რატომ არის ბუნდოვანი გრაფიკა resident evil 7-ში. მინიმალური სისტემური მოთხოვნები

  • Გამოშვების თარიღი: 2017 წლის 24 იანვარი
  • ჟანრი: გადარჩენის საშინელება/სათავგადასავლო პირველი პირის მოქმედება
  • გამომცემელი: capcom
  • დეველოპერი: capcom

Resident Evil 7: Biohazard არის გადარჩენის საშინელებათა ვიდეო თამაში, რომელიც დამზადებულია და გამოქვეყნებულია Capcom-ის მიერ. ეს არის სერიალის პირველი ნაწილი, რომლის მოქმედება მთლიანად პირველ პირშია ნაჩვენები. მოქმედება ვითარდება 2017 წელს, გამოგონილ ქალაქ დალვეში, Resident Evil 7, ახალი გმირი ეთანი აღმოჩნდება ბეიკერის ოჯახის მიტოვებულ სასახლეში, ეძებს დაკარგული ცოლს მიას და იძულებული იქნება გადარჩეს სხვადასხვა თავსატეხების გადაჭრითა და მონსტრების წინააღმდეგ ბრძოლის გზით.

თამაშის პირველი მინიშნებები აჩვენეს ვირტუალური რეალობის დემო თამაშის Kitchen-ის სახით 2015 წელს E3-ზე და 2016 წლის 14 ივნისს Capcom-მა ოფიციალურად გამოაცხადა ახალი ნაწილი PlayStation Store-ზე Beginning Hour-ის დასაკვრად დემო გამოქვეყნებით. ახალი ნაწილის ატმოსფერო. თავად თამაში გამოვიდა 2017 წლის 24 იანვარს ვერსიებში კომპიუტერებისთვის, რომლებსაც აქვთ Microsoft Windows და თანამედროვე კონსოლები: Sony PlayStation 4 და Microsoft Xbox One, ხოლო თამაშის PlayStation 4 ვერსია მხარს უჭერს ვირტუალურ რეალობის რეჟიმს PlayStation VR VR ჩაფხუტის გამოყენებით. "რეგულარული" და "ვირტუალური" ვერსიების გეიმპლეი იდენტურია და თამაში სრულად შეიძლება ვითამაშოთ VR რეჟიმში.

თამაში იწყება იმით, რომ ეთანი მიემგზავრება ლუიზიანაში მას შემდეგ, რაც მიას წერილი მიიღო, სადაც სთხოვდა მას იქ ეპოვა, მიუხედავად მისი გაუჩინარებისა სამი წლის წინ. ჩასვლისთანავე ეთანი აღმოაჩენს მიტოვებულ სახლს სარდაფში დაპატიმრებულ მიასთან, რომელიც აფრთხილებს ჩვენს გმირს გარკვეული "დედას" საფრთხის შესახებ. გამოსავალს ეძებს, მია გაბრაზდება და თავს ესხმის ეთანს, აიძულებს მოკლას, შემდეგ კი ეთანი გაოგნებულია ბეიკერის ოჯახის უფროსით, სწორედ მაშინ იწყება თამაში...

სერიის მთავარი თამაშებისგან განსხვავებით, რომლებიც ადრე გამოვიდა, Resident Evil 7 არის პირველი პირის თამაში. დეველოპერები აცხადებენ, რომ მათ გამოიყენეს თამაშის რეჟიმი მაქსიმალური ჩაძირვის ეფექტის შესაქმნელად. მეხუთე და მეექვსე ნაწილებისგან განსხვავებით, რომლებიც სავსეა მოქმედებებითა და სროლით, Resident Evil 7: Biohazard არის დაბრუნება გადარჩენის საშინელებათა ფესვებზე, რომელიც ხდება ძალიან საშინელ გარემოში. ეთანი სუპერგმირი კი არა, ჩვეულებრივი ადამიანია და თუნდაც მცირე რაოდენობით იარაღით (შედარებით არის პისტოლეტები, თოფი, ცეცხლსასროლი იარაღი, ყუმბარა და ჯაჭვის ხერხიც კი) და საბრძოლო მასალა. ამიტომ, მოთამაშეს მოუწევს მოქმედების კურსის არჩევა - შეგიძლიათ ბრძოლა ან გაქცევა და დამალვა. ასევე თამაშში არის სერიის კლასიკური ელემენტები სხვადასხვა სირთულის თავსატეხების სახით და სამკურნალო ბალახების გამოყენება.

სერიის განმასხვავებელ მახასიათებლებს რომ დავუბრუნდეთ, თამაშმა Resident Evil 7: Biohazard ძირითადად დადებითი შეფასებები მიიღო, როგორც მოთამაშეებისგან, ასევე დასავლური და რუსული სათამაშო გამოცემებიდან, 80-დან 90%-მდე. წარმატებამ ასევე იმოქმედა გაყიდვებზე, Capcom-ის წინასწარი შეფასებით ოთხი მილიონი ეგზემპლარი, 2.5 მილიონზე მეტი ეგზემპლარი გაიგზავნა მთელს მსოფლიოში 27 იანვრის მდგომარეობით და დემო ვერსიები გადმოწერილი იქნა 7 მილიონზე მეტჯერ. სამწუხაროდ, Denuvo-ს კომპიუტერის ვერსია საკმაოდ სწრაფად დაიშალა და მან შეიძლება ვერ მიაღწიოს მოსალოდნელ ტირაჟს ჩვენს საყვარელ პლატფორმაზე.

სერიის წინა თამაშებისგან განსხვავებით, რომლებიც იყენებენ MT Framework-ს, დღევანდელი თამაში ეფუძნება ახალ სათამაშო ძრავას სახელწოდებით RE Engine, რომელიც შემუშავებულია Capcom Development Division 1-ის მიერ, შიდა სტუდია, რომელიც პასუხისმგებელია Resident Evil სერიის შემუშავებაზე. RE Engine არის საკუთრების, ექსკლუზიურად Capcom-ის შიდა თამაშის ძრავა, რომელიც შექმნილია "ყველა Capcom შემდეგი თაობის თამაშის" უახლეს აპარატურულ პლატფორმებზე: PC, PlayStation 4, Xbox One და მოიცავს ინსტრუმენტებს ვირტუალურ რეალობაში შემდეგი თაობის თამაშების შესაქმნელად. რეალობა. Resident Evil 7: Biohazard იყო პირველი თამაში ამ ძრავზე და ასევე იგეგმება Resident Evil 2 Remake.

ახალ ძრავთან და თამაშთან მუშაობის ერთ-ერთი მთავარი ტექნოლოგია იყო ფოტოგრამეტრია, 3D სკანირების ტექნოლოგია პერსონაჟების მოდელებისა და ტექსტურების შესაქმნელად, რაც ხელს უწყობს თამაშის რეალისტური ობიექტების შექმნას. Capcom-მა ააწყო სპეციალური სტუდია, რომელსაც აქვს ასი კამერა, საიდანაც მუშავდება სურათები და მზადდება 3D მოდელი. ფოტოგრამეტრიის დახმარებით, დიზაინერებმა შეძლეს შექმნან მთელი თამაშის 3D მოდელების ნახევარზე მეტი მაკიაჟის გამოყენებით და შემდეგ მათი სკანირება. რა თქმა უნდა, მოგვიანებით ობიექტები მხატვრებმა ხელით დაასრულეს, მაგრამ ტექნოლოგიამ კომპანიას საშუალება მისცა მნიშვნელოვნად შეემცირებინა პერსონაჟებისა და ინტერიერის შექმნაზე დახარჯული დრო.

წინააღმდეგ შემთხვევაში, RE Engine, თუმცა მას არ შეიძლება ვუწოდოთ ყველაზე მოწინავე და თანამედროვე, მაგრამ იგი მხარს უჭერს უამრავ ტექნოლოგიას და ალგორითმს, რომელიც გავრცელდა ბოლო თამაშებში, მათ შორის რენდერის რეზოლუციის დამოუკიდებელი არჩევანის და შერეული რენდერინგის ახალი მეთოდის ჩათვლით, მაღალი ხარისხის რენდერით. დინამიური ჩრდილები, მოცულობითი განათება, გლობალური დაჩრდილვის იმიტაცია, მათ შორის HBAO+ ალგორითმი Nvidia GameWorks-დან, მიწისქვეშა გაფანტვა და მრავალი პოსტეფექტი: მოძრაობის დაბინდვა, ველის სიმულირებული სიღრმე, აფეთქება, ჰალო და ა.შ. მრავალპლატფორმიანი ძრავისთვის RE Engine-ის შესაძლებლობები საკმარისია თანამედროვე სტანდარტებით.

Სისტემის მოთხოვნები

მინიმალური სისტემური მოთხოვნები (Full HD გარჩევადობისთვის 30 FPS):

  • პროცესორი Intel Core i5-4460ან AMD FX-6300;
  • ოპერატიული მეხსიერების ზომა 8 GB;
  • ვიდეო კარტა Nvidia GeForce GTX 760ან AMD Radeon R7 260X;
  • ვიდეო მეხსიერება 2 GB;
  • 24 GB;
  • Microsoft Windows 7/8.1/10.
  • პროცესორი Intel Core i7-3770ან მსგავსი AMD-დან;
  • ოპერატიული მეხსიერების ზომა 8 GB;
  • ვიდეო კარტა Nvidia GeForce GTX 1060;
  • ვიდეო მეხსიერება 3 გბ-დან;
  • თავისუფალი ადგილი დისკზე 24 GB;
  • 64-ბიტიანი ოპერაციული სისტემა Microsoft Windows 7/8.1/10.

64-ბიტიანი Windows ოპერაციული სისტემის სავალდებულო გამოყენება დიდი ხანია ნაცნობია; ის საშუალებას გაძლევთ თავი დააღწიოთ მოძველებულ ლიმიტს 2 GB ოპერატიული მეხსიერების თითოეულ პროცესზე, რაც აშკარად არ არის საკმარისი თანამედროვე თამაშებისთვის, რომლებიც ადვილად ავსებენ ბევრჯერ მეტს. ვინაიდან მოცემული თამაში იყენებს მხოლოდ DirectX 11-ის შესაძლებლობებს და გამოვიდა Steam-ის ვერსიაში, ამ შემთხვევაში არ არსებობს მოთხოვნები Windows 10-ის გამოყენების სახით - Resident Evil 7: Biohazard შეიძლება გაშვებული იყოს Microsoft-ის ყველა 64-ბიტიან ოპერაციულ სისტემაზე. სისტემები, დაწყებული Windows 7-ით, მიუხედავად იმისა, რომ არსებობს Windows 10-ის თამაშის მაღაზიის ვერსია, რომელიც მხარს უჭერს იგივე თამაშის შენახვის უნარს PC-ზე და Xbox One-ზე.

აღჭურვილობის მინიმალური მოთხოვნები, რომელიც მოიცავს Full HD რეზოლუციით თამაშს 30 FPS-ზე, არც თუ ისე მაღალია - თამაშს სჭირდება ტიპიური ოპერატიული მეხსიერება და არა ყველაზე ძლიერი პროცესორები და ვიდეო ბარათები. მინიმალური შესაფერისი ვიდეო ბარათების ჩამონათვალში შედის GeForce GTX 760 და Radeon R7 260X მოდელების ძველი და არც თუ ისე მძლავრი ვიდეო ბარათები, რომლებიც მეტ-ნაკლებად ახლოს არიან ერთმანეთთან მუშაობის თვალსაზრისით. მაგრამ არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ ეს არის მინიმუმი, რომელიც საჭიროა არა უმაღლეს გრაფიკულ პარამეტრებზე და მხოლოდ 30 FPS-ზე სათამაშოდ, რისი მიღწევაც ამ თამაშში არც ისე რთულია, როგორც პრაქტიკამ აჩვენა.

თამაშის გასაშვებად დაგჭირდებათ სისტემა საშუალო დონის პროცესორით, რომელიც ასევე არ არის ბოლო თაობა. ამ თამაშში არა ყველაზე მძლავრი CPU-ების გამოყენების რეკომენდაციები გამართლებულია, თამაში დიდად არ იტვირთება ჩვენს მძლავრ სატესტო პროცესორს და არის რამდენიმე კითხვა მრავალძაფის ოპტიმიზაციის შესახებ, თუმცა ეს დამოკიდებულია გრაფიკული პარამეტრების არჩევანზე და GPU-ზე. ყველაზე მძლავრ GPU-ებს მაინც შეუძლიათ CPU-ის შესაძლებლობები, თუმცა კადრების სიხშირე საკმარისზე მეტი იქნება. ხოლო მათთვის, ვისაც სურს უფრო მაღალი რენდერის სიჩქარით თამაში, რეკომენდირებულია სათამაშო სისტემის აღჭურვა უფრო მძლავრი პროცესორით.

მაღალი ხარისხის გამოსახულების მისაღებად კადრების სიხშირით 60 FPS და მეტი, დეველოპერები გვირჩევენ თამაშის გაშვებას სისტემაზე GeForce GTX 1060 ან მსგავსი ვიდეო ბარათით AMD–დან, თუმცა მათ რაიმე მიზეზით არ მიუთითეს კონკრეტული Radeon მოდელი. . ზოგადად, შეიძლება აღინიშნოს, რომ Resident Evil 7: Biohazard-ს არ აქვს ყველაზე მკაცრი სისტემური მოთხოვნები სათამაშო სისტემებისთვის 30 FPS, მაგრამ ორჯერ მეტი სიჩქარისთვის თამაშს სჭირდება უფრო მაღალი დონის CPU და GPU. სისტემურ მოთხოვნებში დამატებით შენიშვნაში ნათქვამია, რომ 4 გბ-ზე ნაკლები ვიდეო მეხსიერების გრაფიკულ ბარათებს შეიძლება დასჭირდეთ ტექსტურების ხარისხის შემცირება (და ჩრდილებს, ჩვენ თვითონ დავამატებთ).

ტესტის კონფიგურაცია და ტესტირების მეთოდოლოგია

  • კომპიუტერი დაფუძნებული Intel Core i7 პროცესორზე:
    • პროცესორი Intel Core i7-4790(3.6 გჰც);
    • გაგრილების სისტემა Corsair Hydro H110i;
    • დედაპლატა ASRock Z97 Extreme6 Intel Z97 ჩიპსეტზე;
    • ოპერატიული მეხსიერება 16 GB DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro სერია;
    • შენახვის მოწყობილობა Corsair Force LE 480 GB SSD;
    • ელექტრო ერთეული Corsair RM850i(850 W);
  • ოპერაციული სისტემა Windows 10 Pro 64-ბიტიანი;
  • მონიტორი Asus ROG Swift PG278Q(27″, 2560×1440);
  • Nvidia ვერსიის დრაივერები 378.49 WHQL (24 იანვრის მდგომარეობით);
  • სასარგებლო MSI Afterburner 4.3.0
  • სასარგებლო Fraps 3.5.99
  • გამოცდილი ვიდეო ბარათების სია:
    • GeForce GTX 960 4 GB
    • GeForce GTX 970 4 GB
    • GeForce GTX 1060 6 GB
    • GeForce GTX 1070 8 GB

თამაში Resident Evil 7: Biohazard შედის Nvidia-ს მარკეტინგულ და ტექნიკურ პროგრამაში და ამ პროექტში მონაწილე ორი კომპანიის თანამშრომლობით, მხარს უჭერს GameWorks ტექნოლოგიებს: HBAO + და TXAA, რაზეც უკვე არაერთხელ დავწერეთ. გამოჩნდა. სხვათა შორის, ორივე ეს ტექნიკა კარგად მუშაობს AMD Radeon-ზე. მოცემული თამაშის გამოსვლისთვის Nvidia-მ გამოუშვა დრაივერების სპეციალურად ოპტიმიზებული ვერსია - 378.49 WHQL დათარიღებული 24.01.2017, შექმნილია Resident Evil 7: Biohazard, Conan Exiles ადრეული წვდომისთვის და For Honor დახურული ბეტასთვის. ჩვენ გამოვიყენეთ ეს დრაივერი ჩვენს კვლევაში.

როგორც დღევანდელ თამაშებში ჩვეულებრივი გახდა, Resident Evil 7: Biohazard-ს არ აქვს ჩაშენებული შესრულების ტესტირება და არც გეიმპლეის ჩაწერის და თამაშის შესაძლებლობა, ამიტომ ჩვენ უნდა შევასრულოთ რენდერის სიჩქარის შეცვლის ნაკლებად ზუსტი მეთოდები. როგორც სატესტო სეგმენტი შესრულების გასაზომად, ჩვენ ავირჩიეთ პირველი სცენა, როდესაც მოთამაშე მიდის დანიშნულების ადგილზე, გადმოდის მანქანიდან და მიდის სახლამდე. სწორედ ამ სცენაზე აღვნიშნეთ კარგი დატვირთვა GPU-ზე, მას აქვს საკმარისი რაოდენობის დეტალები და გარკვეული ეფექტები, როგორიცაა ანარეკლი და რთული განათება.

შერჩეული სცენა ერთ-ერთი ყველაზე მოთხოვნადია თამაშის დასაწყისში, თუმცა არც ისე რთული. ჩვენ გავზომეთ საშუალო და მინიმალური კადრების სიხშირე გეიმპლეის მცირე ნაწილზე Fraps უტილიტის გამოყენებით და ვცდილობდით, რომ ტესტი მაქსიმალურად სტაბილური ყოფილიყო, შედეგად მიღებული კადრების სიხშირის დაბალი ცვალებადობით გაშვებებს შორის. შედეგად, ტესტში მიღებული რიცხვების მიხედვით, მეტ-ნაკლებად შეიძლება ვიმსჯელოთ თამაშში მთლიანობაში შესრულების დონეზე.

ზოგადად, Resident Evil 7-ში ადვილი არ არის ვიდეო ბარათების მუშაობის გონივრული ტესტირება, რადგან კადრების სიხშირე ადვილად შეიძლება გაორმაგდეს თითქმის ერთსა და იმავე ადგილას და ყოველთვის არ არის ნათელი, რამ გამოიწვია ეს ქცევა. კადრების სიჩქარის ვარდნა შეიძლება საკმაოდ მნიშვნელოვანი იყოს და ასეთი ფენომენების მინიმიზაციისთვის, ჩვენ უნდა შემოვიფარგლოთ თავდაპირველი მდებარეობის ხანმოკლე გასეირებით, ჩარჩოში სხვა სიმბოლოების გამოჩენის გარეშე.

ამ ჟანრის თამაშები საჭიროებს სწრაფ და ზუსტ მოქმედებებს, ამიტომ სტაბილური 60 FPS ძალიან სასურველია, ან მინიმუმ დაახლოებით 40 FPS 30 FPS-ზე დაბლა კადრების სიჩქარის არარსებობის შემთხვევაში - მიგვაჩნია, რომ ეს შესრულება იქნება Resident Evil 7-ის მინიმალური დაკვრა: ბიოლოგიური საფრთხე. კადრების დაბალი სიხშირე ჩვენს შესრულების ტესტში გამოიწვევს თამაშში სითხის ნაკლებობას, როდესაც პასუხი მოთამაშის ქმედებებზე ძალიან დუნე ხდება. ისე, ყველაზე მომთხოვნი მოთამაშეებისთვის მოგიწევთ უზრუნველყოთ 60 FPS ან მეტი.

მრავალბირთვიანი ცენტრალური პროცესორების ოპტიმიზაცია Resident Evil 7: Biohazard შორს არის იდეალურისგან, თუმცა თამაში კარგად მუშაობს ასეთ პროცესორებზე, მაგრამ პროცესორის ბირთვებზე დატვირთვა აშკარად არათანაბარია. თუმცა, თუ თქვენ გაქვთ მრავალბირთვიანი CPU, სულ მცირე, საშუალო დონის თანამედროვე სტანდარტებით, ეს არ იწვევს რაიმე განსაკუთრებულ პრობლემას, თამაში მაინც იყენებს მრავალ ძაფს, თუმცა ეს არ აკეთებს საუკეთესოდ. ჩვენს კვლევაში სატესტო პროცესორი დატვირთული იყო 20-დან 30%-მდე მუშაობით და ეს ძალიან დაბალი დატვირთვაა თანამედროვე თამაშებისთვის. სიჩქარე არ შემოიფარგლებოდა ერთი ბირთვით და ისინი ყველა დატვირთული იყო სამუშაოთი სხვადასხვა გზით:

ვიდეო მეხსიერების მოთხოვნები Resident Evil 7: Biohazard ტიპიურია თანამედროვე თამაშებისთვის, რომლებიც ხშირად ავსებენ მეტ მეხსიერებას, ვიდრე საჭიროა კადრების გასაღებად და იყენებენ ტექსტურის სტრიმინგს. VRAM-ის გამოყენება თამაშში აღწევს დაახლოებით 2.5-3 GB საშუალო პარამეტრებში Full HD გარჩევადობით, 4 GB-ს აღემატება მაღალი პარამეტრების დროს იმავე გარჩევადობით და აღწევს 6 GB მაქსიმუმს WQHD გარჩევადობაში. სხვათა შორის, დაკავებული ვიდეო მეხსიერების რაოდენობა დიდად არ არის დამოკიდებული რენდერის გარჩევადობის არჩევანზე. ასე რომ, საშუალო პარამეტრებში სავსებით შესაძლებელია ვიდეო ბარათებზე თამაში 3 GB ვიდეო მეხსიერებით, ხოლო მაღალ პარამეტრებზე - 4 GB.

თუმცა, აქ არის გარკვეული დახვეწილობა, რაც ტესტირებისას აღვნიშნეთ. ვიდეო ბარათებზე 3-4 გბ მეხსიერების მაქსიმალურ პარამეტრებზე შეინიშნება ძლიერი დამუხრუჭება, თამაში გადაიქცევა სლაიდ შოუდ, რომლის მოშორება მხოლოდ პარამეტრების შემცირებით შეიძლება - თქვენ ან უნდა შეამციროთ ჩრდილების ხარისხი. ძალიან მაღალია მხოლოდ მაღალი და/ან გამორთეთ Shadow Cache სტატიკური ჩრდილოვანი ქეშირება. ჩვენ დავწერთ ცოტა მეტს ქვემოთ მოცემული პარამეტრების ამ ქცევის შესახებ. ვიდეო მეხსიერების მინიმალური რაოდენობა თამაშში არის 2 GB, მაგრამ საკმარისია უმეტეს შემთხვევაში - 4 GB.

პარამეტრების გავლენა შესრულებასა და ხარისხზე

Resident Evil 7: Biohazard-ის გრაფიკული პარამეტრები იცვლება თამაშის დაწყების მენიუდან და თამაშშიდა მენიუდან, რომელსაც გეიმპლეის დროს უწოდებენ - ისინი ვიზუალურად განსხვავდებიან, მაგრამ გვთავაზობენ ზუსტად იგივე პარამეტრებს, მხოლოდ რამდენიმე გაფრთხილებით. თამაშის გრაფიკული პარამეტრების უმეტესობის შეცვლა ძალაში შედის დაუყოვნებლივ და არ საჭიროებს აპლიკაციის გადატვირთვას, მაგრამ ყველაზე მნიშვნელოვანი პარამეტრები (ტექსტურის ხარისხი, გეომეტრიის ხარისხი და ეფექტების ხარისხი) საჭიროებს მთავარ მენიუზე წვდომას, ასე რომ, თამაშში რენდერის ხარისხის კორექტირება ხდება. არ არის ძალიან მოსახერხებელი.

თამაშში გრაფიკულ მენიუს აქვს დაახლოებით 20 პარამეტრი, რაც საშუალებას გაძლევთ დააზუსტოთ კონკრეტული სისტემა. სამწუხაროდ, Resident Evil 7: Biohazard-ში არ არის წინასწარ განსაზღვრული ხარისხის პროფილები და ამიტომ ჩვენ თვითონ მოგვიწია ხარისხის პროფილების შექმნა. ჩვენი ტესტებისთვის ჩვენ გამოვიყენეთ საკუთარი ვირტუალური პარამეტრების პროფილები: საშუალო, მაღალი და მაქსიმალური, რომელთაგან ეს უკანასკნელი მოიცავს ამ თამაშის გრაფიკის მაქსიმალურ ხარისხს (გარდა შიდა რენდერინგის გარჩევადობისა, რომელსაც ჩვენ არ შევეხებით).

საშუალო პარამეტრები

მაღალი პარამეტრები

მაქსიმალური პარამეტრები

ხარისხის ზოგიერთი ვარიანტი შეიძლება დაყენდეს ერთ-ერთ დონეზე: ძალიან დაბალი, დაბალი, საშუალო, მაღალი და ძალიან მაღალი, მაგრამ სხვებისთვის არჩევანი განსხვავდება ამ სიისგან, არის რამდენიმე ეფექტი, რომელთა ჩართვა ან გამორთვა შესაძლებელია. სხვადასხვა პროფილის არჩევანის გათვალისწინებით, გრაფიკაში განსხვავებები ყოველთვის არ არის გასაოცარი, თამაში ხშირად თითქმის ერთნაირად გამოიყურება. მაგრამ მაინც არის განსხვავებები: განათების, ტექსტურების და სპეციალური ეფექტების დეტალიზაციაში, ასევე ფილტრაციის შემდგომ სამუშაოებში. ამ თამაშში საშუალოზე დაბალი მნიშვნელობები არ არის რეკომენდებული გამოსაყენებლად, რადგან ისინი სერიოზულად ამცირებენ გრაფიკის ხარისხს და საკმარისად მაღალი რენდერის სიჩქარის მიღება შესაძლებელია დაბალი სიმძლავრის GPU-ებზე.

უმჯობესია დაარეგულიროთ რენდერის ხარისხი და საბოლოო შესრულება თქვენს მოთხოვნებთან, თქვენივე გრძნობებისა და FPS ინდიკატორების საფუძველზე. უფრო მეტიც, ზოგიერთი პარამეტრის გავლენა წარმოქმნის ხარისხზე სხვადასხვა პარამეტრებით თამაშებში ყოველთვის არ არის ადვილად შესამჩნევი შეუიარაღებელი თვალით. გარკვეულწილად ადვილი უნდა იყოს ვიდეოდან ვიდეოდან გრაფიკული პარამეტრების სხვადასხვა დონის შესაბამისი რენდერის განსხვავებული ხარისხის დანახვა:

საშუალო პარამეტრები

მაქსიმალური პარამეტრები

განსხვავება ხარისხის პარამეტრებს შორის ყველაზე კარგად ჩანს დინამიკაში, როდესაც განსხვავება ლანდშაფტისა და ობიექტების დახატვის, განათებისა და დაჩრდილვის ხარისხში კვლავ შესამჩნევია. ზოგადად, თამაშში პარამეტრები კარგად არის დაბალანსებული, ყველაზე დაბალი პარამეტრები საშუალებას აძლევს სუსტი სისტემების მფლობელებს ითამაშოთ, ხოლო მაქსიმალური პარამეტრები მაღალი რენდერის რეზოლუციით შესაფერისია ყველაზე ძლიერი ვიდეო ბარათებისთვის. თუმცა, კიდევ უფრო მოთხოვნადი პარამეტრების გაკეთება შეიძლება - ულტრა ენთუზიასტებისთვის.

საერთო ჯამში, თამაშის Resident Evil 7: Biohazard პარამეტრების მენიუში არის დაახლოებით რამდენიმე ათეული გრაფიკული პარამეტრი, რაც საშუალებას გაძლევთ მოქნილად დააკონფიგურიროთ თამაში ნებისმიერი სისტემისთვის, რომელიც აკმაყოფილებს მინიმალურ მოთხოვნებს. მენიუში შეგიძლიათ აირჩიოთ ეკრანის რეჟიმი (ფანჯრის ან სრული ეკრანი), დაარეგულიროთ ეკრანის გარჩევადობა და განახლების სიხშირე, ჩართოთ ვერტიკალური სინქრონიზაცია და კადრების შეზღუდვა (30, 60 FPS ან ლიმიტის გარეშე) და ასევე დაარეგულიროთ ხედვის ველი (ველი). ხედვა) 70-დან 90 გრადუსამდე. ცალკე მენიუში შეგიძლიათ ჩართოთ HDR რეჟიმი, მაგრამ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ დააკავშირებთ გამოსახულების შესაბამის მოწყობილობას, რომელიც ჯერ არ გვაქვს.

სხვათა შორის, ფართოეკრანიანი მონიტორები ასპექტის თანაფარდობით 21:9 მხარდაჭერილია თამაშში, მაგრამ ყველაზე პრიმიტიული გზით, ტოვებს შავ ზოლებს მარცხნივ და მარჯვნივ და ჭამს გამოსაყენებელ ადგილს. ანუ 2560x1080-ის ნაცვლად მიიღებთ 1920x1080-ს კიდეების გარშემო ზოლებით. ასეთ მხარდაჭერას არანაირად არ შეიძლება ეწოდოს იდეალური, ძალიან კარგი იქნებოდა ნორმალური სამუშაო ფართო ეკრანის ფორმატებში, ყოველ შემთხვევაში, პაჩებით.

მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ მენიუში არსებულ ხარისხის ვარიანტებს. დაყენება რენდერის მეთოდისაშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ რენდერის მეთოდი: Interlaced (Interlaced) ან Normal (Normal). ძალიან უჩვეულო ვარიანტია თანამედროვე თამაშებისთვის და ჩვენ ვეჭვობთ, რომ ის ძირითადად გამოჩნდა თამაშის მაღალი მოთხოვნების შევსების სიხშირეზე და დაბალი კადრების სიხშირის გამო 4K რეზოლუციით. ჩახლართული მეთოდის არსი არის გარჩევადობის ორჯერ შემცირება, როდესაც გამოსახულების ჰორიზონტალური ხაზების მხოლოდ ნახევარი არის დახატული ერთ ჩარჩოში, ხოლო დარჩენილი ნახევარი გადაიცემა შემდეგ ჩარჩოში.

შედეგად, სურათის ხარისხის უმნიშვნელო შემცირებით და დაბინდვით, შესამჩნევად უფრო მაღალი კადრების სიხშირე მიიღწევა, რაც ძალიან სასარგებლოა არა ყველაზე ძლიერი GPU-ებისთვის. ჩვენ არ გირჩევთ ამ პარამეტრის გამოყენებას, თუ თქვენ გაქვთ საკმარისად ძლიერი გრაფიკული ბარათი, მაგრამ ძველ ან დაბალი დონის გადაწყვეტილებებზე ეს შეიძლება იყოს გადამრჩენი, განსაკუთრებით თუ გაქვთ მაღალი გარჩევადობის მონიტორი. ჩვენმა ტესტებმა საკმარისად მძლავრ გრაფიკულ ბარათზე აღმოაჩინეს თითქმის 40% სხვაობა რენდერის სიჩქარეში!

კიდევ ერთი პარამეტრი, რომელიც დაკავშირებულია გარჩევადობასთან არის რეზოლუციის სკალირება(რეზოლუციის სკალირება). ეს პარამეტრი მერყეობს 0.5-დან 2.0-მდე (ნაგულისხმევი 1.0 არის მონიტორის გარჩევადობის 100%) და გაძლევთ საშუალებას შეცვალოთ რენდერის შიდა გარჩევადობა ან გააუმჯობესოთ შესრულება რენდერის გარჩევადობის შემცირებით (მნიშვნელობები 0.5-1, 0-ს შორის) ან გააუმჯობესოთ მისი ხარისხი. დამატებითი სრულეკრანიანი სუპერსემპლინგის ანტიალიასინგის ჩართვით (1.0-2.0). უზარმაზარ გავლენას ახდენს კადრების სიხშირეზე, თუ 1.0-ს იღებთ 100%, მაშინ 0.5 აორმაგებს სიჩქარეს, ხოლო 2.0 ამცირებს შესრულებას სამჯერ! შესაბამისად, ღირს ამ პარამეტრის შეცვლა 1.0-დან მხოლოდ გადაუდებელ შემთხვევებში, ნათლად გააცნობიეროთ, რას გამოიწვევს ეს.

Პარამეტრი ტექსტურის ხარისხი(Texture Quality) საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ ტექსტურების გარჩევადობა, დააყენოთ ის, როგორც მნიშვნელობა ძალიან დაბალიდან (ძალიან დაბალი) ძალიან მაღალზე (ძალიან მაღალი). აქ არაფრის ახსნა არ არის საჭირო: რაც უფრო დიდია მნიშვნელობა, მით უფრო მკვეთრია ტექსტურები და მით უფრო იკავებენ ვიდეო მეხსიერებას და პირიქით. ჩვენმა ტესტირებამ გრაფიკულ ბარათზე 8 GB მეხსიერებით აჩვენა 2-4% განსხვავება პარამეტრის უკიდურესობებს შორის - ანუ ის პრაქტიკულად არ არსებობს, იმ პირობით, რომ საკმარისი VRAM იქნება. მაგრამ ფრთხილად იყავით, მისი ნაკლებობით თამაში საშინლად ჩამორჩება.

ტექსტურის ფილტრაციის დაყენება ტექსტურის ფილტრაციაასევე საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ ხუთი შესაძლო მნიშვნელობიდან ერთი: ძალიან დაბალიდან (ძალიან დაბალი) ძალიან მაღალზე (ძალიან მაღალი). ეს პარამეტრი პასუხისმგებელია თამაშის მიერ გამოყენებული ტექსტურების ტრიწრფივი და ანიზოტროპული ფილტრაციის ჩართვაზე, 16x დონემდე. ეფექტი რენდერის ხარისხზე ნორმალურია, რაც უფრო მაღალია მნიშვნელობა, მით უფრო მკაფიო იქნება ზედაპირები, რომლებიც მდებარეობს ეკრანის სიბრტყესთან დიდი კუთხით. შესრულების სხვაობა თანამედროვე GPU-ებზე თითქმის არ არის, არ აღემატება რამდენიმე პროცენტს. თავისუფლად დააყენეთ მნიშვნელობა ყველა შემთხვევაში მაქსიმუმზე.

ბადის ხარისხი(გეომეტრიის ხარისხი) - პარამეტრი, რომელიც პასუხისმგებელია გეომეტრიული დეტალების ხარისხზე. მას აქვს ოთხი შესაძლო მნიშვნელობა, დაბალიდან (დაბალი) ძალიან მაღალამდე (ძალიან მაღალი) და აკონტროლებს დეტალების დონეს, დეტალების დონეს (LOD), როდესაც გეომეტრიული დეტალების უფრო დაბალი დონე არჩეულია ჩარჩოში არსებული შორეული ობიექტებისთვის, ვიდრე ახლო მდებარეებისთვის. . ჩვენ ვერ შევამჩნიეთ რაიმე ეფექტი კადრების სიხშირეზე, თუნდაც ყველაზე დაბალი შესაძლო პარამეტრით, რენდერის სიჩქარე საერთოდ არ გაიზარდა. დააყენეთ მაქსიმალური მნიშვნელობა ძალიან მაღალი.

დაგლუვების პარამეტრში ალიასის საწინააღმდეგოშეგიძლიათ აირჩიოთ SMAA, FXAA, TAA მეთოდებიდან, ასევე ბოლო ორი მეთოდის კომბინაცია - FXAA + TAA. ყველა ზემოთ ჩამოთვლილი მეთოდი, რომელიც ადრე განვიხილეთ, ისინი ყველა არის დამუშავების შემდგომი ფილტრები, განსხვავება FXAA-სა და SMAA-ს შორის არის ბევრად უფრო მკვეთრი გამოსახულება, რომელიც მიიღება SMAA-ით, ხოლო TAA-ის დამატებითი ჩართვა ამატებს დროებით კომპონენტს და იწვევს ცოტა მეტ მოძრაობას. ბუნდოვანი, მაგრამ ამავე დროს საუკეთესო დამარბილებელი ხარისხი. ანტი-ალიასინგის ალგორითმი უნდა შეირჩეს თქვენი გემოვნებით, რადგან მათ შორის შესრულების სხვაობა არ არის ძალიან მნიშვნელოვანი - დაახლოებით 5-7%, და SMAA აღმოჩნდა ყველაზე ნელი.

მოძრაობის დაბინდვის ჩართვა ან გამორთვა შესაძლებელია მხოლოდ პარამეტრით მოძრაობის დაბინდვა, და აკეთებს ზუსტად იმას, რაც წერია - ოდნავ ბუნდოვდება მოძრავი ობიექტები. საინტერესოა, რომ Motion Blur ვარიანტის გამორთვით შეგიძლიათ დაზოგოთ შესრულების 2-4%, ასე რომ, თუ სიგლუვის მწვავე ნაკლებობა გაქვთ, შეგიძლიათ სცადოთ ამ ეფექტის გამორთვა, რაც ყველას გემოვნებაზე არ არის.

როგორც მეზობელი ველის სიღრმეფაქტობრივად, რომლის ჩართვა ან გამორთვაც შესაძლებელია. ეს პარამეტრი პასუხისმგებელია დამუშავების შემდგომ ეფექტზე, რომელიც ახდენს ოპტიკური ელემენტების ველის სიღრმის სიმულაციას, როგორიცაა ფილმი და ფოტო ლინზები. ჩართული ეფექტის შემთხვევაში, ძრავის ზოგიერთ სცენაში, წინა პლანი და ფონი ბუნდოვანი იქნება და მხოლოდ ვირტუალურ ფოკუსში მყოფი ობიექტები დარჩება მკვეთრი. შესრულების გავლენა ასევე არ არის მაღალი (რამდენიმე პროცენტი), მაგრამ ეს არის საშუალოდ და კონკრეტულ სცენებში DoF-ის გამოყენებით, განსხვავება უფრო მაღალი იქნება. ეფექტის ჩართვა ან გამორთვა ინდივიდუალური გემოვნების საკითხია.

Პარამეტრი ეფექტების რენდერიპასუხისმგებელია სხვადასხვა ვიზუალური ეფექტების ხარისხის დაყენებაზე და დაყენებულია, როგორც სამი შესაძლო მნიშვნელობიდან ერთ-ერთი: დაბალი (დაბალი), საშუალო (საშუალო) ან მაღალი (მაღალი). უფრო მაღალი მნიშვნელობები გამოაჩენს ვიზუალს უფრო მაღალი გარჩევადობითა და სიმკვრივით. თუ ისინი არ არიან ჩარჩოში, სიჩქარე არ არის დამოკიდებული დადგენილ მნიშვნელობაზე და შეუძლებელია ტესტირება ჩართული ეფექტებით, ასე რომ თქვენ თავად მოგიწევთ ამ მომენტის გამოკვლევა. ჩვენ შეგვიძლია მხოლოდ დარწმუნებით ვთქვათ, რომ საშუალო სიმძლავრის GPU-ზე მაღალი მნიშვნელობა არ იწვევს რაიმე დამუხრუჭებას.

თამაშში ჩრდილების ხარისხი განისაზღვრება პარამეტრით ჩრდილის ხარისხი, რომელიც ასევე შეიძლება დაყენდეს ხუთიდან ერთ-ერთ მნიშვნელობაზე ძალიან დაბალიდან ძალიან მაღალზე. პარამეტრი გავლენას ახდენს ჩრდილოვანი რუქების გარჩევადობაზე და მათი ფილტრაციის ხარისხზე და ძალიან ძლიერ გავლენას ახდენს შესრულებაზე ჩრდილოვანი რუკებისთვის არასაკმარისი ვიდეო მეხსიერების შემთხვევაში. ვიდეო ბარათებზე 4 გბ ლოკალური მეხსიერებით ან ნაკლები, ჩვენ გირჩევთ დააყენოთ High და არა მეტი - მაინც, ვიზუალური განსხვავება მცირეა. კადრების საშუალო სიხშირის სხვაობა Very Low-სა და Very High-ს შორის არის 20%, მაგრამ სურათი საშინლად გამოიყურება მინიმალური ხარისხით! ჩვენ გირჩევთ დააყენოთ მაქსიმალური შესაძლო მნიშვნელობა სპეციალურად თქვენი ვიდეო ბარათისთვის (მინიმუმ საშუალო, ან უკეთესი - მაღალი).

მეორე პარამეტრი, რომელიც დაკავშირებულია ჩრდილებთან არის დინამიური ჩრდილები, რომელიც გამორთავს ან რთავს დინამიურ ჩრდილებს, ფაქტობრივად. როგორც ჩანს, ჩვენ ვსაუბრობთ დინამიურ ობიექტებზე (სიმბოლოები და ა.შ.), რადგან ამ პარამეტრის გამორთვა პრაქტიკულად არ იწვევს ჩვენი სისტემის მუშაობის მატებას. მაგრამ მესამე პარამეტრი, რომელიც დაკავშირებულია ჩრდილებთან, ბევრად უფრო მნიშვნელოვანია - ჩრდილების ქეშისაშუალებას გაძლევთ ჩართოთ ან გამორთოთ ჩრდილოვანი რუქის ქეშირება სტატიკური ობიექტებისთვის. ის საშუალებას გაძლევთ გააუმჯობესოთ შესრულება "დამატებითი" ვიდეო მეხსიერების არსებობისას, შეინარჩუნოთ (ქეშირება) ჩრდილები, მაგრამ იწვევს უხეშობას და უთანასწორობას, როდესაც ის აკლია. და ამიტომ, ჩრდილოვანი ქეშირების ვარიანტის ჩართვა შესანიშნავია მხოლოდ 6-8 GB და მეტი ვიდეო ბარათებისთვის (და იძლევა შესრულების 3-5%-ით ზრდას), ხოლო 2-4 GB მოდელებზე უმჯობესია საერთოდ გამორთოთ იგი, წინააღმდეგ შემთხვევაში ბევრად მეტს დაკარგავთ.

კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი პარამეტრი არის სიმულირებული გლობალური დაჩრდილვა. გარემო ოკლუზია. შესაბამის პარამეტრს შეუძლია მიიღოს რამდენიმე მნიშვნელობიდან ერთ-ერთი: Off, SSAO (ცვლადი), SSAO ან HBAO+. ყველა ეს პარამეტრი ჩვენთვის ნაცნობია, გარდა SSAO (ცვლადი), რომელიც არის SSAO ალგორითმის გამარტივებული ვერსია. Nvidia HBAO+ გლობალური დაჩრდილვის სიმულაციის ტექნიკა, რომელიც ცნობილია თამაშების დიდი რაოდენობით, ხელმისაწვდომია არა მხოლოდ Nvidia-ს ვიდეო ბარათებზე, ის ასევე მუშაობს AMD გადაწყვეტილებებზე.

Ambient Occlusion პარამეტრი არის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი, რადგან ის საკმაოდ დიდ გავლენას ახდენს რენდერის საბოლოო შესრულებასა და ხარისხზე. ამ ეფექტის გარეშე, სცენა ხდება ძალიან ბრტყელი და ერთ-ერთი ტექნიკის ჩართვა ამატებს ჩრდილებს სურათზე, სადაც ისინი არ არის დახატული ჩრდილოვანი რუქების გამოყენებით, და აძლევს სურათს მოცულობას და რეალიზმს. მაგრამ AO-ს ჩართვა ასევე გავლენას ახდენს შესრულებაზე. SSAO-ს ჩართვა იწვევს სიჩქარის 5%-მდე ვარდნას, ხოლო HBAO +-ის ჩართვა გამოიწვევს კადრების სიხშირის შემცირებას 10-15%-ით, თუნდაც ძლიერი GPU-ით. ამიტომ, ჩვენ გირჩევთ, ჩართოთ HBAO+ მხოლოდ საკმარისად მძლავრ სისტემებზე, ხოლო ყველა დანარჩენზე SSAO საკმარისი იქნება. ჩვენ საერთოდ არ გირჩევთ AO-ს გამორთვას, ეს გავლენას ახდენს რეალიზმზე.

შემდეგი ორი ვარიანტი ეხება დამუშავების შემდგომ ფილტრებს, რომლებიც შეიძლება ჩართოთ ან გამორთოთ: ბლუმი(ნათება) და ლინზების აფეთქება(ხაზგასმულია) - ისინი პასუხისმგებელნი არიან შესაბამის ეფექტებზე და არ იწვევენ შესამჩნევ ცვლილებას რენდერის შესრულებაში (შესაძლოა რამდენიმე პროცენტით, რაც უფრო დაბალია, ვიდრე გაზომვის შეცდომა), ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ უსაფრთხოდ აირჩიოთ ის, რაც მოგწონთ ან არ მოგწონთ. მეტი. ჩვენ არ გირჩევთ პოსტ-ეფექტების გამორთვას, რადგან ამ ჟანრის თამაშებისთვის სწორი ატმოსფერო ძალიან მნიშვნელოვანია.

იგივე ეხება მოცულობითი განათების ხარისხს, რომლის რეგულირებაც შესაძლებელია პარამეტრის გამოყენებით მოცულობითი განათების ხარისხი. ის შეიძლება მთლიანად გამორთოთ, ან შეგიძლიათ აირჩიოთ ორი ვარიანტიდან: დაბალი (დაბალი) ან მაღალი (მაღალი). პარამეტრი არ ახდენს გავლენას რენდერის სიჩქარეზე მუდმივად, ის მნიშვნელოვანია მხოლოდ იმ სცენებისთვის, სადაც არის მოცულობითი განათება, როგორიცაა სინათლის ხილული სხივები, რომლებიც შემოდის სავენტილაციო ჭრილებიდან ან ფანჯრებიდან. ჩვენ ვერ ვიპოვნეთ რაიმე მნიშვნელოვანი ეფექტი კადრების სიხშირეზე და არ გირჩევთ მოცულობითი განათების გამორთვას. როგორც ბოლო საშუალება, თუ არ გაქვთ საკმარისი FPS, აირჩიეთ დაბალი ხარისხი.

დაყენება ანარეკლებიპასუხისმგებელია თანამედროვე თამაშებში მოდური ქცეული რეალურ დროში რეფლექსიების (ეკრანი-სივრცის) ხარისხის ჩართვაზე და შერჩევაზე. ახლა თითქმის ყველა თამაშს აქვს გუბეები და ლითონის საგნები, რომლებიც რეალისტურად და დინამიურად ასახავს მათ გარშემო არსებულ სამყაროს. თქვენ შეგიძლიათ არა მხოლოდ გამორთოთ ასახვა, არამედ აირჩიოთ შუალედური ცვლადი ვარიანტი, რომელიც ასახავს მხოლოდ ზოგიერთ ზედაპირზე. ანარეკლების ჩართვა იწვევს კადრების სიხშირის შემცირებას 15-17%-ით, ხოლო Variable-ის არჩევა საშუალებას გაძლევთ გაანახევროთ FPS-ის ვარდნა, ასე რომ, თუ არ გაქვთ სიგლუვე, შეგიძლიათ უსაფრთხოდ შეამციროთ რეალისტური ასახვის ხარისხი, რაც განსაკუთრებულ გავლენას არ ახდენს თამაშზე.

Პარამეტრი მიწისქვეშა გაფანტვასაშუალებას გაძლევთ ჩართოთ ან გამორთოთ მიწისქვეშა გაფანტვის სიმულაცია, რომელიც გამოიყენება ადამიანის კანის გაფორმებისას და მატებს მის რეალიზმს. ამ პარამეტრის გამორთვამ შეიძლება გამოიწვიოს რენდერის სიჩქარის დაახლოებით 5%-იანი ზრდა, ასე რომ სუსტი GPU-ების მფლობელებს შეუძლიათ გამორთონ ეფექტი - საბედნიეროდ, ეს არც თუ ისე შესამჩნევია ბრძოლის სიცხეში და მოთამაშის გარშემო არსებული საშინელება.

შეგიძლიათ ჩართოთ ან გამორთოთ კიდევ ერთი ეფექტი - ქრომატული აბერაცია. ეს არის შემდგომი ფილტრი სხვა ოპტიკური არტეფაქტის სიმულაციისთვის, რომელსაც ეწოდება ქრომატული აბერაცია. ეს არანაირად არ იმოქმედებს რენდერის სიჩქარეზე, ამიტომ თავისუფლად ჩართეთ ან გამორთეთ იგი გემოვნებით, რადგან ბევრ მოთამაშეს არ მოსწონს ეს მცირე ბუნდოვანება კიდეებზე ფერის დაბინდვით.

საინტერესოა, რომ თამაში გაძლევთ ფერების სივრცის არჩევანს პარამეტრების გამოყენებით ფერის სივრცე, სადაც შეგიძლიათ აირჩიოთ sRGB ან BT.709. მიუხედავად იმისა, რომ თეორიულად ისინი ფარავს ერთსა და იმავე ფერთა სივრცეს, მათ შორის ვიზუალური სხვაობა საკმაოდ დიდია და ეს კონტრასტის მხრივ - BT.709 უზრუნველყოფს უფრო მუქ ჩრდილებს, რაც ცუდი არ არის თამაშის ჟანრისთვის, მაგრამ არჩევანი დიდია. მომხმარებლისთვის - არაფერი, მაგრამ ეს არ ახდენს გავლენას სურათებზე.

ზოგადად, თამაში არ აყენებს ძალიან მაღალ მოთხოვნებს GPU-ს შესრულებაზე, განსაკუთრებით Full HD რეზოლუციით და თანამედროვე GPU-ები ადვილად უმკლავდებიან Resident Evil 7-ის კომფორტს. ყველაზე მოთხოვნადი პარამეტრებია გარჩევადობა (ეკრანი და რენდერი) და რენდერის მეთოდი. მაგრამ ეს მოიცავს პარამეტრებს ჩრდილების ხარისხის, სიმულირებული გლობალური დაჩრდილვისა და ასახვისთვის. ჩრდილის ძალიან მაღალი ხარისხის არჩევა იწვევს გარკვეულ შესრულებას 8 GB გრაფიკულ ბარათზეც კი, რომ აღარაფერი ვთქვათ დაბალი ტევადობის ვარიანტებზე, ხოლო HBAO+ და ასახვის ჩართვა იწვევს კადრების სიჩქარის შესამჩნევ ვარდნას. სწორედ ამ რენდერის ხარისხის პარამეტრებს უნდა მიაქციოთ განსაკუთრებული ყურადღება თამაშის დაყენებისას.

შესრულების ტესტირება

ჩვენ შევამოწმეთ ოთხი ვიდეო ბარათის შესრულება Nvidia GPU-ზე დაფუძნებული, რომლებიც მიეკუთვნებიან სხვადასხვა ფასების დიაპაზონს და ორი თაობის GPU-ს. ტესტირებისას გამოვიყენეთ დღეს ეკრანის ორი ყველაზე გავრცელებული გარჩევადობა (1920x1080 და 2560x1440), ასევე ჩვენ მიერ სპეციალურად შერჩეული სამი პარამეტრის პროფილი - საშუალო, მაღალი და მაქსიმალური.

ჩვენ არ განვიხილავთ პარამეტრებს საშუალო დონის ქვემოთ, რადგან ჩვენი შედარების ყველაზე სუსტი ვიდეო ბარათიც კი GeForce GTX 960-ის სახით უნდა შეეძლოს გაუმკლავდეს გრაფიკის ასეთ ხარისხს მინიმუმ Full HD გარჩევადობით. ტრადიციულად ჩვენი საიტისთვის, ჩვენ ასევე შევამოწმეთ რენდერის მაქსიმალური ხარისხის რეჟიმი, როგორც თამაშის მოყვარულთა შორის პარამეტრების ყველაზე პოპულარული ვარიანტი. ჯერ განვიხილოთ ყველაზე პოპულარული Full HD გარჩევადობა საშუალო ხარისხის პარამეტრებში, რაც თანდათან ართულებს ამოცანას.

გარჩევადობა 1920×1080 (Full HD)

აშკარად ჩანს, რომ კადრების ძალიან მაღალი სიჩქარის დროსაც კი, გადაცემის სიჩქარე არ შემოიფარგლება CPU-ს ფუნქციით და ყველა ვიდეო ბარათმა შეძლო გამოეჩინა თავისი შესაძლებლობები. Resident Evil 7 არის იმ რამდენიმე თამაშიდან, რომელშიც ჩვენი შედარების ქვედა მოდელი, GeForce GTX 960, საშუალო გრაფიკის პარამეტრებში ყველაზე გავრცელებული გარჩევადობით, არა მხოლოდ ახერხებდა კადრების გლუვი სიჩქარის უზრუნველყოფას საშუალოდ 40 FPS, არამედ გადააჭარბა. ბარი მაქსიმალური კომფორტისთვის 60 FPS-ში, საშუალოდ აჩვენებს 77 FPS-ს. ასე რომ, დაბალი დონის Nvidia გრაფიკული ბარათიც კი გაძლევთ შესაძლებლობას ითამაშოთ სრულყოფილი კომფორტით საშუალო პარამეტრებში და მათი გაზრდა უკეთესი სურათის მისაღებად.

ჩვენს შედარებით დანარჩენ GeForce ბარათებს აქვთ კიდევ უფრო მძლავრი GPU და ასეთ მარტივ პირობებში მათ შეძლეს უზრუნველყონ მაქსიმალური კომფორტი და გლუვი კადრების სიხშირე 100 FPS-ზე მაღალი. მოძველებულმა ვიდეო ბარათმა GeForce GTX 970-მაც კი აჩვენა სიჩქარე გაცილებით მაღალი, ვიდრე საჭიროა მინიმალური კომფორტისთვის - 118-128 FPS, ოდნავ ჩამოუვარდება პასკალის ოჯახის ყველაზე სუსტ გადაწყვეტილებებს. ძველი GTX 1070 საშუალო პარამეტრებში უზრუნველყოფდა კადრების საშუალო სიხშირეს ბევრად აღემატება 180 FPS, რაც ბევრჯერ აღემატება იდეალურ კომფორტულ დონეს - ცხადია, თქვენ გჭირდებათ პარამეტრების გაზრდა, რასაც ჩვენ გავაკეთებთ.

მაღალი ხარისხის პარამეტრებში, კადრების სიხშირე ოდნავ დაეცა, მაგრამ საკმაოდ მაღალი დარჩა ყველა ვიდეო ბარათისთვის. ყველაზე სუსტი ვიდეო ბარათი ჩვენს შედარებაში მაინც აწვდიდა საშუალოდ 60 FPS-ზე მეტს და ეს იძლევა უფრო მეტ კომფორტს ყველა მოთამაშესთვის. GeForce GTX 970-მა და GTX 1060-მა შეძლეს გაუმკლავდნენ გამოწვევას მარტივად, საშუალოდ 100 FPS-ზე მეტი დაქვეითებით. ანუ ამ ორი გრაფიკული ბარათით და მაღალი პარამეტრებით მიიღწევა მაქსიმალური სიგლუვე, რაც განსაკუთრებით სასიამოვნო იქნება მონიტორებზე მაქსიმალური განახლების სიხშირით 100 ჰც.

რა შეგვიძლია ვთქვათ ყველაზე მძლავრ GPU GeForce GTX 1070-ზე, რომელიც, მართალია, შენელდა, მაგრამ საშუალოდ მხოლოდ 150 FPS-მდე - კადრების სიჩქარის ასეთი ვარდნა თითქმის შეუმჩნეველია რეალური კომფორტის თვალსაზრისით. ეს კიდევ ერთხელ ადასტურებს ჩვენს ვარაუდს თამაშის საერთო შესრულების ფოკუსირების შესახებ GPU-ს სიმძლავრეზე სხვადასხვა გრაფიკულ პარამეტრებში. ეს მძლავრი გრაფიკული ბარათი მისცემს მაქსიმალურ სიგლუვეს არა მხოლოდ ტიპიურ მონიტორზე 60 ჰც განახლების სიხშირით, არამედ უფრო მოწინავე მოდელებზე მათი 75, 100 და თუნდაც 144 ჰც სიხშირით. ვნახოთ, რა მოხდება, როდესაც დააყენებთ მაქსიმალურ ხარისხის პროფილს.

რენდერის სიჩქარე Resident Evil 7: Biohazard-ში მაქსიმალური შესაძლო გრაფიკული პარამეტრების არჩევის შემთხვევაში კიდევ უფრო შემცირდა, მაგრამ ზოგიერთ ვიდეო ბარათზე დაცემა ძალიან თავისებური იყო. თუ ვიდეო ბარათის წყვილი 6 და 8 GB ადგილობრივი მეხსიერებით ძალიან არ შენელდა, მაშინ ორივე გადაწყვეტა 4 GB VRAM-ით მაშინვე ძალიან ცუდად ჩაიშალა. ამ პარამეტრებით, დღევანდელი თამაში იყენებს 4 გბ-ზე მეტ ვიდეო მეხსიერებას მონაცემთა შესანახად და ასეთი მოცულობის GPU-ები (და GeForce GTX 970, ფაქტობრივად, კიდევ უფრო ნაკლები) ძალიან ხშირად იწყებენ "ასვლას" RAM-ში არსებული მონაცემებისთვის, რაც იწვევს FPS-ის მნიშვნელოვან ვარდნას.

GeForce GTX 960-სა და GTX 970-ს აშკარად აკლია ვიდეო მეხსიერება, ორივე მათგანი მაშინვე დაეცა კადრების სიხშირეზე 27-32 FPS, რაც აშკარად დაბალია სათამაშო დონეზე ასეთ დინამიურ თამაშში. ამიტომ, ჩვენ გირჩევთ გამორთოთ ჩრდილის ქეშირება და ჩრდილის ხარისხის პარამეტრი დააწიოთ მაღალზე, მაშინ FPS მნიშვნელოვნად გაიზრდება და საკმაოდ კომფორტული იქნება თამაში თუნდაც GTX 960-ზე. მაგრამ გადაწყვეტილებებს, რომლებიც ჩვენ გვაქვს პასკალის გრაფიკულ არქიტექტურაზე დაფუძნებული, მეტი VRAM აქვს. და უზრუნველყოს თუნდაც ასეთ პირობებში, საშუალოდ ყველაზე კომფორტულ 60 FPS-ზე მეტი. უმცროსმა GTX 1060-მა აჩვენა სიჩქარე 84 FPS, ხოლო უფრო ძველი GTX 1070 100 Hz ნიშნულსაც კი გადააჭარბა - თამაში აშკარად არ არის ძალიან მოთხოვნადი GPU სიმძლავრეზე, თუნდაც მაქსიმალურ პარამეტრებში.

გარჩევადობა 2560×1440 (WQHD)

რენდერის უფრო მაღალი გარჩევადობის დაყენებისას, Nvidia-ს ვიდეო ბარათების შესრულება Resident Evil 7: Biohazard-ში საკმაოდ სერიოზულად შემცირდა, რაც ადასტურებს ვარაუდს, რომ შესრულება ორიენტირებულია შევსების სიხშირეზე და პიქსელ-შეიდერების მუშაობაზე. შედეგად, წინა თაობის GeForce GTX 960 უმცროსი მოდელი WQHD რეზოლუციით საშუალო პარამეტრებში ვერ უმკლავდება მაქსიმალურ კომფორტს 60 FPS-ზე, მაგრამ მას შეუძლია კომფორტის მიცემა მომხმარებელთა უმეტესობისთვის საშუალოდ 48 FPS. მხოლოდ ყველაზე მომთხოვნი მოთამაშეებს მოუწევთ პარამეტრების შემცირება.

GeForce GTX 970-ის პოზიცია შესამჩნევად უკეთესია, ის კვლავ აჩვენებს სიჩქარეს GTX 1060-ის დონეზე. ორივე გადაწყვეტის საშუალო კადრების სიხშირე საშუალოდ აჭარბებდა 80 FPS-ს და ეს შეიძლება ჩაითვალოს არა მხოლოდ სათამაშო დონეზე, არამედ ყველაზე კომფორტული. ისე, Nvidia-ს ძველი გადაწყვეტის სიჩქარე მიმდინარე თაობის ვიდეო ბარათებიდან, რომელიც გვაქვს GeForce GTX 1070-ის სახით ასეთ პირობებში, საკმარისია იმისთვის, რომ უზრუნველყოს კიდევ უფრო მეტი შესრულების დონე, რომელიც საჭიროა მაქსიმალური სიგლუვისთვის მოთამაშეებისთვის, მონიტორებით, რომლებსაც აქვთ განახლების სიხშირე 100 ჰც. .

მაღალი ხარისხის პარამეტრებზე უფრო მაღალ გარჩევადობაზე თამაშისას, ჩვენს შედარებაში ყველაზე სუსტ ვიდეოკარტას უკვე ცოტა აკლია შესრულება თუნდაც მინიმალური მისაღები დონისთვის. GeForce GTX 960 უზრუნველყოფდა საშუალოდ მხოლოდ 38 FPS-ს და შესრულების ეს დონე უკვე ოდნავ დაბალია ჩვენი გამოცდილებით მისაღებ შესრულებაზე; თამაშის ტესტის სცენა. ასეთი ვიდეო ბარათების მფლობელებს მოუწევთ პარამეტრების ოდნავ შემცირება.

ისე, GeForce GTX 970 მაღალ პარამეტრებში, ახალ GTX 1060-თან ერთად 6 GB ვიდეო მეხსიერებით, რჩება მაღალ დონეზე და აჩვენებს ბევრად უფრო მაღალ შედეგს - საშუალოდ 65-66 FPS მინიმუმ 60 FPS-ზე, რაც შეესაბამება საჭირო შესრულება Resident Evil 7-ისთვის მომთხოვნი მოთამაშეებისთვისაც კი. და Pascal-ის ოჯახის ძველი გრაფიკული პროცესორის სიმძლავრე, თუნდაც შეკვეცილი ფორმით, რომელზედაც დაფუძნებულია GeForce GTX 1070 ვიდეო ბარათი, საკმარისია კიდევ უფრო დიდი სიგლუვის უზრუნველსაყოფად. Nvidia-ს ყველაზე მძლავრი გრაფიკული ბარათი მიაღწია კადრების სიხშირეს საშუალოდ 94 FPS 89 FPS-ზე დაბლა ვარდნით, რაც ახლოსაა მაქსიმალურ სიგლუვის დონესთან 100 Hz მონიტორებისთვის.

და აქ კვლავ ვხედავთ, რომ WQHD რეზოლუციით მაქსიმალური ხარისხის პარამეტრების დაყენებისას, ორი უმცროსი GeForce ვიდეო ბარათი ვერ უმკლავდება მისაღები კომფორტისა და სიგლუვის უზრუნველყოფას მინიმალურ დონეზეც კი. მათ აწუხებთ ვიდეო მეხსიერების შედარებით მცირე რაოდენობა, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც საქმე ეხება GTX 970-ს, რომელსაც თეორიულად შეუძლია მისაღები სიჩქარე ასეთ პირობებში. სამაგიეროდ, მაქსიმალურ პარამეტრებში შეგიძლიათ ნახოთ მხოლოდ ცელქი სლაიდშოუ. ორივე 4 GB გრაფიკული ბარათი ვერ მოგვწონდა და აჩვენებს მხოლოდ 23 და 30 FPS საშუალოდ 20 მინიმალურ კადრს წამში. მაქსიმალურ პარამეტრებში, მომთხოვნი მომხმარებლებიც კი ვერ შეძლებენ ამ ვიდეო ბარათებზე თამაშს და პირველი ნაბიჯი არის ჩრდილოვანი ქეშირების გამორთვა და მათი ხარისხის შემცირება.

მაგრამ რაც შეეხება GeForce-ის ახალ მოდელებს, რომლებიც ასევე უფრო ძლიერია? პასკალის ოჯახის ორივე ვიდეოკარტმა შეძლო თამაშის მისაღები კომფორტისა და სიგლუვის უზრუნველყოფა, მაგრამ თუ უმცროსი GeForce GTX 1060 დაეუფლა მხოლოდ მინიმალურ კომფორტულ დონეს, აჩვენებს 50-56 FPS, რაც ოდნავ ქვემოთაა 60 სტაბილური FPS ზოლის ქვემოთ, შემდეგ უფრო ძველი GeForce GTX 1070 გადაწყვეტა უზრუნველყოფდა მინიმუმ 71 FPS საშუალოდ 77 კადრი წამში. და ჩვენი შედარებიდან ძველ ვიდეო ბარათზე თამაში ძალიან სასიამოვნო იქნება, მაქსიმალურ ხარისხთან ერთად შესანიშნავ სიგლუვესთან ერთად.

მიუხედავად იმისა, რომ თავდაპირველად Resident Evil 7: Biohazard ზედმეტად მსუბუქი აღმოვაჩინეთ GPU-ზე, როდესაც ჩვენ გავზარდეთ გარჩევადობა და პარამეტრები, დავინახეთ აშკარა ცვლილებები - მაქსიმალურ პარამეტრებში, ამ თამაშს სჭირდება როგორც საკმაოდ ძლიერი GPU, ასევე საკმარისი ვიდეო მეხსიერება. ასე რომ, GPU-სთვის რეკომენდებული სისტემური მოთხოვნები შეიძლება ჩაითვალოს საკმაოდ გამართლებულად, GeForce GTX 1060 შესანიშნავი არჩევანია თამაშისთვის, ხოლო ვიდეო მეხსიერების რეკომენდებული რაოდენობაც კი არ არის შეფასებული - აშკარად არ არის საკმარისი თამაშის მაქსიმალური პარამეტრებისთვის 3 GB.

დასკვნა

თამაშში გრაფიკა, მართალია, ცუდი არ არის, მაგრამ არა ყველაზე თანამედროვე ტექნოლოგიური თვალსაზრისით. ახალი Resident Evil აშკარად არ ადგენს თამაშებში გამოსახულების ხარისხის ახალ სტანდარტებს. ძრავა უფრო მეტად ფოკუსირებულია მაღალ შესრულებაზე ყველა პლატფორმაზე და კიდევ უფრო მოთხოვნად ვირტუალურ რეალობაზე (PlayStation 4 სათამაშო კონსოლზე). განათებისა და ჩრდილების ხარისხი თამაშში ტექნოლოგიური თვალსაზრისით საშუალოა, მაგრამ ასეთი სურათი მთლიანობაში კარგად გამოიყურება და საკმაოდ უხდება „საშინელებათა ფილმის“ ატმოსფეროს. იგივე შეიძლება ითქვას ტექსტურებზე - ზოგიერთ მათგანს აშკარად დაბალი გარჩევადობა აქვს და სურათს აქვს არტეფაქტები, რომლებიც დაკავშირებულია დამატებითი ეფექტების და ალგორითმების დაბალი გარჩევადობასთან, როგორიცაა რეალურ დროში ასახვა და სიმულირებული გლობალური დაჩრდილვა. ანარეკლები, რომლებიც მოდურია თანამედროვე თამაშებში, საინტერესოდ გამოიყურება, მაგრამ ისინი აშკარად ითხოვენ უფრო მაღალი გარჩევადობის რენდერირებას, რაც შეიძლებოდა გაკეთებულიყო კომპიუტერის ვერსიისთვის. მაგრამ არსებობს რამდენიმე თანამედროვე ალგორითმი და ტექნიკა, როგორიცაა HBAO + და TXAA.

მაგრამ თამაშში შესრულება უბრალოდ შესანიშნავია, სხვა თანამედროვე თამაშებთან შედარებით! RE Engine კარგად არის ოპტიმიზირებული და Full HD რეზოლუციით კადრების სიჩქარის ყველა ნახტომით, წინა თაობების არც თუ ისე მძლავრი გადაწყვეტილებებიც კი, როგორიცაა GeForce GTX 960 და Radeon R9 380, ადვილად უმკლავდებიან ყველა პრობლემას. გადახტება კადრების სიხშირეზე, უზრუნველყოფს 60 FPS-ზე მეტს მაღალ პარამეტრებში და საკმაოდ მისაღები სიჩქარე თითქმის მაქსიმალურ პარამეტრებში (თუ გამორთავთ ჩრდილების ქეშირებას და/ან შეამცირებთ მათ ხარისხს). მაგრამ რადგან თამაშის შესრულება სწორხაზოვდება გარჩევადობით (დამუშავებული პიქსელების რაოდენობა), 4K რეზოლუციაში ყველაფერი არც ისე კარგი იქნება. 2560x1440 გარჩევადობითაც კი, თქვენ გჭირდებათ GPU, როგორიცაა GeForce GTX 1060 და Radeon RX 480 ან უფრო მაღალი, რომ მიაღწიოთ სტაბილურ 60 FPS-ს, ასე რომ, მათ, ვისაც აქვთ სუსტი GPU და 4K მონიტორები, მოუწევთ შეამცირონ რენდერის გარჩევადობა ან გამოიყენონ შერეული რენდერის რეჟიმი.

პროცესორების კუთხით Resident Evil 7: Biohazard-ში სასურველია საშუალო დონის პროცესორების გამოყენება ოთხბირთვიანზე უკეთესი. მაგრამ ტოპ მოდელები არ არის საჭირო, ჩვენი საკმაოდ ძლიერი სატესტო პროცესორი დატვირთული იყო სამუშაოთი საშუალოდ მხოლოდ 20-30% დონეზე კვლევის დროს და ეს შესამჩნევად დაბალია თანამედროვე თამაშების საშუალო დონეზე. გარდა ამისა, ტესტებში გადაცემის სიჩქარე არ შემოიფარგლებოდა CPU-ის ერთ-ერთი ბირთვის შესაძლებლობებით და ყოველთვის შეზღუდული იყო GPU-ებით. ასე რომ, თამაშს მხოლოდ საშუალო დონის პროცესორი სჭირდება, თუმცა ძალიან სუსტიც ნაკლებად სავარაუდოა, რომ იმუშაოს.

მოთხოვნები თამაშს თანამედროვე სტანდარტებით RAM-ის ოდენობაზე მცირეა - როდესაც დაიწყებთ თამაშს Resident Evil 7: Biohazard, სისტემა მოიხმარს სადღაც 4-დან 5 გბ-მდე სისტემის მეხსიერებას, ხოლო დეკლარირებული 8 გბ საკმარისზე მეტია კიდეც. ოპერაციული სისტემის მარაგისა და მოთხოვნების გათვალისწინებით. მაგრამ თამაშში ვიდეო მეხსიერების ოდენობის მოთხოვნებით, სიტუაცია უფრო რთულია. ტრადიციულად თანამედროვე თამაშებისთვის, Resident Evil 7 მოიხმარს ბევრად მეტ ვიდეო მეხსიერებას, ვიდრე საჭიროა სამუშაოდ. საშუალო პარამეტრებში თამაშს შეუძლია 3-4 გბ-მდე მეხსიერება დაჭირდეს, მაღალ პარამეტრებზე უკვე 4-6 გბ, ხოლო VRAM-ის მაქსიმალური მოხმარება შეიძლება 8 გბ-ს მიაღწიოს. მაგრამ საკვანძო სიტყვა აქ არის "დაკავება" და ამავდროულად სავსებით შესაძლებელია ვიდეო ბარათებზე თამაშიც კი 2-3 GB საშუალო მაღალი პარამეტრებით Full HD გარჩევადობით, როდესაც რესურსებს შეიძლება დასჭირდეს 4-6 GB-მდე. მეხსიერებაში ვიდეო ბარათებზე დიდი მოცულობის VRAM-ით.

RE Engine-ის ქცევა დამახასიათებელია თანამედროვე პროექტებისთვის, ის იტვირთება რაც შეიძლება მეტ მონაცემს ადგილობრივ მეხსიერებაში, რაც საშუალებას გაძლევთ სწრაფად მიიღოთ ის, თუ ეს შესაძლებელია, თუმცა თამაში საკმაოდ კომფორტული რჩება თუნდაც ნაკლები ვიდეო მეხსიერებით. მაგრამ მაინც, ვიდეო ბარათებზე 4 GB ან ნაკლები, არ არის რეკომენდებული ყველაფრის მაქსიმუმზე დაყენება, რადგან სიგლუვის პრობლემები დაუყოვნებლივ იწყება და შეინიშნება FPS-ის მოკლევადიანი ვარდნა - ჩრდილოვანი ქეშირების გამორთვაც არ უწყობს ხელს. ეს განსაკუთრებით შესამჩნევია GeForce GTX 970-ის შედეგებში, რომელსაც აქვს 3.5 + 0.5 GB ვიდეო მეხსიერება, რომელიც მაღალ პარამეტრებში ახლოს იყო GeForce GTX 1060-თან და მაქსიმუმ ოდნავ უსწრებდა ბევრად უფრო ნელ GeForce-ს. GTX 960.

ზოგადად, Full HD გარჩევადობისა და საშუალო პარამეტრების დროს საჭიროა მინიმუმ 2 GB, ხოლო მაღალ პარამეტრებში 4 GB ვიდეო ბარათები უმკლავდებიან დავალებას, თქვენ უბრალოდ უნდა გამორთოთ ჩრდილის ქეშირება ან მათი ხარისხი შეამციროთ ერთი ნაბიჯით. მაქსიმალური შესაძლო ღირებულება. 6-8 GB ოფციები საშუალებას მოგცემთ გამოიყენოთ shadow caching შესრულების გასაუმჯობესებლად, მარტივად დააყენოთ მაქსიმალური პარამეტრები 2560x1440 პიქსელის გარჩევადობით, როდესაც 4 GB უკვე აშკარად არ არის საკმარისი. 4K თამაშებისთვის დასაშვები მინიმალური რაოდენობაა 4 GB, მაგრამ მაქსიმალური სიგლუვისთვის გირჩევთ გამოიყენოთ ვიდეო ბარათები 6 GB მეხსიერებით.

რიმეიკი მართლაც ლამაზი თამაშია და ზოგან ფოტორეალისტურიც (ამისთვის შეცვლილი RE Engine-ის წყალობით), მაგრამ ყველას არ აქვს კომპიუტერები, რომლებსაც შეუძლიათ ამ პროექტში მაქსიმალური გრაფიკული პარამეტრების ამოღება.

როგორც ამ მასალის ნაწილი, ჩვენ გეტყვით Resident Evil 2-ის რომელი პარამეტრები ყველაზე მეტად მოქმედებს პროექტის შესრულებასა და ვიზუალურ მხარეზე, რომელი არ უნდა გამორთოთ არავითარ შემთხვევაში და რომელი შეიძლება ჩამოიწიოს გამარტივების მიზნით. "სურათი".

თამაშში არ არის ჩაშენებული შესრულების ტესტი, როგორც ეს იყო Resident Evil 2-ში, ასე რომ თქვენ უნდა დაეყრდნოთ მესამე მხარის პროგრამებს. ყველა ირჩევს საკუთარს, ამიტომ ჩვენი შედეგები შეიძლება განსხვავდებოდეს თქვენგან.

გარდა ამისა, Resident Evil 2 საშუალებას გაძლევთ თვალყური ადევნოთ გრაფიკის ხარჯებს რეალურ დროში, მაგრამ ეს პროგრამა ყოველთვის არ მუშაობს სწორად. ზოგიერთი ინტეგრირებული (და არა მხოლოდ) ბარათის შემთხვევაში, თამაშმა შეიძლება აჩვენოს არასწორი (ნულამდე) მეხსიერების მნიშვნელობა.

აღსანიშნავია ისიც, რომ Resident Evil 2-ის დემო და საბოლოო ვერსიების შესრულება ჩვეულებრივ განსხვავდება (მაგალითად, ეს მოხდა), ამიტომ ვიდეო მეხსიერების ამჟამინდელი ხარჯები შეიძლება გადაჭარბებული იყოს და თამაში კიდევ უფრო ოპტიმიზირებული იქნება გამოსაშვებად. .

გრაფიკული API

  • : საშუალო
  • გავლენა გრაფიკაზე: უმნიშვნელო
  • ვერდიქტი: DirectX 11

აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისი (DirectX 11 ან 12), რომელიც პასუხისმგებელია Resident Evil 2-ში გრაფიკის დამუშავებაზე, ერთ-ერთი ყველაზე „ძვირადღირებული“ ვარიანტია. თამაშის საპირისპირო გარანტიების მიუხედავად, DX12 (ყოველ შემთხვევაში, Nvidia-ს ვიდეო ბარათებზე) "წითლება" დაახლოებით 10-15 კადრებით წამში მეტს, ვიდრე მე-11 ვერსია.

რენდერის რეჟიმი

  • შესრულების გავლენა: ძლიერი
  • გავლენა გრაფიკაზე: ძლიერი
  • ვერდიქტი: ჩვეულებრივი

თუ ნამდვილად არ გაქვთ საკმარისი შესრულება, დააყენეთ მნიშვნელობა „interlaced“ - ეს მნიშვნელოვნად გააფუჭებს გრაფიკას (შდრ. თმა და იარაღი ზემოთ მოცემულ ეკრანის სურათებში), მაგრამ მნიშვნელოვნად გაზრდის (40 კადრი წამში) კადრების სიხშირე. ყველა სხვა შემთხვევაში, ჩვენ გირჩევთ დაიცვან "ნორმალური" პარამეტრი.

Სურათის ხარისხი

  • შესრულების გავლენა: მნიშვნელოვანი
  • გავლენა გრაფიკაზე: ძლიერი
  • ვერდიქტი: 100%

Resident Evil 2-ის პარამეტრი "Image Quality" პასუხისმგებელია გარჩევადობის სკალირების ფაქტორზე - რაც უფრო მაღალია ის, მით უფრო "სუფთა" გამოიყურება სურათი. პრობლემა ისაა, რომ 50%-დან 200%-მდე სკალაზე ყოველი "ნაბიჯი" დაგიჯდებათ დაახლოებით 10-15 (სხვაობა ნაკლებია, როცა შუას მიუახლოვდებით) კადრები წამში.

"გამოსახულების ხარისხს" ასევე შეუძლია (ნაწილობრივ) კომპენსირება მოახდინოს ინტერლაციური რენდერის ნაკლოვანებები. ამ სცენარში, სკალირება თქვენს ვიდეო მეხსიერებას ორჯერ უფრო „იაფად“ დაუჯდება, ვიდრე ჩვეულებრივი რენდერის გამოყენება.

ჩარჩოს სიხშირე

  • შესრულების გავლენა: არა
  • გავლენა გრაფიკაზე: არა
  • ვერდიქტი: მომხმარებლის არჩევანი

ნებისმიერი ვარიანტი ამ პარამეტრში, გარდა "ცვლადი" ხელს უშლის FPS მრიცხველს გადააჭარბოს გარკვეულ მნიშვნელობას. ამ გზით საკუთარი თავის შეზღუდვა მხოლოდ ერთ შემთხვევაშია - თუ არ მიაღწევთ 60 fps-ს, მაგრამ თავდაჯერებულად გადააჭარბებთ 30-ს. კარგი კადრების სიხშირე არის სტაბილური კადრების სიხშირე.

Ვერტიკალური Sync

  • შესრულების გავლენა: საშუალო
  • გავლენა გრაფიკაზე: საშუალო
  • ვერდიქტი: მომხმარებლის არჩევანი

V-sync, როგორც სახელიდან ჩანს, სინქრონიზებს თამაშში კადრების სიხშირეს მონიტორის ვერტიკალური განახლების სიხშირესთან. თეორიულად, ეს შეიძლება ნიშნავდეს გამოსახულების „გაფუჭების“ მოშორებას FPS-ის უეცარი ვარდნის დროს, მაგრამ სინამდვილეში ეს შესამჩნევად (7-8 fps) აფუჭებს შესრულებას. Არჩევანი შენზეა.

დამარბილებელი

  • შესრულების გავლენა: მინიმალური
  • გავლენა გრაფიკაზე: საშუალო
  • ვერდიქტი: TAA ან FXAA + TAA

ანტი-ალიასინგი გამოიყენება ობიექტების კიდეებზე "ალიასინგის" აღმოსაფხვრელად. Resident Evil 2 გაძლევთ არჩევანს ერთდროულად ოთხი ანტი-ალიასინგის ვარიანტიდან: FXAA, TAA, ორი წინას (FXAA + TAA) და SMAA-ს კომბინაცია. ყველა ვარიანტს აქვს მინიმალური გავლენა შესრულებაზე (განსხვავება არის 1-3 fps), მაგრამ ისინი მნიშვნელოვნად განსხვავდებიან ფუნქციონალურობით:

  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) იღებს ვიდეო მეხსიერების მინიმალურ ხარჯებს, მაგრამ ამავე დროს, ის თავისთავად არ ეხმარება კიბეებს.
  • TAA (Temporal Anti-Aliasing) - ოდნავ ბუნდოვდება გამოსახულება, რაც საშუალებას გაძლევთ დამალოთ დაბალი რეზოლუციის ტექსტურები, მაღალი სიხშირის "ხმაური" (ყურადღება მიაქციეთ ვენტილატორის ფონზე) და გაასწოროთ დახრილი კუთხეები. სურათის „გამკვეთა“ სხვა გზითაც შეგიძლიათ.
  • SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) არის ანტიალიასინგის ყველაზე „ძვირადღირებული“ ტიპი პროცესორის რესურსებით, რომელიც, სხვა საკითხებთან ერთად, არ იხსნის თამაშს „კიბეების“ პრობლემებისგან.

ამრიგად, თუ გამოსახულების გარკვეული დაბინდვა თქვენთვის არ არის მნიშვნელოვანი, აირჩიეთ TAA ან FXAA + TAA (FXAA ცალკე არ ღირს). წინააღმდეგ შემთხვევაში, მოემზადეთ მრავალი "კიბეებისთვის" და მაღალი სიხშირის "ხმაურებისთვის". ყოველივე ამის შემდეგ, Resident Evil, ძირითადად, კონსოლის თამაშია.

ტექსტურის ხარისხი

  • შესრულების გავლენა: უმნიშვნელო
  • გავლენა გრაფიკაზე: საშუალო
  • ვერდიქტი: მაღალი (სურვილისამებრ)

კატეგორიის სახელი თავისთავად მეტყველებს - ტექსტურების ხარისხი განსაზღვრავს, თუ რამდენად კარგად გამოიყურება ობიექტები თამაშის სამყაროში. თავად განვითარების დონე (დაბალი, საშუალო, მაღალი) პრაქტიკულად არ მოქმედებს შესრულებაზე, თუმცა ვიდეო მეხსიერების გადაჭარბებულმა გამოყენებამ შეიძლება გამოიწვიოს კრუნჩხვა და დამუხრუჭება.

ამ მხრივ, აირჩიე ის ვარიანტი, რომლის საშუალებაც შეგიძლია. განსხვავება „მაღალ (0,25 გბ)“ და „მაღალ (8 გბ)“ შორის პრაქტიკაში ძნელი შესამჩნევია (თქვენ გამოყოფთ რესურსებს მხოლოდ ტექსტურის ქეშირებისთვის, მათი ხარისხი უცვლელი რჩება), მაგრამ დაბალ და მაღალ მნიშვნელობას შორის არ არის საოცრება.

გარდა ამისა, ზოგიერთი მოთამაშე ჩივის, რომ ტექსტურის ძალიან დაბალმა ხარისხმა ასევე შეიძლება გამოიწვიოს შესრულების პრობლემები. ამიტომ, თუ თქვენი თამაში შენელდება იქ, სადაც არ უნდა, სცადეთ ამ პარამეტრის გაზრდა (თქვენი ვიდეო ბარათის შესაძლებლობების ფარგლებში).

ტექსტურის ფილტრაციის ხარისხი

  • შესრულების გავლენა: null
  • გავლენა გრაფიკაზე: მინიმალური
  • ვერდიქტი: ანიზოტროპული (სურვილისამებრ)

პრაქტიკულად "თავისუფალი" პარამეტრი, არანაირად არ მოქმედებს შესრულებაზე. თეორიულად, ის აუმჯობესებს ტექსტურების ხარისხს, მაგრამ სინამდვილეში, ვარიანტებს შორის განსხვავება თითქმის შეუმჩნეველია. ვიდეო მეხსიერება არ იკარგება, პროცესორი ძლივს იტვირთება, ამიტომ დააყენეთ მაქსიმალური მნიშვნელობა.

ბადის ხარისხი

  • შესრულების გავლენა: null
  • გავლენა გრაფიკაზე: მინიმალური
  • ვერდიქტი: მაქსიმუმ

თამაშებში ობიექტები შედგება (მრავალკუთხა) ბადეებისგან - ასობით, ათასობით ურთიერთდაკავშირებული მრავალკუთხედი. რაც უფრო მაღალია ეს პარამეტრი, მით მეტი პოლიგონია გამოყენებული და მით უფრო დეტალურად გამოიყურება ესა თუ ის ნივთი თამაშში. Თეორიულად. პრაქტიკაში, Resident Evil 2-ში ქსელის ხარისხს არ მოაქვს დიდი დივიდენდები, მაგრამ არც აფუჭებს შესრულებას.

ჩრდილის ხარისხი

  • შესრულების გავლენა: null
  • გავლენა გრაფიკაზე: მნიშვნელოვანი
  • ვერდიქტი: მაღალი

ჩრდილები ნებისმიერ საშინელებათა თამაშში არის უაღრესად მნიშვნელოვანი ატრიბუტი და Resident Evil 2 არ არის გამონაკლისი. ეს პარამეტრი, როგორც ჩანს, არ მოქმედებს თამაშის შესრულებაზე, მაგრამ რამდენად მოქმედებს ეს ვიდეო მეხსიერების მოხმარებაზე. "მაქსიმალური" ვარიანტი მოითხოვს 2 გბ-ით მეტს, ვიდრე "მაღალი" ვარიანტი, თუმცა პრაქტიკულად არ განსხვავდება მისგან ხარისხით.

ჩრდილოვანი ქეშირება

  • შესრულების გავლენა: საშუალო
  • გავლენა გრაფიკაზე: null
  • ვერდიქტი: მომხმარებლის არჩევანი

ქეშირება - ანუ მათი შენახვა კომპიუტერის მეხსიერებაში - მოძრავი ობიექტების დინამიური ჩრდილები საშუალებას მოგცემთ ოდნავ (7-8 fps) გაზარდოთ თამაშის შესრულება გარკვეული (რაც უკეთესი გაქვთ ჩრდილები, მით მეტი იქნება საჭირო) თანხის სანაცვლოდ. ვიდეო მეხსიერების.

საკონტაქტო ჩრდილები

  • შესრულების გავლენა: უმნიშვნელო
  • გავლენა გრაფიკაზე: საშუალო
  • ვერდიქტი: მომხმარებლის არჩევანი

ამ პარამეტრის გამორთვით, თქვენ მინიმალურად გააუმჯობესებთ შესრულებას, მაგრამ ამავდროულად ჩამოართმევთ თავს ჩრდილებს იმ ადგილებში, სადაც გარემოს დეტალები კონტაქტშია (იხილეთ ეკრანის ანაბეჭდები ზემოთ). ზოგადად, არ არის ყველაზე მნიშვნელოვანი ვარიანტი, მაგრამ ცოტა ატმოსფეროს დამატება. თუ FPS-ის ნაკლებობას განიცდით, მოგერიდებათ მისი შემცირება.

ეკრანის სივრცის ანარეკლები

  • შესრულების გავლენა: უმნიშვნელო
  • გავლენა გრაფიკაზე: საშუალო
  • ვერდიქტი: გამორთვა

ეს პარამეტრი წამში რამდენიმე (3-4) კადრის გამო მოგაწოდებთ რეალურ დროში ასახვას, თუმცა კონკრეტულად Resident Evil 2-ის შემთხვევაში ფუნქცია ყოველთვის არ მუშაობს სწორად (იხილეთ სკრინშოტები დარბაზიდან). ამიტომ, სჯობს გამორთოთ ეს პარამეტრი მავნებლობისგან, სანამ არ გამოსწორდება.

მიწისქვეშა გაფანტვა

  • შესრულების გავლენა: უმნიშვნელო
  • გავლენა გრაფიკაზე: მინიმალური
  • ვერდიქტი: მომხმარებლის არჩევანი

ორ ვარიანტს შორის განსხვავებები უმეტეს შემთხვევაში ჩანს მხოლოდ თავად პარამეტრის გადახედვისას. თუ 3-4 fps დეფიციტი თქვენთვის უმნიშვნელოა ან მიწისქვეშა გაფანტვის ეფექტი ნამდვილად გასაოცარია, მაშინ პარამეტრი შეიძლება გააქტიურდეს. სხვა შემთხვევაში, უმჯობესია დაზოგოთ პროცესორის რესურსი.

მოცულობის სხივის ხარისხი

  • შესრულების გავლენა: საშუალო
  • გავლენა გრაფიკაზე: საშუალო
  • ვერდიქტი: საშუალო

გარემოში გამავალი სინათლის სამგანზომილებიანი სხივები ნებისმიერი თამაშის ატმოსფეროს მნიშვნელოვანი ელემენტია. Resident Evil 2-ს აქვს ოთხი ვარიანტი ამ პარამეტრისთვის, off-დან მაღალამდე, მაგრამ ყველაზე ოპტიმალური (როგორც შესრულების, ასევე ვიზუალური ხარისხის თვალსაზრისით) არის საშუალო.

ნაწილაკების განათების ხარისხი

  • შესრულების გავლენა: null
  • გავლენა გრაფიკაზე: მინიმალური
  • ვერდიქტი: მაღალი

ეს ბანალური ვარიანტი ხაზს უსვამს ჰაერში მფრინავი მტვრის ნაწილაკებს და მსგავსებს. ეს პარამეტრი არანაირად არ მოქმედებს კადრებს წამში მრიცხველზე და ამიტომ მისი გააქტიურების შემდეგ დიდი პრობლემები არ იქნება. გამორთეთ, თუ გსურთ პროცესორის ოდნავ გადმოტვირთვა.

მოცულობითი შუქი

  • შესრულების გავლენა: საშუალო
  • გავლენა გრაფიკაზე: საშუალო
  • ვერდიქტი: SSAO

სახელის მიუხედავად, ეს პარამეტრი რეალურად განსაზღვრავს, თუ როგორ გამოისახება ჩრდილები ატმოსფერულ განათებაში: გამორთეთ გარემო განათება, გამოიყენეთ SSAO შერჩეულ ადგილებში, SSAO, HDAO და HBAO+. ყველა ვარიანტი სერიოზულად მოქმედებს შესრულებასა და ვიზუალზე, ასე რომ, მოდით გავაანალიზოთ თითოეული მათგანი უფრო დეტალურად.

  • SSAO (და მისი ჩამოშლილი ვერსია) წარმოდგენილ ტექნოლოგიებს შორის უმარტივესი და მოუთხოვნელია. მისი არსი იმაში მდგომარეობს, რომ სისტემა არ ითვლის სცენის ფრაგმენტის ყველა 200-250 მიმართულებას, არამედ მხოლოდ 8-32, რამაც შეიძლება მნიშვნელოვნად შეამციროს პროცესორის დატვირთვა.
  • HDAO - შემუშავებული AMD-ის მიერ, საჭიროებს ოდნავ ნაკლებ ვიდეო მეხსიერებას ვიდრე HBAO + და იძლევა ოდნავ ნათელ სურათს.
  • HBAO + არის Nvidia-ს ქმნილება, ყველა ზემოთ ჩამოთვლილთაგან ყველაზე „გლუტუნი“. დაჩრდილვის მსგავსი ხარისხით, SSAO-სთან შედარებით, ღირს 7-10 fps "უფრო ძვირი".

ბზინვარება, ლინზების გაბრწყინება, მოძრაობის დაბინდვა, ველის სიღრმე, მარცვალი

  • შესრულების გავლენა: null
  • გავლენა გრაფიკაზე: უმნიშვნელო
  • ვერდიქტი: მომხმარებლის არჩევანი

ჩვენ გავაერთიანეთ ეს პარამეტრები ერთ კატეგორიაში, რადგან ისინი გავლენას არ ახდენენ შესრულებაზე ან გრაფიკის მთლიან ხარისხზე. უბრალოდ უპირატესობის საკითხია. მოგწონთ მოძრაობის დაბინდვა ან ველის სიღრმე? ფსონი. თუ არ მოგწონთ - გამორთეთ.

ლინზების დამახინჯება

ქრომატული აბერაციის ეფექტი ყველაზე კარგად ჩანს თავად პარამეტრის გადახედვისას.

  • შესრულების გავლენა: null
  • გავლენა გრაფიკაზე: მინიმალური
  • ვერდიქტი: მომხმარებლის არჩევანი

ვიდეო თამაშებში ლინზების დამახინჯება არის ეკრანის ცენტრალური ნაწილის განზრახ გაფართოება, რაც ქმნის გამოსახულებაში ამობურცვის ეფექტს. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაამატოთ ქრომატული აბერაცია დამახინჯებას - სათვალით არასტანდარტული კუთხით ნახვის ეფექტი. ბოლომდე გასაგები არ არის, რატომ არის საჭირო, მაგრამ მისი გამორთვის შესაძლებლობა უკვე კარგია.

Resident Evil 2-ის რიმეიქი უკვე ახლოსაა და თუ აპირებთ მის ცდას პერსონალურ კომპიუტერზე, უმჯობესია ახლავე გადაწყვიტოთ სასურველი პარამეტრები. სავარაუდოდ, ცოტა რამ შეიცვლება გამოშვებაში და 11 იანვარს გამოშვებული დემო შესანიშნავი სატესტო ადგილია.

როგორც წესი, Capcom თამაშები საკმაოდ კარგად არის ოპტიმიზირებული, მაგრამ Resident Evil 7: Biohazard-ს ჯერ კიდევ აქვს მთელი რიგი ნაკლოვანებები, რომელთა მოგვარება, თუმცა, დამოუკიდებლად შეიძლება.

სხვათა შორის, ძნელად ღირს იაპონელების გაკიცხვა გამოშვების ხარვეზებისთვის, რადგან მათ პირველად გამოუშვეს თამაში თანამედროვე ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიების მხარდაჭერით. ამ თვალსაზრისით, ისინი ნამდვილად არ არიან პიონერები, მაგრამ Resident Evil 7 მაინც შეიძლება ეწოდოს ერთ-ერთ პირველ AAA თამაშს, რომელიც გამოვიდა VR მოწყობილობებისთვის.

და ხშირად ტექნიკური ნაწილის კრიტიკა მოყვება მათგან, ვინც 2017 წელს ცდილობს დაიწყოს თამაში, რომელიც შორს არის ყველაზე ღარიბი გრაფიკის თვალსაზრისით ძველი Phenom-ის ან Celeron-ის გამოყენებით. დიახ, ასეთი ექსპონატები შეგიძლიათ ნახოთ Steam-ის უარყოფით მიმოხილვებში!

Resident Evil 7 სისტემის მოთხოვნები

მინიმალური სისტემური მოთხოვნები:

  • OS (მხოლოდ x64);
  • პროცესორი: Intel Core i5-4460 2.7 GHz | AMD FX-6300 3,5 გჰც;
  • ოპერატიული მეხსიერება: 8 GB;
  • ვიდეო კარტა: Nvidia GeForce GTX 760 2 GB | AMD Radeon R7 260X 2 GB;
  • HDD: 24 GB;
  • DirectX ვერსია: 11;
  • წმინდა
  • Ხმის კარტა
  • OS: Windows 7, Windows 8.1 ან Windows 10 (მხოლოდ x64);
  • პროცესორი: Intel Core i7-3770 3.4GHz | AMD FX-8350 4.0 გჰც;
  • ოპერატიული მეხსიერება: 8 GB;
  • ვიდეო კარტა: Nvidia GeForce GTX 1060 3 GB;
  • HDD: 24 GB;
  • DirectX ვერსია: 11;
  • წმინდა: ფართოზოლოვანი ინტერნეტი;
  • Ხმის კარტა: თავსებადია DirectX 9.0c ან უფრო მაღალთან.
სისტემის მოთხოვნები ოდნავ გადაჭარბებულია, რადგან კომფორტული თამაშისთვის "მინიმალურზე" i5-2310-იც კი საკმარისია. მაგრამ მძლავრი i7-4790-ის არსებობაც კი არ გიშველის ლოკაციების მოკლევადიანი დატვირთვისგან, ასე რომ, ზოგჯერ თამაში მაინც „ჩაიძირება“ რამდენიმე წამით დაახლოებით 52 კადრი წამში, როგორც ტესტებმა აჩვენა.

ფაილები, დრაივერები და ბიბლიოთეკები

ძლიერი აპარატურა, რა თქმა უნდა, ძალიან მაგარია, მაგრამ თავისთავად ნაკლებად სავარაუდოა, რომ უზრუნველყოს შესრულების მისაღები დონე, რადგან ტექნოლოგია მუდმივად ვითარდება: გამოდის ახალი პროგრამული ნაკრები, სხვადასხვა დრაივერები და ბიბლიოთეკები.

ამიტომ, პირველი ნაბიჯი არის ვიდეო ბარათის დრაივერების განახლება. ამ ტიპის კომპონენტების ორმა უმსხვილესმა მწარმოებელმა უკვე გამოუშვა ახალი ვერსიები, რომლებიც სრულად უჭერენ მხარს Resident Evil 7-ს:

ნებისმიერი თამაშის წარმატებული ფუნქციონირების წინაპირობაა სისტემის ყველა მოწყობილობის უახლესი დრაივერების ხელმისაწვდომობა. ჩამოტვირთეთ პროგრამა დრაივერების განახლებარომ მარტივად და სწრაფად ჩამოტვირთოთ უახლესი დრაივერები და დააინსტალიროთ ისინი ერთი დაწკაპუნებით:

  • ჩამოტვირთვა დრაივერების განახლებადა გაუშვით პროგრამა;
  • სისტემის სკანირება (ჩვეულებრივ ამას არაუმეტეს ხუთი წუთი სჭირდება);
  • განაახლეთ მოძველებული დრაივერები ერთი დაწკაპუნებით.
შემდეგი - ცოტა მეტი რუტინა, რომელიც ასე ცნობილია კომპიუტერის თამაშებით. დიახ, მოდით განვაახლოთ DirectX, .NET Framework და Visual C++ ბიბლიოთეკები: მოხერხებულობისთვის, ყველა მიმდინარე Microsoft Visual C++ დისტრიბუცია ჩამოთვლილია ცალკე სიაში:
  • (ჩამოტვირთვა)
  • (ჩამოტვირთვა)
  • (ჩამოტვირთვა)
  • (ჩამოტვირთვა)
ინსტალაციის მთელი რიგის დასრულების და ბრაუზერში ჩამოტვირთვის საქაღალდის საკმაოდ ჩაკეტვის შემდეგ, გამოსავალზე თქვენ მიიღე სისტემა სრულიად მზად თამაშისთვის და ახლა, თუ პრობლემები წარმოიქმნება, პირველ რიგში უნდა გესმოდეთ თამაშის ფუნქციონირება. , და არა ოპერაციული სისტემის გარკვეული ფაილების თავსებადობა.

Resident Evil 7 არ გამოვა Windows 10-ზე. გამოსავალი

მოგეხსენებათ, სერიის მეშვიდე ნაწილი მიწოდებულია Microsoft-ის OS-ზე ახალი Cross-Buy სტანდარტის (aka Play Anywhere) შესაბამისად. მთავარი ის არის, რომ შეგიძლიათ შეიძინოთ თამაში Xbox One-ზე და შემდეგ ითამაშოთ თქვენს პერსონალურ კომპიუტერზე, ან პირიქით. ეს მოსახერხებელია, მაგრამ ზოგჯერ შეიძლება გვერდით წავიდეს.

ბევრმა მომხმარებელმა, ვინც იყიდა Resident Evil 7 Xbox Store-ის საშუალებით, ვერ შეძლო თამაშის გაშვება კომპიუტერზე. თან ნორმალურად მუშაობს Boxing-ზე.

მოგვიანებით გაირკვა, რომ მთელი საქმე იყო DRM შეცდომა, რომელიც მოხდა Microsoft-ის სერვერებზე ზოგიერთი მონაცემის შემოწმებისას და ამ წერის დროს, პლატფორმის მფლობელმა უკვე გააკეთა საჭირო შესწორებები.

ამიტომ, თუ ჯერ კიდევ ვერ თამაშობთ კომპიუტერზე, მაშინ სცადეთ თამაშის განახლება უახლესი ვერსიით. მაშინაც კი, თუ ეს არ დაგვეხმარება, მაშინ ამოიღეთ განაწილების ნაკრები სტანდარტული Windows 10 უტილიტის საშუალებით („პროგრამები და ფუნქციები“) და ხელახლა გადმოწერეთ.

Resident Evil 7 ავარია დასაწყისში. გამოსავალი

ზოგიერთი ძალიან სამეწარმეო მომხმარებელი, უფასო დემო ვერსიის გამოშვების შემდეგაც კი, ჩიოდა, რომ თამაში მათთვის მუდმივად იშლება. ანალოგიური სიტუაცია შეიქმნა სრული გამოშვების შემდეგ.

ახლა აღმოჩენილია პრობლემების მიზეზი: აღმოჩნდა, რომ ავარიები ძირითადად AMD-ის ძველი პროცესორების - Athlon-ისა და Phenom-ის მფლობელებთან ხდება. ფორმალურად, ისინი არ ექვემდებარება მინიმალურ სისტემურ მოთხოვნებს, მიუხედავად იმისა, რომ თამაში მიმდინარეობს. მაგრამ ავარია არასაკმარისი შესრულების გამო კი არ არის, არამედ იმის გამო, რომ ძველი პროცესორის არქიტექტურა არ უჭერს მხარს SSE 4.1 ტექნოლოგიას.

დემო ვერსიის შემთხვევაში, დეველოპერებმა უბრალოდ გამოუშვეს სპეციალური განახლება ძველი „ქვების“ მფლობელებისთვის და თამაში მათთვის სტაბილურად მუშაობდა. მაგრამ ახლა იაპონელებმა გადაწყვიტეს არ იჩქარონ მოძველებული ტექნიკის მხარდაჭერა და ყურადღება გაამახვილეს დამატებით შინაარსზე.

ამრიგად, Phenom-ისა და Athlon-ის მფლობელების ერთადერთი იმედი არის პაჩის გამოშვების მოლოდინი, მაგრამ არა ის ფაქტი, რომ ეს ასე იქნება, რადგან Resident Evil 7 ოფიციალურად არ უჭერს მხარს ამ პროცესორებს.

Resident Evil 7 იძლევა "budx11.cpp" შეცდომას 1661 Direct3D 11???". გამოსავალი

კიდევ ერთი პრობლემა, რომელსაც აწყდებიან პერსონალური კომპიუტერების მფლობელები, დაკავშირებულია მარცხთან გაშვებისას ან თამაშის დროს. ზოგიერთი სცენა იყენებს DirectX 11-ის შესაძლებლობებს და თუ თამაში ვერ პოულობს ამ API-ს მხარდაჭერას ვიდეო ბარათის პროგრამულ უზრუნველყოფაში, მაშინ ის დაიშლება.

საინტერესოა, რომ ავარია ან გაშვება შეიძლება მოხდეს მაშინაც კი, თუ თქვენ გაქვთ ვიდეო ბარათი, რომელსაც მე-11 Direct სრულად უჭერს მხარს. თუ ეს დაგემართათ, დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ რომელი ვიდეო ადაპტერია დაყენებული, როგორც მთავარი.

ბევრი დედაპლატი აღჭურვილია ინტეგრირებული ვიდეო ჩიპით - Intel HD Graphics, მაგალითად. ზოგჯერ ის ნაგულისხმევად არის დაყენებული პირველ პრიორიტეტზე, ამ შემთხვევაში თქვენ უნდა დააკავშიროთ მონიტორი დისკრეტულ ვიდეო ბარათს, ხოლო მეორე - დედაპლატის კონექტორს.

Resident Evil 7-ს აქვს ძლიერი ყინვები. გამოსავალი

უპირველეს ყოვლისა, აღსანიშნავია, რომ თუ თქვენ განიცდით თამაშის ხანმოკლე „შენელებას“ იმ მომენტებში, როდესაც გადადიხართ თამაშის სამყაროს ერთი ნაწილიდან მეორეზე, მაშინ იცოდეთ, რომ ეს ნორმალურია. Resident Evil 7 იყენებს ინტერიერს და ყველა სხვა გრაფიკას საჭიროებისამებრ.

თუ შესრულების ვარდნას დიდი დრო სჭირდება (2 ან მეტი წამი), მაშინ საქმე იმაშია, რომ რაიმე მიზეზით ძრავას არ შეუძლია სწრაფად ჩატვირთოს ყველა საჭირო ფაილი. ეს შეიძლება მოხდეს ორი მიზეზის გამო.

პირველ რიგში, ჩამოტვირთვის ნელი სიჩქარე შეიძლება გამოწვეული იყოს იმით, რომ თამაში დაინსტალირებულია ძველ და გადატვირთულ, მძიმედ დეფრაგმენტირებულ მყარ დისკზე. და ეს არის მისი დაბალი სიჩქარე, რომელიც გავლენას ახდენს გეიმპლეიზე. უმჯობესია დააინსტალიროთ "მძიმე" თამაშები SSD დისკებზე.

მეორეც, თქვენს ვიდეო ბარათს შეიძლება ჰქონდეს ძალიან მცირე ვიდეო მეხსიერება და შემდეგ თამაში უფრო ხშირად უნდა ჩაიტვირთოს. ამ შემთხვევაში ყველაზე საიმედო გზაა ტექსტურების ხარისხის შემცირება.

Resident Evil 7 ანელებს. გამოსავალი

თამაშის ლოკაციებში ხარისხის საერთო მაღალი დონის მიუხედავად, ზოგიერთი სცენა სისტემას ბევრად უფრო იტვირთავს, ვიდრე სხვები.

განათების საკითხია: როდესაც ოთახში ორი ან მეტი სინათლის წყაროა, დამუშავება რთულია და არც ყველაზე თანამედროვე ვიდეოკარტები ვერ ინარჩუნებენ კადრების სტაბილურ სიჩქარეს.

გამოსავალი ძალიან მარტივია: თქვენ უნდა შეამციროთ გრაფიკული პარამეტრები. გამორთეთ ჩრდილოვანი ქეშირება, HBAO (SSAO) და მიწისქვეშა დაჩრდილვა - ეს სამი ვარიანტი ყველაზე დიდ გავლენას ახდენს Resident Evil 7-ის შესრულებაზე.

Resident Evil 7 არ პასუხობს მაუსის დაწკაპუნებებს. გადაწყვეტილებები

ეს არის კიდევ ერთი შეცდომა კომპიუტერის გამოშვებაში: ზოგჯერ თამაში არ იწყება სწორად, რის გამოც მოთამაშე ვერ ახერხებს მენიუში რომელიმე ღილაკზე დაჭერას. ამავდროულად, თამაში მუშაობს, ჟღერს და არ იძლევა შეცდომებს.

ფაქტია, რომ კურსორი ისევ დესკტოპზეა დაფიქსირებული, თუმცა თამაშის ფანჯარა უკვე მის თავზეა. უცნაურად გამოიყურება, მაგრამ ასეა. საბედნიეროდ, საკმაოდ მარტივია კურსორის ხელახლა მუშაობა - უბრალოდ გამოიყენეთ Alt + Tab კლავიატურის მალსახმობი Resident Evil 7 ფანჯრის აქტიურ ფანჯარაში არჩეული.

Resident Evil 7 იძლევა შეცდომას DLL ფაილის გამოტოვების შესახებ

როგორც წესი, DLL-ების არარსებობასთან დაკავშირებული პრობლემები წარმოიქმნება თამაშის გაშვებისას, თუმცა ზოგჯერ Steep-ს შეუძლია ამ პროცესში წვდომა გარკვეულ DLL-ებზე და, მათი პოვნის გარეშე, ავარია ყველაზე თავხედურად.

ამ შეცდომის გამოსასწორებლად, თქვენ უნდა იპოვოთ საჭირო DLL და დააინსტალიროთ სისტემაში. ამის გაკეთების ყველაზე მარტივი გზა არის პროგრამა, რომელიც ასკანირებს სისტემას და დაგეხმარებათ სწრაფად იპოვოთ დაკარგული ბიბლიოთეკები.

თუ თქვენი პრობლემა უფრო კონკრეტული აღმოჩნდა, ან თუ ამ სტატიაში აღწერილი მეთოდი არ დაგვეხმარა, მაშინ შეგიძლიათ მიმართოთ სხვა მომხმარებლებს ჩვენს "" განყოფილებაში. ისინი სასწრაფოდ დაგეხმარებიან!

Გმადლობთ ყურადღებისთვის!

გამარჯობა რეზიდენტ ბოროტების ფანებს,

გმადლობთ მოთმინებისთვის, როდესაც ჩვენ ვამზადებთ კომპიუტერის დემო რეჟიმს Resident Evil 7 biohazard-ისთვის; ის ზუსტად კუთხეშია! უბრალოდ შეგატყობინებთ, რომ გუნდი ძალიან ბევრს მუშაობდა კულისებში და ხარჯავს დამატებით ზრუნვას და სიყვარულს კომპიუტერის დემოს ოპტიმიზაციისთვის, რათა უზრუნველყოს გასაოცარი გამოცდილება ჩვენი კომპიუტერის გულშემატკივრებისთვის.

მიუხედავად იმისა, რომ ჯერ კიდევ რამდენიმე კვირა გვაქვს დარჩენილი კომპიუტერის დემო გამოშვებამდე, გვსურს გაჩვენოთ, თუ რას შეიძლება ველოდოთ გრაფიკული პარამეტრების მენიუში.

გრაფიკული პარამეტრები:

  • Ეკრანის გარჩევადობა... აქ თავისთავად განმარტებულია, მაგრამ თამაშში ჩამოთვლილია თქვენი მონიტორისა და Windows დესკტოპის გარემოს მიერ მხარდაჭერილი თვითნებური რეზოლუციები.
  • განახლების სიჩქარე…რეგულირებადი თქვენი მონიტორის მიერ მხარდაჭერილ სიხშირეებზე. ასევე მხარს უჭერს 144Hz მაღალი განახლების მონიტორებს Nvidia G-Sync-ის ჩათვლით.
  • Ჩვენების რეჟიმი…სრული ეკრანის, ფანჯრების და უსაზღვრო ფანჯრის რეჟიმები მხარდაჭერილია. (* უსაზღვრო ფანჯრის რეჟიმი წაშლილია დემოდან ბოლო წუთს შეცდომის გამო. გამოსწორდება და დაემატება საბოლოო პროდუქტში.)
  • ხედვის ველი…FOV კუთხის რეგულირება შესაძლებელია აქ
  • კადრების სიხშირე…მხარდაჭერილია 30, 60 და ცვლადი (დახურული)
  • v-სინქრონიზაცია…ᲩᲐᲠᲗᲕᲐ ᲒᲐᲛᲝᲠᲗᲕᲐ
  • რენდერის მეთოდი…ორი ვარიანტი ხელმისაწვდომია - ნორმალური და შერეული
  • რეზოლუციის სკალირება…აკონტროლებს თამაშის შიდა რენდერის გარჩევადობას. ეს ჰგავს საბოლოო ვიდეოს გამომავალი სკალირებისა და შემცირებას. ასარჩევი ვარიანტი მერყეობს 0.5X-დან 2.0X-მდე. 1.0X არის 100% 1:1 მშობლიური გამომავალი. რაც უფრო მაღალია ეს რიცხვი, მით უკეთესია გამოსახულების ხარისხი და მეტი GPU "oomph", ხოლო მისი დაწევა 1.0-ზე დაბლა ხდის სურათს უფრო რბილს (მაგრამ ასევე ამცირებს GPU-ს ზედნადებს და ზრდის კადრების სიხშირეს).
  • ტექსტურის ხარისხი…ოპცია მერყეობს ძალიან დაბალიდან ძალიან მაღალამდე. უმაღლესი ხარისხი მოითხოვს დამატებით ლოკალურ ვიდეო მეხსიერებას.
  • ტექსტურის ფილტრაცია…ოპცია მერყეობს ძალიან დაბალიდან ძალიან მაღალამდე. შინაგანად, ეს არის არსებითად თქვენი ტრიხაზური ანიზოტროპული ფილტრი, რომელიც მიდის 16X-მდე.
  • ბადის ხარისხი…ოპცია მერყეობს დაბალიდან ძალიან მაღალამდე. ეს პარამეტრი ასევე გავლენას ახდენს დეტალების დონის (LOD) ხარისხზე.
  • ანტი-ალიასინგი…შერჩევადი ვარიანტები მოიცავს FXAA, TAA, FXAA+TAA და SMAA.
  • მოძრაობის დაბინდვა…ON/OFF გადართვა
  • ეფექტების რენდერი…შეირჩევა დაბალი, საშუალო და მაღალი შორის. ეს აკონტროლებს გარკვეული ვიზუალური ეფექტების ინტენსივობას და სიმკვრივეს.
  • ველის სიღრმე…ON/OFF გადართვა
  • ჩრდილის ხარისხი…ოპცია მერყეობს ძალიან დაბალიდან ძალიან მაღალამდე.
  • დინამიური ჩრდილები…ON/OFF გადართვა
  • ჩრდილების ქეში…ON/OFF გადართვა. ON-ზე დაყენებისას, სტატიკური ობიექტების ჩრდილები შეინახება ვიდეო მეხსიერებაში.
  • გარემო ოკლუზია…შერჩევადი ვარიანტები მოიცავს OFF, SSAO (ცვლადი), SSAO და .
  • აყვავების ეფექტი…ON/OFF გადართვა
  • ლინზების აფეთქება…ON/OFF გადართვა
  • მოცულობითი განათების ხარისხი…შეირჩევა OFF, დაბალი და მაღალი შორის. ეს პარამეტრი აკონტროლებს დინამიური განათების ინტენსივობას და ხარისხს, მათ შორის მსუბუქი ლილვები, რომლებიც ხვდებიან ფანჯრის მინებსა და ხვრელებში.
  • ანარეკლები…შეირჩევა ON, OFF და ცვლადი შორის. გავლენას ახდენს ეკრანის სივრცის ასახვის ერთგულებაზე და ხარისხზე.
  • მიწისქვეშა გაფანტვა…ON/OFF გადართვა
  • ქრომატული აბერაცია…ON/OFF გადართვა
  • ფერის სივრცე…შერჩეულია SRGB-სა და
ამ დროისთვის ეს ყველაფერია, მაგრამ თქვენ ასევე შეგიძლიათ მოუთმენლად ელოდოთ კომპიუტერის სპეციფიკურ პერსონალიზაციის ვარიანტებს, რომლებიც აქ არ განვიხილეთ 19 დეკემბერს მომავალ PC დემოში.

 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: