शतरंज में रानी और राजा कैसा दिखता है? शतरंज के टुकड़े: नाम और संभावित चालें

शतरंज सीखना शुरू करने के कई तरीके हैं। आप एक संरक्षक की मदद से खेल सीख सकते हैं ( देशी व्यक्ति, दोस्त या परिचित), एक स्व-निर्देश मैनुअल से, एक शतरंज स्कूल में, या विशेष पाठ्यक्रमों के माध्यम से, जो आज इंटरनेट पर पर्याप्त हैं। आप जो भी प्रशिक्षण विकल्प चुनते हैं, आपको मूल बातों से शुरू करने की आवश्यकता है - जानें कि शतरंज में कितने टुकड़े हैं (और उनमें से 32 हैं)चालें कैसे चलती हैं वगैरह-वगैरह। उसके बाद ही आप गेमिंग रणनीतियों के अध्ययन के लिए आगे बढ़ सकते हैं।

शतरंज में कितने वर्ग

शतरंज के खेल के बारे में सबसे रोमांचक बात, ज़ाहिर है, प्रक्रिया ही है। लेकिन कुछ संयोजनों को खेलने के लिए, आपको कम से कम जो आप अपने सामने देखते हैं, उसके द्वारा निर्देशित होने की आवश्यकता है। बहुत सारे प्रश्न हैं जो नौसिखिए खिलाड़ी पूछते हैं - शतरंज क्या है, गेम बोर्ड पर कितने सेल हैं, इत्यादि। शुरुआती पोजीशन सीखना इतना कठिन नहीं है।

बोर्ड का एक चौकोर आकार होता है और इसमें 64 बारी-बारी से काले और सफेद सेल होते हैं। इस खेल मैदान पर आंकड़े हैं। खेल की शुरुआत में, वे प्रत्येक विरोधियों की तरफ से दो निचली क्षैतिज पंक्तियों पर कब्जा कर लेते हैं। शतरंज आमतौर पर दो लोगों द्वारा खेला जाता है, हालांकि ग्रैंडमास्टर्स एक ही समय में कई गेम खेल सकते हैं। कुल मिलाकर, 32 आंकड़े खेल में भाग लेते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए 16। आगे पंक्तिबद्ध पैदल सेना - प्यादे। राजा से लेकर किश्ती तक, उच्च रैंक के टुकड़ों के पीछे।

चूंकि वे एक बार भारत से दुनिया में आए थे, मूर्तियों के उद्देश्य और नाम काफी रंगीन हैं। केवल एक राजा-राजकुमार और एक सरदार-रानी ही नहीं, बल्कि दो शूरवीर, बिशप और बदमाश भी हैं।

शतरंज में कितनी चालें

केवल सामान्य खिलाड़ी ही नहीं, बल्कि शोधकर्ता भी इस सवाल में रुचि रखते हैं कि खेल के दौरान शतरंज में कितनी चालें चल सकती हैं। "शैनन की संख्या" जैसा शब्द भी है। 20वीं सदी के मध्य में, अमेरिकी गणितज्ञ क्लॉड शैनन उन चालों की अनुमानित सबसे छोटी संख्या की गणना करने में सक्षम थे जिन्हें दोहराया नहीं जाएगा। वैज्ञानिक ने सुझाव दिया कि प्रत्येक खिलाड़ी औसतन अगले कदम से पहले लगभग 30 विकल्पों की गणना करता है। नतीजतन, शैनन की संख्या अविश्वसनीय रूप से बड़ी हो गई - 10 से 120 की शक्ति।

टुकड़ों के किसी भी संचलन को एक सामान्य लक्ष्य का पालन करना चाहिए। अपने गेम कॉन्सेप्ट पर सोचने की कोशिश करें और बनाएं सही चालशतरंज में। अन्यथा, आप बेकार की स्थिति खो देंगे, और टुकड़े भी। उदाहरण के लिए, आपको अनावश्यक रूप से राजा को ढकने वाले प्यादों को नहीं हिलाना चाहिए। इसके अलावा, परास्नातक शुरुआत के दौरान क्षेत्र के केंद्र के करीब जाने की कोशिश करने की सलाह देते हैं। इससे आपको स्थिति को नियंत्रण में रखने में मदद मिलेगी।

शतरंज की बिसातऔर आंकड़े

एक शतरंज का खेल दो विरोधियों द्वारा 1 पर 1 खेला जाता है। एक खिलाड़ी सफेद मोहरों को नियंत्रित करता है, दूसरा काले मोहरों को। खेल एक चौकोर बोर्ड पर होता है, जिसके प्रत्येक पक्ष में 8 सेल या फ़ील्ड होते हैं। तदनुसार, कोशिकाओं की कुल संख्या 8x8 = 64 है। खेतों की सीमाओं को अलग करने की सुविधा के लिए, उन्हें वैकल्पिक रूप से प्रकाश में चित्रित किया जाता है और गहरे रंग. प्रकाश क्षेत्रों को सरलता के लिए सफेद क्षेत्र कहा जाता है, और अंधेरे क्षेत्रों को काला क्षेत्र कहा जाता है। बोर्ड के निचले बाएँ कोने में हमेशा एक ब्लैक बॉक्स होता है:

खेतों के लंबवत स्तंभों को लैटिन अक्षरों द्वारा a से h तक निर्दिष्ट किया जाता है। और क्षैतिज पंक्तियाँ - 1 से 8 तक की संख्या के साथ। तदनुसार, बोर्ड के प्रत्येक क्षेत्र को ऊर्ध्वाधर के अक्षर और क्षैतिज की संख्या द्वारा नामित किया जा सकता है, जिसके चौराहे पर यह स्थित है। उदाहरण के लिए, b3, d5, f2, h6 आदि। ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज के अलावा, विकर्ण भी प्रतिष्ठित हैं - 45 डिग्री के कोण पर क्षेत्र रेखाएँ। किसी विकर्ण को नाम देने के लिए, प्रारंभ और समाप्ति फ़ील्ड कहें। उदाहरण के लिए, विकर्ण a1-h8, विकर्ण h3-c8, आदि।

प्रत्येक खिलाड़ी के 8 मोहरे (राजा, रानी, ​​​​दो हाथी, दो बिशप, दो शूरवीर) और 8 प्यादे होते हैं:

बोर्ड पर टुकड़ों की प्रारंभिक व्यवस्था, या तथाकथित। शुरुआत का स्थान:

टुकड़ा चलता है और पकड़ लेता है।

एक खेल में बोर्ड के चारों ओर घूमने वाले टुकड़े या चालें होती हैं। चालें बारी-बारी से की जाती हैं। सफेद खेल में पहली चाल चलता है। एक चाल में राजा के अलावा किसी अन्य प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर कब्जा करना शामिल हो सकता है। उसी समय, इसे बोर्ड से हटा दिया जाता है, और जिस टुकड़े पर कब्जा कर लिया जाता है उसे पीटा हुआ टुकड़ा के स्थान पर रखा जाता है। आइए देखें कि प्रत्येक टुकड़ा कैसे चलता है।

राजा

राजा लंबवत, क्षैतिज और तिरछे किसी भी आसन्न कक्ष में जा सकता है।


रानी

रानी लंबवत, क्षैतिज और तिरछे किसी भी संख्या में वर्गों में जाती है।

कौआ

हाथी लंबवत और क्षैतिज रूप से चलता है।

हाथी

हाथी केवल तिरछा चलता है।

यह स्पष्ट है कि सफेद वर्ग पर खड़ा बिशप किसी भी तरह से काले को नहीं मिल सकता है, चाहे वह कितना भी और कितना भी चले। और इसके विपरीत। प्रारंभिक स्थिति को देखते हुए, आप देखेंगे कि प्रत्येक तरफ एक बिशप सफेद वर्गों पर चलता है, दूसरा काले वर्गों पर। तदनुसार, एक बिशप को लाइट-स्क्वायर कहा जाता है, दूसरे को डार्क-स्क्वायर कहा जाता है।

घोड़ा

इस आंकड़े में एक असामान्य चाल है। घोड़ा "G" अक्षर के साथ चलता है। अधिक सटीक रूप से, इस काल्पनिक पत्र के "टिप पर" स्थित फ़ील्ड पर: दो सेल लंबवत या क्षैतिज रूप से, साथ ही एक सेल साइड में। आरेख को देखें और फिर सब कुछ स्पष्ट हो जाएगा:

टुकड़े अन्य टुकड़ों पर "कूद" नहीं सकते, अपने या किसी और के। घोड़ा कर सकता है। उदाहरण के लिए, इस आरेख में, भले ही c4, c3, d3 वर्गों पर कुछ टुकड़े या प्यादे हों, नाइट अभी भी b3 या c2 पर जा सकता है (जब तक, निश्चित रूप से, b3 और c2 अपने स्वयं के टुकड़ों द्वारा कब्जा कर लिया जाता है। यदि वे विदेशी हैं, तो उन्हें लिया जा सकता है)।

प्यादा

एक प्यादा केवल एक वर्ग आगे बढ़ सकता है। प्यादे पीछे नहीं हटते। प्रारंभिक स्थिति में, एक विकल्प है: 1 या 2 रिक्त स्थान आगे बढ़ें।


विशेष चालें

कैसलिंग

कैसलिंग राजा और किश्ती की एक साथ की जाने वाली चाल है। यह संभव है यदि दोनों टुकड़े प्रारंभिक स्थिति में हों। राजा दो वर्गों को हाथी की ओर ले जाता है। किश्ती उस वर्ग पर कब्जा कर लेता है जिस पर राजा "कूद गया"। किस दिशा में कास्टिंग की जाती है, इसके आधार पर यह छोटा या लंबा हो सकता है। उदाहरण के लिए, आरेख सफेद के लंबे महल और काले रंग के छोटे महल के मामले में राजा और किश्ती की अंतिम स्थिति को दर्शाता है:

निम्नलिखित मामलों में कास्टिंग संभव नहीं है:

1) खेल में शामिल राजा या हाथी पहले ही खेल में स्थानांतरित हो चुका है
2) राजा जांच में है (नीचे देखें)
3) महल बनाने के बाद राजा जांच के दायरे में आता है
4) महल में भाग लेने वाले राजा और किश्ती के बीच अपना या किसी और का टुकड़ा होता है
5) राजा (किश्ती नहीं) विरोधी के मोहरे से हमला किये हुए वर्ग को पार करता है

शतरंज में कास्टलिंग सबसे असामान्य चाल है। नौसिखिए अक्सर भ्रमित हो जाते हैं कि कब कास्टिंग संभव है और कब नहीं। बेहतर याद रखने के लिए, यहाँ एक उदाहरण है:


मान लीजिए कि न तो गोरे राजा और न ही काले राजा, और न ही कोई किश्ती, अभी तक खेलों में चले गए हैं। फिर व्हाइट शॉर्ट कैसल कर सकता है। वे लंबे समय तक महल नहीं कर सकते, क्योंकि चाल के अंत के बाद, काली रानी जी 5 के हमले के तहत सफेद राजा सी 1 पर होगा। ब्लैक शॉर्ट कैसल नहीं कर सकता, क्योंकि इस मामले में ब्लैक किंग f8-स्क्वायर को पार करेगा, जिसे a3 पर व्हाइट क्वीन द्वारा नियंत्रित किया जाता है। लंबी तरफ, काला महल कर सकता है। ध्यान दें कि तथ्य यह है कि ए 8 पर किश्ती जी 2 पर बिशप के हमले के तहत है, और बी 8 पर वर्ग जी 3 पर बिशप के हमले के तहत कैसलिंग में हस्तक्षेप नहीं करता है।

पास लेना

यदि एक मोहरा, अपनी प्रारंभिक स्थिति से 2-स्क्वायर चाल चलने के बाद, प्रतिद्वंद्वी के मोहरे के बगल में हो जाता है, तो इसे "पास पर" कब्जा कर लिया जा सकता है, क्योंकि यह इस मोहरे के हमले के तहत वर्ग को पार कर चुका है।

मान लें कि आरेख में एक स्थिति में, सफेद प्यादे को c2 से c4 तक ले जाता है। इस मामले में, काला, यदि वांछित हो, पास पर मोहरा ले सकता है। इस मामले में, काला मोहरा c3 वर्ग में चला जाएगा, और सफेद मोहरा बोर्ड से गायब हो जाएगा।

इस तरह के कब्जे का अधिकार केवल दोहरे मोहरे की चाल के जवाब में तुरंत प्रयोग किया जा सकता है। भविष्य में यह अधिकार खो जाता है।

प्यादा प्रचार

यदि एक प्यादा अंतिम रैंक पर कदम रखता है (सफेद के लिए - आठवें पर, काले के लिए - पहले पर), तो उसे उसके रंग के टुकड़ों में से एक में पदोन्नत किया जाना चाहिए: रानी, ​​​​किश्ती, बिशप या नाइट। आकृति का चुनाव इस बात पर निर्भर नहीं करता है कि कौन से अंक अंदर हैं इस पलडेस्क पर। मोहरे को बोर्ड से हटा दिया जाता है और उसी वर्ग पर एक नए टुकड़े से बदल दिया जाता है।

खेल का उद्देश्य और संभव विकल्पपार्टी का अंत

शतरंज में मुख्य मोहरा बादशाह होता है। नियमों के मुताबिक वे विरोधी से पिटने वाले मैदान में नहीं जा सकते। राजा पर वार कहलाता है जाँच करना. जब चेक किया जाता है, तो जिस पक्ष पर घोषित किया गया था वह राजा की रक्षा करने के लिए बाध्य है। उदाहरण के लिए, इसे दूसरे वर्ग में ले जाएं (दुश्मन के टुकड़ों से आग के नीचे नहीं), या एक दुश्मन के टुकड़े को नष्ट कर दें जो चेक देता है, या अपने टुकड़े को हमलावर टुकड़े और राजा के बीच की रेखा पर रख दें। यदि कोई भी तरीका संभव नहीं है, तो बोर्ड पर चटाई, और खेल तुरंत उस पक्ष की जीत के साथ समाप्त होता है जिसने इसे घोषित किया था। शह और मात का तात्पर्य है कि अगली चाल में विरोधी राजा अनिवार्य रूप से कब्जा कर लिया जाएगा। इस प्रकार, फाइनल खेल का उद्देश्य चेकमेट घोषित करना हैप्रतिद्वंद्वी का राजा।

यहाँ कुछ उदाहरण दिए गए हैं जहाँ व्हाइट ने मेट किया है।

नमस्ते नमस्ते। दोस्तों, क्या आप जानते हैं कि शतरंज में मोहरों को क्या कहते हैं? तथ्य यह है कि मैं और मेरे दोस्त एक ही आंकड़े को पूरी तरह से अलग तरीके से कहते हैं, और ऐसा होता है कि हम नामों में भ्रमित हो जाते हैं। इसलिए, मैं यह लेख लिख रहा हूं, जिससे आप शतरंज के टुकड़ों के नाम सीखेंगे विभिन्न देश, और उन्हें ऐसा क्यों कहा जाता है और वे किस आकार के होते हैं। आइए एक नजर डालते हैं आंकड़ों के नामों पर।

मैं खुद को मजबूत खिलाड़ी नहीं मानता, लेकिन फिर भी मैं कुछ कर सकता हूं। उदाहरण के लिए, चार चालों में मेट करें। और यह पता चला है कि हम दोस्तों के साथ बहुत कम ही शतरंज खेलते हैं, लेकिन लंबे समय तक: आखिरकार, खेल तेज और काफी दिलचस्प नहीं है। शतरंज बहुत पहले दिखाई दिया, और विभिन्न देशों में उन्हें अलग-अलग तरीके से (कहा जाता है) कहा जाता है। चूँकि मुझे सब कुछ सरल पसंद है (याद रखें "सब कुछ सरल है"), मुझे शतरंज के टुकड़ों के नाम भी सरल पसंद हैं: रानी, ​​​​अधिकारी, किश्ती ...

लेकिन मेरे दोस्त अधिक आधुनिक नाम पसंद करते हैं, जिसके कारण हमें कुछ गलतफहमी होती है - कौन किसका आदी है, आप जानते हैं। लेकिन अभी हम इस सब से निपटेंगे।

विदेश

क्या आपने कभी सोचा है कि आधुनिक शतरंज ऐसा क्यों दिखता है? उनका स्वरूप बहुत पहले बना था, लेकिन कई कारकों के प्रभाव में। और किसी तरह यह हुआ कि हमने शतरंज का रूप ले लिया, लेकिन अपने नाम दे दिए, हालाँकि हम विदेशी लोगों का इस्तेमाल करने से नहीं चूकते।

चलो छोटे - प्यादों से शुरू करते हैं। हमारे पास जो है, जो विदेशों में प्यादे हैं, प्यादे कहलाते हैं। यहां कुछ भी असामान्य नहीं है, लेकिन आगे - और भी।

घोड़ा। आपको क्या लगता है कि विदेशी घोड़े को क्या कहते हैं? क्या आपको लगता है, हमारी तरह - एक घोड़ा? लेकिन उन्होंने अनुमान नहीं लगाया: उनके पास नाइट (नाइट) है। ठीक है, घोड़े की पीठ पर एक शूरवीर की तरह, आप समझते हैं।


एक अधिकारी। यहां सब कुछ दिलचस्प है. मुझे हमेशा आश्चर्य होता है कि अधिकारी का ऐसा शंकु के आकार का रूप क्यों होता है। जवाब ने मुझे चौंका दिया। याद है, मैंने कहा था कि हमने रूप अपनाया, हालांकि हमने अपना नाम दिया? तो, विदेश में, हमारे अधिकारी (गहरी साँस ली!) एक बिशप (बिशप), एक पुजारी है। और अब, उपस्थिति के बारे में: कैथोलिक पादरियों को उनके शंकु के आकार के हेडड्रेस के साथ याद रखें (मैं टोपी कहना चाहता था)। कुछ इस तरह दिखे अधिकारी।

क्या आपको लगता है कि यह सब है? नहीं। हाथी। इसे अधिकारी भी कहते हैं। ईमानदारी से, मुझे नहीं पता कि हाथी को हाथी क्यों कहा जाता था, लेकिन मुझे संदेह है कि इस आकृति की प्राचीन उपस्थिति के कारण। यह यहाँ था कि वह एक अधिकारी और विदेश में एक बिशप बन गया। इससे पहले हाथी। इस प्रकार: एक आकृति के लिए तीन नाम।

रूक। अजीब बात यह है कि नाव एक पुराना रूसी जहाज है, हालांकि यह आकृति एक टावर की तरह दिखती है। फिर से, किसी और का रूप और हमारे नाम। अरबों में, यह रॉक बर्ड था, जिसके साथ व्यंजन था अंग्रेज़ी शब्द"रूक" एक चट्टान या टावर है। प्राप्त करें, हस्ताक्षर करें। लेकिन यह विदेशी हैं जो नाव को यात्रा कहते हैं, जो हमारे बीच भी व्यापक हो गई है। तुरा को विभिन्न यूरोपीय भाषाओं से किले के टॉवर के रूप में अनुवादित किया गया है। लेकिन चूंकि किले की मीनारें हिल नहीं सकतीं, इसलिए टूर एक घेराबंदी टॉवर है। आप समझते हैं, यह एक भारी और धीमी रचना है। शायद इसीलिए उसे "युद्ध के मैदान" के अधिक कठिन परिचय के लिए शतरंज की बिसात पर रखा गया था? आप क्या सोचते हैं?

रानी। फारसी से अनुवादित - कमांडर (फेरज़)। हम आमतौर पर रानी को इस तरह बुलाते हैं, लेकिन मैं अक्सर एक अलग नाम सुनता हूं (और यहां तक ​​\u200b\u200bकि उसका अनुयायी - यह आसान है)। मेरे लिए, मेरी युवावस्था में, यह स्पष्ट नहीं था कि रानी क्या थी: बाद में मुझे पहले ही पता चल गया वास्तविक मूल्य. लेकिन "रानी" बच्चे को समझ में आती है।

राजा अब भी राजा है। सब कुछ उसके साथ है। हालांकि तब के इसके नाम से आप हैरान रह जाएंगे रूस का साम्राज्य. इस पर अधिक नीचे।


हमारे शीर्षक

सिर्फ एक सदी पहले, हम बिशप को एक अधिकारी कहते थे, किश्ती को गोल कहा जाता था (जिसके बारे में मैं बात कर रहा था), रानी को रानी कहा जाता था, और राजा को सेनापति कहा जाता था। हालाँकि मुझे नहीं पता कि रानी एक सेनापति के रूप में निम्न स्तर की क्यों हैं। एक मोहरा और एक शूरवीर सिर्फ एक मोहरा और एक शूरवीर था।

व्यक्तिगत रूप से, यह मेरे लिए सुविधाजनक है: प्यादा, शूरवीर, अधिकारी, किश्ती, रानी, ​​​​राजा। सहमत, सरल और स्पष्ट, इन रानियों, पर्यटन, बिशप की तरह नहीं ...

चित्रा आकार

आकृति कितनी भी बड़ी क्यों न हो, उसकी ऊंचाई उसकी शक्ति का बखान नहीं करती। तो, उच्चतम आंकड़ा राजा है, हालांकि इसे शायद ही एक मजबूत आंकड़ा कहा जा सकता है। उसके पीछे रानी (रानी) है - उससे थोड़ा ही नीचे। उसके बाद अधिकारी (बिशप) आता है, हालांकि वह हड़ताली शक्ति और किश्ती के मूल्य में हीन है, जो उससे कम है।

शूरवीर हाथी के बराबर है, हालाँकि आप उन्हें समान टुकड़े भी नहीं कह सकते: शूरवीर स्पष्ट रूप से कमजोर और कम मूल्यवान है। और सबसे छोटा प्यादा समझ में आता है। शतरंज के आकार में इस तरह की अतार्किकता का पता लगाया जा सकता है।

चतुरंगा उस खेल का पहला नाम है जिसे अब शतरंज के नाम से जाना जाता है। खेल में बनाया गया था प्राचीन भारत. 4 लोग एक ही समय में खेल सकते थे, बारी-बारी से चालें चलती थीं, और पासा फेंक कर उनकी संख्या निर्धारित की जाती थी। चतुरंगा का उद्देश्य दुश्मन की "सेना" को नष्ट करना था, जिसमें पैदल सेना, हाथी और घोड़े शामिल थे।

यह खेल तेजी से दुनिया भर में फैलने लगा। आठवीं शताब्दी में, यह अरब देशों में बहुत लोकप्रिय हो गया, जहाँ इसे एक नया नाम मिला - शत्रुंज। खेल में कई बदलाव हुए हैं। इसलिए, जीतने के लिए, प्रतिद्वंद्वी के सभी शतरंज के टुकड़ों को हराना नहीं, बल्कि मात देना आवश्यक था। खिलाड़ियों की संख्या आधी हो गई है।

शतरंज की शुरुआत करने वाला स्पेन पहला यूरोपीय देश था। यह स्पेन में था कि खेल ने उपस्थिति और नियम प्राप्त किए जो आज भी उपयोग किए जाते हैं।

शतरंज टूर्नामेंट बहुत ही लोकप्रिय और प्रतिष्ठित प्रतियोगिताएं मानी जाती हैं। ऐसे टूर्नामेंट के विजेता विश्व प्रसिद्ध हैं।

आकार डिजाइन

शतरंज के अस्तित्व के दौरान, टुकड़ों को खेल में पात्रों के रूप में चित्रित किया गया है। किश्ती को एक टॉवर के रूप में चित्रित किया गया था, और हाथी को एक पुजारी के रूप में कपड़े पहने हुए व्यक्ति के रूप में, क्योंकि इंग्लैंड में इस आकृति को "बिशप" कहा जाता है, अर्थात एक बिशप। राजा और रानी को उपयुक्त वेशभूषा में सजे लोगों के रूप में भी चित्रित किया गया था।

कई प्ले सेट ऑर्डर पर बनाए गए थे और बहुत महंगे थे। अक्सर शतरंज के मोहरे महंगी सामग्री से बनाए जाते थे, और हर छोटी से छोटी चीज अलग होती थी। उच्च गुणवत्ताकार्यान्वयन। थोक किट सस्ते थे और आंकड़े सरल किए गए थे। मास्टर्स का मुख्य कार्य केवल ऐसे आंकड़े बनाना था जिन्हें आसानी से एक दूसरे से अलग किया जा सके।

चित्रा नाम

शतरंज के नियम कई बार बदले हैं, लेकिन टुकड़े वही रहे हैं। बोर्ड पर कुल 32 शतरंज मोहरे हैं। उनमें से कुछ के नाम देशों में पूर्व यूएसएसआरपश्चिम और एशियाई देशों में आंकड़ों के नाम से अलग।

उन सभी को 6 रैंकों में विभाजित किया गया है। सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा राजा है। केवल एक है और इसे संरक्षित किया जाना चाहिए। रानी (रानी) एक और नायिका है, जो बोर्ड पर केवल एक प्रति में उपलब्ध है। यह उस खिलाड़ी का सबसे शक्तिशाली टुकड़ा है जो खिलाड़ी के पास होता है।

राजा और रानी के अलावा, बोर्ड पर 8 प्यादे, 2 बिशप (अधिकारी), 2 शूरवीर और 2 टूर (बदमाश) हैं। प्रत्येक आकृति के अपने फायदे और नुकसान होते हैं।

घोड़ा

घोड़ा शतरंज का मोहरा ही एकमात्र ऐसा मोहरा है जिसके पास पर्याप्त है मूल तरीकाआंदोलन। यह एक स्थान को लंबवत या क्षैतिज रूप से और फिर एक स्थान को तिरछे एक ही दिशा में ले जाता है। दूसरे शब्दों में, नाइट "जी" अक्षर के साथ किसी भी दिशा में चलता है। इस प्रकार, शूरवीर हमेशा काले क्षेत्र से सफेद क्षेत्र में जाता है और इसके विपरीत। साथ ही, वह सभी टुकड़ों पर कूदने में सक्षम होता है - अपने और दूसरों के दोनों टुकड़ों पर।

इसी समय, शूरवीर आठ वर्गों से अधिक को नियंत्रित नहीं कर सकता है। यह इस बात पर निर्भर करता है कि शतरंज की बिसात पर यह कहाँ स्थित है। वह प्रतिद्वंद्वी के मोहरे को हरा भी सकता है यदि वह एक ऐसे वर्ग पर हो जिसे नाइट द्वारा नियंत्रित किया जाता है।

नाइट, क्वीन, किश्ती - शतरंज के तीन टुकड़े जो शतरंज की बिसात के सभी क्षेत्रों में जा सकते हैं। यहां तक ​​\u200b\u200bकि एक कार्य भी है, जिसका सार पूरे क्षेत्र में जाना है, केवल एक बार प्रत्येक सेल का दौरा करना।

रूक और बिशप

नाव अपने स्वरूप में एक टॉवर जैसा दिखता है। शतरंज की बिसात के दाएँ और बाएँ किनारों पर दो हाथी होते हैं। हाथी लंबवत और क्षैतिज रूप से एक या अधिक वर्गों में जा सकता है। साथ ही, इसके मार्ग में अन्य आंकड़े नहीं होने चाहिए। यदि किसी प्रतिद्वंद्वी की गोटी से हाथी की गति बाधित होती है, तो वह उसे हरा सकता है और अपने वर्ग पर खड़ा हो सकता है, लेकिन वह मोहरे के ऊपर से कूद नहीं सकता। रूक अन्य सभी से कुछ अलग है। इसका अंतर इस तथ्य में निहित है कि एक खाली बोर्ड पर किश्ती समान संख्या में वर्गों को स्थानांतरित कर सकता है, चाहे वह कहीं भी खड़ा हो।

एक हाथी एक शतरंज का टुकड़ा है जो अपने रंग के विकर्ण के साथ एक और कई क्षेत्रों में एक साथ चलता है। खेल की शुरुआत में, एक बिशप को रानी और नाइट के बीच रखा जाता है, और दूसरा नाइट और राजा के बीच होता है। किश्ती की तरह, बिशप न तो अपनी गोटियों पर कूद सकता है और न ही प्रतिद्वंद्वी के मोहरों पर, लेकिन यह उन पर हमला कर सकता है और उनके वर्ग पर कब्जा कर सकता है।

एक खाली बोर्ड पर, हाथी अलग-अलग संख्या में कोशिकाओं में जाने में सक्षम होता है। यह उसके स्थान पर निर्भर करता है। यदि यह बोर्ड के केंद्र में खड़ा है, तो यह उतने ही वर्गों को स्थानांतरित कर सकता है जितने कि हाथी।

राजा और रानी

राजा और रानी शतरंज के दो सबसे महत्वपूर्ण मोहरे हैं। नाम अपने लिए बोलते हैं। वे दो हाथियों के बीच एक दूसरे के बगल में स्थित हैं। इस तथ्य के अलावा कि राजा सबसे अधिक है महत्वपूर्ण आंकड़ा, इसमें अन्य आंकड़ों की तुलना में कई विशेषताएं हैं। राजा केवल एक चाल में निकटतम वर्ग में जा सकता है। उसी समय, वह किसी ऐसे सेल पर कब्जा नहीं कर सकता है जिस पर दुश्मन के किसी भी टुकड़े का हमला हो। इस विशेषता का अर्थ है कि राजा को पीटा नहीं जा सकता। यह एक ही समय में 8 कोशिकाओं को नियंत्रित करने में सक्षम है।

रानी शतरंज का टुकड़ा बिशप और किश्ती दोनों के रूप में चल सकता है। रानी खड़ी, क्षैतिज या विकर्ण पंक्तियों के किसी भी वर्ग में जा सकती है। लेकिन केवल इस शर्त पर कि रास्ते में कोई और मोहरे नहीं हैं, क्योंकि रानी उनके ऊपर से कूदने में सक्षम नहीं है। यदि रानी के रास्ते में एक प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा (राजा को छोड़कर) है, तो रानी इस टुकड़े को हरा सकती है और उसकी जगह ले सकती है।

प्यादा

हर कोई मोहरे को एक अनावश्यक टुकड़ा मानता है। कुल मिलाकर, खेल की शुरुआत में खिलाड़ी के पास आठ प्यादे होते हैं। शायद यह वह संख्या है जो उन्हें इतना महत्वपूर्ण नहीं बनाती है। लेकिन प्यादों की विवेकपूर्ण नियुक्ति एक सफल खेल की कुंजी है, क्योंकि वे एक अच्छा बचाव करने में सक्षम हैं।

प्यादे एक अद्वितीय क्षमता वाले शतरंज के टुकड़े हैं। बात यह है कि मोहरे को किसी अन्य मोहरे से बदला जा सकता है (राजा के अपवाद के साथ) यदि वह पूरे खेल के मैदान से गुजरता है। चूंकि रानी को सबसे शक्तिशाली टुकड़ा माना जाता है, आमतौर पर रानी के लिए मोहरे का आदान-प्रदान किया जाता है। इस प्रकार अभिव्यक्ति "एक रानी को एक मोहरे को बढ़ावा देने के लिए" उठी।

प्यादा आंदोलन में बहुत सीमित है। वह केवल आगे चल सकती है। पहला कदम एक या दो क्षेत्रों पर किया जा सकता है, और बाद के सभी - केवल एक पर। प्यादा में निहित एक अन्य विशेषता यह है कि यह केवल तिरछे आगे की ओर हमला करता है। एक प्यादा लंबवत रूप से आगे की ओर हमला नहीं कर सकता है। यदि विरोधी की गोटी उसके रास्ते में है, तो प्यादा आगे नहीं बढ़ सकता।

चित्रा विवरण

राजा, रानी, ​​​​बिशप, किश्ती, शूरवीर, मोहरा

राजा एक स्थान को लंबवत, क्षैतिज या तिरछे घुमाता है। इसके अलावा, यह कास्टिंग में भाग ले सकता है। यह सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा माना जाता है, क्योंकि राजा को प्रतिद्वंद्वी के हमले से बचाने में असमर्थता (इस स्थिति को "चेकमेट" कहा जाता है) का अर्थ है खेल को खोना। शतरंज के टुकड़ों के एक सेट में, राजा आमतौर पर सबसे लंबा टुकड़ा होता है, या दो सबसे ऊंचे टुकड़ों में से एक (दूसरा रानी होता है)। रानी (रानी) खड़ी, क्षैतिज या तिरछे किसी भी क्षेत्र में जाती है। शतरंज की बिसात पर सबसे मजबूत मोहरा। प्रारंभ में (पुरानी अरबी शत्रुंज में) रानी केवल एक वर्ग तिरछे चलती थी; सबसे शक्तिशाली मोहरे में इसका परिवर्तन यूरोपीय शतरंज में पहले ही हो चुका था। आधुनिक शतरंज सिद्धांत में, रानी हाथी के साथ "भारी टुकड़े" को संदर्भित करती है। उपस्थितिपारंपरिक "स्टॉन्टन" शतरंज में टुकड़ा राजा के समान होता है, लेकिन टुकड़ा एक छोटी सी गेंद से ऊपर होता है और आमतौर पर राजा के विपरीत कुछ कम होता है, जो आमतौर पर रानी से लंबा होता है और एक क्रॉस से ऊपर होता है। रूक (तुरा) लंबवत या क्षैतिज रूप से किसी भी संख्या में वर्गों में जाता है। कास्टिंग में भाग ले सकते हैं। खिलाड़ी पहली रैंक के चरम वर्गों पर दो बदमाशों के साथ खेल शुरू करता है। रानी की तरह, यह "भारी टुकड़े" के सिद्धांत से संबंधित है। यह आकृति आमतौर पर एक स्टाइलिश गोल किले के टॉवर की तरह दिखती है (जो इसके यूरोपीय नाम से मेल खाती है विभिन्न भाषाएंबिल्कुल "किले के टॉवर" के रूप में अनुवादित)। पुराने रूसी शतरंज सेटों में यह एक स्टाइलिश जहाज (किश्ती) जैसा दिखता था। कुछ मान्यताओं के अनुसार, इस आकृति के विभिन्न नाम इसके मूल नाम और स्वरूप से जुड़े हुए हैं। चतुरंग में इसे "रथ" अर्थात "रथ" कहा जाता था। अरबी शत्रुंज में, नाम "रुख" (पौराणिक पक्षी का अर्थ) में बदल गया। रूस में शतरंज के इतिहासकारों की मान्यताओं के अनुसार, उनकी शैलीबद्ध छवियां, एक नेत्रहीन समान रूसी किश्ती की छवियों के लिए गलत थीं, जिससे यह हुआ रूसी नामआंकड़े। यूरोप में, आकृति की छवि "किश्ती" (चट्टान, टॉवर) के नाम के व्यंजन के साथ जुड़ी हुई थी, परिणामस्वरूप, इसी यूरोपीय शतरंज के टुकड़े को एक किले के टॉवर के रूप में चित्रित किया जाने लगा। हाथी (अधिकारी) तिरछे किसी भी वर्ग में जाता है। चतुरंग और शत्रुंज में, वह एक वर्ग में तिरछे होकर चलता था, एक शूरवीर की तरह, एक "कूद" टुकड़ा (इस कदम के दौरान, उसने अपने और अन्य लोगों के रास्ते में खड़े होने पर कदम रखा)। खेल की शुरुआत में, खिलाड़ी के पास दो बिशप होते हैं - लाइट-स्क्वायर और डार्क-स्क्वायर। शतरंज की बिसात की ज्यामिति के कारण, बिशप अपने रंग के विकर्णों के साथ ही चलते हैं। नाइट के साथ मिलकर "हल्के टुकड़े" के वर्ग के अंतर्गत आता है। यह आंकड़ा आमतौर पर राजा और रानी की तुलना में कम होता है, ऊपरी हिस्से में एक बूंद (या हुड) का रूप ऊपर की ओर होता है, यह कैथोलिक और प्रोटेस्टेंट पुजारियों की पोशाक का एक शैलीकरण है, जो अंग्रेजी नाम "बिशप" से मेल खाता है - "बिशप"। घोड़ा रूसी अक्षर "जी" के साथ चलता है - पहले दो क्षेत्र लंबवत या क्षैतिज रूप से, फिर एक और क्षेत्र क्षैतिज या लंबवत रूप से मूल दिशा में। आधुनिक शतरंज में एकमात्र टुकड़ा जो एक सीधी रेखा में नहीं चलता है और "कूदता है" - यह बोर्ड के विमान में नहीं चलता है और अपने और दुश्मन के टुकड़ों पर कूद सकता है। दो टुकड़ों में से एक (दूसरा राजा है), जिसका पाठ्यक्रम चतुरंगा के समय से नहीं बदला है। खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो शूरवीर होते हैं, जो दूसरे वर्ग पर बाईं ओर और उसके पहले रैंक के दाईं ओर खड़े होते हैं। "हल्के आंकड़े" को संदर्भित करता है। आकृति एक स्टैंड पर घोड़े के सिर की तरह दिखती है। अंग्रेजी नाम "नाइट" नाइट है। प्यादा एक स्थान लंबवत रूप से आगे बढ़ता है। शुरुआती स्थिति से, वह एक व्यक्ति को दो स्थान आगे बढ़ा सकता है। तिरछे आगे एक फ़ील्ड हिट करता है। जब एक दो-स्क्वायर चाल की जाती है, तो इसे प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा अगली चाल (तथाकथित "एनपासन" कैप्चर) के साथ मार्ग पर कब्जा कर लिया जा सकता है। शतरंज में एकमात्र मोहरा जिसमें एक अलग साइलेंट चाल और एक पकड़ के साथ एक चाल होती है। टुकड़ों के एक सेट में, प्रत्येक खिलाड़ी के पास आठ प्यादे होते हैं, प्रारंभिक स्थिति में प्यादे खिलाड़ी से दूसरी रैंक पर होते हैं, जो टुकड़ों को कवर करते हैं। यदि खेल के दौरान मोहरा अंतिम क्षैतिज तक पहुँच जाता है, तो यह राजा को छोड़कर खिलाड़ी के अनुरोध पर किसी भी टुकड़े में बदल जाता है। दुर्लभ अपवादों के साथ, आमतौर पर एक प्यादा को रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है। यह आंकड़ा सेट में सबसे छोटा है। अपनी कमजोरी के बावजूद, शतरंज के खेल में प्यादे बहुत महत्वपूर्ण होते हैं, क्योंकि वे अक्सर एक खिलाड़ी की रक्षात्मक संरचना का आधार बनते हैं, जो मैदान के "भराव" और "दोनों" होते हैं। तोपों का चारा"। एंडगेम में, प्यादों की भूमिका कई गुना बढ़ जाती है, आमतौर पर इस तथ्य के कारण कि उनमें से कुछ तथाकथित "पारित प्यादे" होते हैं, संभावित रूप से अंतिम रैंक तक पहुंचने और एक टुकड़े में बदलने में सक्षम होते हैं।

वर्गीकरण

आंकड़ोंमें विभाजित हैं:

  • हल्के आंकड़े- घोड़ा और हाथी।
  • भारी आंकड़े- किश्ती और रानी।
  • राजा- खेल में इसकी विशेष भूमिका के कारण, यह हल्के या भारी टुकड़ों से संबंधित नहीं है।
  • प्यादा- राजा की तरह, यह हल्के या भारी टुकड़ों पर लागू नहीं होता है।

शब्दावली में अस्पष्टता है: संकीर्ण अर्थों में आंकड़ोंप्यादों को छोड़कर सभी शतरंज मोहरों के नाम हैं। आम तौर पर शतरंज के खेल पर एक टिप्पणी में "टुकड़ा" शब्द इस अर्थ में प्रयोग किया जाता है, उदाहरण के लिए, "एक टुकड़े की हानि" जैसी अभिव्यक्ति का मतलब एक हल्के या भारी टुकड़े का नुकसान होता है, लेकिन मोहरा नहीं।

आंकड़ों की तुलनात्मक ताकत

आंकड़ों के कुछ समूहों की तुलनात्मक शक्ति और मूल्य की समस्या लगातार उत्पन्न होती है शतरंज के खेलजब एक्सचेंज के बारे में कोई सवाल हो। शतरंज सिद्धांत में, टुकड़ों की ताकत आमतौर पर प्यादों में मापी जाती है। निम्नलिखित अनुमानित अनुपात आम तौर पर स्वीकार किए जाते हैं:

आंकड़ों प्रतीक कीमत
प्यादा 1
घोड़ा 3
हाथी 3
कौआ 5
रानी 9 [स्रोत?]

यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि उपरोक्त अनुपात किसी विशेष पार्टी में कुछ कार्यों के वस्तुनिष्ठ मूल्यांकन के लिए पर्याप्त नहीं हैं। खेल में इनमें कई अतिरिक्त विचार जोड़े जाते हैं। टुकड़ों का तुलनात्मक मूल्य खेली जा रही स्थिति के प्रकार से प्रभावित हो सकता है, खेल का वह चरण जिस पर विनिमय किया जाता है, विशिष्ट टुकड़ों की स्थिति। इसलिए, बोर्ड के केंद्र में लगभग कोई भी टुकड़ा हमले के तहत अधिक वर्गों को पकड़ता है, और इसके अलावा, कोने में, इसलिए अपने कोने के टुकड़े को प्रतिद्वंद्वी के केंद्रीय टुकड़े के लिए बदलना लाभदायक हो सकता है। शूरवीर और बिशप को औपचारिक रूप से समकक्ष माना जाता है, लेकिन व्यवहार में उनका तुलनात्मक मूल्य स्थिति पर बहुत अधिक निर्भर करता है। दो बिशप लगभग हमेशा दो शूरवीरों से अधिक मजबूत होते हैं। बिशप प्यादों के खिलाफ खेल में नाइट से ज्यादा मजबूत होता है, बिशप और प्यादे खेल में नाइट और समान संख्या में प्यादों की तुलना में प्रतिद्वंद्वी के किश्ती के खिलाफ मजबूत होते हैं। बिशप और किश्ती आमतौर पर नाइट और किश्ती से ज्यादा मजबूत होते हैं, लेकिन रानी और नाइट अक्सर रानी और बिशप से ज्यादा मजबूत होते हैं। दो बिशप एक अकेले राजा को शह दे सकते हैं, दो शूरवीर नहीं। शतरंज में, लंबी दूरी के मोहरों की कार्रवाई लगभग हमेशा अन्य मोहरों द्वारा सीमित होती है, जबकि शूरवीर उनके ऊपर से कूद सकता है। नाइट के चेक से बंद करना असंभव है - आपको या तो राजा के साथ दूर जाना होगा, या नाइट को लेना होगा।

आंकड़ों का प्रभाव बल

एक टुकड़े की क्षमता एक साथ एक शतरंज की बिसात के एक या दूसरे टुकड़ों पर अन्य टुकड़ों से मुक्त होकर हमला करने की क्षमता को इस टुकड़े का प्रभाव बल कहा जाता है।

किश्ती के अलावा, टुकड़ों का केंद्रीकरण उनकी हड़ताली शक्ति को बढ़ाता है।

त्वचा का इतिहास

19वीं शताब्दी के पुराने अंग्रेजी शतरंज, बार्लेकॉर्न शैली की हूबहू नकल

आमतौर पर (चतुरंग और शत्रुंज के समय से), शतरंज के टुकड़े खेल के संबंधित "पात्रों" की छवियों का प्रतिनिधित्व करते हैं, जो कम या ज्यादा यथार्थवादी तरीके से बने होते हैं। असाधारण सेट एक लंबे समय के लिए जाना जाता है, जिसमें आंकड़े वास्तविक मिनी-मूर्तियां हैं, जो सैनिकों (प्यादों), किले या घेराबंदी टावरों (बदमाशों), घोड़ों, हाथियों (या लोगों को ईसाई पुजारियों के रूप में पहने हुए) के अनुसार चित्रित करते हैं। अंग्रेजी नामहाथी के आंकड़े- बिशप), राजा और रानी (या तो एक सलाहकार या एक सामान्य) अपने संबंधित पोशाक में। आंकड़ों के ऐसे सेट, एक नियम के रूप में, ऑर्डर करने के लिए, अक्सर बहुत महंगी सामग्री (उदाहरण के लिए, हाथीदांत) से बनाए गए थे, क्रमशः, वे दुर्लभ और महंगे थे। "मास" बनाते समय, अपेक्षाकृत सस्ते गेम सेट, आंकड़े बहुत सरल बनाए गए थे; वास्तविक वस्तुओं के लिए एक बाहरी समानता प्राप्त करने का कार्य उनके लिए निर्धारित नहीं था, आकृति की आसान पहचान और एक आकृति को दूसरे के साथ भ्रमित करने की असंभवता अधिक महत्वपूर्ण थी।

19वीं सदी के मध्य तक, शतरंज के मोहरों का दिखना काफी मनमाना था। पिछली शताब्दियों में, प्रत्येक देश में सबसे आम शैलियों में से कई अलग-अलग थीं। तो, इंग्लैंड में "जौर्न" की शैली व्यापक हो गई। बोर्ड अखरोट, महोगनी, वेंज से बना था। महंगी लकड़ी, विशाल दांत या हाथी दांत से बनी मूर्तियां। यह बड़े आंकड़ों की विशेषता है। फिगर स्टैंड, पैडेड असली लेदर, मेटल वेट होते हैं जो फिगर को अधिक स्थिर बनाते हैं. हल्के या गहरे ओक से बनी शतरंज की बिसात चार पैरों पर टिकी होती है। शतरंज की बिसात को विभिन्न प्रकार की लकड़ी के प्राकृतिक लिबास से इकट्ठा किया गया था। अंदरूनी हिस्साशतरंज की बिसात में एक सुंदर कपड़े पर एक सजावटी लकड़ी की जाली होती है, जिसके अंदर शतरंज के टुकड़े प्रभावी ढंग से रखे जाते हैं। मुख्य आकृतियों का आकार - राजा और रानी - मकई के गोले के समान है। . इंग्लैंड में कैल्वर्ट शैली भी आम थी। अंग्रेजी शैलियों की विशेषता बारीक मोड़ और ओपनवर्क नक्काशी है। जर्मनी में, पुरानी शैली "सेलेनस" लोकप्रिय थी, "बारलीकॉर्न" की याद दिलाती थी, लेकिन पतले आंकड़ों के साथ जिनमें अधिक अनुप्रस्थ तत्व होते हैं। फ्रांस और रूस में, रेगेन्स शैली के शतरंज को प्राथमिकता दी जाती थी।

"स्टॉन्टन" की शैली में शतरंज की सटीक प्रति

19वीं शताब्दी के मध्य में, जब अंतर्राष्ट्रीय शतरंज प्रतियोगिताएं आयोजित होने लगीं, तो शतरंज की मोहरों का मानकीकरण करना आवश्यक हो गया। विशेष रूप से 1851 में लंदन टूर्नामेंट के लिए, शतरंज के टुकड़ों की एक नई शैली विकसित की गई थी, तथाकथित "स्टॉन्टन" शतरंज, जिसे ब्रिटिश कलाकार नथानिएल कुक ने बनाया था। सरल अक्षीय (घोड़े को छोड़कर) लम्बे आंकड़े, आमतौर पर लकड़ी से बना होता है, हालांकि अन्य, बहुत अलग, सामग्री का भी उपयोग किया जाता था। में से एक विशेषणिक विशेषताएंब्रिटिश संग्रहालय में कलाकार द्वारा देखे गए पार्थेनन के चित्रवल्लरी से घोड़ों में से एक के बाद तैयार किए गए घोड़ों के पितर हैं। टूर्नामेंट के आयोजक हावर्ड स्टॉन्टन, नए आंकड़ों के लिए ग्राहक, सेट के साथ बक्से पर अपनी प्रतिकृति रखने की अनुमति दी, परिणामस्वरूप, डिजाइन का नाम उनके नाम पर रखा गया। 1 मार्च, 1849 को स्टॉन्टन शतरंज का पेटेंट कराया गया था। पहले अनन्य निर्माता जॉन जैक्वेट और सोन थे, लेकिन जब पेटेंट की अवधि समाप्त हो गई, तो वे हर जगह बनने लगे, नतीजतन, स्टैंटन शतरंज वास्तविक मानक बन गया, टूर्नामेंट सेट आज तक इस पैटर्न का पालन करते हैं।

टाइटल

टूर्सचश्मे के लिए पास हो सकता है, राजा- समोवर या जनरल के लिए। शीशकी अधिकारियोंकी तरह थे प्रकाश बल्ब. एक जोड़ी कालों की और एक जोड़ी गोरों की घोड़ोंकार्डबोर्ड कैब में उनका दोहन करना और कैबी एक्सचेंज या हिंडोला की व्यवस्था करना संभव था। दोनों विशेष रूप से सहज थे। क्वींस: गोरा और श्यामला। प्रत्येक रानी एक क्रिसमस ट्री, एक कैब ड्राइवर, एक चीनी पैगोडा के लिए काम कर सकती थी फूलदानएक स्टैंड पर और बिशप के लिए ...

यूनिकोड में वर्ण

यूनिकोड में विशेष वर्ण होते हैं जो शतरंज के टुकड़ों का प्रतिनिधित्व करते हैं।

नाम राजा रानी कौआ हाथी घोड़ा प्यादा
सफ़ेद प्रतीक
कोड यू+2654 यू+2655 यू+2656 यू+2657 यू+2658 यू+2659
एचटीएमएल
काला प्रतीक
कोड यू+265ए यू+265बी यू+265सी यू+265डी यू+265ई यू+265एफ
एचटीएमएल

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साहित्य

  • शतरंज। विश्वकोश शब्दकोश/ च। ईडी। ए ई कारपोव। - एम।: सोवियत विश्वकोश, 1990। - एस। 59, 413, 425 - 426। - 100,000 प्रतियां। - आईएसबीएन 5-85270-005-3

 

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