Zapuščena hiša v Markarthu Skyrim. Skyrim Quest: House of Horrors

Črna zvezda

Ko potujete po Skyrimu, vprašajte gostilničarje o govoricah v mestnih gostilnah (na primer Hulda v Poskočni kobili v Whiterunu). Izvedeli boste, da so temni vilini po begu iz Morrowinda v Skyrimu zgradili svetišče Azure. Na zemljevidu se bo pojavila oznaka, ki označuje njegovo lokacijo, prvi cilj pa bo obisk tega templja.

Na vrhu zasnežene gore v bližini Winterholda boste našli osamljeno svečenico po imenu Aranea Ienith, ki čas preživlja z molitvijo k Azuri. Ko vas vidi, bo Aranya rekla, da je vaš videz usojen. Pogovorite se z žensko Dunmer in se strinjate, da ji boste pomagali najti vilinskega čarovnika iz njenih vizij – tistega, ki je »zmožen največ svetla zvezda naredi noč temnejšo." Predlagala bo, da je treba čarovnika iskati v Winterholdu.

Klic Boethiah

Prva stvar, ki jo morate storiti, da začnete, je doseči 30. raven. Najverjetneje vas bo po tem na cesti napadel kultist, ki bo imel s seboj knjigo "The Test of Boethiah". Z branjem tega zvezka se naloga začne z dodajanjem oznake na zemljevid, ki označuje svetišče Boethiah. Knjigo je mogoče dobiti na več drugih mestih: to je postojanka Septimija Segonija (lokacija dostopna prek glavnega zapleta in iskanja Hermaeus Mora), zapuščena hiša v Markarthu (iskanje Molaga Bala) in če ste knjigo zamudili v zapuščeni hiši, jo lahko poberete tudi iz trupla duhovnika Boethiaha, potem ko ste napredovali pri isti nalogi. Vendar pa bi bilo najlažje, če se ne bi norčevali s knjigo, ampak bi šli naravnost v svetišče Boethiah v zasneženih gorah vzhodno od Windhelma. Vendar se s tem ne trudite do 30. stopnje - na lokaciji ne bo nobene žive duše.

hoja nočna mora

Prebivalci Dawnstarja so ponoči izgubili mir – preplavljajo jih nočne more. Tu in tam je slišati šepet o neznanem prekletstvu, ki je padlo na mesto. Tako velmoža kot stražarji so zaskrbljeni, a nihče ne ve, kaj se dogaja. Natančneje, obstaja en Dunmer, duhovnik dobre Mare, ki ve vse in išče junaka, ki bi mu lahko pomagal. Pojdite v Windpeak Inn in poiščite Erandurja. Izkazalo se je, da nočne more niso nič drugega kot triki Vaermine in vse to je povezano z dogajanjem v templju Night Callers. Moraš iti tja in ugotoviti, kakšne nespodobnosti se tam dogajajo.

Z obaka - prijatelj Daedre

Težko je opustiti to nalogo. Že na vhodu v Falkreath vas bo stražar vprašal, ali ste v okolici srečali psa. Po poskusu izvedeti podrobnosti se izkaže, da se z iskanjem ukvarja kovač Lod, ki je obljubil nagrado vsakomur, ki mu prinese nekaj poseben pes. Laud nam bo približno isto ponovil, s to razliko, da bo podal tudi približno lokacijo psa. Oznaka zemljevida pa bo kazala na to ne približno, ampak zelo natančno.

O koščki nekdanje slave

Ko dosežete 20. raven, boste po kurirju (v katerem koli mestu v Skyrimu) prejeli pismo o odprtju muzeja v Dawnstarju.

Syl Vesul, kustos muzeja, je potomec članov kulta Mythic Dawn in zbira zbirko artefaktov iz te organizacije, ki že dolgo ne obstaja. Pričakal vas bo na pragu svoje hiše-muzeja in vas za podrobnejši pogovor povabil v notranjost.

D verjemi tem šepetom

Ta naloga bo na voljo, ko dosežete 20. raven in dokončate glavno nalogo zgodba"Zmaj na nebu" v Whiterunu. Vprašajte Huldo, gostilničarko iz Poskočne kobile, o govoricah in povedala vam bo, da ima Jarl Balgruuf starejši težave s svojimi otroki. Kot da bi »eden od njiju postal surov, druga dva pa bi imela zlo oko«.

Pojdite k Balgruufu v Dragonsreach in se z njim pogovorite o otrocih. Jarl bo rekel, da on mlajši sin Nelkir v Zadnje čase postal preveč mračen, krut in prenehal komunicirati z lastnim očetom. Balgruuf je zaskrbljen, da je morda kakorkoli užalil svojega sina, in vas prosi, da od Nelkirja izveste, za kaj točno gre.

Hiša groze

Če želite začeti nalogo, se morate drugič pojaviti v Markarthu. Ko se po kanalu vzpenjate v mesto, bo težko mimo Turana Stražarja, varuha Stendarra. Duhovnik vas bo sam kontaktiral in vam povedal o zapuščeni hiši, v kateri naj bi se zbirali častilci Daedre. To vprašanje je mogoče razjasniti le s pregledom hiše, zato se strinjate s pomočjo in pojdite noter s Turanom.

Okus smrti

Ta zgodba se začne v mestu Markarth, in sicer v taverni Silver Blood. Od gostilničarja Kleppa lahko izveste, da je bil po ukazu Jarla zaprt dostop do Dvorane mrtvih, kraja, kjer so Nordi komunicirali s svojimi umrlimi predniki.

Pojdite do trdnjave Understone v zahodnem delu Markartha in poiščite brata Vereliusa, lokalnega duhovnika Arkaya. Z duhovnikom se lahko pogovarjate na tri nam že poznane načine: prepričevanje, podkupovanje z zlatniki ali ustrahovanje. Brat Verelius vam bo s srhom v glasu povedal, da se je nekomu navadilo prihajati v Dvorano mrtvih in se gostiti z mrhovino. Če želiš izvedeti več, je tukaj ključ, pojdi in se spopadi z neznanim zlom in svečeniki Arkaya ti bodo za to zelo hvaležni.

Opomba:

V dvorano mrtvih lahko vstopite sami, tako da na vratih odprete ključavnico stopnje »Adept«.

V grobnici, skoraj s praga, boste slišali glas Namire, gospe razpada. Nič ni narobe, če se vam ob pogledu na mrtvo meso pocedijo solze v ustih in kruli v želodcu, bo rekla. Ne bodite sramežljivi glede svojih skrivnih želja in jejte na zdravje! Po monologu daedrske ljubice se bo iz zelenkaste megle pojavila živa človeška ženska z imenom Eola. Zagotovila vam bo svojo prijaznost in vam predlagala, da poiščete boljši kraj za postrežbo Namire. Pečna jama, bo rekla Eola, je popolnoma primerna za to, če ne za draugra, ki jo je napolnil. Moraš iti tja in se spopasti z njimi.

Preden se odpravite v jamo Cliff, povejte bratu Vereliusu, da je dvorana mrtvih zdaj v redu. Duhovnik se vam bo zahvalil in vam dal Arkayev amulet.

Eola vas bo pričakala pri vhodu v jamo. Lahko jo prosite, naj ostane zunaj ali jo vzamete za partnerko – odločite se sami. Veliko bo Draugrov, vključno z visoko rangiranimi, in vsi bodo vstali iz svojih grobov z edinim namenom, da vas uničijo. Ko očistite jame, poiščite viseči prstan na verigi in odprite vhod v Namirino svetišče. Tukaj se boste morali boriti z zadnjim draugrom, ki bo tudi najmočnejši. Pobijte jih vse in se pogovorite z Eolo.

Namirin oboževalec bo zelo vesel in bo želel organizirati veliko pojedino v čast tvojega pridružitve kultu. Glavna jed na pogostitvi bo nihče drug kot brat Verelius (duhovnik z okusom za lahko življenje). Vse kar je ostalo je, da uporabimo nam znane metode in povabimo duhovnika Arkaya na pogostitev.

Vrnitev v Markarth. Vereliusa je najlažje najti v Dvorani mrtvih blizu svetišča Arkay. Če ga ni, poglejte pod oboke trdnjave Podkamennaya. Zdaj uporabi ves svoj šarm, da prisiliš duhovnika, da ti sledi do jame Cliff. Daj vse od sebe na priročen način– podkupovanje, prepričevanje ali grožnja. Takoj, ko se Verelius strinja, pojdite na pot (uporabite lahko sistem hitrega potovanja).

Potepuh Dervenin iz Samote vas prosi, da mu pomagate vrniti lastnika z dopusta. Po njegovih besedah ​​je lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli kraljevo medenično kost (neuporabna, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

V Modro krilo lahko pridete tako, da o tem povprašate Falka Ognjebradca ali čistilko Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in prekrito s pajčevino, toda potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem mestu, kjer daedrski lord Sheogorath preživlja svoje "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal, da prekine počitek pod pogojem, da se umakneš iz Pelagiusovih misli. Nimate orožja ali urokov - samo izdano palico Wabbajack. Zaporedoma morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

  • Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, morate uporabiti Wabbajack na gledalcih, ki opazujejo prijem.
  • Naslednji je streljati "nočne groze". Vsak naslednji strah povzroči uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.
  • Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto palico, da povečate Pelagiusovo zaupanje v velikost in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobna palica, ki ob vsaki uporabi sproži naključni urok.

Če se vrnete v resničnost, ne pozabite preiskati sobe za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

V mestu Markarth krožijo čudne govorice o lokalni grobnici. Poučite se o njih pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost v Understone Keep, kjer boste našli Hall of the Dead in brata Vereliusa. Pojasnil bo, da nekdo jé mrtve in nas prosil, da zadevo raziščemo.

Če se ne strinjate s to formulacijo vprašanja in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave pred nemrtvimi - od začetka do samega Namirinega oltarja. Po tem vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Vereliusa v jamo. Naredite to ali mu povejte o Namirinih zloveščih načrtih.

Prepričajte Vereliusa, da gre s tabo in ga odpelji do oltarja, kjer že čakajo Namirini služabniki, povabljeni na obed. Po tem storite, kar želite - ali poslušno ubijte Vereliusa in ga začnite jesti ali pa ga kadar koli rešite in ubijte kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - daje vam priložnost, da izboljšate svoje zdravje z uživanjem trupel. In junak bo imel slab zadah, o katerem mu bodo vsi začeli pripovedovati.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgruufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil za pogovor s svojim sinom Nelkirjem (tako da bo vse vprašal, ali bodo tudi lizali škornje jarlu). Nelkir nas bo poslal k določenemu Šepetalcu v klet.

Šepetajoča vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Prosila bo junaka, naj odpre vrata in ga poslala nazaj k Nelkirju po nasvet. Fant vam bo povedal, da ima ključ Jarl ali Arhimage Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti ležita meč iz ebenovine in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga opravljena! Meč je nagrada. Absorbira zdravje sovražnikov, učinek pa lahko povečate, če z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

V Markarthu, poleg taverne Silver Blood (tik po ulici), se potepa Turan, Stendarrov stražar. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi se po govoricah častili Daedre.

Žal, izkazalo se bo, da je hiša Molag Balova past in Turana boste morali ubiti.

Pojdi dol v klet, do oltarja daedričnega lorda. Tam, ko se dotaknete zarjavele mace in ste v kletki, boste prejeli nalogo - pripeljati duhovnika Boethiah, imenovanega Logrolf, ki je poškodoval macolo, v Molag Bal.

Duhovnika so ujeli Izobčenci in ga zadržali v enem od svojih taborišč (katerega določi generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na označeno mesto in, ko ga očistite, pripeljite Logrolfa ven. Pod kakršno koli pretvezo ga pripeljite na Molag Bal in, ko je svečenik ujet v kletki, potrkajte po njem z macolo, ki jo je izdal Molag Bal - in nato, ko Daedric Lord ukaže, ubijte duhovnika.

Nagrada bo čudovita mačka Molag Bal, ki bo odvzela moč in magijo ter zajela duše.

Edino zdravilo (periit)

Edino zdravilo (periit)

Prevzeti to nalogo ni enostavno. Ko dosežete deseto raven, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje se nahaja svetišče Peryite in njegov skrbnik Kesh the Pure. Lahko pa poskusite najti ta kraj v gorah severovzhodno od Markartha in severozahodno od naselja Karthwasten, južno od trdnjave Druadach in jugovzhodno od ruševin škratov Bthardamza.

Vredno je iti tja že s kompletom, ki ga bo zahteval Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvon in vampirjev pepel. Srebrno palico je najlažje najti - kovači jih prodajajo, palico pa lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvonček raste marsikje - predvsem v severozahodnih močvirjih. Seveda ga je zlahka najti tudi med alkimisti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali kupite v lekarni. Brezhibni rubini so redki, vendar jih začnejo najti med trgovci na višjih ravneh.

Po prejemu potrebnih sestavin bo Cash skuhal napitek in po vdihavanju zelenega dima se bomo lahko pogovarjali s Peryiteom. Ubiti mora izdajalca Orkendorja in njegovega Takena v škratovskih ruševinah Bthardamza, ki je streljaj proti severozahodu. Ječa je zelo velika in tam se lahko potepate dolgo časa. Toda tam ni nobenih ugank, razen nekaj ročic, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali sprožite past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. Ječo naseljujejo mehanski pajki, krogle in osamljeni centurion. Mage Orkendor je na samem koncu ječe. Vzemite knjige in ključ od njega, pojdite z dvigalom na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite znova govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada je Spell Breaker ščit, ki v "bojnem" položaju ustvari urok talisman.

Onkraj običajnega (Hermaeus Mora)

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečamo se z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotiš kar tako, če ga obiščeš v zavetišču in ga vprašaš. Za informacije o tem, kako priti do Black Reach in kaj tam početi, preberite opis zgodba iskanje « Starodavno znanje" Če rešimo problem v stolpu Mzark, bomo pridobili starodavni zvitek in hkrati napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, da prinese vzorce krvi orka, temnega vilina, bosmerja, visokega vilina in falmerja (vse vzorce je mogoče dobiti v Blackreachu ali kjerkoli drugje). Če želite zapustiti Septimijevo jamo, se boste morali pogovoriti z Gnusnim breznom, to je s samim daedričnim lordom.

Vrnite se k znanstveniku, dajte mu kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Ogma Infinium. Takoj poviša šest veščin, med katerimi lahko izbirate, za pet točk – magijo, tatove ali bojevnike. Za učenje odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite s Hermaeusom Mora.

Klic Boethiah (Boethiah)

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko z nepričakovanim napadom, branjem knjige o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od konjušnic Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se oboževalci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah bo ponudila žrtvovanje spremljevalca. Če nimate nič proti (in če vam vaš spremljevalec ni posebej pri srcu), mu ukažite, naj se približa žarečemu stebru in opravi žrtvovanje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotni strani Skyrima. Očistite jamo in znižajte Boethiahovega nekdanjega bojevnika. Oblecite si njegovo verižno oklep iz ebenovine in poslušajte zadnja navodila mojstra Daedre.

Nagrada je ista verižna pošta iz ebenovine. Tišje koraka, zastruplja sovražnike, ki se približajo junaku, in izgleda zelo ljubko, še posebej v prikritem načinu.

Klic lune (Hircine)

Iskanje se začne v Falkreathu, če se pogovarjate z neutolažljivim Mathiesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga ujeli in skrili v baraki. Poglejte tam (tudi tam lahko začnete z nalogo).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar trdi, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine položil na začarani prstan. Povabil nas bo, da sami uredimo zadeve s Hircinejem in nam bo svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da lahko prikličemo gospodarja Daedra. Ko bo dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz barake skozi streho.

Jelen se pase nedaleč od mesta - enostavno ga je najti in ustreliti.

Ko bo jelen padel, se bo pojavil Hircine in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker je ukradel prstan. Naloga je najti predrznega volkodlaka v Utopljeni jami, ga ubiti in odrti.

Znotraj jame bomo našli nekoliko potolčeno skupino lovcev, od katerih bo zadnji umrl, ko bo povedal splošni oris, kaj se je zgodilo (»Plen je močnejši od lovca. Ubij ga v imenu Hircina!«). Toda Sinding, ki sedi na pečini malo bolj stran, bo ponudil nasprotni načrt - loviti lovce z njim. Če se še vedno odločimo ubiti Sindinga, bo najprej poskrbel za pokol lovcev - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in kot nagrado od duhovnega Hircina sprejmete svetlo kožo Odrešenika ( odpornost na magijo in strupe).

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado pa bomo ob izhodu iz jame prejeli prstan Hircine, očiščen prekletstva. Omogoča dodatno transformacijo v zver na dan in je neuporaben za ne-volkodlake.

Nepozabna noč (Sangvinik)

Ta naloga se od drugih razlikuje po tem, da je ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je junaku najbližja, ko doseže štirinajsto stopnjo - in te gostilne nikoli ne zapusti. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate še stare shranitve, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je "dopolnil" 14 let.

Prijateljsko popivanje s Samom (uganili ste, kdo je?) bo nenadoma prekinjeno in znašli se bomo v markartskem templju Dibella, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter se ponudili, da očistimo ostanke včerajšnji prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtoži, da smo mu ukradli kozo Gleda, ki je zdaj pripadla velikanu po imenu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig sta Whiterun in neka Isolde, ki zahtevata vrnitev Poročni prstan iz Čarovniškega gaja. Iskanju prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. Toda lažje je iti do »neveste«, čarovnice Moire, in ji na silo vzeti prstan. Ko bo prstan vrnjen Izoldi, bomo prejeli zadnji nasvet - do trdnjave Morvunskar. Tam nas čaka množica zlobnih čarovnikov in sam Sangvinik.

Nagrada za nalogo je Sanguineova vrtnica, osebje, ki nam na pomoč pokliče Dremoro.

Drobci pretekle slave (Mehrunes Dagon)

Naloga se začne z letakom, ki nam ga bo dal kurir na ravni dvajset. Lastnik Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, želi zbrati Mehrunesovo britvico, legendarno bodalo iz preteklosti.

Britev je razdeljena na tri dele in jo hranijo trije različni liki:

  • Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da se odpove ključu hiše. Ročaj je v prsih.
  • Glavo Dagonove britve hrani čarovnik Draskua v velikem taboru Forsworn (tam bomo našli tudi zid z Besedo moči).
  • Od orka Gunzula v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ do trezorja in, ko gremo dol, zgrabimo drobce Razorja (pazite na pasti).

Ko prejme tri dele in nanje pritrdi nožnico, se bo Sil ponudil za srečanje v Dagonovem svetišču. Tja se je bolje povzpeti s severnih pobočij skale.

Mehrunes nas bo povabil, da ubijemo Sila, da postanemo njegov junak in dobimo Razor (bodalo, ki daje možnost, da takoj ubijemo sovražnika ob udarcu), Sil pa želi oditi domov in skriti Britvico pod muzejsko steklo. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa od dremora in očistiti svetišče.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Morda bomo slišali govorice o trdnjavi Orkov v Riftenu ali pa se bomo odpravili naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Stolpa svetlobe in teme. Pomagaj orkom, da se znebijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekleto, in zahtevali dve sestavini za obred priklica Malacatha: trolovsko maščobo in srce daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca najredkejša sestavina in padajo iz dremora, ki so zelo redke. Če želite dobiti srce, opravite nalogo Mehrunesa Dagona ali se pridružite College of Winterhold - tam jih je mogoče najti v Enthirjevem izboru.

Po obredu bo Malakat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarza, in ukazal, da se jama z njegovim svetiščem očisti velikanov. Kraj, ki ga potrebujemo, je jama Yellow Stone, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo šel tja peš, vendar je bolje, da greste tja sami.

V jami bo vedenje vodje orkov postalo popolnoma komično. Yamarz bo strašen strahopetec in nas bo prepričal, da namesto njega opravimo vsa umazana dela. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče njegove strahopetnosti.

Vzemite kladivo iz velikanovega telesa in ga vrnite plemenu ter ga položite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira rezervo moči. To je naša nagrada.

Zora (Meridia)

Iskanje se začne, ko nam v roke pade žoga nenavadnega videza – zvezda vodilnica Meridia. A najdejo ga po naključju in lahko traja dolgo, da ga iščemo, zato je varneje obiskati sam kip. Gleda na cesto, ki vodi v Solitude (južno od jame Volčje lobanje, kjer je bila Potema poklicana).

Meridia nam bo pokazala, kje iskati zvezda vodilnica. Poiščite ga in se vrnite k skali, postavite ga na oltar in prejmite navodila od gospodarice Daedra. Moramo iti v ječo Kilkreath (vhod je neposredno pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu Indiane Jonesa. Aktivirati moramo podstavke z verigo in prenašati žarek, ki ga pošilja Meridia, skozi vse katakombe, pri tem pa odpirati vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo potekala v dveh fazah - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada je Radiance of Dawn, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne zelo priročnim učinkom: občasno ne le ubije sovražnika, ampak ga spremeni v pepel, in ko nemrtvi umrejo, povzroči škodo na območju, ki prestraši stran od preostalih nemrtvih.

Pes je Daedrin prijatelj (Clavicus Vile)

V Falkreathu krožijo govorice, da kovač Lod išče nekega psa. Pojdi k Lodu in od njega vzemi meso, da zvabiš psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedričnega lorda Clavicusa Vileja. Barbas mu je pobegnil.

Barbas želi, da gremo v Heimarjevo jamo in najdemo zatočišče nekdanjega lastnika. V jami je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psa naprej. Clavicus pa bo zahteval, da se mu vrne sekira žalosti, ki je v Frosty Cave. Je majhna jama in njeni edini prebivalci so mag in njegov ognjeni atronah.

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da obdržimo sekiro z enim pogojem - ubiti moramo Barbasa. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje rezervo moči. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na piedestalu, mi pa bomo zgrabili zelo uporabno masko Clavicusa Vile, ki izboljša cene in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

Nekaj ​​čudnega se dogaja v Dawnstarju – vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Marin svečenik, temni vilinec Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine krade daedrska princesa Vaermina. Da bi Dawnstar rešil težav, nas bo odpeljal do templja Nočnih klicev, od koder prihaja zlo.

Povsod po templju so trupla. Vendar niso mrtvi, ampak spijo. Duhovniki Vaermine, ki se niso želeli predati orkovskim zavojevalcem, so sprostili čarovniško miazmo in se skupaj z njimi zaspali. Če želite ustaviti sanje in nočne more Dawnstarja, morate uničiti Lobanjo pokvarjenosti. Kako Erandur to ve? Nekoč je bil duhovnik Vaermine, vendar je v zadnjem trenutku pobegnil iz stolpa.

Neprobojna ovira vam preprečuje, da bi prišli do Lobanje pokvarjenosti. V Knjižnici boste našli knjigo »Sleepwalking«, iz katere boste spoznali napitek »Vermina's Apathy«, ki vam omogoča, da se podate v sanje in se na ta način premikate v prostoru. Pojdite iskat napitek. Spotoma odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa - vsi so malo nesramni, zaspani.

Ko popijete napitek, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (povlecite verigo in sprostite miazmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani ovire. Odstranite kamen duše s podstavka, da odstranite oviro in pustite Erandurja skozi.

Vse kar ostane je sodelovati v bitki z njim bivši sodelavci in naredite končno izbiro - naj Erandur uniči Lobanjo pokvarjenosti ali pa ubije duhovnika na pobudo Vaermine.

Skull of Corruption Staff je zanimiv artefakt (vsaj stražarje prestraši), vendar je njegov učinek običajna škoda. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Azurino svetišče, edino svetišče s kipom normalne velikosti, se nahaja visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Aranea nemudoma poslala v Winterhold iskat visokega vilina Nelacarja. Škrat živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Zvezdo Azure, da bi dosegel nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe Ilinalta Depths.

Po prebijanju skozi horde nekromantov vzemite zvezdo Azure iz Meylininega hladnega trupla. Ostaja samo eno vprašanje - komu ga bo vrnil? Če artefakt vrnemo Azuri, bomo za nagrado prejeli navaden vsebnik duš za večkratno uporabo katere koli velikosti. Če vrnemo Nelakarja, bomo dobili Črno zvezdo – artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse inteligentne duše velike, je drugo očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meylinom in njegovo Dremoro, skrito v njej. Dremoras so zelo nevarni fantje, še posebej na zgodnjih stopnjah, in v artefaktu ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite se s "kompleti za prvo pomoč" in protipožarno zaščito.

Da se naloga začne, se morate drugič pojaviti v Markarthu.

Mace of Molag Bal

Takoj je treba omeniti, da ima artefakt, ki ga boste prejeli po zaključku te naloge, veliko vrednost na začetku igre. Molag Bal's Mace vam omogoča, da ujamete duše pošasti in ljudi v , brez uporabe posebnih urokov za to - z macolo morate samo zadeti tarčo. Glede na to, da je naloga sama po sebi precej preprosta, priporočamo, da jo opravite čim prej.

Ob kanalu, ki vodi do Understone Keepa, boste srečali enega od Stendarrjevih stražarjev po imenu Turan. Povedal vam bo o zapuščeni hiši, ki so jo izbrali podli častilci Daedre. Sentinel Turan vas bo povabil, da mu sledite noter - strinjate se.

Ko vstopite, se izkaže, da zapuščena hiša sploh ni zapuščena: povsod so sledi človeške prisotnosti. Nadaljnji pregled prostorov vas bo pripeljal do zaprta vrata. Po tem bo slika lebdela v vaših očeh in slišali boste glas daedričnega princa Molag Bala. Pozval vas bo, da odstranite svojega svetega spremljevalca. Ali se s tem strinjate ali ne, ni pomembno. Ko Turan najde vhodna vrata zaklenjena, vas bo sam napadel in v vsakem primeru se boste morali z njim spopasti. Molag Bal bo le zadovoljen z incidentom in vas bo povabil za nagrado.

V steni sobe boste našli vrzel, ki vodi do majhne ječe. V njej boste videli zarjavelo macolo, nameščeno na okrašenem oltarju. Poskusite ga zgrabiti in znašli se boste ujeti: kletka se bo zaprla okoli vas in Molag Bal vam bo govoril. Rekel bo, da še niste dovolj delali in se morate bolj potruditi, da boste prejeli nagrado.

Bistvo njegove zahteve je preprosto: k oltarju morate pripeljati Boethiahovega služabnika, Logrolfa Nevzdržnega, ki je oskrunil svetišče. To bo treba storiti tako, da bo sam dal svojo dušo Molagu Balu.

Pojdite na naključno lokacijo, označeno na zemljevidu, in ko jo očistite, boste našli Logrolfa privezanega. Ne ubij ga, sicer ne boš opravil misije. Obstaja več načinov, kako tega gospoda prepričati, da se vrne pred oltar:

  • Prevara. Reci, da te je Boethiah poslal rešit Logrolfa;
  • Grožnja. Prestrašite ga z imenom Molag Bal;
  • Podkupnina. Naredi Logrolfa bogatega.

Zapuščena hiša ni tako preprosta in varna, kot se zdi na prvi pogled

Vnosi v dnevnik:

  • Turan, Stendarrov čuvaj, se zanima za staro zapuščeno hišo v Markarthu. Verjame, da so tam nekoč častili Daedre.
  • Prikazal se mi je Molag Bal, gospodar poslušnosti. Zahteval je čiščenje svojega oltarja v zapuščeni hiši v Markarthu in tja zvabil duhovnika Boethiah

Kratek sprehod

  1. Vstopite v zapuščeno hišo.
  2. Ubijte Turana opazovalca.
  3. Pogovorite se z daedričnim princem Molag Balom.
  4. Pripeljite duhovnika Boethiah-Logrolfa Nesodelujočega.
  5. Ubijte Logrolfa.
  6. Prejmite Molag Bal's Mace.

Predstavitev

  • Na ulici Markarth se pogovorite s Turanom, ki sprašuje vse mimoidoče o zapuščeni hiši v bližini. Ko se predstavi, vam bo povedal o svojih sumih: po njegovem mnenju se v hiši zbirajo častilci Daedre. Na žalost ne veste ničesar o sami hiši, vendar ji lahko ponudite svojo pomoč.
  • Vstopite v hišo s čuvajem in se skupaj z njim ozrite naokoli. Kmalu bo Turan opazil zaklenjena vrata in vas povabil, da jih poskusite odpreti.
  • Pojdite do vrat v zadnji sobi in jih aktivirajte. Vrata se seveda ne bodo odprla, a v hiši se bo začel popoln kaos - bakle bodo ugasnile, skodelice in krožniki pa bodo leteli na nepovabljene goste.
  • Turan, ki kriči o "ni navadni daedri", bo stekel, da bi poklical pomoč, vendar bo negostoljubni lastnik dvorca zaklenil vrata in vas povabil, da se zdrobite. Če ne napadete prvi, ampak poskusite odpreti vhodna vrata, bo Turan, ki verjame, da bo samo eden od vas zapustil hišo, napadel samega sebe.
  • Ko ste opravili s strahopetnim čuvajem, sledite glasovnemu pozivu do zaklenjenih vrat in še naprej v drobovje skale pod hišo.
  • Čaka vas vaša nagrada - macola ... A niste resno mislili, da se bo vse tako hitro in preprosto končalo?
  • Molag Bal, ki vas je očaral in se izkaže, da je Daedra, ki je živel v hiši, vam bo povedal, da je njegov oltar oskrunil svečenik Boethiah. Poročal bo, da je duhovnik izginil, in zahteval, da tega duhovnika poiščete in pripeljete k oltarju.
  • Lahko se strinjate ali zavrnete - Daedra vas bo v vsakem primeru izpustila in naloga se bo v vsakem primeru premaknila na naslednjo stopnjo.
  • Poiščite duhovnika v Broken Towerju in ga osvobodite.
  • Na žalost naloga ne vključuje moralne izbire - prestrašite duhovnika tako, da mu poveste, da vas je poslal sam Molag Bal, pomirite ga z lažjo, da ste Boethiahov odposlanec, ali pa mu samo dajte denar, da ne bo spraševal - duhovnik bo vseeno šel v Markarth ponovit svoj ritual.
  • Ko osvobodite duhovnika, mu sledite nazaj v Markarth, do svetišča Molag Bal v zapuščeni hiši.
  • Ne glede na to, kaj boste rekli Logrolfu v Zlomljenem stolpu, bo še vedno presenečen nad vašim sodelovanjem z Daedro, saj se je ujel v past.
  • Molag Bal vam bo dal macolo in se ponudil, da boste duhovnikovega duha zlomili v pokornost. Duhovnika sploh ni treba tepsti z macolo. Potem ko je dvakrat padel v vašo roko (pod zlobnim smejanjem Molaga Bala o šibkosti smrtnih teles), se bo Logrolf strinjal, da se bo odpovedal Boethiah in svoje življenje zaupal Molagu Balu.
  • Ubijte Logrolfa in prejmite svojo pravo nagrado - macolo Molaga Bala, prežeto z njegovo pravo močjo.

Oskrunjena mačka Molag Bala s svojim videzom ne vzbuja svetega strahospoštovanja.

Mace of Molag Bal

Opombe

  • Ko prvič vstopite v Markarth, Vigilant Tyranus ne bo prisoten zaradi Forsworn Conspiracy na trgu. Po prizorišču zapustite in vstopite v Markarth in on se bo pojavil.
  • Če želite oropati telo Vigilanta Tyranusa, storite to takoj po tem, ko ga ubijete. Njegovo telo bo izginilo iz igre, ko se vrnete z Logrolfom.
  • Če dobite Bulwark of Druadach, potem ko ste Madanachu pomagali pri pobegu iz rudnika Cidhna, ni potrebno očistiti območja Forsworn.
  • Če ubijete Logrolfa, medtem ko je v ujetništvu, naloga takoj propade in zamudili boste dosežek Oblivion Walker. Svetišče v Zapuščeni hiši postane neaktivno in ne prejmete nobenih nagrad.
  • Zapuščeno hišo lahko uporabite kot dom, saj se posode ne rodijo znova in postelja je prosta za spanje.
  • Če želite, lahko Rusty Mace obdržite tako, da ga shranite na stojalo za orožje. Niste prisiljeni, da ga uporabite za ubijanje Logrolfa, in samodejno boste pridobili Molag Bal's Mace, ko bo dejanje opravljeno.
  • Celotno zaporedje umorov Logrolfa je scenarijski dogodek in se ne šteje za umor.

Napake

  • Če shranite po tem, ko vzamete macolo, vendar preden končate nalogo, ni možnosti, da dokončate nalogo s pogovorom z Molag Balom. Znotraj stene se bo pojavila točka poti in naloga bo ostala nedokončana v vašem dnevniku.
  • Če se srečujete z napako med ustvarjanjem in interakcijo s predmetom, pri kateri ne morete komunicirati z nobenim predmetom, ki ga ustvarjate, se izognite tej nalogi. Ta hrošč prizadene oltar, zaradi česar ste ujeti v hiši, če z njim ne morete komunicirati.
  • Če imate tudi aktivno nalogo Heart of Dibella in je lokacija Logrolfa The Broken Tower, bo v isti zaporniški celici kot Fjotra.
  • Odvisno od vaših odločitev med nalogo Nihče ne pobegne iz Sidne, ko zaporniki napadejo mesto, se lahko pojavi Budni Tyranus, ki ga zaporniki ubijejo. Zaradi tega iskanja ni mogoče začeti. Odprete konzolo in vnesete completequest DA10 in player.additem 233E3 1, da dobite Mace. Nato lahko vstopite v Zapuščeno hišo z ukazom konzole unlock po kliku na zaprta vrata in lahko celo govorite z Logrolfom in ga na koncu ubijete z ukazi prid 000198F3, nato premakni k igralcu in končno omogoči.
  • Če se vključite v prvi pogovor z Vigilant Tyranusom, vendar mu ne sledite takoj v Zapuščeno hišo, se lahko vrata znova zaklenejo, kar onemogoči dokončanje naloge.
  • Če med opravljanjem naloge A Night to Remember prvič vstopite v Markarth in je noč, se incident na tržnici, ki sproži The Forsworn Conspiracy, ne bo zgodil. To prepreči, da bi se Vigilant Tyranus pojavil, kar vam preprečuje, da bi začeli to nalogo.

Faze iskanja

Hiša groze (DA10)
Stopnja Stanje vnosi v dnevnik
10 Tyranus, vigilant iz Stendarra, preiskuje staro, zapuščeno hišo v Markarthu. Verjame, da je bilo to nekoč mesto daedričnega čaščenja.

(Cilj je dodeljen) : Preiščite zapuščeno hišo

20 (Cilj je dodeljen) : Poiščite svojo nagrado
30 (Cilj je dodeljen) : Poiščite duhovnika Boethiah
35 (Cilj je dodeljen) : Zastonj Logrolf
40 (Cilj je dodeljen) : Pojdi do zapuščene hiše
50 (Cilj je dodeljen) : Premagajte Logrolfa v pokornost
60 (Cilj je dodeljen) : Ubiti Logrolfa
70 (Cilj je dodeljen) : Govorite z Molag Balom
80 Spoznal sem Molaga Bala, Gospodarja Dominacije. Prosil me je, naj očistim njegov oltar v zapuščeni hiši v Markarthu, tako da k njemu zvabim duhovnika iz Boethiaha.
200 Logrolf je mrtev in Mace of Molag Bal je moja.
500 Tyranus je mrtev. Kakršno koli preiskavo je imel v mislih, se je končala z njim.
550 Logrolf je mrtev. Kakršnihkoli načrtov je imel Molag Bal zanj, je zdaj konec.
  • Naslednje prazne stopnje nalog so bile izpuščene iz tabele: 0, 3, 15, 17, 25, 32, 36, 37, 38, 45, 65, 72, 74, 76, 85, 90, 92, 95, 100, 110 , 120, 130, 140

Opombe

  • Vsako besedilo v oglatih oklepajih (npr. ) je parameter, ki ga nastavi motor Radiant Quest, ki mu bo dodeljena vrednost, ko prejmete nalogo.
  • Vsi določeni vnosi se morda ne bodo pojavili v dnevniku igre: kateri vnosi se prikažejo in kateri niso odvisni od tega, kako je naloga opravljena.
  • Stopnje niso vedno navedene v vrstnem redu, v katerem je naloga opravljena. To se običajno zgodi pri opravilih, ki imajo več možnih izidov ali pri katerih je mogoče določene naloge dokončati v naključnem vrstnem redu.
  • Če je vnos označen kot " Izpolnjevanje naloge«, to pomeni, da je opravilo odstranjeno s seznama aktivnih, vendar se lahko v dnevnik še naprej dodajajo novi zapisi o stopnjah izvajanja tega opravila.
  • Ko igrate na osebnem računalniku, lahko uporabite konzolo za napredovanje skozi nalogo tako, da vnesete ukaz setstage (((ID))) faza, kjer je naloga identifikator naloge v igri, stopnja pa številka stopnjo, na katero želite iti. Vendar se ni mogoče premakniti na nedokončane (tj. preskočene) stopnje naloge. Vendar pa s pomočjo konzolni ukaz resetquest (((ID))) lahko ponastavi stopnjo naloge.

Gospodarica noči, Nocturnal, razkrije svoje skrivnosti le tatovom.

Daedra Lords so čudni, muhasti in včasih zelo nevarni vladarji iz drugih dimenzij. V cesarski provinci smo z njimi komunicirali predvsem preko oltarjev ob vznožju ogromnih kipov. V Skyrimu so bili oltarji razrezani, kipov je ostalo le nekaj, a gospodarji Daedre še vedno čakajo na našo pomoč - včasih v zelo dvomljivih zadevah. Svoje pomočnike nagradijo s personaliziranimi artefakti z nenavadnimi lastnostmi – večinoma z orožjem in oklepi.

Skupaj je šestnajst Daedra Lords. Vendar je eno manj nalog, saj vladar noči, Nocturnal, ne daje nalog v običajnem smislu. Z njo lahko komunicirate in si prislužite njeno naklonjenost samo prek zapleta ceha tatov in ne daje osebnega artefakta - samo nagrado za samo dokončanje verige.

Mad Mind (Sheogorath)

Nihče me nikoli ni imenoval govoreča grenivka iz Pasvala.

Potepuh Dervenin iz Samote vas prosi, da mu pomagate vrniti lastnika z dopusta. Po njegovih besedah ​​je lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli kraljevo medenično kost (neuporabna, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

V Modro krilo lahko pridete tako, da o tem povprašate Falka Ognjebradca ali čistilko Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in prekrito s pajčevino, toda potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem mestu, kjer daedrski lord Sheogorath preživlja svoje "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal, da prekine počitek pod pogojem, da se umakneš iz Pelagiusovih misli. Nimate orožja ali urokov - samo izdano palico Wabbajack. Zaporedoma morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, morate uporabiti Wabbajack na gledalcih, ki opazujejo prijem.

Naslednji je odstrel "nočnih strahov". Vsak naslednji strah povzroči uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.

Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto palico, da povečate Pelagiusovo zaupanje v velikost in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobna palica, ki ob vsaki uporabi sproži naključni urok.

Če se vrnete v resničnost, ne pozabite preiskati sobe za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

"Večerja je postrežena. Prosim, sedite in jejte."

V mestu Markarth krožijo čudne govorice o lokalni grobnici. Poučite se o njih pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost v Understone Keep, kjer boste našli Hall of the Dead in brata Vereliusa. Pojasnil bo, da nekdo jé mrtve in nas prosil, da zadevo raziščemo.

Če se ne strinjate s to formulacijo vprašanja in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave pred nemrtvimi - od začetka do samega Namirinega oltarja. Po tem vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Vereliusa v jamo. Naredite to ali mu povejte o Namirinih zloveščih načrtih.

ZA TVOJE INFORMACIJE: V jami je zasilni izhod, da vam ni treba vsakič tavati po hodnikih. Ne spreglejte ga – na hodniku pred dvorano, kjer stoji oltar, je.

Prepričajte Vereliusa, da gre s tabo in ga odpelji do oltarja, kjer že čakajo Namirini služabniki, povabljeni na obed. Po tem storite, kar želite - ali poslušno ubijte Vereliusa in ga začnite jesti ali pa ga kadar koli rešite in ubijte kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. In junak bo imel slab zadah, o katerem mu bodo vsi začeli pripovedovati.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Kot se je izkazalo, nesramnost ni najbolj velik problem lokalni "Cartman". Govori tudi z vrati!

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgruufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil za pogovor s svojim sinom Nelkirjem (tako da bo vse vprašal, ali bodo tudi lizali škornje jarlu). Nelkir nas bo poslal k določenemu Šepetalcu v klet.

Šepetajoča vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Prosila bo junaka, naj odpre vrata in ga poslala nazaj k Nelkirju po nasvet. Fant vam bo povedal, da ima ključ Jarl ali Arhimage Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti ležita meč iz ebenovine in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga opravljena! meč in nagrada je. Absorbira zdravje sovražnikov, učinek pa lahko povečate, če z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

Duhovnik je nasedel izdajalskemu Molagu Balu! Ne bodite pozorni na mačko - z mano je.

V Markarthu, poleg taverne Silver Blood (tik po ulici), se potepa Turan, Stendarrov stražar. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi se po govoricah častili Daedre.

Žal, izkazalo se bo, da je hiša Molag Balova past in Turana boste morali ubiti.

Pojdi dol v klet, do oltarja daedričnega lorda. Tam, ko se dotaknete zarjavele mace in ste v kletki, boste prejeli nalogo - pripeljati duhovnika Boethiah, imenovanega Logrolf, ki je uničil macolo, v Molag Bal.

Duhovnika so ujeli Izobčenci in ga zadržali v enem od svojih taborišč (katerega določi generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na označeno mesto in, ko ga očistite, pripeljite Logrolfa ven. Pod kakršno koli pretvezo ga pripeljite na Molag Bal in, ko je svečenik ujet v kletki, potrkajte po njem z macolo, ki jo je izdal Molag Bal - in nato, ko Daedric Lord ukaže, ubijte duhovnika.

Nagrada bo luštna Molag Balov mace, jemlje moč magiji in ujame duše.

Edino zdravilo (periit)

Če želite govoriti z drevesom, morate vdihniti veliko dima. Vse je kot v življenju.

Prevzeti to nalogo ni enostavno. Ko dosežete deseto raven, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje se nahaja svetišče Peryite in njegov skrbnik Kesh the Pure. Lahko pa poskusite najti ta kraj v gorah severovzhodno od Markartha in severozahodno od naselja Karthwasten, južno od trdnjave Druadach in jugovzhodno od ruševin škratov Bthardamza.

Vredno je iti tja že s kompletom, ki ga bo zahteval Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvon in vampirjev pepel. Srebrni ingot je najlažje najti - kovači jih prodajajo, in ingot lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvonček raste marsikje - predvsem v severozahodnih močvirjih. Seveda ga je zlahka najti tudi med alkimisti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali kupite v lekarni. Brezhibni rubini so redki, vendar jih začnejo najti med trgovci na višjih ravneh.

Po prejemu potrebnih sestavin bo Cash skuhal napitek in po vdihavanju zelenega dima se bomo lahko pogovarjali s Peryiteom. Ubiti mora izdajalca Orkendorja in njegovega Takena v škratovskih ruševinah Bthardamza, ki je streljaj proti severozahodu. Ječa je zelo velika in tam se lahko potepate dolgo časa. Toda tam ni nobenih ugank, razen nekaj ročic, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali sprožite past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. Ječo naseljujejo mehanski pajki, krogle in osamljeni centurion. Mage Orkendor je na samem koncu ječe. Vzemite knjige in ključ od njega, pojdite z dvigalom na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite znova govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada - ščit Spell Breaker, ki v "bojnem" položaju ustvari urok talismana.

Onkraj običajnega (Hermaeus Mora)

Knjigo smo prejeli, a znanstvenika ne potrebujemo več.

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečamo se z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotiš kar tako, če ga obiščeš v zavetišču in ga vprašaš. Za informacije o tem, kako priti do Črnega vrha in kaj tam početi, preberite opis iskanja zgodbe "Starodavno znanje". Če rešimo problem v stolpu Mzark, bomo pridobili starodavni zvitek in hkrati napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, da prinese vzorce krvi orka, temnega vilina, bosmerja, visokega vilina in falmerja (vse vzorce je mogoče dobiti v Blackreachu ali kjerkoli drugje). Če želite zapustiti Septimijevo jamo, se boste morali pogovoriti z Gnusnim breznom, to je s samim daedričnim lordom.

Vrnite se k znanstveniku, dajte mu kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Ogma Infinium. Takoj poviša šest veščin, med katerimi lahko izbirate, za pet točk – magijo, tatove ali bojevnike. Za učenje odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite s Hermaeusom Mora.

Klic Boethiah (Boethiah)

"Nehajte zažigati gume!"

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko z nepričakovanim napadom, branjem knjige o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od konjušnic Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se oboževalci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah bo ponudila žrtvovanje spremljevalca. Če nimate nič proti (in če vam vaš spremljevalec ni posebej pri srcu), mu ukažite, naj se približa žarečemu stebru in opravi žrtvovanje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotni strani Skyrima. Očistite jamo in znižajte Boethiahovega nekdanjega bojevnika. Oblecite si njegovo verižno oklep iz ebenovine in poslušajte zadnja navodila mojstra Daedre.

Nagrada je enaka verižna pošta iz ebenovine. Tišje koraka, zastruplja sovražnike, ki se približajo junaku, in izgleda zelo ljubko, še posebej v prikritem načinu.

Klic lune (Hircine)

Krvavo rdeča luna obuja spomine na pretekle dogodivščine na oddaljenem Solstheimu.

Iskanje se začne v Falkreathu, če se pogovarjate z neutolažljivim Mathiesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga ujeli in skrili v baraki. Poglejte tam (tudi tam lahko začnete z nalogo).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar trdi, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine položil na začarani prstan. Povabil nas bo, da sami uredimo zadeve s Hircinejem in nam bo svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da lahko prikličemo gospodarja Daedra. Ko bo dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz barake skozi streho.

ZA TVOJE INFORMACIJE: razen če ste volkodlak, je prstan varen za vas. V nasprotnem primeru bo od časa do časa junaka na silo spremenil v zver.

Jelen se pase nedaleč od mesta - enostavno ga je najti in ustreliti.

Ko bo jelen padel, se bo pojavil Hircine in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker je ukradel prstan. Naloga je najti predrznega volkodlaka v Utopljeni jami, ga ubiti in odrti.

V jami bomo našli rahlo potolčeno skupino lovcev, od katerih bo zadnji umrl, ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Plen je močnejši od lovca. Ubij ga v imenu Hircina!"). Toda Sinding, ki sedi na pečini malo bolj stran, bo ponudil nasprotni načrt - loviti lovce z njim. Če se še vedno odločimo ubiti Sindinga, bo najprej poskrbel za pokol lovcev - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in sprejmete svetlo kožo Odrešenika (odpornost na magijo in strup) kot nagrado duhovitega Hircina.

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado pa bomo ob izhodu iz jame prejeli prstan Hircine, očiščen prekletstva. Omogoča dodatno transformacijo v zver na dan in je neuporaben za ne-volkodlake.

Nepozabna noč (Sangvinik)

Sam Geven izgleda čudno. Ne damo mu več pijače.

Ta naloga se od drugih razlikuje po tem, da je ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je junaku najbližja, ko doseže štirinajsto stopnjo - in te gostilne nikoli ne zapusti. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate še stare shranitve, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je "dopolnil" 14 let.

Prijateljsko popivanje s Samom (uganili ste, kdo je?) bo nenadoma prekinjeno in znašli se bomo v markartskem templju Dibella, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter se ponudili, da očistimo ostanke včerajšnji prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtoži, da smo mu ukradli kozo Gleda, ki je zdaj pripadla velikanu po imenu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig sta Whiterun in neka Izolda, ki zahtevata vrnitev poročnega prstana iz Čarovniškega gaja. Iskanju prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. Toda lažje je iti do »neveste«, čarovnice Moire, in ji na silo vzeti prstan. Ko bo prstan vrnjen Izoldi, bomo prejeli zadnji nasvet - do trdnjave Morvunskar. Tam nas čaka množica zlobnih čarovnikov in sam Sangvinik.

Nagrada za nalogo - Rose Sanguina, osebje, ki nam na pomoč pokliče Dremoro.

Drobci pretekle slave (Mehrunes Dagon)

Jama pod Dagonovo peto (žal!) je dragocen vir src Daedra. Dremora se tam ponovno rodijo.

Naloga se začne z letakom, ki nam ga bo dal kurir na ravni dvajset. Lastnik Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, želi zbrati Mehrunesovo britvico, legendarno bodalo iz preteklosti.

Britev je razdeljena na tri dele in jo hranijo trije različni liki:

Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da se odpove ključu hiše. Ročaj je v prsih.

Glavo Dagonove britve hrani čarovnik Draskua v velikem taboru Forsworn (tam bomo našli tudi zid z Besedo moči).

Od orka Gunzula v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ do trezorja in, ko gremo dol, zgrabimo drobce Razorja (pazite na pasti).

Ko prejme tri dele in nanje pritrdi nožnico, se bo Sil ponudil za srečanje v Dagonovem svetišču. Tja se je bolje povzpeti s severnih pobočij skale.

Mehrunes nas bo povabil, da ubijemo Sila, da bi postali njegov junak in dobili Razor(bodalo, ki daje možnost takojšnjega ubijanja sovražnika ob udarcu), in Sil želi oditi domov in skriti Britvico pod muzejsko steklo. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa od dremora in očistiti svetišče.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Morda bomo slišali govorice o trdnjavi Orkov v Riftenu ali pa se bomo odpravili naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Stolpa svetlobe in teme. Pomagaj orkom, da se znebijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekleto, in zahtevali dve sestavini za obred priklica Malacatha: trolovsko maščobo in srce daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca najredkejša sestavina in padajo iz dremora, ki so zelo redke. Če želite dobiti srce, opravite nalogo Mehrunesa Dagona ali se pridružite College of Winterhold - tam jih je mogoče najti v Enthirjevem izboru.

Po obredu bo Malakat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarza, in ukazal, da se jama z njegovim svetiščem očisti velikanov. Kraj, ki ga potrebujemo, je jama Yellow Stone, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo šel tja peš, vendar je bolje, da greste tja sami.

V jami bo vedenje vodje orkov postalo popolnoma komično. Yamarz bo strašen strahopetec in nas bo prepričal, da namesto njega opravimo vsa umazana dela. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče njegove strahopetnosti.

Vzemite kladivo iz velikanovega telesa in ga vrnite plemenu ter ga položite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira zalogo moči. To je naša nagrada.

Zora (Meridia)

Nekromant dveh duš je zadnja ovira na poti do meča Sijaja zore.

Iskanje se začne, ko nam v roke pade žoga nenavadnega videza – zvezda vodilnica Meridia. A najdejo ga po naključju in lahko traja dolgo, da ga iščemo, zato je varneje obiskati sam kip. Gleda na cesto, ki vodi v Solitude (južno od jame Volčje lobanje, kjer je bila Potema poklicana).

Meridia nam bo pokazala, kje naj iščemo svojo zvezdo vodilnico. Poiščite ga in se vrnite k skali, postavite ga na oltar in prejmite navodila od gospodarice Daedra. Moramo iti v ječo Kilkreath (vhod je neposredno pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu Indiane Jonesa. Aktivirati moramo podstavke z verigo in prenašati žarek, ki ga pošilja Meridia, skozi vse katakombe, pri tem pa odpirati vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo potekala v dveh fazah - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada - Svetloba zore, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne zelo priročnim učinkom: od časa do časa ne samo ubije sovražnika, ampak ga spremeni v pepel, in ko nemrtvi umrejo, povzroči škodo na območju, ki prestraši preostale nemrtve.

Pes je Daedrin prijatelj (Clavicus Vile)

"Človek, imaš kaj mesa?"

V Falkreathu krožijo govorice, da kovač Lod išče nekega psa. Pojdi k Lodu in od njega vzemi meso, da zvabiš psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedričnega lorda Clavicusa Vileja. Barbas mu je pobegnil.

Barbas želi, da gremo v Heimarjevo jamo in najdemo zatočišče nekdanjega lastnika. V jami je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psa naprej. Clavicus pa bo zahteval, da se mu vrne sekira žalosti, ki je v Frosty Cave. To je majhna jama in njeni edini prebivalci so mag in njegov ognjeni atronah.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Ni vam treba dokončati naloge in potem bo Barbas postal naš nesmrtni spremljevalec. Vendar ne pozabite, da junaka pogosto potiska naprej in nazaj (to je hrošč - pes se nam poskuša približati bližje, kot bi lahko) in je zelo neprijeten za skrivnostne junake (potiska ga na prosto, laja, moti indikator nevidnosti).

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da obdržimo sekiro z enim pogojem - ubiti moramo Barbasa. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje rezervo moči. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na podstavku, mi pa bomo zgrabili zelo uporabnega Maska Clavicus Vile, izboljšanje cen in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

Erandur pokvari Korupcijsko lobanjo. Vaermina ugovarja.

Nekaj ​​čudnega se dogaja v Dawnstarju – vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Marin svečenik, temni vilinec Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine krade daedrska princesa Vaermina. Da bi Dawnstar rešil težav, nas bo odpeljal do templja Nočnih klicev, od koder prihaja zlo.

Povsod po templju so trupla. Vendar niso mrtvi, ampak spijo. Duhovniki Vaermine, ki se niso želeli predati orkovskim zavojevalcem, so sprostili čarovniško miazmo in se skupaj z njimi zaspali. Če želite ustaviti sanje in nočne more Dawnstarja, morate uničiti Lobanjo pokvarjenosti. Kako Erandur to ve? Nekoč je bil duhovnik Vaermine, vendar je v zadnjem trenutku pobegnil iz stolpa.

Neprobojna ovira vam preprečuje, da bi prišli do Lobanje pokvarjenosti. V Knjižnici boste našli knjigo »Sleepwalking«, iz katere boste spoznali napitek »Vermina's Apathy«, ki vam omogoča, da se podate v sanje in se na ta način premikate v prostoru. Pojdite iskat napitek. Spotoma odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa - vsi so malo nesramni, zaspani.

Ko popijete napitek, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (povlecite verigo in sprostite miazmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani ovire. Odstranite kamen duše s podstavka, da odstranite oviro in pustite Erandurja skozi.

Vse, kar ostane, je sodelovati v bitki s svojimi nekdanjimi kolegi in narediti končno izbiro - naj Erandur uniči Lobanjo korupcije ali ubije duhovnika na pobudo Vaermine.

Kadrovska lobanja korupcije- artefakt je zanimiv (vsaj prestraši stražarje), vendar je njegov učinek navadna škoda. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Azurin kip je najvišji daedrski kip v igri.

Azurino svetišče, edino svetišče s kipom normalne velikosti, se nahaja visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Aranea nemudoma poslala v Winterhold iskat visokega vilina Nelacarja. Škrat živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov gospodar Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Azurina zvezda poskuša doseči nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe Ilinalta Depths.

Po prebijanju skozi horde nekromantov vzemite zvezdo Azure iz Meylininega hladnega trupla. Ostaja samo eno vprašanje - komu ga bo vrnil? Če artefakt vrnemo Azuri, bomo za nagrado prejeli navaden vsebnik duš za večkratno uporabo katere koli velikosti. Če vrnemo Nelakarja, bomo dobili Črna zvezda- artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse inteligentne duše velike, je drugo očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meylinom in njegovo Dremoro, skrito v njej. Dremoras so zelo nevarni fantje, še posebej na zgodnjih stopnjah, in v artefaktu ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite se s "kompleti za prvo pomoč" in protipožarno zaščito.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: