The Hobbit oyunundaki şişelerin yeri. Hobbit, The (2003): Çözüm Yolu


() Cüceleri bul
() Elf Kristallerini Bul
() - Kristal 1'i bulun
() - Kristal 2'yi bulun
() - Kristal 3'ü bulun
() Zindanın kapısını aç
() Çıkış yolunu bulun
() - Balin ile konuş
() Uyku haplarının içeriğini bulun
() - Moonleaf'i bul
() - Chaemyatnik'i bul
() - Örümcek Adam'ı bul
() Galion'u uyut
() Balin ile konuş
() Thorin'i bul
() Alt Odadaki Kristal Anahtarları Bul
() - İlk Kristal Anahtarı bulun
() - İkinci Kristal Anahtarı bulun
() - Üçüncü Kristal Anahtarı bulun
() - Dördüncü Kristal Anahtarı bulun
() Ücretsiz Thorin
() Ağ Geçidini Aç

Kral Thranduil'in elfleri davetsiz misafirlerden hoşlanmaz, cüceler ise daha da çok. Artık Bilbo'nun cüceleri bir kez daha başka bir felaketten kurtarması gerekecek. Elflere yakalanmamaya dikkat edin, aksi takdirde Thorin'in yoldaşları olursunuz. Mümkünse yüzük kullanın.

Sağda Koruma Kasesini ve üç mavi Kristali görebilirsiniz. Kaydetmek. Nehirdeki bir adanın üzerinde Kristallerle dolu bir asma asılı duruyor. Kayalık çıkıntıya doğru tırmanın. Aşağıda bir elf muhafızı dolaşıyor. Onun gitmesini bekledikten sonra, sağ taraftaki etrafından dolaşarak asmadan aşağı büyük ağacın köklerine doğru kaydırın. Yol kenarındaki son köksapın arkasına saklanın. Yüzüğü takın ve yol boyunca koşun, Kristalleri toplayın, köprüdeki elfleri geçerek yolun karşısındaki ağaca doğru ilerleyin. Kökün arkasında doğrudan kayanın dışına çıkan bir niş vardır. Yüzüğün gücünün tükenmesi durumunda tehlikeyi orada bekleyebilirsiniz. Bu kökten Koruma Kadehi'ne ve meşaleye tırmanın.

Bilbo sol tarafta, gözlerden uzak bir nişte Üçüncü Kristal Anahtarı bulacak. Amacı belli değil ama gerekli bir şey olduğu belli. Nişten sola ve ileri koşun, Şifa İksiri'ni alın ve Kadeh'e dönün. Nehre doğru dönün. Sağda, çıkıntı boyunca asmaya doğru ilerleyin. Izgarayla kapatılan geçide tırmanın ve oradan birkaç Kristal alın. Şimdi asmaya geri dönün, ancak üst çıkıntıya atlayın. Bilbo'nun Üçüncü Kristal Anahtarı bulduğu nişin tepesine ulaşmak için çıkıntıların üzerinden atlayın. Niş içindeki iki asma, pembe bir Kristalin bulunduğu üst çıkıntıya çıkacak. Koruma Kasesine gidin. Bilbo'nun solunda, panzehirli şişenin arkasında başka bir yeşil çıkıntı var ve onu takip eden bir meşale var. Meşalenin dibinde tahta bir sandık var.

Sandığı açtıktan sonra Yüzüğü takın ve yol boyunca kalenin girişini koruyan elflere doğru koşun. Görünmez bir Bilbo yanlarından geçerek kale kapılarını açan Kristal Kale'ye doğru koşacak. Etrafında üç mavi Kristal var. Kale kapısını açın.

İçeride Bilbo, Bilbo'nun trol mağaralarında kurtardığı elf kızı Lyanna ile tanışır. Cücelerin serbest bırakılmasına yardım etmek için gönüllü olur. Zindanın kapılarını açan üç Kristal bulmanız yeterli. Kral Thranduil'in tahtının yanındalar.

Kontrol Noktası!
25 Gümüş Peni, 72 Cesaret Puanı, 1 Sandık

Yüzüğü taktıktan sonra merdivenlerden sağ taraftan aşağı inip kırmızı kristallerin bulunduğu kanaldaki adaya atlayın. Sağda ilk Elf Kristali yatıyor - kırmızı yuvarlak bir top. Daha yüksekte, çıkıntının üzerinde kırmızı bir Kristal var ve asmanın üzerine atlarsanız pembe Kristale ulaşabilirsiniz.

Daha sonra karşı kıyıya, Thranduil'in tahtına geçebilirsiniz ama ben farklı bir yol tercih ediyorum. Su boyunca şelaleye doğru yürüyün, solda küçük bir kıyı var. Koruma Kasesine geri dönün. Kanca küçüktür ve ilerlemek daha uygundur. Yüzüğü taktıktan sonra köprü boyunca tahtın yanından koşun, ikinci Elf kristalini alın ve mavi Kristallerin yolu boyunca asmaya çıkıntıya tırmanın. Daha sonra sağı takip edin, Koruma Kasesi'nin bulunduğu sağdaki köprüyü geçin ve soldaki çok renkli blokların bulunduğu nişi geçerek iki asma asmaya gidin. Çıkıntıdaki son Elf kristalini alın, kırmızı Kristalin bulunduğu adaya ve ardından yeşil yapraklı yüksek çıkıntıya - Ay Yaprağı. Daha sonra kullanışlı olacaktır. İlerideki en yüksek çıkıntıda yeşil Kristale dikkat edin ve renkli blokların bulunduğu girintiye geri dönün.

Elf Kristallerini kaidelere yerleştirin. Büyük bloklar aşağıya inecek. Kolay bir iş, büyük blokların üzerine renk ve desen olarak eşleşen küçük blokları yerleştirmeniz gerekiyor ve Conservation Bowl'un arkasında bulunan zindanın kapısı açılacak. Kadeh'e koşun ve kurtarın.

Kontrol Noktası!
25 Gümüş Peni, 139 Cesaret Puanı, 1 Sandık

Şimdi Zindana koşun. Mavi Kristallerden oluşan bir yol yolu işaret ediyor. Kameranın önünde, Yüzüğü takan üç elf var ve üç kırmızı Kristal alıp bir sonraki geçide koşuyorlar, orada da mavi kristaller var. Odalar arasındaki geçişte ara verebilir ve Yüzüğün gücünü geri kazanabilirsiniz. Bir sonraki odaya girdikten sonra kısa bir ara sahne Thorin'in yerini gösterecek; odasının önünde Kurtarma Kasesi var. Hatırlayalım.

Yüzüğü taktıktan sonra mavi Kristallerin yolu boyunca merdivenlere doğru koşun ve yukarı çıkın. Hemen sağa dönün ve varillerin arkasına saklanın. Yüzüğün gücü geri gelir gelmez, onu sağdaki köprü boyunca arkasında bir elf ve iki Kristalin bulunduğu varillere doğru koşmak için kullanın. Elf alarma geçecek ve hareket etmeye başlayacak. Uzaklaştığında Kristalleri alın ve merdivenlerin yanındaki varillere geri dönün. Şimdi Elf'i geçerek Kristal'e doğru ilerleyin ve ardından yeşil ve pembe Kristallerin bulunduğu köprüyü geçerek soldaki Save Bowl odasına gidin. Hücre parmaklıklarının arasından Balin ile konuş. Yeni sağlık balonu! Kaydetmek.

Kontrol Noktası!
25 Gümüş Kuruş, 354 Cesaret Puanı, 1 Sandık

Balin aşağıdaki merdivenlerin yanındaki geçitten su sesi duydu. Hâlâ iki elf tarafından korunuyordu, şimdi sola doğru hareket ediyorlardı ve Bilbo yol boyunca mavi kristaller toplayarak bu geçide girmeyi başardı. Koruma Kasesinin bulunduğu salonda, mavi Kristaller sola, fıçıların bulunduğu Salona gidiyor. Burada Bilbo bir kaçış planı yapar ve bunu ona anlatmak için aceleyle Balin'e döner. Elf Galion plana müdahale ediyor; Liana tekrar müdahale ediyor; uşağı nasıl uyutacağını biliyor. Üç bitki mükemmel bir uyku ilacıdır. İlk bitki tahtın arkasında bir yerdedir. Ancak Bilbo onu çoktan buldu, bu Moonleaf. İkincisi kalenin önündeki çimlerde yetişiyor. Üçüncü ot eski bir mağarada bulunur, örümcekler oraya yerleşir ve her şeyi dokurlar. Liana, Bilbo'ya ağdan geçmesine yardımcı olacak Örümcek İksiri'ni verecek.

Bilbo ve Liana, Korunma Kupası'yla salonda vedalaşıyor. Buradan birçok Kristalin bulunduğu bir tünel dışarıya çıkıyor. Yeşil asmanın üzerine atlayın, yere döner. Bilbo'nun hemen önünde, bir ağacın dalları altında kırmızı bir yaprağın görülebildiği yeşil bir çıkıntı var - Çaydanlık. Ama önce çıkıntının sağ tarafında mavi sandığı açalım ve taş stokunu dolduralım. Çaydanlığa çürümüş bir asmanın içinden geçerek bir kayadan çıkabilirsiniz. Bitkiyi aldıktan sonra çıkıntılardan yukarı çıkıp kapıya gidin ve soldaki alt odadan mavi Kristal Anahtarı alın.

Kalın ağ, Lianna'nın verdiği Örümcek İksiri ile yok edilecek. Hemen bir grup küçük yeşil yaratık Bilbo'ya saldıracak. Onları yok ettikten sonra etrafınıza bakın. Sağ tarafta dördüncü Kristal Anahtar var. Yakınlarda bir örümcek ağının arkasındaki nişte mantarlar var. Solda, ağın arkasındaki bir nişte Kristaller var. Bilbo, ağı keserken iki orta boy örümceğin saldırısına uğrayacak. Doğrudan kristallerin ve ot kovucunun bulunduğu bir niş var. Bu nişteki çift katmanlı ağı kesen Bilbo, birçok orta ve küçük örümceğin saldırısına uğrayacak.

Lianna'ya dön. Size uşağı nasıl uyutacağınızı söyleyecektir - üç yaprağı da onun kupasına atmanız gerekir. Fıçıların bulunduğu odaya girin ve bitkileri Galion'un kupasına atın. Uşak uykuya dalacak. Görevi tamamlamanın ödülü çok cömerttir.

Kontrol Noktası!
25 Gümüş Kuruş, 921 Cesaret Puanı, 2 Sandık

Mavi Kristallerin yolu boyunca cüce zindanına dönün ve Balin ile konuşun. Thorin'in cücelerin bilmediği başka bir yerde tutulduğu ortaya çıktı. Liana yolu gösterecek. Çok zor ve tehlikelidir. Kız, Bilbo'yu Black Brook Mağaraları'nın girişinin önünde bırakır. Hızlı bir iniş başlıyor.

Devasa mağarada birçok zehirli kurbağa yaşıyordu. Bilbo çok sıcak bir karşılama bekliyor. İlk su birikintisinde iki veya üç kurbağanın saldırısına uğrar. Hobbitin hareketleri su nedeniyle kısıtlanıyor ve dayatılan savaşın kabul edilmesi gerekecek. Düşmanları ortadan kaldırdıktan sonra asmaya atlayın ve iki kırmızı Kristali çıkıntıdan çıkarın, ardından sağdaki Kaydetme Kasesine gidin. Tasarruf edin, sonra burada yaşayan kurbağalarla ilgilenin. Zehirli nefeslerine dikkat edin! Mavi Kristallerin karşısında, Şifa İksiri ve panzehirle suyu kıyıya götürün. Şimdi panzehirle birlikte köprüye gidiyoruz. Bir dizi köprü boyunca koşmak, pembe olanlar da dahil olmak üzere Kristallerin bulunduğu bir adada sona erecek. Yolda kurbağalarla karşılaşırsanız onları öldürün.

Adadan kurbağa sürülerinin bulunduğu bir kemer görebilirsiniz. Oraya su yoluyla ulaşmanız gerekecek. Suda savaşmak kolay değil, yaratıklarla tek tek baş etmeye çalışın. Öncelikle adanın etrafındaki alanı, ardından kemerin önündeki alanı, ardından kemerin arkasını temizleyin. Madeni paralarla dolu kabı kırın, bulduğunuz her şeyi toplayın. Koruma Kasesine geri dönün.

Mavi Kristallerle adaya atlayın. Asmayı bir sonraki çıkıntıya tırmanın. Yeşil bir Kristale ve bir kutu madeni paraya giden iki sarmaşıkla başlayın. Çıkıntıya geri dönün. Şimdi başka bir asma boyunca yeşil ve kırmızı Kristallerin olduğu bir çıkıntıya, yine bir asmanın ve Kristallerin olduğu başka bir çıkıntının üzerine atlayın. Kayaya sırtınızı dönün. İki sarmaşık sağa doğru gidiyor ve çok dar bir çıkıntıya çıkıyor. Mavimsi bir top olan bir Elf kristali olan bir nişe doğru ilerleyin. Açıkçası, bu bir sonraki kapının anahtarı. Tamam, bir anahtar var, bir de kapı var. En yakın adaya atlayın ve köprüleri kullanarak asmanın bulunduğu çıkıntıya dönün.

Diğer yol mavi Kristallerle gösterilir. Dar kornişler boyunca, arkasında birçok arka dayanak görebileceğiniz kemerli bir platforma doğru sürün. Ama önce platformun yanında asılı olan asmayı kullanarak çıkıntıdan üç yeşil Kristali çıkarın.

Kemerin arkasında, arkadan gelenlerden oluşan bir kalabalık kurbağayla oynamaya başladı. Kendinizi bir bastonla silahlandırın ve bir grup küçük düşmana koşarak zıplama saldırısı gerçekleştirin. Şanslıysanız tek vuruşta herkesi yok edin. Frogg elbette sayılmaz. Onunla ilgilenin ve gerekirse hayatta kalanların işini bitirin.

Sağ taraftaki nişteki mantarları alıp kabı kırın. Yakınındaki son mavi Kristalleri alarak Koruma Kasesine doğru alçalan asmayı takip edin.

Kontrol Noktası!
70 Gümüş Pennie, 1597 Cesaret Puanı, 2 Sandık

Öncelikle yeşil asmanın üzerine atlayarak kendinizi düşmekten koruyun. Yere doğru dönecek. Aşağıda, eğer dikkatlice bakarsanız, Bilbo'nun kayda değer bir şekilde aşağı kayarak ulaştığı kara dere mağarasının dibi görülüyor. Burada saklanan hazineleri toplamanın zamanı geldi.

Conservation Bowl sitesine geri dönün. Solunda sarı bir asma, içinde bir konteyner bulunan küçük bir çıkıntıya çıkıyor. Ondan çok renkli Kristal yığınına atlayın ve çıkıntıya geri dönün. İlk altın sandığa ulaşmak için köprüleri kullanın. 1100 jeton içeren ikinci altın Sandık ile çürümüş asma boyunca platforma atlayın. Beyaz Kristalin olduğu çıkıntıya tırmanın ve Conservation Bowl alanına geri dönün.

Şimdi kemerli geçidin tepesine kadar yeşil asmayı takip edin ve oradan üç mavi Kristal alın. Kristalin bulunduğu platforma atlayın ve onu Kristallerin bulunduğu asma boyunca yeşil Kristalin bulunduğu en yüksek platforma kaldırın. Yeşil ve kırmızı Kristal yığınına kadar başka bir asmayı takip edin. İki asma, mavi bir Sandığı olan göze çarpmayan bir çıkıntıya çıkıyor. Asmalar boyunca geri dönün ve mavi Kristallerin olduğu platforma atlayın. Uzun bir tünel aynı bölgeye, daha önce Kristallerle erişilemeyen bir alana götürecektir. Mavi kristallerin yolunu takip ederek çıkıntılar, çıkıntılar ve sarmaşıklar boyunca ilerleyerek nihayet son mavi Kristallerin ve İkinci (ve son) kristal anahtarın bulunduğu alana ulaşın.

Tünel Thorin'in tutulduğu alt odaya çıkacak. Öncelikle sandığı açın, Thorin ile konuşun ve kaçışınızı hazırlamaya başlayın. Kaydetmek.

Kontrol Noktası!
1.445 Gümüş Peni, 1.760 Cesaret Puanı, 6 Sandık

Save Bowl'un sağındaki geçitteki ızgarayı açın. Kristal kale soldaki kaidenin üzerindedir. Hücrenin ortasındaki masaya yaklaşın. Kristalleri düzenleyin. Siparişi, öğeler arasında arama yaparak hesaplamak kolaydır. Thorin ücretsizdir.

Sonunda tüm cüceler toplandı, sıra onları fıçılara koymaya geldi. Karikatürü izleyin. Gnomlar paketlendi ve gönderilmeye hazır. Üstteki kristal anahtar geçidi açar. Ama bunu yapmak için acele etmeyin! Bitirilmemiş bir işimiz kaldı.

Hatırlarsanız, sarayda birkaç Kristal toplanmadan kalmıştı ve Bilbo'nun mavi top şeklinde fazladan bir Kristal Anahtarı vardı. Her anahtarın kendi kapısı vardır. Son kapalı kapı avluda, kale kapısının solundaki üst çıkıntıdadır. Fıçıların bulunduğu salondan Koruma Kasesinin bulunduğu üst odaya tırmanın. Tünelden avluya çıkın. Yolun karşısındaki Save Bowl'a gidin. Bilbo zaten oradaydı. Ama şimdi, üst çıkıntılar boyunca, Bilbo'nun Kristal Anahtarlardan birini bulduğu nişi geçerek dar bir kornişe doğru ilerliyoruz. Hobbit bu yol boyunca ızgarayla kapatılmış bir geçide ulaşacak. Kristal anahtarın kaidesinin yanında kırmızı bir Kristal var. Elf Kristalini kaidenin üzerine yerleştirin, kapı açılacaktır. Bilbo içeride iki beyaz Kristal ve bir parşömen bulacak. Bu Taş Atma Ustasıdır. Geçit tekrar Kral Thranduil'in sarayına çıkacak. Yüzüğü hazır tutun! Taht odasının üzerindeki büyük düz platforma çıkmak için geçidin sağındaki asmayı kullanın. Sağdaki çıkıntıdaki Kristalleri alın. Biri çürümüş iki asma boyunca benzer bir platforma atlayın. Sağ tarafında iki kırmızı Kristal vardır. İleride, platformun altındaki çıkıntının üzerinde son Kristaller var.

Kontrol Noktası!
1445 Gümüş Peni, 2100 Cesaret Puanı, 6 Sandık

Varillerle salona giden yolu kendiniz bulun. Oraya giden birkaç yol var. Şimdi geçidi açmak için kristal anahtarı kullanın ve Uzun Göl'e yolculuk başlasın.

Mağazada Fortitude gibi egzotik bir eşya satın alabilirsiniz. Nasıl isterseniz. Bu zamana kadar ilk yardım çantasının ve taş çantasının kapasitesinin maksimuma çıkarılması tavsiye edilir.

4.8. Bölüm 8. Sıcak bir karşılama
() Lake City Belediye Başkanı ile konuşun
() Şarap Deposunun yakınında saklanın
() Hırsızı takip et
() Doğu Deposunu keşfedin
() Bard'la konuş
() İçki Evini Keşfedin
() Rennar'ı bul
() Rennar'ın Deposunu keşfedin
() Bard'a silahtan bahsedin
() Siyah Ok Bul
() Mallok'la konuş
() Mallok'a hançerini getir
() Hırsızların sığınağını bulun
() - içki evinde mor Şişeyi bulun
() - içme evindeki mavi Şişeyi bulun
() - Elik'in evindeki siyah Şişeyi bulun
() - Orland'ın evindeki kırmızı Şişeyi bulun
() - Rand'ın evindeki sarı Şişeyi bulun
() Kara Oku Çal
() Dönüş İs Oku

Bilbo ve cüceler Göl Kasabası'nda iyi karşılandılar. Thorin hobbit'e belediye başkanına sıcak bir karşılama için teşekkür etmesi talimatını verir. Merkez meydana çıktığınızda Conservation Bowl'a gidin ve etrafınıza bakın. Şehrin tamamı kazıklar üzerine inşa edilmiştir. Meydanın kendisi bile aşağıdaki gölün yüzeyini çevreleyen dairesel bir platformdan ibaret. Bilbo'nun karşısında, Büyük Salon'un yakınında bir grup adam var. Sağda, tabelası şüpheli bir şekilde Hobton'un Büyük Ejderha Tavernası'na benzeyen İçki Evi var. Sol altta pembe Kristalli bir platform var. Üstünde, platformun kenarında üst üste dizilmiş birkaç kutu ve bunların arkasında da Koruma Kupası var. Ona doğru ilerliyoruz ve kurtarıyoruz.

Belediye başkanıyla konuşmadan önce şehrin her tarafına dağılmış hazineleri toplayalım.

Tam olarak kutuların ve balık kovasının arasındaki aşağıdaki platforma atlayın. Beyaz Kristalin bulunduğu tekneye ulaşmak için kırmızı Kristal zincirini takip edin. Geri dönmeyin, ancak ayakta duran kütük sırasının üzerinden platforma tırmanın.

Bilbo, meydanın köşesindeki geçidin yakınında duruyor. İşçiyi geçerek geçide gidin; balkondaki kadının sağında yeşil bir Kristal yatıyor. Balkonun altından atlayın ve aşağıdan ulaşın ve Koruma Kupası ile platformun altındaki merdivenlerden ilerleyin. Merdivenlerden sonra sola dönüp Doğu Deposunun burada olduğunu yazan tabelaya gidin. Sağında, kırmızı Kristalin olduğu geçitten aşağı atlayın.

Arkanı dön. Dar yürüyüş yollarının sonundaki su seviyesinde pembe bir Kristal yatıyor. Geri dönün ve ahşap duvarı sağ elinizde tutarak yürüyüş yolu boyunca devam edin. En yüksek platformda kutuyu kırın ve asmaya atlayın. En tepeye tırmanın ve pembe Kristali kutulardan çıkarın. Yürüyüş yoluna atlayın, kutuları kırın ve üst üste istiflenmiş kutuların oluşturduğu merdiveni depo duvarındaki açıklığa kadar tırmanın. Üzerinden Save Bowl'a atlayın.

Kontrol Noktası!
100 Gümüş Peni, 160 Cesaret Puanı, 0 Sandık

Doğu Deposundan çıkın. Köprü aniden kaldırılırsa duvarda bir anahtar vardır. Köprüden sağa dönün ve üzerinde Rennar'ın deposu yazan tabelaya gidin. Halatı kalkanın üzerindeki platforma tırmanın, orada hazinelerle dolu bir büyük ve iki küçük kavanozu kırın.

Yüzünüzü göle doğru çevirin. Pencerenin altındaki yeşil Kristale atlamak için sağdaki ipi kullanın. Platforma geri dönün. Kristallerin bulunduğu tekne iskelesine iki halat alın. Kaydedip sağdaki yürüyüş yolu boyunca devam edin.

Ambalaj kasalarının yanından geçerek devrilen tekneye doğru koşun. Üzerine atlayın ve burada asılı olan ipi kullanarak küçük iskelede bulunan yeşil Kristali alın.

Dahası, yol Kili'nin yanından geçerek görünür pembe bir Kristal ve çürümüş bir ipin bulunduğu küçük bir alana doğru ilerliyor. Çürük ipten diğerine hızlıca atlayın ve menteşeye alçalan tahtanın üzerinde duran başka bir pembe Kristal hemen görünür hale gelecektir. Kristali ele geçirdikten sonra başka bir çürük ipin üzerinden atlayın ve son üçüncü pembe Kristale kadar böyle devam edin. Geçit yoluna atlayın ve Fili'yi geçerek Nori'ye doğru devam edin.

Noria'nın arkasında "Şarap Deposu" yazan bir tabela görebilirsiniz. Nori'nin sağındaki merdivenleri bir fıçı yığınına tırmanın. Üst balkon tipi yürüyüş yollarından Master Key'i alın ve ipi kullanarak pencerenin üzerindeki pembe Kristale atlayın.

Pencerenin altındaki sahneye atlayın. Karşıdaki köprüye atlayın. Bu, Bilbo'nun çürümüş ipler üzerinde yürüdüğü iskelenin aynısı, ancak şimdi zirvedeyiz. İskelenin etrafında saat yönünde koşarsanız birçok sürahi bulacaksınız. Yol, üzerinde çekiç ve örs bulunan bir tabelanın altında duran yeşil bir Kristalle sona eriyor.

Kontrol Noktası!
155 Gümüş Peni, 310 Cesaret Puanı, 0 Sandık

Şarap Deposuna dön. Nori'nin solundaki geçit Bilbo'yu Merkez Meydan'a götürecek. Bard'la konuşmanın zamanı geldi.
Büyük Salonun yakınındaki Kristalleri toplayın - iki kırmızı ve üç mavi. Ozan çok önemli bir insandır, dolayısıyla basit bir hobbit yalnızca sağda duran asistanıyla konuşabilir. Büyüklerin bile yardıma ihtiyacı vardır ve Ozan, Bilbo'dan şehirdeki şarap fıçılarını kimin çaldığını bulmasını ister. Belediye başkanı iyi bir depozito veriyor - bir çanta dolusu bozuk para.

Mavi Kristallerden oluşan bir zincir Şarap Deposuna geri dönüyor. Kutuların arkasındaki kırmızı Kristal, saklanacak yeri tam olarak gösterir. İşte hırsız geliyor. Onu takip et, sadece dikkatli ol. Aşağıdaki ölçek Bilbo ve Borton arasındaki mesafeyi göstermektedir; mavi ne kadar fazlaysa birbirlerinden o kadar uzaktırlar. Gerekirse yüzük kullanın. Rota boyunca arkasına saklanabileceğiniz yeterince köşe ve başka engeller olduğundan, onsuz yaptım. Hırsızı doğudaki depoya kadar götürün. Ortadan kaybolduğu anda, son bir itme ve bir yığın pembe Kristal, görevin sona erdiğinin sinyalini verecektir.

Ozan o kadar memnun ki Bilbo'yu şehrin Onursal Muhafızı yapıyor ve hemen ona yeni bir görev veriyor: Doğu deposunu kontrol etmek. Doğu Deposuna dönün ve Kadeh'te tasarruf edin.

Kontrol Noktası!
180 Gümüş Peni, 512 Cesaret Puanı, 0 Sandık

Doğu Deposuna girin. İlk odada tüm kutuları kırın, taşları alın ve yan odaya gidin.

Orkların şehrinde! Bilbo'nun çok fazla tecrübesi var, sadece üst yürüyüş yollarında bulunan iki gobline dikkat edin. Taş kullanılarak elde edilebilirler. Tüm düşmanlarla ilgilendikten sonra hazineleri toplayın. Köşedeki kutuları kırın, aşağıdaki para dolu çantayı ve tahta sandığı alın. Sandık'ın sağındaki anahtarı tetikleyin.

Soldaki bir sonraki odada mantarlar var ve kutuların üzerinde Şifa İksiri ve tahta sandık var. Sağda kutuları kırın, kutuyu odanın ortasından Koruma Kasesine taşıyın. Kadehin üzerindeki mavi sandığa ulaşın. Kutuyu anahtarla rafa taşıyın ve başlatın. Kaydedin ve önceki odaya dönün.

Hemen sola dönün ve daha önce Goblinlerden birinin durduğu üst rafa tırmanın. İlerideki küçük platforma atlayın ve ipi takip ederek bir anahtar ve bir çanta dolusu bozuk parayla rafa gidin.

İp boyunca köşesinde bir sürü kutunun bulunduğu uzun bir rafa atlayın, onları kırın. Bir sonraki ip boyunca önce kutuların en üstündeki mavi sandığa gidin, ardından Doğu deposunun etrafında dolaşmaya başladığınız odaya inin. Taş tedarikinizi yenileyin.

Depodan ayrılmadan önce mutlaka...

Kontrol Noktası!
510 Gümüş Peni, 732 Cesaret Puanı, 4 Sandık

Bard pek şaşırmış görünmüyor. Bir gün önce birisi Arsenal'e girdi ve tarihi bir değer olan büyülü Kara Ok'u çaldı. Bununla ilgili bilgiyi İçki Evi'nden edinebilirsiniz ancak sahibi Bard'a güvenmemektedir. Bilbo'nun gitmesi gerekecek. Ozan, hobbit'e İçki Evi'nin kapısına kadar nazikçe eşlik eder ve ona bir demet pembe Kristal sağlar.

Pub'a girin. İçerideki insanlarla ve cücelerle konuşun. Her zamanki gibi, en üstteki son kişi ihtiyaç duyduğu bilgiye sahiptir. Silah Rennar'ın deposunda ve arkasındaki kişi de Vaughn adında bir adam.

Rennar yakınındaki tekne iskelesine gidin. Tüm bu rezaletlere karışmaz ve deposunun anahtarını hobbit'e verir. Rennar ve deposunun yakınındaki Kristalleri toplayın, iskeledeki Kadeh'te tasarruf edin ve depoya gidin.

Kontrol Noktası!
510 Gümüş Peni, 913 Cesaret Puanı, 4 Sandık

Bir deponun eşiğindeki muhafaza kabı, ileride bekleyen tehlikelere işaret ediyor. Ve seni bekletmeyecekler. Büyük odada zehirli gaz salan birçok delik var. Kutulardan oluşan bir duvar odayı iki geçide bölüyor. Durmadan ve verilen hasara aldırış etmeden ilk geçitten ilerleyin ve sola dönün. İkinci geçişin sonunda gazı kapatan bir anahtar bulunmaktadır. Artık geri dönüp Kristalleri sakin bir şekilde toplayabilirsiniz. Eğimli tahtanın ucundan kutuların olduğu duvarın tepesine atlayın (çok kolay değil). Anahtara geri dönün.

Koruma Kasesi ile rafa gidin. Sallanan platforma ulaşmak için dar tahtalar ve bir ip kullanın. Dikkatli olun, 1-2 saniye sonra tahtalar aşağı iner ve düşebilirsiniz. Bilbo sallanan platformdan ipin üzerine atlayacak ve Kurbağalarla birlikte eğimli yokuştan aşağıya odaya inecek.

Yaratıklarla savaşmak size başka bir sağlık balonu verecek. Kurbağaların odasını temizledikten sonra burada bulunan kutuları ve kapları kırın. Duvarın yanındaki platforma tırmanın ve bir dizi platformu ve ipi takip ederek Koruma Kasesinin bulunduğu rafa ulaşın.

Şimdi hızla çürümüş ipin üzerinden atlayın ve bir sonrakine binanın kirişlerine tırmanın. Orada pembe bir Kristal ve altın bir Sandık bulacaksınız. Mavi Kristalin olduğu bölgeye geri dönün. Geçit boyunca kendinizi yan odada bulacaksınız. Etrafa bak. Binanın kirişlerine tırmanmak için ipi Kristallerle birlikte kullanın. Mavi Kristalleri takip ederek dar geçitler boyunca Koruma Kasesinin bulunduğu platforma doğru ilerleyin.

Düğmeye bastığınızda odanın kapıları açılacaktır. Kara Oklu Goblin! Silah! Dövüş işe yaramayacak, Goblin okla kaçacak. İki pembe Kristal ve bir Şifa İksiri alın ve anahtarı açın. Koruma Kasesinin bulunduğu platformun yanına bir halat inecek. Odadan çıkın ve bu ipi kullanarak Kristallerin bulunduğu bir sonraki çıkıntıya geçin. Şimdi bu odanın etrafındaki çıkıntılı tahtaları takip ederek Koruma Kasesinin ve son mor anahtarın bulunduğu platforma gidin. Etkinleştirmeden sonra anahtar yeşile dönecek ve Rennar'ın deposuna girdiğimiz kapılar açılacak.

Depodan ayrılmadan önce faturanızın mutabakatını yapın.

Kontrol Noktası!
680 Gümüş Peni, 1238 Cesaret Puanı, 5 Sandık

Depo denetiminin sonuçlarını Bard'a bildirin. Kara ok büyük ihtimalle hırsızların yuvasındadır. Ozan sana şu anda İçki Evi'nde bulunan yaşlı hırsız Mallok ile konuşmanı tavsiye ediyor. Oradaki yol mavi Kristallerle işaretlenmiştir.

Yaşlı adam Malok yardım etmeye hazırdır, ancak önce eski evinden bir aile yadigarı olan altın bir hançer getirmesini ister. Bardan çıkın ve saat yönünde Malloch'un evine koşun. Meydanda bulunur ve mavi Kristallerle işaretlenmiştir. Sandık içindeki hançer. Mallok'a dön.

Hangout'un girişi doğrudan bodrum katındaki barda yer almaktadır. Bodrumdan geçiş, belirli bir sıraya göre düzenlenmiş bir tür kilit şişesini açar. Bunlardan ikisi İçkihanede, diğer üçü ise hırsızlar tarafından kaçırıldı. Şişelerin depolandığı evler kırmızı ve mavi yılan tabelasıyla işaretlenmiştir.
Bodruma inin. İlk şişe orada, mavi. Mor şişe barmenin yanında. Dışarı çık. Meydanın hemen üzerinde yılanlı iki kapı bulunmaktadır. Her birinde bir şişeyle birlikte altın bir Sandık bulunur. Bilbo, Elik'in evinde siyah bir şişe, Orlan'ın evinde ise kırmızı bir şişe bulacaktır. Rand'ın evi, meydandan Doğu deposuna giden yolda, Conservation Bowl'un yanındaki kürsüde yer alıyor. Son sarı şişeyi alın ve İçki Evi'ne dönün.

Ancak bilmece çok zor değil.
Sarı şişe kırmızı ve mavi olanların solundadır ancak siyah olanın yanında değildir. Mor olan siyah olanın yanında ve sadece onunla birlikte yatıyor. Siyah şişe sarı olanın sağında olmalıdır.
Malloch'un verdiği anahtar, kırmızı ve mavi hariç şişelerin konumunu net bir şekilde belirliyor ancak bunu arama yaparak belirlemek kolaydır, yalnızca iki seçenek vardır. Sonuç olarak şunu elde ederiz: sarı, mavi, kırmızı, siyah, mor şişeler.

Gizli bir kapıyı ortaya çıkarmak için şişeleri bodrumdaki şarap rafına yerleştirin. Çürümüş ipten aşağı inin, küçük geçit boyunca koşun ve soldaki Save Bowl'da tasarruf edin.

Kontrol Noktası!
1030 Gümüş Peni, 1622 Cesaret Puanı, 9 Sandık

Kontrol paneline gidin. Açıkçası, kartal ve yılan anahtarları ilgili kapıları açıyor. Kartallı anahtardan (sağ üst köşe) kartallı kapıya (sol alt köşe) kadar en kısa geçişi oluşturmak için yürüyüş yolunun parçalarını değiştirin. Koşullar basit: İki parçayı seçtiğinizde yer değiştirirler.

Kontrol modundan çıkın ve anahtara koşun. Bastıktan sonra kapı açılır ve zaman geri sayımı başlar. Çok az zamanınız var, eğer kapıya ulaşmaya vaktiniz yoksa her şeye yeniden başlamak zorunda kalacaksınız. Küçük bir numara olmadan oraya zamanında varmamın imkânı yoktu: düğmeye gitmeden düğmeye bir taş attım ve kapıya koştum. Bu, kapanan kapıdan atlamak için yeterli olan bir saniyeden tasarruf sağlar. Odada hemen anahtarı açın, kapılar açık kalacaktır. Odada iki altın sandık var.

Uzaktan kumandaya geri dönün. Anahtar ile yılan işaretiyle işaretlenmiş kapı arasında bir geçiş oluşturun. Yılanın odasında iki Sandık daha var ve platformda mavi Kristallerle kapıları açan bir anahtar var. Uzaktan kumandaya bir kez daha yaklaştığınızda değerli kapıya geçiş hazır. Yan odaya gidin. Kaydetmek.

Başka bir mantık bulmacası. Fıçılar ve düğmelerin 1/3 hacim, 2/3 hacim ve 3/3 hacim (yani dolu) olarak etiketlendiğini unutmayın. Kendiniz deneyebilirsiniz, ancak işte nihai sonuç:

1) Girdiğiniz kapıya sırtınızı vererek durun. Namlunun 3/3'ünü sağ alt düğmeye yerleştirin. Sağ üst düğmeye 2/3 vurun. 1/3 namluyu 2/3 namlu ile aynı düğmeye yerleştirin. Sol kapı açılacaktır. İçinde Baston Saldırı Ustası Parşömeni içeren bir sandık var.
2) Varillerin takılma sırası önemlidir. 1/3 namluyu sol üst düğmeye yerleştirin. Alt orta düğmede 2/3 vuruş, üst orta düğmede 3/3 vuruş yapın. Ortadaki kapılar açılacak. Hazineleri toplayın.
3) Sol üst düğmedeki Kick 1/3, ortadaki üst düğmedeki Kick 2/3, sağ üst düğmedeki Kick 3/3. Sağdaki kapılar açılacaktır. Oraya koşun, Kristalleri toplayın ve kurtarın.

Kontrol Noktası!
1625 Gümüş Peni, 1628 Cesaret Puanı, 16 Sandık

Büyük odaya girin ve ara sahneyi izleyin. İşte burası hırsızların yuvası. Orklar ve Kara Ok da burada bulunuyor. Oku çalmaya çalışalım.

Sahanlıkta tahta sandıkla başlayın. Hırsızlar ve goblinler Bilbo'yu üst çekmecelerdeyken göremezler. Ayrıca sihirli Halkayı kullanarak alt kısımda hareket edebilirsiniz. Mavi Kristalin bulunduğu kutuya atlayın. Daha sonra para dolu çantayı ve yanındaki pembe Kristali alarak doğrudan Koruma Kasesine gidin. Kutulara tırmanın.

Odanın ortasında, üzerinde pembe bir Kristal bulunan birkaç kutu ayrı bir yığın oluşturur. Ona yaklaş. Yüzüğü takın ve iki çanta dolusu para alarak yığının etrafında koşun. Save Bowl'un yanındaki üst çekmecelere dönün. Şimdi tepedeki pembe Kristale gidin. Kapalı kapıların önündeki alanın yanında Muhafaza Kasesi ve mavi Sandık bulunmaktadır. Sandığı açın ve kaydedin. Yüzüğü takın, mavi Kristallere atlayın ve kutuların üzerinden atlayarak Kara Ok'u alın. Köşedeki kasalara tırmanın.

Artık odanın üst katında birçok Kristal belirdi ve Bilbo'nun durduğu kutuların yakınına Kristallerin olduğu bir ip indi. İp, Koruma Kasesinin bulunduğu bir alana götürecektir. Bilbo Kristali ele geçirdiğinde hırsızlar Okun kayıp olduğunu keşfeder. İnsanlar ve Orklar arasında bir savaş başlayacak.

Kaydetmek. Sağda, mavi sandığın yanında dışarıya açılan kapılar vardı. Oradaki yol, Kristal çizgisi boyunca tüm odanın etrafından dolaşıyor. Çürümüş ipin üzerinden bir sonraki ipe atlayın. En tepeden pembe Kristalin bulunduğu platforma atlayın. Buradan ortadaki kutulara atlayabilirsiniz. Mavi Kristallerin olduğu platformlar boyunca ipin üzerine, platforma atlayın. Yol, açık mavi bir Sandığı olan bir platformda sona eriyor. Son mavi Kristalleri alın ve bodrumdan koşun.

Ozan Orkların işini bitirmeye gidecek. Bir yerde gözden kaçırılan bir şey varsa Bilbo'ya tüm hazineleri alma fırsatı verilir. Fatura gelir gelmez...

Kontrol Noktası!
1800 Gümüş Peni, 1900 Cesaret Puanı, 18 Sandık

Büyük Salon'un yakınındaki görevine başlayan Ozan'a yaklaşın ve mağazaya gidebilirsiniz.
Önceki seviyelerden kalan paranız varsa, istediğiniz her şeyi satın alın; örneğin, İyileştirme Güçleri İksiri veya Cesaret İksiri.

Bölüm 8. Sıcak Bir Karşılama. Sıcak bir karşılama.

(Göl Kasabası'nda fıçılar açıldı. Ve şaşırtıcı bir şekilde, orada şarap yerine cüceler bulundu. Gnomlar tatillerinin tadını çıkarırken, yeteneklerimiz bu kasabada kullanım bulacak. Görünüşe göre orada şarap yerine cüceler var. Burada tam bir hırsız mafyası var. Ve oraya sızmanız gerekiyor. Bir nedenden dolayı size güvendiklerinde. Zaten ünlü bir hırsız. ;-) Genel olarak konum küçük ve tüm görevler zor değil.)

Belediye başkanıyla (Bard) konuşuyoruz. Bir iki defa. (Daha sonra konuşabilirsiniz ama şimdilik şehirde dolaşın. Ancak hiçbir yere gidemeyeceksiniz ve bölge sakinleri saçma sapan konuşuyor. Ve belediye başkanı ve arkadaşları gece gündüz ayakta durmaya devam edecekler. Belediye binasının eşiğinde ve hiçbir yere gitmeyecekler.İlk kez tatile yerleşmeyi teklif ediyorlar, ikinci kez size hemen şehirdeki suçları araştırma görevini veriyorlar.Ne kadar iyi adamlar.) hırsız Nori'yi takip etmek için belediye başkanına görev verilir.

Şarap deposuna (bir salkım üzümün bulunduğu tabela) gidip kutuların arkasına geçiyoruz. Bir hırsız hemen ortaya çıkacak, sadece onu takip etmeniz gerekiyor. Yakın durun veya yüzüğü kullanın. Hırsızın hedefi Batı Depolarıdır (konumu unutmayın) ve göreviniz orada bitecek. Kendinizi belediye başkanının yanında buluyorsunuz ve Batı Depolarını keşfetmek için yeni bir görev alıyorsunuz.

Hadi geri dönelim. Depolara girin (Giriş). Ne oldu?! İhanete uğradık! (Sanki Orta Dünya dünyası hainlerle doluymuş gibi). Goblinler! Herkesi öldürüyoruz. Duvardaki kol bir sonraki odanın kapısını açacaktır. TK. Kutuyu duvardaki rafa taşıyıp yukarı çıkıyoruz ve kolu çeviriyoruz. İlk odaya dönüyoruz. Kutuları yukarı, hareketli ipin üzerine, rafa. Kolu çeviriyoruz. Bir halat daha hareket etmeye başladı. Peki bu bize ne sağlıyor? Ah, şimdi üzerine atlayabilirsiniz (raftan, kutunun kenarı boyunca biraz yürüyerek) ve ondan üst geçide geçebilirsiniz. İşte bu, arayış bitti.

Ozan size Sid'in evi Black Arrow hakkında daha fazla bilgi verir. Kendimizi yeniden belediye başkanının ofisinde buluyoruz. Belediye başkanıyla tekrar konuştuktan sonra meyhaneye gitme tavsiyesi alıyoruz. (Bara mı? Harika. En azından bir kez sarhoş olalım. Martini ve votka. Karıştırın ama ağzınızdan kaçırmayın. ;-) Ama hayır. En üst katta bir hırsız arkadaşınız size silahın nereye gittiğine dair bir ipucu verecek. Teknelerle iskeleye, Rennar'a. Sana deposunun anahtarını verecek. (Ve bununla hiçbir ilgisi olmadığını söyleyecek, silahı çaldı, evet. Ama yalnızca dünyevi niyetlerle. İnanıyor musun? İnanmıyorum ;-) Bu arada depo arkanda. . Hadi gidelim T.K. (Yani Aum Senrikyo tarikatı burada da çalıştı!) Zehirli gazı daire şeklinde çalıştırıp bir manivelayla kapatıyoruz. Üst katta, TZ'ye. Ve SK'ya göre. Çabuk ol, buradaki her şey çürümüş. İpten geçide atlıyoruz. (Aha! Burası militanlar için ana eğitim üssünün olduğu yer! Tüm savaş yüzücülerini öldürüyoruz!) Ve halatlar boyunca TZ'ye. Ve halatlar boyunca. Kendimizi yeşil gazlı bir odada buluyoruz. Daha yükseğe çıkın ve sağa, yan odanın asma katına atlayın. Çapraz ve aşağı doğru. TK ve arkanızdaki kapıları açan kol. Kara oklu goblin hırsızı! (Peki, ortak fona mı para ödeyeceğiz? Yapmayacağız, kaltak! Neyse, sonra konuşuruz sana.) Yan odada başka bir ipi serbest bırakan kola basıyoruz. TK'ya dönelim. Yine etrafta koşmanız gereken zehirli odaya (etrafında uçmak mı? Üst kat boyunca saat yönünde köşeye, kola doğru. Kol çıkışı açar. Ayrılıyoruz.

Bard'la konuşmaya başladık. Yeni görev: Mallok ile konuş. (Hukuk hırsızı gibi, emekli oldu ama hala otoritede.) Nerede o? Evet, meyhanede, ana meydanda. (Burada hırsızlara saygı duyulur;-) İçeri girin - yaşlı adam masada. (Ve açıkça otoritelere saygısı yok;-(Seni çalışırken sınamak istiyor. Mesela benden bir şey çalabilir misin? (El yapımı bileyicisi olduğunu söylüyorlar. Yol bir hatıra gibi - babam bunu zamanında yaptı) kolektifleştirme dönemi. ;-) Peki, hadi evine gidelim. (Saat yönünde, önünde üç SK var) Ve orada göğsünü kıracağız. Geri dönüyoruz, bıçağı ona veriyoruz. (Avukat erimiş, değerli bir yerin büyüdüğünü görüyor. Ve yine de şifrelenmiş piç.) Yaşlılık deliliğinin ona eziyet ettiğini söylüyor. Buradan, meyhaneden ortak fona taşınmanın diyorlar. Sadece dört bahane olarak şişeler oraya konulmalı. Ve hangi sırayla, hatırlamıyor. İlk şişeyi barmenden alacağız. Hadi onu bir gösteriş için götürelim - sanki bu ortak fon ondaymış gibi. Ve geri kalanı hırsızların evlerinde (Bölgeye büyük bir sınırsız yetki verildi! Dışarı çıkıyoruz ve tamamen açık bir şekilde soymaya başlıyoruz;-) İhtiyacımız olan evler kırmızı bir yılanla işaretlenmiş - ikisi aynı meydanda, üçüncüsü Batı Deposu yakınında.(İçeri gelin, istediğinizi alın. Ama biz pire satıcısı değiliz, enayilerin ana dökülmeleri sandıklarda sakladıklarını biliyoruz. Orada ihtiyacımız olan baloncukları bulacağız.) Meyhaneye, bodruma geri dönelim. Şişelerin sırası şu şekildedir: sarı, mavi, kırmızı, siyah, mor. Yüzen köprülere kadar. Yürüyüş yollarının kontrolü için teknik özellikler ve kollar. ("A" ve "S" tuşlarının sola ve sağa hareket ettiğini hatırlıyor musunuz?). Sağ üst köşedeki kol sol alttaki kapıyı açar. Bir de sağ üst köşede bir kol var, sol alt köşedeki kapıyı açıyor. Ama kısa bir süre için. Yani, odanın iki köşegeni boyunca bir geçit konfigürasyonu oluşturmanız gerekir. İlk önce sol köşeden sağ üste. Space tuşuna basın ve sağ üst köşeye gidin. Kolu bastırın ve çapraz olarak açılan kapıya doğru ÇALIŞTIRIN. Orada kola basıp kontrol paneline dönüyoruz. Başka bir köşegen oluşturalım. Sağ üst köşeden başka bir çapraz geçiş. Sağ alt odadaki kolu çekin ve orta kapıyı açın. Varillerle ilgili başka bir bulmaca. Umarım kendi başına çözebilirsin? Üstte TK yazan bir kapı açılacaktır. Sol. (Artık karargahlarının nerede olduğunu biliyoruz. Hırsızlar goblinlerle temasa geçti. Hain bu dünyada haindir!) Arzu edilen kara ok sağ köşemizde. Yüzüğü takıp oraya koşuyoruz (SK boyunca). Oku çıkardıktan sonra üstteki halkayı yeniden dolduruyoruz. İpin üstünde, üstümüzdeki TZ'ye. (Hırsızların hırsızları coplarını çalmakla suçladıkları video sahnesi ;-). Sağ TZ'ye gitmemiz gerekiyor. Ama şimdi aşağıda savaş tüm şiddetiyle sürüyor ve yüzükle bile keşfedileceğiz. Halatlar boyunca (SC), saat yönünde TZ'ye doğru. Dışarı çıkıyoruz.

Kendimizi Bard's'ta buluyoruz. Ganimet karşılığında kara oku veriyoruz. (Yine, bu Ozan belirsizdir: önce teşekkür eder ve kalıcı bir işe işaret eder. Sanki burada bir hırsıza ihtiyacımız varmış gibi;-) Ve ikinci kez fikrini değiştirdi;-) Onunla tekrar konuşalım - seviyenin sonu.

Bölüm 9. İçeriden Bilgiler. Savunmasız nokta.

(İşte yolculuğun son hedefi Yalnız Dağ. Burada ejderha Smaug altın yığınlarının üzerinde vücudunun tadını çıkarıyor. Cüceler her zamanki gibi ısıyı yanlış ellerle çalmaya çalışıyor. Kısacası Thorin seni ona altın bir kupa getirmen için gönderiyor. Lanet olsun, kupayı buldu ;-)

TZ'ye geçişte. (Mücevherlere dokunmayın; daha sonra ejderha olmadan hepsini sakin bir atmosferde kaydetmek için zaman olacaktır.) Kase uyuyan ejderhanın başının yanındadır. Üst avizeden alabilirsiniz, ancak alttan biraz daha karmaşık (ama aynı zamanda daha kısa). Biraz sağa doğru ve SK'yi takip ederek (altının üzerine basamayacağınızı hatırlıyor musunuz?) kendimizi ejderhanın kuyruğunda buluyoruz. Kuyruk üstte olduğunda atlıyoruz. TK. Biraz daha ve kendimizi Smaug'un üzerinde uyuduğu bir altın yığınının önünde buluyoruz. Yavaş yavaş gizlice yaklaşıyoruz, kaseyi alıp diğer tarafa dönüyoruz - NC boyunca. Kırık cüce heykelinin kafasının içinden geçiyoruz. Burayı hatırlayalım. Solunda ve Thorin'e doğru.

Thorin memnun. Şimdi yeni bir görev Smaug'un zayıf noktasını bulmaktır. Sadece yukarıdan görülebilir. Smaug artık uyanık olduğundan koridorda yalnızca yüzük takılıyken koşabilirsiniz. Taş cüce kafasının arkasındaki yeri hatırlıyor musun? Hadi oraya koşalım. Daha ileri - Smaug'a ve NC boyunca, bir ucu salonun ortasında, diğeri duvara dayalı, üstte, balkonun yanında, başka bir taş kafanın olduğu büyük, yatan kırık bir sütuna doğru bir cüce görülüyor. TK. Hadi kafaya koşalım. TK. Yukarı, zincirler ve avizeler boyunca büyük avizenin tepesine doğru. Kurnaz Bilbo'nun sonunda Smaug'un zayıf noktasını bulduğu bir video sahnesi.

Ejderha ateşle yanıyor. Kaçış taktikleri basit: Yangın (ve duman) sönene kadar bekleriz ve bir sonraki sığınağa (beyaz kristaller boyunca) koşarız. Video sahnesi. Ejderha uçup gider, ekip kendini salonun içinde bulur. (Artık hırsızlık içgüdülerinizi güvenle tatmin edebilirsiniz;-)

Thorin görevi veriyor: uçurumun üzerine bir köprü inşa etmek. (Etrafta çok fazla malzeme var, ancak bu bir köprü inşa etmenin en tehlikeli ve zaman alıcı yolunu sunuyor: uçuruma inmek ve içini suyla doldurmak.) Genel olarak, bu görev özü itibarıyla basit ve yapılması zordur. uygulamak. Uçurumun en dibine kadar çıkıntılardan aşağı inmeniz ve su akışını engelleyen taşları (4 adet) hareket ettirerek uçurumu suyla doldurmanız gerekiyor. Senden ne haber? Sakin olun: yazarlar ilgilendi - uçurumun ortasında bir ipten atlayabileceğiniz bir sal var. Yani teknoloji şudur: Kayıt oluyoruz, deliği bir taşla kapatıyoruz ve kırmızı çıkıntılar (SC) boyunca bir sonraki patikaya koşuyoruz. TK. Son TZ'den uçurumun duvarı boyunca koşmuyoruz, ancak zamanla sola dönüp uçurumun ortasındaki çıkıntıya doğru gidiyoruz. Ve ondan asmaların üzerinden sala atlıyoruz. Saldan basamaklara - seviyenin sonu!

Bölüm 10: Bulutların Toplanması. Bulutlar toplanıyor.

(Böylece ejderha öldürüldü, cüceler Yalnız Dağ'a sağlam bir şekilde yerleşmeye karar verdi. Ancak rakip çeteler... yani insan ve elf ırkları da ganimetlerin paylaşımına katılmaya karar verdi. Bunun üzerine Thorin, yardım etti ve dağda çevre savunmasını üstlendi. Şu anda taht odasını yönetiyor. Onun emrindesiniz ve tekrar çağırın. Kaosu başlatmak için acilen sihirli bir taşa, Arkenstone'a ihtiyacı var.) Bu odanın kapılarını açmak için yazıtın içine dört taş yerleştirmeniz gerekiyor. Taşların döndürülebildiğini hatırlıyoruz (tuttuktan sonra Space). Kapılara ek olarak kolondaki tahrik kayışını da gösterecekler (alın, makine dairesinde kullanışlı olacaktır)

Hadi arabaya gidelim. salon. (Örümceklerle başınız belaya girmek istemiyorsanız yüzük takın) Ahşap iskeleye çıkıp kemer takıyoruz. TK.

Hadi Su Salonuna gidelim. Heykelin üzerindeki yazıya bakıp aynısını kapının önüne yazıyoruz. (Aynı sırayla. Bu arada taht odasındaki heykellerin isimlerini daha sonra bu “klavye”ye yazmayı deneyin) Giriyoruz. (Bah, Gloin zaten burada! Kilitli kapıdan nasıl geçti?!) Onunla konuşuyoruz. Suyun diğer tüm odalara akması için her iki paneldeki muslukları açmanız gerekir. (Sandıklarla ek nişler açan bir bonusla)

Makine odası artık çalıştığı için tepsiler hızla ileri geri hareket ediyor. Sol panele ulaşmak için bunlardan birine atlıyoruz. Ancak tepsi sağ panele ulaşmadan önce bir daire oluşturacaktır. Ve orada çok önemli şeyler var. Başlangıç ​​olarak tepsi karşı duvara ulaşır ulaşmaz atlıyoruz. Anahtarın ilk formunu buluyoruz. Uygun beceriyle buradan tepsiye atlayabilirsiniz. Taht odasında da aynı şekilde bir tarafta anahtarın 2. formunu bulacağız (kırık kirişin üzerinden direk atlıyoruz). Şimdi buradan çevre boyunca (sütunların ince kenarı boyunca) saat yönünün tersine karşı tarafa doğru ilerliyoruz. Orada bir zincir bulacağız. Buradan zincir boyunca aşağı ve tekrar Su Odasına gidiyoruz. Tepside ve şimdi Hazine'ye atlıyoruz. Zinciri asansörlerden birine ayarlıyoruz. Ondan tekrar tepsiye atlamak uygundur. Sonunda Su Odasına varıyoruz, sol panele atlıyoruz ve muslukları gerektiği gibi yerleştiriyoruz.

Tepsiye geri dönüyoruz ve Forge'a gidiyoruz. Bifur ile konuşalım ve tahtın anahtarlarını atmak için kalıplara ihtiyaç olduğunu (zaten var) ve fırını başlatmanız gerektiğini öğrenelim. Yarım vuruştan itibaren evet! Ocağın arkasından dolaşıyoruz, merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve yanan tencereye bir tekme atıyoruz ;-) Şimdi kollara geçiyoruz! (Bifur'un yanında). Formu sepete koyduk - woo ala! (Her şey son derece otomatiktir ;-). İkinci anahtarla aynı şey. Kuzny'den tepsiye rahatça oturuyor. Taht odasına gidiyoruz. Şimdi tahtın kendisiyle ilgileniyoruz. Anahtarları tahtın sağına ve soluna koyuyoruz ve Hazine'den anahtar için form alıyoruz. (Kahretsin, burada her şey nasıl da ihmal ediliyor... Bir ana anahtarla daha kolay olurdu, aman Tanrım. Ayrıca benim için bir hırsız.) Forge'a - kalıptan bir anahtar yapın. (Bu arada anahtar yapıldıktan sonra nereye gidiyor? Bu yüzden FORM’dur, anahtarın kaybolması durumunda yok edilip saklanmaması için). Hazine'ye gidelim. 4 zincirin tamamını indiriyoruz. Artık cüceyle konuşabilirsiniz. Zincirleri indirip anahtar yapmanız mı gerekiyor? Sen kardeşim yavaş tepki veriyorsun;-) Anahtarı açılan kaidenin üzerine ve kapının içine koyuyoruz. Arkenstone'u alın. (Seviyenin hemen sonu. Etrafınızda hazineye ihtiyacınız varsa önce onları alın).

Bölüm 11: Bulutlar Patladı. Fırtına çıktı.

(Görünüşe göre sürekli ihanet örnekleri Bilbo'yu kötü etkilemiş. Aksi halde onun Arkentaşı'nı çalıp elflere vermesini nasıl açıklayabiliriz? Elfler cücelerin ebedi düşmanıdır ve Bilbo da onların tarafında savaşır. Thorin'e karşı. İnsanlar-elfler-cüceler onun neyi umurunda? O aslında bir hobbit. Doğru, goblinler her zamanki gibi planlara müdahale ettiler. Bu seviyede özellikle karmaşık sorunları çözmezsiniz, savaşırsınız ve savaşırsınız. Aslında Seçim özgürlüğü ile özellikle öne çıkmayan oyun "çıplak gövdeye" indirgenmiştir.)

Öncelikle cüceleri goblin okçularından kurtarıyoruz. Üstte görünen merdivenleri kullanın. TK. Burada bir grup warg'u öldürebilir veya köprü boyunca dümdüz yukarı ve sola gidebilirsiniz. Köprü biraz dayanıksız. Bir sırıkla ortanın üzerinden atlasak iyi olur. Doğru karar; bir tuzak vardı. TK. Aşağıda direk direği labirentinden sonra bir TK daha var.

Daha sonra barut fıçılarının olduğu bir mancınık gösteriliyor. (Bu arada, senaristlerin bu nasıl bir buluşu - fantastik bir dünyada barut? Ancak sihirli barut sadece yabancıları öldürür. ;-) Yani mancınığı ele geçirerek biraz eğlenebilirsiniz. Bunu yapmak için barakanın yakınındaki goblinlerle savaşın. Barut fıçıları size kendi başlarına geçiş imkânı sağlayacaktır. Ve bir tane daha yapacağız. Ortaya çıkan geçide koşan goblinlerin işini bitirin ve kendiniz SK yönünde koşun. Adamın goblin okçulara karşı yardım edip ortaya çıkan merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. (Yine, sonsuz bir savaş. Buna katılabilirsiniz. Sonsuza kadar elbette;-) Daha da iyisi, asmanın tepesine doğru ilerleyin. Yukarı, köprü boyunca (goblin okçularını öldürün) ve direk diğer tarafa doğru. Ve işte enfiye kutusundan çıkan bir şeytan gibi Gandalf'ın kendisi geliyor. Ayıya yardım etmek ister. (Peki ya biz? Cüceler bile, elfler, hatta insanlar bile. İlkelerimiz yok. Neden ayılar olmasın?) Aşağıdaki goblin grubunun içinden geçerek yola doğru ilerliyoruz. TK. Yukarı. (Ah, işte eski aşkımız - Liana - sonsuz kötü ruhlarla sonsuz bir savaş yürütüyor. Sınırsız kristallerden ücretsiz olarak yararlanabilirsiniz. Bırakın onun savaşmasına izin verin, tek yapmanız gereken hazineleri toplamak;-) Sağa, yukarıya merdiven. Bize bir varil barut gösteriyorlar. İpucu anlaşıldı. Merdivenlere tırmanıyoruz (mancınıktan atlıyoruz) ve namluyu mancınığın üzerine atıyoruz. (Her şey “komik makineler” tarzında çalışıyor ;-) Çöken taş duvardan atlayıp merdivenlerden hendeğin diğer tarafına atlıyoruz. Orada bir kurt adam ayıyla tanışıyoruz. Zinciri TZ'ye kadar çıkarın. Böylece ayı köprüde mahsur kaldı. (Gördüğümüz gibi, eski zamanlarda bile goblinler zırhlı araçlarla nasıl savaşılacağını biliyorlardı;-) Sağda, SK hattı boyunca. Kendimizi köprünün diğer tarafında bulacağız. Hendek kenarı boyunca, zincir boyunca goblin muhafızlarını geçerek kaldırma mekanizmasına gidin. (Biri sevgiyle yanına bir barut varili bırakmış. Tabi bu kadar basit olamazsın tabiatıyla. ;-) Namluya bir taş atıyoruz. (Buradaki barutun sihirli olduğunu daha önce söylemiştim. Basit bir taşa çarptığınızda patlıyor. Hatta ona değil namluya vursanız bile;-) Sırada TK var.

Ne oluyor?! Dört goblin büyücüsü kurt adamı bir güç alanında yakaladı. Serbest bırakmamız gerekiyor. SK boyunca sola dönün. Solda bir direkle köprüye atlıyoruz. İlk varil gitti. Merdivenlerden yukarı. Ve sağa, goblin havai fişekçisine doğru. Islatmaya zaman yok. Direk ile kalkanlı gobline doğru atlıyoruz. Islatmaya da zamanımız yok, hemen ikinci fıçıyı kullanıyoruz. Ve sonra SK boyunca. Zincirde - hadi gidelim! Çelik mızrak tuzaklarından geçerek yola doğru. varil Ve hemen zirveye ara vermeden. Dördüncü ve son namlu! Kurt adam özgür! (Ancak programdaki bir hata nedeniyle aynı anda iki kurt adam görüyoruz - biri hala Muller'in kontrolünde;-) Kurt adam Bjorg, wargların kralını öldürür ve savaş sona erer! (Thorin, ölüm döşeğindeyken Bilbo'yu halefi yapar... evet, hayal kuruyordu! ;-) Ancak mütevazı Bilbo, sadece;-) birkaç hazine sandığını alarak kayıpta kalmadı. Oyunun ortasında bir yerde Bilbo bir keresinde şöyle demişti: "Bu sandıkta tüm Hobbit'in değerinden daha fazla hazine var." Bilbo'nun bu kampanyadan çok para kazanıp kazanmadığını kendiniz değerlendirin. Ve bu maceracı, sakar, zorba, hırsız, hain bir çocuk oyununun kahramanı yapıldı.

Hobbit (2003)

Çok az deneyimi olan bir gezgin bile hobbitimizle tüm yolu "gidip geri" gitmekte zorlanmayacaktır. Biz ise oyun sırasında Bilbo ve arkadaşlarını neler beklediğini anlatarak okuyucunun bu tehlikeli yolculuğun ana dönüm noktalarını belirlemesine yardımcı olmak istiyoruz. O işareti, oyunu başarıyla tamamlamak için tamamlanması gereken görevleri belirtir. O ile işaretlenen görevler isteğe bağlıdır, ancak bunların başarıyla tamamlanması kahramanımıza pek çok fayda sağlayabilir. O zaman hadi gidelim!

Giriiş. Önsöz.

(Bilbo'nun rüyası. Freud'a göre. ;-) Biz yenilmeziz. Bu nedenle, haritadaki adımlar boyunca yeni savaş alanına giden goblinleri cesurca öldürüyoruz. Burada da tüm goblinleri öldürdükten sonra merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.

Bölüm 1: Beklenmedik Bir Parti. Beklenmedik parti.

Evde sandığı açın ve direği (sopa) alın. (Bu arada, şüpheli bir durumda, cesaretin mavi kristallerini (SC) takip etmenizi tavsiye ederim. Ayrıca bunları toplamakta fayda var - üst kaydırma çubuğu dolduğu anda hayatınız geri kazanılacaktır.) Evden çıktıktan sonra düz ve hafif sağa gidin. Sandyman'la konuşuyoruz. Köprüyü tamir etmek için çivilere ve çekice ihtiyacı var. (Vay be - çizmesiz bir kunduracı!) Çiviler tam orada, değirmenin içinde - üç sürahiyi kırdıktan sonra en üstte bulunabilir. Soldaki kırık köprünün etrafından dolaşıp değirmenin arkasındaki tepeye çıkıyoruz. Bir sonraki tepeye doğru gölün ortasında çekici Karl'dan alıyoruz. (Yeterince oynadığını söylüyor. Ne ilginç oyunlar bunlar, hobbitlerin çocukları çekiçle oynuyor mu?) Köprüye dönüyoruz, çekici ve çivileri geri veriyoruz ve onarılan köprüyü geçip köprünün diğer tarafına geçiyoruz. nehir. Solda, meyhaneye.

Bölüm 2: Koyun Eti Kızartma. Kızarmış kuzu.

Thorin'le konuşuyoruz, sıcak bir öğle yemeğine ihtiyacımız var. (Üç eşek, iki bacaklı bir düzine eşek daha koyun ve bir arkadaşınıza şunu söyleyin: git, diyorlar, bize sıcak yemek ÇAL. Ama av zayıf - çember canlı yaratıklarla dolu!) Tamam. Aşağı, yukarı ezberleme noktasına (TZ) ulaşıyoruz. (bir direk gerektirir - kalkış, CTRL, Boşluk). Burada size diğer tarafa geçmek için savaktaki suyu boşaltmanız gerektiğini gösterecekler. Üst katta ağ geçidi koluna basın. Tepeli kurbağaların arasından aşağıya ve ipe kadar. İpin üzerine atlıyoruz ve diğer tarafa, TZ'ye doğru yuvarlanıyoruz. Burada bize başka bir geçit gösterecekler. İpin aşağısına ve ayrıca bir kurtla üç kurbağayı öldürdükten sonra (eh, onlar arkadaş, kötü bir şey düşünmeyin ;-) başka bir ipe. (Yolda sandığı açın. Sandıklarda enerji ve geliştirmeler bulunur. Okun (veya pencerenin veya karenin) yeşile dönmesini izleyin ve ENTER tuşuna basın. Üst kısımda koşu takımı kalan süreyi gösterir. Bunu görürseniz Zamanınız yok, ESC tuşuna basıp yeniden başlamanız daha iyi olur, aksi takdirde süreniz dolabilir ve enerjiniz alınır.)

Yukarı, hava kilidini aç. Ve sallara doğru. Onlar boyunca, arkasında TZ ve girdabın görülebildiği uçuruma atlıyoruz. Sonra ip boyunca. Bang! Geçit taşlarla kapatıldı. TZ ve arkasındaki goblinler kızarmış kuzu etinden yorulduklarından şikayet ediyorlar. (Tanrı aşkına, koku alma duyumuzu tamamen kaybetmişiz! ;-) Duvar boyunca ilk gobline doğru. O ayrılır ayrılmaz koşuyoruz. Mavi sandığın ilerisinde ve altında, 1. goblinin yakınında yürüdüğü çarpık yüksek kayaya. Kayaya yaklaşana, koklayana, uzaklaşana, dönüp TEKRAR yaklaşana, kollarını kanat gibi çırpıp tekrar ayrılana kadar bekleyin. Ve şu anda alçak bir kayaya doğru daha fazla koşmanız gerekiyor. 1. goblinin tekrar yüksek kayaya gitmesini bekledikten sonra sağ duvar boyunca mantar şeklindeki kayalara doğru koşun. Ve dahası, duvar boyunca bir sonraki TZ'ye. Burada yol esneyen 2. goblin tarafından kapatılacak. Genişçe esnemesini ve gizlice yanından geçmesini bekleyin (Shift tuşuyla). Daha sonra kayaların arkasındayken Shift'i sürekli basılı tutun ve 1. goblinin arkasını görene kadar koşun. Ateşe, cüzdanınıza koşmalısınız. Onu almaya çalışırken yakalanacağınız yer burasıdır. Hımmm, o kadar çok iş var ki ve hâlâ goblinlerin pençesine düşüyoruz. Ancak Gandalf tam oradadır. Ve sonra sabah oluyor:

Bölüm 3: Trol Deliği. Trol Mağarası.
Aslında sadece yemek yemek isterken cüzdan çalmak aptallıktır. (Bu arada söyleyin bana Tolkienciler, Orta Dünya'da ne kadar para vardı? Profesör bu konuda tek kelime söylemiyor).

Gandalf'tan yeni bir görev. Yol boyunca bir yükseltme parşömeni almayı unutmayın. Aşağı, üç kurt. Oturan cüceye kadar. Ve daha da yukarı, trollerin mağarasının girişine. Gölün yakınında birkaç kurbağayı öldürüyoruz. (Hayır, bu yemek için değil. Umarım Fransız değilsinizdir?) İpin yukarısına, başka bir ipin üzerine ve daha da ilerideki ikinci salona. İkinci salonda (kurbağalarla yapılan savaştan sonra) üst kattan üçüncü salona. Burada bir elfinle tanışacaksınız. Bir erkeğin yardımına ihtiyaç olduğu açıktır. (Sen değilsin (yeterince uzun değilsin) - ilaca ihtiyacı var.)

Aşağıda yavruları olan zırhlı bir hayvan var. Savaş taktikleri şu şekildedir: tüm yavruları öldürürsünüz (iyi bir oyuncak, değil mi?), Hayvan ayağa kalkarak savunmasız karnını gösterir. Dört iyi atlama vuruşu onu yere serecek. Mantarların/platformların üzerine atladıktan sonra, yatay olarak hareket eden bir platformu (daha sonra) başlatan bir kristal bulacaksınız. Orada elfinilere ilaç bulacağız. (Ona ısmarla ya da ısmarla, yine de bizi terk etmeyecek. Keşke bütün kızlar bize böyle tepki gösterse ;-)

Mağaranın derinliklerine, solucanların kafalarının arasından platforma doğru. Kristali kaidenin içine yerleştirip ilerleyelim. Sağdaki çatalda. Çataldan sola, havaya doğru dönün. Eh, güneş ışığı, güneş ışığı... Köklerden yukarı çıkıp mağaraya geri dönüyoruz. (Bu arada, yeri unutmayın - yakında bir direkle üzerinden uçmamız gerekecek. Düşersek geri dönüp ipin üzerine çıkın). Kazıkları dağıtacağız ve onlar da bize anahtarın olduğu yeri gösterecekler. (Dirsek yakın ama ısırmayacaksınız.) Sağa, TZ'ye. Platformda ve sağdaki sarı ipte. Ve ayrıca başka bir TK'ye. Soldan yeşil, kaygan çamurla kaplı bir yokuşa doğru. Hadi kalkalım. Bir grup küçük goblin kazmalı. TK. Kristali yerleştiriyoruz. İp üzerinde ve hareketli platformlar boyunca sanki saat yönündeymiş gibi anahtara doğru. Anahtarla platformdan sürücüye geri dönün. platform, ipin üzerine ve üst kata. Işığa doğru. Mağaranın ikinci girişini hatırlıyor musunuz? Artık sen onun ÜSTÜNSÜN. Burada karşı eğime sırıkla atlamanız gerekiyor. Herkes kapıya.

Bölüm 4: Tepenin Üstünde ve Tepenin Altında. Tepelerin üstünde ve tepelerin altında.

(Şimdi çaresiz cücelere biraz daha yakacak odun verin... Belki onlara kıçlarını silmek için bir parça kağıt bulabiliriz? ;-) Sol, TK, kaydırma, yakacak odun. Hata! Düşüyoruz, geri dönüş yok. TK. Kurtlar tam orada. Ve platformlar boyunca onlardan uzaklaşıp başka bir TZ'ye geçiyoruz. Taş bloğu yokuşa doğru hareket ettiriyoruz (ENTER - al, hareket ettir, hareket ettir, Space - ters çevir (faydalı), Tekrar gir - bırak. Oyunun "strife" tuşları olduğunu unutmayın, yani. sola ve sağa hareketler - “A” ve “S” yalnızca bu durumda yararlı değildir). Ancak bu bir antrenman, daha fazla umursamıyoruz, ip üzerinde. Çıkıntı boyunca koştuk, ipe geri döndük ve çok küçük bir çıkıntıya çıktık. Ve bu çıkıntı boyunca "çarpıyoruz", sağa doğru hareket ediyoruz. Ve yine saat yönünün tersine çok dar bir çıkıntı boyunca TZ'ye doğru. İşte tam bu noktada taş devleri devreye giriyor. (Çocuklar gibi taş atarlar. Sadece beşinci sınıf, ikinci çeyrek. ;-) Onları ıslatmayı deneyebilirsiniz. Ancak yokuş boyunca, halatlar boyunca patikaya doğru koşmanızı tavsiye ederim. TK. Burada taş sizin için diğer tarafa çok başarılı bir köprü oluşturacaktır. Ve diğer tarafta başka bir köprü var. (Bu oyunda yardım edenler arkadaşlar değil, düşmanlardır. Cücelerin sürekli olarak sıkıntılardan kurtarılması gerekir ve gerçek yardım, düşman kampından ayrılanlar tarafından sağlanır. Ve bazı nedenlerden dolayı kurtlar taşları umursamıyor ama onlar ilk seferinde seni öldürürüm.)

Mağaraya dalıyoruz. Taş köprü çökecek, bu yüzden şüpheyle üzerine mühürlenmiş (sıva gibi bir şeyle) yerin üzerinden atlıyoruz. TK. Aşağı, bir grup küçük goblin. Mağaradan sola doğru çıkıyoruz. Bah! Köprü yıkıldı. Sizi piçler... Mağaraya geri dönün. Garip bir mekanizmaya ve teknik özelliklere sahip bir oda. Devam etmek. Arkamızdaki bir taş yolumuzu kesiyor. Aşağıda bir grup küçük goblini öldürüyoruz. Çıkıntıda mekanizmanın ilk kısmını buluyoruz. İpin yukarısında ve TZ'DEN - ikinci yedek parçayı buluyoruz. Birkaç iyi geri adım attıktan sonra başka bir TZ'deyiz. Soruşturma Komitesi'ne göre üçüncü yedek parçayı bulduk. Platformların yukarısında - 4. yedek parçayı buluyoruz (ve onları hangi aptal dağıttı?) TK. Daha ileri gitme girişimi geri atılmaya yol açar. (program hatası?). Aynı şekilde geri dönmeliyiz. TZ'den merkezi platforma iki atlamayla (ikincisi bir direkle). Lanet olsun, koridora, onu tekrar Tanrı bilir nereye fırlatıyor. Peki, tamam ama bu odada 5. (!) yedek parçanın çıkıntısında teknik özellikleri görüyoruz. (Doğru, bu mekanizmayı sarhoş bir goblin yaptı). Onu alıyoruz ve şimdi taş duvar açılıyor. Alttan TK'ye dönüyoruz. İleri geri zıpladıktan sonra (dürüst olarak her seferinde tam olarak nereye attığını çözemiyorum) sonunda kendimizi mekanizmalı bir odada buluyoruz. Mekanizmanın tüm detaylarını ayarlıyoruz (Enter) ve sonunda buradan sağlıklı bir şekilde çıkabiliyoruz. (Bu arada neden geldiler anlamıyorum? Ah! Diğer taraf gibi...) TK. Solda platformlar boyunca dairesel merdivene atlıyoruz. Neredeyse zirveye ulaştıktan sonra sola çıkıntıya atlıyoruz ve çekişerek sola doğru hareket ediyoruz. Kendimizi bir ipin üzerinde buluyoruz. Kendimizi yukarı çekiyoruz ve işte yıkılan köprüdeyiz. Diğer tarafa. Kulenin etrafında bir daire çizerek ve sallarla bir sonraki TZ'ye atlıyoruz. Ah, bir tür demir parçası. (Bakır... Peki - bakır? ;-) Ve sonra - bir tane daha. Ve işte onlar için mekanizma. Asma köprü için. Hadi giyelim. (Sadece) üç tane daha kayıp var. Biri tam orada, mekanizmanın solunda, yaklaşırken. (Hendek boyunca goblinler görünüyor. Bizi bekliyorlar.) Ve hendeğin ortasında bir platform var, bir demir parçası daha var. Buranın solunda, biraz yukarı. Bir kaldıraç buluyoruz. Çekiyoruz - bir adım beliriyor. Son demir parçası olan basamağa tırmanıyoruz.

Mekanizmayı açıyoruz. Bazı nedenlerden dolayı köprünün yarısı. Tamam, gurur duymuyoruz, atlayacağız. TK. Yakınlarda başka bir demir parçası var. (Şimdi gerçek, metal bir demir parçası;-) Ve goblinlere doğru - ikinci bir demir parçası. Taş bloğa biraz geri dönelim. Onu en yakın duvara taşıyalım, yukarı tırmanalım ve etrafa bir bakalım. (Başka bir demir parçası gördünüz mü? Ya mekanizmanın kendisi? Güzel. Göz bir elmas! ;-) Aşağı inin ve bloğun ters yönüne atlayın. Orada başka bir demir parçası bulacaksınız. Ve sonra başka bir demir parçasının bulunduğu gizli bölmeyi açacak bir kol var. (Uh... Yorulmadınız mı? Henüz son değil. Küfretmeye gerek yok. Eğer yine de oyunu kazanırsanız, akrabalarını saptırmak isteyeceğiniz büyük isimler olacak;-) Hadi alalım. Ve sonra başka bir kaldıraç daha var. (Neden? Sırf eğlence olsun diye. ;-) Hatta daha sonra mekanizmaya atlayabilesin diye) Buradan alçak köprüye doğru atlıyoruz. Bu kulede son demir parçasını bulacağız. Ve şimdi son kolun faydası görülüyor - mekanizmaya atlayabilirsiniz. Tüm donanımı yerleştiriyoruz. (Eklendi... Yüksek... Yani köprünün alçaltıldığını söylemek istedim;-) Her zamanki gibi, tamamen değil. (Bütün bunlar nedir bu oyunda - sadece bunun son olduğunu düşünün, ama hayır, bu hala bir silah;-(Ama artık goblinlere giden yol açık. Kötü ruhları durduruyoruz, anahtarı alıp kullanıyoruz. sola, ipten aşağı. TK. Mağaralardan kemerin altından çıkıyoruz. Eğim boyunca saat yönünün tersine açık alana doğru. (Bah, bizi burada arıyorlar! Savaşta bize yardım etseler daha iyi olur. ;- (Gandalf burada (video eki). TK.

Gandalf bizi karşılıyor. Ama bu nedir! Lanet olsun bu bir pusu. (Ve kenara çekileceğiz, sihirbaz savaşsa bile yenilmezdir;-) Ama kristalleri toplamayı unutmayacağız.) Ayrılıyoruz, tüm gop şirketine gidiyoruz.

Bölüm 5: Karanlıktaki Bilmeceler. Karanlıkta bilmeceler.

Gnomların başı yine belada ve onlara yardım etmek sana kalmış. TK, kılıcı çıkar. (Efsaneye göre elflerin yaptığı bir kılıç, yakınlarda goblinler varsa parlar. Ancak oyunda Energizer feneri gibi her zaman ve her yerde parlar;-) Taşların altından ilerliyoruz. (Kuşlar çok düşmanca uçuyor. Taş atma eğitimi. Bu arada nişan alma modunun "F" tuşuyla etkinleştirildiğini hatırlıyor musunuz?)

Örümcek ağlarıyla kaplı bir labirentte dolaşıp örümcekleri devirdikten sonra, sonunda kendimizi tutsak bir cücenin olduğu bir odada buluyoruz. Hadi onunla konuşalım. (Tabii ki yine dostlarımızı kurtarmak zorundayız. Hayır, bir cüce hırsızın arkadaşı değildir. Sadece başlarını belaya sokma konusunda inanılmaz bir yetenekleri vardır.) Platformların aşağısında. Orada iki goblini ıslatıp anüse soktuk. (Düşündüğünüz yerde değil;-) Hmmm. Ancak ilkel bir maden.)

TK. Ondan sola, platformlu dönen bir mekanizmaya. Bir döndürücüden diğerine ve aşağı atlıyoruz. Aşağıda bizi sıcak bir karşılama bekliyor. Solda (goblin piroteknisyenini bir taşla yere seriyoruz) ve ahşap platformlar boyunca aşağı. Ah, bir parşömen. Başka bir yetenek. Kolu çeviriyoruz, yakınlarda bir köprü beliriyor. Üst kata dönüyoruz ve köprüyü geçerek patikaya gidiyoruz. taraf. (Taşların dondurulmasının güçlü bir şey olduğunu her zaman biliyordum. “Olduğun yerde kal!” tarzında ;-) Bakış açısı. Aşağı. Üç dönen dişli. Sağdan sola, sonra tekrar sağa ve neredeyse en üst noktada atlayın. (Ve yine sıcak bir karşılama. Bu deliklere bal sürdünüz mü?)

Diğer tarafta bir goblin, bir barut varilinin yanında kazmayla çalışıyor. Riskli bir adam... İpucunu anlıyoruz, adama taşla yardım ediyoruz. Evet! Köprünün yarısı şu anda orada. Yakınlarda köprünün ikinci yarısının düşmesi için yana çekilmesi gereken bir namlunun olması mantıklıdır. TK'ye. Böylece oyunun yazarlarının fantezisi bitti, yine ters yönde dönen iki değirmen var. (Kemik unu yiyeceğimizi sanıyorlar. Ama tahmin edemiyorlar! ;-) Üstlerine atlıyoruz. Daha da sıcak bir toplantı. Havanın sıcak olduğunu söyleyebilirim;-) Bizi karşılayan ve uğurlayan herkesi öldürüyoruz, TZ'ye giriyoruz. WART asansörü. Bir yerde açılıyor. Izgaraya kadar. Goblin haini biraz taş karşılığında her şeyi sunuyor. (Evet, hainlere saygı duyarız. Hatta bazı yerlerde onları severiz;-) Biz de öyleyiz. Bana inanmıyor musun? Sona ulaştığınızda emin olun) TK'ye geri dönün. Oradan, merdivenlerden yukarı. Ve saat yönünün tersine başka bir değirmene. Aşağı. Yani bir mekanizma var ama braket yok. Ve o (bize gösteriyorlar) karşı tarafta. Değirmene geri dönelim. Değirmenin en yüksek noktasında zincire atlıyoruz (aslında patron daha önce orada olmadığını söylüyor), başka bir zincire. (Deja vu hissi. Ah, evet, burada barut fıçısı ile duran bir adam vardı. Barut konusunda bu kadar dikkatsiz olamazsınız...) Sola geçide gidin, anahtarı buluyoruz. Uygulaması tam buradadır (her zaman böyle olurdu). MAGG asansörünü çalıştırıyoruz. Üzerine atlıyoruz ve ahşap platforma çıkıyoruz. Yani sağda başka bir kaldıraç var. Her zamanki gibi GRIT asansörü çalışmıyor. ;-(Sola gidiyoruz. Kayada bir delik var. (Altın anahtarlı Pinokyo... yani goblin.) Goblini öldürüyoruz, anahtarı devreye sokuyoruz.(asansöre geri dönüyoruz). İşe yarıyor. Asansöre atlıyoruz ve SK'yi toplayan bir makineli tüfekle yol boyunca uzun süre yer altı panoramasına hayran kalıyoruz. Sonunda sola (başka nerede?) Yukarı atlıyoruz. Birkaç goblin var gri anahtarı koruyor Çocuklar, siz ne tür bir korkuluksunuz, hayır, hayır? Oyunun yazarlarını suçlayın - top yemini taşlarla vuruyoruz, anahtarı alıyoruz. Tekrar aşağı, sola ve aşağı doğru yola devam ediyoruz dar hatlı demiryolu. Hemen ileride kayanın içinde başka bir korumalı çöküntü var. Nasıl ilerleyeceğinizi zaten anladınız mı? Ya da atlayabilirsiniz - orada önemli bir şey yok - kenar boyunca yürüyün ve merdivenlerden aşağı inin. TK. DIM- asansör. ( Ve elimizde sadece anahtar var! Şanslıyız;-) Asansöre biniyoruz. Başka bir uzun panorama. Sonunda atlıyoruz ve sola, TZ'ye doğru. Ah! Gerekli braket. (Muhtemelen genç goblin;-) Zincirden yukarı. Hey, nereye gittik! Ah, doğrudan istenilen kaldıraca. Braketi yapıştırıyoruz. Serbest bir hain mi var? Yukarı, SK boyunca ilerleyin - yanlış gidemezsiniz .

Hm, kalkanlı birkaç adam nereden geldi? Adil bir dövüşte bunu öğrenebilir veya WART asansöründe (zaten çalışıyor) diğer tarafa gidebilirsiniz. Yol boyunca başka bir goblini kalkanla öldürdükten sonra üç değirmene yaklaşıyoruz. Delilik daha da güçlendi ;-(. Yukarıdan goblin sihirbazına doğru yanlara atlamanız gerekiyor. (Yoklmn, yazarların fantezisi! Goblin... sihirbaz?! Ancak, temaslı dövüşte sihirbazın bir topal olduğu ortaya çıkıyor; -) Ona neden ihtiyacımız var? Evet, sandığı önemli bir şeyle koruyor. (Bu arada, yine oyunun bir pervazı - veya sizin istediğiniz gibi bir özelliği - var: sandıklar bonus oyunu gibidir, olması gerekir oyunu tamamlamak için GEREKLİ şeyleri içermez.) Hah, bu hainin ihtiyacı olan taş! Neyse ki çok uzakta değil... Peki bu minnettarlık mı? Açlıktan ölmek, yamyam mı?! Hainlerin idrarı! İki kez hainler!

Hapishanenin derinliklerine, ahşap platformlara doğru. Zincire tırmanıyoruz ve kendimizi hapishanenin ana odasında buluyoruz. Dikkatlice saat yönünün tersine cücenin hücresine gizlice giriyoruz. Yani baltası olmayan bir cüce, bir cüce değildir. Kola doğru saat yönünün tersine hareket etmeye devam ediyoruz. Kaldıraç cücenin kafesini açar... (sonra bir kıyma makinesi vardır - gergin insanlardan ve reşit olmayanlardan ekrandan uzaklaşmalarını isteriz;-) Tekrar yaklaşabilirsiniz - Küçük Rus'un gittiği yerde Yahudi'nin gidecek hiçbir şeyi yoktur yapın ;-) Tepede yağma yapmak istiyorsanız, kutulardan birini taş duvara taşıyın, yukarı çıkın ve kaldıraca bir taş atın)

Dahası - NC boyunca geçide ve platformlara doğru hiçbir sorun yok. Zincirlerin üzerinden atlıyoruz. Güvenlik her zamanki gibi alarma geçti. Onun yanından tramvaya doğru koşabilirsiniz (Enter). İşte bu, dar hatlı demiryolu boyunca "Indiana Jones" tarzında hızla ilerliyoruz. Sadece kırmızı okları devirmeyi unutmayın (İleriye girin) ve yeşil olanlara dokunmayın. O zaman er ya da geç olman gereken yere atılacaksın. TK. Ne, hepsi bu değil mi? Ah, yine de Gollum'un ektiği yüzüğü çalmamız gerekiyor. (Ya da onu kendi başına bıraktı. Ama Bilbo'nun onu çaldığı açık. Ve bulduğuna dair bir efsane uydurdu. Ve bu tür kahramanlar çocuklarımıza örnek olsun;-(Artık bir süreliğine görünmez olabiliriz.) iken ("C" tuşu)

Bölüm 6. Sinekler ve Örümcekler. Örümcekler ve sinekler.

(Görünüşe göre dev örümceklerin inine düştük. Sinek derken bizi kastediyorlar anlaşılan. Dev örümceklerin akciğerleri olmadığı için var olamamaları kimseyi rahatsız etmiyor). TK. İpi yukarı kaldır. (Hmm, buradaki bitkiler her zamankinden daha kötü. Hareket etmemeleri iyi.) Bu arada ağ da kırılıyor. Böylece kaskı buluyoruz. Çok sayıda zehirli örümcek var, sadece iyileşmek için zamanları var. Ve bir göl daha... Ozon yapmıyor. yani ipler boyunca, ipler boyunca patikaya. TK. (Ve burada tırpanlı ölüler duruyor. Ve sessizlik... ;-)

Gölün karşısına nasıl geçilir? Ah, bir engel, bir ipucu gösteriyorlar. Tamam, ona bir taş atarsak bir köprü elde ederiz. (Sandıkları ihmal etmemelisiniz, çok fazla panzehir içeriyorlar. Ve buna her zaman ihtiyacınız var.) Solda, iplerin üzerinde. (Bah, zaten bu bitkilerden oluşan bir bahçe var. Teröristler muhtemelen onları yetiştiriyorlar. Genel olarak, steroidli bu güller kılıçla hiç zarar görmeden öldürülebiliyor. Zehiri geç ve ilerlemeden vuruyorlar.) İpler yukarı.

Evet, buradaki savaş ciddiydi. (Yoksa dart oynayarak eğleniyorlar mıydı? - tüm duvarlar oklarla kaplıydı ama ceset yoktu.) Ve yol bir örümcek ağı tarafından kapatılmıştı. Savaşçıya yağ bulmayı ve örümcek ağlarını yakmayı tavsiye eder. (Ne, yakacak odun işe yaramayacak mı? Hayır... Burada ilginç fiziksel kanunlar var.) O zaman bakmanız gerekecek. Soldaki deliğe. (Çıkışta anlıyoruz ki daha önce orada bulunan tükürük gül bahçesi sadece saksıdaki çay gülleri. Ve işte 8 Mart'taki çiçek pazarı;-) Geçebilirsin, ıslatabilirsin. Islatmak daha iyi, pek çok bonus var. İpi takip edin ve kendinizi Tokyo metrosunda meydana gelen gaz saldırısının sonuçlarıyla yüzleşirken bulun ;-) Tek bir kural vardır: yeşil sisin içine doğru - hayır, hayır. Apaçık? Tümsekler boyunca, tümsekler boyunca (çürük havuçlara benzer) diğer tarafa. TK.

Hata! Göl başarısız oldu. Şimdi diğer tarafa nasıl gidebiliriz? Basit. Çakıl taşını suyun gittiği deliğe ve hızla, hızla (su hızla yükseliyor ve bu aptal Bilbo yüzmeyi bilmiyor) merkezdeki engele doğru hareket ettiriyoruz. Ve su yükselir yükselmez diğer tarafa direk atlıyoruz. Sandıkları açıp örümcek ağlarını yırtıyoruz.

Görevi tamamlamak istiyorsanız örümceğin inine inmeniz gerekir. Sadece örümceğin karnının savunmasız olduğunu unutmayın. Bu nedenle, hızlı bir başlangıçla ve daha sıklıkla saldırmak bizim taktiğimizdir. O zaman taşı ödüle doğru hareket ettiririz. Ancak geri dönüş yolunu biraz aramanız gerekecek - onu soldaki ikinci platformdan arayın. Diğer yol ise savaşçıya geri dönmektir.
Zaten yağımız var... bir yerden ;-) Ateşin üzerine çıkıp döküyoruz. Örümcek ağını takip ederek başka bir odaya gidin. Eski sorun gölün diğer tarafına nasıl geçileceğidir? (Bana bir daha yüzebildiğinizi söylemeyin. Ve tüm hayvanların yüzebildiğini. Hobbitler hayvan değildir. Gerçi goblinler onları zevkle yerler) Su kenarında büyüyen bir ağaca tırmanabileceğinizi tahmin ettiniz mi? Ondan asmaya ve tünele atlıyoruz. Tüneldeki boşluğun üzerinden sırıkla atlamanız gerekiyor. Çıkış TK'dır. Böylece mantar taşı ve dalgaların karaya attığı odunların bulunduğu odaya geri döndük. Ağaç boyunca saat yönünde, ardından sırıkla atlamayla mavi sandığa. Veya hemen aşağı, çünkü mavi sandık sadece bir bonus. Aşağıdan yeşil asmaya, sonra ortadaki taş platforma, oradan da ağacın bakış açısına. Ve yine tünele. Başka bir kaydırma buluyoruz. Tünelden sonra bir ağaç köküyle ayrılmış iki salon görüyoruz. Bu ve ikinci salondaki tüm düşmanlar yeniden canlandırılır. (Yani onları şaşkına dönene kadar öldürebilirsiniz. ;-) Bu nedenle, ilk salonda okçuyu kökünden öldürmek ve ikincisinde hemen öndeki görüş noktasına koşmak çok tavsiye edilir. göl. Sonra - salın üzerine atlayın. Sal kapıya yaklaştığında atlayın. Kapıyı açmak için size üç vazoya ihtiyaç olduğunu söyleyecekler - tükürmek. Çünkü programdaki bir bugdan dolayı kapıdan onsuz geçebiliyorsunuz. Kapının üzerine atlayın ve fareyi sırtınız kapıya gelecek şekilde döndürün. Hey, zaten çitin arkasındasın! (Eğer yine de onları toplamak istiyorsanız, saldan asmaların üzerine atlayın ve etrafınıza bakın).

Ölülerin Kralı'nı öldürmek kolaydır. Mantarların daha aktif bir şekilde çoğaldığını ve dolaştığını unutmayın. (Bu arada Bilbo'nun zehirli benekli mantarlara olan sevgisi nedir? Şüpheli...) Patron ileri ateş etmez ve kılıcının sınırlı bir uzunluğu vardır. Enerji geri gelir gelmez kılıcınızla kaçın. İşe yaramadı, kavgaya karışmayın, tekrar çembere alın.

Patronun ölümünden sonra TK ile kapıdan geçiyoruz. Evet, bir cüce çizmesi. (Muhtemelen açlıktan tabanlarını yemek istedim. ;-) Doğru yoldayız. 4 sıra ağ üzerinden diğerine. TK. TZ'nin yakınında bir asma var, onun boyunca, sonra bir diğeri boyunca, sonra üçte biri boyunca. En üstte (yeşil asma) tünele bir geçiş olacak. Tünelde yine bir asma var, çıkışta TZ var. Tünele geri dönün ve aşağı kaydırın. TK.

Yine dört sıra ağ üzerinden patikaya doğru. TK. (Yol boyunca çok sayıda örümcek var. Sadece bir tür araknofobi.) TK'dan. yukarı doğru, kayadaki bir boşluk kraliçe örümceğin inine çıkıyor. Öncelikle platformlara çıkıp hatırlayalım. İlk cüceyle kozayı derhal kesin. Aynı şey diğer tarafta da yapılmalıdır. Doğrudan yokuşa atlıyoruz (kaydırıyoruz) ve bir örümcek ağı sizi diğer uca götürecek. Yol boyunca tüm küçük örümcekleri öldürmeye çalışıyoruz. (Çünkü şimdi üç ayı hakkında bir peri masalı olacak - giderek daha büyük örümcekler bizi sorgulayacak.) Büyükleri (ve kraliçeyi) bir daire içinde kovalayın. Sonra daha da büyük bir örümcek ortaya çıkacak. Onun için mühimmat ateş taşıdır. Bu yüzden bir anda öldürülür. Ama sonra daha da büyük bir örümcek ortaya çıkıyor. Ve birçok küçük olanlar. Küçükleri öldürdükten sonra büyük örümceği taş ve kılıç kombinasyonuyla ıslatmak iyidir. Her zamanki gibi zayıf nokta göbektir.

Bölüm 7. Tahvilden Çıkan Variller. Bir yığın varil.

(Eh, olay örgüsü bizi çeşitlilikle şımartmıyor. Yine cüceler yakalandı, ancak bu sefer, arkadaşlar gibi - elfler. Kısacası, hile yapmıyorum - elfler kim? Cihadın müttefikleri mi yoksa İslamcıları mı? )

Tüm seviye halka işaretinin altından geçer. Yani neredeyse hiç çıkarmadan takmak zorunda kalacağız. (Şirin yazıyı okumak dışında: “Sauron'dan Bilbo, onu çok seviyor.” ;-)

Bir halkayla bile köprüden birine çarpmadan kaymak imkansızdır. Bu, sağ tarafta TZ'yi atlamak anlamına gelir. Oradan, su dolu hendekten geçerek sırttan aşağıya doğru asmaları takip edin. (yüzüğü takmayı unutmayın). Tepede, sırtta uyku iksirinin bileşenlerinden birini bulacağız. Ve kapıya.

Yanlarında bir anahtar var, ona basın. Kapıdan geçtik, POV. Orada bir asistanla tanışacağız - bir elf haini. (Sana söyledim, o senden kaçamayacak. Peki onların nasıl bir dünyası var, hepsi hain mi?)

Tahtın önünde ilk açılış kristalini (kırmızı daire) bulacağız. Tahtın arkasında, asmanın yukarısında ve sağda - ve kristalleri yerleştirmek için bir platform görüyoruz - üç kutu ve kristaller için üç kaide. Aynı yolun ilerisinde bir sonraki kristali bulacağız. Ve dahası, daha yüksek - gelecekteki uyku iksirinin başka bir bileşeni. Üçüncü kristali tahtın sağında, kanal boyunca sonuna kadar ve yukarı doğru buluyoruz. Siteye geri dönüyoruz. Üç kristalin hepsini koyduk. Kutuları tasarımlarına göre kaidelere yerleştiriyoruz. Yeni bir geçit açılacak. Köprünün karşısında, geçide. Bir süre sonra kendimizi ana elf hapishanesinde buluyoruz. (Hımm, buna benzer bir şeyi zaten görmüştük. Gerçi goblinlerin işi o kadar güzel görünmese de. Ama daha pratikti. ;-) Tepeye çıkan bir merdiven bulup yukarı çıkıyoruz. Yakında cüceleri bulacağız ve Balin ile konuşacağız. Yeni bir plan var. (Bütün çanta;-) TK. Merdivenlere sola dönüyoruz. TK. Varillerin olduğu odaya iniyoruz. Plan şekilleniyor. Kafese dönüyoruz ve bunu cücelerle konuşuyoruz. Konuşmanın hemen ardından kendimizi hainin ve geçidin yakınında buluyoruz. Uyku iksirinin 3. maddesini bulmanız gerekiyor. (Kahretsin, ne kadar zor bir yol... Muhafızın kafasına sopayla vurmak daha kolay olmaz mıydı? Ya da elfin örümcek ağlarını çözmek için verdiği ilacı koklamasına izin vermek daha kolay olmaz mıydı? - bak, yapabilirdi aynı anda tıraş oldum ;-)

Mağaranın çıkışında bize nereye kaçacağımızı gösterecekler. Yolda bir anahtar kristali bulacağız. (Bu, Thorin'in aşağıdaki ceza hücresinden. Muhtemelen yerleri yıkamayı reddettikleri için hapsedilmişlerdi;-) Elfin verdiği örümcek ağı iksirini örümcek ağlarının üzerine döküyoruz ve örümceklerin acımasız saldırısına hazır oluyoruz. 3. malzemeyi ve ikinci anahtar kristali aldıktan sonra aynı şekilde kapıdan ve taht odasından elfe dönüyoruz. Kapının solundaki TZ'nin yakınında üçüncü anahtar kristalini bulacağız. (Hm... Peki ilk ikisi nerede? Sakin ol. Üç tane yok. 4 tane var. Bu dünyada çilingir yok. Bu nedenle, bir kadın kutusunun kilitleri bile dikilmiyor. annemin kolu ;-)

Fıçılara iniyoruz ve üç malzemeyi de Galion birasına döküyoruz. (İşte bu, anestezi işe yaradı, lobotomi yapabilirsiniz! ;-) Balin'e dönelim. Elf zaten orada. (Bah, seni ringde bile görüyorlar;-) Zaten yerdeyiz.

Tünelin aşağısına. TK. (Başka ne eksikti - tepeli kurbağalar zehirli gaz elde etti! BM nereye bakıyor?!) Kötü ruhları öldürdükten sonra taş köprünün biraz sağından asmaya doğru koşuyoruz. Asmadan ince bir çıkıntıya (çekişmeye), asmaya, tekrar çıkıntıya ve kendimizi yeni bir geçidin içinde buluyoruz. Küçük goblinler ile tarak kurbağası arasındaki mücadelenin bir sahnesini görüyoruz. Tüm kalabalığı ıslatmanız gerekecek, aksi takdirde asma aşağı inmeyecektir. Asmaya (yeni parşömen) tırmanarak geçide, TK'ye tırmanıyoruz.

(Ah, nasıl. Görünüşe göre kurbağaların burada bir yuvası var;-) Aşağıya inmeden NC'yi geçerek geçide giriyoruz. Yeni bir oda ve sağ kenardan yeni bir geçide. Sonuncu, 4. anahtar kristali. Geçitte uzun bir yol kat ettiğimizde kendimizi derin bir hapishanede buluyoruz. Hadi Thorin'le konuşalım. 4 anahtarı da masaya koyduk, Thorin özgür (Peki mahkum kendini rahatlatmak için gitmek isteseydi, krallığın her yerinde elfler anahtarları nasıl toplardı? ;-). Kendimizi varillerin olduğu bir bodrum katında buluyoruz. Gnomlar zaten toplanmış durumda; geriye kalan tek şey hava kilidini açmak. Yukarı. (O: "Hadi gidelim!" dedi.)

Bölüm 8. Sıcak Bir Karşılama. Sıcak bir karşılama.

(Göl Kasabası'nda fıçılar açıldı. Ve şaşırtıcı bir şekilde, orada şarap yerine cüceler bulundu. Gnomlar tatillerinin tadını çıkarırken, yeteneklerimiz bu kasabada kullanım bulacak. Görünüşe göre orada şarap yerine cüceler var. Burada tam bir hırsız mafyası var. Ve oraya sızmanız gerekiyor. Bir nedenden dolayı size güvendiklerinde. Zaten ünlü bir hırsız. ;-) Genel olarak konum küçük ve tüm görevler zor değil.)

Belediye başkanıyla (Bard) konuşuyoruz. Bir iki defa. (Daha sonra konuşabilirsiniz ama şimdilik şehirde dolaşın. Ancak hiçbir yere gidemeyeceksiniz ve bölge sakinleri saçma sapan konuşuyor. Ve belediye başkanı ve arkadaşları gece gündüz ayakta durmaya devam edecekler. Belediye binasının eşiğinde ve hiçbir yere gitmeyecekler.İlk kez tatile yerleşmeyi teklif ediyorlar, ikinci kez size hemen şehirdeki suçları araştırma görevini veriyorlar.Ne kadar iyi adamlar.) hırsız Nori'yi takip etmek için belediye başkanına görev verilir.

Şarap deposuna (bir salkım üzümün bulunduğu tabela) gidip kutuların arkasına geçiyoruz. Bir hırsız hemen ortaya çıkacak, sadece onu takip etmeniz gerekiyor. Yakın durun veya yüzüğü kullanın. Hırsızın hedefi Batı Depolarıdır (konumu unutmayın) ve göreviniz orada bitecek. Kendinizi belediye başkanının yanında buluyorsunuz ve Batı Depolarını keşfetmek için yeni bir görev alıyorsunuz.

Hadi geri dönelim. Depolara girin (Giriş). Ne oldu?! İhanete uğradık! (Sanki Orta Dünya dünyası hainlerle doluymuş gibi). Goblinler! Herkesi öldürüyoruz. Duvardaki kol bir sonraki odanın kapısını açacaktır. TK. Kutuyu duvardaki rafa taşıyıp yukarı çıkıyoruz ve kolu çeviriyoruz. İlk odaya dönüyoruz. Kutuları yukarı, hareketli ipin üzerine, rafa. Kolu çeviriyoruz. Bir halat daha hareket etmeye başladı. Peki bu bize ne sağlıyor? Ah, şimdi üzerine atlayabilirsiniz (raftan, kutunun kenarı boyunca biraz yürüyerek) ve ondan üst geçide geçebilirsiniz. İşte bu, arayış bitti.

Ozan size Sid'in evi Black Arrow hakkında daha fazla bilgi verir. Kendimizi yeniden belediye başkanının ofisinde buluyoruz. Belediye başkanıyla tekrar konuştuktan sonra meyhaneye gitme tavsiyesi alıyoruz. (Bara mı? Harika. En azından bir kez sarhoş olalım. Martini ve votka. Karıştırın ama ağzınızdan kaçırmayın. ;-) Ama hayır. En üst katta bir hırsız arkadaşınız size silahın nereye gittiğine dair bir ipucu verecek. Teknelerle iskeleye, Rennar'a. Sana deposunun anahtarını verecek. (Ve bununla hiçbir ilgisi olmadığını söyleyecek, silahı çaldı, evet. Ama yalnızca dünyevi niyetlerle. İnanıyor musun? İnanmıyorum ;-) Bu arada depo arkanda. . Hadi gidelim T.K. (Yani Aum Senrikyo tarikatı burada da çalıştı!) Zehirli gazı daire şeklinde çalıştırıp bir manivelayla kapatıyoruz. Üst katta, TZ'ye. Ve SK'ya göre. Çabuk ol, buradaki her şey çürümüş. İpten geçide atlıyoruz. (Aha! Burası militanlar için ana eğitim üssünün olduğu yer! Tüm savaş yüzücülerini öldürüyoruz!) Ve halatlar boyunca TZ'ye. Ve halatlar boyunca. Kendimizi yeşil gazlı bir odada buluyoruz. Daha yükseğe çıkın ve sağa, yan odanın asma katına atlayın. Çapraz ve aşağı doğru. TK ve arkanızdaki kapıları açan kol. Kara oklu goblin hırsızı! (Peki, ortak fona mı para ödeyeceğiz? Yapmayacağız, kaltak! Neyse, sonra konuşuruz sana.) Yan odada başka bir ipi serbest bırakan kola basıyoruz. TK'ya dönelim. Yine etrafta koşmanız gereken zehirli odaya (etrafında uçmak mı? Üst kat boyunca saat yönünde köşeye, kola doğru. Kol çıkışı açar. Ayrılıyoruz.

Bard'la konuşmaya başladık. Yeni görev: Mallok ile konuş. (Hukuk hırsızı gibi, emekli oldu ama hala otoritede.) Nerede o? Evet, meyhanede, ana meydanda. (Burada hırsızlara saygı duyulur;-) İçeri girin - yaşlı adam masada. (Ve açıkça otoritelere saygısı yok;-(Seni çalışırken sınamak istiyor. Mesela benden bir şey çalabilir misin? (El yapımı bileyicisi olduğunu söylüyorlar. Yol bir hatıra gibi - babam bunu zamanında yaptı) kolektifleştirme dönemi. ;-) Peki, hadi evine gidelim. (Saat yönünde, önünde üç SK var) Ve orada göğsünü kıracağız. Geri dönüyoruz, bıçağı ona veriyoruz. (Avukat erimiş, değerli bir yerin büyüdüğünü görüyor. Ve yine de şifrelenmiş piç.) Yaşlılık deliliğinin ona eziyet ettiğini söylüyor. Buradan, meyhaneden ortak fona taşınmanın diyorlar. Sadece dört bahane olarak şişeler oraya konulmalı. Ve hangi sırayla, hatırlamıyor. İlk şişeyi barmenden alacağız. Hadi onu bir gösteriş için götürelim - sanki bu ortak fon ondaymış gibi. Ve geri kalanı hırsızların evlerinde (Bölgeye büyük bir sınırsız yetki verildi! Dışarı çıkıyoruz ve tamamen açık bir şekilde soymaya başlıyoruz;-) İhtiyacımız olan evler kırmızı bir yılanla işaretlenmiş - ikisi aynı meydanda, üçüncüsü Batı Deposu yakınında.(İçeri gelin, istediğinizi alın. Ama biz pire satıcısı değiliz, enayilerin ana dökülmeleri sandıklarda sakladıklarını biliyoruz. Orada ihtiyacımız olan baloncukları bulacağız.) Meyhaneye, bodruma geri dönelim. Şişelerin sırası şu şekildedir: sarı, mavi, kırmızı, siyah, mor. Yüzen köprülere kadar. Yürüyüş yollarının kontrolü için teknik özellikler ve kollar. ("A" ve "S" tuşlarının sola ve sağa hareket ettiğini hatırlıyor musunuz?). Sağ üst köşedeki kol sol alttaki kapıyı açar. Bir de sağ üst köşede bir kol var, sol alt köşedeki kapıyı açıyor. Ama kısa bir süre için. Yani, odanın iki köşegeni boyunca bir geçit konfigürasyonu oluşturmanız gerekir. İlk önce sol köşeden sağ üste. Space tuşuna basın ve sağ üst köşeye gidin. Kolu bastırın ve çapraz olarak açılan kapıya doğru ÇALIŞTIRIN. Orada kola basıp kontrol paneline dönüyoruz. Başka bir köşegen oluşturalım. Sağ üst köşeden başka bir çapraz geçiş. Sağ alt odadaki kolu çekin ve orta kapıyı açın. Varillerle ilgili başka bir bulmaca. Umarım kendi başına çözebilirsin? Üstte TK yazan bir kapı açılacaktır. Sol. (Artık karargahlarının nerede olduğunu biliyoruz. Hırsızlar goblinlerle temasa geçti. Hain bu dünyada haindir!) Arzu edilen kara ok sağ köşemizde. Yüzüğü takıp oraya koşuyoruz (SK boyunca). Oku çıkardıktan sonra üstteki halkayı yeniden dolduruyoruz. İpin üstünde, üstümüzdeki TZ'ye. (Hırsızların hırsızları coplarını çalmakla suçladıkları video sahnesi ;-). Sağ TZ'ye gitmemiz gerekiyor. Ama şimdi aşağıda savaş tüm şiddetiyle sürüyor ve yüzükle bile keşfedileceğiz. Halatlar boyunca (SC), saat yönünde TZ'ye doğru. Dışarı çıkıyoruz.

Kendimizi Bard's'ta buluyoruz. Ganimet karşılığında kara oku veriyoruz. (Yine, bu Ozan belirsizdir: önce teşekkür eder ve kalıcı bir işe işaret eder. Sanki burada bir hırsıza ihtiyacımız varmış gibi;-) Ve ikinci kez fikrini değiştirdi;-) Onunla tekrar konuşalım - seviyenin sonu.

Bölüm 9. İçeriden Bilgiler. Savunmasız nokta.

(İşte yolculuğun son hedefi Yalnız Dağ. Burada ejderha Smaug altın yığınlarının üzerinde vücudunun tadını çıkarıyor. Cüceler her zamanki gibi ısıyı yanlış ellerle çalmaya çalışıyor. Kısacası Thorin seni ona altın bir kupa getirmen için gönderiyor. Lanet olsun, kupayı buldu ;-)

TZ'ye geçişte. (Mücevherlere dokunmayın; daha sonra ejderha olmadan hepsini sakin bir atmosferde kaydetmek için zaman olacaktır.) Kase uyuyan ejderhanın başının yanındadır. Üst avizeden alabilirsiniz, ancak alttan biraz daha karmaşık (ama aynı zamanda daha kısa). Biraz sağa doğru ve SK'yi takip ederek (altının üzerine basamayacağınızı hatırlıyor musunuz?) kendimizi ejderhanın kuyruğunda buluyoruz. Kuyruk üstte olduğunda atlıyoruz. TK. Biraz daha ve kendimizi Smaug'un üzerinde uyuduğu bir altın yığınının önünde buluyoruz. Yavaş yavaş gizlice yaklaşıyoruz, kaseyi alıp diğer tarafa dönüyoruz - NC boyunca. Kırık cüce heykelinin kafasının içinden geçiyoruz. Burayı hatırlayalım. Solunda ve Thorin'e doğru.

Thorin memnun. Şimdi yeni bir görev Smaug'un zayıf noktasını bulmaktır. Sadece yukarıdan görülebilir. Smaug artık uyanık olduğundan koridorda yalnızca yüzük takılıyken koşabilirsiniz. Taş cüce kafasının arkasındaki yeri hatırlıyor musun? Hadi oraya koşalım. Daha ileri - Smaug'a ve NC boyunca, bir ucu salonun ortasında, diğeri duvara dayalı, üstte, balkonun yanında, başka bir taş kafanın olduğu büyük, yatan kırık bir sütuna doğru bir cüce görülüyor. TK. Hadi kafaya koşalım. TK. Yukarı, zincirler ve avizeler boyunca büyük avizenin tepesine doğru. Kurnaz Bilbo'nun sonunda Smaug'un zayıf noktasını bulduğu bir video sahnesi.

Ejderha ateşle yanıyor. Kaçış taktikleri basit: Yangın (ve duman) sönene kadar bekleriz ve bir sonraki sığınağa (beyaz kristaller boyunca) koşarız. Video sahnesi. Ejderha uçup gider, ekip kendini salonun içinde bulur. (Artık hırsızlık içgüdülerinizi güvenle tatmin edebilirsiniz;-)
Thorin görevi veriyor: uçurumun üzerine bir köprü inşa etmek. (Etrafta çok fazla malzeme var, ancak bu bir köprü inşa etmenin en tehlikeli ve zaman alıcı yolunu sunuyor: uçuruma inmek ve içini suyla doldurmak.) Genel olarak, bu görev özü itibarıyla basit ve yapılması zordur. uygulamak. Uçurumun en dibine kadar çıkıntılardan aşağı inmeniz ve su akışını engelleyen taşları (4 adet) hareket ettirerek uçurumu suyla doldurmanız gerekiyor. Senden ne haber? Sakin olun: yazarlar ilgilendi - uçurumun ortasında bir ipten atlayabileceğiniz bir sal var. Yani teknoloji şudur: Kayıt oluyoruz, deliği bir taşla kapatıyoruz ve kırmızı çıkıntılar (SC) boyunca bir sonraki patikaya koşuyoruz. TK. Son TZ'den uçurumun duvarı boyunca koşmuyoruz, ancak zamanla sola dönüp uçurumun ortasındaki çıkıntıya doğru gidiyoruz. Ve ondan asmaların üzerinden sala atlıyoruz. Saldan basamaklara - seviyenin sonu!

Bölüm 10: Bulutların Toplanması. Bulutlar toplanıyor.

(Böylece ejderha öldürüldü, cüceler Yalnız Dağ'a sağlam bir şekilde yerleşmeye karar verdi. Ancak rakip çeteler... yani insan ve elf ırkları da ganimetlerin paylaşımına katılmaya karar verdi. Bunun üzerine Thorin, yardım etti ve dağda çevre savunmasını üstlendi. Şu anda taht odasını yönetiyor. Onun emrindesiniz ve tekrar çağırın. Kaosu başlatmak için acilen sihirli bir taşa, Arkenstone'a ihtiyacı var.) Bu odanın kapılarını açmak için yazıtın içine dört taş yerleştirmeniz gerekiyor. Taşların döndürülebildiğini hatırlıyoruz (tuttuktan sonra Space). Kapılara ek olarak kolondaki tahrik kayışını da gösterecekler (alın, makine dairesinde kullanışlı olacaktır)

Hadi arabaya gidelim. salon. (Örümceklerle başınız belaya girmek istemiyorsanız yüzük takın) Ahşap iskeleye çıkıp kemer takıyoruz. TK.

Hadi Su Salonuna gidelim. Heykelin üzerindeki yazıya bakıp aynısını kapının önüne yazıyoruz. (Aynı sırayla. Bu arada taht odasındaki heykellerin isimlerini daha sonra bu “klavye”ye yazmayı deneyin) Giriyoruz. (Bah, Gloin zaten burada! Kilitli kapıdan nasıl geçti?!) Onunla konuşuyoruz. Suyun diğer tüm odalara akması için her iki paneldeki muslukları açmanız gerekir. (Sandıklarla ek nişler açan bir bonusla)

Makine odası artık çalıştığı için tepsiler hızla ileri geri hareket ediyor. Sol panele ulaşmak için bunlardan birine atlıyoruz. Ancak tepsi sağ panele ulaşmadan önce bir daire oluşturacaktır. Ve orada çok önemli şeyler var. Başlangıç ​​olarak tepsi karşı duvara ulaşır ulaşmaz atlıyoruz. Anahtarın ilk formunu buluyoruz. Uygun beceriyle buradan tepsiye atlayabilirsiniz. Taht odasında da aynı şekilde bir tarafta anahtarın 2. formunu bulacağız (kırık kirişin üzerinden direk atlıyoruz). Şimdi buradan çevre boyunca (sütunların ince kenarı boyunca) saat yönünün tersine karşı tarafa doğru ilerliyoruz. Orada bir zincir bulacağız. Buradan zincir boyunca aşağı ve tekrar Su Odasına gidiyoruz. Tepside ve şimdi Hazine'ye atlıyoruz. Zinciri asansörlerden birine ayarlıyoruz. Ondan tekrar tepsiye atlamak uygundur. Sonunda Su Odasına varıyoruz, sol panele atlıyoruz ve muslukları gerektiği gibi yerleştiriyoruz.

Tepsiye geri dönüyoruz ve Forge'a gidiyoruz. Bifur ile konuşalım ve tahtın anahtarlarını atmak için kalıplara ihtiyaç olduğunu (zaten var) ve fırını başlatmanız gerektiğini öğrenelim. Yarım vuruştan itibaren evet! Ocağın arkasından dolaşıyoruz, merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve yanan tencereye bir tekme atıyoruz ;-) Şimdi kollara geçiyoruz! (Bifur'un yanında). Formu sepete koyduk - woo ala! (Her şey son derece otomatiktir ;-). İkinci anahtarla aynı şey. Kuzny'den tepsiye rahatça oturuyor. Taht odasına gidiyoruz. Şimdi tahtın kendisiyle ilgileniyoruz. Anahtarları tahtın sağına ve soluna koyuyoruz ve Hazine'den anahtar için form alıyoruz. (Kahretsin, burada her şey nasıl da ihmal ediliyor... Bir ana anahtarla daha kolay olurdu, aman Tanrım. Ayrıca benim için bir hırsız.) Forge'a - kalıptan bir anahtar yapın. (Bu arada anahtar yapıldıktan sonra nereye gidiyor? Bu yüzden FORM’dur, anahtarın kaybolması durumunda yok edilip saklanmaması için). Hazine'ye gidelim. 4 zincirin tamamını indiriyoruz. Artık cüceyle konuşabilirsiniz. Zincirleri indirip anahtar yapmanız mı gerekiyor? Sen kardeşim yavaş tepki veriyorsun;-) Anahtarı açılan kaidenin üzerine ve kapının içine koyuyoruz. Arkenstone'u alın. (Seviyenin hemen sonu. Etrafınızda hazineye ihtiyacınız varsa önce onları alın).

Bölüm 11: Bulutlar Patladı. Fırtına çıktı.

(Görünüşe göre sürekli ihanet örnekleri Bilbo'yu kötü etkilemiş. Aksi halde onun Arkentaşı'nı çalıp elflere vermesini nasıl açıklayabiliriz? Elfler cücelerin ebedi düşmanıdır ve Bilbo da onların tarafında savaşır. Thorin'e karşı. İnsanlar-elfler-cüceler onun neyi umurunda? O aslında bir hobbit. Doğru, goblinler her zamanki gibi planlara müdahale ettiler. Bu seviyede özellikle karmaşık sorunları çözmezsiniz, savaşırsınız ve savaşırsınız. Aslında Seçim özgürlüğü ile özellikle öne çıkmayan oyun "çıplak gövdeye" indirgenmiştir.)

Öncelikle cüceleri goblin okçularından kurtarıyoruz. Üstte görünen merdivenleri kullanın. TK. Burada bir grup warg'u öldürebilir veya köprü boyunca dümdüz yukarı ve sola gidebilirsiniz. Köprü biraz dayanıksız. Bir sırıkla ortanın üzerinden atlasak iyi olur. Doğru karar; bir tuzak vardı. TK. Aşağıda direk direği labirentinden sonra bir TK daha var.

Daha sonra barut fıçılarının olduğu bir mancınık gösteriliyor. (Bu arada, senaristlerin bu nasıl bir buluşu - fantastik bir dünyada barut? Ancak sihirli barut sadece yabancıları öldürür. ;-) Yani mancınığı ele geçirerek biraz eğlenebilirsiniz. Bunu yapmak için barakanın yakınındaki goblinlerle savaşın. Barut fıçıları size kendi başlarına geçiş imkânı sağlayacaktır. Ve bir tane daha yapacağız. Ortaya çıkan geçide koşan goblinlerin işini bitirin ve kendiniz SK yönünde koşun. Adamın goblin okçulara karşı yardım edip ortaya çıkan merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. (Yine, sonsuz bir savaş. Buna katılabilirsiniz. Sonsuza kadar elbette;-) Daha da iyisi, asmanın tepesine doğru ilerleyin. Yukarı, köprü boyunca (goblin okçularını öldürün) ve direk diğer tarafa doğru. Ve işte enfiye kutusundan çıkan bir şeytan gibi Gandalf'ın kendisi geliyor. Ayıya yardım etmek ister. (Peki ya biz? Cüceler bile, elfler, hatta insanlar bile. İlkelerimiz yok. Neden ayılar olmasın?) Aşağıdaki goblin grubunun içinden geçerek yola doğru ilerliyoruz. TK. Yukarı. (Ah, işte eski aşkımız - Liana - sonsuz kötü ruhlarla sonsuz bir savaş yürütüyor. Sınırsız kristallerden ücretsiz olarak yararlanabilirsiniz. Bırakın onun savaşmasına izin verin, tek yapmanız gereken hazineleri toplamak;-) Sağa, yukarıya merdiven. Bize bir varil barut gösteriyorlar. İpucu anlaşıldı. Merdivenlere tırmanıyoruz (mancınıktan atlıyoruz) ve namluyu mancınığın üzerine atıyoruz. (Her şey “komik makineler” tarzında çalışıyor ;-) Çöken taş duvardan atlayıp merdivenlerden hendeğin diğer tarafına atlıyoruz. Orada bir kurt adam ayıyla tanışıyoruz. Zinciri TZ'ye kadar çıkarın. Böylece ayı köprüde mahsur kaldı. (Gördüğümüz gibi, eski zamanlarda bile goblinler zırhlı araçlarla nasıl savaşılacağını biliyorlardı;-) Sağda, SK hattı boyunca. Kendimizi köprünün diğer tarafında bulacağız. Hendek kenarı boyunca, zincir boyunca goblin muhafızlarını geçerek kaldırma mekanizmasına gidin. (Biri sevgiyle yanına bir barut varili bırakmış. Tabi bu kadar basit olamazsın tabiatıyla. ;-) Namluya bir taş atıyoruz. (Buradaki barutun sihirli olduğunu daha önce söylemiştim. Basit bir taşa çarptığınızda patlıyor. Hatta ona değil namluya vursanız bile;-) Sırada TK var.

Ne oluyor?! Dört goblin büyücüsü kurt adamı bir güç alanında yakaladı. Serbest bırakmamız gerekiyor. SK boyunca sola dönün. Solda bir direkle köprüye atlıyoruz. İlk varil gitti. Merdivenlerden yukarı. Ve sağa, goblin havai fişekçisine doğru. Islatmaya zaman yok. Direk ile kalkanlı gobline doğru atlıyoruz. Islatmaya da zamanımız yok, hemen ikinci fıçıyı kullanıyoruz. Ve sonra SK boyunca. Zincirde - hadi gidelim! Çelik mızrak tuzaklarından geçerek yola doğru. varil Ve hemen zirveye ara vermeden. Dördüncü ve son namlu! Kurt adam özgür! (Ancak programdaki bir hata nedeniyle aynı anda iki kurt adam görüyoruz - biri hala Muller'in kontrolünde;-) Kurt adam Bjorg, wargların kralını öldürür ve savaş sona erer! (Thorin, ölüm döşeğindeyken Bilbo'yu halefi yapar... evet, hayal kuruyordu! ;-) Ancak mütevazı Bilbo, sadece;-) birkaç hazine sandığını alarak kayıpta kalmadı. Oyunun ortasında bir yerde Bilbo bir keresinde şöyle demişti: "Bu sandıkta tüm Hobbit'in değerinden daha fazla hazine var." Bilbo'nun bu kampanyadan çok para kazanıp kazanmadığını kendiniz değerlendirin. Ve bu maceracı, sakar, zorba, hırsız, hain bir çocuk oyununun kahramanı yapıldı.

Çok az deneyimi olan bir gezgin bile hobbitimizle tüm yolu "gidip geri" gitmekte zorlanmayacaktır. Biz ise oyun sırasında Bilbo ve arkadaşlarını neler beklediğini anlatarak okuyucunun bu tehlikeli yolculuğun ana dönüm noktalarını belirlemesine yardımcı olmak istiyoruz. O işareti, oyunu başarıyla tamamlamak için tamamlanması gereken görevleri belirtir. O ile işaretlenen görevler isteğe bağlıdır, ancak bunların başarıyla tamamlanması kahramanımıza pek çok fayda sağlayabilir. O zaman hadi gidelim!

Giriiş. Önsöz.

(Bilbo'nun rüyası. Freud'a göre. ;-) Biz yenilmeziz. Bu nedenle, haritadaki adımlar boyunca yeni savaş alanına giden goblinleri cesurca öldürüyoruz. Burada da tüm goblinleri öldürdükten sonra merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.

Bölüm 1: Beklenmedik Bir Parti. Beklenmedik parti.

Evde sandığı açın ve direği (sopa) alın. (Bu arada, şüpheli bir durumda, cesaretin mavi kristallerini (SC) takip etmenizi tavsiye ederim. Ayrıca bunları toplamakta fayda var - üst kaydırma çubuğu dolduğu anda hayatınız geri kazanılacaktır.) Evden çıktıktan sonra düz ve hafif sağa gidin. Sandyman'la konuşuyoruz. Köprüyü tamir etmek için çivilere ve çekice ihtiyacı var. (Vay be - çizmesiz bir kunduracı!) Çiviler tam orada, değirmenin içinde - üç sürahiyi kırdıktan sonra en üstte bulunabilir. Soldaki kırık köprünün etrafından dolaşıp değirmenin arkasındaki tepeye çıkıyoruz. Bir sonraki tepeye doğru gölün ortasında çekici Karl'dan alıyoruz. (Yeterince oynadığını söylüyor. Ne ilginç oyunlar bunlar, hobbitlerin çocukları çekiçle oynuyor mu?) Köprüye dönüyoruz, çekici ve çivileri geri veriyoruz ve onarılan köprüyü geçip köprünün diğer tarafına geçiyoruz. nehir. Solda, meyhaneye.

Bölüm 2: Koyun Eti Kızartma. Kızarmış kuzu.

Thorin'le konuşuyoruz, sıcak bir öğle yemeğine ihtiyacımız var. (Üç eşek, iki bacaklı bir düzine eşek daha koyun ve bir arkadaşınıza şunu söyleyin: git, diyorlar, bize sıcak yemek ÇAL. Ama av zayıf - çember canlı yaratıklarla dolu!) Tamam. Aşağı, yukarı ezberleme noktasına (TZ) ulaşıyoruz. (bir direk gerektirir - kalkış, CTRL, Boşluk). Burada size diğer tarafa geçmek için savaktaki suyu boşaltmanız gerektiğini gösterecekler. Üst katta ağ geçidi koluna basın. Tepeli kurbağaların arasından aşağıya ve ipe kadar. İpin üzerine atlıyoruz ve diğer tarafa, TZ'ye doğru yuvarlanıyoruz. Burada bize başka bir geçit gösterecekler. İpin aşağısına ve ayrıca bir kurtla üç kurbağayı öldürdükten sonra (eh, onlar arkadaş, kötü bir şey düşünmeyin ;-) başka bir ipe. (Yolda sandığı açın. Sandıklarda enerji ve geliştirmeler bulunur. Okun (veya pencerenin veya karenin) yeşile dönmesini izleyin ve ENTER tuşuna basın. Üst kısımda koşu takımı kalan süreyi gösterir. Bunu görürseniz Zamanınız yok, ESC tuşuna basıp yeniden başlamanız daha iyi olur, aksi takdirde süreniz dolabilir ve enerjiniz alınır.)

Yukarı, hava kilidini aç. Ve sallara doğru. Onlar boyunca, arkasında TZ ve girdabın görülebildiği uçuruma atlıyoruz. Sonra ip boyunca. Bang! Geçit taşlarla kapatıldı. TZ ve arkasındaki goblinler kızarmış kuzu etinden yorulduklarından şikayet ediyorlar. (Tanrı aşkına, koku alma duyumuzu tamamen kaybetmişiz! ;-) Duvar boyunca ilk gobline doğru. O ayrılır ayrılmaz koşuyoruz. Mavi sandığın ilerisinde ve altında, 1. goblinin yakınında yürüdüğü çarpık yüksek kayaya. Kayaya yaklaşana, koklayana, uzaklaşana, dönüp TEKRAR yaklaşana, kollarını kanat gibi çırpıp tekrar ayrılana kadar bekleyin. Ve şu anda alçak bir kayaya doğru daha fazla koşmanız gerekiyor. 1. goblinin tekrar yüksek kayaya gitmesini bekledikten sonra sağ duvar boyunca mantar şeklindeki kayalara doğru koşun. Ve dahası, duvar boyunca bir sonraki TZ'ye. Burada yol esneyen 2. goblin tarafından kapatılacak. Genişçe esnemesini ve gizlice yanından geçmesini bekleyin (Shift tuşuyla). Daha sonra kayaların arkasındayken Shift'i sürekli basılı tutun ve 1. goblinin arkasını görene kadar koşun. Ateşe, cüzdanınıza koşmalısınız. Onu almaya çalışırken yakalanacağınız yer burasıdır. Hımmm, o kadar çok iş var ki ve hâlâ goblinlerin pençesine düşüyoruz. Ancak Gandalf tam oradadır. Ve sonra sabah oluyor:

Bölüm 3: Trol Deliği. Trol Mağarası.

Aslında sadece yemek yemek isterken cüzdan çalmak aptallıktır. (Bu arada söyleyin bana Tolkienciler, Orta Dünya'da ne kadar para vardı? Profesör bu konuda tek kelime söylemiyor).

Gandalf'tan yeni bir görev. Yol boyunca bir yükseltme parşömeni almayı unutmayın. Aşağı, üç kurt. Oturan cüceye kadar. Ve daha da yukarı, trollerin mağarasının girişine. Gölün yakınında birkaç kurbağayı öldürüyoruz. (Hayır, bu yemek için değil. Umarım Fransız değilsinizdir?) İpin yukarısına, başka bir ipin üzerine ve daha da ilerideki ikinci salona. İkinci salonda (kurbağalarla yapılan savaştan sonra) üst kattan üçüncü salona. Burada bir elfinle tanışacaksınız. Bir erkeğin yardımına ihtiyaç olduğu açıktır. (Sen değilsin (yeterince uzun değilsin) - ilaca ihtiyacı var.)

Aşağıda yavruları olan zırhlı bir hayvan var. Savaş taktikleri şu şekildedir: tüm yavruları öldürürsünüz (iyi bir oyuncak, değil mi?), Hayvan ayağa kalkarak savunmasız karnını gösterir. Dört iyi atlama vuruşu onu yere serecek. Mantarların/platformların üzerine atladıktan sonra, yatay olarak hareket eden bir platformu (daha sonra) başlatan bir kristal bulacaksınız. Orada elfinilere ilaç bulacağız. (Ona ısmarla ya da ısmarla, yine de bizi terk etmeyecek. Keşke bütün kızlar bize böyle tepki gösterse ;-)

Mağaranın derinliklerine, solucanların kafalarının arasından platforma doğru. Kristali kaidenin içine yerleştirip ilerleyelim. Sağdaki çatalda. Çataldan sola, havaya doğru dönün. Eh, güneş ışığı, güneş ışığı... Köklerden yukarı çıkıp mağaraya geri dönüyoruz. (Bu arada, yeri unutmayın - yakında bir direkle üzerinden uçmamız gerekecek. Düşersek geri dönüp ipin üzerine çıkın). Kazıkları dağıtacağız ve onlar da bize anahtarın olduğu yeri gösterecekler. (Dirsek yakın ama ısırmayacaksınız.) Sağa, TZ'ye. Platformda ve sağdaki sarı ipte. Ve ayrıca başka bir TK'ye. Soldan yeşil, kaygan çamurla kaplı bir yokuşa doğru. Hadi kalkalım. Bir grup küçük goblin kazmalı. TK. Kristali yerleştiriyoruz. İp üzerinde ve hareketli platformlar boyunca sanki saat yönündeymiş gibi anahtara doğru. Anahtarla platformdan sürücüye geri dönün. platform, ipin üzerine ve üst kata. Işığa doğru. Mağaranın ikinci girişini hatırlıyor musunuz? Artık sen onun ÜSTÜNSÜN. Burada karşı eğime sırıkla atlamanız gerekiyor. Herkes kapıya.

Bölüm 4: Tepenin Üstünde ve Tepenin Altında. Tepelerin üstünde ve tepelerin altında.

(Şimdi çaresiz cücelere biraz daha yakacak odun verin... Belki onlara kıçlarını silmek için bir parça kağıt bulabiliriz? ;-) Sol, TK, kaydırma, yakacak odun. Hata! Düşüyoruz, geri dönüş yok. TK. Kurtlar tam orada. Ve platformlar boyunca onlardan uzaklaşıp başka bir TZ'ye geçiyoruz. Taş bloğu yokuşa doğru hareket ettiriyoruz (ENTER - al, hareket ettir, hareket ettir, Space - ters çevir (faydalı), Tekrar gir - bırak. Oyunun "strife" tuşları olduğunu unutmayın, yani. sola ve sağa hareketler - “A” ve “S” yalnızca bu durumda yararlı değildir). Ancak bu bir antrenman, daha fazla umursamıyoruz, ip üzerinde. Çıkıntı boyunca koştuk, ipe geri döndük ve çok küçük bir çıkıntıya çıktık. Ve bu çıkıntı boyunca "çarpıyoruz", sağa doğru hareket ediyoruz. Ve yine saat yönünün tersine çok dar bir çıkıntı boyunca TZ'ye doğru. İşte tam bu noktada taş devleri devreye giriyor. (Çocuklar gibi taş atarlar. Sadece beşinci sınıf, ikinci çeyrek. ;-) Onları ıslatmayı deneyebilirsiniz. Ancak yokuş boyunca, halatlar boyunca patikaya doğru koşmanızı tavsiye ederim. TK. Burada taş sizin için diğer tarafa çok başarılı bir köprü oluşturacaktır. Ve diğer tarafta başka bir köprü var. (Bu oyunda yardım edenler arkadaşlar değil, düşmanlardır. Cücelerin sürekli olarak sıkıntılardan kurtarılması gerekir ve gerçek yardım, düşman kampından ayrılanlar tarafından sağlanır. Ve bazı nedenlerden dolayı kurtlar taşları umursamıyor ama onlar ilk seferinde seni öldürürüm.)

Mağaraya dalıyoruz. Taş köprü çökecek, bu yüzden şüpheyle üzerine mühürlenmiş (sıva gibi bir şeyle) yerin üzerinden atlıyoruz. TK. Aşağı, bir grup küçük goblin. Mağaradan sola doğru çıkıyoruz. Bah! Köprü yıkıldı. Sizi piçler... Mağaraya geri dönün. Garip bir mekanizmaya ve teknik özelliklere sahip bir oda. Devam etmek. Arkamızdaki bir taş yolumuzu kesiyor. Aşağıda bir grup küçük goblini öldürüyoruz. Çıkıntıda mekanizmanın ilk kısmını buluyoruz. İpin yukarısında ve TZ'DEN - ikinci yedek parçayı buluyoruz. Birkaç iyi geri adım attıktan sonra başka bir TZ'deyiz. Soruşturma Komitesi'ne göre üçüncü yedek parçayı bulduk. Platformların yukarısında - 4. yedek parçayı buluyoruz (ve onları hangi aptal dağıttı?) TK. Daha ileri gitme girişimi geri atılmaya yol açar. (program hatası?). Aynı şekilde geri dönmeliyiz. TZ'den merkezi platforma iki atlamayla (ikincisi bir direkle). Lanet olsun, koridora, onu tekrar Tanrı bilir nereye fırlatıyor. Peki, tamam ama bu odada 5. (!) yedek parçanın çıkıntısında teknik özellikleri görüyoruz. (Doğru, bu mekanizmayı sarhoş bir goblin yaptı). Onu alıyoruz ve şimdi taş duvar açılıyor. Alttan TK'ye dönüyoruz. İleri geri zıpladıktan sonra (dürüst olarak her seferinde tam olarak nereye attığını çözemiyorum) sonunda kendimizi mekanizmalı bir odada buluyoruz. Mekanizmanın tüm detaylarını ayarlıyoruz (Enter) ve sonunda buradan sağlıklı bir şekilde çıkabiliyoruz. (Bu arada neden geldiler anlamıyorum? Ah! Diğer taraf gibi...) TK. Solda platformlar boyunca dairesel merdivene atlıyoruz. Neredeyse zirveye ulaştıktan sonra sola çıkıntıya atlıyoruz ve çekişerek sola doğru hareket ediyoruz. Kendimizi bir ipin üzerinde buluyoruz. Kendimizi yukarı çekiyoruz ve işte yıkılan köprüdeyiz. Diğer tarafa. Kulenin etrafında bir daire çizerek ve sallarla bir sonraki TZ'ye atlıyoruz. Ah, bir tür demir parçası. (Bakır... Peki - bakır? ;-) Ve sonra - bir tane daha. Ve işte onlar için mekanizma. Asma köprü için. Hadi giyelim. (Sadece) üç tane daha kayıp var. Biri tam orada, mekanizmanın solunda, yaklaşırken. (Hendek boyunca goblinler görünüyor. Bizi bekliyorlar.) Ve hendeğin ortasında bir platform var, bir demir parçası daha var. Buranın solunda, biraz yukarı. Bir kaldıraç buluyoruz. Çekiyoruz - bir adım beliriyor. Son demir parçası olan basamağa tırmanıyoruz.

Mekanizmayı açıyoruz. Bazı nedenlerden dolayı köprünün yarısı. Tamam, gurur duymuyoruz, atlayacağız. TK. Yakınlarda başka bir demir parçası var. (Şimdi gerçek, metal bir demir parçası;-) Ve goblinlere doğru - ikinci bir demir parçası. Taş bloğa biraz geri dönelim. Onu en yakın duvara taşıyalım, yukarı tırmanalım ve etrafa bir bakalım. (Başka bir demir parçası gördünüz mü? Ya mekanizmanın kendisi? Güzel. Göz bir elmas! ;-) Aşağı inin ve bloğun ters yönüne atlayın. Orada başka bir demir parçası bulacaksınız. Ve sonra başka bir demir parçasının bulunduğu gizli bölmeyi açacak bir kol var. (Uh... Yorulmadınız mı? Henüz son değil. Küfretmeye gerek yok. Eğer yine de oyunu kazanırsanız, akrabalarını saptırmak isteyeceğiniz büyük isimler olacak;-) Hadi alalım. Ve sonra başka bir kaldıraç daha var. (Neden? Sırf eğlence olsun diye. ;-) Hatta daha sonra mekanizmaya atlayabilesin diye) Buradan alçak köprüye doğru atlıyoruz. Bu kulede son demir parçasını bulacağız. Ve şimdi son kolun faydası görülüyor - mekanizmaya atlayabilirsiniz. Tüm donanımı yerleştiriyoruz. (Eklendi... Yüksek... Yani köprünün alçaltıldığını söylemek istedim;-) Her zamanki gibi, tamamen değil. (Bütün bunlar nedir bu oyunda - sadece bunun son olduğunu düşünün, ama hayır, bu hala bir silah;-(Ama artık goblinlere giden yol açık. Kötü ruhları durduruyoruz, anahtarı alıp kullanıyoruz. sola, ipten aşağı. TK. Mağaralardan kemerin altından çıkıyoruz. Eğim boyunca saat yönünün tersine açık alana doğru. (Bah, bizi burada arıyorlar! Savaşta bize yardım etseler daha iyi olur. ;- (Gandalf burada (video eki). TK.

Gandalf bizi karşılıyor. Ama bu nedir! Lanet olsun bu bir pusu. (Ve kenara çekileceğiz, sihirbaz savaşsa bile yenilmezdir;-) Ama kristalleri toplamayı unutmayacağız.) Ayrılıyoruz, tüm gop şirketine gidiyoruz.

Bölüm 5: Karanlıktaki Bilmeceler. Karanlıkta bilmeceler.

Gnomların başı yine belada ve onlara yardım etmek sana kalmış. TK, kılıcı çıkar. (Efsaneye göre elflerin yaptığı bir kılıç, yakınlarda goblinler varsa parlar. Ancak oyunda Energizer feneri gibi her zaman ve her yerde parlar;-) Taşların altından ilerliyoruz. (Kuşlar çok düşmanca uçuyor. Taş atma eğitimi. Bu arada nişan alma modunun "F" tuşuyla etkinleştirildiğini hatırlıyor musunuz?)

Örümcek ağlarıyla kaplı bir labirentte dolaşıp örümcekleri devirdikten sonra, sonunda kendimizi tutsak bir cücenin olduğu bir odada buluyoruz. Hadi onunla konuşalım. (Tabii ki yine dostlarımızı kurtarmak zorundayız. Hayır, bir cüce hırsızın arkadaşı değildir. Sadece başlarını belaya sokma konusunda inanılmaz bir yetenekleri vardır.) Platformların aşağısında. Orada iki goblini ıslatıp anüse soktuk. (Düşündüğünüz yerde değil;-) Hmmm. Ancak ilkel bir maden.)

TK. Ondan sola, platformlu dönen bir mekanizmaya. Bir döndürücüden diğerine ve aşağı atlıyoruz. Aşağıda bizi sıcak bir karşılama bekliyor. Solda (goblin piroteknisyenini bir taşla yere seriyoruz) ve ahşap platformlar boyunca aşağı. Ah, bir parşömen. Başka bir yetenek. Kolu çeviriyoruz, yakınlarda bir köprü beliriyor. Üst kata dönüyoruz ve köprüyü geçerek patikaya gidiyoruz. taraf. (Taşların dondurulmasının güçlü bir şey olduğunu her zaman biliyordum. “Olduğun yerde kal!” tarzında ;-) Bakış açısı. Aşağı. Üç dönen dişli. Sağdan sola, sonra tekrar sağa ve neredeyse en üst noktada atlayın. (Ve yine sıcak bir karşılama. Bu deliklere bal sürdünüz mü?)

Diğer tarafta bir goblin, bir barut varilinin yanında kazmayla çalışıyor. Riskli bir adam... İpucunu anlıyoruz, adama taşla yardım ediyoruz. Evet! Köprünün yarısı şu anda orada. Yakınlarda köprünün ikinci yarısının düşmesi için yana çekilmesi gereken bir namlunun olması mantıklıdır. TK'ye. Böylece oyunun yazarlarının fantezisi bitti, yine ters yönde dönen iki değirmen var. (Kemik unu yiyeceğimizi sanıyorlar. Ama tahmin edemiyorlar! ;-) Üstlerine atlıyoruz. Daha da sıcak bir toplantı. Havanın sıcak olduğunu söyleyebilirim;-) Bizi karşılayan ve uğurlayan herkesi öldürüyoruz, TZ'ye giriyoruz. WART asansörü. Bir yerde açılıyor. Izgaraya kadar. Goblin haini biraz taş karşılığında her şeyi sunuyor. (Evet, hainlere saygı duyarız. Hatta bazı yerlerde onları severiz;-) Biz de öyleyiz. Bana inanmıyor musun? Sona ulaştığınızda emin olun) TK'ye geri dönün. Oradan, merdivenlerden yukarı. Ve saat yönünün tersine başka bir değirmene. Aşağı. Yani bir mekanizma var ama braket yok. Ve o (bize gösteriyorlar) karşı tarafta. Değirmene geri dönelim. Değirmenin en yüksek noktasında zincire atlıyoruz (aslında patron daha önce orada olmadığını söylüyor), başka bir zincire. (Deja vu hissi. Ah, evet, burada barut fıçısı ile duran bir adam vardı. Barut konusunda bu kadar dikkatsiz olamazsınız...) Sola geçide gidin, anahtarı buluyoruz. Uygulaması tam buradadır (her zaman böyle olurdu). MAGG asansörünü çalıştırıyoruz. Üzerine atlıyoruz ve ahşap platforma çıkıyoruz. Yani sağda başka bir kaldıraç var. Her zamanki gibi GRIT asansörü çalışmıyor. ;-(Sola gidiyoruz. Kayada bir delik var. (Altın anahtarlı Pinokyo... yani goblin.) Goblini öldürüyoruz, anahtarı devreye sokuyoruz.(asansöre geri dönüyoruz). İşe yarıyor. Asansöre atlıyoruz ve SK'yi toplayan bir makineli tüfekle yol boyunca uzun süre yer altı panoramasına hayran kalıyoruz. Sonunda sola (başka nerede?) Yukarı atlıyoruz. Birkaç goblin var gri anahtarı koruyor Çocuklar, siz ne tür bir korkuluksunuz, hayır, hayır? Oyunun yazarlarını suçlayın - top yemini taşlarla vuruyoruz, anahtarı alıyoruz. Tekrar aşağı, sola ve aşağı doğru yola devam ediyoruz dar hatlı demiryolu. Hemen ileride kayanın içinde başka bir korumalı çöküntü var. Nasıl ilerleyeceğinizi zaten anladınız mı? Ya da atlayabilirsiniz - orada önemli bir şey yok - kenar boyunca yürüyün ve merdivenlerden aşağı inin. TK. DIM- asansör. ( Ve elimizde sadece anahtar var! Şanslıyız;-) Asansöre biniyoruz. Başka bir uzun panorama. Sonunda atlıyoruz ve sola, TZ'ye doğru. Ah! Gerekli braket. (Muhtemelen genç goblin;-) Zincirden yukarı. Hey, nereye gittik! Ah, doğrudan istenilen kaldıraca. Braketi yapıştırıyoruz. Serbest bir hain mi var? Yukarı, SK boyunca ilerleyin - yanlış gidemezsiniz .

Hm, kalkanlı birkaç adam nereden geldi? Adil bir dövüşte bunu öğrenebilir veya WART asansöründe (zaten çalışıyor) diğer tarafa gidebilirsiniz. Yol boyunca başka bir goblini kalkanla öldürdükten sonra üç değirmene yaklaşıyoruz. Delilik daha da güçlendi ;-(. Yukarıdan goblin sihirbazına doğru yanlara atlamanız gerekiyor. (Yoklmn, yazarların fantezisi! Goblin... sihirbaz?! Ancak, temaslı dövüşte sihirbazın bir topal olduğu ortaya çıkıyor; -) Ona neden ihtiyacımız var? Evet, sandığı önemli bir şeyle koruyor. (Bu arada, yine oyunun bir pervazı - veya sizin istediğiniz gibi bir özelliği - var: sandıklar bonus oyunu gibidir, olması gerekir oyunu tamamlamak için GEREKLİ şeyleri içermez.) Hah, bu hainin ihtiyacı olan taş! Neyse ki çok uzakta değil... Peki bu minnettarlık mı? Açlıktan ölmek, yamyam mı?! Hainlerin idrarı! İki kez hainler!

Hapishanenin derinliklerine, ahşap platformlara doğru. Zincire tırmanıyoruz ve kendimizi hapishanenin ana odasında buluyoruz. Dikkatlice saat yönünün tersine cücenin hücresine gizlice giriyoruz. Yani baltası olmayan bir cüce, bir cüce değildir. Kola doğru saat yönünün tersine hareket etmeye devam ediyoruz. Kaldıraç cücenin kafesini açar... (sonra bir kıyma makinesi vardır - gergin insanlardan ve reşit olmayanlardan ekrandan uzaklaşmalarını isteriz;-) Tekrar yaklaşabilirsiniz - Küçük Rus'un gittiği yerde Yahudi'nin gidecek hiçbir şeyi yoktur yapın ;-) Tepede yağma yapmak istiyorsanız, kutulardan birini taş duvara taşıyın, yukarı çıkın ve kaldıraca bir taş atın)

Dahası - NC boyunca geçide ve platformlara doğru hiçbir sorun yok. Zincirlerin üzerinden atlıyoruz. Güvenlik her zamanki gibi alarma geçti. Onun yanından tramvaya doğru koşabilirsiniz (Enter). İşte bu, dar hatlı demiryolu boyunca "Indiana Jones" tarzında hızla ilerliyoruz. Sadece kırmızı okları devirmeyi unutmayın (İleriye girin) ve yeşil olanlara dokunmayın. O zaman er ya da geç olman gereken yere atılacaksın. TK. Ne, hepsi bu değil mi? Ah, yine de Gollum'un ektiği yüzüğü çalmamız gerekiyor. (Ya da onu kendi başına bıraktı. Ama Bilbo'nun onu çaldığı açık. Ve bulduğuna dair bir efsane uydurdu. Ve bu tür kahramanlar çocuklarımıza örnek olsun;-(Artık bir süreliğine görünmez olabiliriz.) iken ("C" tuşu)

Bölüm 6. Sinekler ve Örümcekler. Örümcekler ve sinekler.

(Görünüşe göre dev örümceklerin inine düştük. Sinek derken bizi kastediyorlar anlaşılan. Dev örümceklerin akciğerleri olmadığı için var olamamaları kimseyi rahatsız etmiyor). TK. İpi yukarı kaldır. (Hmm, buradaki bitkiler her zamankinden daha kötü. Hareket etmemeleri iyi.) Bu arada ağ da kırılıyor. Böylece kaskı buluyoruz. Çok sayıda zehirli örümcek var, sadece iyileşmek için zamanları var. Ve bir göl daha... Ozon yapmıyor. yani ipler boyunca, ipler boyunca patikaya. TK. (Ve burada tırpanlı ölüler duruyor. Ve sessizlik... ;-)

Gölün karşısına nasıl geçilir? Ah, bir engel, bir ipucu gösteriyorlar. Tamam, ona bir taş atarsak bir köprü elde ederiz. (Sandıkları ihmal etmemelisiniz, çok fazla panzehir içeriyorlar. Ve buna her zaman ihtiyacınız var.) Solda, iplerin üzerinde. (Bah, zaten bu bitkilerden oluşan bir bahçe var. Teröristler muhtemelen onları yetiştiriyorlar. Genel olarak, steroidli bu güller kılıçla hiç zarar görmeden öldürülebiliyor. Zehiri geç ve ilerlemeden vuruyorlar.) İpler yukarı.

Evet, buradaki savaş ciddiydi. (Yoksa dart oynayarak eğleniyorlar mıydı? - tüm duvarlar oklarla kaplıydı ama ceset yoktu.) Ve yol bir örümcek ağı tarafından kapatılmıştı. Savaşçıya yağ bulmayı ve örümcek ağlarını yakmayı tavsiye eder. (Ne, yakacak odun işe yaramayacak mı? Hayır... Burada ilginç fiziksel kanunlar var.) O zaman bakmanız gerekecek. Soldaki deliğe. (Çıkışta anlıyoruz ki daha önce orada bulunan tükürük gül bahçesi sadece saksıdaki çay gülleri. Ve işte 8 Mart'taki çiçek pazarı;-) Geçebilirsin, ıslatabilirsin. Islatmak daha iyi, pek çok bonus var. İpi takip edin ve kendinizi Tokyo metrosunda meydana gelen gaz saldırısının sonuçlarıyla yüzleşirken bulun ;-) Tek bir kural vardır: yeşil sisin içine doğru - hayır, hayır. Apaçık? Tümsekler boyunca, tümsekler boyunca (çürük havuçlara benzer) diğer tarafa. TK.

Hata! Göl başarısız oldu. Şimdi diğer tarafa nasıl gidebiliriz? Basit. Çakıl taşını suyun gittiği deliğe ve hızla, hızla (su hızla yükseliyor ve bu aptal Bilbo yüzmeyi bilmiyor) merkezdeki engele doğru hareket ettiriyoruz. Ve su yükselir yükselmez diğer tarafa direk atlıyoruz. Sandıkları açıp örümcek ağlarını yırtıyoruz.

Görevi tamamlamak istiyorsanız örümceğin inine inmeniz gerekir. Sadece örümceğin karnının savunmasız olduğunu unutmayın. Bu nedenle, hızlı bir başlangıçla ve daha sıklıkla saldırmak bizim taktiğimizdir. O zaman taşı ödüle doğru hareket ettiririz. Ancak geri dönüş yolunu biraz aramanız gerekecek - onu soldaki ikinci platformdan arayın. Diğer yol ise savaşçıya geri dönmektir.

Zaten yağımız var... bir yerden ;-) Ateşin üzerine çıkıp döküyoruz. Örümcek ağını takip ederek başka bir odaya gidin. Eski sorun gölün diğer tarafına nasıl geçileceğidir? (Bana bir daha yüzebildiğinizi söylemeyin. Ve tüm hayvanların yüzebildiğini. Hobbitler hayvan değildir. Gerçi goblinler onları zevkle yerler) Su kenarında büyüyen bir ağaca tırmanabileceğinizi tahmin ettiniz mi? Ondan asmaya ve tünele atlıyoruz. Tüneldeki boşluğun üzerinden sırıkla atlamanız gerekiyor. Çıkış TK'dır. Böylece mantar taşı ve dalgaların karaya attığı odunların bulunduğu odaya geri döndük. Ağaç boyunca saat yönünde, ardından sırıkla atlamayla mavi sandığa. Veya hemen aşağı, çünkü mavi sandık sadece bir bonus. Aşağıdan yeşil asmaya, sonra ortadaki taş platforma, oradan da ağacın bakış açısına. Ve yine tünele. Başka bir kaydırma buluyoruz. Tünelden sonra bir ağaç köküyle ayrılmış iki salon görüyoruz. Bu ve ikinci salondaki tüm düşmanlar yeniden canlandırılır. (Yani onları şaşkına dönene kadar öldürebilirsiniz. ;-) Bu nedenle, ilk salonda okçuyu kökünden öldürmek ve ikincisinde hemen öndeki görüş noktasına koşmak çok tavsiye edilir. göl. Sonra - salın üzerine atlayın. Sal kapıya yaklaştığında atlayın. Kapıyı açmak için size üç vazoya ihtiyaç olduğunu söyleyecekler - tükürmek. Çünkü programdaki bir bugdan dolayı kapıdan onsuz geçebiliyorsunuz. Kapının üzerine atlayın ve fareyi sırtınız kapıya gelecek şekilde döndürün. Hey, zaten çitin arkasındasın! (Eğer yine de onları toplamak istiyorsanız, saldan asmaların üzerine atlayın ve etrafınıza bakın).

Ölülerin Kralı'nı öldürmek kolaydır. Mantarların daha aktif bir şekilde çoğaldığını ve dolaştığını unutmayın. (Bu arada Bilbo'nun zehirli benekli mantarlara olan sevgisi nedir? Şüpheli...) Patron ileri ateş etmez ve kılıcının sınırlı bir uzunluğu vardır. Enerji geri gelir gelmez kılıcınızla kaçın. İşe yaramadı, kavgaya karışmayın, tekrar çembere alın.

Patronun ölümünden sonra TK ile kapıdan geçiyoruz. Evet, bir cüce çizmesi. (Muhtemelen açlıktan tabanlarını yemek istedim. ;-) Doğru yoldayız. 4 sıra ağ üzerinden diğerine. TK. TZ'nin yakınında bir asma var, onun boyunca, sonra bir diğeri boyunca, sonra üçte biri boyunca. En üstte (yeşil asma) tünele bir geçiş olacak. Tünelde yine bir asma var, çıkışta TZ var. Tünele geri dönün ve aşağı kaydırın. TK.

Yine dört sıra ağ üzerinden patikaya doğru. TK. (Yol boyunca çok sayıda örümcek var. Sadece bir tür araknofobi.) TK'dan. yukarı doğru, kayadaki bir boşluk kraliçe örümceğin inine çıkıyor. Öncelikle platformlara çıkıp hatırlayalım. İlk cüceyle kozayı derhal kesin. Aynı şey diğer tarafta da yapılmalıdır. Doğrudan yokuşa atlıyoruz (kaydırıyoruz) ve bir örümcek ağı sizi diğer uca götürecek. Yol boyunca tüm küçük örümcekleri öldürmeye çalışıyoruz. (Çünkü şimdi üç ayı hakkında bir peri masalı olacak - giderek daha büyük örümcekler bizi sorgulayacak.) Büyükleri (ve kraliçeyi) bir daire içinde kovalayın. Sonra daha da büyük bir örümcek ortaya çıkacak. Onun için mühimmat ateş taşıdır. Bu yüzden bir anda öldürülür. Ama sonra daha da büyük bir örümcek ortaya çıkıyor. Ve birçok küçük olanlar. Küçükleri öldürdükten sonra büyük örümceği taş ve kılıç kombinasyonuyla ıslatmak iyidir. Her zamanki gibi zayıf nokta göbektir.

Bölüm 7. Tahvilden Çıkan Variller. Bir yığın varil.

(Eh, olay örgüsü bizi çeşitlilikle şımartmıyor. Yine cüceler yakalandı, ancak bu sefer, arkadaşlar gibi - elfler. Kısacası, hile yapmıyorum - elfler kim? Cihadın müttefikleri mi yoksa İslamcıları mı? )

Tüm seviye halka işaretinin altından geçer. Yani neredeyse hiç çıkarmadan takmak zorunda kalacağız. (Şirin yazıyı okumak dışında: “Sauron'dan Bilbo, onu çok seviyor.” ;-)

Bir halkayla bile köprüden birine çarpmadan kaymak imkansızdır. Bu, sağ tarafta TZ'yi atlamak anlamına gelir. Oradan, su dolu hendekten geçerek sırttan aşağıya doğru asmaları takip edin. (yüzüğü takmayı unutmayın). Tepede, sırtta uyku iksirinin bileşenlerinden birini bulacağız. Ve kapıya.

Yanlarında bir anahtar var, ona basın. Kapıdan geçtik, POV. Orada bir asistanla tanışacağız - bir elf haini. (Sana söyledim, o senden kaçamayacak. Peki onların nasıl bir dünyası var, hepsi hain mi?)

Tahtın önünde ilk açılış kristalini (kırmızı daire) bulacağız. Tahtın arkasında, asmanın yukarısında ve sağda - ve kristalleri yerleştirmek için bir platform görüyoruz - üç kutu ve kristaller için üç kaide. Aynı yolun ilerisinde bir sonraki kristali bulacağız. Ve dahası, daha yüksek - gelecekteki uyku iksirinin başka bir bileşeni. Üçüncü kristali tahtın sağında, kanal boyunca sonuna kadar ve yukarı doğru buluyoruz. Siteye geri dönüyoruz. Üç kristalin hepsini koyduk. Kutuları tasarımlarına göre kaidelere yerleştiriyoruz. Yeni bir geçit açılacak. Köprünün karşısında, geçide. Bir süre sonra kendimizi ana elf hapishanesinde buluyoruz. (Hımm, buna benzer bir şeyi zaten görmüştük. Gerçi goblinlerin işi o kadar güzel görünmese de. Ama daha pratikti. ;-) Tepeye çıkan bir merdiven bulup yukarı çıkıyoruz. Yakında cüceleri bulacağız ve Balin ile konuşacağız. Yeni bir plan var. (Bütün çanta;-) TK. Merdivenlere sola dönüyoruz. TK. Varillerin olduğu odaya iniyoruz. Plan şekilleniyor. Kafese dönüyoruz ve bunu cücelerle konuşuyoruz. Konuşmanın hemen ardından kendimizi hainin ve geçidin yakınında buluyoruz. Uyku iksirinin 3. maddesini bulmanız gerekiyor. (Kahretsin, ne kadar zor bir yol... Muhafızın kafasına sopayla vurmak daha kolay olmaz mıydı? Ya da elfin örümcek ağlarını çözmek için verdiği ilacı koklamasına izin vermek daha kolay olmaz mıydı? - bak, yapabilirdi aynı anda tıraş oldum ;-)

Mağaranın çıkışında bize nereye kaçacağımızı gösterecekler. Yolda bir anahtar kristali bulacağız. (Bu, Thorin'in aşağıdaki ceza hücresinden. Muhtemelen yerleri yıkamayı reddettikleri için hapsedilmişlerdi;-) Elfin verdiği örümcek ağı iksirini örümcek ağlarının üzerine döküyoruz ve örümceklerin acımasız saldırısına hazır oluyoruz. 3. malzemeyi ve ikinci anahtar kristali aldıktan sonra aynı şekilde kapıdan ve taht odasından elfe dönüyoruz. Kapının solundaki TZ'nin yakınında üçüncü anahtar kristalini bulacağız. (Hm... Peki ilk ikisi nerede? Sakin ol. Üç tane yok. 4 tane var. Bu dünyada çilingir yok. Bu nedenle, bir kadın kutusunun kilitleri bile dikilmiyor. annemin kolu ;-)

Fıçılara iniyoruz ve üç malzemeyi de Galion birasına döküyoruz. (İşte bu, anestezi işe yaradı, lobotomi yapabilirsiniz! ;-) Balin'e dönelim. Elf zaten orada. (Bah, seni ringde bile görüyorlar;-) Zaten yerdeyiz.

Tünelin aşağısına. TK. (Başka ne eksikti - tepeli kurbağalar zehirli gaz elde etti! BM nereye bakıyor?!) Kötü ruhları öldürdükten sonra taş köprünün biraz sağından asmaya doğru koşuyoruz. Asmadan ince bir çıkıntıya (çekişmeye), asmaya, tekrar çıkıntıya ve kendimizi yeni bir geçidin içinde buluyoruz. Küçük goblinler ile tarak kurbağası arasındaki mücadelenin bir sahnesini görüyoruz. Tüm kalabalığı ıslatmanız gerekecek, aksi takdirde asma aşağı inmeyecektir. Asmaya (yeni parşömen) tırmanarak geçide, TK'ye tırmanıyoruz.

(Ah, nasıl. Görünüşe göre kurbağaların burada bir yuvası var;-) Aşağıya inmeden NC'yi geçerek geçide giriyoruz. Yeni bir oda ve sağ kenardan yeni bir geçide. Sonuncu, 4. anahtar kristali. Geçitte uzun bir yol kat ettiğimizde kendimizi derin bir hapishanede buluyoruz. Hadi Thorin'le konuşalım. 4 anahtarı da masaya koyduk, Thorin özgür (Peki mahkum kendini rahatlatmak için gitmek isteseydi, krallığın her yerinde elfler anahtarları nasıl toplardı? ;-). Kendimizi varillerin olduğu bir bodrum katında buluyoruz. Gnomlar zaten toplanmış durumda; geriye kalan tek şey hava kilidini açmak. Yukarı. (O: "Hadi gidelim!" dedi.)

Bölüm 8. Sıcak Bir Karşılama. Sıcak bir karşılama.

(Göl Kasabası'nda fıçılar açıldı. Ve şaşırtıcı bir şekilde, orada şarap yerine cüceler bulundu. Gnomlar tatillerinin tadını çıkarırken, yeteneklerimiz bu kasabada kullanım bulacak. Görünüşe göre orada şarap yerine cüceler var. Burada tam bir hırsız mafyası var. Ve oraya sızmanız gerekiyor. Bir nedenden dolayı size güvendiklerinde. Zaten ünlü bir hırsız. ;-) Genel olarak konum küçük ve tüm görevler zor değil.)

Belediye başkanıyla (Bard) konuşuyoruz. Bir iki defa. (Daha sonra konuşabilirsiniz ama şimdilik şehirde dolaşın. Ancak hiçbir yere gidemeyeceksiniz ve bölge sakinleri saçma sapan konuşuyor. Ve belediye başkanı ve arkadaşları gece gündüz ayakta durmaya devam edecekler. Belediye binasının eşiğinde ve hiçbir yere gitmeyecekler.İlk kez tatile yerleşmeyi teklif ediyorlar, ikinci kez size hemen şehirdeki suçları araştırma görevini veriyorlar.Ne kadar iyi adamlar.) hırsız Nori'yi takip etmek için belediye başkanına görev verilir.

Şarap deposuna (bir salkım üzümün bulunduğu tabela) gidip kutuların arkasına geçiyoruz. Bir hırsız hemen ortaya çıkacak, sadece onu takip etmeniz gerekiyor. Yakın durun veya yüzüğü kullanın. Hırsızın hedefi Batı Depolarıdır (konumu unutmayın) ve göreviniz orada bitecek. Kendinizi belediye başkanının yanında buluyorsunuz ve Batı Depolarını keşfetmek için yeni bir görev alıyorsunuz.

Hadi geri dönelim. Depolara girin (Giriş). Ne oldu?! İhanete uğradık! (Sanki Orta Dünya dünyası hainlerle doluymuş gibi). Goblinler! Herkesi öldürüyoruz. Duvardaki kol bir sonraki odanın kapısını açacaktır. TK. Kutuyu duvardaki rafa taşıyıp yukarı çıkıyoruz ve kolu çeviriyoruz. İlk odaya dönüyoruz. Kutuları yukarı, hareketli ipin üzerine, rafa. Kolu çeviriyoruz. Bir halat daha hareket etmeye başladı. Peki bu bize ne sağlıyor? Ah, şimdi üzerine atlayabilirsiniz (raftan, kutunun kenarı boyunca biraz yürüyerek) ve ondan üst geçide geçebilirsiniz. İşte bu, arayış bitti.

Ozan size Sid'in evi Black Arrow hakkında daha fazla bilgi verir. Kendimizi yeniden belediye başkanının ofisinde buluyoruz. Belediye başkanıyla tekrar konuştuktan sonra meyhaneye gitme tavsiyesi alıyoruz. (Bara mı? Harika. En azından bir kez sarhoş olalım. Martini ve votka. Karıştırın ama ağzınızdan kaçırmayın. ;-) Ama hayır. En üst katta bir hırsız arkadaşınız size silahın nereye gittiğine dair bir ipucu verecek. Teknelerle iskeleye, Rennar'a. Sana deposunun anahtarını verecek. (Ve bununla hiçbir ilgisi olmadığını söyleyecek, silahı çaldı, evet. Ama yalnızca dünyevi niyetlerle. İnanıyor musun? İnanmıyorum ;-) Bu arada depo arkanda. . Hadi gidelim T.K. (Yani Aum Senrikyo tarikatı burada da çalıştı!) Zehirli gazı daire şeklinde çalıştırıp bir manivelayla kapatıyoruz. Üst katta, TZ'ye. Ve SK'ya göre. Çabuk ol, buradaki her şey çürümüş. İpten geçide atlıyoruz. (Aha! Burası militanlar için ana eğitim üssünün olduğu yer! Tüm savaş yüzücülerini öldürüyoruz!) Ve halatlar boyunca TZ'ye. Ve halatlar boyunca. Kendimizi yeşil gazlı bir odada buluyoruz. Daha yükseğe çıkın ve sağa, yan odanın asma katına atlayın. Çapraz ve aşağı doğru. TK ve arkanızdaki kapıları açan kol. Kara oklu goblin hırsızı! (Peki, ortak fona mı para ödeyeceğiz? Yapmayacağız, kaltak! Neyse, sonra konuşuruz sana.) Yan odada başka bir ipi serbest bırakan kola basıyoruz. TK'ya dönelim. Yine etrafta koşmanız gereken zehirli odaya (etrafında uçmak mı? Üst kat boyunca saat yönünde köşeye, kola doğru. Kol çıkışı açar. Ayrılıyoruz.

Bard'la konuşmaya başladık. Yeni görev: Mallok ile konuş. (Hukuk hırsızı gibi, emekli oldu ama hala otoritede.) Nerede o? Evet, meyhanede, ana meydanda. (Burada hırsızlara saygı duyulur;-) İçeri girin - yaşlı adam masada. (Ve açıkça otoritelere saygısı yok;-(Seni çalışırken sınamak istiyor. Mesela benden bir şey çalabilir misin? (El yapımı bileyicisi olduğunu söylüyorlar. Yol bir hatıra gibi - babam bunu zamanında yaptı) kolektifleştirme dönemi. ;-) Peki, hadi evine gidelim. (Saat yönünde, önünde üç SK var) Ve orada göğsünü kıracağız. Geri dönüyoruz, bıçağı ona veriyoruz. (Avukat erimiş, değerli bir yerin büyüdüğünü görüyor. Ve yine de şifrelenmiş piç.) Yaşlılık deliliğinin ona eziyet ettiğini söylüyor. Buradan, meyhaneden ortak fona taşınmanın diyorlar. Sadece dört bahane olarak şişeler oraya konulmalı. Ve hangi sırayla, hatırlamıyor. İlk şişeyi barmenden alacağız. Hadi onu bir gösteriş için götürelim - sanki bu ortak fon ondaymış gibi. Ve geri kalanı hırsızların evlerinde (Bölgeye büyük bir sınırsız yetki verildi! Dışarı çıkıyoruz ve tamamen açık bir şekilde soymaya başlıyoruz;-) İhtiyacımız olan evler kırmızı bir yılanla işaretlenmiş - ikisi aynı meydanda, üçüncüsü Batı Deposu yakınında.(İçeri gelin, istediğinizi alın. Ama biz pire satıcısı değiliz, enayilerin ana dökülmeleri sandıklarda sakladıklarını biliyoruz. Orada ihtiyacımız olan baloncukları bulacağız.) Meyhaneye, bodruma geri dönelim. Şişelerin sırası şu şekildedir: sarı, mavi, kırmızı, siyah, mor. Yüzen köprülere kadar. Yürüyüş yollarının kontrolü için teknik özellikler ve kollar. ("A" ve "S" tuşlarının sola ve sağa hareket ettiğini hatırlıyor musunuz?). Sağ üst köşedeki kol sol alttaki kapıyı açar. Bir de sağ üst köşede bir kol var, sol alt köşedeki kapıyı açıyor. Ama kısa bir süre için. Yani, odanın iki köşegeni boyunca bir geçit konfigürasyonu oluşturmanız gerekir. İlk önce sol köşeden sağ üste. Space tuşuna basın ve sağ üst köşeye gidin. Kolu bastırın ve çapraz olarak açılan kapıya doğru ÇALIŞTIRIN. Orada kola basıp kontrol paneline dönüyoruz. Başka bir köşegen oluşturalım. Sağ üst köşeden başka bir çapraz geçiş. Sağ alt odadaki kolu çekin ve orta kapıyı açın. Varillerle ilgili başka bir bulmaca. Umarım kendi başına çözebilirsin? Üstte TK yazan bir kapı açılacaktır. Sol. (Artık karargahlarının nerede olduğunu biliyoruz. Hırsızlar goblinlerle temasa geçti. Hain bu dünyada haindir!) Arzu edilen kara ok sağ köşemizde. Yüzüğü takıp oraya koşuyoruz (SK boyunca). Oku çıkardıktan sonra üstteki halkayı yeniden dolduruyoruz. İpin üstünde, üstümüzdeki TZ'ye. (Hırsızların hırsızları coplarını çalmakla suçladıkları video sahnesi ;-). Sağ TZ'ye gitmemiz gerekiyor. Ama şimdi aşağıda savaş tüm şiddetiyle sürüyor ve yüzükle bile keşfedileceğiz. Halatlar boyunca (SC), saat yönünde TZ'ye doğru. Dışarı çıkıyoruz.

Kendimizi Bard's'ta buluyoruz. Ganimet karşılığında kara oku veriyoruz. (Yine, bu Ozan belirsizdir: önce teşekkür eder ve kalıcı bir işe işaret eder. Sanki burada bir hırsıza ihtiyacımız varmış gibi;-) Ve ikinci kez fikrini değiştirdi;-) Onunla tekrar konuşalım - seviyenin sonu.

Bölüm 9. İçeriden Bilgiler. Savunmasız nokta.

(İşte yolculuğun son hedefi Yalnız Dağ. Burada ejderha Smaug altın yığınlarının üzerinde vücudunun tadını çıkarıyor. Cüceler her zamanki gibi ısıyı yanlış ellerle çalmaya çalışıyor. Kısacası Thorin seni ona altın bir kupa getirmen için gönderiyor. Lanet olsun, kupayı buldu ;-)

TZ'ye geçişte. (Mücevherlere dokunmayın; daha sonra ejderha olmadan hepsini sakin bir atmosferde kaydetmek için zaman olacaktır.) Kase uyuyan ejderhanın başının yanındadır. Üst avizeden alabilirsiniz, ancak alttan biraz daha karmaşık (ama aynı zamanda daha kısa). Biraz sağa doğru ve SK'yi takip ederek (altının üzerine basamayacağınızı hatırlıyor musunuz?) kendimizi ejderhanın kuyruğunda buluyoruz. Kuyruk üstte olduğunda atlıyoruz. TK. Biraz daha ve kendimizi Smaug'un üzerinde uyuduğu bir altın yığınının önünde buluyoruz. Yavaş yavaş gizlice yaklaşıyoruz, kaseyi alıp diğer tarafa dönüyoruz - NC boyunca. Kırık cüce heykelinin kafasının içinden geçiyoruz. Burayı hatırlayalım. Solunda ve Thorin'e doğru.

Thorin memnun. Şimdi yeni bir görev Smaug'un zayıf noktasını bulmaktır. Sadece yukarıdan görülebilir. Smaug artık uyanık olduğundan koridorda yalnızca yüzük takılıyken koşabilirsiniz. Taş cüce kafasının arkasındaki yeri hatırlıyor musun? Hadi oraya koşalım. Daha ileri - Smaug'a ve NC boyunca, bir ucu salonun ortasında, diğeri duvara dayalı, üstte, balkonun yanında, başka bir taş kafanın olduğu büyük, yatan kırık bir sütuna doğru bir cüce görülüyor. TK. Hadi kafaya koşalım. TK. Yukarı, zincirler ve avizeler boyunca büyük avizenin tepesine doğru. Kurnaz Bilbo'nun sonunda Smaug'un zayıf noktasını bulduğu bir video sahnesi.

Ejderha ateşle yanıyor. Kaçış taktikleri basit: Yangın (ve duman) sönene kadar bekleriz ve bir sonraki sığınağa (beyaz kristaller boyunca) koşarız. Video sahnesi. Ejderha uçup gider, ekip kendini salonun içinde bulur. (Artık hırsızlık içgüdülerinizi güvenle tatmin edebilirsiniz;-)

Thorin görevi veriyor: uçurumun üzerine bir köprü inşa etmek. (Etrafta çok fazla malzeme var, ancak bu bir köprü inşa etmenin en tehlikeli ve zaman alıcı yolunu sunuyor: uçuruma inmek ve içini suyla doldurmak.) Genel olarak, bu görev özü itibarıyla basit ve yapılması zordur. uygulamak. Uçurumun en dibine kadar çıkıntılardan aşağı inmeniz ve su akışını engelleyen taşları (4 adet) hareket ettirerek uçurumu suyla doldurmanız gerekiyor. Senden ne haber? Sakin olun: yazarlar ilgilendi - uçurumun ortasında bir ipten atlayabileceğiniz bir sal var. Yani teknoloji şudur: Kayıt oluyoruz, deliği bir taşla kapatıyoruz ve kırmızı çıkıntılar (SC) boyunca bir sonraki patikaya koşuyoruz. TK. Son TZ'den uçurumun duvarı boyunca koşmuyoruz, ancak zamanla sola dönüp uçurumun ortasındaki çıkıntıya doğru gidiyoruz. Ve ondan asmaların üzerinden sala atlıyoruz. Saldan basamaklara - seviyenin sonu!

Bölüm 10: Bulutların Toplanması. Bulutlar toplanıyor.

(Böylece ejderha öldürüldü, cüceler Yalnız Dağ'a sağlam bir şekilde yerleşmeye karar verdi. Ancak rakip çeteler... yani insan ve elf ırkları da ganimetlerin paylaşımına katılmaya karar verdi. Bunun üzerine Thorin, yardım etti ve dağda çevre savunmasını üstlendi. Şu anda taht odasını yönetiyor. Onun emrindesiniz ve tekrar çağırın. Kaosu başlatmak için acilen sihirli bir taşa, Arkenstone'a ihtiyacı var.) Bu odanın kapılarını açmak için yazıtın içine dört taş yerleştirmeniz gerekiyor. Taşların döndürülebildiğini hatırlıyoruz (tuttuktan sonra Space). Kapılara ek olarak kolondaki tahrik kayışını da gösterecekler (alın, makine dairesinde kullanışlı olacaktır)

Hadi arabaya gidelim. salon. (Örümceklerle başınız belaya girmek istemiyorsanız yüzük takın) Ahşap iskeleye çıkıp kemer takıyoruz. TK.

Hadi Su Salonuna gidelim. Heykelin üzerindeki yazıya bakıp aynısını kapının önüne yazıyoruz. (Aynı sırayla. Bu arada taht odasındaki heykellerin isimlerini daha sonra bu “klavye”ye yazmayı deneyin) Giriyoruz. (Bah, Gloin zaten burada! Kilitli kapıdan nasıl geçti?!) Onunla konuşuyoruz. Suyun diğer tüm odalara akması için her iki paneldeki muslukları açmanız gerekir. (Sandıklarla ek nişler açan bir bonusla)

Makine odası artık çalıştığı için tepsiler hızla ileri geri hareket ediyor. Sol panele ulaşmak için bunlardan birine atlıyoruz. Ancak tepsi sağ panele ulaşmadan önce bir daire oluşturacaktır. Ve orada çok önemli şeyler var. Başlangıç ​​olarak tepsi karşı duvara ulaşır ulaşmaz atlıyoruz. Anahtarın ilk formunu buluyoruz. Uygun beceriyle buradan tepsiye atlayabilirsiniz. Taht odasında da aynı şekilde bir tarafta anahtarın 2. formunu bulacağız (kırık kirişin üzerinden direk atlıyoruz). Şimdi buradan çevre boyunca (sütunların ince kenarı boyunca) saat yönünün tersine karşı tarafa doğru ilerliyoruz. Orada bir zincir bulacağız. Buradan zincir boyunca aşağı ve tekrar Su Odasına gidiyoruz. Tepside ve şimdi Hazine'ye atlıyoruz. Zinciri asansörlerden birine ayarlıyoruz. Ondan tekrar tepsiye atlamak uygundur. Sonunda Su Odasına varıyoruz, sol panele atlıyoruz ve muslukları gerektiği gibi yerleştiriyoruz.

Tepsiye geri dönüyoruz ve Forge'a gidiyoruz. Bifur ile konuşalım ve tahtın anahtarlarını atmak için kalıplara ihtiyaç olduğunu (zaten var) ve fırını başlatmanız gerektiğini öğrenelim. Yarım vuruştan itibaren evet! Ocağın arkasından dolaşıyoruz, merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve yanan tencereye bir tekme atıyoruz ;-) Şimdi kollara geçiyoruz! (Bifur'un yanında). Formu sepete koyduk - woo ala! (Her şey son derece otomatiktir ;-). İkinci anahtarla aynı şey. Kuzny'den tepsiye rahatça oturuyor. Taht odasına gidiyoruz. Şimdi tahtın kendisiyle ilgileniyoruz. Anahtarları tahtın sağına ve soluna koyuyoruz ve Hazine'den anahtar için form alıyoruz. (Kahretsin, burada her şey nasıl da ihmal ediliyor... Bir ana anahtarla daha kolay olurdu, aman Tanrım. Ayrıca benim için bir hırsız.) Forge'a - kalıptan bir anahtar yapın. (Bu arada anahtar yapıldıktan sonra nereye gidiyor? Bu yüzden FORM’dur, anahtarın kaybolması durumunda yok edilip saklanmaması için). Hazine'ye gidelim. 4 zincirin tamamını indiriyoruz. Artık cüceyle konuşabilirsiniz. Zincirleri indirip anahtar yapmanız mı gerekiyor? Sen kardeşim yavaş tepki veriyorsun;-) Anahtarı açılan kaidenin üzerine ve kapının içine koyuyoruz. Arkenstone'u alın. (Seviyenin hemen sonu. Etrafınızda hazineye ihtiyacınız varsa önce onları alın).

Bölüm 11: Bulutlar Patladı. Fırtına çıktı.

(Görünüşe göre sürekli ihanet örnekleri Bilbo'yu kötü etkilemiş. Aksi halde onun Arkentaşı'nı çalıp elflere vermesini nasıl açıklayabiliriz? Elfler cücelerin ebedi düşmanıdır ve Bilbo da onların tarafında savaşır. Thorin'e karşı. İnsanlar-elfler-cüceler onun neyi umurunda? O aslında bir hobbit. Doğru, goblinler her zamanki gibi planlara müdahale ettiler. Bu seviyede özellikle karmaşık sorunları çözmezsiniz, savaşırsınız ve savaşırsınız. Aslında Seçim özgürlüğü ile özellikle öne çıkmayan oyun "çıplak gövdeye" indirgenmiştir.)

Öncelikle cüceleri goblin okçularından kurtarıyoruz. Üstte görünen merdivenleri kullanın. TK. Burada bir grup warg'u öldürebilir veya köprü boyunca dümdüz yukarı ve sola gidebilirsiniz. Köprü biraz dayanıksız. Bir sırıkla ortanın üzerinden atlasak iyi olur. Doğru karar; bir tuzak vardı. TK. Aşağıda direk direği labirentinden sonra bir TK daha var.

Daha sonra barut fıçılarının olduğu bir mancınık gösteriliyor. (Bu arada, senaristlerin bu nasıl bir buluşu - fantastik bir dünyada barut? Ancak sihirli barut sadece yabancıları öldürür. ;-) Yani mancınığı ele geçirerek biraz eğlenebilirsiniz. Bunu yapmak için barakanın yakınındaki goblinlerle savaşın. Barut fıçıları size kendi başlarına geçiş imkânı sağlayacaktır. Ve bir tane daha yapacağız. Ortaya çıkan geçide koşan goblinlerin işini bitirin ve kendiniz SK yönünde koşun. Adamın goblin okçulara karşı yardım edip ortaya çıkan merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. (Yine, sonsuz bir savaş. Buna katılabilirsiniz. Sonsuza kadar elbette;-) Daha da iyisi, asmanın tepesine doğru ilerleyin. Yukarı, köprü boyunca (goblin okçularını öldürün) ve direk diğer tarafa doğru. Ve işte enfiye kutusundan çıkan bir şeytan gibi Gandalf'ın kendisi geliyor. Ayıya yardım etmek ister. (Peki ya biz? Cüceler bile, elfler, hatta insanlar bile. İlkelerimiz yok. Neden ayılar olmasın?) Aşağıdaki goblin grubunun içinden geçerek yola doğru ilerliyoruz. TK. Yukarı. (Ah, işte eski aşkımız - Liana - sonsuz kötü ruhlarla sonsuz bir savaş yürütüyor. Sınırsız kristallerden ücretsiz olarak yararlanabilirsiniz. Bırakın onun savaşmasına izin verin, tek yapmanız gereken hazineleri toplamak;-) Sağa, yukarıya merdiven. Bize bir varil barut gösteriyorlar. İpucu anlaşıldı. Merdivenlere tırmanıyoruz (mancınıktan atlıyoruz) ve namluyu mancınığın üzerine atıyoruz. (Her şey “komik makineler” tarzında çalışıyor ;-) Çöken taş duvardan atlayıp merdivenlerden hendeğin diğer tarafına atlıyoruz. Orada bir kurt adam ayıyla tanışıyoruz. Zinciri TZ'ye kadar çıkarın. Böylece ayı köprüde mahsur kaldı. (Gördüğümüz gibi, eski zamanlarda bile goblinler zırhlı araçlarla nasıl savaşılacağını biliyorlardı;-) Sağda, SK hattı boyunca. Kendimizi köprünün diğer tarafında bulacağız. Hendek kenarı boyunca, zincir boyunca goblin muhafızlarını geçerek kaldırma mekanizmasına gidin. (Biri sevgiyle yanına bir barut varili bırakmış. Tabi bu kadar basit olamazsın tabiatıyla. ;-) Namluya bir taş atıyoruz. (Buradaki barutun sihirli olduğunu daha önce söylemiştim. Basit bir taşa çarptığınızda patlıyor. Hatta ona değil namluya vursanız bile;-) Sırada TK var.

Ne oluyor?! Dört goblin büyücüsü kurt adamı bir güç alanında yakaladı. Serbest bırakmamız gerekiyor. SK boyunca sola dönün. Solda bir direkle köprüye atlıyoruz. İlk varil gitti. Merdivenlerden yukarı. Ve sağa, goblin havai fişekçisine doğru. Islatmaya zaman yok. Direk ile kalkanlı gobline doğru atlıyoruz. Islatmaya da zamanımız yok, hemen ikinci fıçıyı kullanıyoruz. Ve sonra SK boyunca. Zincirde - hadi gidelim! Çelik mızrak tuzaklarından geçerek yola doğru. varil Ve hemen zirveye ara vermeden. Dördüncü ve son namlu! Kurt adam özgür! (Ancak programdaki bir hata nedeniyle aynı anda iki kurt adam görüyoruz - biri hala Muller'in kontrolünde;-) Kurt adam Bjorg, wargların kralını öldürür ve savaş sona erer! (Thorin, ölüm döşeğindeyken Bilbo'yu halefi yapar... evet, hayal kuruyordu! ;-) Ancak mütevazı Bilbo, sadece;-) birkaç hazine sandığını alarak kayıpta kalmadı. Oyunun ortasında bir yerde Bilbo bir keresinde şöyle demişti: "Bu sandıkta tüm Hobbit'in değerinden daha fazla hazine var." Bilbo'nun bu kampanyadan çok para kazanıp kazanmadığını kendiniz değerlendirin. Ve bu maceracı, sakar, zorba, hırsız, hain bir çocuk oyununun kahramanı yapıldı.

Bölüm 8. Sıcak Bir Karşılama. Sıcak bir karşılama.

(Göl Kasabası'nda fıçılar açıldı. Ve şaşırtıcı bir şekilde, orada şarap yerine cüceler bulundu. Gnomlar tatillerinin tadını çıkarırken, yeteneklerimiz bu kasabada kullanım bulacak. Görünüşe göre orada şarap yerine cüceler var. Burada tam bir hırsız mafyası var. Ve oraya sızmanız gerekiyor. Bir nedenden dolayı size güvendiklerinde. Zaten ünlü bir hırsız. ;-) Genel olarak konum küçük ve tüm görevler zor değil.)

Belediye başkanıyla (Bard) konuşuyoruz. Bir iki defa. (Daha sonra konuşabilirsiniz ama şimdilik şehirde dolaşın. Ancak hiçbir yere gidemeyeceksiniz ve bölge sakinleri saçma sapan konuşuyor. Ve belediye başkanı ve arkadaşları gece gündüz ayakta durmaya devam edecekler. Belediye binasının eşiğinde ve hiçbir yere gitmeyecekler.İlk kez tatile yerleşmeyi teklif ediyorlar, ikinci kez size hemen şehirdeki suçları araştırma görevini veriyorlar.Ne kadar iyi adamlar.) hırsız Nori'yi takip etmek için belediye başkanına görev verilir.

Şarap deposuna (bir salkım üzümün bulunduğu tabela) gidip kutuların arkasına geçiyoruz. Bir hırsız hemen ortaya çıkacak, sadece onu takip etmeniz gerekiyor. Yakın durun veya yüzüğü kullanın. Hırsızın hedefi Batı Depolarıdır (konumu unutmayın) ve göreviniz orada bitecek. Kendinizi belediye başkanının yanında buluyorsunuz ve Batı Depolarını keşfetmek için yeni bir görev alıyorsunuz.

Hadi geri dönelim. Depolara girin (Giriş). Ne oldu?! İhanete uğradık! (Sanki Orta Dünya dünyası hainlerle doluymuş gibi). Goblinler! Herkesi öldürüyoruz. Duvardaki kol bir sonraki odanın kapısını açacaktır. TK. Kutuyu duvardaki rafa taşıyıp yukarı çıkıyoruz ve kolu çeviriyoruz. İlk odaya dönüyoruz. Kutuları yukarı, hareketli ipin üzerine, rafa. Kolu çeviriyoruz. Bir halat daha hareket etmeye başladı. Peki bu bize ne sağlıyor? Ah, şimdi üzerine atlayabilirsiniz (raftan, kutunun kenarı boyunca biraz yürüyerek) ve ondan üst geçide geçebilirsiniz. İşte bu, arayış bitti.

Ozan size Sid'in evi Black Arrow hakkında daha fazla bilgi verir. Kendimizi yeniden belediye başkanının ofisinde buluyoruz. Belediye başkanıyla tekrar konuştuktan sonra meyhaneye gitme tavsiyesi alıyoruz. (Bara mı? Harika. En azından bir kez sarhoş olalım. Martini ve votka. Karıştırın ama ağzınızdan kaçırmayın. ;-) Ama hayır. En üst katta bir hırsız arkadaşınız size silahın nereye gittiğine dair bir ipucu verecek. Teknelerle iskeleye, Rennar'a. Sana deposunun anahtarını verecek. (Ve bununla hiçbir ilgisi olmadığını söyleyecek, silahı çaldı, evet. Ama yalnızca dünyevi niyetlerle. İnanıyor musun? İnanmıyorum ;-) Bu arada depo arkanda. . Hadi gidelim T.K. (Yani Aum Senrikyo tarikatı burada da çalıştı!) Zehirli gazı daire şeklinde çalıştırıp bir manivelayla kapatıyoruz. Üst katta, TZ'ye. Ve SK'ya göre. Çabuk ol, buradaki her şey çürümüş. İpten geçide atlıyoruz. (Aha! Burası militanlar için ana eğitim üssünün olduğu yer! Tüm savaş yüzücülerini öldürüyoruz!) Ve halatlar boyunca TZ'ye. Ve halatlar boyunca. Kendimizi yeşil gazlı bir odada buluyoruz. Daha yükseğe çıkın ve sağa, yan odanın asma katına atlayın. Çapraz ve aşağı doğru. TK ve arkanızdaki kapıları açan kol. Kara oklu goblin hırsızı! (Peki, ortak fona mı para ödeyeceğiz? Yapmayacağız, kaltak! Neyse, sonra konuşuruz sana.) Yan odada başka bir ipi serbest bırakan kola basıyoruz. TK'ya dönelim. Yine etrafta koşmanız gereken zehirli odaya (etrafında uçmak mı? Üst kat boyunca saat yönünde köşeye, kola doğru. Kol çıkışı açar. Ayrılıyoruz.

Bard'la konuşmaya başladık. Yeni görev: Mallok ile konuş. (Hukuk hırsızı gibi, emekli oldu ama hala otoritede.) Nerede o? Evet, meyhanede, ana meydanda. (Burada hırsızlara saygı duyulur;-) İçeri girin - yaşlı adam masada. (Ve açıkça otoritelere saygısı yok;-(Seni çalışırken sınamak istiyor. Mesela benden bir şey çalabilir misin? (El yapımı bileyicisi olduğunu söylüyorlar. Yol bir hatıra gibi - babam bunu zamanında yaptı) kolektifleştirme dönemi. ;-) Peki, hadi evine gidelim. (Saat yönünde, önünde üç SK var) Ve orada göğsünü kıracağız. Geri dönüyoruz, bıçağı ona veriyoruz. (Avukat erimiş, değerli bir yerin büyüdüğünü görüyor. Ve yine de şifrelenmiş piç.) Yaşlılık deliliğinin ona eziyet ettiğini söylüyor. Buradan, meyhaneden ortak fona taşınmanın diyorlar. Sadece dört bahane olarak şişeler oraya konulmalı. Ve hangi sırayla, hatırlamıyor. İlk şişeyi barmenden alacağız. Hadi onu bir gösteriş için götürelim - sanki bu ortak fon ondaymış gibi. Ve geri kalanı hırsızların evlerinde (Bölgeye büyük bir sınırsız yetki verildi! Dışarı çıkıyoruz ve tamamen açık bir şekilde soymaya başlıyoruz;-) İhtiyacımız olan evler kırmızı bir yılanla işaretlenmiş - ikisi aynı meydanda, üçüncüsü Batı Deposu yakınında.(İçeri gelin, istediğinizi alın. Ama biz pire satıcısı değiliz, enayilerin ana dökülmeleri sandıklarda sakladıklarını biliyoruz. Orada ihtiyacımız olan baloncukları bulacağız.) Meyhaneye, bodruma geri dönelim. Şişelerin sırası şu şekildedir: sarı, mavi, kırmızı, siyah, mor. Yüzen köprülere kadar. Yürüyüş yollarının kontrolü için teknik özellikler ve kollar. ("A" ve "S" tuşlarının sola ve sağa hareket ettiğini hatırlıyor musunuz?). Sağ üst köşedeki kol sol alttaki kapıyı açar. Bir de sağ üst köşede bir kol var, sol alt köşedeki kapıyı açıyor. Ama kısa bir süre için. Yani, odanın iki köşegeni boyunca bir geçit konfigürasyonu oluşturmanız gerekir. İlk önce sol köşeden sağ üste. Space tuşuna basın ve sağ üst köşeye gidin. Kolu bastırın ve çapraz olarak açılan kapıya doğru ÇALIŞTIRIN. Orada kola basıp kontrol paneline dönüyoruz. Başka bir köşegen oluşturalım. Sağ üst köşeden başka bir çapraz geçiş. Sağ alt odadaki kolu çekin ve orta kapıyı açın. Varillerle ilgili başka bir bulmaca. Umarım kendi başına çözebilirsin? Üstte TK yazan bir kapı açılacaktır. Sol. (Artık karargahlarının nerede olduğunu biliyoruz. Hırsızlar goblinlerle temasa geçti. Hain bu dünyada haindir!) Arzu edilen kara ok sağ köşemizde. Yüzüğü takıp oraya koşuyoruz (SK boyunca). Oku çıkardıktan sonra üstteki halkayı yeniden dolduruyoruz. İpin üstünde, üstümüzdeki TZ'ye. (Hırsızların hırsızları coplarını çalmakla suçladıkları video sahnesi ;-). Sağ TZ'ye gitmemiz gerekiyor. Ama şimdi aşağıda savaş tüm şiddetiyle sürüyor ve yüzükle bile keşfedileceğiz. Halatlar boyunca (SC), saat yönünde TZ'ye doğru. Dışarı çıkıyoruz.

Kendimizi Bard's'ta buluyoruz. Ganimet karşılığında kara oku veriyoruz. (Yine, bu Ozan belirsizdir: önce teşekkür eder ve kalıcı bir işe işaret eder. Sanki burada bir hırsıza ihtiyacımız varmış gibi;-) Ve ikinci kez fikrini değiştirdi;-) Onunla tekrar konuşalım - seviyenin sonu.

Bölüm 9. İçeriden Bilgiler. Savunmasız nokta.

(İşte yolculuğun son hedefi Yalnız Dağ. Burada ejderha Smaug altın yığınlarının üzerinde vücudunun tadını çıkarıyor. Cüceler her zamanki gibi ısıyı yanlış ellerle çalmaya çalışıyor. Kısacası Thorin seni ona altın bir kupa getirmen için gönderiyor. Lanet olsun, kupayı buldu ;-)

TZ'ye geçişte. (Mücevherlere dokunmayın; daha sonra ejderha olmadan hepsini sakin bir atmosferde kaydetmek için zaman olacaktır.) Kase uyuyan ejderhanın başının yanındadır. Üst avizeden alabilirsiniz, ancak alttan biraz daha karmaşık (ama aynı zamanda daha kısa). Biraz sağa doğru ve SK'yi takip ederek (altının üzerine basamayacağınızı hatırlıyor musunuz?) kendimizi ejderhanın kuyruğunda buluyoruz. Kuyruk üstte olduğunda atlıyoruz. TK. Biraz daha ve kendimizi Smaug'un üzerinde uyuduğu bir altın yığınının önünde buluyoruz. Yavaş yavaş gizlice yaklaşıyoruz, kaseyi alıp diğer tarafa dönüyoruz - NC boyunca. Kırık cüce heykelinin kafasının içinden geçiyoruz. Burayı hatırlayalım. Solunda ve Thorin'e doğru.

Thorin memnun. Şimdi yeni bir görev Smaug'un zayıf noktasını bulmaktır. Sadece yukarıdan görülebilir. Smaug artık uyanık olduğundan koridorda yalnızca yüzük takılıyken koşabilirsiniz. Taş cüce kafasının arkasındaki yeri hatırlıyor musun? Hadi oraya koşalım. Daha ileri - Smaug'a ve NC boyunca, bir ucu salonun ortasında, diğeri duvara dayalı, üstte, balkonun yanında, başka bir taş kafanın olduğu büyük, yatan kırık bir sütuna doğru bir cüce görülüyor. TK. Hadi kafaya koşalım. TK. Yukarı, zincirler ve avizeler boyunca büyük avizenin tepesine doğru. Kurnaz Bilbo'nun sonunda Smaug'un zayıf noktasını bulduğu bir video sahnesi.

Ejderha ateşle yanıyor. Kaçış taktikleri basit: Yangın (ve duman) sönene kadar bekleriz ve bir sonraki sığınağa (beyaz kristaller boyunca) koşarız. Video sahnesi. Ejderha uçup gider, ekip kendini salonun içinde bulur. (Artık hırsızlık içgüdülerinizi güvenle tatmin edebilirsiniz;-)
Thorin görevi veriyor: uçurumun üzerine bir köprü inşa etmek. (Etrafta çok fazla malzeme var, ancak bu bir köprü inşa etmenin en tehlikeli ve zaman alıcı yolunu sunuyor: uçuruma inmek ve içini suyla doldurmak.) Genel olarak, bu görev özü itibarıyla basit ve yapılması zordur. uygulamak. Uçurumun en dibine kadar çıkıntılardan aşağı inmeniz ve su akışını engelleyen taşları (4 adet) hareket ettirerek uçurumu suyla doldurmanız gerekiyor. Senden ne haber? Sakin olun: yazarlar ilgilendi - uçurumun ortasında bir ipten atlayabileceğiniz bir sal var. Yani teknoloji şudur: Kayıt oluyoruz, deliği bir taşla kapatıyoruz ve kırmızı çıkıntılar (SC) boyunca bir sonraki patikaya koşuyoruz. TK. Son TZ'den uçurumun duvarı boyunca koşmuyoruz, ancak zamanla sola dönüp uçurumun ortasındaki çıkıntıya doğru gidiyoruz. Ve ondan asmaların üzerinden sala atlıyoruz. Saldan basamaklara - seviyenin sonu!

Bölüm 10: Bulutların Toplanması. Bulutlar toplanıyor.

(Böylece ejderha öldürüldü, cüceler Yalnız Dağ'a sağlam bir şekilde yerleşmeye karar verdi. Ancak rakip çeteler... yani insan ve elf ırkları da ganimetlerin paylaşımına katılmaya karar verdi. Bunun üzerine Thorin, yardım etti ve dağda çevre savunmasını üstlendi. Şu anda taht odasını yönetiyor. Onun emrindesiniz ve tekrar çağırın. Kaosu başlatmak için acilen sihirli bir taşa, Arkenstone'a ihtiyacı var.) Bu odanın kapılarını açmak için yazıtın içine dört taş yerleştirmeniz gerekiyor. Taşların döndürülebildiğini hatırlıyoruz (tuttuktan sonra Space). Kapılara ek olarak kolondaki tahrik kayışını da gösterecekler (alın, makine dairesinde kullanışlı olacaktır)

Hadi arabaya gidelim. salon. (Örümceklerle başınız belaya girmek istemiyorsanız yüzük takın) Ahşap iskeleye çıkıp kemer takıyoruz. TK.

Hadi Su Salonuna gidelim. Heykelin üzerindeki yazıya bakıp aynısını kapının önüne yazıyoruz. (Aynı sırayla. Bu arada taht odasındaki heykellerin isimlerini daha sonra bu “klavye”ye yazmayı deneyin) Giriyoruz. (Bah, Gloin zaten burada! Kilitli kapıdan nasıl geçti?!) Onunla konuşuyoruz. Suyun diğer tüm odalara akması için her iki paneldeki muslukları açmanız gerekir. (Sandıklarla ek nişler açan bir bonusla)

Makine odası artık çalıştığı için tepsiler hızla ileri geri hareket ediyor. Sol panele ulaşmak için bunlardan birine atlıyoruz. Ancak tepsi sağ panele ulaşmadan önce bir daire oluşturacaktır. Ve orada çok önemli şeyler var. Başlangıç ​​olarak tepsi karşı duvara ulaşır ulaşmaz atlıyoruz. Anahtarın ilk formunu buluyoruz. Uygun beceriyle buradan tepsiye atlayabilirsiniz. Taht odasında da aynı şekilde bir tarafta anahtarın 2. formunu bulacağız (kırık kirişin üzerinden direk atlıyoruz). Şimdi buradan çevre boyunca (sütunların ince kenarı boyunca) saat yönünün tersine karşı tarafa doğru ilerliyoruz. Orada bir zincir bulacağız. Buradan zincir boyunca aşağı ve tekrar Su Odasına gidiyoruz. Tepside ve şimdi Hazine'ye atlıyoruz. Zinciri asansörlerden birine ayarlıyoruz. Ondan tekrar tepsiye atlamak uygundur. Sonunda Su Odasına varıyoruz, sol panele atlıyoruz ve muslukları gerektiği gibi yerleştiriyoruz.

Tepsiye geri dönüyoruz ve Forge'a gidiyoruz. Bifur ile konuşalım ve tahtın anahtarlarını atmak için kalıplara ihtiyaç olduğunu (zaten var) ve fırını başlatmanız gerektiğini öğrenelim. Yarım vuruştan itibaren evet! Ocağın arkasından dolaşıyoruz, merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve yanan tencereye bir tekme atıyoruz ;-) Şimdi kollara geçiyoruz! (Bifur'un yanında). Formu sepete koyduk - woo ala! (Her şey son derece otomatiktir ;-). İkinci anahtarla aynı şey. Kuzny'den tepsiye rahatça oturuyor. Taht odasına gidiyoruz. Şimdi tahtın kendisiyle ilgileniyoruz. Anahtarları tahtın sağına ve soluna koyuyoruz ve Hazine'den anahtar için form alıyoruz. (Kahretsin, burada her şey nasıl da ihmal ediliyor... Bir ana anahtarla daha kolay olurdu, aman Tanrım. Ayrıca benim için bir hırsız.) Forge'a - kalıptan bir anahtar yapın. (Bu arada anahtar yapıldıktan sonra nereye gidiyor? Bu yüzden FORM’dur, anahtarın kaybolması durumunda yok edilip saklanmaması için). Hazine'ye gidelim. 4 zincirin tamamını indiriyoruz. Artık cüceyle konuşabilirsiniz. Zincirleri indirip anahtar yapmanız mı gerekiyor? Sen kardeşim yavaş tepki veriyorsun;-) Anahtarı açılan kaidenin üzerine ve kapının içine koyuyoruz. Arkenstone'u alın. (Seviyenin hemen sonu. Etrafınızda hazineye ihtiyacınız varsa önce onları alın).

Bölüm 11: Bulutlar Patladı. Fırtına çıktı.

(Görünüşe göre sürekli ihanet örnekleri Bilbo'yu kötü etkilemiş. Aksi halde onun Arkentaşı'nı çalıp elflere vermesini nasıl açıklayabiliriz? Elfler cücelerin ebedi düşmanıdır ve Bilbo da onların tarafında savaşır. Thorin'e karşı. İnsanlar-elfler-cüceler onun neyi umurunda? O aslında bir hobbit. Doğru, goblinler her zamanki gibi planlara müdahale ettiler. Bu seviyede özellikle karmaşık sorunları çözmezsiniz, savaşırsınız ve savaşırsınız. Aslında Seçim özgürlüğü ile özellikle öne çıkmayan oyun "çıplak gövdeye" indirgenmiştir.)

Öncelikle cüceleri goblin okçularından kurtarıyoruz. Üstte görünen merdivenleri kullanın. TK. Burada bir grup warg'u öldürebilir veya köprü boyunca dümdüz yukarı ve sola gidebilirsiniz. Köprü biraz dayanıksız. Bir sırıkla ortanın üzerinden atlasak iyi olur. Doğru karar; bir tuzak vardı. TK. Aşağıda direk direği labirentinden sonra bir TK daha var.

Daha sonra barut fıçılarının olduğu bir mancınık gösteriliyor. (Bu arada, senaristlerin bu nasıl bir buluşu - fantastik bir dünyada barut? Ancak sihirli barut sadece yabancıları öldürür. ;-) Yani mancınığı ele geçirerek biraz eğlenebilirsiniz. Bunu yapmak için barakanın yakınındaki goblinlerle savaşın. Barut fıçıları size kendi başlarına geçiş imkânı sağlayacaktır. Ve bir tane daha yapacağız. Ortaya çıkan geçide koşan goblinlerin işini bitirin ve kendiniz SK yönünde koşun. Adamın goblin okçulara karşı yardım edip ortaya çıkan merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. (Yine, sonsuz bir savaş. Buna katılabilirsiniz. Sonsuza kadar elbette;-) Daha da iyisi, asmanın tepesine doğru ilerleyin. Yukarı, köprü boyunca (goblin okçularını öldürün) ve direk diğer tarafa doğru. Ve işte enfiye kutusundan çıkan bir şeytan gibi Gandalf'ın kendisi geliyor. Ayıya yardım etmek ister. (Peki ya biz? Cüceler bile, elfler, hatta insanlar bile. İlkelerimiz yok. Neden ayılar olmasın?) Aşağıdaki goblin grubunun içinden geçerek yola doğru ilerliyoruz. TK. Yukarı. (Ah, işte eski aşkımız - Liana - sonsuz kötü ruhlarla sonsuz bir savaş yürütüyor. Sınırsız kristallerden ücretsiz olarak yararlanabilirsiniz. Bırakın onun savaşmasına izin verin, tek yapmanız gereken hazineleri toplamak;-) Sağa, yukarıya merdiven. Bize bir varil barut gösteriyorlar. İpucu anlaşıldı. Merdivenlere tırmanıyoruz (mancınıktan atlıyoruz) ve namluyu mancınığın üzerine atıyoruz. (Her şey “komik makineler” tarzında çalışıyor ;-) Çöken taş duvardan atlayıp merdivenlerden hendeğin diğer tarafına atlıyoruz. Orada bir kurt adam ayıyla tanışıyoruz. Zinciri TZ'ye kadar çıkarın. Böylece ayı köprüde mahsur kaldı. (Gördüğümüz gibi, eski zamanlarda bile goblinler zırhlı araçlarla nasıl savaşılacağını biliyorlardı;-) Sağda, SK hattı boyunca. Kendimizi köprünün diğer tarafında bulacağız. Hendek kenarı boyunca, zincir boyunca goblin muhafızlarını geçerek kaldırma mekanizmasına gidin. (Biri sevgiyle yanına bir barut varili bırakmış. Tabi bu kadar basit olamazsın tabiatıyla. ;-) Namluya bir taş atıyoruz. (Buradaki barutun sihirli olduğunu daha önce söylemiştim. Basit bir taşa çarptığınızda patlıyor. Hatta ona değil namluya vursanız bile;-) Sırada TK var.

Ne oluyor?! Dört goblin büyücüsü kurt adamı bir güç alanında yakaladı. Serbest bırakmamız gerekiyor. SK boyunca sola dönün. Solda bir direkle köprüye atlıyoruz. İlk varil gitti. Merdivenlerden yukarı. Ve sağa, goblin havai fişekçisine doğru. Islatmaya zaman yok. Direk ile kalkanlı gobline doğru atlıyoruz. Islatmaya da zamanımız yok, hemen ikinci fıçıyı kullanıyoruz. Ve sonra SK boyunca. Zincirde - hadi gidelim! Çelik mızrak tuzaklarından geçerek yola doğru. varil Ve hemen zirveye ara vermeden. Dördüncü ve son namlu! Kurt adam özgür! (Ancak programdaki bir hata nedeniyle aynı anda iki kurt adam görüyoruz - biri hala Muller'in kontrolünde;-) Kurt adam Bjorg, wargların kralını öldürür ve savaş sona erer! (Thorin, ölüm döşeğindeyken Bilbo'yu halefi yapar... evet, hayal kuruyordu! ;-) Ancak mütevazı Bilbo, sadece;-) birkaç hazine sandığını alarak kayıpta kalmadı. Oyunun ortasında bir yerde Bilbo bir keresinde şöyle demişti: "Bu sandıkta tüm Hobbit'in değerinden daha fazla hazine var." Bilbo'nun bu kampanyadan çok para kazanıp kazanmadığını kendiniz değerlendirin. Ve bu maceracı, sakar, zorba, hırsız, hain bir çocuk oyununun kahramanı yapıldı.



 

Okumak faydalı olabilir: