट प्रस्तुत करता है। यह मोड गेम जैसा दिखना चाहिए उसके सबसे करीब है और जब आप जीई में एक नई परियोजना शुरू करते हैं तो इसे हमेशा चुना जाना चाहिए।


जीई के लिए सबसे अच्छा ड्राइंग मोड टेक्सचर्ड मोड है। सूची से इस मोड का चयन करें, और [पी] फिर से दबाएं। आप देखेंगे कि अब रोशनी पूरे को प्रभावित करती है पर्यावरणजीई में, कर रहा है सामान्य फ़ॉर्मअधिक यथार्थवादी। जीई में अपना दृश्य चलाते समय बनावट मोड का चयन करना न भूलें और आपका दृश्य सपाट नहीं दिखेगा।


मुख्य खेल तर्क पैनल


3डी विंडो के नीचे एक पैनल है जिसमें नियंत्रण के लिए कई अलग-अलग बटन हैं विभिन्न उपकरणब्लेंडर।

आप बैंगनी Pacman जैसे आइकन पर क्लिक करके या क्लिक करके GE-संबंधित पैनल देख सकते हैं।

यह वह पैनल है जिससे आप नियंत्रित करेंगे कि आपके गेम में क्या होगा।

ब्लेंडर गेम में बुनियादी इंटरैक्शन बनाने के लिए क्लिक-एंड-ड्रैग विज़ुअल सिस्टम का उपयोग करता है। यह उन 3D कलाकारों को भी GE का उपयोग करने की अनुमति देता है जिनके पास प्रोग्रामिंग कौशल नहीं है। ब्लेंडर पायथन प्रोग्रामिंग लैंग्वेज को भी समझता है, जिसका उपयोग अधिक जटिल गेम इंटरैक्शन बनाने के लिए किया जा सकता है।

इस ट्यूटोरियल में, हम विशेष रूप से गेम बनाने के लिए विज़ुअल सिस्टम पर ध्यान केंद्रित करेंगे। एक बार जब आप GE का उपयोग करने की मूल बातों में महारत हासिल कर लेते हैं, तो आप अधिक जटिल गेम बनाने के लिए Python का उपयोग करने के बारे में अधिक उन्नत पाठों को दोहराने में सक्षम होंगे।

जीई विज़ुअल कंट्रोल - लॉजिक ब्लॉक सेंसर, एक्चुएटर और कंट्रोलर


GE सिस्टम तार्किक ब्लॉकों को पथ के रूप में उपयोग करता है दृश्य सेटिंग्सखेल में पारस्परिक क्रिया। खेल में क्रियाओं के पूरे परिसर को बनाने के लिए ये तार्किक ब्लॉक एक दूसरे से नेत्रहीन रूप से जुड़े हो सकते हैं।

तीन अलग-अलग प्रकार के लॉजिक ब्लॉक हैं - सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर - प्रत्येक के अलग-अलग ब्लॉक के अपने सेट हैं।

सेंसर

सेंसर प्रतिक्रिया करता है विभिन्न प्रकारइनपुट डेटा। ये कीस्ट्रोक्स, जॉयस्टिक बटन या टाइमर इवेंट हो सकते हैं जो हर बार गेम की स्क्रीन (या फ्रेम) के अपडेट होने पर होते हैं।

एक्चुएटर

एक्ट्यूएटर वास्तव में खेल में एक क्रिया करता है। यह किसी दृश्य के भीतर किसी वस्तु को हिलाना, एनीमेशन चलाना या ध्वनि बजाना हो सकता है।

नियंत्रकों

कंट्रोलर्स का उपयोग एक्ट्यूएटर्स के साथ सेंसर को संचार करने के लिए किया जाता है। वे आपको इस पर अधिक नियंत्रण देते हैं कि सेंसर और एक्चुएटर एक दूसरे के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं।

बुनियादी तार्किक ब्लॉकों की श्रृंखला की स्थापना

अब हम एक सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर को एक दूसरे से जोड़कर और कनेक्ट करके बेसिक सिस्टम सेट अप करेंगे।

जीई पैनल। सुनिश्चित करें कि लॉजिक पैनल खुला है (बटन विंडो में बैंगनी Pacman पर क्लिक करें या क्लिक करें) और 3D विंडो में क्यूब का चयन करें।

लॉजिक पैनल के तीन मुख्य अनुभागों में से प्रत्येक में, आप चयनित ऑब्जेक्ट का नाम और उसके आगे ऐड बटन देख सकते हैं। इस बटन को प्रत्येक अनुभाग में एक बार क्लिक करें: सेंसर, नियंत्रक और एक्चुएटर।

अब हम ब्लॉक को एक सिस्टम में जोड़ देंगे। सेंसर के नीचे सॉकेट (छोटा वृत्त) पर क्लिक करें और नियंत्रक की शुरुआत में सॉकेट पर होवर करें। इसी तरह, नियंत्रक के अंत में सॉकेट और एक्चुएटर की शुरुआत में सॉकेट कनेक्ट करें।

छवियां तार्किक ब्लॉकों की एक सरल श्रृंखला स्थापित करने और उन्हें एक प्रणाली में संयोजित करने के चरणों का वर्णन करती हैं।

खेल शुरू करने के लिए [पी] दबाएं। आप देखेंगे कि भले ही हमने GE में कुछ सेटिंग्स जोड़ दी हैं, कुछ भी नहीं हो रहा है। इसे अगले भाग में समझाया जाएगा। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

जीई प्रणाली में घटनाओं का वितरण

आइए देखें कि GE में हमारे नवनिर्मित सिस्टम का क्या होता है। सेंसर प्रकार हमेशा पर सेट होता है। यह लगातार (हर फ्रेम) इससे जुड़े नियंत्रक को एक संकेत भेजता है, और पूरे खेल में सक्रिय रहता है।

नियंत्रक AND पर सेट है। जब इसके साथ जुड़े सभी सेंसर के इनपुट पर सिग्नल होते हैं (इन इस मामले में, एक), यह स्वचालित रूप से संबंधित एक्ट्यूएटर को कॉल करता है।

एक्चुएटर वस्तु के गति मापदंडों को नियंत्रित करता है। क्योंकि कंट्रोलर से जुड़ा सेंसर ऑलवेज पर सेट है, यह एक्चुएटर हर फ्रेम को फायर करता है।

अगर हम अभी [पी] दबाते हैं, मोशन एक्ट्यूएटर हमेशा आग लगाएगा, लेकिन चूंकि सभी एक्ट्यूएटर पैरामीटर शून्य पर सेट हैं, एक्ट्यूएटर ऑब्जेक्ट को स्थानांतरित नहीं करेगा।

भौतिकी का उपयोग किए बिना क्यूब मूवमेंट बनाएं

आइए पहले क्यूब को दृश्य के भीतर ले जाने के लिए प्रत्यक्ष नियंत्रण का उपयोग करने का प्रयास करें। बाद में हम एक समान दृश्य बनाएंगे, लेकिन हम पहले से ही भौतिकी का उपयोग करेंगे। अंतर्निहित भौतिकी इंजन (बुलेट कहा जाता है) का उपयोग करते समय, टक्कर और गुरुत्वाकर्षण जैसे अधिक जटिल दृश्य इंटरैक्शन को स्वचालित रूप से नियंत्रित किया जाएगा।

मोशन एक्चुएटर पर एक नज़र डालें, विशेष रूप से dLoc लेबल के बगल में तीन संख्यात्मक पैरामीटर। इन तीन विकल्पों में से प्रत्येक का उपयोग क्रमशः x, y और z अक्षों के साथ किसी वस्तु के स्थान को समायोजित करने के लिए किया जा सकता है।

औसत पैरामीटर dLoc (Y अक्ष, फॉरवर्ड मूवमेंट) का मान 0.10 पर सेट करें ।

अब [पी] दबाएं। आप देखेंगे कि क्यूब Y अक्ष के साथ लगातार घूम रहा है। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें। [पी] फिर से दबाएं। आप देखेंगे कि घटनाओं का वही क्रम फिर से घटित हो रहा है। ब्लेंडर पर दोबारा लौटने के लिए क्लिक करें।

आइए संक्षेप में देखें कि GE में क्या हो रहा है। सेंसर हर फ्रेम में कंट्रोलर को सिग्नल भेजता है। यह एक एक्चुएटर को एक संकेत भेजता है, जो बदले में ऑब्जेक्ट पर एक मोशन लागू करता है, जो क्यूब को 0.1 यूनिट y-अक्ष के साथ ले जाता है। जैसा कि यह हर फ्रेम में होता है, हम देख सकते हैं कि क्यूब लगातार चल रहा है। यदि आप खेल को चालू छोड़ देते हैं, तो घन अंततः अनंत तक चला जाएगा। घास को बढ़ते हुए देखने में उतना ही मज़ा आता है, तो चलिए आगे बढ़ते हैं!

कर्सर कुंजियों के साथ क्यूब को नियंत्रित करना

क्यूब को स्थानांतरित करने के लिए अब हमेशा सेंसर जिम्मेदार होता है। हम इसे बदल देंगे ताकि आंदोलन अब कीस्ट्रोक्स द्वारा नियंत्रित किया जा सके।

सेंसर के हमेशा विकल्प पर क्लिक करें (या क्लिक करें<>उसके दाहिनी ओर)। यह उपलब्ध सेंसर प्रकारों की एक सूची लाएगा (दाईं ओर चित्र देखें)।

कीबोर्ड सूची से चयन करें। सेंसर अब बदलेगा और कीबोर्ड अनुकूलन विकल्प दिखाएगा।

यह नया पैनलसेंसर हमें एक कुंजी का चयन करने की अनुमति देगा, जिसे दबाने से नियंत्रक को एक संकेत भेजा जाएगा, जो बदले में एक्चुएटर को एक संकेत प्रेषित करेगा। कुंजी के रूप में चिह्नित बटन पर क्लिक करें, और जब यह "कुंजी दबाएं" कहता है, तो कीबोर्ड पर [ऊपर] बटन दबाएं।

खेल शुरू करने के लिए [पी] दबाएं। क्यूब अब स्वचालित रूप से नहीं चलता है। [ऊपर] कुंजी दबाएं और यह चलना शुरू हो जाएगा। जब आप कुंजी को दबाना बंद कर देंगे, तो घन बंद हो जाएगा। की को फिर से दबाएं और क्यूब फिर से हिलना शुरू हो जाएगा। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

अधिक कीबोर्ड नियंत्रण जोड़ें



अब हम क्यूब को वापस ले जाने और उसे घुमाने की क्षमता में जोड़ देंगे, जो आपको क्यूब को दृश्य के चारों ओर ले जाने की अनुमति देगा।

पीछे जाने की क्षमता जोड़ने के लिए, हम तार्किक ब्लॉकों का एक नया (लगभग समान) सेट जोड़ेंगे। तीन नए लॉजिक ब्लॉक बनाने के लिए सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर्स पैनल में फिर से ऐड बटन पर क्लिक करें। जैसा आपने पहले किया था, उन्हें कनेक्ट करें।

टिप्पणी। यहां आप लॉजिक पैनल को विस्तृत और पुनर्स्थापित करने के लिए कुंजी का उपयोग कर सकते हैं, क्योंकि यह जल्दी से ब्लॉकों से भर जाएगा।

नए जोड़े गए सेंसर में, इसके प्रकार को कीबोर्ड में बदलें, और [डाउन] कुंजी असाइन करें। नए मोशन एक्ट्यूएटर में, dLoc पैरामीटर के Y मान (द्वितीय कॉलम) को -0.1 पर सेट करें।

खेल शुरू करने के लिए [पी] दबाएं। यदि लॉजिक ब्लॉक सही तरीके से कॉन्फ़िगर किए गए हैं, तो अब आप [ऊपर] और [नीचे] कुंजियों का उपयोग करके क्यूब को आगे और पीछे ले जा सकते हैं।

ट्यूटोरियल के इस भाग को पूरा करने के लिए, हम ऑब्जेक्ट को घुमाने की क्षमता जोड़ेंगे ताकि आप अपने मॉडल को दृश्य के चारों ओर ले जा सकें।

तीन नए लॉजिक ब्लॉक जोड़ें, उन्हें कनेक्ट करें और सेंसर प्रकार को कीबोर्ड में बदलें। सेंसर को [बाएं] कुंजी असाइन करें।

अब मोशन एक्चुएटर को क्यूब को घुमाते हैं। हम ऑब्जेक्ट को उसके Z अक्ष के चारों ओर घुमाएंगे। dRot पैरामीटर में, Z मान (तीसरा कॉलम) को -0.1 पर सेट करें।

खेल शुरू करो। अब, जब आप [बाएं] कुंजी दबाते हैं, तो क्यूब घूमेगा। और जब आप क्यूब को घुमाते हैं और [ऊपर] कुंजी दबाते हैं, तो क्यूब उसी दिशा में गति करेगा जिस दिशा में आपने उसे घुमाया था। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें। आइए वस्तु को दूसरी दिशा में घुमाने की क्षमता जोड़ें।

पहले की तरह, तीन नए लॉजिक ब्लॉक जोड़ें, उन्हें कनेक्ट करें और सेंसर प्रकार को कीबोर्ड में बदलें।

सेंसर को [दाएं] कुंजी असाइन करें और dRot पैरामीटर के मोशन एक्चुएटर Z (तीसरा कॉलम) का मान 0.1 पर सेट करें।

खेल फिर से शुरू करें। अब आप कर्सर कुंजियों का उपयोग करके क्यूब को दृश्य के चारों ओर ले जा सकते हैं। ध्यान दें कि आप इस तरह के गेम लॉजिक को ब्लेंडर में किसी भी ऑब्जेक्ट में जोड़ सकते हैं (इसके आकार या आकार की परवाह किए बिना) और यह हमारे क्यूब की तरह ही चलेगा। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

GE सेटिंग्स को स्टोर करने के बारे में थोड़ा सा


अब हम अपने लॉजिकल ब्लॉक्स को नाम देंगे और उन्हें मिनिमाइज करेंगे। लॉजिक पैनल को यथासंभव स्पष्ट और सुव्यवस्थित रखना महत्वपूर्ण है।

यह लॉजिक की कार्यक्षमता को प्रभावित नहीं करेगा, लेकिन लॉजिक पैनल को अधिक प्रबंधनीय बनाए रखने में मदद करेगा।

इसे पूर्ण स्क्रीन पर विस्तारित करने के लिए लॉजिक बार में क्लिक करें। पहले सेंसर पैनल में, सेंसर प्रकार के बगल में, आप एक टेक्स्ट फ़ील्ड देख सकते हैं जहाँ यह सेंसर कहता है। इस नाम के स्थान पर कुछ अधिक जानकारीपूर्ण नाम रखा जाना चाहिए। इस टेक्स्ट को "अप की" में बदलें। फिर, सेंसर पैनल को संक्षिप्त करने के लिए टेक्स्ट फ़ील्ड के दाईं ओर तीर बटन पर क्लिक करें।

इसे अन्य सेंसर के लिए दोहराएं। एक्ट्यूएटर्स के लिए भी ऐसा ही करें, उन्हें नाम दें (जैसे "आगे बढ़ें", "बाएं मुड़ें", आदि)।

लॉजिक बार को उसके सामान्य आकार में पुनर्स्थापित करने के लिए फिर से क्लिक करें।

जैसा कि आप देख सकते हैं, शीर्षक ब्लॉक यह समझने में बहुत आसान बनाते हैं कि क्या हो रहा है।

लॉजिकल ब्लॉक और लिंक को हटाना

लॉजिकल ब्लॉक को हटाने के लिए, ब्लॉक के ऊपरी बाएँ कोने में X बटन पर क्लिक करें। तार्किक ब्लॉकों के बीच एक लिंक को हटाने के लिए, माउस पॉइंटर को ब्लॉकों को जोड़ने वाली रेखा पर रखें और कुंजी दबाएं।

भौतिकी के साथ घन गति बनाना

ब्लेंडर के गेम इंजन की सबसे शक्तिशाली विशेषताओं में से एक बुलेट का अंतर्निर्मित भौतिकी इंजन है।

दृश्य के चारों ओर किसी वस्तु को स्थानांतरित करने के लिए बल का उपयोग करते समय, भौतिकी प्रणाली स्वचालित रूप से जटिल वस्तु इंटरैक्शन की गणना करेगी, जैसे कि दृश्य में अन्य वस्तुओं के साथ टकराव। कई प्रकार के खेलों के लिए, भौतिकी का उपयोग करने से बहुत सारी समस्याएं हल हो जाती हैं, और भौतिकी प्रणाली स्थापित करना काफी सरल है।

अब हम बनाएंगे नया खेलभौतिकी इंजन का उपयोग करके खरोंच से।

दृश्य में भौतिकी का उपयोग करते हुए एक गोला होगा।

शुरू करने से पहले, ब्लेंडर में दृश्य को उसकी प्रारंभिक अवस्था में रीसेट करें, और 3D विंडो को सेट करें जैसा कि दाईं ओर की आकृति में दिखाया गया है। ऐसा करने के लिए, निम्नलिखित करें:

  • फ़ाइल > नया चुनें, और सभी मिटाएँ पर क्लिक करें।
  • मध्य माउस बटन (एमएमबी) का उपयोग करके दृश्य को घुमाएं
  • व्यू> पर्सपेक्टिव (या) का उपयोग करके व्यू को पर्सपेक्टिव मोड में बदलें
  • 3डी विंडो में ड्रॉ मोड को टेक्सचर्ड मोड में बदलें (आप क्लिक कर सकते हैं)
  • गेम का लॉजिक पैनल खोलें

चलो सीन सेट करते हैं। इससे पहले कि आप गेम के लिए सीन बनाना शुरू करें, क्यूब को हटा दें।

  • एक गोला जोड़ें, जोड़ें > जाल > UVSphere (जोड़ें मेनू को [स्पेस] कुंजी दबाकर भी कॉल किया जा सकता है)।
  • खंड निर्दिष्ट करें: 32, रिंग्स: 32 गोले के मापदंडों में।
  • कुंजी दबाकर संपादन मोड से बाहर निकलें और ऑब्जेक्ट मोड पर लौटें।
  • गोले को घुमाने के विकल्पों को साफ़ करने के लिए क्लिक करें (गोला अभी भी चुना जाना चाहिए)।

जीई में एक भौतिक मॉडल बनाना

लॉजिक पैनल में, आप एक्टर बटन पा सकते हैं।

इस बटन पर क्लिक करें और चयनित वस्तु के लिए कई सेटिंग्स आपके लिए उपलब्ध हो जाएंगी।

डायनामिक बटन को सक्षम करें। यह GE को बताएगा कि चयनित मॉडल एक भौतिक वस्तु है। ऑब्जेक्ट के लिए कई अतिरिक्त सेटिंग्स भी दिखाई देंगी।

निम्नलिखित सेटिंग्स निर्दिष्ट करें:

  • सख्त शरीर। जीई भौतिकी इंजन का उपयोग करके वस्तु सही ढंग से घूमेगी। यदि यह विकल्प सक्षम नहीं है, तो वस्तु केवल हिलने में सक्षम होगी, लेकिन घूमने में सक्षम नहीं होगी।
  • सोना नहीं। वस्तु कभी भी निष्क्रिय नहीं होगी ("नींद")।

अब जीई दर्ज करने के लिए [पी] दबाएं। आप देखेंगे कि भले ही हमने कोई लॉजिक ब्लॉक नहीं जोड़ा, गोला चलना शुरू कर देता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि गुरुत्वाकर्षण क्षेत्र पर कार्य करता है और यह गिरने लगता है। यह भीतर की बातचीत की विशेषताओं में से एक को दिखाता है भौतिक दुनियादृश्यों। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

हमें उस दृश्य में कुछ जोड़ने की जरूरत है जिस पर गोला गिर सकता है।

दृश्य में एक सतह जोड़ें (जोड़ें> मेष> विमान)।

संपादन मोड को ऑब्जेक्ट में बदलने के लिए क्लिक करें।

ऑब्जेक्ट रोटेशन विकल्पों को साफ़ करने के लिए क्लिक करें।

गोले के नीचे एक सतह रखें, और [P] दबाएं। आप देखेंगे कि अब गोला सतह पर गिरकर रुक जाता है।

अब हमें सतह को बड़ा करने की जरूरत है ताकि हमारे पास सतह के चारों ओर गोले को स्थानांतरित करने के लिए अधिक जगह हो।

3डी कर्सर प्रकार को मूव मोड से जूम मोड () में बदलें।

सतह को बड़ा करें ताकि यह x और y अक्षों में लगभग दस गुना बड़ा हो।

दाईं ओर के आंकड़े सतह को जोड़ने, स्थानांतरित करने और स्केल करने की प्रक्रिया को दर्शाते हैं।

जीई में एक भौतिक वस्तु को स्थानांतरित करना

अब हम गोले पर शारीरिक बल लगाएंगे, जिससे यह दृश्य के चारों ओर घूमेगा।

ध्यान। सुनिश्चित करें कि गोले का चयन किया गया है। यदि आपने अभी-अभी कोई सरफ़ेस बनाया है, तो वह अभी भी चुना जाएगा। गोले को फिर से चुनने के लिए, आपको उस पर राइट-क्लिक करना होगा।

लॉजिक बोर्ड में स्फेयर में एक नया सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर जोड़ें और उन्हें कनेक्ट करें।

मोशन एक्चुएटर में, हमें दृश्य के चारों ओर वस्तु को स्थानांतरित करने के लिए फोर्स पैरामीटर का मान सेट करने की आवश्यकता होती है।

फ़ोर्स पैरामीटर के Y मान (दूसरा स्तंभ) को 1 पर सेट करें।


अब [पी] दबाएं। आप गोले को सतह पर गिरते और लुढ़कते हुए देख सकते हैं।

कुछ दूरी तय करने के बाद, यह लुढ़कना शुरू हो जाएगा विपरीत पक्ष. ऐसा इसलिए है क्योंकि हमने गोले के स्थानीय Y अक्ष के साथ-साथ गोले पर एक बल लगाया। चूँकि गोला घूम सकता है, Y-अक्ष भी घूमता है, जैसा कि नीचे चित्र में दिखाया गया है। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।


इसे ठीक करने के लिए, हम बल की दिशा को स्थानीय अक्ष से वैश्विक अक्ष में बदल देंगे। ऐसा करने के लिए, फोर्स पैरामीटर के दाईं ओर एल बटन को अक्षम करें। [P] को फिर से दबाएं और आप देखेंगे कि गोला वांछित दिशा में लगातार घूमता रहता है।

आपने देखा नहीं होगा कि भौतिकी इंजन कैसे काम करता है। जैसे ही हम गोले पर बल लगाएंगे, वह लुढ़कना शुरू हो जाएगा। यह घुमाव गोले और सतह के बीच परस्पर क्रिया के कारण होता है।

इसके अलावा, एक बार जब गोला सतह के किनारे पर पहुँच जाता है, तो इंजन द्वारा इस तथ्य की सूचना दी जाएगी और गिरना जारी रहेगा।

ये जीई में भौतिकी के उपयोग के कुछ उदाहरण हैं।

ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

तीर कुंजियों के साथ गोले को नियंत्रित करना


अब आइए कर्सर कुंजियों का उपयोग करके गोले को नियंत्रित करें।

सेंसर प्रकार को कीबोर्ड में बदलें, और इसे [ऊपर] कुंजी असाइन करें।

अब नए सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर्स जोड़ें, उन्हें एक साथ कनेक्ट करें और निम्नानुसार कॉन्फ़िगर करें:

  • [डाउन] कुंजी सेंसर फोर्स पैरामीटर (एल बटन अक्षम के साथ) के वाई (द्वितीय) क्षेत्र में -1 के मान के साथ मोशन एक्ट्यूएटर को नियंत्रित करता है।
  • [वाम] कुंजी सेंसर मोशन एक्ट्यूएटर को फोर्स पैरामीटर के एक्स (प्रथम) क्षेत्र में -1 के मान के साथ नियंत्रित करता है (एल बटन अक्षम के साथ)।
  • [दायाँ] कुंजी संवेदक बल पैरामीटर (एल बटन अक्षम के साथ) के एक्स (प्रथम) क्षेत्र में 1 के मान के साथ एक मोशन एक्ट्यूएटर को नियंत्रित करता है।

जब आप [पी] को फिर से दबाते हैं, तो आप गोले को नियंत्रित करने और इसे सतह के चारों ओर ले जाने में सक्षम होंगे। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

लॉजिक पैनल को अधिक समझने योग्य बनाने के लिए, विभिन्न सेंसर और एक्चुएटर्स को उपयुक्त नाम दें।

आप एक्ट्यूएटर्स में 1 से 2 तक और -1 से -2 तक के मूल्यों के साथ प्रयोग कर सकते हैं।



दृश्य में बाधाएं जोड़ना

दृश्य में क्यूब जोड़ें (जोड़ें> मेश> क्यूब)। संपादन मोड से बाहर निकलने के लिए दबाएँ। ऑब्जेक्ट के घूर्णन विकल्पों को साफ़ करने के लिए क्लिक करें और क्यूब को सतह पर कहीं रखें।

सतह पर कुछ और भिन्न वस्तुओं को जोड़ते हुए इस चरण को दोहराएं।

अब [पी] दबाएं। आप देखेंगे कि गोला आपके द्वारा जोड़ी गई वस्तुओं से कैसे टकराता और उछलता है। यह जीई में भौतिकी के प्रयोग का एक और उदाहरण है।

ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें। आप स्लाइड और जंप बनाने के लिए दृश्य में और सतहें जोड़ने का प्रयास कर सकते हैं।

यदि आपके पास ब्लेंडर में मॉडलिंग का अनुभव है, तो आप अधिक जटिल दृश्य बनाने की कोशिश कर सकते हैं। यदि आपके पास ऐसा अनुभव नहीं है, तो हम आशा करते हैं कि यह पाठ ब्लेंडर में आपकी रुचि और मॉडलिंग सहित इसके आगे के अध्ययन में वृद्धि करेगा।

एकाधिक भौतिक वस्तुओं का निर्माण

दृश्य में जोड़े गए घन का चयन करें। लॉजिक पैनल में, वही भौतिकी पैरामीटर सेट करें जो आपने गोले के लिए सेट किए हैं (ऑब्जेक्ट को "स्लीप" होने देने के लिए नो स्लीपिंग को सक्षम न करें; जब ऑब्जेक्ट करता है तो यह फिजिक्स इंजन में गणना के लिए संसाधनों को मुक्त करता है)

अब, गेम शुरू करने के लिए [P] दबाएं और गोले को क्यूब की ओर रोल करें। आप देखेंगे कि गोले के प्रभाव से घन हिलने लगा।

हालाँकि, घन बहुत ही अजीब तरीके से चलता है - यह वास्तव में गोल की तरह लुढ़कता है।

वर्तमान में ब्लेंडर की भौतिकी प्रणाली मानती है कि एक नए जोड़े गए ऑब्जेक्ट में डिफ़ॉल्ट रूप से एक गोलाकार इंटरेक्शन मॉडल होगा। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

एक्टर सेक्शन के नीचे बाउंड्स बटन खोजें। इस बटन पर क्लिक करें और आप अतिरिक्त सूची से विभिन्न इंटरैक्शन मॉडल का चयन करने में सक्षम होंगे। डिफ़ॉल्ट बॉक्स है।

घन के मामले में, मॉडल बहुत अच्छा काम करेगा। हालाँकि, यदि आपके पास अधिक जटिल वस्तु आकार है, तो "उत्तल हल पॉलीटॉप" मॉडल मदद कर सकता है।

आपके द्वारा दृश्य में जोड़े गए किसी अन्य ऑब्जेक्ट का चयन करें और समान चरणों को दोहराएं, केवल "उत्तल हल पॉलीटॉप" इंटरैक्शन मॉडल का चयन करें।

[P] दबाएं और गोले को विभिन्न वस्तुओं की ओर घुमाएँ, जिससे वे गतिमान हों। ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।


वस्तुओं का नाम बदलना

जब आप कोई नई वस्तु जोड़ते हैं, तो ब्लेंडर उस वस्तु को एक डिफ़ॉल्ट नाम प्रदान करता है (उदाहरण के लिए क्यूब, या क्यूब.001 यदि क्यूब पहले से मौजूद है)।

दृश्य में उनकी भूमिका के अनुसार वस्तुओं का नाम बदलना अच्छा अभ्यास है। यह आपके दृश्य को आपके और आपके दृश्य का अध्ययन करने वाले अन्य लोगों दोनों के लिए अधिक समझने योग्य बना देगा। किसी ऑब्जेक्ट का नाम बदलने के लिए, आप ऑब्जेक्ट पैनल का चयन कर सकते हैं और ऑब्जेक्ट और लिंक्स टैब के OB फ़ील्ड में नाम बदल सकते हैं।

आप संपादन पैनल में लिंक और सामग्री टैब में ऑब्जेक्ट का नाम बदल सकते हैं।



GE मूलभूत पाठ को पूरा करना

बधाई हो! आपने ब्लेंडर गेम इंजन का उपयोग करने की मूल बातें पर ट्यूटोरियल पूरा कर लिया है! अब आपके पास GE का उपयोग करने के लिए मूलभूत कौशल हैं। लेकिन आपको अभी भी निम्नलिखित विषयों में अनुभव प्राप्त करने की आवश्यकता है:

  • लॉजिक बोर्ड में सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर्स का कनेक्शन।
  • वस्तुओं को सीधे स्थानांतरित करने के लिए मोशन एक्चुएटर का उपयोग करना।
  • भौतिकी का उपयोग करके वस्तुओं को स्थानांतरित करने के लिए मोशन एक्चुएटर का उपयोग करना।
  • कीबोर्ड का उपयोग करके गेम ऑब्जेक्ट्स का प्रबंधन।
  • एक साधारण 3डी गेम बनाएं।
  • जीई में भौतिकी के साथ नई वस्तुओं का निर्माण।

आपके द्वारा प्राप्त कौशल के साथ, आप ब्लेंडर में मॉडलिंग के बारे में अधिक जानने के साथ-साथ इस सरल दृश्य को और कठिन बना सकते हैं।

इस बिंदु पर, आप यह देखने के लिए अंतिम दृश्य को फिर से बनाना चाह सकते हैं कि आप ट्यूटोरियल को पढ़े बिना कितनी दूर जा सकते हैं। यदि आप स्मृति से सब कुछ पुनर्प्राप्त कर सकते हैं, तो आप Blender GE उन्नत उपयोगकर्ता बनने की राह पर हैं!

अगले कुछ अतिरिक्त अध्यायों में कुछ अधिक जटिल मुद्दों को शामिल किया जाएगा, जैसे कि गोले को उछालना, और दृश्य में सामग्री जोड़ना।

अधिक जटिल गेम स्तर और इंटरैक्शन बनाएं

जंप क्षेत्र बनाना


जब हम [स्पेस] कुंजी दबाते हैं तो अब हम अपने गोले को बाउंस करेंगे।

गोले में एक नया सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर जोड़ें और उन्हें कनेक्ट करें। सेंसर प्रकार को कीबोर्ड में बदलें, और इसे [स्पेस] कुंजी असाइन करें।

मोशन एक्चुएटर के बल अनुभाग में, Z मान (दूसरा कॉलम) को 250 पर सेट करें। L बटन को अक्षम करें ताकि बल वैश्विक समन्वय प्रणाली के सापेक्ष लागू हो न कि वस्तु की स्थानीय समन्वय प्रणाली।

यह गोले को थोड़ा धक्का देगा, जिससे ऐसा लगेगा कि गोला उछल रहा है।

प्रेस [पी], और खेल में, [स्पेस] कुंजी दबाएं। आप देखेंगे कि गोला सीधे हवा में उछलेगा। और यदि आप [स्पेस] कुंजी को लगातार दबाए रखते हैं, तो गोला लगातार ऊपर उठेगा।



हमें एक अतिरिक्त अवरोध पैदा करने की आवश्यकता है - गोला तभी उछल सकता है जब वह सतह को छूता है। ऐसा करने के लिए, हम एक टच टाइप सेंसर का उपयोग करेंगे। गोले में एक और सेंसर जोड़ें और इसके प्रकार को टच में बदलें। अब इस सेंसर को उसी कंट्रोलर से कनेक्ट करें जिससे [स्पेस] सेंसर जुड़ा है।

कंट्रोलर इससे जुड़े एक्चुएटर को तभी सिग्नल भेजेगा जब वह एक ही समय में दो सेंसर से सिग्नल प्राप्त करता है, यानी। [स्पेस] कुंजी को दबाया जाएगा और गोला किसी अन्य वस्तु, जैसे सतह को स्पर्श करेगा।


घटना के अनुसार खेल को पुनः आरंभ करें

जब गोला किसी निश्चित वस्तु को छूता है, तो हम GE को खेल को फिर से शुरू करने के लिए बाध्य करेंगे।

  • दृश्य में एक नई वस्तु जोड़ें (हम एक सिलेंडर का उपयोग करेंगे) और इसे गोले के करीब (लेकिन स्पर्श न करते हुए) कहीं रखें। सुनिश्चित करें कि नई वस्तु का चयन किया गया है।
  • लॉजिक पैनल खोलें, ऑब्जेक्ट में एक सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर जोड़ें और उन्हें एक साथ तार दें।
  • एक्चुएटर प्रकार को दृश्य में बदलें। सीन एक्चुएटर की डिफ़ॉल्ट क्रिया रिस्टार्ट है।

अब गेम शुरू करने के लिए [पी] दबाएं। ऐसा लगेगा कि कुछ नहीं हो रहा है। ऐसा इसलिए है क्योंकि ऑलवेज सेंसर लगातार सीन एक्ट्यूएटर को कॉल करता है, जो बदले में गेम को फिर से शुरू करता है।


  • सेंसर प्रकार को कीबोर्ड में बदलें, और इसे [R] कुंजी असाइन करें।
  • प्रेस [पी] और आप गोले को फिर से स्थानांतरित कर सकते हैं।

[आर] कुंजी दबाने से खेल फिर से शुरू हो जाएगा।

खेल से बाहर निकलने के लिए क्लिक करें।

अब सेंसर प्रकार को टच में बदलें।

खेल शुरू करो। जब आप गोले के साथ सिलेंडर को स्पर्श करेंगे तो खेल फिर से शुरू हो जाएगा।

खेल से बाहर निकलने के लिए क्लिक करें।

यह GE की कुछ बुनियादी खेल नियंत्रण क्षमताओं को दिखाता है। आप कई दृश्यों (इस ट्यूटोरियल में शामिल नहीं) से बना एक गेम बना सकते हैं, जिसमें, उदाहरण के लिए, गेम के विभिन्न स्तर शामिल हो सकते हैं।

खेल में आइटम एकत्रित करना

हम उस दृश्य में वस्तुओं को जोड़ देंगे जो खिलाड़ी उनके पास आने पर एकत्र करने में सक्षम होंगे।

  • दृश्य में एक गोला जोड़ें और इसे मुख्य गोले से कुछ दूरी पर रखें।
  • इस गोले में एक सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर जोड़ें और उन्हें कनेक्ट करें।
  • सेंसर प्रकार को पास में बदलें
  • एक्ट्यूएटर प्रकार को एडिट ऑब्जेक्ट में बदलें।
  • एक्चुएटर सेटिंग में, ऑब्जेक्ट को एंड ऑब्जेक्ट में जोड़ें को बदलें।
  • अभिनेता और घोस्ट बटन सक्षम करें। घोस्ट पैरामीटर का अर्थ है कि कोई अन्य वस्तु इस वस्तु के साथ इंटरैक्ट नहीं कर पाएगी।

खेल शुरू करो। अब, जब आप इस गोले में घूमते हैं, तो यह गायब हो जाएगा।

ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

एकत्रित वस्तुओं की गिनती

जब हम कोई वस्तु उठाते हैं, तो हमें एकत्रित वस्तुओं की कुल संख्या दिखाने के लिए किसी तरह इसे याद रखना चाहिए।

ऐसा करने के लिए, हम संदेश एक्चुएटर का उपयोग करेंगे, जो एक अन्य दृश्य वस्तु को एक संकेत भेजता है जिसमें एक संदेश संवेदक होता है। यह सेंसर एक्चुएटर के संदेश का जवाब देगा और एकत्रित वस्तुओं की संख्या बढ़ाएगा।

  • हम जो क्षेत्र उठा रहे हैं उसमें एक और एक्ट्यूएटर जोड़ें और इसके प्रकार को संदेश में बदलें।
  • इस एक्ट्यूएटर को मौजूदा कंट्रोलर से कनेक्ट करें।


  • एक्ट्यूएटर के विषय क्षेत्र को कुछ समझने योग्य में बदलें, जैसे "पिकअप"। इस नाम को याद रखना महत्वपूर्ण है क्योंकि संदेश संवेदक को स्थापित करने के लिए आपको इसकी आवश्यकता होगी।

जब नियर सेंसर चालू हो जाता है, तो दोनों एक्चुएटर्स को एक साथ कॉल किया जाएगा, और संदेश एक्ट्यूएटर दृश्य में सभी वस्तुओं को एक संदेश भेजेगा।

एकत्रित वस्तुओं की संख्या के बारे में जानकारी संग्रहीत करने के लिए, हम किसी अन्य वस्तु का उपयोग करेंगे। इस उद्देश्य के लिए एक खाली वस्तु का उपयोग किया जा सकता है। यह दृश्य में मौजूद रहेगा, लेकिन क्योंकि इसकी कोई ज्यामिति नहीं है, यह GE में दिखाई नहीं देगा।

  • दृश्य में एक खाली वस्तु जोड़ें (जोड़ें> खाली)।
  • इस ऑब्जेक्ट को चयनित करके, लॉजिक पैनल में प्रॉपर्टी जोड़ें बटन पर क्लिक करें।
  • ऑब्जेक्ट की जोड़ी गई संपत्ति (संपत्ति) का नाम आइटम में बदलें, और इसके प्रकार को फ्लोट से इंट (पूर्णांक) में बदलें। यहां हम एकत्रित वस्तुओं की संख्या को संग्रहित करेंगे।
    • खाली वस्तु में एक सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर जोड़ें और उन्हें कनेक्ट करें।
    • सेंसर प्रकार को संदेश में बदलें, और विषय क्षेत्र "पिकअप" में टाइप करें (वही नाम जिसे आपने एकत्रित वस्तु के संदेश एक्ट्यूएटर के विषय क्षेत्र में निर्दिष्ट किया है)।
    • एक्चुएटर प्रकार को संपत्ति में बदलें, और इसकी असाइन सेटिंग को जोड़ें में बदलें।
    • प्रोप फ़ील्ड को "आइटम" (संपत्ति का नाम बढ़ाने के लिए) में बदलें, और मान को 1 पर सेट करें।

    अब, खेल शुरू करने के लिए [पी] दबाएं और एक वस्तु उठाएं - आप देखेंगे कि जब आप इसे उठाएंगे, वस्तुओं का मूल्य बढ़ जाएगा।

    ब्लेंडर पर लौटने के लिए क्लिक करें।

    आप गेम में कुछ बदलाव करने के लिए आइटम वैल्यू का उपयोग कर सकते हैं, जैसे कि पुनरारंभ करना या स्विच करना नया दृश्यजब वस्तुओं की एक निश्चित संख्या एकत्र की गई हो।

    सामग्री के साथ खेल में रंग जोड़ना

    अब तक, दृश्य में जोड़े गए सभी ऑब्जेक्ट में ग्रे रंग. दृश्य का रूप बदलने के लिए, हम उनके लिए नई सामग्री बनाकर दृश्य में मॉडलों में रंग जोड़ेंगे।

    • ग्रे स्फेयर आइकन पर क्लिक करके या कुंजी दबाकर सामग्री पैनल खोलें।
    • दाहिने माउस बटन (आरएमबी) के साथ 3डी विंडो में हमारे मुख्य क्षेत्र का चयन करें।
    • नया जोड़ें बटन पर क्लिक करें। यह गोले में एक नई सामग्री जोड़ेगा। सामग्री के लिए बड़ी संख्या में सेटिंग्स दिखाई देंगी। अब हमें केवल सामग्री का रंग बदलने की जरूरत है।
    • कर्नल लेबल वाले बॉक्स पर क्लिक करें, जो सामग्री का आधार रंग सेट करता है।
    • एक रंग चयन संवाद दिखाई देगा। इसमें लाल रंग का चयन करें, और माउस कर्सर को डायलॉग बॉक्स से दूर ले जाएँ। मंच पर गोला लाल हो जाएगा।

    दृश्य में अन्य वस्तुओं के लिए इन चरणों को दोहराएं, उन्हें अलग-अलग रंग दें।

    खेल का एक स्टैंडअलोन संस्करण बनाएँ

    ब्लेंडर आपको अपने गेम के स्टैंडअलोन संस्करण बनाने की अनुमति देता है जिसे चलाने के लिए ब्लेंडर की आवश्यकता नहीं होती है।

    ब्लेंडर मेनू से, फ़ाइल > सेव रनटाइम चुनें।

    सहेजें संवाद में, खेल के लिए निष्पादन योग्य फ़ाइल का नाम दर्ज करें (उदाहरण के लिए ball_game)। यह ball_game.exe फ़ाइल बनाएगा।

    सभी प्रकार के सेंसर, कंट्रोलर और एक्चुएटर्स ब्लेंडर का संक्षिप्त अवलोकन

    सेंसर

    • जॉयस्टिक - जॉयस्टिक (बाएं / दाएं, ऊपर / नीचे, बटन) से संकेतों का जवाब देता है।
    • संदेश - संदेश आने पर सक्रिय होता है। आप संदेश प्रवर्तक का उपयोग करके अन्य वस्तुओं को संदेश भेज सकते हैं।
    • रे - आग तब लगती है जब वस्तु निर्दिष्ट निर्देशांक अक्ष के पास होती है। आप वैकल्पिक रूप से जांच सकते हैं कि वस्तु की सामग्री या संपत्ति का मूल्य।
    • रैंडम - बेतरतीब ढंग से काम करता है। ट्रिगर्स की आवृत्ति बीज पैरामीटर द्वारा नियंत्रित होती है (या पायथन में एक यादृच्छिक संख्या जनरेटर का उपयोग करें)।
    • संपत्ति - सक्रिय होती है जब संपत्ति का मूल्य निर्दिष्ट न्यूनतम और अधिकतम के बीच होता है, या निर्दिष्ट मूल्य के बराबर होता है।
    • राडार - जब कोई वस्तु किसी दिए गए क्षेत्र में दिखाई देती है (दूरी और कोण द्वारा निर्दिष्ट)।
    • नियर - फायर तब होता है जब कोई वस्तु सेंसर के साथ वस्तु से दी गई दूरी पर दिखाई देती है।
    • टक्कर - आग तब लगती है जब कोई वस्तु किसी अन्य वस्तु से टकराती है (टकराती है)। आप उस सामग्री या संपत्ति को निर्दिष्ट कर सकते हैं जो वस्तु के पास होनी चाहिए।
    • स्पर्श - आग तब लगती है जब कोई वस्तु किसी वस्तु को स्पर्श से छूती है।
    • माउस - निर्दिष्ट माउस घटना होने पर आग लगती है, जैसे माउस क्लिक, माउस मूव इत्यादि।
    • कीबोर्ड - दी गई कुंजी दबाने पर सक्रिय होता है।
    • हमेशा - लगातार फायर करता है।

    नियंत्रकों

    • AND - संबंधित एक्चुएटर को कॉल करता है यदि इससे जुड़े सभी सेंसर सक्रिय हो गए हैं।
    • या - संबंधित एक्चुएटर को कॉल करता है यदि इससे जुड़ा कम से कम एक सेंसर सक्रिय हो गया हो।
    • अभिव्यक्ति - एक अभिव्यक्ति का मूल्यांकन करता है।
    • पायथन - एक पायथन स्क्रिप्ट को कॉल करता है।

    एक्चुएटर

    • दृश्यता - वस्तु को दिखाता या छुपाता है।
    • खेल - खेल को पुनरारंभ या बंद कर देता है। नया सीन भी लोड कर सकते हैं।
    • सीडी - आपको सीडी पर संगीत ट्रैक प्रबंधित करने की अनुमति देता है।
    • संदेश - दृश्य में सभी वस्तुओं या निर्दिष्ट वस्तु को एक संदेश भेजता है। यह संदेश संदेश संवेदक द्वारा प्राप्त किया जाता है।
    • रैंडम - ऑब्जेक्ट प्रॉपर्टी में रैंडम वैल्यू सेट करता है।
    • दृश्य - आपको दृश्य को नियंत्रित करने की अनुमति देता है - लोड, प्ले, पॉज़ इत्यादि। स्प्लैश स्क्रीन या मेनू जैसे विभिन्न दृश्यों को प्रदर्शित करने के लिए यह एक्चुएटर बहुत उपयोगी है। जब उपयोगकर्ता गेम शुरू करना चाहता है, तो एक कीबोर्ड सेंसर (जैसे गेम शुरू करने के लिए [स्पेस] कुंजी दबाकर) दृश्य एक्ट्यूएटर से जुड़ा जा सकता है, जो गेम के दृश्य को लोड करेगा। यह एक्चुएटर आपको यह निर्दिष्ट करने की भी अनुमति देता है कि कैमरा दृश्य को कैसे देखेगा।
    • एडिट ऑब्जेक्ट - खेल के दौरान दृश्य में वस्तुओं को जोड़ने, संपादित करने और हटाने पर नियंत्रण देता है। उदाहरण के लिए, एक हथियार से गोली चलाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है। वस्तुओं को भी ट्रैक कर सकता है।
    • संपत्ति - वस्तुओं के गुणों का मान निर्धारित करें।
    • ध्वनि - आपको ध्वनि को नियंत्रित करने की अनुमति देता है। केवल वे ऑडियो ट्रैक उपलब्ध हैं जिन्हें ब्लेंडर में लोड किया गया है।
    • कैमरा - कैमरे को विषय को ट्रैक करने की अनुमति देता है। कैमरे को वस्तु के पीछे (X या Y अक्षों के साथ भी) रखा जा सकता है और वस्तु से एक निश्चित दूरी (न्यूनतम और अधिकतम) पर और एक निश्चित ऊंचाई पर तय किया जा सकता है।
    • आईपीओ - ​​आपको खेल में किसी वस्तु के एनीमेशन को नियंत्रित करने की अनुमति देता है।
    • बाधा - किसी वस्तु की संभावित स्थिति को प्रतिबंधित करता है।
    • गति - आपको किसी वस्तु की गति को नियंत्रित करने की अनुमति देता है। नियंत्रण या तो प्रत्यक्ष (dLoc और dRot) हो सकता है, या भौतिकी (बल और टोक़) की सहायता से हो सकता है

    ब्लेंडर गेम इंजन के साथ काम करना जारी रखा

    हम आशा करते हैं कि आपने जीई की मूल बातें सीखने का आनंद लिया है और इंजन के साथ काम करना जारी रखेंगे, आपने जो ज्ञान और कौशल प्राप्त किए हैं, उन्हें अभ्यास के साथ विस्तारित करना, और बड़े ब्लेंडर जीई समुदाय के सदस्यों के अनुभव से सीखना।

    उपयोगी कड़ियां

    यह GE उपयोगकर्ताओं के लिए सर्वोत्तम संसाधनों में से एक है। यदि आप जीई के साथ काम करने के बारे में कोई प्रश्न पूछना चाहते हैं, अपना कुछ काम प्रकाशित करना चाहते हैं, या जीई के अपने ज्ञान में सुधार करना चाहते हैं, तो आपको निश्चित रूप से इस मंच पर जाना चाहिए।

नौसिखिए गेम डेवलपर्स के लिए लेख उपयोगी होगा। इसमें, हम एक उदाहरण के रूप में ब्लेंडर का उपयोग करके 2डी आइसोमेट्रिक गेम के लिए 3डी ऑब्जेक्ट बनाने और प्रस्तुत करने के लाभों और तरीकों को देखेंगे। लेख में कोई जटिल संचालन नहीं होगा, एक 3D संपादक का बुनियादी ज्ञान पर्याप्त है। रेंडरिंग और एनीमेशन के एक उदाहरण के लिए, मैंने Dune2 से एक टॉवर लिया, और, ताकि यह अकेले इतना उबाऊ न हो, मैंने डेजर्ट स्ट्राइक से दो इमारतों को जोड़ा।

2D रेंडरिंग की तुलना में इस दृष्टिकोण के लाभ: एनिमेशन बनाने की गति और सुविधा, मॉडल को अपग्रेड करने में आसानी (उदाहरण के लिए, इमारतों का अपग्रेड बनाने के लिए), कम समय लागत के साथ काफी अच्छे परिणाम।

कमियां: छवियों की "भावपूर्णता" में कमी और, वास्तव में, 3 डी मॉडलिंग के ज्ञान की आवश्यकता।

प्रारंभ करना, दृश्य तैयार करना

डिफ़ॉल्ट रूप से, एक "खाली" ब्लेंडर फ़ाइल तीन वस्तुओं के साथ बनाई जाती है: केंद्र में एक कैमरा, एक प्रकाश और एक घन। कैमरे के साथ सेटअप शुरू करते हैं, इसके गुणों में, पर्सपेक्टिव से ऑर्थोग्राफ़िक मोड में स्विच करें, फिर गुण पैनल में इसके लिए निम्न पैरामीटर निर्दिष्ट करें:

परिवर्तन
एक्स: 12.0
वाई: -12.0
जेड: 12.0

(जैसा कि आप देख सकते हैं, निर्देशांक N, -N, N जैसे दिखते हैं, जबकि N कुछ भी हो सकता है, क्योंकि हमारे पास एक ओर्थोगोनल कैमरा है)

ROTATION
एक्स: 54.8 डिग्री
वाई: 0 डिग्री
जेड: 45 डिग्री

यदि सब कुछ सही ढंग से किया जाता है, तो अब कैमरे के माध्यम से दृश्य देखें (ऐसा करने के लिए, आपको प्रेस करने की आवश्यकता है अंक0), हम अपने घन को आइसोमेट्री में देखेंगे।

प्रस्तुत करने की कोशिश कर रहा है ( F12) पहला आइसोमेट्रिक परीक्षण, आप देखेंगे कि घन के चेहरे बहुत असमान रूप से प्रकाशित होते हैं। आइए दुनिया का ख्याल रखें! सबसे पहले, विश्व संपत्तियों (विश्व टैब) में, परिवेश समावेश को सक्षम करें और इसके लिए वांछित कारक मान निर्दिष्ट करें (0.5 उदाहरण में सेट किया गया है)। दूसरे, प्रकाश स्रोत के प्रकार को बिंदु से सूर्य में बदलें। यह आवश्यक है ताकि सभी छायाएं एक दिशा में निर्देशित हों और प्रकाश स्रोत के सापेक्ष वस्तु की स्थिति पर निर्भर न हों।


बिंदु प्रकाश स्रोत के साथ एक उदाहरण प्रस्तुत करना


उदाहरण सूर्य प्रकाश स्रोत के साथ प्रस्तुत करना

परछाइयों की बात, मेरी गलती मत दोहराओ! यदि किसी कारण से आप चाहते हैं कि सभी गेम ऑब्जेक्ट एक ही दृश्य पर हों और एक ही समय में प्रस्तुत हों (उदाहरण के लिए, अलग-अलग छवियों से स्प्राइटशीट को गोंद न करने के लिए), तो सुनिश्चित करें कि वे किसी भी तरह से एक दूसरे को प्रभावित नहीं करते हैं और उनकी छाया और प्रकाश (नियॉन संकेत, लालटेन, आदि) अन्य वस्तुओं को ओवरलैप नहीं करते थे। लेख की शुरुआत में छवि में, यह ध्यान देने योग्य है कि टॉवर से छाया वॉचटावर पर पड़ती है।

हमारे क्यूब्स एक बदसूरत ग्रे पृष्ठभूमि पर प्रस्तुत किए जाते हैं, जिसे निश्चित रूप से बंद करने की आवश्यकता होती है ताकि बाद में वस्तुओं की पृष्ठभूमि को काटने के साथ पीड़ित न हो। ऐसा करने के लिए, रेंडर टैब में, शेडिंग सेक्शन ढूंढें और अल्फा मोड को स्काई से ट्रांसपेरेंट (यदि आप ब्लेंडर रेंडर का उपयोग कर रहे हैं) में बदलें या फिल्म सेक्शन (साइकल रेंडर में) में ट्रांसपेरेंट चेकबॉक्स को चेक करें।

हमने सेटिंग्स के साथ काम पूरा कर लिया है, आइए ऑब्जेक्ट बनाने के लिए आगे बढ़ें, उदाहरण के लिए, वही टावर। मुझे लगता है कि इसके मॉडलिंग की प्रक्रिया पर विस्तार से विचार करने लायक नहीं है, हम तुरंत उन लाभों का लाभ उठाएंगे जो एक त्रि-आयामी वस्तु हमें देती है।


टावर घूम रहा है

कई रणनीतियाँ इमारतों के निर्माण के दृश्य प्रतिनिधित्व का उपयोग करती हैं: पहले नींव खड़ी की जाती है, फिर दीवारें, और इसी तरह। आइए कुछ ऐसा ही करने की कोशिश करते हैं। दृश्य में सभी वस्तुओं का चयन करें ( ), फिर उनकी नकल करें ( पाली-घ) और दूसरी परत पर जाएँ ( एमऔर वांछित परत का चयन करें)। ऑपरेशन को जितनी बार हमें निर्माण चरणों की आवश्यकता होती है उतनी बार दोहराया जा सकता है। आइए दूसरी परत पर जाएं और टॉवर को "नष्ट" करें।


आइए आवश्यक संख्या में बार दोहराएं, और वोइला!

प्रोसेसिंग के बाद

लेख की शुरुआत में, इस दृष्टिकोण के नुकसान के बीच, मैंने "ट्यूब" की भावना की कमी का उल्लेख किया। सौभाग्य से, पोस्ट-प्रोसेसिंग और ब्लेंडर में निर्मित फ्रीस्टाइल इंजन का उपयोग करके इसे आंशिक रूप से वापस किया जा सकता है। मैं इसके बारे में विस्तार से नहीं जाऊंगा, बस दिखाऊंगा कि यह क्या करने में सक्षम है।


फ्रीस्टाइल काम के उदाहरण

मुझे उम्मीद है कि मैंने यह साबित कर दिया है कि 3डी में 2डी गेम के लिए तत्व बनाना कई मामलों में एक तेज और सुविधाजनक प्रक्रिया है। आपके ध्यान देने के लिए धन्यवाद!

नौसिखिए गेम डेवलपर्स के लिए लेख उपयोगी होगा। इसमें, हम एक उदाहरण के रूप में ब्लेंडर का उपयोग करके 2डी आइसोमेट्रिक गेम के लिए 3डी ऑब्जेक्ट बनाने और प्रस्तुत करने के लाभों और तरीकों को देखेंगे। लेख में कोई जटिल संचालन नहीं होगा, एक 3D संपादक का बुनियादी ज्ञान पर्याप्त है। रेंडरिंग और एनीमेशन के एक उदाहरण के लिए, मैंने Dune2 से एक टॉवर लिया, और, ताकि यह अकेले इतना उबाऊ न हो, मैंने डेजर्ट स्ट्राइक से दो इमारतों को जोड़ा।

2D रेंडरिंग की तुलना में इस दृष्टिकोण के लाभ: एनिमेशन बनाने की गति और सुविधा, मॉडल को अपग्रेड करने में आसानी (उदाहरण के लिए, इमारतों का अपग्रेड बनाने के लिए), कम समय लागत के साथ काफी अच्छे परिणाम।

कमियां: छवियों की "भावपूर्णता" में कमी और, वास्तव में, 3 डी मॉडलिंग के ज्ञान की आवश्यकता।

प्रारंभ करना, दृश्य तैयार करना

डिफ़ॉल्ट रूप से, एक "खाली" ब्लेंडर फ़ाइल तीन वस्तुओं के साथ बनाई जाती है: केंद्र में एक कैमरा, एक प्रकाश और एक घन। कैमरे के साथ सेटअप शुरू करते हैं, इसके गुणों में, पर्सपेक्टिव से ऑर्थोग्राफ़िक मोड में स्विच करें, फिर गुण पैनल में इसके लिए निम्न पैरामीटर निर्दिष्ट करें:

परिवर्तन
एक्स: 12.0
वाई: -12.0
जेड: 12.0

(जैसा कि आप देख सकते हैं, निर्देशांक N, -N, N जैसे दिखते हैं, जबकि N कुछ भी हो सकता है, क्योंकि हमारे पास एक ओर्थोगोनल कैमरा है)

ROTATION
एक्स: 54.8 डिग्री
वाई: 0 डिग्री
जेड: 45 डिग्री

यदि सब कुछ सही ढंग से किया जाता है, तो अब कैमरे के माध्यम से दृश्य देखें (ऐसा करने के लिए, आपको प्रेस करने की आवश्यकता है अंक0), हम अपने घन को आइसोमेट्री में देखेंगे।

प्रस्तुत करने की कोशिश कर रहा है ( F12) पहला आइसोमेट्रिक परीक्षण, आप देखेंगे कि घन के चेहरे बहुत असमान रूप से प्रकाशित होते हैं। आइए दुनिया का ख्याल रखें! सबसे पहले, विश्व संपत्तियों (विश्व टैब) में, परिवेश समावेश को सक्षम करें और इसके लिए वांछित कारक मान निर्दिष्ट करें (0.5 उदाहरण में सेट किया गया है)। दूसरे, प्रकाश स्रोत के प्रकार को बिंदु से सूर्य में बदलें। यह आवश्यक है ताकि सभी छायाएं एक दिशा में निर्देशित हों और प्रकाश स्रोत के सापेक्ष वस्तु की स्थिति पर निर्भर न हों।


बिंदु प्रकाश स्रोत के साथ एक उदाहरण प्रस्तुत करना


उदाहरण सूर्य प्रकाश स्रोत के साथ प्रस्तुत करना

परछाइयों की बात, मेरी गलती मत दोहराओ! यदि किसी कारण से आप चाहते हैं कि सभी गेम ऑब्जेक्ट एक ही दृश्य पर हों और एक ही समय में प्रस्तुत हों (उदाहरण के लिए, अलग-अलग छवियों से स्प्राइटशीट को गोंद न करने के लिए), तो सुनिश्चित करें कि वे किसी भी तरह से एक दूसरे को प्रभावित नहीं करते हैं और उनकी छाया और प्रकाश (नियॉन संकेत, लालटेन, आदि) अन्य वस्तुओं को ओवरलैप नहीं करते थे। लेख की शुरुआत में छवि में, यह ध्यान देने योग्य है कि टॉवर से छाया वॉचटावर पर पड़ती है।

हमारे क्यूब्स एक बदसूरत ग्रे पृष्ठभूमि पर प्रस्तुत किए जाते हैं, जिसे निश्चित रूप से बंद करने की आवश्यकता होती है ताकि बाद में वस्तुओं की पृष्ठभूमि को काटने के साथ पीड़ित न हो। ऐसा करने के लिए, रेंडर टैब में, शेडिंग सेक्शन ढूंढें और अल्फा मोड को स्काई से ट्रांसपेरेंट (यदि आप ब्लेंडर रेंडर का उपयोग कर रहे हैं) में बदलें या फिल्म सेक्शन (साइकल रेंडर में) में ट्रांसपेरेंट चेकबॉक्स को चेक करें।

हमने सेटिंग्स के साथ काम पूरा कर लिया है, आइए ऑब्जेक्ट बनाने के लिए आगे बढ़ें, उदाहरण के लिए, वही टावर। मुझे लगता है कि इसके मॉडलिंग की प्रक्रिया पर विस्तार से विचार करने लायक नहीं है, हम तुरंत उन लाभों का लाभ उठाएंगे जो एक त्रि-आयामी वस्तु हमें देती है।


टावर घूम रहा है

कई रणनीतियाँ इमारतों के निर्माण के दृश्य प्रतिनिधित्व का उपयोग करती हैं: पहले नींव खड़ी की जाती है, फिर दीवारें, और इसी तरह। आइए कुछ ऐसा ही करने की कोशिश करते हैं। दृश्य में सभी वस्तुओं का चयन करें ( ), फिर उनकी नकल करें ( पाली-घ) और दूसरी परत पर जाएँ ( एमऔर वांछित परत का चयन करें)। ऑपरेशन को जितनी बार हमें निर्माण चरणों की आवश्यकता होती है उतनी बार दोहराया जा सकता है। आइए दूसरी परत पर जाएं और टॉवर को "नष्ट" करें।


आइए आवश्यक संख्या में बार दोहराएं, और वोइला!

प्रोसेसिंग के बाद

लेख की शुरुआत में, इस दृष्टिकोण के नुकसान के बीच, मैंने "ट्यूब" की भावना की कमी का उल्लेख किया। सौभाग्य से, पोस्ट-प्रोसेसिंग और ब्लेंडर में निर्मित फ्रीस्टाइल इंजन का उपयोग करके इसे आंशिक रूप से वापस किया जा सकता है। मैं इसके बारे में विस्तार से नहीं जाऊंगा, बस दिखाऊंगा कि यह क्या करने में सक्षम है।


फ्रीस्टाइल काम के उदाहरण

मुझे उम्मीद है कि मैंने यह साबित कर दिया है कि 3डी में 2डी गेम के लिए तत्व बनाना कई मामलों में एक तेज और सुविधाजनक प्रक्रिया है। आपके ध्यान देने के लिए धन्यवाद!

ब्लेंडर एनिमेटेड कंप्यूटर ग्राफिक्स और वीडियो प्रोडक्शन बनाने का एक प्रोग्राम है। यह अनिवार्य रूप से एक 3D संपादक है जो इसके ओपन सोर्स कोड के कारण कई उपयोगकर्ताओं द्वारा समर्थित है। लेकिन इस 3D संपादक पर, बिल्ट-इन के लिए धन्यवाद खेल यंत्र"ब्लेंडर गेम इंजन", आप किसी भी प्रकार, दिशा और शैली के गेम बना सकते हैं। जैसा कि यह पता चला है, स्क्रिप्टिंग भाषा का सहारा लिए बिना उस पर गेम बनाए जा सकते हैं, जो कि, कुछ जरूरतों के लिए (पायथन) उपलब्ध है। दावा है कि इस पर पांच मिनट में गेम क्रिएट किया जा सकता है। खेलों का उपयोग करने और बनाने दोनों के लिए संदर्भ और नियमावली हैं। आप मदद के लिए ब्लेंडर उपयोगकर्ताओं के एक बड़े समुदाय पर भी भरोसा कर सकते हैं। 3डी ग्राफिक्स में ओपनजीएल के सभी गुण हैं, विभिन्न उच्च संकल्प, लगभग सभी लोकप्रिय ऑडियो और वीडियो प्रारूपों के लिए समर्थन।

सभी प्रमुख 2डी ग्राफिक्स प्रारूप समर्थित हैं: टीजीए, जेपीजी, पीएनजी, ओपनएक्सआर, डीपीएक्स, सिनेऑन, रेडियंस एचडीआर, आइरिस, एसजीआई मूवी, आईएफएफ, एवीआई और क्विकटाइम जीआईएफ, टीआईएफएफ, पीएसडी, एमओवी, आदि।

सभी प्रमुख 3डी ग्राफिक्स प्रारूप समर्थित हैं: 3डी स्टूडियो, एसी3डी, कोलाडा, एफबीएक्स एक्सपोर्ट, डीएक्सएफ, वेवफ्रंट ओबीजे, डीईसी ऑब्जेक्ट फाइल फॉर्मेट, डायरेक्टएक्स, लाइटवेव, एमडी2, मोशन कैप्चर, नेंडो, ओपनफ्लाइट, पीएलवाई, प्रो इंजीनियर, रेडियोसिटी, रॉ ट्रायंगल , सॉफ्टिमेज, एसटीएल, ट्रूस्पेस, वीडियोस्केप, वीआरएमएल, वीआरएमएल97, एक्स3डी एक्स्टेंसिबल 3डी आदि।

बुलेट फिजिक्स लाइब्रेरी फिजिक्स इंजन का उपयोग करना संभव है। खेलों में ग्राफिक्स आपके कौशल के आधार पर किसी भी जटिलता के हो सकते हैं। कार्यक्रम बिल्कुल निःशुल्क है।

के लिए ऑपरेटिंग सिस्टम: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS X (PPC और Intel), Linux (i386), Linux (PPC), FreeBSD 5.4 (i386), SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (स्पार्क)।




प्रोग्रामिंग के बिना इंटरैक्टिव व्यवहार को परिभाषित करने के लिए ग्राफिकल लॉजिक एडिटर। टक्कर का पता लगाने और गतिशीलता सिमुलेशन अब बुलेट फिजिक्स लाइब्रेरी का समर्थन करते हैं। बुलेट प्ले स्टेशन 3 के लिए विकसित एक ओपन सोर्स टक्कर का पता लगाने और कठोर बॉडी डायनामिक्स लाइब्रेरी है। आकार के प्रकार: उत्तल पॉलीहेड्रॉन, बॉक्स, गोला, शंकु, सिलेंडर, कैप्सूल, यौगिक, और ऑटो डिएक्टिवेशन मोड के साथ स्थिर त्रिकोण जाल। रिजिडबॉडी सिमुलेशन के लिए असतत टक्कर का पता लगाना। गतिशील बाधाओं के इन-गेम सक्रियण के लिए समर्थन। वसंत प्रतिक्रियाओं, कठोरता, नमी, टायर घर्षण इत्यादि सहित वाहन गतिशीलता के लिए पूर्ण समर्थन। परिष्कृत नियंत्रण और एआई के लिए पायथन स्क्रिप्टिंग एपीआई, पूरी तरह से परिभाषित उन्नत गेम लॉजिक। पारदर्शिता, एनिमेटेड और प्रतिबिंब-मैप किए गए बनावट सहित सभी ओपनजीएलटीएम प्रकाश व्यवस्था का समर्थन करें। मल्टीमैटेरियल्स, मल्टीटेक्सचर और टेक्सचर ब्लेंडिंग मोड्स, प्रति-पिक्सेल लाइटिंग, डायनेमिक लाइटिंग, मैपिंग मोड्स, जीएलएसएल वर्टेक्सपेंट टेक्सचर ब्लेंडिंग, टून शेडिंग, एनिमेटेड मटीरियल्स, नॉर्मल मैपिंग और पैरलैक्स मैपिंग के लिए सपोर्ट। संकलन या प्रीप्रोसेसिंग के बिना गेम और इंटरैक्टिव 3डी सामग्री का प्लेबैक। एसडीएल टूलकिट का उपयोग कर ऑडियो। ओवरले इंटरफेस के लिए दृश्यों की बहुस्तरीयता।



 

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