Primeri poslovnih iger. Scenarij poslovne igre

Poslovna igra- sredstvo za modeliranje različnih pogojev poklicne dejavnosti (vključno s ekstremnimi) z iskanjem novih načinov za njeno izvajanje. Poslovna igra simulira različne vidike človeške dejavnosti in družbene interakcije. Igra je tudi metoda učinkovitega učenja, saj odpravlja protislovja med abstraktno naravo učnega predmeta in resnično naravo poklicne dejavnosti. Obstaja veliko imen in vrst poslovnih iger, ki se lahko razlikujejo po metodologiji izvajanja in zastavljenih ciljih: didaktične in vodstvene igre, igre vlog, problemsko usmerjene, organizacijske in dejavnosti itd.

Poslovna igra vam omogoča, da poiščete rešitve zapletenih problemov z uporabo posebnih pravil za razpravo, spodbujanje ustvarjalne dejavnosti udeležencev z uporabo obeh posebnih delovnih metod (na primer metoda "Brainstorming" in s pomočjo moderatorskega dela psihologov igre). ki zagotavljajo produktivno komunikacijo.Problemsko usmerjena poslovna igra Igra običajno ne traja več kot 3 dni.Omogoča vam ustvarjanje rešitev za številne probleme in načrtovanje poti za razvoj organizacije ter zagon mehanizma za uresničevanje strateških ciljev.

Uporaba poslovnih iger nam omogoča, da prepoznamo in izsledimo psihološke značilnosti udeležencev. Zato se poslovne igre pogosto uporabljajo pri selekciji kadrov. Z njihovo pomočjo lahko določite:

  • stopnja poslovne aktivnosti kandidata za določen položaj;
  • prisotnost taktičnega in (ali) strateškega razmišljanja;
  • hitrost prilagajanja novim razmeram (vključno z ekstremnimi);
  • sposobnost analiziranja lastnih zmožnosti in oblikovanja ustrezne linije vedenja;
  • sposobnost predvidevanja razvoja procesov;
  • sposobnost analiziranja zmožnosti in motivov drugih ljudi ter vplivanja na njihovo vedenje;
  • slog vodenja, naravnanost odločanja k igranju »zase« ali »v interesu ekipe« in mnogi drugi. itd.

Poslovne igre vam omogočajo, da dobite bolj ali manj jasno predstavo o tem, kako se bo oseba obnašala v ekipi, kar je za vodjo zelo pomembno. Kateri član ekipe bo postal naravni vodja, kdo bo postal generator idej in kdo bo ponudil učinkovite načine za njihovo uresničitev. Na primer, udeleženci igre, ki posvečajo veliko pozornosti majhnim podrobnostim, podrobnostim reševanja problemov, so praviloma odlični tehnični delavci in dobri izvajalci.

Profesionalna organizacija poslovnih iger je zelo drag podvig, zato se uporabljajo predvsem pri izbiri vodstvenega kadra.

Scenarij poslovne igre najpogosteje ima naslednjo obliko.


V uvodnem govoru so udeležencem igre postavljene naloge, predstavljeni so voditelji in organizatorji igre ter najavljen njen program. V problemskem predavanju so udeleženci naučeni, da: premagajo psihološko inercijo mišljenja, porušijo tradicionalno shemo pogledov in predstav ter se vsaj za nekaj časa otrgajo od tradicionalnih razmer in ustaljenih stereotipov mišljenja.

Po predavanju sledi preprosta uvodna igra vlog. Njen cilj je aktivirati udeležence v igri, prebuditi njihove ustvarjalne moči, jih zbližati drug z drugim, če jim prej ni bilo treba delati v takšni skupini, ustvariti vzdušje dobre volje in zaupanja na eni strani ter tekmovalnosti. in kreativna razprava na drugi strani.

Nato so vsi udeleženci naključno razdeljeni v več enakih skupin, ki bodo delale na zastavljenem problemu. Vsak imenuje kandidata, ki pripravi in ​​izvede njegov osrednji govor. Na podlagi rezultatov razprave se izvede glasovanje. Igra vlog poteka v hitrem tempu in razvija improvizacijsko razmišljanje igralcev.

Po tem se skupine, ki so enake po številu in zastopanosti (funkcionalno in nivojsko), oblikovane vnaprej, umaknejo, vsaka v svojo sobo, da izvedejo sejo možganske nevihte o enem od problemov. Vsaka od teh skupin ima igralskega metodologa, katerega naloga je spretno organizirati proces.

Delo iskalne skupine za vsako novo možgansko nevihto se začne z izbiro vodje o danem problemu, ki mora organizirati delo skupine, pripraviti poročilo za konferenco in zagovarjati izbrani program delovanja na tekmovanju. Hkrati z vodjo se izbere nasprotnik, njegova naloga je oceniti program sosednje skupine. Metodolog pomaga vodji iskalne skupine pri organizaciji timskega dela in oblikovanju predlogov.

Metodik igre mora zagotoviti, da se za vsako težavo izvoli nov vodja iskalne skupine in nov nasprotnik, s čimer se doseže največja aktivnost vseh udeležencev v igri. Pri izbiri vodje je zelo pomembno ohraniti demokracijo: za vodje je treba predlagati tako menedžerje kot navadne strokovnjake.

Po končanem samostojnem delu iskalna skupina zagovarja svoj projekt na generalni konferenci. Za poročila so običajno izpolnjene naslednje zahteve:

1. Podajte kratko analizo zastavljenega problema.
2. Utemeljite razvite predloge.
3. Dokažite praktični pomen predlogov in možnost njihove izvedbe.

V problemsko usmerjeni poslovni igri so vsi enaki, upravni položaji se med igro »likvidirajo« in nihče ne sme uživati ​​prednosti. Dovoljeno je izražati kakršne koli ideje, vendar je kritika osebe med igro popolnoma nesprejemljiva.

Na tej osnovi se postopoma oblikujejo odnosi, ki združujejo različne poglede, mnenja, izkušnje in omogočajo razvoj nečesa celote. Ta tehnologija omogoča, da se poglobimo v problem, zagotovimo medsebojno razumevanje med ljudmi in dosežemo enotnost družbenega delovanja, ki lahko obrne situacijo, reši krizo ali ustvari bistveno novo rešitev perečega problema.

Voditelji, ki govorijo na konferencah, običajno posredujejo posnetke svojih govorov vodjem poslovnih iger. Svoje zapiske oddajo tudi nasprotniki iz vsake skupine. Vse konference poslovnih iger so tudi video posnete. Na ta način se zabeležijo vprašanja, odgovori in točke razprave. Svoje evidence vodijo tudi vodje iger, člani strokovne komisije in metodiki iger. Na podlagi vseh zbranih gradiv se pripravi skupno poročilo.

Poslovne igre so poseben vrsta računalniške simulacije poslovnih situacij z aktivnim sodelovanjem človeka v posameznih fazah odločanja. Tehnike simulacije iger se v vojnih igrah uporabljajo že več stoletij kot sredstvo za urjenje vojske. V ekonomiji in upravljanje njihova uporaba se je začela v petdesetih letih prejšnjega stoletja. od leta 1956 razvilo ameriško združenje upravljanje model, znan kot Top Management Decision Game. Od takrat je bilo razvitih na stotine poslovnih iger, ki se uporabljajo kot praktična raziskovalna orodja in kot učna metoda za vrsto disciplin, kot je npr. nadzor podjetje in kadri, trgovina, teorija organizacije, psihologija, finance, trgovina.
Podobna poslovna igra eksperimentalno Raziskovalna metoda in učna metoda vključujeta naslednje postopke:
igranje vlog in njihovo izvajanje;
dejanja "igre", zgrajena po določenih pravilih;
modeliranje procesa »igre«.
Izpolnjevanje vloge predpostavlja natančno reprodukcijo dejavnosti osebe na zunanji ravni. Odločanje poteka na kognitivni, čustveni in vedenjski ravni. Udeleženci v poslovni igri delujejo kot usposobljeni strokovnjaki, ki delujejo v skladu z danimi ali razvitimi pravili.
Dejanja igre so določena s ciljnim vidikom poskus. Postavljajo jih lahko na različne načine: s scenarijem, s strani voditeljev igre (režiser, moderator), z regulativnimi dokumenti, z modeli ali s strani igralcev interaktivno v skladu z lastno vizijo situacije in cilji, ki so si jih zastavili. Modeliranje v igri je simulacija poskus z uporabo različnih razredov modelov: statičnih in dinamičnih, determinističnih in stohastičnih ter algoritmov odločanja in obnašanja.
Raznolikost razvitih poslovnih iger se odraža v klasifikaciji, ki jo je predlagal A.K. Kazantseva in njegovih soavtorjev. Glavne značilnosti organizacije poslovnih iger so: namen, možnosti igralnih dejanj, narava situacije in zapletenost modelov, vloga načina dialoga itd.
Cilji poslovnih iger so naslednji:
vizualizirati in se naučiti formalizirati situacijo in možne strategije upravljanje organiziranost v tržnih razmerah;
preučiti sestavo in v simulacijskem načinu razviti medsebojno povezavo glavnih podsistemov in elementov sistema upravljanje in ugovarjati upravljanje;
preučiti in simulirati medsebojno povezanost podsistemov upravljanje in subjekti zunanjega okolja;
obvlada metode in tehnike operativnega kontrolinga v upravljanje proizvodnje zaradi objektivne ocene ekonomskih posledic morebitnih menedžerski rešitve;
pridobijo veščine intelektualnega tekmovanja pri izvajanju upravljanje v razmerah, ki so čim bližje realnemu stanju;
naučiti se delati s sodobnimi računalniškimi sistemi, obvladati interaktivne načine reševanja slabo formaliziranih menedžerski naloge.
Primeri poslovnih iger, ki so trenutno zelo razširjene in se osredotočajo na simulacijsko modeliranje, so naslednji računalniški sistemi:
1) "Odprite uspešno podjetje" (ORGPRO) - utemeljitev odločitev pri ustvarjanju nove organizacije (novo podjetje);
2) »Učinkovito vodenje in kontroling« (SIPROMEK) - utemeljitev kompleksa menedžerski odločitve, ki podjetju zagotavljajo doseganje postavljenih ciljev njegovega delovanja;
3) »Inovacijska strategija podjetja« (STRAPLAN) - utemeljitev odločitev na področju strateškega upravljanje in inovativni razvoj podjetja ter načrtovanje proizvodnje;
4) "Kazalniki uspeha podjetja" (SEM) - sistem ekonomskega spremljanja, ki temelji na analizi ekonomskih rezultatov dejavnosti podjetja in raziskovanju procesov kriznih situacij v podjetju.
Namen in vsebino naštetih poslovnih iger ter računalniško tehnologijo za njihovo izvedbo lahko podrobneje najdete v delih A.K. Kazantsev in njegovi soavtorji, V.P. Pugacheva in drugi Treba je opozoriti, da se za izvajanje poslovnih iger uporablja širok spekter znanstvenih spoznanj na področju managementa.

Študije primerov so specifične izobraževalne situacije, posebej razvite na podlagi dejanskega gradiva za namene nadaljnje analize med usposabljanjem. Med analizo situacij se študentje naučijo delovati v »ekipi«, izvajati analize in sprejemati vodstvene odločitve.

Ideje metode študije primera (metoda situacijskega učenja) so precej preproste:

1. Metoda je namenjena pridobivanju znanja v disciplinah, v katerih je resnica pluralistična, tj. na zastavljeno vprašanje ni enotnega odgovora, je pa več odgovorov, ki lahko tekmujejo v resnici; naloga poučevanja takoj odstopi od klasične sheme in je usmerjena v pridobivanje ne le ene, temveč mnogih resnic in usmeritev na svojem problemskem področju.

2. Poudarek učenja se premakne ne na obvladovanje že pripravljenega znanja, temveč na njegov razvoj, na soustvarjanje učenca in učitelja; od tod temeljna razlika med metodo študije primera in tradicionalnimi metodami - demokratičnost v procesu pridobivanja znanja, ko ima študent v procesu razpravljanja o problemu bistveno enake pravice kot ostali študenti in učitelj.

3. Rezultat uporabe metode ni samo znanje, ampak tudi strokovna usposobljenost.

4. Tehnologija metode je naslednja: v skladu z določenimi pravili se razvije model specifične situacije, ki se je zgodila v resničnem življenju, in odraža se kompleks znanja in praktičnih veščin, ki jih morajo učenci pridobiti; v tem primeru učitelj nastopa kot moderator, generira vprašanja, snema odgovore, podpira razpravo, t.j. v vlogi vodje procesa soustvarjanja.

5. Nedvomna prednost metode situacijske analize ni le pridobivanje znanja in oblikovanje praktičnih veščin, temveč tudi razvoj vrednostnega sistema študentov, poklicnih položajev, življenjskih odnosov, edinstvenega poklicnega odnosa in preobrazbe sveta.

6. Pri metodi študije primera je premagana klasična pomanjkljivost tradicionalnega poučevanja, povezana s »suhostjo«, nečustvenostjo podajanja snovi - čustvi, ustvarjalno tekmovalnostjo in celo bojem pri tej metodi, tako da je dobro organizirana razprava. primera spominja na gledališko predstavo.

Metoda študije primera je orodje, ki vam omogoča uporabo teoretičnega znanja za reševanje praktičnih problemov. Metoda spodbuja razvoj samostojnega mišljenja učencev, sposobnost poslušanja in upoštevanja alternativnega stališča ter razumnega izražanja svojega. S to metodo imajo študenti možnost izkazati in izboljšati analitične in ocenjevalne sposobnosti, se naučiti timskega dela in najti najbolj racionalno rešitev danega problema.

Metoda študije primera kot interaktivna učna metoda pridobi pozitiven odnos študentov, zagotavlja obvladovanje teoretičnih konceptov in obvladovanje praktične uporabe gradiva; vpliva na profesionalizacijo študentov, prispeva k njihovemu zorenju, ustvarja interes in pozitivno motivacijo za učenje. Obenem pa metoda študije primera deluje tudi kot učiteljev način razmišljanja, njegova posebna paradigma, ki mu omogoča drugače razmišljati in delovati, obnavljati svoj ustvarjalni potencial.

Primer, vzet iz resničnega podjetja, ni le resničen opis dogodkov, temveč enoten informacijski kompleks, ki vam omogoča razumevanje situacije. Dober kovček mora izpolnjevati naslednje zahteve:

ustrezajo jasno izraženemu namenu ustvarjanja;

imajo ustrezno težavnostno stopnjo;

ilustrirati več vidikov gospodarskega življenja;

ne zastarajte prehitro;

biti aktualen danes;

ilustrirati tipične situacije;

razvijati analitično mišljenje;

sprožiti razpravo;

imajo več rešitev.

Predpostavlja se, da jasno pravilnih odločitev v poslu ni. Bistvo poučevanja po metodi študije primera je, da vsak sam ponudi možnosti glede na svoje obstoječe znanje, praktične izkušnje in intuicijo. Na primer, za nekatere sprememba zakonskega statusa vodje podjetja ni pomembna podrobnost, drugemu študentu pa se lahko na podlagi njegovih izkušenj to dejstvo zdi izjemno pomembno.

Analiza primera je proces reševanja velikega števila posebnih problemov, ki predpostavlja stalno prisotnost generiranja idej v tem procesu. Oglejmo si značilnosti glavnih vrst analize, ki se najpogosteje uporabljajo in pomembno vplivajo na razvoj metode študije primera2.

Analiza problema temelji na pojmu "problem". Analiza problema v bistvu predpostavlja zavedanje bistva, posebnosti določenega problema in načinov njegovega reševanja. Tehnologija analize problema vključuje analitično delo s klasifikacijo problemov na naslednjih področjih:

definiranje formulacije problema kot nezadovoljene družbene potrebe;

prostorsko-časovna postavitev problema, ki vključuje določanje prostorskih in časovnih meja problema;

razjasnitev vrste, narave problema, njegovih glavnih sistemskih značilnosti (struktura, funkcije itd.);

prepoznavanje vzorcev razvoja problema, njegovih posledic;

diagnostika temeljne rešljivosti problema;

prepoznavanje virov, potrebnih za rešitev problema;

razvoj organizacijskih in vodstvenih tehnologij za reševanje problema;

rešitev problema.

Vzročna analiza temelji na vzročni zvezi; njegova glavna pojma sta »vzrok« in »posledica«, ki opisujeta odnos med pojavi. Tehnologija analize vzroka in posledice vključuje naslednje korake:

oblikovanje predmeta in predmeta raziskovanja;

opredelitev nekaterih začetnih dogodkov kot možnega vzroka in možne posledice, ki pojasnjujejo predmet in predmet študije;

ugotavljanje prisotnosti vzročno-posledične zveze, ugotavljanje vzroka in posledice;

diagnosticiranje vrste vzročno-posledične zveze, ugotavljanje njene narave;

razjasnitev mesta te vzročno-posledične zveze v strukturi vzročno-posledične verige;

razlaga z vzročnostjo proučevanih pojavov in procesov.

Pragmatična (prakseološka) analiza vključuje razumevanje določenega predmeta, procesa, pojava z vidika učinkovitejše uporabe v praktičnem življenju. Glavni koncepti pragmatične analize so »učinkovitost« – doseganje visokega rezultata z minimalnimi sredstvi; »učinkovitost« – sposobnost doseganja zastavljenega cilja; »ocena« je vrednost, ki označuje določen pojav z vidika učinkovitosti in uspešnosti. Pragmatična analiza poteka v več fazah:

razumevanje predmeta ali procesa glede na njegove funkcije;

ugotavljanje učinkovitosti sistema;

identifikacija tistih funkcij, katerih izvajanje ne zadovoljuje zahtev do sistema, analiza učinkovitosti sistema;

strukturna analiza sistema, identifikacija njegovih strukturnih problemov, vzrokov za neučinkovitost;

preučevanje zmogljivosti sistema, njegovega potenciala, neizkoriščenih rezerv;

razvoj predlogov za izboljšanje učinkovitosti sistema3.

Aksiološka analiza vključuje analizo določenega predmeta, procesa, pojava v vrednostnem sistemu. Potreba po tej analizi je posledica dejstva, da je za družbo značilna pomembna vrednostna diferenciacija. Vrednote predstavnikov različnih družbenih skupin se med seboj razlikujejo. Zato se v demokratični družbi pogosto pojavlja problem usklajevanja vrednot in vrednotnega partnerstva, brez katerega normalna interakcija med ljudmi ni mogoča. Metodologija aksiološke analize še ni razvita. Predlaga se lahko naslednja shema:

identifikacija več predmetov, ki se ocenjujejo;

določitev kriterijev in sistema ocenjevanja;

oblikovanje skupine strokovnjakov;

izvajanje aksiološkega pregleda;

pridobitev sistema ocenjevanja objektov;

Situacijska analiza je še posebej pomembna pri uporabi metode študije primera. Ta vrsta analize temelji na naboru tehnik in metod za razumevanje situacije, njene strukture, njenih dejavnikov, razvojnih trendov itd. Situacijska analiza temelji na izrazu »situacija«, ki je precej dvoumen. Kljub raznolikosti razumevanja situacije lahko izpostavimo, kaj je skupno različnim konceptualnim pristopom. Najprej je treba opozoriti, da je stanje posledica družbenih sprememb, izhaja iz prejšnjega stanja in se pretaka v poznejše stanje, tj. to je proceduralno. Uspeh izbire situacije je odvisen od stopnje njegove skladnosti z znanjem, ki se preučuje, pa tudi od prisotnosti nestandardnosti in nekaterih spletk v njej, zaradi česar je zanimiva in spodbuja raziskovalno motivacijo.

Pri napovedni analizi ne gre za razvoj, temveč za uporabo modelov prihodnosti in načinov, kako jo doseči. V bistvu se ta analiza zmanjša na prognostično diagnostiko, ki določa stopnjo, do katere analizirani pojav ali proces ustreza prihodnosti. Vključuje dve vrsti analiz: normativno napovedno analizo, pri kateri se specificira prihodnje stanje sistema in se določijo načini za doseganje prihodnosti, ter raziskovalno prediktivno analizo, pri kateri se z izgradnjo trendnih modelov ugotavlja prihodnje stanje.

Analiza priporočil je usmerjena v oblikovanje priporočil glede obnašanja akterjev v določeni situaciji. Posebno vlogo v sistemu interakcije med raziskovalcem in praktikom ima analiza priporočil. Zagotavlja implementacijo rezultatov raziskav v prakso. Glavni problem te analize je problem interakcije in skupnega jezika med raziskovalcem in praktikom-menadžerjem. Raziskovalec ne sme le teoretično rešiti problema, ampak tudi razviti priporočila za izboljšanje dejavnosti vodje in jih predstaviti v jeziku, ki je razumljiv vodji. Priporočilna analiza se od pragmatične razlikuje po tem, da vključuje razvoj možnosti vedenja v določeni situaciji.

Programsko-ciljna analiza je nadaljnji razvoj analize priporočil z vidika razvoja programa za dosego določenega cilja. Osredotoča se na razvoj podrobnega modela za doseganje prihodnosti4.

Kompleksnost proizvodnih sistemov, raznolikost in v mnogih primerih negotova narava vhodnih proizvodnih informacij dajejo nalogi upravljanja ustvarjalni značaj, povečujejo in pogosto naredijo nenadomestljivo vlogo človeškega dejavnika. To se neposredno kaže v vse večji vlogi metode strokovnih ocen v sodobnem upravljanju in načrtovanju proizvodnje. Ta metoda je sestavljena iz skupine ustrezno akreditiranih posameznikov (strokovnjakov), ki opravijo analizo problema, ki ji sledi kvantitativna ocena izdelanih presoj. Pri opravljanju svoje vloge v procesu upravljanja strokovnjaki opravljajo dve glavni funkciji: oblikujejo objekte (alternativne situacije, cilje, odločitve itd.) in merijo njihove značilnosti (verjetnosti dogodkov, koeficiente pomembnosti ciljev, preference za rešitve itd.). .) . Oblikovanje predmetov izvajajo strokovnjaki na podlagi logičnega mišljenja in intuicije. Pri tem imata veliko vlogo znanje in izkušnje strokovnjaka. Merjenje lastnosti objektov zahteva od strokovnjakov poznavanje teorije merjenja.

Značilnosti metode strokovnega ocenjevanja kot znanstvenega orodja za reševanje kompleksnih neformalizabilnih problemov so, prvič, znanstveno utemeljena organizacija vseh stopenj izpita, ki zagotavlja največjo učinkovitost dela na vsaki stopnji, in, drugič, uporaba kvantitativnih metod, tako pri organizaciji izpita kot pri ocenjevanju strokovnih presoj in formalni skupinski obdelavi rezultatov. Ti dve značilnosti razlikujeta metodo strokovnih ocen od običajnega dolgo znanega pregleda, ki se pogosto uporablja na različnih področjih človeške dejavnosti. Naloga strokovnjaka (posameznega ali kolektivnega) je identificirati in oblikovati dogodke in pojave, ki jih je treba analizirati, oblikovati potrebne hipoteze, opredeliti cilje, identificirati lastnosti in kategorije za opisovanje in razvrščanje predmetov in njihovih odnosov ter vrednotiti in ugotavljanje zanesljivosti izbranih predmetov in pojavov ter lastnosti. Objekte, ki so predmet pregleda, lahko razdelimo na objekte, ki imajo in nimajo zadostnega informacijskega potenciala. V prvem primeru ima pregled predvsem vlogo kvantitativnega merjenja informacij, v drugem pa služi kvalitativnim presojam in ga za razliko od prvega ne moremo reducirati na povprečenje predlaganih posameznih kvantitativnih ocen.

V vlogi strokovnjakov so praviloma izkušeni menedžerji, strokovnjaki, povabljeni od zunaj, ki imajo izkušnje in posebna znanja na ozkem področju ter obvladajo raziskovalne metode. Strokovnjak mora biti sposoben sintetizirati informacije, združiti posebna znanja in izkušnje, raziskovalne metode s poznavanjem značilnosti preučevanega predmeta in dati objektivna, kvalificirana priporočila. Prav tako je treba opozoriti, da trenutno ni splošno sprejete enotne metodologije za ocenjevanje kakovosti strokovnjaka, zato se mnenja o strokovni ravni specialista pogosto zelo razlikujejo.

Izpit naj izvajajo osebe, ki imajo kompetentnost, ustvarjalnost, konformnost, konstruktivno razmišljanje, smisel za timsko delo, samokritičnost in tudi ustrezen odnos do izvajanja izpita. Te lastnosti se v večini primerov ocenjujejo kvalitativno in samo za kompetence obstaja nekaj kvantitativnih metod ocenjevanja. Kompetentnost razumemo kot stopnjo usposobljenosti strokovnjaka in sposobnost zaupanja v njegove presoje. Kompetentnost se ocenjuje s tako imenovanim koeficientom kompetentnosti, ki služi kot utežni faktor pri upoštevanju mnenja določenega strokovnjaka. Vrednost koeficienta kompetentnosti je mogoče določiti a priori in aposteriori. V prvem primeru se izračuna na podlagi samoocene danega strokovnjaka in medsebojne ocene z vključevanjem drugih strokovnjakov. V drugem primeru se presoja na podlagi upoštevanja rezultatov opravljenega pregleda in njihove korelacije z dejanskimi dogodki. Možna je tudi kombinacija obeh pristopov. Običajno se ocenjuje koeficient kompetentnosti na podlagi beleženja presoje strokovnjakov o smiselnosti vključitve določene osebe v skupino strokovnjakov. V tem primeru se število glasov, oddanih za posameznega strokovnjaka, prešteje in deli s skupnim številom glasov. Z drugimi besedami, strokovnjakov koeficient kompetence je opredeljen kot relativno število ljudi, ki so se izrekli za njegovo vključitev v skupino strokovnjakov.

Ostale zgoraj navedene lastnosti strokovnjakov so trenutno določene le kvalitativno. Ustvarjalnost je sposobnost reševanja kreativnih, v veliki meri negotovih in neformaliziranih problemov. Konformizem (njegovo nasprotje je nekonformizem) je sposobnost podleganja splošnemu mnenju ali mnenju avtoritet, ki se še posebej kaže v različnih vrstah spornih trenutkov. Konstruktivno mišljenje je sposobnost strokovnjaka, da daje praktično uporabne ocene ter izvedljive predloge in rešitve. Samokritičnost in kolektivizem sta sposobnost strokovnjaka, da sebe in svoje dejavnosti objektivno oceni, ki ni v nasprotju z mnenji drugih udeležencev v pregledu, in sodeluje z njimi.

Kljub temu, da ima strokovnjak vse potrebne objektivne lastnosti, lahko prinese malo koristi in včasih povzroči veliko škodo, če subjektivno ne obravnava dela, ki se izvaja na pregledu, kot glavnega in ima odločilen pomen zanj osebno.

Področje uporabe metode izvedenskega ocenjevanja je zelo široko. Navajamo tipične probleme, ki jih rešujemo z metodo strokovnih ocen:

Sestavljanje seznama možnih dogodkov na različnih področjih v določenem časovnem obdobju;

Določitev najverjetnejših časovnih intervalov za pojav niza dogodkov;

Določitev ciljev in ciljev upravljanja, njihovo razvrščanje po stopnji pomembnosti;

Določitev alternativ (možnosti za rešitev problema z oceno njihovih preferenc;

Alternativna distribucija sredstev za reševanje problemov z oceno njihove preference;

Alternativne možnosti za odločanje v določeni situaciji z oceno njihove preference.

Za reševanje naštetih tipičnih problemov se trenutno uporabljajo različne vrste strokovnih metod ocenjevanja. Glavne vrste vključujejo: vprašalnike in intervjuje; možganska nevihta; diskusija; srečanje; operativna igra; scenarij.

Vsaka od teh vrst strokovnih ocen ima svoje prednosti in slabosti, ki določajo racionalen obseg uporabe. V mnogih primerih je največji učinek dosežen s celostno uporabo več vrst preiskav.

Za izbiro najboljše upravljavske odločitve je potreben nabor meril uspešnosti. Vsak kriterij takega sklopa ima lahko kvantitativni ali kvalitativni izraz in je preprost in razumljiv za strokovnjake. Merila so lahko enojna ali sestavljena. Nabor kriterijev za izbiro poslovodske odločitve najpogosteje vključuje naslednje: izvedljivost, dobiček, čas, produktivnost dela, stroške, uporabo obstoječe opreme in proizvodnih sredstev, okoljsko in tehnično varnost, kakovost izdelkov. Za vsako merilo je značilen nabor indikatorjev in njihovih vrednosti.

Na primer, kriterij "čas" ima lahko več indikatorjev: čas izvajanja, čas razvoja, čas odobritve itd. Vrednosti teh kazalnikov so določene v mesecih, dnevih, urah itd. Kazalnike lahko razdelimo na manjše, na primer kazalnik »čas za potrditev odločitve vodstva« lahko predstavimo v obliki treh podindikatorjev - čas za potrditev s kupci, čas za potrditev z oddelkom za okoljsko varnost, čas za odobritev gasilske službe.

Indikatorji kriterijev imajo lahko največje, minimalne, vmesne številčne ali kvalitativne vrednosti.

Pogosto ne označujejo določene vrednosti parametra, temveč smer, na primer največji dobiček, minimalni čas, minimalne finančne stroške. To ni vedno pravilno in ni vedno potrebno. Prednost največjega dobička lahko privede do kriminala, minimalni čas - do nizke kakovosti izdelkov ali do vstopa izdelkov na nepripravljen trg, minimalna finančna sredstva za razvoj in izvedbo odločitve vodstva pa do morebitnega prenehanja njegovo izvajanje v vmesnih fazah.

Nabor lahko vključuje enega, dva ali več kriterijev. Z naraščanjem kriterijev se povečuje pravilnost izbire rešitve, povečujejo pa se stroški njenega ocenjevanja, saj je treba plačati delo strokovnjakov ter kupiti materiale in opremo, potrebne za ocenjevanje. Vodja se ne bi smel ravnati po velikem številu kriterijev. Če je kriterijev precej, jih je treba združiti okoli glavnega kriterija z oblikovanjem niza prednostnih koeficientov.

Strokovno mnenje je sestavljeno v obliki dokumenta, ki beleži potek študije in njene rezultate. Uvod vsebuje podatke: kdo, kje, kdaj, v zvezi s čim organizira in izvaja izpit. Nato se zabeleži predmet pregleda, metode, uporabljene za njegovo preučevanje, in podatki, pridobljeni kot rezultat študije. Zadnji del vsebuje zaključke, priporočila in praktične ukrepe, ki so jih predlagali strokovnjaki. Sklepi so lahko kategorični (»da«, »ne«) ali verjetnostni (predpostavka).

Vloga strokovnjakov v managementu

Sodobna družba se razvija pod vedno večjim vplivom znanstvene in tehnološke revolucije, ki povzroča temeljne spremembe v proizvodnji, globoke spremembe v strukturi in ekonomiji nacionalnega gospodarstva. Tekoča znanstvena in tehnološka revolucija po svojem vplivu daleč presega sfero materialne proizvodnje, zajema vse vidike življenja družbe in vnaprej določa večino odločitev, namenjenih njenemu racionalnemu gospodarskemu in družbenemu razvoju.

Zgodovina razvoja znanosti, tehnologije in proizvodnje kaže, da se hkrati z dosledno zamenjavo funkcij človeka s funkcijami stroja povečuje njegova vloga na področju upravljanja. Nenehno povečevanje obsega izdatkov za razvoj znanosti, ustvarjanje nove tehnologije in izboljšanje proizvodnje bistveno povečuje pomen odločitev, ki se sprejemajo na vseh ravneh upravljanja nacionalnega gospodarstva. Od kakovosti in pravočasnosti teh odločitev je v veliki meri odvisna prihodnost znanosti, tehnologije in gospodarstva, objektivni trendi znanstvenega in tehnološkega napredka pa se lahko pod njihovim vplivom pospešijo ali upočasnijo.

Optimizacijske metode, ki temeljijo na uporabi formalnih, najpogosteje matematičnih modelov, ki prihranijo čas in denar pri reševanju številnih praktičnih problemov, postajajo danes še posebej pomembne v managementu. Gradnja modelov pomaga prenesti zapletene in včasih negotove dejavnike, povezane s problemom odločanja, v logično skladno shemo in določiti, kateri podatki so potrebni za ovrednotenje in izbiro alternativ.

V procesu upravljanja je naravna želja najti rešitev, ki je objektivno najboljša od vseh možnih. Matematično programiranje se zdaj pogosto uporablja kot orodje za optimizacijo. Uspehi pri uporabi matematičnega programiranja pri reševanju različnih vrst ekonomskih, znanstvenih, tehničnih in vojaških problemov so privedli do metodoloških pogledov, po katerih je temeljna rešitev problemov vodenja mogoča le, če so vsi njeni vidiki prikazani v sistemu medsebojno povezani matematični modeli.

Vendar pa je formalizacija tehničnih, ekonomskih in upravljavskih odločitev zapletena zaradi številnih značilnosti trenutne stopnje znanstvenega in tehnološkega napredka. Življenje družbe je tako zapleteno, da je težko računati na nastanek modelov, ki bi v celoti odražali naravo in kvantitativna razmerja družbenoekonomskih procesov. Resnična resničnost je vedno kompleksnejša od najbolj subtilnih matematičnih modelov in njen razvoj pogosto prehiteva formalno znanje. Problemi upravljanja zahtevajo sodelovanje ljudi kot sestavni element rešitve. In končno, sam proces upravljanja vedno vključuje usmerjenost ne le k numeričnim podatkom, ampak tudi k navadni zdravi pameti. Uporaba matematičnega programiranja in računalniške tehnologije omogoča sprejemanje odločitev na podlagi popolnejših in zanesljivejših informacij. Vendar ni dvoma, da izbira racionalne rešitve pod kakršnimi koli pogoji zahteva nekaj več kot le dober matematični model.

Ko sprejemamo odločitve, običajno predpostavljamo, da so informacije, ki jih podpiramo, veljavne in zanesljive. Toda za številne ekonomske, znanstvene in tehnične probleme, ki so po naravi kvalitativno novi in ​​se ne ponavljajo, ta predpostavka očitno ni uresničena ali pa je v času odločanja ni mogoče dokazati.

Dostopnost informacij in pravilnost njihove uporabe v veliki meri določata optimalnost izbrane rešitve. Poleg podatkov, ki jih sestavljajo numerične statistične količine, informacije vključujejo druge količine, ki jih ni mogoče neposredno izmeriti, kot so predpostavke o možnih odločitvah in njihovih rezultatih. Praksa kaže, da so glavne težave, ki se pojavljajo pri iskanju in izbiri poslovnih rešitev, predvsem posledica nezadostne kakovosti in nepopolnosti razpoložljivih informacij.

Glavne težave, povezane z informacijami, ki se pojavijo pri oblikovanju kompleksnih odločitev, lahko razdelimo v naslednje skupine.

Prvič, začetni statistični podatki pogosto niso dovolj zanesljivi.

Drugič, nekatere informacije so kvalitativne narave in jih ni mogoče količinsko opredeliti. Tako je nemogoče natančno izračunati stopnjo vpliva družbenih in političnih dejavnikov na uresničevanje načrtov, oceniti ekonomski učinek prihodnjih izumov itd. Ker pa ti dejavniki in pojavi pomembno vplivajo na rezultate odločitev, jih ne gre zanemariti.

Tretjič, v procesu priprave odločitev pogosto pride do situacij, ko je načeloma možno pridobiti potrebne informacije, v trenutku odločanja pa niso na voljo, saj je to povezano z velikim vložkom časa oz. denar.

Četrtič, obstaja velika skupina dejavnikov, ki lahko vplivajo na izvedbo odločitve v prihodnosti, vendar jih ni mogoče natančno predvideti.

Petič, ena najpomembnejših težav pri izbiri rešitev je, da vsaka znanstvena ali tehnična zamisel vsebuje potencial za različne sheme za njeno izvedbo, vsako ekonomsko dejanje pa lahko vodi do več rezultatov. Problem izbire najboljše rešitve lahko nastane tudi zato, ker so viri običajno omejeni, zato je sprejetje ene možnosti vedno povezano z zavračanjem drugih rešitev.

Šestič, pri izbiri najboljše rešitve se pogosto srečujemo z dvoumnostjo posplošenega kriterija, na podlagi katerega lahko primerjamo možne rezultate. Polisemija, večdimenzionalnost in kvalitativne razlike indikatorjev so resna ovira za pridobitev posplošene ocene relativne učinkovitosti, pomembnosti, vrednosti ali uporabnosti vsake od možnih rešitev.

V zvezi s tem je ena od glavnih značilnosti reševanja kompleksnih problemov, da je uporaba izračunov tukaj vedno prepletena z uporabo presoj menedžerjev, znanstvenikov in strokovnjakov. Te presoje omogočajo vsaj delno kompenzacijo pomanjkanja informacij, popolnejšo uporabo individualnih in skupnih izkušenj ter upoštevanje predpostavk strokovnjakov o prihodnjem stanju predmetov. Vzorec razvoja znanosti in tehnologije je, da se nova znanja ter znanstvene in tehnične informacije kopičijo skozi daljše časovno obdobje. Pogosto se to kopičenje pojavi v skriti obliki v glavah znanstvenikov in razvijalcev. Tako kot nihče drug znajo oceniti perspektivnost področja, na katerem delajo, in predvideti značilnosti tistih sistemov, v katerih ustvarjanje so neposredno vključeni.

Izkušnje kažejo, da uporaba nesistematiziranih sodb posameznih strokovnjakov pri reševanju številnih zapletenih znanstvenih in tehničnih problemov ni dovolj učinkovita zaradi raznolikosti razmerij med glavnimi elementi takih problemov in nezmožnosti, da bi jih zajeli vsi. Pri uporabi tradicionalnih postopkov za pripravo odločitev pogosto ni mogoče upoštevati širokega nabora dejavnikov in upoštevati celotnega nabora alternativnih načinov reševanja problemov.

Vse to nas sili, da se zatečemo k zaposlovanju skupin strokovnjakov, ki kot strokovnjaki zastopajo različna področja znanja. Uporaba skupinskega strokovnega znanja omogoča ne le upoštevanje številnih vidikov in dejavnikov, temveč tudi kombiniranje različnih pristopov, s pomočjo katerih vodja najde najboljšo rešitev.

Vloga swot analize v procesu strateškega načrtovanja

Načrtovanje trženja predstavlja marketinško aktivnost, namenjeno analizi in diagnosticiranju trenutnega stanja, dejavnikov notranjega in zunanjega okolja v prihodnosti, izdelavi SWOT analize, identifikaciji trženjskih problemov, ciljev in alternativnih rešitev ter njihovemu podrobnemu razvoju in izboru najbolj primerna alternativa.

Izbrana rešitev se nato odrazi v obliki operativnega načrta, ki vključuje marketinški splet, različne proračune in akcijski načrt.

Trženjsko načrtovanje delimo na strateško in operativno načrtovanje.

Strateško načrtovanje vključuje analizo, načrtovanje in izvedbo marketinških aktivnosti, povezanih z izbiro kombinacije produkt/trg/tehnologija, ciljne skupine in želenega pozicioniranja. Načrt je izdelan za obdobje 3-5 let (obzorje načrtovanja) z uporabo globalnih informacij predvsem iz zunanjih virov.

Operativno načrtovanje vključuje analizo, implementacijo in vrednotenje specifičnih marketinških orodij za določeno ciljno skupino. Načrti poslovanja so pripravljeni za krajše obdobje, običajno do enega leta, z uporabo podrobnih informacij, največkrat iz notranjih virov.

Poslovna igra je imitacija realne proizvodne (vodstvene ali ekonomske) situacije. Ustvarjanje poenostavljenega modela poteka dela omogoča vsakemu udeležencu v resničnem življenju, vendar v okviru določenih pravil, da igra vlogo, sprejema odločitve in ukrepa.

Metoda poslovne igre

Poslovne igre (BG) so učinkovita metoda praktičnega usposabljanja in se uporabljajo precej široko. Uporabljajo se kot sredstvo znanja v managementu, ekonomiji, ekologiji, medicini in na drugih področjih.

DI se v svetu aktivno uporablja za preučevanje znanosti o upravljanju že od sredine 20. stoletja. S.P. je pomembno prispeval k razvoju igralniških tehnologij. Rubinstein, Z. Freud in drugi znanstveniki.

Ta metoda vam omogoča modeliranje objekta (organizacijo) ali simulacijo procesa (odločanje, cikel upravljanja). Proizvodne in ekonomske situacije so povezane s podrejenostjo nadrejenim, organizacijske in vodstvene situacije pa z vodenjem oddelka, skupine ali zaposlenega.

Igralci si lahko postavljajo različne cilje, za dosego katerih uporabljajo znanje osnov sociologije, ekonomije in metod upravljanja. Rezultati igre bodo povezani s stopnjo doseganja ciljev in kakovostjo vodenja.

Razvrstitev poslovnih iger

DI lahko razvrstimo po številnih kriterijih.

Odsev realnosti

Real (vaja)

Teoretično (abstraktno)

Stopnja težavnosti

Majhna (ena naloga, majhna ekipa igralcev)

"Bojna ladja", "Dražba", "Križanka", "Kdo ve več", "Predstavitev"

Igra posnemanja

Posnemanje prakse. Udeleženci rešujejo problem skupaj ali posamično.

»Managerjeva etika«, »Trači v podjetju«, »Kako odvrniti zaposlenega od odpovedi?«, »Izsiljevanje«

Inovativno

Namenjen ustvarjanju novih idej v nestandardni situaciji.

Trening samoorganizacije, brainstorming

Strateško

Skupno ustvarjanje slike prihodnjega razvoja situacije.

“Ustvarjanje novega produkta”, “Vstop na nove trge”

Vse zgoraj navedene tehnologije in primeri poslovnih iger so med seboj povezani. Priporočljivo jih je uporabljati v kombinaciji za učinkovite praktične dejavnosti udeležencev in doseganje zadanih nalog.

Kako organizirati igro?

Igre se igrajo po določenih pravilih.

  1. Teme poslovnih iger so različne, vendar morajo biti njihovi pogoji ustrezni in blizu resnični življenjski situaciji ali problemu. Igralci morda nimajo izkušenj za reševanje, imajo pa osnovno znanje, domišljijo in druge sposobnosti.
  2. Končni rezultat skupen celotni ekipi, doseganje cilja, razvita rešitev.
  3. Pravilnih rešitev je lahko več. V pogoj mora biti vključena sposobnost iskanja različnih načinov reševanja problema.
  4. Udeleženci sami izbirajo vloge in vedenjske vzorce za uspešno reševanje problema. Zanimiva in precej zapletena situacijska naloga spodbuja ustvarjalno iskanje in uporabo znanja.

Faze izvedbe

  1. Pripravljalna faza. Identifikacija problema, izbira teme in opredelitev nalog. Izbira vrste in oblike igre, delo na strategiji igre, priprava gradiva.
  2. Uvajanje udeležencev v situacijo igre. Pritegovanje zanimanja, postavljanje ciljev, oblikovanje timov, mobilizacija udeležencev.
  3. Skupinsko ali individualno delo z ali brez ustaljenih pravil.
  4. Zaključki in analiza rezultatov samostojno in/ali s sodelovanjem strokovnjakov.

Izvedba poslovne igre lahko vključuje veliko število faz. Med igro bodo morali udeleženci prepoznati problem, razmisliti in analizirati situacijo ter razviti predloge za rešitev problema. Delo se zaključi z razpravo o napredku igre in željah.

Poslovna igra "Proizvodni sestanek"

Pri vodenju proizvodnje je modelirana igra aktivnega vodenja poslovanja. Primer vključuje značilnosti in scenarij poslovne igre »Proizvodni sestanek«. Izvaja se ob koncu predmeta »Management«, ko študentje že razumejo principe menedžmenta in vlogo proizvodnega procesa.

Udeleženci igre:

  • zaposleni v podjetju (7 oseb). Sestanka se udeležujejo direktor, namestnik za proizvodnjo, vodja tehnične službe, vodja montažne delavnice, vodja stružnice, delovodja, tajnica;
  • skupina strokovnjakov (10 oseb).

Obrat za popravilo parnih lokomotiv ali strojegradnjo (organizacija katerega koli profila s srednjim ali majhnim številom osebja). Lastniki podjetja so pred kratkim imenovali novega direktorja. Predstavili so ga osebju in vodstvu obrata. Direktor bo moral prvič na operativni seji.

Načrt igre proizvodnega sestanka

Scenarij poslovne igre

Uvodni del

Uvod. Cilji in tema igre.

Stanje igre

Seznanitev s stanjem v podjetju.

Načrt priprave na srečanje

  • Porazdelitev vlog (7 zaposlenih in 10 strokovnjakov)
  • Voditelj organizira informacije za udeležence igre na srečanju.
  • premestitev direktorja za nekaj časa v drugo pisarno »zaradi proizvodnih« potreb.
  • nato voditelj posreduje udeležencem informacije o vedenju zaposlenih na sestanku (iz značilnosti). Navzoči na sestanku so do novega vodstva vzeli skepso in nezaupanje.

Srečanje

Govor direktorja, odziv in vprašanja nadrejenih.

Razprava in

kolektivna razprava o vprašanjih.

Kakšno bo obnašanje direktorja na seji?

Kaj lahko reče ali naredi za izboljšanje poslovnih odnosov z zaposlenimi?

Kakšne odločitve lahko sprejme ob seštevku rezultatov prvega operativnega sestanka?

Povzemanje

Sklepi strokovnjakov in udeležencev igre. Samopodoba. Ste rešili naloge in dosegli cilje?

Igra igranja vlog

Vstop v produkcijsko situacijo v določeni vlogi je zanimiva poslovna igra. Primeri za študente so lahko zelo raznoliki. Samo domišljijo morate uporabiti.

  1. Igra vlog "Intervju". opravi pogovor v obliki razgovora s prijaviteljem. Prosto delovno mesto – vodja prodaje. Pred igro udeleženci preberejo biografijo in značilnosti svojega junaka. Po preučitvi dokumentov (10 minut) vodja začne razgovor. Pri seštevku rezultatov se oceni, kako je šef opravil razgovor, analiziral podatke v dokumentih in kakšno odločitev je sprejel. Vlagatelj ocenjuje delo upravnika.
  2. Igra vlog "Konfliktna stranka". Igra se igra v parih. Vodja oddelka odgovori na telefonski klic jezne stranke. Stranka reklamira kakovost izdelka. Ocenjuje se, ali se vodja zna spopasti s konfliktno situacijo in pravilno strukturirati pogovor.
  3. Igra vlog "Ocena strokovnosti zaposlenega." Igralec iz pozicije vodje ocenjuje uspešnost zaposlenega s pomočjo podatkov o uspešnosti ekipe. Na podlagi podatkov izpolni potrdilo in se pripravi na razgovor z delavcem. Razmišlja o tem, kako zgraditi pogovor, katera vprašanja postaviti. Vloga zaposlenega je lahko mlad strokovnjak, ženska z dvema otrokoma, napreden delavec in drugi. Posledično se oceni, kako je igralec oblikoval vprašanja in izpostavil glavno stvar.

Strateška poslovna igra. Primeri za študente

Strateška igra "Knitting Factory "Style"". Vodstvo pletilne tovarne načrtuje širitev prodajnih trgov. To zahteva proizvodnjo izdelkov višje kakovosti in večjega povpraševanja. Poleg tega je predviden zagon več novih tehnoloških linij.

Že dolgo je bila načrtovana zamenjava opreme v več delavnicah. Težava je bila v pomanjkanju finančnih sredstev, povezanih z velikimi terjatvami. Katera strategija je primerna v tej situaciji? Kaj lahko stori vodstvo obrata? Napoved na podlagi podatkov tabele. Priporočljivo je predstaviti več kazalnikov finančne in gospodarske dejavnosti za tri leta.

Primeri tem za igre upravljanja

Primeri poslovnih iger

Skupinska razprava

»Sprejemanje vodstvenih odločitev. Izbira kandidata za direktorja"

"Organizacijska kultura študentov"

"Cikel upravljanja v izobraževalni ustanovi"

Igra igranja vlog

"Certificiranje osebja"

"Kako zaprositi za povišanje plače?"

"telefonska pogajanja"

"Sklenitev pogodbe"

Čustveno-aktivna igra

»Etika poslovnega komuniciranja. Ljubezen v službi"

"Konflikt med vodji oddelkov"

"Poslovni pogovor. Odpuščanje delavca"

"Za obvladovanje stresa"

Igra posnemanja

"Učinkovitost nadzora"

"Razvoj poslovnega načrta"

"Poslovno pismo"

"Priprava letnega poročila"

Metoda igre in metoda primera

Pri načrtovanju poslovne igre je priporočljivo kombinirati njene različne oblike. Igra lahko vsebuje primere (situacije). Metoda primerov se razlikuje od metode poslovnih iger, saj je usmerjena v iskanje in rešitev problema. Primeri poslovnih iger so povezani z razvojem spretnosti, oblikovanjem spretnosti.

Tako je primer model določene situacije, poslovna igra pa model praktične dejavnosti.

Metoda poslovne igre vam omogoča jasno predstavitev načel upravljanja in procesov odločanja. Glavna prednost iger je aktivno sodelovanje skupine, ekipe igralcev.

Sodobne družbene razmere povečujejo zahteve po kakovosti strokovnjaka, katerih cilj je oblikovanje osebnosti, za katero ni značilna reproduktivna, ampak ustvarjalna vrsta razmišljanja, pobude in neodvisnosti pri odločanju. To zahteva iskanje novih pristopov k poučevanju. Usposabljanje ne bi smelo temeljiti na prenosu že pripravljenega znanja, temveč na ustvarjanju pogojev za ustvarjalno dejavnost.

Metode aktivnega skupinskega poučevanja, zlasti poslovne igre, so vse bolj prepoznane kot metodična orodja, ki udejanjajo ta pristop. Njihova struktura odraža logiko praktične dejavnosti, zato niso le učinkovito sredstvo za pridobivanje znanja in razvijanje veščin, temveč tudi način priprave na profesionalno komunikacijo.

Predlagani priročnik vsebuje priporočila učiteljem za poučevanje ekonomije v srednji šoli. Orisuje možne možnosti izvajanja pouka z aktivnimi oblikami učenja. Namen teh ur je, da študenti pridobijo začetno razumevanje principov delovanja tržnega gospodarstva in osvojijo osnovne koncepte ekonomske teorije.

Priročnik uporablja svetovne izkušnje pri poučevanju ekonomije v šoli in učencem omogoča razvijanje osnov racionalnega (ekonomskega) mišljenja na najbolj dostopne in zanimive načine. V ta namen so bile uporabljene metode Nacionalnega sveta ZDA za ekonomsko izobraževanje, prilagojene ukrajinskim razmeram, ob upoštevanju posebnosti dojemanja gradiva s strani ukrajinskih šolarjev.

Priročnik se lahko uporablja kot zbirka metodoloških priporočil za poučevanje osnovnega predmeta ekonomije v okviru katerega koli programa, ki na splošno ohranja logiko standardnega predmeta ekonomske teorije. Poleg tega lahko praktična priporočila za izvajanje pouka, ki jih vsebuje priročnik, učitelj ali metodolog uporabi pri izdelavi nabora učnih gradiv za poučevanje uvodnega predmeta ekonomije v srednji šoli. Seveda raznolikost oblik ekonomskega usposabljanja za šolarje ni omejena na poučevanje osnov ekonomske teorije. V mnogih šolah ekonomska komponenta šolskega kurikuluma temelji na disciplinah, kot so osnove podjetništva, menedžmenta, trženja itd. Priročnik bo pomagal tudi učiteljem uporabne ekonomije pri povečanju stopnje učinkovitosti njihovega pouka.

1. ZGODOVINA RAZVOJA POSLOVNIH IGR.

1. Viri za razvoj poslovnih iger.
2. Razvoj sodobnih poslovnih iger.
3. Teoretični predpogoji za oblikovanje aktivnih skupinskih metod.

Izhodišče za razvoj vseh iger, ki jih lahko štejemo za model sodelovanja in konfliktov, je igra vlog. Njihov nadaljnji razvoj, pojav športnih in družabnih iger, je povezan z zmanjšanjem dramske komponente, ki odraža socialno interakcijo. Začenši z vojnimi igrami se pomen te komponente ponovno povečuje. Pojav poslovnih iger, ki izvirajo iz vojaških, je povezan z nadaljnjo krepitvijo dramske komponente. (slika 1)

Same vojne igre so imele šah kot prototip. Leta 1664 je potekala tako imenovana kraljevska igra, ki se od šaha razlikuje po velikem realizmu. Leta 1780 so "vojaški šah" začeli uporabljati pri šolanju častnikov. Tabla takega šaha je imela relief, na njej je bilo več polj, kralj je predstavljal trdnjavo, kraljica je predstavljala pehoto. Pravila so bila opisana z matematičnimi formulami. Od leta 1798 so se igre igrale na zemljevidu, kjer so bili zabeleženi premiki vojaških enot. Tako je Napoleon izgubil prihodnje bitke. Kasneje so podatki o napredovanju Napoleonovih čet postali osnova za oblikovanje naslednje igre. Igre so postale bolj realistične in brezplačne. Pred drugo svetovno vojno so vojaško-politične igre začeli prirejati v Nemčiji, ZDA in na Japonskem.

Kasneje so se začele razvijati igre, ki simulirajo prerazporejanje virov v mednarodnih odnosih. Bile so tako rekoč vrnitev k salonskim igram in so vsebovale komponente, kot so prostor (celica, luknja, trgovina, tabla), igralni predmeti, pravila za manipulacijo in širjenje informacij ter začetni položaj cilja. Bili so izključno instrumentalne narave. Kasneje pa so jih začeli prilagajati ob upoštevanju človeškega faktorja. Uvedena sta koncepta »širine odločitev«, odvisno od »moči moči« in »zadovoljstva subjektov«. Za oceno posledic alternativnih odločitev v takih igrah se uporablja matematični aparat teorije iger.

Prva uporaba iger na gospodarskem področju je bila izvedena v ZSSR leta 1932 v tovarni pisalnih strojev Ligovsky za usposabljanje osebja pri razvoju novih izdelkov.

Prva strojna igra je nastala leta 1955 v ZDA. Simulirala je oskrbo letalskih baz. Leta 1955 je Ameriško združenje menedžmenta razvilo igro simulacije odločanja višjega vodstva in jo preizkusilo na svojem letnem seminarju v jezeru Saranac leta 1957. Tam je bil prvič skovan izraz "poslovna igra". V 10 letih so jih uporabljali v skoraj vseh poslovnih šolah. Prve igre niso odražale procesa odločanja, poudarek je bil na izbiri alternativ. Večinoma gre za tržne igre. Praviloma so modelirali dejavnosti več ljudi, ki proizvajajo izdelek in ga prodajajo na trgu. Vsako podjetje predstavlja ekipa igralcev, ki sprejema odločitve na podlagi več obvladljivih parametrov. Odločitve se izračunajo z uporabo nekega matematičnega modela, igralci pa so obveščeni o rezultatih svojih dejanj. Nato so se razširile igre znotraj podjetja, vključno z izrazitejšo dramsko komponento. V njih so udeleženci imeli priložnost razviti veščine vodenja in se naučiti sprejemati odločitve v težkih situacijah ob upoštevanju številnih dejavnikov. Trenutno se število poslovnih iger meri v tisočih. Razlikujejo se po obsegu simuliranih objektov (delavnica ali industrija), funkcionalnem profilu (vodstveni, tržni, proizvodni itd.), strukturnih značilnostih. V ZSSR so se igre znova začele uporabljati v 60. letih. Razvitih je bilo približno 800 iger, vendar jih je bilo zelo malo uporabljenih. To stanje je razloženo z dejstvom, da je veliko vključenih iger moralno zastarelih, nekatere vključene v kataloge ne izpolnjujejo zahtev za poslovne igre in so bile zasnovane brez upoštevanja psiholoških zakonov.

Razvoj poslovnih iger temelji na psiholoških raziskavah, sam nastanek aktivnih skupinskih metod je povezan z določeno paradigmo. V okviru te paradigme je bila ideja o decentraciji, ki jo je izrazil J. Pivche in premislil L.S. Vygodsky. In čeprav je avtorji niso povezali z aktivnimi metodami, so posredno pokazali mehanizem, ki je v ozadju teh metod.

Začetki proučevanja procesa skupinskega odločanja so bile študije šole K. Lewina, ki so pokazale učinkovitost skupinskih aktivnosti pri spreminjanju družbenih odnosov, pri povečevanju izobraževalne motivacije in vpletenosti ega.

Teoretični razvoj na področju metod aktivne skupine je asimiliral določbe teorije odnosa D.N. Uznadze, teorije postopnega oblikovanja miselnih dejanj P.Ya. Halperina, ki nakazuje vzorce prenosa znanja in veščin, pridobljenih v igri, v realnost. Izvajanje aktivnih skupinskih metod zahteva celostno konceptualno razmišljanje, ki še zdaleč ni popolno.

II. KONCEPTUALNA ANALIZA IN TIPOLOGIJA POSLOVNIH IGR.

1. Analiza koncepta poslovne igre.
2. Problemi tipologije iger.

Za smiselno uporabo poslovnih iger je treba ugotoviti njihovo bistvo, razumeti razliko med otroško igro in poslovno igro. Če v prvem glavno mesto zavzame upoštevanje pravila, potem so v drugem pravila le izhodišče, na podlagi katerega se gradi vedenje proste igre. Igra je prisotna tam, kjer je treba preseči meje shem. Poleg tega je neutilitarna narava otroške igre v nasprotju s poslovno igro. To protislovje je zapisano že v samem imenu, ki povezuje »posel« in »igro«. Bodite pozorni na naravo interakcije njihovih lastnosti:

Ko stvar postane konvencionalna, se zgodi po logiki možnega. Tako igra postane sredstvo za modeliranje (na ravni koncepta in na ravni akcije) novih pogojev poklicne realnosti (vključno s ekstremnimi), metoda iskanja novih načinov izvajanja dejavnosti. Igra simulira različne vidike človeške dejavnosti in družbene interakcije.

Ker je igra samozadostna, vsebuje kombinacija pojmov "igra" in "posnemanje" tudi protislovje. Pri takšnem posnemanju so simbolni material med drugim ljudje. Ta model morda ni strog, vendar vključuje večjo svobodo in zato odpira nove možnosti. Težko je tudi uskladiti pojma "igra" in "nadzor". Vendar pa so med seboj povezani, boljši ko je nadzor, bolj izrazita je igralna komponenta.

Kompleksnost koncepta "poslovne igre" je povzročila nedoslednost v številnih poskusih njegove opredelitve. Trenutno lahko poslovno igro obravnavamo kot področje dejavnosti in znanstvenega in tehničnega znanja, kot simulacijski eksperiment in kot metodo poučevanja, raziskovanja in reševanja praktičnih problemov. Vendar vsa ta raznolikost v obstoječih definicijah poslovne igre ni dovolj zastopana.

Predlaga se analiza več definicij:

* Poslovna igra je analiza situacije, ki vključuje povratno informacijo in časovni dejavnik.
* Poslovna igra- naprava za reprodukcijo procesov usklajevanja gospodarskih interesov.
* Poslovna igra je skupinska vaja za razvoj zaporedja rešitev v umetno ustvarjenih pogojih, ki simulirajo realno proizvodno okolje.
* Igra simulacije upravljanja je simulacijski model delovanja organizacije.
* Igra posnemanja- igra, ki je simulacijski model, namenjen preučevanju procesov delovanja organizacijskih in ekonomskih sistemov.
* Poslovna igra- to je edinstven sistem za reprodukcijo procesov upravljanja, ki so se zgodili v preteklosti ali možnih v prihodnosti, zaradi česar se vzpostavi povezava in vzorci obstoječih metod za razvoj odločitev o proizvodnih rezultatih v sedanjem času in v prihodnosti. .
* Poslovna igra- to je ustvarjanje podobe igre v procesu imanentnega premagovanja prostovoljno sprejetih pravil.

Da bi razumeli bistvo koncepta, je treba upoštevati teoretične osnove poslovnih iger, njihov namen, glavne značilnosti in strukturo. Treba je razumeti pomen poslovne igre pri humanizaciji poklicne dejavnosti, prepoznati to metodo kot izvajanje dialoškega načela v poklicnem usposabljanju.

Zaradi pomanjkanja zadovoljive definicije na tej stopnji analize navajamo le glavne lastnosti poslovnih iger:

1. Igra posnema enega ali drugega vidika namenske človeške dejavnosti.
2. Udeleženci v igri prejmejo vloge, ki določajo razlike v njihovih interesih in spodbudah v igri.
3. Igralna dejanja ureja sistem pravil.
4. V poslovni igri se prostorsko-časovne značilnosti simulirane dejavnosti transformirajo.
5. Igra je pogojna.
6. Krog za urejanje igre je sestavljen iz naslednjih blokov: konceptualni, scenaristični, uprizoritveni, odrski, blok za kritiko in refleksijo, blok za sojenje, blok za informiranje.

Bolj popolno in specifično razumevanje lahko pridobimo na podlagi seznanjanja s tipologijo poslovnih iger in obravnave posameznih iger, ki to tipologijo ponazarjajo. Univariatne klasifikacije so bile izvedene po naslednjih merilih:

A) za simulirani objekt - splošno vodstveno in funkcionalno (imitacija proizvodnih, finančnih dejavnosti);
b) glede na prisotnost interakcije - interaktivne in neinteraktivne;
c) glede na oblikovne značilnosti - preproste in zapletene;
d) glede na enoznačnost zmage - trdo in netrdo;
e) glede na prisotnost naključnih dogodkov - deterministični in stohastični.

Obstaja tridimenzionalna klasifikacija, ki upošteva glavne parametre poslovnih iger. Prva os predstavlja kontinuum od dejanskih proizvodnih aktivnosti do treningov (ni razdelitve vlog, ekipe so neodvisne). Druga os odraža stopnjo interakcije. Njegove skrajne manifestacije so hole play in srečanja ob robu. Tretja os odraža naravo odziva (povratne informacije). Ima lahko možnosti od točkovne ocene do sistemske ocene kazalnikov, ki so del modeliranega sistema.

III. PODROČJA UPORABE POSLOVNIH IGR.

1. Primerjalni pregled poslovnih iger in tradicionalnih učnih metod.

Poslovne igre se lahko uporabljajo za usposabljanje, diagnosticiranje individualnih značilnosti njihovih udeležencev, organizacijo procesa odločanja in za raziskovalne namene. Pozorni ste lahko na dejstvo, da ta metoda sintetizira prednosti eksperimentalnih, analitičnih in ekspertnih metod.

Trenutno se poslovne igre najpogosteje uporabljajo pri pripravi študentov in v sistemu ekonomskega izobraževanja šolarjev.

Njihove prednosti pred tradicionalnimi metodami poučevanja so v več točkah:

1. Cilji igre so bolj skladni s praktičnimi potrebami študentov. Ta oblika organizacije izobraževalnega procesa odpravlja protislovje med abstraktno naravo učnega predmeta in resnično naravo poklicne dejavnosti, sistematičnostjo uporabljenega znanja in njegovo pripadnostjo različnim disciplinam.
2. Metoda vam omogoča združevanje širokega obsega problemov in globine njihovega razumevanja.
3. Igralna oblika ustreza logiki dejavnosti, vključuje trenutek socialne interakcije in pripravlja na profesionalno komunikacijo.
4. Igrovna komponenta prispeva k večji angažiranosti učencev.
5. Poslovna igra je bogata s povratnimi informacijami, ki so bolj smiselne od tistih, ki se uporabljajo pri tradicionalnih metodah.
6. V igri se oblikuje odnos do poklicne dejavnosti, stereotipi se lažje premagajo, samopodoba se popravi.
7. Tradicionalne metode predpostavljajo prevlado intelektualne sfere, v igri se razkrije celotna osebnost.
8. Ta metoda spodbuja vključitev refleksivnih procesov, daje možnost interpretacije in razumevanja dobljenih rezultatov.

Izkušnje, pridobljene v igri, so lahko celo bolj produktivne v primerjavi s tistimi, pridobljenimi v poklicnih dejavnostih. To se zgodi iz več razlogov. Poslovne igre vam omogočajo, da povečate obseg realnosti, vizualno predstavite posledice sprejetih odločitev in ponudite priložnost za testiranje alternativnih rešitev. Informacije, ki jih oseba uporablja v resnici, so nepopolne in netočne. V igri dobi sicer nepopolne, a točne informacije, ki povečujejo zaupanje v dosežene rezultate in spodbujajo proces prevzemanja odgovornosti. Upoštevane prednosti so določile uspešnost uporabe te metode v izobraževalnem procesu.

IV. KONSTRUIRANJE POSLOVNIH IGR.

1. Zahteve za izdelavo igre.
2. Faze načrtovanja.
3. Načini opisovanja igre.

Pri načrtovanju igre se predpostavlja, da bodo organizirane skupne dejavnosti igralcev, ki bodo imele značaj interakcije igranja vlog v skladu s pravili in predpisi. Doseganje cilja poteka s skupinskimi in individualnimi odločitvami.

Pri razvoju igre je treba biti pozoren na najpogostejšo napako: modelira se »okolje«, ne dejavnost. Poslovna igra mora biti zgrajena v skladu z logiko dejavnosti ali bolje rečeno interakcije. Razvoj naj temelji na dejavnostih, ki odražajo usklajevanje različnih interesov, ne pa na strukturi podjetja itd. Modeli "Okolje".

Situacija mora vključevati dvoumne odločitve in vsebovati element negotovosti, ki zagotavlja problematično naravo igre in osebno manifestacijo igralcev. Neposredna formulacija problema ali navedba le-tega je nesprejemljiva. Hkrati so pravila in norme oblikovane nedvoumno in določno.

Zasnova igre mora vključevati možnost, da se vsak igralec odloča, in zagotoviti, da se udeleženci tega zavedajo. To se doseže s paketom dokumentov. Za lažji razvoj in izvedbo igre ter za razumevanje pravil s strani udeležencev je bolje, da je vsak dokument namenjen določenemu igralcu.

Ni treba, da igra odraža celotno paleto dejavnikov, ki delujejo v resnični situaciji, ampak le najpomembnejše. Potem postane bolj jasno in udeleženci ga lažje analizirajo. Subjektivna verjetnost za nastanek dogodkov ne sme biti prenizka ali previsoka. V prvem primeru se bodo reproducirali zasebni vzorci vedenja, v drugem pa obstaja nevarnost sprejemanja običajnih trivialnih odločitev. Večja ko je svoboda pri izbiri odločitev, bolj se bodo igralci pripravljeni pridružiti igri.

Pomembno je razmisliti o spodbudah, ki zagotavljajo visoko vključenost udeležencev. Ne bi se morali osredotočiti na zmago, ampak na rezultat. K temu pripomore optimalno ravnovesje igralnih dejavnosti in dejavnosti, povezanih z igro. Priporočljivo je zagotoviti ponavljajoče se povratne informacije. Odražati mora razvoj sistema kot rezultat sprejete odločitve in dobro razlikovati med igralci.

Igra ne bo uspešna, če je zaporedje dejanj in odnosov med udeleženci slabo premišljeno, dramatizacija dogodkov, ki se odvijajo, je nezadostna, se ne razvijajo skozi čas, seznam odločitev je podan, ni jasno, kako odziv na sprejete odločitve je izveden, rutinske operacije niso avtomatizirane, potek igre zahteva nenehno posredovanje vodje.

Razlikujemo lahko naslednje stopnje razvoja igre:

1. Problematizacija in tematizacija.

2. Določitev vrste po namenu (za usposabljanje, za raziskovalne namene, za odločanje, projektiranje, kadrovska vprašanja).

3. Identifikacija ciljev oblikovanja.

4. Analiza glavnih vzorcev - povezav, odnosov v simulirani dejavnosti, ki temelji na problemu, ki je podlaga za igro. Na tej točki je določena zahtevana stopnja podrobnosti v predstavitvi objekta. Vse povezave v njem morajo biti vidne in hkrati ne preveč poenostavljene.

5. Igralne enote in funkcije so označene. Na podlagi tega dela je ustvarjen načrt scenarijev in premišljeni dogodki igre.

6. Ustvari se seznam odločitev, ki jih lahko sprejmejo igralci. Na tej stopnji se določijo glavne točke, na katerih temelji preprosta igra. Točki 7 in 8 veljata samo za kompleksno igro.

7. Določitev parametrov povezav med dejavniki, ki jih je treba reflektirati. Biti morajo takšni, da povzročijo posledice, značilne za dejavnost, ki se simulira. Treba je določiti interakcijo parametrov v vsaki povezavi dejavnosti. Vseh parametrov ni mogoče količinsko opredeliti. V tem primeru se pri projektiranju uporabljajo ocene strokovnjakov.

8. Oblikovanje številskega niza. Na tej stopnji je določena dimenzionalnost glavnih parametrov, vzorcev in interakcij, izdelane so tabele, grafi in računalniški programi.

9. Detajlizacija scenskega načrta, oblikovanje vpliva okolja.

10. Oblikovanje pravil, porazdelitev odločitev med igralce. Vzpostavljanje vzročno-posledičnih zvez med operacijami. Izdelava blok diagrama igre, notranji urnik, razjasnitev glavnih korakov, stopenj, ciklov. Korak je zaključena faza odločanja, stopnja ločuje faze scenarija, cikel vodi do očitnih rezultatov in je najbolj dokončana faza igre. Posebna pozornost je namenjena razvejanim točkam igre.

11. Oblikovanje sistema glob in nagrad, določitev zmagovalnih kriterijev. Rezultati igre so lahko očitni, merljivi in ​​jih lahko ocenijo strokovnjaki.

12. Odpravljanje napak v igri, predvajanje s strani razvijalcev, razjasnitev povezav, parametrov, preverjanje fleksibilnosti blokovnih diagramov, sposobnost preživetja matematičnega aparata, analiza realnosti situacij - učinkovitost spodbud, pravilnost časovnih izračunov, končni popravek igre.

Za predstavitev igre je potrebno pripraviti metodična navodila za igranje igre, navodila za igranje vlog za igralce in potrebno referenčno gradivo. Metodološka navodila za igranje igre vključujejo opis namena in ciljev igre, strukturo igralne skupine in funkcije udeležencev, sistem spodbud, izhodiščne podatke, potek igre (etape, epizode), navodila za morebitne. izboljšanje in zapletanje igre.

V navodilih za igranje vlog je pomembno zagotoviti sredstva za optimizacijo procesa identifikacije igralca z vlogo.

Pri pripravi dokumentov je treba upoštevati psihološka načela dela z besedilom. Igre raziskujejo različne možnosti za vizualno predstavitev informacij. Motivacija za igro in aktivnost igralcev ter s tem učinkovitost igre sta v veliki meri odvisna od oblike podajanja informacij. Osnovno gradivo mora biti predstavljeno tako, da pri udeležencih vzbudi potrebo po iskanju informacij o osnovi problema, ki je neločljivo povezan z igro. Podobna pozornost je namenjena pripravi materialov, ki zagotavljajo refleksivno analizo igre (na primer kontrolni seznam).

V. PSIHOLOŠKE OSNOVE RAVNANJA.

1. Osnovni vidiki nadzora igre.
2. Upoštevanje specifičnih težav pri izvajanju poslovnih iger.
3. Analiza povezanosti igralnega vedenja z osebnostnimi lastnostmi posameznika.
4. Problem učinkovitosti poslovnih iger.

Zgoraj so bili obravnavani konceptualni, scenarijski, pravosodni in informacijski podporni bloki. V nadaljevanju bomo preučili, kako se med igro upravljajo bloki uprizarjanja, odra ter kritike in refleksije.

Treba je biti pozoren na prisotnost dveh vidikov upravljanja: instrumentalne in čustvene vloge, upoštevati njihovo specifičnost na vsaki stopnji poslovne igre.

Vodja igre jo praviloma »začne«, postavi cilj, seznani udeležence z njegovim opisom, sodeluje pri razdelitvi vlog in da udeležencem na voljo potrebne informacije. Njegova vloga pri ustvarjanju igralnega vzdušja je pomembna. Dogodke igre je treba izolirati od realnosti s posebno organizacijo prostora interakcije igre in posebnim slogom komunikacije. Vodja usmeri svoja prizadevanja v podrobno razumevanje udeležencev situacije v igri. Spodbujati mora registracijo vsakega dejanja s psevdoresničnimi dokumenti (na primer, odsotnost igralca je razložena s pozivom vojaškega urada za registracijo in nabor). Če je sinhronost pri delu skupin motena, je bolje uvesti kakšen nov pogoj (na primer potovanje nekaterih zaposlenih na službeno potovanje, dopust itd.). Če je voditelj ugotovil, da igralci nimajo dovolj znanja o nastajajočih vprašanjih, lahko uvede situacijo, da se obrne na pristojne strokovnjake za posvetovanje. To oblikovanje dogodkov podpira načrt igre.

Vodja mora biti osredotočen na ustvarjanje igralne motivacije in zagotavljanje optimalne dinamike medosebnih odnosov. Pomembno je vzdrževati določeno stopnjo tekmovalne motivacije med udeleženci v igri, tako da spodbuja aktivnost in ne izziva samopredstavitve.

Pri zaposlovanju timov je treba upoštevati medčloveške odnose, ki so se razvili v skupini. Za sodelovanje je bolje, da ima ekipa pozitivne medsebojne odnose. Nekateri voditelji uporabljajo sociometrične podatke pri zaposlovanju skupin. V tem primeru preprečite, da bi se namen naloge prenesel na prekinitev v skupini. Ameriški socialni psiholog Jennings je opisal fenomen, ki ga je poimenoval transformacija družbene skupine v »psihološko«. V »psihološki« skupini so vsi člani povezani z medsebojno naklonjenostjo, počutijo se zaščiteni, doživljajo psihološko ugodje, glavna pozornost pa je namenjena druženju v skupini in ne reševanju problema. Zato je takšna skupina usmerjena v doseganje dogovora, ne pa v doseganje rezultatov. Rešitve niso dovolj premišljene in obravnavane. Predlogi udeležencev igre z visokim statusom so pogosto sprejeti nekritično. Vodje presegajo vodstvene trditve. Zato je pomembno igro oblikovati tako, da je vpliv različnih igralcev na odločitev skoraj enak. Obstajajo dokazi, ki kažejo, da je lažje sprejemati odločitve v majhni skupini z lihim številom udeležencev.

Pomembna značilnost večine iger je prisotnost interakcije igranja vlog. Vloge strukturirajo skupino. To pomeni, da se vsakemu udeležencu v igri dodeli določen položaj v skupini in predpisane funkcije. Vlogo praviloma ne razumemo le kot vsoto funkcij, temveč tudi vzorcev obnašanja. Udeleženci v igri oblikujejo določen sistem pričakovanj od nosilca določene vloge. Zaželeno je, da ta pričakovanja sovpadajo za vse igralce. Za te namene navodila igralcu precej v celoti opisujejo norme vedenja. S tem se organizira interakcija v skupini, uredijo in uredijo medosebni odnosi ter zmanjša verjetnost konfliktov.

Sposobnost delovanja v skladu z vlogo je odvisna od posameznih značilnosti igralca. Zaskrbljenost in togost otežujeta sprejemanje vloge. Na ta proces vplivajo tudi socialno-psihološke značilnosti posameznika. Povprečni sociometrični status je ugodnejši za sprejemanje vlog v primerjavi z nizkim sociometričnim statusom.

Praviloma so opazne tri glavne strategije vedenja igralcev. Pri prvi strategiji igralec vse odločitve sprejema v imenu neke posplošene podobe - standarda, ki je produkt igralčevega razumevanja osebnostnih lastnosti predstavnikov določene vloge (na primer režiserja). V tem primeru je glavna stvar skladnost z nekaterimi formalnimi in neformalnimi normami, ki vodijo pravi prototip. Drugo strategijo lahko označimo kot hazardiranje. Glavni cilj je zmaga. Tudi tu so sprejemljive kršitve dogovorov in dejanja na meji »prekrška«. Če pa se dobro upravlja, lahko igralci, ki sledijo tej strategiji, celo pozitivno vplivajo na igro in jo oživijo. Treba jih je spodbujati, da komunicirajo z zunanjim svetom in igrajo naključne dogodke. Za tretjo strategijo je značilno zanimanje za to, kaj se bo zgodilo kot posledica določenega dejanja, kakšne odločitve sprejmejo drugi udeleženci. Opisane strategije niso toge, lahko se med seboj zamenjujejo.

Druge značilnosti vedenja igralcev je mogoče poudariti. Vodja igre jih mora znati opazovati in pravočasno zabeležiti, da vzdržuje potrebno raven čustvene in intelektualne napetosti. Za intenziviranje intelektualne dejavnosti se lahko uvedejo posebne metode kolektivne ustvarjalnosti (brainstorming, sinektika itd.), Psiho-gimnastične vaje. Nekatere psiho-gimnastične vaje so lahko namenjene uravnavanju čustvenega stanja igralcev in razvoju njihovih komunikacijskih sposobnosti. Uporablja jih voditelj na podlagi analize situacije v igri.

Kot kažejo študije, čustveno stanje udeležencev ni odvisno od iniciative in čustveno izraznih sposobnosti v komunikaciji. V večji meri jo določajo učinkovitost igre in socialno-psihološke značilnosti igralcev. Posledično je čustveno stanje igralcev v veliki meri odvisno od kakovosti nadzora igre. Hkrati pa je vseeno treba čim bolj zmanjšati vmešavanje voditelja v potek igre. Avtoritarna pozicija voditelja blokira igralno vedenje udeležencev in zmanjšuje učinkovitost refleksije med razpravo o rezultatih.

Prepoznamo lahko glavne vrste težav, ki se pojavijo med poslovno igro. Neuspehe v začetnem obdobju njegovega uvajanja najpogosteje pojasnjujemo z intenzivnim procesom oblikovanja skupine. Udeleženci si prizadevajo zagotoviti dokaj visok sociometrični status zase in za to lahko izberejo strategijo kritike. Igro vidijo kot najbolj naraven predmet za kritiko. Bolje je, da proces oblikovanja skupine vzamete izven igre. Na primer, opravite predhodno razpravo, katere potek je lažje obvladati. Če pride do neuspeha, je naloga voditelja, da na podlagi nezadovoljstva z igro prepreči enotnost skupine. Pokazati je treba, da neuspehi niso posledica slabe zasnove igre, ampak neupoštevanje nekaterih dejavnikov s strani igralcev. Igralci morajo paziti, da se rezultat ne pojavi po naključju ali preprosto po volji razvijalcev, temveč je posledica simulacije resničnih procesov.

Motnje v toku igre lahko nastanejo tudi zaradi izgube dvojnosti. Osebni odnosi se lahko prenesejo v igro. Vodja mora poudariti njegovo pogojnost in po potrebi prerazporediti vloge in spremeniti pravila. Druga situacija vključuje izgubo razumevanja konteksta igre s strani enega od udeležencev in njegove poskuse reševanja osebnih težav (na primer prevlade) v igri. Vodja mora takšnega udeleženca izolirati in zmanjšati njegove stike.

Obenem je lahko s konvencijo pretirano. Navdušenje igralcev povzroča impulzivna dejanja in spodbuja koncentracijo na zmago in ne na rezultat. Naloga vodje je uravnavanje čustvenih stanj. Zmaga in poraz bi morali narediti manj jasne in zmanjšati njun pomen. V tej situaciji ne bi smeli uvajati naključnih dogodkov.

Težave pri vodenju igre lahko povzročijo nekatere individualne značilnosti njenih udeležencev, izražene v nezmožnosti izvajanja skupinskih dejavnosti in nezmožnosti sprejemanja situacije igre. V prvem primeru je razlog praviloma pretiran pomen za udeleženca pri oceni njegovih dejanj, povezan z neustreznostjo samopodobe, precenjeno ali podcenjeno samozavest. Vedenjske manifestacije teh značilnosti, demonstrativno vedenje, nenehno vmešavanje, vsiljevanje svojega stališča, prepiri, izstop iz igre. V drugem primeru je vzrok bodisi nevrotično blokiranje manifestacij neodvisnega, spontanega vedenja, visoke anksioznosti ali togosti. Sodelovanje takih igralcev je nezaželeno. Vendar je izbor za sodelovanje v poslovnih igrah nesprejemljiv, pri dodeljevanju vlog je treba upoštevati razpoložljive podatke.

Po koncu igre se razpravlja, ugotavlja se, zakaj so bile določene odločitve sprejete, do kakšnih rezultatov so privedle in katere strategije so bile prednostne.

Za razpravo se lahko predložijo naslednja vprašanja:

  • Je igra zanimiva?
  • Kaj je njegov osrednji problem?
  • Zakaj ima takšna pravila?
  • Ali ustreza resničnim pogojem realnosti?
  • Kaj bi lahko naredili drugače, če bi spet igrali?
  • Kakšni bi lahko bili drugačni rezultati igre?
  • Iz katerih razlogov?
  • Kakšne so prednosti igre?

Pozorni morate biti na to, da mora vodja razmišljati o igri in svojem obnašanju v njej. Za samoanalizo lahko predlagate naslednja vprašanja:

  • Je igra primerna za to občinstvo?
  • Ali je osredotočen na obstoječe znanje udeležencev?
  • Ali so bili ti podatki uporabljeni ali so bile potrebne dodatne informacije?
  • So imeli igralci izbiro?
  • Ali so vloge in dogodki dobro povezani?
  • Je bilo čutiti navdušenje udeležencev?
  • Ali je prišlo do kakšne interakcije?
  • Kakšna je učinkovitost igre?

Problem merjenja učinkovitosti poslovne igre, pa tudi drugih skupinskih metod, je precej akuten. Na podlagi podatkov o samoocenjevanju njegovih udeležencev lahko rečemo, da se zaradi njegovega izvajanja pri igralcih zmanjšajo egocentrične težnje v vedenju in mišljenju, poveča se socialna občutljivost, zmanjša se normativni samonadzor, odnos do percepcije. nastane novih informacij, zmanjša se prag sprejemanja stališča drugega, razširijo se stereotipi, povečajo se ustvarjalni potencial, ustreznost samo- in medsebojnih ocen.

VI. RAZISKAVA V IGRI.

1. Glavni parametri študije skupnih dejavnosti.
2. Diagnostika posameznih vidikov igralnega vedenja.

Za optimizacijo upravljanja igre je potrebno opraviti njeno raziskavo, za merjenje pa lahko predlagamo naslednje parametre:

  • splošna skupinska dejavnost
  • stopnja organiziranosti
  • intelektualna dejavnost
  • čustvena napetost
  • značilnosti skupinske dinamike (vodenje, odločanje)
  • stopnja pobude in dejanski prispevek vsakega udeleženca itd.

Opazovanje teh značilnosti lahko izvaja skupina raziskovalcev, posebej ustvarjenih v igri. Predhodno je izdelan program in izbrana metodološka orodja. Spodaj je nekaj tehnik, ki jih je mogoče uporabiti za preučevanje določenih vidikov igre.

Pri analizi procesa interakcije v skupini se pogosto uporablja shema R. Bale. Identificira dve vrsti vedenjskih funkcij, potrebnih za uspešno izvedbo igre: funkcijo reševanja problemov in funkcijo podpore. Izvajanje funkcij reševanja problema pomeni doseganje zastavljenih ciljev. Vedenje, ki temelji na nalogah, vključuje dajanje in sprejemanje predlogov, mnenj in informacij. Podporne funkcije so povezane s socialno in čustveno klimo v timu. Zagotavljajo kohezijo, ki olajša doseganje skupinskih ciljev. Te funkcije se uresničujejo v oblikah vedenja, kot so prijazna ali neprijazna dejanja, strinjanje ali nestrinjanje, dramatizacija ali izkazovanje napetosti.
Ta shema je precej univerzalna. Opisuje glavne oblike vedenja v skupini in jih natančno razvršča po kriterijih, ki so pomembni za opazovanje.

Opisano vedenje lahko bodisi olajša ali oteži dokončanje naloge ali razvije skupino. Smiselna analiza zagotavljanja različnih funkcij je potrebna, da bi razumeli, kako se skupina premika proti cilju. Učinkovita skupina predstavlja določeno stanje reševanja problemov in podpornih funkcij. Določajo ga namen skupine, značilnosti njene organizacije in procesi, ki se v njej dogajajo. Pri delu na nalogi je potrebno podporno vedenje, da se razbremeni nepotrebna napetost. Hkrati pa prevlada podpornega vedenja moti rešitev problema (glej poglavje 5)

Pogosto so različne funkcije porazdeljene med različne ljudi. Čustveni vodje lahko prevzamejo podporne funkcije, intelektualni - reševanje problemov, organizacijski vodje lahko opravljajo obe funkciji. To skupinsko strukturiranje se zgodi spontano, brez posebnih namenov. Da bi bila igra uspešna, je zaželena fleksibilna struktura vlog. Strukturo vlog je mogoče preučiti po naslednji shemi (glej tabelo 1):

Pobudnik Sledilec Koordinator

Spodaj je seznam vlog. Pri sestavljanju je temeljil na shemi R. Balesa.

Seznam vlog:

A. Vloge, ki prispevajo k nalogi:

1. Pobudnik - udeleženec, ki pogosteje kot drugi ponuja nove rešitve, daje predloge in spreminja svoj pogled na cilje skupine. Lahko se nanašajo na nalogo, ki je dodeljena skupini, na problem organizacije dela v skupini itd.

2. Sledilec - prevzame novo pobudo, jo razširi, pomaga pri izvajanju začetih stvari v skupini.

3. Koordinator - spodbuja pravilno "delitev dela." Poskrbi, da skupina ne počne več stvari hkrati, da imajo vsi nekaj za početi in da se dejanja ne podvajajo.

4. Usmerjanje - utira pot in določa smer delovanja skupine v skladu z nekimi zunanjimi smernicami. Skupina razpravlja o vprašanjih, kako hitro se skupina razvija, kako daleč je od cilja, v katero smer gre itd. Pozoren je na stopnjo navdušenja nad aktivnostmi v skupini, spremlja časovni proračun.

5. Ocenjevalec - ocenjuje aktivnosti posameznih članov in celotne skupine, ustreznost situacije, primerja s cilji, povzame na koncu učne ure.

6. Iskalec informacij - pogosto zastavlja vprašanja in poskuša nanje dobiti odgovore, spodbuja k delovanju in odločanju.

B. Vloge, pomembne za skupinsko sodelovanje in razvoj:

7. Spodbujanje - motiviranje in »pritiskanje drugih« k sodelovanju v skupinskem procesu, vključevanje neaktivnih in tihih članov v delo skupine, izkazovanje razumevanja idej in mnenj drugih ljudi.

8. Harmonizator - spodbuja skupne aktivnosti, rešuje konflikte, poskuša preseči nasprotja med udeleženci, stremi k kompromisu.

9. Sproščanje napetosti – poskuša sprostiti napetost v težkih situacijah, pogosto se šali, govori duhovite stvari itd.

10. Varuh pravil - je pozoren, ko kateri od članov skupine krši pravila. Sam vedno izhaja iz načel in načel, ki so splošno sprejeta v skupini. Opozori vas na norme in pravila timskega dela in komunikacije v skupini.

B. Vloge, ki otežujejo sodelovanje v skupini in njen razvoj:

11. Blokator – nasprotuje skupinskim pobudam, postavlja pod vprašaj pomembnost dogajanja v skupini. Ko so osebni cilji v nasprotju s cilji skupine, izbere prve.

12. Iskalec priznanja - ne glede na to, kaj se dogaja v skupini, poskuša pritegniti pozornost, opominja na svoje zasluge, izkazuje svoje sposobnosti in zmožnosti v vseh bolj ali manj ugodnih situacijah. Poskuša biti v središču pozornosti skupine, presenetiti, zanimati s svojo osebnostjo, vzbuditi občudovanje in hrepeni po pohvalah.

13. Prevladujoč - pogosto preprečuje drugim, da bi spregovorili in si prizadevali prevzeti položaj vodje v skupini. Vsiljuje svoje mnenje in poskuša manipulirati z drugimi udeleženci.

14. Izogibanje delu v skupini – ne podpira skupinskih pobud, prizadeva si biti ob strani. Izogiba se dejanjem in situacijam, ki so zanj tvegane. Nagnjen k molku ali daje nepomembne, izmikajoče se odgovore.

Analizo strukture vlog je mogoče izvesti na podlagi naslednjih vprašanj:

1. Ali so vse navedene vloge vidne v skupini?

2. Ali so razdeljeni med različne udeležence ali je na nekaterih monopol?

3. Katera vrsta vloge je najmočnejša (najšibkejša)?

4. Katere vloge so vsajene?

5. Kako spremeniti strukturo vlog, da bo skupina bolje delovala?

Pomemben vidik skupinske dinamike je odločanje. Sledi seznam glavnih vrst odločanja v skupini:

1. Diskretna rešitev. V razpravi ni jasno izraženega stališča, odločitev se pojavi kot sama od sebe, ne da bi se je udeleženci v razpravi popolnoma zavedali.

2. Avtoritativna odločitev. Jasno stališče avtoritativnega člana skupine se je izkazalo za nesporno, po odločitvi skupine je bilo to stališče sprejeto kot edino pravilno, čeprav je bilo v prejšnjih korakih razprave izraženih kar nekaj drugačnih mnenj. V tem primeru člani skupine odločitve ne dojemajo kot svojo.

H. Odločitev manjšine. Aktivna manjšina, ki drug drugega podpira, izvaja svojo odločitev. Vsi drugi člani skupine so imeli svoje ideje o rešitvi problema, vendar niso mogli razviti skupnega stališča.

4. Kompromisna rešitev. Kadar med razpravo ni mogoče doseči ene rešitve, so potrebna medsebojna popuščanja in takrat je možna situacija, da bo sprejeta odločitev, ki je nihče ni predlagal.

5. Večinska odločitev. Takšna odločitev velja za demokratično in zato pravilno, čeprav ni vedno tako. Poleg tega ima preostala manjšina občutek, da svojega stališča ni znala dovolj jasno izraziti in da bo praktična izvedba odločbe pokazala njeno nedoslednost.

6. Rešitev medsebojnega razumevanja. Takšna odločitev nastane v razpravi, ki traja, dokler se ne more vsak od udeležencev vsaj delno pridružiti podanemu predlogu. Ob tem ima vsak občutek, da je imel možnost vplivati ​​na odločitev, in vsak ve, zakaj je prišel do takšne odločitve.

7. Soglasna odločitev. Pri kompleksnih problemih je ta način reševanja redek. Popolnega soglasja je načeloma nemogoče doseči, že zaradi predhodne razdelitve funkcij in razdelitve vlog udeležencem v razpravi. Tega načina ni mogoče šteti za pogoj za odločitev.

Vrste odločanja se razlikujejo po stopnji vključenosti igralcev, stopnji analize, doslednosti in drugih parametrih. Treba je analizirati, kako je odločanje povezano s stopnjo razvoja skupine, njenimi strukturnimi značilnostmi, značilnostmi skupinske dinamike, procesi vodenja in glavnim poudarkom (na nalogi ali vzdrževanju "psihološke skupine"). Zanimivo je najti povezavo med metodami odločanja in rezultati igre.

Podatke o različnih vidikih razpleta igre, predvsem o naravi interakcije njenih udeležencev, lahko pridobimo iz samoporočil. Metodologija ocenjevanja učinkovitosti skupinskega dela je namenjena ocenjevanju narave skupnih aktivnosti v timih.

Metodologija ocenjevanja uspešnosti skupinskega dela.

Vzdušje v skupini je bilo prijazno in prijetno. 1234567 Vzdušje v skupini je bilo napeto, vladal je napet odnos drug do drugega.
Narava razprave o problemih v skupini je bila konstruktivna, kritika je bila usmerjena v doseganje skupnega rezultata. 1234567 Narava obravnave problemov v skupini ni bila dovolj konstruktivna, kritike so bile usmerjene drug na drugega.
Predlogi so bili sprejeti glede na njihovo vsebino in ne glede na identiteto osebe, ki jih je podala 1234567 Predlogi so bili sprejeti ali zavrnjeni glede na identiteto osebe, ki jih je dala.
Skupina je delovala kot enota, člani skupine so si med seboj pomagali 1234567 Skupina se je razdelila na dele, ki so si dejansko nasprotovali.
Odločitve so bile sprejete skupaj, potem ko so se vsi prepričali, da so pravilne. 1234567 Odločitve so sprejemali eden ali dva člana skupine, mnenja ostalih pa niso bila upoštevana.
Vsi člani skupine so imeli polno priložnosti za govor 1234567 Mnogi člani skupine niso imeli priložnosti izraziti svojih pogledov na obravnavana vprašanja.
Končni cilj delovanja skupine je jasen in razumljiv 1234567 Ni jasno, zakaj smo se vsi zbrali tukaj.
Naša skupina je dosegla dober rezultat 1234567 Naša skupina pravzaprav ni dosegla nobenih rezultatov.
Med delom mi je bilo sprva neprijetno, potem pa se je stanje izboljšalo. 1234567 Od začetka do konca sem se počutil neprijetno.
V skupini sem se počutil samozavestnega in bil sem polnopravni član. 1234567 V skupini sem se počutil negotovega, kot tujca.

Udeleženci poslovne igre lahko dobijo naslednja navodila:

"Od vas se zahteva, da ocenite, kako učinkovito je vaša ekipa delovala v igri. Ocena je narejena na sedemstopenjski lestvici. Trditev, ki se nahaja na levi strani obrazca, ustreza 1 točki. Nasprotna trditev se nahaja na desni in ustreza na 7 točk. Preostale ocene so vmesne in odražajo stopnjo bližine ekstremnim ocenam. Nevtralna ocena ustreza 4 točkam. Obkrožite številko, ki je vaša ocena za ta parameter. V vsaki vrstici je torej ena številka obkroženo Prosimo vas, da delate skrbno in skrbno, morebitne popravke jasno vnesete.

Zahvaljujemo se vam za pomoč pri raziskavi in ​​upamo, da vam je opravljeno delo omogočilo boljše razumevanje rezultatov igre."

Po prejemu obrazcev učitelj izračuna povprečno oceno za vse parametre. Naslednji postopek se izpolni in obdela na enak način:

Študija komunikacijskih pogojev.

Voditelju je lahko koristno, če ugotovi, kakšna je pripravljenost na igro, kakšen odziv so njegova navodila povzročila pri udeležencih, ter prepozna igralce, ki pred začetkom igre doživljajo tesnobo in nemir. Za ekspresno diagnozo čustvenih stanj lahko uporabite metodo čustveno-barvne analogije. Temelji na povezavi med človekovo izbiro barve in njegovim čustvenim stanjem. Bistvo metode je, da udeleženci igre ocenijo svoja stanja z barvo. Pri njegovi uporabi je seveda mogoče prepoznati ne vse odtenke človekovih občutkov, ampak prevladujoče razpoloženje.

Udeležence v igri lahko prosimo, da opišejo razpoloženje skozi njegovo razmerje z eno od barv: rdečo, oranžno, rumeno, zeleno, modro, vijolično, črno. Voditelj mora vedeti, da izbira barve ustreza:

Lahko jih prosite, naj na podoben način opišejo razpoloženje celotne skupine. Zahteva voditelja ne sme vsebovati informacij, ki povzročajo budnost ali tesnobo. Izvajanje tovrstne diagnostike je treba obravnavati kot del igre, vendar jo je treba kljub temu jemati dovolj resno, da ne pride do izkrivljanja podatkov. Bolje je, če udeleženci odgovorijo pisno. Voditelj mora najti priložnost, da se takoj seznani z rezultati, da jih lahko uporabi pri vodenju igre (na primer pri razdeljevanju vlog).

Treba je opozoriti, da se ne moremo zanašati samo na te podatke, temveč jih je treba dopolniti z rezultati opazovanj in, če je mogoče, s podatki, pridobljenimi z drugimi metodami. Največja prednost metode čustveno-barvne analogije je njena enostavna uporaba. Pomembno je, da je neverbalen in vam omogoča, da posredno opišete takšno lastnost osebe, kot je čustveno stanje, o katerem ne more in ne želi vedno neposredno povedati neznancem.

Seznam tehnik, ki se uporabljajo za analizo igre, je mogoče dopolniti in razširiti z drugimi psihološkimi metodami. Njihov nabor je določen s cilji določenega študija. Vendar morajo vsi slediti enemu posebnemu cilju - povečati učinkovitost kognitivnih, izobraževalnih ciljev poslovne igre.

Sodobno gospodarstvo pred strokovnjake postavlja težke izzive, ki jih je treba reševati z ustvarjalnim razmišljanjem. Če želite razviti potrebne veščine, morate biti sposobni kreativno razmišljati. Toda kako se tega naučiti? Dober način za razvoj stranskega razmišljanja je poslovne igre. Skupini omogočajo ustvarjanje dobrih pogojev za osebni razvoj in oblikovanje močnih poklicnih veščin.

To gradivo smo pripravili za poslovne trenerje, ki so pripravljeni izvajati poslovne igre kot del usposabljanja osebja. Priročnik vsebuje pregled oblikovanja in oblikovanja takšne učne metode, kot so poslovne igre. Spodaj navedene metode so že preizkušene in se uporabljajo v praksi managerjev v Veliki Britaniji, ZDA, Kanadi, na Madžarskem, v Grčiji in Romuniji.

Pojav poslovnih iger

Bodimo pozorni na izvor poslovnih iger. Če pojasnimo, od kod prihajajo, bomo razumeli, kako nam lahko koristijo.

Prototip poslovnih iger so lahko športna tekmovanja, ki so se izvajala v starih časih. Tekmovanja gladiatorjev, ki so potekala v starem Rimu, čeprav se nam zdijo preveč kruta, so še vedno v naravi intelektualnih tekmovanj: scenarij spopada je bil skrbno razvit, v boju je sodelovalo več kot ducat gladiatorjev, ki so bili usmerjeni krvoločnih, a še vedno spretnih režiserjev.

Nato so prišle na vrsto igre v salonih in na prostem – med aristokracijo. Tako so se izvajale »nerealne« vojaške bitke, kjer je bil vsak udeleženec odgovoren za svojo vojsko. Na primer, aristokracija je zbrala kmete na travniku, jih oblekla v oblačila Napoleonovih vojakov in uprizorila sijajne bitke.

Igre so postopoma postajale vse bolj dovršene. V njih je bilo čutiti pridih znanosti. Uvedeni so bili izrazi, kot so »strategija«, »taktika«, »vedenje«, »perspektiva«.

Obstajajo informacije, da so v Sovjetski zvezi v tovarni pisalnih strojev Ligovsky leta 1932 potekale poslovne igre, ko je bila potrebna uvedba novih izdelkov.

Toda domneva se, da so se bolj "napredne" igre začele razvijati v ZDA. Tam so se rodile strojne igre, leta 1957 pa je potekal seminar "Imitacija upravljavskih odločitev za menedžerje", ki je bil pravzaprav prototip sodobnih poslovnih iger.

V 60. letih so se poslovna tekmovanja začela uvajati v vse poslovne šole. Po svojem pomenu so bile te igre tržne: uvedle so vedenjske modele poslovnežev in alternativne oblike iskanja poslovnih rešitev. Vse več matematičnih modelov je bilo sprejetih v delo timov, kar je omogočilo minimiziranje tveganj. Začele so se uvajati tudi hišne igre, ki jih je danes na desetine in stotine: med takšnimi dogodki zaposleni v enem podjetju simulirajo resničnostne dogodke in sprejemajo možne odločitve.

V ZSSR se uporablja na stotine poslovnih iger, vendar imajo mnoge od njih jasen ideološki podtekst, zato jih ni mogoče zlahka prenesti v sodobno realnost. Vse, kar je bilo zamišljeno za delavce, pri sodobnih menedžerjih ne deluje. Od tod očitno zanimanje za nove scenarije iger, ki ga lahko zadovoljijo le sodobna izobraževalna podjetja. Znanstvene raziskave so podlaga za njihov razvoj:

  • ideja decentracije (J. Pivche, L. S. Vygodsky);
  • šola K. Lewina (ideja, da skupinske dejavnosti povečujejo motivacijo in vključenost);
  • teorija instalacije D. N. Uznadzeja;
  • teorija postopnega oblikovanja miselnih dejanj P. Ya. Galperina (da se spretnosti, pridobljene v igri, lahko prenesejo v življenje).

Teorija uvajanja poslovnih iger ne miruje - pojavlja se vse več novih rešitev, ki omogočajo izboljšanje obstoječih modelov poslovnega vedenja.

Pobegnimo od otroške zabave

Za zavestno uporabo poslovnih iger je potrebno razumeti njihovo vsebino in razumeti razliko med:

  • otroški;
  • poslovne igre.

Če je pri prvih igrah upoštevanje pravil glavni pogoj, potem so pri drugih igrah pravila le izhodišče, ki predstavlja osnovo za gradnjo svobodnega igralnega vedenja.

Igra je povsem primerna tam, kjer je treba preseči sheme, vsestranska narava otroških iger pa se slabo ujema s poslovnimi nalogami.

Znanstveniki so pozorni na delovanje parametrov v igrah:

  • Priložnost – nuja
  • Pogojnost – brezpogojnost
  • Ne utilitarizem - utilitarizem
  • Neomejeno - omejeno
  • Imaginarno - učinkovitost

Poslovna igra postopoma postaja orodje za modeliranje novih pogojev profesionalne realnosti - na ravni akcije in koncepta. To je priložnost za iskanje novih načinov za izpolnjevanje delovnih obveznosti. Igra ustvarja imitacijo raznolikih človeških dejavnosti in družbenih povezav.

Izvirnost igre ne dovoljuje združevanja konceptov »posnemanja« in »igre«, saj imajo njeni glavni udeleženci, ljudje, raje večjo svobodo, da sprostijo svoj potencial. Koncepta "nadzora" in "igre" je težko uskladiti, čeprav sta medsebojno povezana - bolje kot je nadzor izveden, bolj jasno je izražen trenutek igre.

Koncept igre

Številni poskusi opredelitve "poslovne igre" kot koncepta so pripeljali do nedoslednosti zaradi zapletenosti interpretacije. Trenutno poslovno igro obravnava:

  • kot del znanstvenih in tehničnih spoznanj,
  • kot področje delovanja
  • kot metoda poučevanja in raziskovanja,
  • kot način reševanja praktičnih problemov
  • kot simulacijski poskus.

V obstoječih definicijah pojma "poslovne igre" je vsa ta raznolikost lastnosti predstavljena površno.

Predlagamo analizo več formulacij:

  • Poslovna igra je premislek o situaciji, ki vključuje časovni dejavnik in povratno informacijo.
  • Poslovna igra je način poustvarjanja procesov, ki usklajujejo ekonomske interese.
  • Poslovna igra je skupinsko usposabljanje za razvoj zaporedja rešitev v okviru »navideznih« pogojev, ki simulirajo realnost delovnega okolja.
  • Administrativna simulacijska igra je model, ki simulira delo organizacije.
  • Imitacijska igra je igra, ki je model, ki posnema procese delovanja organizacijskih in ekonomskih sistemov in je namenjen preučevanju teh procesov.
  • Poslovna igra je nestandardni sistem za poustvarjanje procesov upravljanja, ki so se zgodili v preteklosti in so lahko pomembni v prihodnosti. Med igro se ugotavlja povezava in vzorci obstoječega načina učinkovitega odločanja v proizvodnji v tem trenutku ali v prihodnosti.
  • Poslovna igra je ustvarjanje podobe igre v procesu premagovanja osnovnih prostovoljno sprejetih pravil.

Za določitev osnove koncepta je potrebna analiza teoretičnega bistva poslovnih iger, njihovih glavnih značilnosti, namena in strukture. Zelo pomembno je razumeti vlogo poslovne igre pri humanizaciji delovnih procesov in prepoznati to metodo kot utelešenje dialoškega principa v strokovnem izobraževanju.

Izpostavimo glavne lastnosti poslovne igre:

  • igra je imitacija katerega koli vidika namenske človeške dejavnosti.
  • Vsakemu udeležencu v igri je dodeljena vloga, ki ustreza njegovim interesom in motivaciji v igri.
  • dejanja igre so podvržena sistemu pravil.
  • v poslovni igri se transformirajo prostorsko-časovne značilnosti reproducirane dejavnosti.
  • igra je simbolična.

Meje nadzora igre so sestavljene iz več delov:

  • scenarij,
  • teoretično,
  • stopnja,
  • uprizorjen,
  • iz elementov kritike in samospoznavanja,
  • sodni del
  • trenutek podajanja informacij.

Jasnejšo in popolnejšo sliko lahko dobimo po seznanitvi s klasifikacijo poslovnih iger in podrobnem obravnavi vsake posamezne igre, ki to klasifikacijo ponazarja. Standardizacija istega imena je bila izvedena ob upoštevanju naslednjih meril:

  • Za objekt modeliranja - splošni funkcionalni in administrativni kriteriji (posnemanje finančnih in proizvodnih dejavnosti).
  • Glede na razpoložljivost dogovorov - nedialog in dialog.
  • Glede na poslovne značilnosti - zapleteno in preprosto.
  • Glede na očitnost dobitkov - mehko in trdo.
  • Glede na obstoj naključnih dogodkov - tako specifičnih in jasnih kot nepredvidljivih, kaotičnih.

3D klasifikacija

Da bi v celoti upoštevali glavne parametre poslovne igre, je bila sprejeta tridimenzionalna klasifikacija.

  1. Prva os predstavlja kontinuirano povezavo z realnimi proizvodnimi dejavnostmi in izobraževalnimi dejavnostmi – timi so samostojni in v njih ni porazdelitve vlog.
  2. Druga os določa stopnjo medsebojne povezanosti – njeno skrajno manifestacijo v srečanjih ob strani in igri hole-in-one.
  3. Tretja os prikazuje naravo povratne informacije - od ocene v točkah do sistemske ocene indikatorjev, značilnih za modelirani sistem.

Področja uporabe poslovnih iger

1. Primerjalna analiza tradicionalnih učnih metod in poslovnih iger.

Poslovne igre se uporabljajo v raziskovalne namene:

  • za diagnosticiranje individualnih lastnosti svojih udeležencev,
  • za usposabljanje in organizacijo procesa odločanja.

Treba je opozoriti na dejstvo, da ta metoda združuje naslednje prednosti:

  • strokovnjak,
  • analitično
  • eksperimentalne metode.

Danes so poslovne igre povpraševanje pri poučevanju študentov, poslovnežev in v šolskem sistemu ekonomskega izobraževanja.

Prednost poslovne igre pred tradicionalnimi metodami poučevanja se kaže v več točkah:

  • Cilj igre je bolj skladen z dejanskimi potrebami učencev. Element igre v učnem procesu odpravlja neskladje med konvencionalnostjo učnega predmeta in realnostjo strokovne dejavnosti, med pripadnostjo znanja različnim disciplinam in njihovo sistematizacijo.
  • Metoda igre omogoča združevanje globine zavedanja problemov in njihovega širokega obsega.
  • Metoda igre zagotavlja veščine poslovne komunikacije, vključuje dejavnik socialne interakcije in ustreza logiki realnosti.
  • Komponenta igre pritegne več študentov.
  • V primerjavi s tradicionalnimi metodami ima poslovna igra več načinov za zagotavljanje smiselnih in učinkovitih povratnih informacij.
  • S pomočjo igre se popravlja samopodoba, oblikujejo delovni cilji in lažje razbijajo stereotipi.
  • V tradicionalnih metodah se domneva prevlada intelektualne sfere, individualnost pa se kaže v igri.
  • Poslovna igra služi kot spodbuda za sprejemanje lastnih nestandardnih odločitev in ponuja priložnost za njihovo izvirno interpretacijo ter pomaga razumeti dobljene rezultate.

Izkušnje, ki jih udeleženci pridobijo med igro, so bolj produktivne od izkušenj, pridobljenih v procesu poklicne dejavnosti. Razlogov za to je več:

  • V poslovni igri se zdi, da je realnost "povečana", jo je lažje videti.
  • Obstaja priložnost videti posledice sprejetih odločitev.
  • Možno je preizkusiti alternativne rešitve.

Nepopolne in netočne informacije, ki jih oseba dobi v resnici, ne vzbujajo zaupanja. V poslovni igri informacije niso vedno popolne, ampak vedno točne - to daje zaupanje v pravilnost sklepov in spodbuja proces prevzemanja odgovornosti.

Analizirane prednosti so določile prednost te metode v učnem procesu.

Oblikovanje poslovnih iger

Pri oblikovanju procesa igre je zagotovljena organizacija interakcije med udeleženci igre, ki je usklajene narave, v skladu s pravili in predpisi. Cilj se doseže s procesom skupinskega in individualnega odločanja.

  1. Pri razvoju poslovne igre se zelo pogosto naredi ista napaka - ne simulira se dejavnost, ampak okolje, medtem ko mora igranje temeljiti na logiki interakcije in dejavnosti. Poklic mora odražati skladnost različnih interesov, ne strukture podjetja ali drugih elementov okolja.
  2. Osnova poslovne igre je lahko cilj, za uresničitev katerega obstaja več načinov, tako praktičnih kot teoretičnih, določajo pa jih različni pomenski položaji igralcev. Slika dogajanja naj odraža nenehni konflikt interesov udeležencev v igri – igra je ustvarjena na skritem dialogu pomenov.
  3. Situacija igre predpostavlja dvoumnost sprejetih odločitev in mora vključevati element negotovosti, ki zagotavlja problematično naravo igre in prispeva k manifestaciji individualnosti igralcev. Hkrati ni neposredne navedbe problema, norme in pravila pa so oblikovana jasno in nedvoumno.
  4. Scenarij igre mora vsebovati možnost odločanja za vsakega udeleženca in zagotoviti, da se igralci zavedajo te možnosti. V ta namen se oblikuje paket regulativnih dokumentov, ki olajšajo izvajanje in razvoj procesa igre. Vsak dokument je osredotočen na določenega udeleženca in vam omogoča boljše razumevanje pravil igre.

V poslovni igri je treba odražati najpomembnejše dejavnike, ki delujejo v resnici, in zamuditi manjše točke. V tem primeru igra postane vizualna in jo udeleženci lažje analizirajo. Subjektivno verjetnost za nastanek dogodkov mora biti uravnotežena – če se poveča, obstaja tveganje za banalne odločitve, če se zmanjša, pa se reproducirajo individualni vedenjski vzorci. Udeleženci bodo bolj aktivni v igri, če bodo imeli na voljo široko izbiro odločanja.

Da bi pritegnili več igralcev in spodbudili njihovo aktivnost, je priporočljivo razmisliti o spodbudah, ki udeležencev ne bi osredotočale na zmago, temveč na rezultate. Da bi to dosegli, je pomembno uravnotežiti dejavnosti okoli igre z dejanskimi aktivnostmi igre. Ponavljajoča se uporaba povratnih informacij, ki odražajo razvoj sistema kot rezultat sprejetih odločitev, dobro razlikuje igralce.

Igra izgubi sposobnost preživetja zaradi več razlogov:

  • Razmerje med igralci in zaporedje dejanj ni premišljeno.
  • Dogajanje je premalo dramatizirano.
  • Ni razvoja dogodkov skozi čas.
  • Podan je seznam rešitev.
  • Izvedba odgovora na sprejete odločitve ni jasna.
  • Ni avtomatizacije rutinskih operacij.
  • Stalno je potrebno posredovanje vodje v procesu igre.

Obstaja več stopenj ustvarjanja skripta igre:

  • Tematizacija in problematizacija.
  • Določitev oblike igre glede na njen namen – za odločanje, za usposabljanje, za oblikovalske ali raziskovalne namene, za kadrovske zadeve.
  • Opredelitev ciljev oblikovanja.
  • Analiza prevladujočih vzorcev v simulirani dejavnosti – odnosov in povezav ob upoštevanju problematike igre. Ta postavka vključuje definiranje ravni podrobnosti v predstavitvi predmeta. Vse povezave v njem ne bi smele biti poenostavljene, ampak precej vidne.
  • Opredelitev igralnih enot in njihovih funkcij. To je podlaga za ustvarjanje načrta scenarijev in razmišljanje o dogodkih v igri.
  • Ustvarjanje seznama odločitev, ki jih lahko sprejmejo udeleženci v igri - elementi na seznamu postanejo glavne točke za preprosto igro. Naslednje podtočke so značilne za kompleksno igro.
  • Določeni so parametri povezav med dejavniki, ki jih je treba reproducirati. Povzročiti morajo posledice, značilne za proces, ki se simulira. Dogovoriti se je treba o interakciji parametrov na vsaki stopnji dejavnosti. Če parametri niso kvantificirani, se pri razvoju scenarija uporabijo strokovne ocene.
  • Oblikovanje številskega polja. Na tej stopnji se določijo interakcije in vzorci, dimenzionalnost glavnih parametrov, sestavijo grafi in tabele ter ustvarijo računalniški programi.
  • Razvijanje podrobnosti scenarija in ustvarjanje okoljskih vplivov.
  • Oblikovanje pravil in porazdelitev odločitev med udeleženci. Oblikovanje vzročno-posledičnih odnosov med procesi, ustvarjanje notranjega urnika, izdelava diagrama poteka procesa igre, usklajevanje glavnih ciklov, faz in korakov. Korak se šteje za zaključeno fazo odločanja, stopnja določa faze scenarija, cikel pa vodi do očitnih rezultatov in je najbolj dokončana faza igre. Posebna pozornost je namenjena točkam razvejanja igre.
  • Ustvarjanje sistema bonusov in kazni, določitev zmagovalnih kriterijev. Izid igre je lahko očiten in merljiv ter ga lahko ocenijo strokovnjaki.
  • Poliranje igre, njeno testiranje s strani razvijalcev, popravljanje parametrov in povezav, preverjanje sposobnosti preživetja matematičnega aparata in prilagodljivosti blokovnih diagramov. Ugotavljanje realnosti predlaganih situacij - učinkovitost spodbud, pravilno izračunani časovni stroški in končna odobritev scenarija igre.

Težave z razvojem dokumentacije

Za predstavitev igre potrebujete:

  • pripraviti metodološka navodila za splošno vodenje igre,
  • razporedite igralne obveznosti za igralce
  • zagotoviti referenčno gradivo.

Splošna metodološka navodila:

  • vključuje opis ciljev igre in njen namen,
  • določa strukturo igralne ekipe in funkcije vsakega udeleženca, določa motivacijski sistem, začetne podatke, faze in epizode igre ter ponuja možnosti za zapletanje in izboljšanje igre.

Navodila za igranje vlog zagotavljajo sredstva za optimizacijo procesa identifikacije udeleženca igre z njegovo vlogo.

V procesu razvoja dokumentacije se upoštevajo psihološka načela dela s scenarijem. Med igro so na voljo različne možnosti vizualnega podajanja informacij – od načina podajanja je v veliki meri odvisna aktivnost in motivacija igralcev ter končni rezultat poslovne igre. Referenčne informacije bi morale biti predstavljene tako, da bi morali igralci poiskati informacije o korenski težavi, ki je osnova igre. Priprava materialov, ki zagotavljajo refleksivno analizo igre, mora biti izvedena skrbno.

Psihološke osnove dirigiranja

Predhodno analizirano:

  • scenarij,
  • teoretično,
  • informacijski blok
  • sodniški blok.
  • načela vodenja odra in uprizoritvenih blokov med igro,
  • upravljanje refleksnih blokov
  • upravljanje blokov kritike.

Dva vidika upravljanja zahtevata posebno pozornost - čustveno-vloga in instrumentalni. Pomembno je določiti njihove značilnosti na vsaki ravni poslovne igre.

Vloga vodje

Vloga direktorja igre je na splošno »začeti« igranje z določitvijo cilja in seznanitvijo igralcev z njegovim opisom. Vodja sodeluje pri dodeljevanju vlog in daje igralcem vse izčrpne informacije. Vodja ustvari ustrezno vzdušje, izolira elemente igre od realnosti z ustvarjanjem posebnega prostora za igralne dejavnosti in poseben stil komunikacije. Vodja se po svojih najboljših močeh trudi, da igralci podrobno razumejo predlagano situacijo. Spremljanje vsakega dejanja z zagotavljanjem ustreznih "pogojnih" dokumentov bi moral spodbujati vodja - na primer, odsotnost igralca je upravičena s prisotnostjo "poziva vojaškega urada za registracijo in vpisovanje."

Med igro lahko uvedete nove pogoje, ki pomagajo popraviti sinhronost v dejavnostih skupin - pošljite nekatere zaposlene na dopust ali službeno potovanje, sprožite poziv k strokovnjakom za nasvet, če osebje nima dovolj znanja o nastajajočih vprašanjih .

Vodja naj se osredotoči na ustvarjanje iger argumentov in zagotavljanje harmoničnega razvoja medosebnih odnosov. Zelo pomembno je vzdrževati dostojno raven tekmovalnih elementov med igralci za spodbujanje aktivnosti in ne za samopredstavitev.

Oblikovanje ekipe

Pri oblikovanju timov se upoštevajo medosebne povezave, ki so se razvile v timu – za učinkovito sodelovanje so potrebni pozitivni odnosi in tu bi bila koristna uporaba sociometričnih podatkov. Preprečiti je treba prenos cilja izvajanja naloge na obstanek v skupini.

Znan je fenomen, ko se družbena skupina spremeni v "psihološko" in vsi njeni člani so povezani z medsebojno naklonjenostjo, medtem ko čutijo čustveno udobje in varnost - v tej situaciji je pozornost usmerjena na to, da so skupaj v skupini, in ne na doseganje rezultata. Takšna skupina vidi cilj doseganja dogovora in ne rešitve problema - njena dejanja so nepremišljena in nedosledna, predlogi akterjev z visokim statusom pa so ignorirani.

Vodje takšnih skupin presegajo vodstvene zahteve - tukaj je pomembno modelirati proces igre tako, da se vpliv na odločanje igralcev z različnimi statusi približa enakosti. V skupinah z majhnim, lihim številom udeležencev se odločitve sprejemajo hitreje in lažje.

V večini poslovnih iger je pomembna kakovost prisotnost interakcije na podlagi vlog - vloge sestavljajo skupino in vsakemu igralcu dodelijo določen položaj v ekipi in dodeljene funkcije. Vloga ne pomeni le niza funkcij, ampak tudi prisotnost vzorcev vedenja.

Igralci si ustvarijo določen sistem pričakovanj od nosilca vloge - optimalno, če so ta pričakovanja skupna vsem udeležencem v igri. V ta namen je igralec podrobno poučen o normah vedenja - tako je organizirana interakcija v ekipi, urejeni in racionalizirani medčloveški odnosi ter zmanjšano tveganje protislovij.

Njegova sposobnost dela v popolnem skladu z vlogo je odvisna od osebnih lastnosti udeleženca v igri - togost in tesnoba otežujeta sprejemanje pravil in scenarija vedenja. Na sprejemanje ali zavračanje vloge vplivajo tudi človekove socialno-psihološke lastnosti. Povprečni sociometrični status udeleženca ugodno prispeva k sprejemanju vloge.

Strokovnjaki identificirajo tri glavne možnosti vedenja udeležencev igre:

  1. Pri prvi možnosti se igralec odloča s položaja določene posplošene podobe. Ustvari ga v procesu osebnega predstavljanja vedenja predstavnikov določene vloge. Tu je glavna stvar skladnost z neformalnimi in formalnimi pravili, ki vodijo resnično osebo.
  2. Druga možnost vedenja vključuje prisotnost strasti. Tukaj je glavni cilj igralca zmagati za vsako ceno - pravila so prekršena, igralec gre all-in. Če vodja pravilno vodi igro, potem lahko takšno vedenje bistveno poživi igro - udeleženci se spodbujajo, da odigrajo nenačrtovane dogodke, komunicirajo z zunanjim svetom.
  3. Tretja možnost vedenja je, ko igralec zavzame položaj opazovalca - zanima ga rezultat določenega dejanja in odločitve drugega igralca.

Obstajajo tudi drugi možni vzorci vedenja udeležencev igre, ki jih mora vodja opaziti in pravočasno zabeležiti, da ohrani potrebno intelektualno napetost in čustveno raven. Za spodbujanje intelektualnega dela je dovoljeno uporabljati elemente skupinske ustvarjalnosti:

  • sinektika,
  • možganska nevihta
  • psiho-gimnastične vaje.

Nekatere od teh vaj so namenjene uravnavanju psihološkega stanja udeležencev igre in razvoju njihovih komunikacijskih sposobnosti. Vodja jih uporablja tako, da analizira situacijo, ki se je razvila v igri.

Vodja in njegove lastnosti

Analiza poslovnih iger je pokazala, da čustveno stanje igralcev ni odvisno od njihove aktivnosti in prisotnosti posebnih komunikacijskih sposobnosti v komunikaciji. Najpogosteje na to vplivajo socialno-psihološke značilnosti igralcev in učinkovitost igre. Iz tega lahko sklepamo, da je čustveno stanje udeležencev igre neposredno odvisno od kakovosti vodenja procesa igre, vendar je priporočljivo čim bolj zmanjšati posredovanje voditelja. Menedžerjev položaj avtoritete omejuje vedenje igralcev in zmanjšuje učinkovitost refleksije v procesu pregleda rezultatov.

V procesu vodenja poslovne igre je treba opozoriti na tipične težave, ki se pojavljajo:

  • Nesporazume, ki nastanejo v začetni fazi igre, je mogoče pojasniti z aktivnim procesom ustvarjanja skupin. Igralci poskušajo pridobiti dokaj visok sociometrični status in za dosego tega cilja izberejo strategijo kritike. Za takšne udeležence je najbolj sprejemljiv predmet kritike igra. Da bi se temu izognili, je treba fazo oblikovanja skupine preseči meje igre - izvesti predhodno razpravo, katere proces je veliko lažje nadzorovati. Če ne glede na vse pride do napake v igri, mora menedžer preprečiti morebitno enotnost ekipe, ki nastane na podlagi nezadovoljstva z igro. Voditelj je dolžan dokazati, da za fiasko ni kriva slaba organizacija igre, temveč napake igralcev, ki ne upoštevajo določenih dejavnikov. Udeleženci v igri morajo biti prepričani, da rezultat ni naključje ali kalkulacija organizatorjev, temveč posledica rekonstrukcije resničnih dogodkov.
  • Postopek igre lahko odstopa od scenarija, če se izgubi dvodimenzionalnost in igralci na igro prenesejo osebne simpatije. Voditelj mora osredotočiti pozornost udeležencev na pogojno naravo igre in po potrebi spremeniti pravila ter prerazporediti odgovornosti in vloge. Udeleženca, ki med igro poskuša rešiti osebne težave, mora vodja omejiti pri svojih dejanjih in zmanjšati njegove stike na minimum.
  • Konvencionalnost se lahko izkaže za pretirano - navdušenje udeležencev izzove impulzivna dejanja in osredotoči pozornost na zmago, ne pa na sam rezultat. Tu mora trener stabilizirati čustveno stanje igralcev. Izgube in zmage je treba narediti dvoumne in zmanjšati njun pomen; za to ni potrebe po simulaciji naključnih dogodkov.
  • Težave pri vodenju igre lahko nastanejo, ko nekateri udeleženci ne znajo sprejeti situacije igre in niso prilagojeni delu v skupini. Razlog za nezmožnost sodelovanja v skupnih dejavnostih je lahko povečana ali zmanjšana samopodoba ali prevelik pomen vrednotenja svojih dejanj. Takšni udeleženci se obnašajo demonstrativno, vsiljujejo svoje stališče, se nenehno vmešavajo v delo drugih igralcev, se prepirajo ali zapustijo igro. Zelo nezaželeno je, da takšni tipi sodelujejo v igri, vendar je izbira v poslovnih igrah nesprejemljiva - pri razdeljevanju vlog je treba upoštevati vse začetne podatke.

Po končani poslovni igri se o njej razpravlja in razjasnijo razlogi, zakaj so bile odločitve sprejete. Uporabljene strategije so analizirane in preučeni so rezultati, do katerih so privedle.

Za razpravo se lahko uporabijo naslednja vprašanja:

  • Je bila igra zanimiva?
  • Kaj je glavni problem igre?
  • Zakaj ima igra prav ta pravila?
  • Ali igra ustreza trenutnim razmeram v realnosti?
  • Kaj bi spremenili, če bi jo igrali drugič?
  • Ali obstajajo druge možnosti za izid igre?
  • Kaj bi lahko bil razlog zanje?
  • Je kakšna korist od igre?

Vodja igre mora analizirati svoje vedenje med igro. Za samoanalizo lahko uporabite naslednja vprašanja:

  • Ali je igra prilagojena tej ekipi?
  • Ali igra upošteva obstoječe znanje igralcev?
  • Ali so igralci uporabili posredovane informacije ali so potrebovali več informacij?
  • So imeli igralci izbiro?
  • Ali obstaja zadostna korelacija med dogodki in vlogami?
  • Je igra navdušila igralce?
  • Kako učinkovita je bila interakcija?
  • Je igra učinkovita?

Problem določanja stopnje učinkovitosti poslovne igre, pa tudi drugih kolektivnih metod, je precej akuten. Na podlagi rezultatov samoocenjevanja igralcev lahko sklepamo, da se med igro zmanjšajo sebične težnje v razmišljanju in vedenju. V poslovni igri se poveča socialna občutljivost, ustvari se odnos do razumevanja novih informacij, razbijejo se stereotipi, zmanjša se stopnja sprejemanja drugega stališča. Samopodoba postane ustrezna, medsebojno ocenjevanje postane objektivno, ustvarjalni potencial se posodobi in normativni samokontrola se zmanjša.

Raziskovanje v igri

  1. Osnovni normativi za analizo kolektivne dejavnosti.
  2. Študije posameznih vidikov igralnega vedenja.
  3. Za koordinacijo procesov vodenja divjadi je potrebno opraviti njeno raziskavo, za meritve pa so predlagani naslednji parametri:
  • Skupinska dejavnost na splošno.
  • Njena raven organiziranosti.
  • Intelektualna dejavnost.
  • Intenzivnost čustev.
  • Značilnosti skupinske dinamike - odločanje, vodenje.
  • Stopnja aktivnosti vsakega udeleženca in njegov prispevek k procesu igre.

Ustvarite lahko posebno skupino opazovalcev igre, da nadzirate njene funkcije. Pred tem se izdelajo programi in izberejo ustrezni metodološki parametri. Nato bomo preučili več metod, ki jih je mogoče uporabiti za analizo posameznih vidikov igre.

Shema R. Bale

Pri obravnavi procesa interakcije v timu se uporablja shema R. Bale. Identificiral je dve značilnosti vedenja, ki sta potrebni za učinkovito izvajanje igre - proces zagotavljanja pomoči in proces reševanja problema. Postopek reševanja problema je doseganje pričakovanega rezultata. Vedenje, ki temelji na nalogah, je sestavljeno iz sprejemanja in dajanja predlogov, informacij in mnenj.

Proces zagotavljanja pomoči in podpore je tesno povezan s čustveno in socialno klimo v skupini. To zagotavlja enotnost, ki olajša doseganje skupnih ciljev. Ti procesi se uresničujejo v oblikah vedenja, kot so prijateljska ali sovražna dejanja, nestrinjanje ali strinjanje, izkazovanje intenzivnosti ali drama.

To je univerzalna shema, ki opisuje glavne značilnosti vedenja v ekipi in natančno sistematizira njihov odnos s parametri, pomembnimi za opazovalca.

Upoštevani odtenki v vedenju udeležencev lahko otežijo ali olajšajo dokončanje naloge in razvoj ekipe. Da bi razumeli, kako skupina dosega svoj cilj, je potrebna podrobna analiza podpore različnih procesov. Učinkovita skupina kaže določeno stanje procesov reševanja nalog in zagotavljanja podpore. V veliki meri jo določajo procesi, ki se dogajajo v skupini, in značilnosti organizacije skupine. Pri reševanju problema je potrebno podporno vedenje, da se razbremeni odvečna napetost, hkrati pa prevlada takšnega vedenja preprečuje rešitev problema.

Priporočljivo je razdeliti odgovornosti med različne akterje - intelektualci se ukvarjajo z reševanjem problema, čustveni pa prevzamejo podporno funkcijo, vendar običajno do takšne delitve pride spontano. Uporaba prilagodljive strukture vlog prispeva k uspešnemu zaključku igre.

Strukturo vlog je mogoče analizirati na naslednji način:

  • Vloga, udeleženec.
  • Pobudnik, sledilec, koordinator.

Oglejmo si seznam vlog, sestavljen na podlagi sheme R. Balesa.

  1. Vloge, ki prispevajo k rešitvi problema:
    • Pobudnik je igralec, ki največkrat predlaga nove poteze, daje predloge in spreminja pogled na cilje ekipe. Vse to se lahko nanaša na nalogo, ki je dodeljena skupini, na težave pri organizaciji dela v timu ipd.
    • Sledilec - podpira nove predloge, jih širi in pomaga izvajati začeto delo v skupini.
    • Koordinator - "pravilno" razdeli odgovornosti. Nadzoruje, da se več opravil ne izvaja hkrati, da so vsi udeleženci zasedeni in da se dejanja ne ponavljajo.
    • Orientator - igralec, ki v skladu z zunanjimi smernicami določa smer delovanja v skupini. Vodi razpravo o hitrosti razvoja skupine in stopnji njenega približevanja končnemu rezultatu, določa smer skupine, nadzoruje časovni proračun in se osredotoča na stopnjo navdušenja nad procesom igre.
    • Ocenjevalec - ocenjuje dejavnosti skupine kot celote in vsakega od njenih igralcev posebej, ugotavlja ustreznost trenutne situacije, jo primerja z nalogami in na koncu igre sklepa.
    • Iskalec informacij - pogosto postavlja vprašanja, poskuša dobiti odgovore nanje, iniciira dejanja in odločanje.
  2. Vloge, pomembne za razvoj skupine in sodelovanje v njej:
  • Spodbujanje - sili in motivira druge akterje, da sodelujejo v kolektivnem procesu, vključuje pasivne in tihe udeležence v igri, izkazuje razumevanje mnenj in idej drugih ljudi.
  • Harmonizator - rešuje konfliktne situacije, spodbuja timsko delo, poskuša preseči razlike med akterji in išče kompromisne rešitve.
  • Sprošča napetost – s šalami razbremeni napete situacije v težkih situacijah.
  • Sledilec pravil - zagotavlja, da udeleženci igre ne kršijo pravil, medtem ko sam deluje le v okviru uveljavljenih norm, opomni igralce na pravila.

3. Vloge, ki ovirajo razvoj skupine in sodelovanje v njej:

  • Blokator - vnaša dvom v razpoloženje skupine, zmanjšuje pomen dogajanja in nasprotuje kolektivnim pobudam. Raje ima osebne interese pred javnimi.
  • Tisti, ki išče priznanje - ne glede na dogajanje v ekipi, na vse možne načine opozarja nase, izpostavlja svoje zasluge, pokaže svoje zmožnosti in sposobnosti v vseh ugodnih situacijah. Ta igralec je vedno v središču pozornosti, poskuša zanimati, presenetiti in vzbuditi občudovanje, čaka na pohvale.
  • Prevladujoč - ne dovoli drugim, da izrazijo svoje stališče, prevzame vodilni položaj v ekipi. Poskuša manipulirati z drugimi igralci in vsiljevati svoje mnenje.
  • Izogiba se skupinskemu delu - poskuša se umakniti, ne podpira kolektivnih pobud, izogiba se dejanjem, ki zanj predstavljajo tveganje, ne sodeluje v razpravah in daje nejasne odgovore.

Strukturo vlog je mogoče analizirati s seznamom vprašanj:

  • Ali so vse imenovane vloge vidne v ekipi?
  • Ali si vloge delijo različni igralci ali so nekateri monopolizirani?
  • Kateri tip se kaže najšibkeje/najmočneje?
  • Katere vloge lahko imenujemo tujec?
  • Katere spremembe je treba narediti, da bo skupina delovala učinkoviteje?

Pomemben dejavnik kolektivne dinamike je odločanje. Odločitve se lahko sprejmejo na naslednje tipične načine:

  • Neopazna odločitev je sprejeta brez jasnega stališča v razpravi, brez popolnega zavedanja igralcev in kot da je sama od sebe.
  • Avtoritativna odločitev je sprejeta iz jasne pozicije vplivnega člana ekipe in predstavljena kot edina pravilna. Preostale rešitve, ki so bile izražene med razpravo, se ne upoštevajo. V tem primeru skupina ne dojema sprejete odločitve kot kolektivne.
  • Manjšinska odločitev. Manjše število igralcev, ki drug drugega aktivno podpirajo, lobira za svojo odločitev. Preostali člani skupine, ki imajo drugačno mnenje, niso mogli razviti skupnega stališča.
  • Kompromisna odločitev - nastopi, ko je nemogoče sprejeti soglasno odločitev. V procesu medsebojnega popuščanja se pojavi rešitev, ki je ni nihče izrekel.
  • Odločitev večine lahko štejemo za demokratično in torej edino pravilno, vendar ni vedno tako. Igralci, ki ostajajo v manjšini, menijo, da niso jasno izrazili svojega stališča in da se bo uveljavitev odločitve izkazala za napačno.
  • Rešitev medsebojnega razumevanja. Ta odločitev je bila sprejeta kot rezultat dolge razprave, med katero se vsak igralec delno strinja s predlagano rešitvijo. V tem primeru se vsi udeleženci počutijo vpletene v končni rezultat in poznajo razloge, zakaj je bila odločitev sprejeta.
  • Soglasna odločitev. Če je problem zelo kompleksen, potem je verjetnost takšne rešitve majhna, saj se najprej razdelijo vloge in odgovornosti.

Oblike odločanja odlikujejo stopnja zainteresiranosti udeležencev, stopnja analitičnosti in doslednosti. Potrebna je temeljita analiza povezave med odločanjem in stopnjo razvoja tima, njegovimi konstruktivnimi značilnostmi, značilnostmi kolektivne dinamike, glavnim fokusom in procesi vodenja. Zanimivo je opazovati iskanje povezave med izidom igre in načinom odločanja.

Podroben pregled samoporočil zagotavlja podatke o naravi interakcije igralcev in različnih podrobnostih procesa igre. Shema za ocenjevanje učinkovitosti kolektivnega dela je namenjena ugotavljanju narave interakcije dejavnosti v skupinah.

Metoda ocenjevanja učinkovitosti skupnih dejavnosti (glej navodila spodaj):

Vzdušje v ekipi je bilo prijazno in prijetno.

Vzdušje v ekipi je bilo neprijetno, čutiti je bilo napetost med udeleženci.

Oblika razprave o problemih v ekipi je bila konstruktivna, kritika je prispevala k doseganju skupnega rezultata.

Oblika timskega pogovora o problemu je bila neučinkovita, kritika je postala osebna.

Predlogi so bili sprejeti na podlagi vsebine in ne na podlagi avtoritete igralca, ki jih je dal.

Obravnava ali zavrnitev predlogov je potekala ob upoštevanju avtoritete igralca.

Ekipa je delovala enotno, igralci so podpirali drug drugega.

Ekipa se je razdelila na nasprotne skupine.

Odločitve so bile sprejete kolektivno s soglasjem vseh igralcev.

Vsi igralci so imeli možnost sodelovati v razpravi.

Večina igralcev nikoli ni imela priložnosti izraziti svojega stališča.

Cilj je jasen.

Naloge so bile nejasne.

Ekipa je pokazala dobre rezultate.

Ekipa ni prejela rezultata.

Nelagodje na začetku igre je izginilo, ko je delo napredovalo.

Skozi tekmo je bilo čutiti nelagodje.

Vsak igralec je bil polnopravni član ekipe in se je počutil samozavestnega.

Igralci so se počutili omejene in negotove.

Predstavljena vzorčna navodila se lahko dajo udeležencem poslovne igre:

»Učinkovitost svoje ekipe lahko ocenite s sedemstopenjsko lestvico. Izjava, ki se nahaja na levi strani obrazca, je vredna 1 točko. 7 točk ima trditev, ki se nahaja na desni strani. Preostale ocene so vmesne vrednosti in odražajo stopnjo približevanja skrajnim položajem. 4 točke ustrezajo nevtralni oceni. Za ta parameter morate izbrati številko, ki ustreza vašemu rezultatu, in jo obkrožiti. V vsakem stolpcu je označena samo ena številka, popravki so jasno narejeni, vendar se jih je priporočljivo izogibati.

Zahvaljujemo se vam za sodelovanje pri analizi in verjamemo, da vam bo opravljeno delo dalo priložnost razumeti rezultate igre.”

Razpoloženje in klima

Po izpolnjenih vprašalnikih mentor določi povprečno oceno za vse postavke. Na podoben način se izpolni in analizira naslednji vprašalnik:

Podnebje

Neosebno, hladno

Osebno, toplo

Vzdušje

Grožnje in napetosti

Varnost in svoboda

Kontakt

Oddaljeno, neučinkovito

Razumevanje in tesen stik

Znak

Igra, tekmovanje

Medsebojna pomoč in sodelovanje

Medsebojni vpliv

Jasna hierarhija in dominantni odnos

Enakopravnost

Komunikacija

Enostransko

Vsestranski

Nadzor

Imperious

Samokontrola

Pred začetkom igre je pomembno, da vodja ugotovi stopnjo pripravljenosti na proces igre, ali so njegova navodila jasna udeležencem in ugotovi, kateri od igralcev je v začetni fazi zaskrbljen in zaskrbljen. Čustveno stanje udeležencev v poslovni igri je mogoče določiti z metodo čustveno-barvne analogije - izbira določene barve ustreza duševnemu stanju osebe. S to metodo je nemogoče določiti nianse občutkov igralcev, le prevladujoče razpoloženje.

Igralci opisujejo svoje razpoloženje v skladu z izbrano barvo; spodaj je tabela ujemanja:

Na ta način je mogoče opisati razpoloženje celotne ekipe, predlagano testiranje pa naj ne bi dalo zaskrbljujočih in alarmantnih informacij. Takšna diagnostika bi morala izgledati kot del igranja, vendar bi jo jemali zelo resno, da bi se izognili izkrivljanju podatkov. Pisni odgovori bodo učinkovitejši, menedžer pa mora imeti možnost takojšnje ocene rezultatov, da jih lahko pravočasno uporabi v igri.

Na te podatke se ne smemo brezpogojno zanašati – bolje jih je dopolniti s podatki iz drugih virov, kot so opazovanja ali ankete. Metoda čustveno-barvne analogije je enostavna za uporabo, ker je neverbalna in omogoča opisovanje čustvenega stanja, o katerem tujci ne želijo vedno govoriti.

Seznam metod, ki se priporočajo za analizo poslovne igre, je mogoče razširiti in dopolniti z drugimi psihološkimi tehnikami. Vsekakor pa morajo vsi prispevati k doseganju določenega rezultata, njihov izbor pa poteka v skladu z namenom posamezne analize.

Poslovna igra je oblika sodobnega univerzitetnega in pouniverzitetnega izobraževanja. Obstajajo inovativne, pozicijske igre (A.A. Tyukov); organizacijske in izobraževalne igre (S.D. Neverkovich); izobraževalne igre (B.S. Lazarev); organizacijske in miselne igre (O.S. Anisimov); organizacijske in dejavnosti igre (G.P. Shchedrovitsky) itd. V okviru teorija iger, matematična teorija, ki omogoča simulacijo različnih situacij, je igra enakovredna konflikt situacija, v kateri si vsaj dva igralca po določenih pravilih prizadevata doseči največjo zmago.

Kompleksnost koncepta "poslovne igre" je povzročila nedoslednost v številnih poskusih njegove opredelitve. Trenutno lahko poslovno igro obravnavamo kot področje dejavnosti in znanstvenega in tehničnega znanja, kot simulacijski eksperiment in kot metodo poučevanja, raziskovanja in reševanja praktičnih problemov. Vendar vsa ta raznolikost v obstoječih definicijah poslovne igre ni dovolj zastopana.

Predlaga se analiza več definicij:

  • · Poslovna igra je analiza situacije, ki vključuje povratno informacijo in časovni dejavnik.
  • · Poslovna igra - naprava za reprodukcijo procesov usklajevanja ekonomskih interesov.
  • · Poslovna igra je skupinska vaja za razvoj zaporedja odločitev v umetno ustvarjenih pogojih, ki simulirajo resnično proizvodno okolje.
  • · Igra simulacije managementa je simulacijski model delovanja organizacije.
  • · Igra posnemanja - igra, ki je simulacijski model, ki je namenjen proučevanju procesov delovanja organizacijskih in ekonomskih sistemov.
  • · Poslovna igra je nekakšen sistem za reprodukcijo procesov upravljanja, ki so se zgodili v preteklosti ali možnih v prihodnosti, zaradi česar so povezave in vzorci obstoječih metod za razvoj odločitev o proizvodnji rezultatov v sedanjem času in v prihodnost.
  • · Poslovna igra je ustvarjanje podobe igre v procesu imanentnega premagovanja prostovoljno sprejetih pravil.

Danes v literaturi obstaja veliko različnih tipologij in klasifikacij poslovnih iger. Navedimo primere nekaterih od njih. Poslovne igre delimo na izobraževalne, raziskovalne, upravljavske in certifikacijske, glede na to, kakšno človeško prakso poustvarja igra in kakšni so cilji udeležencev.

Poleg navedene tipologije, ki temelji na kriterijih za vrsto prakse in cilje, raziskovalci identificirajo tudi kriterije, kot so: čas izvedbe, rezultat, metodologija itd. Na primer, klasifikacija poslovnih iger L.V. Ežova:

  • 1. Po času:
    • · brez časovne omejitve;
    • · s časovno omejitvijo;
    • · igre, ki potekajo v realnem času;
    • · igre, kjer je čas stisnjen.
  • 2. Na podlagi ocene uspešnosti:
    • · rezultat ali druga ocena uspešnosti igralca ali ekipe;
    • · ni ocene, kdo je kako delal.
  • 3. Glede na končni rezultat:

težke igre - odgovor je znan vnaprej (na primer urnik omrežja), obstajajo stroga pravila;

brezplačne, odprte igre ni vnaprej določenega odgovora, pravila so izmišljena za vsako igro, udeleženci delajo na rešitvi nestrukturiranega problema.

  • 4. Glede na končni cilj:
    • · usposabljanje – namenjeno nastajanju novih znanj in utrjevanju veščin udeležencev;
    • · ugotavljanje – tekmovanja v strokovnih spretnostih;
    • · iskanje – namenjeno prepoznavanju problemov in iskanju načinov za njihovo rešitev.
  • 5. Po metodologiji:
    • · igre z luknjami - katera koli družabna igra (šah, "jezero", "monopol"). Igra poteka na posebej organiziranem igrišču, po strogih pravilih, rezultati se beležijo na obrazcih;
    • · igre vlog - vsak udeleženec ima bodisi določeno nalogo bodisi določeno vlogo, ki jo mora opravljati v skladu z nalogo;
    • · skupinske razprave – povezane z vadbo vodenja sestankov ali pridobivanjem veščin skupinskega dela. Udeleženci imajo individualne naloge, obstajajo pravila za vodenje razprav (na primer igra "Koordinacijski svet", "Brodolom");
    • · posnemanje - imajo cilj ustvariti med udeleženci predstavo o tem, kako naj ravnajo v določenih pogojih (»Inter-shop management«
    • · za usposabljanje strokovnjakov ZOP, "Prodaja" - za usposabljanje vodje prodaje itd.);
    • · organizacijske in aktivnostne igre (G.P. Shchedrovitsky) - nimajo strogih pravil, udeleženci nimajo vlog, igre so namenjene reševanju interdisciplinarnih problemov. Aktivacija dela udeležencev se pojavi zaradi močnega pritiska na posameznika;
    • · inovativne igre (B.S. Dudchenko) - oblikujejo inovativno razmišljanje udeležencev, predlagajo inovativne ideje v tradicionalnem sistemu dejanj, izdelujejo modele resničnega, | trenutne idealne situacije vključujejo usposabljanje o samoorganizaciji;
    • · Ansambelske igre (Yu.D. Krasovsky) - oblikujejo upravljavsko razmišljanje med udeleženci, namenjeno reševanju specifičnih problemov podjetja z organizacijo poslovnega partnerskega sodelovanja med ekipami, ki jih sestavljajo vodje storitev.

Na žalost zgornja tipologija po eni strani skuša določiti večkriterijska mrežo za analizo, po drugi strani pa se ne more izogniti nekaterim netočnostim (npr. točka 5, po kateri salonska igra, vloga -igralne igre so vrste poslovnih iger). Te napake so precej tipične in jih najdemo tudi v drugih tipologijah.

Kot osnova za klasifikacijo poslovnih izobraževalnih iger se uporabljajo tudi naslednje značilnosti:

  • · stopnja formalizacije postopka (»težke« in »proste« igre);
  • · prisotnost ali odsotnost konflikta v scenariju (poslovne igre v situacijah sodelovanja, konfliktne situacije z ohlapnim rivalstvom, v konfliktnih situacijah s strogim rivalstvom);
  • · problemska stopnja (prva stopnja vključuje odkrivanje in oblikovanje problemov, ki zahtevajo rešitev pri analizi konkretne igralne situacije, za drugo raven je značilno vključevanje učencev v sorefleksijo, v aktivno iskanje poti in načinov reševanja). postavljena vprašanja;
  • · stopnja sodelovanja študentov pri pripravi poslovnih iger (igre z in brez domače priprave);
  • · trajanje postopka igre (mini igre, ki trajajo več minut ali več dni) itd.;
  • · narava simuliranih situacij (igra z nasprotnikom, z naravo, vadbena igra);
  • · narava igranja: igre z in brez interakcije med udeleženci:
  • · način posredovanja in obdelave informacij (z uporabo besedil, računalnika itd.);
  • · dinamika simuliranih procesov (igre z omejenim številom potez, neomejene, samorazvojne);
  • · tematska osredotočenost in narava problemov, ki se rešujejo (tematske igre – usmerjene v odločanje o ozkih problemih; funkcionalne igre – simulacija izvajanja posameznih funkcij ali kontrolnih postopkov; kompleksne igre – simulacija upravljanja določenega objekta ali procesa kot celote) .

Univariatne klasifikacije so bile izvedene po naslednjih merilih:

  • · a) za simulirani objekt - splošni vodstveni in funkcionalni (imitacija proizvodnih, finančnih dejavnosti);
  • · b) glede na prisotnost interakcije - interaktivne in neinteraktivne;
  • · c) glede na oblikovne značilnosti - preproste in zapletene;
  • · d) glede na enoznačnost zmagovanja - trda in netrda;
  • · e) glede na prisotnost naključnih dogodkov - deterministični in stohastični.

Prednosti igralne metode

  • 1. Cilji igre so bolj skladni s praktičnimi potrebami študentov. Ta oblika organizacije izobraževalnega procesa odpravlja protislovje med abstraktno naravo učnega predmeta in resnično naravo poklicne dejavnosti, sistematičnostjo uporabljenega znanja in njegovo pripadnostjo različnim disciplinam.
  • 2. Metoda vam omogoča združevanje širokega obsega problemov in globine njihovega razumevanja.
  • 3. Igralna oblika ustreza logiki dejavnosti, vključuje trenutek socialne interakcije in pripravlja na profesionalno komunikacijo.
  • 4. Igrovna komponenta prispeva k večji angažiranosti učencev.
  • 5. Poslovna igra je bogata s povratnimi informacijami, ki so bolj smiselne od tistih, ki se uporabljajo pri tradicionalnih metodah.
  • 6. V igri se oblikuje odnos do poklicne dejavnosti, stereotipi se lažje premagajo, samopodoba se popravi.
  • 7. Tradicionalne metode predpostavljajo prevlado intelektualne sfere, v igri se razkrije celotna osebnost.
  • 8. Metoda spodbuja vključevanje refleksivnih procesov, daje možnost interpretacije in razumevanja dobljenih rezultatov.

Izkušnje, pridobljene v igri, so lahko celo bolj produktivne v primerjavi s tistimi, pridobljenimi v poklicnih dejavnostih. To se zgodi iz več razlogov. Poslovne igre vam omogočajo, da povečate obseg realnosti, vizualno predstavite posledice sprejetih odločitev in ponudite priložnost za testiranje alternativnih rešitev. Informacije, ki jih oseba uporablja v resnici, so nepopolne in netočne. V igri dobi sicer nepopolne, a točne informacije, ki povečujejo zaupanje v dosežene rezultate in spodbujajo proces prevzemanja odgovornosti. Upoštevane prednosti so določile uspešnost uporabe te metode v izobraževalnem procesu.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: