मोबाइल गेम क्रूसियन कार्प और पाईक दिशानिर्देश। घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

ऐलेना ज़ोलोटोवा
घर के बाहर खेले जाने वाले खेल उच्च तीव्रताबच्चों के लिए तैयारी समूह

6-7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए उच्च तीव्रता वाले आउटडोर खेल।

कार्प और पाइक।

खेल का उद्देश्य: ध्यान और सरलता पैदा करना।

खेल प्रगति। इसमें 2 समूह शामिल हैं। एक सर्कल में बनाया गया है - ये "कंकड़" हैं, दूसरा "कार्प" है, जो सर्कल के अंदर "तैरता" है। ड्राइवर - "पाइक" खिलाड़ियों से दूर है। आदेश पर "पाइक!" चालक जल्दी से घेरे में चला जाता है, और क्रूसियन कंकड़ के पीछे छिप जाते हैं। जिनके पास छिपने का समय नहीं था, पाइक स्पॉट। पकड़े गए कार्प अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल को दूसरे पाइक के साथ दोहराया जाता है। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को चिह्नित किया जाता है।

खेल के नियम। कार्प को कंकड़ को अपने हाथों से नहीं छूना चाहिए।

ऊपर बाल करें।

उद्देश्य: बच्चों को गेंद को दोनों हाथों से पकड़ने और लक्ष्य पर फेंकने का अभ्यास कराना।

खेल प्रगति। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, ड्राइवर उसके बीच में जाता है और गेंद को शब्दों के साथ फेंकता है: "बॉल अप!" इस समय खिलाड़ी सर्कल के केंद्र से जितना संभव हो सके भागने की कोशिश करते हैं। चालक गेंद को पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" सभी को रुकना चाहिए, और चालक, मौके को छोड़े बिना, गेंद को उसके सबसे करीब फेंकता है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह ड्राइव करना जारी रखता है और खेल जारी रहता है।

खेल के नियम। चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊंचा फेंकता है और शब्दों के बाद ही: "बॉल अप!"। ड्राइवर को गेंद को जमीन से एक रिबाउंड से पकड़ने की अनुमति है। यदि कोई खिलाड़ी "स्टॉप!" चलना जारी रखा, तो उसे ड्राइवर की ओर तीन कदम चलने चाहिए। 4. ड्राइवर से दूर भागते समय बच्चों को बिल्डिंग या पेड़ के पीछे नहीं छिपना चाहिए।

कराने के निर्देश। बच्चे एक दूसरे के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में ड्राइवर की जगह को एक छोटे सर्कल में सबसे अच्छा रेखांकित किया गया है। यदि चालक गेंद को पकड़ नहीं पाता है, जो दूर लुढ़क गई है, चिल्लाने से पहले: "रुको!", उसे गेंद को पकड़ने और अपनी जगह पर लौटने की जरूरत है।

भालू और मधुमक्खियाँ।

उद्देश्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता विकसित करने के लिए सीढ़ियां चढ़ने में बच्चों का व्यायाम करना।

खेल प्रगति। बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है: "भालू" और "मधुमक्खियां"। हॉल के एक तरफ मधुमक्खी का छत्ता है, और दूसरी तरफ घास का मैदान है। बगल में भालू की मांद है। शिक्षक के एक पूर्व निर्धारित संकेत पर, मधुमक्खियाँ छत्ते से बाहर निकल जाती हैं (पहाड़ियों से उतर जाती हैं, शहद और गुलजार के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं)। मधुमक्खियाँ उड़ जाती हैं, और भालू मांद से बाहर निकल जाते हैं और छत्ते में चढ़ जाते हैं (पहाड़ी पर चढ़ जाते हैं) और शहद पर दावत करते हैं। जैसे ही शिक्षक "भालू!" संकेत देता है, मधुमक्खियाँ छत्तों की ओर उड़ जाती हैं, और भालू मांद की ओर भाग जाते हैं। जिन मधुमक्खियों के पास छिपने का समय नहीं होता वे डंक मारती हैं (हाथ से छूना)। डंक मारने वाले भालुओं का एक खेल छूट जाता है। खेल फिर से शुरू होता है, और इसके दोहराए जाने के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

खेल के नियम। आप दूसरी रेल की तुलना में अपने पैरों को ऊंचा करके सीढ़ियां नहीं चढ़ सकते, सीढ़ियों से कूद जाएं।

चूहादानी।

लक्ष्य: बच्चों में धीरज विकसित करना, शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता, निपुणता; दौड़ने, उकड़ू बैठने, घेरे में खड़े होने, घेरे में चलने का व्यायाम; भाषण विकास को बढ़ावा देना।

खेल प्रगति। खिलाड़ियों को 2 असमान समूहों में बांटा गया है। छोटा, एक वृत्त बनाता है - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, वे घेरे के बाहर हैं। खिलाड़ी, एक चूहादानी का चित्रण करते हुए, हाथ मिलाते हैं और यह कहते हुए एक घेरे में चलना शुरू करते हैं:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

सबने खाया, सबने खाया।

धोखेबाजों से सावधान रहें

हम आपके पास पहुंचेंगे

यहाँ हम एक चूहादानी डालते हैं -

चलो अब सबको पकड़ते हैं।

बच्चे रुकते हैं और गेट बनाने के लिए अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। चूहे मूसट्रैप में दौड़ते हैं और उसमें से भागते हैं, शिक्षक "क्लैप" के अनुसार, एक घेरे में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे करते हैं और स्क्वाट करते हैं - मूसट्रैप बंद हो जाता है। जिन खिलाड़ियों के पास घेरे से बाहर भागने का समय नहीं है, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। पकड़े गए चूहे एक घेरे में चले जाते हैं और चूहादानी का आकार बढ़ा देते हैं। कब के सबसेचूहे पकड़े जाते हैं, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

खेल के नियम। "क्लैप" शब्द पर हाथ नीचे करें। मूसट्रैप को पटकने के बाद, आप अपनी बाहों के नीचे नहीं रेंग सकते

शासक।

खेल प्रगति। खिलाड़ियों को साइट की परिधि के साथ 2 - 3 पंक्तियों में बनाया गया है। आदेश पर, वे अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं या बिखर जाते हैं, और एक ध्वनि संकेत पर वे अपनी जगह पर खड़े हो जाते हैं। वह टीम जो तेजी से और अधिक समान रूप से पंक्तिबद्ध होती है, का उल्लेख किया जाता है।

खेल के नियम। केवल अपनी टीम में लाइन अप करें, लाइन में क्रम कोई मायने नहीं रखता।

शिकारी और बत्तख।

खेल का उद्देश्य: निपुणता की खेती करना।

खेल प्रगति। डक खिलाड़ी कोर्ट पर हैं। 2 ड्राइवर - "शिकारी" साइट के विपरीत दिशा में एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं, उनमें से एक के हाथों में एक गेंद होती है। शिकारी गेंद को फेंकते हैं, इसके साथ बत्तखों को मारने की कोशिश करते हैं। गेंद को चकमा देने की कोशिश में बत्तख कोर्ट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ती हैं। गेंद से हिट होने वाले खिलाड़ी अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल 5 मिनट तक चलता है, फिर पकड़े गए बत्तखों की गिनती की जाती है और नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है।

खेल के नियम। गेंद को खिलाड़ियों के पीछे या पैरों पर फेंकें।

उल्लू।

खेल का उद्देश्य: एक रचनात्मक कल्पना बनाना।

खेल प्रगति। खिलाड़ी (कीड़े, मकड़ियों, चूहे, तितलियाँ) कोर्ट पर हैं, ड्राइवर - "उल्लू" घोंसले में बैठा है। शब्दों के साथ "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" खिलाड़ी अनुकरणीय क्रियाओं का प्रदर्शन करते हुए कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं। शब्दों के साथ "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!" बच्चे स्थिर मुद्रा में रुकते और जमते हैं। उल्लू शिकार करने जाता है और अपने साथ उन खिलाड़ियों को ले जाता है जो चले गए हैं।

खेल के नियम। उल्लू एक ही खिलाड़ी को ज्यादा देर तक नहीं देख सकता।

मछुआरे और मछली।

खेल का उद्देश्य: मोटर क्रियाओं का समन्वय बनाना।

खेल प्रगति। खिलाड़ी - "मछली" कोर्ट पर हैं। खिलाड़ियों की एक जोड़ी - ड्राइवर एक "नेटवर्क" बनाते हैं (हाथ पकड़ें - एक हाथ मुक्त है)। एक संकेत पर, मछलियाँ साइट के चारों ओर दौड़ती हैं, और मछुआरे मछलियों को पकड़ते हैं और उनके चारों ओर हाथ मिलाते हैं। जाल में फंसी मछली मछुआरों से जुड़ जाती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि नेट टूट न जाए या जब तक सभी खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते।

खेल के नियम। मछलियां आपस में न टकराएं, मछुआरे अपना हाथ न छुड़ाएं।

मवेशी।

खेल का उद्देश्य: स्व-संगठन लाने के लिए।

खेल प्रगति। दो टीमों के खिलाड़ी साइट के विपरीत दिशा में 2 पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक "मवेशी बाड़" बनाते हैं (अपनी बाहों को अपनी छाती के सामने झुकाते हुए, वे दाएं और बाएं अपने पड़ोसियों के विपरीत हाथों को पकड़ते हैं)। एक संकेत पर, बच्चे अपने हाथों को छोड़ देते हैं और अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और कमांड "वेटल!" उनके स्थान पर बने हैं, एक जंगल की बाड़ बनाते हैं। तेजी से निर्माण करने वाली टीम विख्यात है।

नियम। लाइन में खिलाड़ियों का क्रम नहीं देखा जा सकता है।

बर्फ की रानी.

खेल का उद्देश्य: गति और चपलता पैदा करना।

खेल प्रगति। खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर खिलाड़ियों से दूर "स्नो क्वीन" है। आदेश पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और स्नो क्वीन उन्हें पकड़ने और उन्हें कलंकित करने की कोशिश करती है।

खेल के नियम। जिसे "स्नो क्वीन" ने छुआ है, वह "आइकिकल" में बदल जाती है और स्थिर रहती है।

प्रकाशन तिथि

07/15/2013 को बनाया गया

2 का पृष्ठ 1

चरवाहा और झुंड

लक्ष्य:बच्चों का ध्यान, निपुणता विकसित करें। अंतरिक्ष में कूदने और उन्मुखीकरण में व्यायाम करें।
खेल प्रगति
साइट के एक तरफ, जिमनास्टिक बेंच या क्यूब्स पर रखी स्लैट्स की मदद से एक भेड़शाला संलग्न है। चरवाहा चुना जाता है। बाकी भेड़ें हैं। चरवाहे की आंखों पर पट्टी बंधी है। वह भेड़शाला से दूर नहीं खड़ा है और कहता है: "भेड़, भेड़, मैं यहाँ हूँ।" भेड़ें बारी-बारी से बाड़ पर कूदती हैं, चरवाहे के पास जाती हैं और पूछती हैं: "चरवाहा, चरवाहा, तुम मुझे कितने कदम देते हो?"

हर बार चरवाहा एक नंबर (10 तक) कहता है। भेड़ उचित संख्या में कदम गिनती है और रुक जाती है।
जब सभी भेड़ें चली जाती हैं, तो चरवाहा पूछता है, "मेरा झुंड कहाँ है?" सभी भेड़ें जवाब देती हैं: "हो, बनो, बनो ..." - फिर वे चुप हो जाते हैं।
चरवाहा भेड़ों की तलाश करना शुरू कर देता है - वह उनकी आवाज़ों के पास जाता है, और भेड़ें अपने स्थानों पर खड़ी हो जाती हैं। जब चरवाहा किसी को छूता है, तो वह कहता है: “भेड़, भेड़, तुम कौन हो?” भेड़ जवाब देती है: "हो, बनो, बनो।" चरवाहे को अनुमान लगाना चाहिए कि यह कौन है। यदि वह कोई भूल करता है, तो सब भेड़ें मिमियाने लगती हैं, और उनमें से एक चरवाहे को भेड़शाला में ले जाता है, और वह अपने स्थान को लौट जाता है। चरवाहा फिर पूछता है: "मेरा झुंड कहाँ है?" - और खेल तब तक जारी रहता है जब तक वह पकड़े गए मेमने को पहचान नहीं लेता। तब वह पट्टी को उतारकर भेड़ बन जाता है, और भेड़ चरवाहा बन जाती है।

कार्प और पाइक

लक्ष्य:एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करें। दौड़ने और उकड़ू बैठने में व्यायाम करें, घेरा बनाने में, पकड़ने में।
खेल प्रगति
एक बच्चे को पाईक के रूप में चुना जाता है। बाकी खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है: उनमें से एक - कंकड़ - एक सर्कल बनाता है, दूसरा - क्रूसियन जो सर्कल के अंदर तैरते हैं। पाइक सर्कल के पीछे है।
शिक्षक के संकेत पर: "पाइक!" - वह जल्दी से घेरे में दौड़ती है, क्रूसियों को पकड़ने की कोशिश कर रही है। कार्प जल्दी से खिलाड़ियों में से एक के पीछे एक जगह ले लो और बैठ जाओ (कार्प कंकड़ के पीछे पाईक से छिपाना)। पाइक उन कार्प को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं होता। पकड़े गए लोग सर्कल छोड़ दें।
खेल को 3-4 बार खेला जाता है, जिसके बाद पकड़े जाने वालों की संख्या गिनी जाती है।
फिर एक नया पाइक चुनें। एक घेरे में खड़े बच्चे और उसके अंदर स्थान बदलते हैं, और खेल दोहराया जाता है।

भालू और मधुमक्खियाँ

लक्ष्य: बच्चों में साहस विकसित करने के लिए, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता। दौड़ने और चढ़ने का अभ्यास करें।
खेल प्रगति
खिलाड़ियों को दो असमान समूहों में बांटा गया है। कुछ (लगभग एक तिहाई बच्चे) भालू हैं, बाकी मधुमक्खियाँ हैं। टॉवर से 3-5 मीटर की दूरी पर, एक जंगल की रूपरेखा तैयार की जाती है, और विपरीत दिशा में 8-10 मीटर की दूरी पर - एक घास का मैदान। मधुमक्खियों को एक टावर या जिम्नास्टिक दीवार (बीहाइव) पर रखा जाता है। शिक्षक के संकेत पर मधुमक्खियाँ शहद और भिनभिनाहट के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। जैसे ही सभी मधुमक्खियां उड़ जाती हैं, भालू टॉवर पर चढ़ जाते हैं - छत्ते में और शहद पर दावत करते हैं। शिक्षक के संकेत पर: "भालू!" - मधुमक्खियां उड़ती हैं और भालू को डंक मारती हैं जिनके पास जंगल में भागने का समय नहीं था (उन्हें अपने हाथों से छूना)। फिर मधुमक्खियां टॉवर पर लौट आती हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। डंक मारने वाला भालू एक बार शहद के लिए बाहर नहीं जाता है। खेल को 2-2 बार खेलने के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।
यदि आवश्यक हो तो खिलाड़ियों को सहायता प्रदान करने के लिए शिक्षक को टॉवर (व्यायाम दीवार) पर होना चाहिए।

अग्निशमन कर्मी प्रशिक्षण में

लक्ष्य:बच्चों का ध्यान, निपुणता विकसित करें। चढ़ाई का अभ्यास करें।
खेल प्रगति
खेलने वाले बच्चों को 5 - 6 लोगों के 2 - 3 दस्तों में बांटा गया है और 4 - 5 मीटर की दूरी पर जिम्नास्टिक की दीवार के खिलाफ स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया गया है। ये अग्निशामक हैं, उन्हें जल्दी से सीढ़ियाँ चढ़ने में सक्षम होना चाहिए। जिम्नास्टिक दीवार की ऊपरी रेल पर प्रत्येक टुकड़ी के सामने एक घंटी लटकी हुई है।
शिक्षक के संकेत पर (एक शब्द या एक नखरे के लिए एक झटका), पहले खड़े बच्चे जिमनास्टिक की दीवार पर दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, घंटी बजाते हैं, नीचे उतरते हैं और स्तंभ के अंत में खड़े होते हैं। वोस-एल फिर से एक संकेत देता है; अगली जोड़ी या ट्रोइका दौड़ती है, आदि। खेल के अंत में, शिक्षक अधिक निपुण अग्निशामकों को नोट करता है जो पहले से ही तेजी से सीढ़ियाँ चढ़ रहे हैं।
उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।
खेल के दौरान, शिक्षक को जिम्नास्टिक की दीवार के पास होना चाहिए, सुनिश्चित करें कि बच्चे कदम नहीं छोड़ते हैं और चढ़ते समय कूदते नहीं हैं (वह खेल शुरू होने से पहले बच्चों के साथ इस पर सहमत होते हैं)।

स्थानों के लिए तेज़

लक्ष्य:बच्चों में ध्यान विकसित करने के लिए, अंतरिक्ष में अभिविन्यास। दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल प्रगति
बच्चे हाथों की भुजाओं की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के स्थान को किसी वस्तु द्वारा चिह्नित किया जाता है, उदाहरण के लिए, एक घन, जिसे फर्श पर रखा जाता है। शिक्षक के "दौड़ने" या डफ बजाने के शब्द पर, बच्चे सर्कल छोड़ देते हैं, चलते हैं, दौड़ते हैं या पूरी साइट पर कूदते हैं। इस बीच, शिक्षक वस्तुओं में से एक को हटा देता है, इस प्रकार एक बच्चे को एक स्थान से वंचित कर देता है। जब एक डफली बजाई जाती है या "स्थानों पर" शब्दों के बाद सभी बच्चे एक घेरे में दौड़ते हैं और कोई भी जगह लेते हैं। बिना जगह के छोड़े गए बच्चे कोरस में कहते हैं:
वान्या, वान्या, जम्हाई न लें (मान्या, ओलेआ, आदि),
जल्दी से अपनी जगह ले लो।
जब आखिरी बार खेल खेला जाता है, तो शिक्षक घन को वापस रख देता है ताकि सभी बच्चों के पास एक सीट हो।

दौड़ने का समय है

लक्ष्य:बच्चों में मोटर समन्वय विकसित करें। दौड़ने का अभ्यास करें।
खेल प्रगति
बच्चों में से एक के साथ शिक्षक कॉर्ड को सिरों से पकड़ता है (इसकी लंबाई 3-4 मीटर है) और धीरे-धीरे इसे दौड़ते हुए बच्चों की ओर घुमाता है। बच्चों के पास एक-एक करके उस समय कॉर्ड के नीचे दौड़ने का समय होना चाहिए जब वह शीर्ष पर हो।
शिक्षक बच्चों के आंदोलन को नियंत्रित करता है; प्रत्येक व्यक्ति के माध्यम से चलने के लिए, वह एक संकेत देता है: "भागो!"
भविष्य में, बच्चों को स्वयं नाल की गति का पालन करना चाहिए और जब वह शीर्ष पर हो तो दौड़ना चाहिए।

बॉल स्कूल

लक्ष्य:बच्चों में ध्यान विकसित करें। पकड़ने और फेंकने का अभ्यास करें।
खेल प्रगति
खेल के लिए एक छोटी गेंद दी जाती है। बच्चे एक-एक करके, दो-दो या छोटे समूहों में खेलते हैं।
खेल के दौरान, गलती करने वाला बच्चा गेंद को दूसरे को देता है। जब खेल जारी रहता है, तो वह उस हरकत से शुरू होता है जिस पर उसने गलती की थी।
आंदोलनों के प्रकार:
1. गेंद को ऊपर फेंके और दोनों हाथों से पकड़ें। गेंद को ऊपर उछालें और जैसे ही वह उड़े, अपने हाथों को अपने सामने ताली बजाएं।
2. गेंद को जमीन पर मारें और दोनों हाथों से पकड़ें। गेंद को जमीन पर मारो, साथ ही साथ अपने हाथों को अपने सामने ताली बजाएं और दोनों हाथों से पकड़ें।
3. दीवार से दो से तीन कदम की दूरी पर खड़े हो जाएं, गेंद को उसके खिलाफ मारें और उसे दोनों हाथों से पकड़ें।
4. गेंद को दीवार के खिलाफ फेंकें, इसे जमीन से टकराने दें, उछलें और फिर इसे पकड़ लें।
5. गेंद को दाएं और बाएं हाथ से पांच बार जमीन पर मारें।

खेल के लक्ष्य और उद्देश्य:

    भौतिक गुणों के विकास के सामान्य स्तर में वृद्धि;

    मोटर कौशल और क्षमताओं की सीमा का विस्तार करना;

    सीखे जा रहे अभ्यासों का अधिक गहन विकास और सुधार;

    किसी विशेष खेल में आवश्यक विशेष गुणों और कौशल के विकास पर चयनात्मक प्रभाव को मजबूत करना;

    नैतिक और स्वैच्छिक तैयारी।

यह खेल गति गुणों को विकसित करता है, यह मन, संयम, निपुणता और सावधानी में एक प्रतियोगिता भी है। आखिरकार, गेम एपिसोड में इसके प्रतिभागी को विभिन्न प्रकार के संभावित संचालन से चुनना और सुधार करना है - एक, इससे बचने के लिए "पाइक" को कैसे धोखा देना है। खेल से पहले, मैंने "क्रूसियन" के लिए एक कार्य निर्धारित किया है - यदि आप देखते हैं कि "पाइक" अब आपको पकड़ लेगा, तो आपको उससे संपर्क करने और एक भ्रामक आंदोलन करने की आवश्यकता है, उदाहरण के लिए, दिखाएं कि आप दाईं ओर दौड़ेंगे, जब आप बाईं ओर दौड़ते हैं। "पाइक्स" के लिए मैंने एक और कार्य निर्धारित किया है - साइड स्टेप्स के साथ दाईं या बाईं ओर जाना और फिर पकड़ना।

खेल का नाम (आप कह सकते हैं कि यह किस उद्देश्य से आयोजित किया जाता है);

    खिलाड़ियों की भूमिका और साइट पर उनका स्थान;

    खेल प्रगति;

    खेल का उद्देश्य (विजेता का निर्धारण, जो में अगेला खेल"पाइक" होगा;

    खेल के नियम।

खेल "कार्प एंड पाइक" मन, रचना, निपुणता और सावधानी में एक प्रतियोगिता है, जो विकसित करने के मूल्यवान तरीकों में से एक है सकारात्मक लक्षणचरित्र। इस खेल के किसी भी रूप में, नियमों की भूमिका बहुत बड़ी है। उनका अपरिहार्य कार्यान्वयन ईमानदारी और न्याय, सचेत अनुशासन की शिक्षा में योगदान देता है।

खेल प्रगति

तैयारी. साइट के एक तरफ "पाइक" के बीच में "कार्प" हैं।

खेल सामग्री. एक संकेत पर, "कार्प" दूसरी तरफ दौड़ती है। "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए "कार्प" (चार या पांच) हाथ मिलाते हैं और साइट पर खड़े होकर एक नेटवर्क बनाते हैं।

अब "कार्प" को साइट के दूसरी तरफ नेट (हथियारों के नीचे) के माध्यम से चलना चाहिए। "पाइक" नेट के पीछे खड़ा है और उनके इंतजार में है। जब आठ या नौ "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - वृत्त जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी केवल एक टोकरी हो सकती है, फिर इसे 15-18 प्रतिभागियों को हाथ में पकड़े हुए दिखाया गया है। "पाइक" टोकरी के सामने जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है।

जब पकड़े गए से अधिक "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी सबसे ऊपर होते हैं - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से न पकड़े गए लोग चलते हैं। "पाइक", शीर्ष से बाहर निकलने पर स्थित है, उन्हें पकड़ता है।

विजेता वह है जो अंतिम रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है।

खेल के नियम: 1. नेता के इशारे पर खेल शुरू होता है। 2. दौड़ते समय सभी "कार्प" नेट, बास्केट और टॉप पास करने के लिए बाध्य होते हैं। 3. खड़े लोगों को उन्हें हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है। 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी "पाइक" को पकड़ सकते हैं यदि वे "पाइक" के पीछे अपने अकड़े हुए हाथों को फेंकने में कामयाब होते हैं और इसे टोकरी में ले जाते हैं या शीर्ष पर पटक देते हैं। इस मामले में, सभी "कार्प" जारी किए जाते हैं, और एक नया "पाइक" चुना जाता है।

व्यवस्थित संग्रह "प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए खेल"

अध्यापक व्यायाम शिक्षा- सोजोनोव एलेक्सी सर्गेइविच
स्कूल - MBOU लिसेयुम नंबर 26, शेख्टी, रोस्तोव क्षेत्र

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए बाहरी खेलों का संग्रह।

परिचय इस संग्रह में बाहरी खेल शामिल हैं जिनका उपयोग खेल गतिविधियों में और अंदर जाते समय किया जा सकता है KINDERGARTEN, भौतिक संस्कृति पाठ में प्राथमिक स्कूल, साथ ही प्रतियोगिताओं और रिले दौड़ के रूप में खेल की छुट्टियों के लिए विभिन्न परिदृश्यों की तैयारी में। संग्रह के पहले भाग में आप हॉल और खेल मैदान दोनों के लिए किसी भी अभिविन्यास के खेल पा सकते हैं। क्रॉस-कंट्री ट्रेनिंग, ट्रैक एंड फील्ड ट्रेनिंग, जिम्नास्टिक और वर्क प्रोग्राम के वेरिएबल पार्ट की योजना बनाते समय कई खेलों को कैलेंडर-थीम प्लानिंग में आउटडोर गेम्स के रूप में शामिल किया जा सकता है।
संग्रह का दूसरा भाग केवल उन खेलों को प्रस्तुत करता है जो ग्रेड 1-4 (3 घंटे) के लिए शारीरिक शिक्षा के लिए मेरे कैलेंडर-विषयगत योजना में शामिल थे।

पहला भाग

दादा सींग
उद्देश्य और चरित्र के अनुसार, यह एक प्रकार का खेल "ट्रैप" है।
खेल के मैदान पर 10-15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, उनके बीच में 1-1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।
खिलाड़ियों में से एक नेता ("पंद्रह") चुना जाता है, लेकिन उसे "दादा-सींग" कहा जाता है। वह घेरे में अपनी जगह लेता है। शेष खिलाड़ी दो टीमों में विभाजित होते हैं और दोनों पंक्तियों के पीछे अपने घरों में खड़े होते हैं।
ड्राइवर जोर से पूछता है: "मुझसे कौन डरता है?"
खेलने वाले बच्चे उसे कोरस में जवाब देते हैं: "कोई नहीं!"
इन शब्दों के तुरंत बाद, वे खेल के मैदान में एक घर से दूसरे घर में दौड़ते हुए कहते हैं:
"दादाजी-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ एक पाई खाओ!
ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और दौड़ने वाले खिलाड़ियों को "स्पॉट" (अपने हाथ से स्पर्श) करने की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर "कलंकित" करता है, वह उसके साथ उसके घर-मंडली तक जाता है।

गेंद को मत गिराओ
खेल का उद्देश्य: चंचल तरीके से कूदना और दौड़ना सीखना, चपलता और आंदोलनों का समन्वय।
खेल के मैदान पर, 4-6 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं (खेलने वाले बच्चों की उम्र के आधार पर)।
खेलने वाले बच्चों को समान संख्या में प्रतिभागियों के साथ 3-4 टीमों में बांटा गया है। टीमें एक दूसरे से 1.5 मीटर की दूरी पर पहली पंक्ति में एक स्तंभ में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक पहले खड़ा हैगेंद को प्राप्त करता है और इसे पैरों के बीच दबा देता है।

मुक्त स्थान
खेल का उद्देश्य: गति गुणों, निपुणता, ध्यान का विकास।
खिलाड़ियों में से एक नेता चुना जाता है। बाकी बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, साथ ही अपने पैरों के चारों ओर एक छोटे घेरे (40 सेमी व्यास) को रेखांकित करते हैं। चालक खड़े लोगों में से एक के पास जाता है और उसे अपने हाथ से छूता है। उसके बाद, चालक एक दिशा में दौड़ता है, और खिलाड़ी दूसरी दिशा में। उनमें से प्रत्येक तेजी से सर्कल के चारों ओर घूमते हैं और खाली जगह लेते हैं। बिना स्थान के दो में से शेष चालक बन जाता है, और खेल जारी रहता है।

"कौन आय था"

तैयारी।सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, आंखों पर पट्टी वाला ड्राइवर केंद्र में खड़ा होता है।

ड्राइवर नेता के निर्देश पर अपनी आँखें खोलता है, जब आने वाला उसकी जगह लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि किसने उससे संपर्क किया। यदि ड्राइवर ने उसके पास आने वाले व्यक्ति का अनुमान लगाया, तो खिलाड़ी भूमिकाओं को बदल देते हैं।

विजेता वह है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा।

खेल के नियम: 1. ड्राइवर को समय से पहले अपनी आंखें नहीं खोलनी चाहिए। 2. नेता द्वारा बताए गए व्यक्ति द्वारा ही वोट दिया जाता है। 3. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता।

"कार्प और पाइक"

तैयारी।साइट के एक तरफ "पाइक" के बीच में "कार्प" हैं।

अब "कार्प" को साइट के दूसरी तरफ नेट (हथियारों के नीचे) के माध्यम से चलना चाहिए। "पाइक" नेट के पीछे खड़ा है और उनके इंतजार में है। जब आठ या नौ "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - वृत्त जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी केवल एक टोकरी हो सकती है, फिर इसे 15-18 प्रतिभागियों को हाथ में पकड़े हुए दिखाया गया है। "पाइक" टोकरी के सामने जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है।

जब पकड़े गए से अधिक "क्रूसियन" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी सबसे ऊपर होते हैं - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से न पकड़े गए लोग चलते हैं। "पाइक", शीर्ष से बाहर निकलने पर स्थित है, उन्हें पकड़ता है।

विजेता वह है जो अंतिम रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है।

खेल के नियम: 1. खेल नेता के इशारे पर शुरू होता है। 2. दौड़ते समय सभी "कार्प" नेट, बास्केट और टॉप पास करने के लिए बाध्य होते हैं। 3. खड़े लोगों को उन्हें हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है। 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी "पाइक" को पकड़ सकते हैं यदि वे "पाइक" के पीछे अपने अकड़े हुए हाथों को फेंकने में कामयाब होते हैं और इसे टोकरी में ले जाते हैं या शीर्ष पर पटक देते हैं। इस मामले में, सभी "कार्प" जारी किए जाते हैं, और एक नया "पाइक" चुना जाता है।

"कौन आगे निकल जाएगा?"

तैयारी।खिलाड़ी हॉल की दीवारों में से एक के साथ स्थित हैं। वे पाँचों में बाँटते हैं और हाथ पकड़ते हैं। ये आज्ञा हैं।

टीमें फिर मुड़ती हैं और कूदती हैं विपरीत पक्ष.

जो टीम पहले सीमा पर पहुंचती है वह जीत जाती है। टखने के जोड़ से एक पैर पर कूदने और दूसरे को पकड़ने, झुकने का कार्य देकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है।

खेल के नियम: 1. आप दोनों पैरों पर खड़े नहीं हो सकते। 2. खिलाड़ियों को अपना हाथ नहीं हटाना चाहिए। 3. नियमों के उल्लंघन के मामले में, टीम को हार का सामना करना पड़ता है।

"अंतरिक्ष यात्री"

तैयारी।हॉल के कोनों और किनारों पर 5-8 बड़े त्रिकोण खींचे गए हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट साइट" के अंदर 2-5 सर्कल बनाएं - "रॉकेट"। और कुल संख्या खिलाड़ियों से 5-8 कम होनी चाहिए। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के किनारे आप मार्ग लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए:

Z-L-Z (पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी)
Z-M-Z (पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी)
Z-N-Z (पृथ्वी - वरुण - पृथ्वी)
Z-V-Z (पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी)
W-S-W (पृथ्वी - शनि - पृथ्वी)

खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं।

तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं
ग्रह चाल के लिए।
हम जो चाहते हैं
आइए इसके लिए उड़ान भरें!
लेकिन खेल में एक रहस्य है:
देर से आने वाले - कोई कमरा नहीं!

जैसे ही यह कहा गया आख़िरी शब्द, हर कोई "रॉकेट साइटों" के आसपास बिखरा हुआ है और जितनी जल्दी हो सके किसी भी पूर्व-तैयार "रॉकेट" में अपना स्थान लेने की कोशिश करता है।

जो लोग "उड़ान" के लिए देर से एक सामान्य सर्कल में खड़े होते हैं, और "कॉस्मोनॉट्स" जिन्होंने अपना स्थान ले लिया है, वे 3 बार जोर से अपने मार्गों की घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में चल रहे हैं। फिर हर कोई फिर से एक मंडली में शामिल हो जाता है, हाथ मिलाता है और खेल दोहराया जाता है।

जो तीन उड़ानें जीतने का प्रबंधन करते हैं वे जीतते हैं।

खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल नेता के स्थापित संकेत पर। 2. भाग जाओ - केवल शब्दों के बाद: "देर से आने वालों के लिए - कोई जगह नहीं है!"

"सफेद भालू"

तैयारी।स्थल समुद्र है। एक छोटी सी जगह को किनारे पर रेखांकित किया गया है - एक बर्फ का टुकड़ा। उस पर ड्राइवर खड़ा है - " ध्रुवीय भालू"। बाकी "शावक" को पूरी साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है।

खेल सामग्री।"भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने जा रहा हूँ!" - और "भालू शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू शावक" को पकड़ता है (उसे बर्फ पर ले जाता है), फिर दूसरा। उसके बाद, दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। "भालू" बर्फ पर तैरता है। किसी से आगे निकलने के बाद, दो "भालू शावक" अपने मुक्त हाथों से जुड़ते हैं ताकि पकड़ा गया व्यक्ति खुद को हाथों के बीच पाता है, और चिल्लाता है: "भालू, मदद!" "भालू" भागता है, जिसे उसने पकड़ा है उसे ताना मारता है और उसे बर्फ पर ले जाता है। अगले दो पकड़े गए लोग भी हाथ मिलाते हैं और "भालू शावक" को पकड़ते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी भालुओं को पकड़ नहीं लिया जाता। पकड़ा गया आखिरी "ध्रुवीय भालू" बन जाता है।

आखिरी पकड़ा गया खिलाड़ी जीत जाता है।
खेल के नियम:
1. "भालू शावक" उसके आसपास के जोड़े के हाथों से तब तक नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" ने उसे ताना नहीं मारा। 2. पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो भाग जाते हैं वे साइट की सीमाओं से बाहर भाग जाते हैं।

"उल्लू"

तैयारी।खिलाड़ियों में से एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसे जिम्नास्टिक बेंच द्वारा रेखांकित किया जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। घोंसले में "उल्लू"।

खेल सामग्री।नेता के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करते हुए तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, कूदना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उस स्थिति में स्थिर हो जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार जाओ। चलते हुए खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसे हाथ से पकड़ती है और उसे अपने घोंसले में ले जाती है। एक एग्जिट में, उसे दो या तीन खिलाड़ी मिल सकते हैं।

फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में स्वतंत्र रूप से खिलखिलाने लगते हैं।

जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं गए वे जीत गए। आप सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर भी नोट कर सकते हैं - जिन्होंने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा।
खेल के नियम:
1. "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए व्यक्ति को भागने की अनुमति नहीं है। 2. शिकार करने के लिए "उल्लू" के दो या तीन आउटिंग के बाद, इसे उन नए ड्राइवरों द्वारा बदल दिया जाता है जिन्हें उसने कभी नहीं पकड़ा है।

"दो ठंढ"

तैयारी।साइट के विपरीत किनारों पर दो शहरों को चिह्नित किया गया है। दो समूहों में विभाजित खिलाड़ी उनमें स्थित हैं। साइट के बीच में "फ्रॉस्ट ब्रदर्स": "फ्रॉस्ट रेड नोज़" और "फ्रॉस्ट ब्लू नोज़" रखा गया है।

हम दो जवान भाई हैं
दो फ्रॉस्ट हटाए गए:
मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं,
मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हूं।
आप में से कौन तय करता है
एक रास्ते पर जाने के लिए?

लड़के एक स्वर में जवाब देते हैं:

हम धमकियों से डरने वाले नहीं हैं
और हम ठंढ से नहीं डरते! -

और एक शहर से दूसरे शहर में दौड़ना शुरू करें। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ते हैं। वे जिस किसी को भी कलंकित करने का प्रबंधन करते हैं, उसे जमे हुए माना जाता है। वह उस स्थान पर रहता है जहां वह पकड़ा गया था, और अगले डैश के दौरान, आगे की ओर बढ़े हुए हथियारों के साथ, खिलाड़ियों के मार्ग को अवरुद्ध करना चाहिए। जब इतने जम जाते हैं कि दौड़ना मुश्किल हो जाता है, तो खेल रुक जाता है।

विजेता वे हैं जो कभी जमे नहीं हैं।
खेल के नियम:
1. जाप समाप्त होने के बाद ही आप दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. सिटी लाइन के पीछे टैगिंग की गणना नहीं की जाती है। 3. नमकीन लोगों की मदद की जा सकती है: इसके लिए बाकी खिलाड़ियों को अपने हाथों से उन्हें छूना चाहिए।

"भेड़ियों में मांद"

तैयारी।साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समांतर रेखाएं खींची जाती हैं। यह एक गलियारा है - एक खाई। यह काफी समानांतर रेखाओं द्वारा इंगित नहीं किया जा सकता है; एक तरफ संकरा और दूसरी तरफ चौड़ा। दो ड्राइवर - "भेड़िये" - खाई में खड़े हैं; बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - को घर की रेखा के पीछे साइट के एक तरफ रखा जाता है। इसके दूसरी ओर एक रेखा चरागाह को दर्शाती है।

3-4 रनों के बाद (समझौते से) नए "भेड़िये" चुने जाते हैं और खेल दोहराया जाता है।

"बकरियां" जीतें, एक बार भी नहीं पकड़े गए, और उन "भेड़ियों" को जिन्होंने अधिक अंक बनाए।

खेल के नियम: 1. खाई के ऊपर से कूदना अनिवार्य है। 2. पकड़े गए "बकरी" खेल से बाहर नहीं हैं।

"बॉल ऑन द फ्लोर"

तैयारी।सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। सर्कल के बीच में दो खिलाड़ी खड़े होते हैं। घेरे में खड़े लोग नीचे जाते हैं लेकिन एक या दो घुटने। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करते हैं।

जो कभी ड्राइवर नहीं रहे वे जीत गए। पहले ड्राइवरों को हारे हुए नहीं माना जाता है।

खेल के नियम: 1. खेल एक संकेत पर शुरू होता है। 2. ड्राइवर, पैरों पर नमकीन, तुरंत नमकीन बनाने वाले के स्थान पर जाता है। 3. नमकीन बनाना घुटनों से ऊपर नहीं किया जा सकता है। 4. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता।

"कॉलिंग नंबर"

तैयारी।स्थान, इन्वेंट्री और तैयारी पिछले गेम की तरह ही हैं। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही दिशा में एक ही दिशा में दो पंक्तियों में बना सकते हैं। खिलाड़ियों की बिल्डिंग लाइन (स्टार्ट लाइन) से 2 मीटर की दूरी पर, इसके समानांतर एक फिनिश लाइन खींची जाती है।

सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. यदि खिलाड़ी रैंक में हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभ स्थिति में रखा जा सकता है, और नेता द्वारा बुलाए जाने पर उन्हें इस स्थिति से भाग जाना चाहिए। 2. यदि कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है तो उसकी टीम से एक अंक काट लिया जाता है। इस नियम को तीसरी कक्षा से लागू करने की सिफारिश की जाती है, जब छात्र कम शुरुआत से परिचित हो जाते हैं।

"कॉलम में गेंदें पास करना"

तैयारी।खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक एक समय में एक कॉलम में एक दूसरे के समानांतर होता है। स्तंभों में खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। स्तंभों में सामने वालों के लिए - एक गेंद या अन्य वस्तु।

खेल सामग्री। विकल्प 1।एक संकेत पर, सामने वाले खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से पीछे वाले को पास करते हैं। वे उसी तरह गेंद को पीछे वालों को पास करते हैं। हर बार कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर नेता के पास जाता है, और फिर अपने कॉलम में पहला बन जाता है। दूसरों से पहले गेंद लाने वाली टीम को विजयी अंक मिलता है। फिर, एक संकेत पर भी, वे गेंद को स्तंभों में पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि सभी प्रतिभागी कॉलम के अंत में नहीं जाते और गेंद को नेता तक पहुंचाते हैं।

जो टीम सबसे कम पेनल्टी पॉइंट के साथ खेल को पहले खत्म करती है वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. नेता के इशारे पर ही खेल शुरू होता है। 2. आप गेंद को अपने सिर के ऊपर से पास कर सकते हैं, और किसी अन्य तरीके से नहीं। 3. जिस व्यक्ति ने गेंद को गिराया है उसे उसे उठाना चाहिए, जगह पर खड़े रहना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। 4. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक दिए जाते हैं।

विकल्प 2।आप गेंद को अपने पैरों के नीचे से फैलाकर भी पास कर सकते हैं।

"स्वान गीज़"

तैयारी।साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस घर" को अलग करने वाली एक रेखा खींची गई है। हॉल (प्लेटफ़ॉर्म) के बीच में चार बेंच लगाई गई हैं, जिससे गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") 2-3 मीटर चौड़ी हैं। साइट के दूसरी तरफ मैट रखे गए हैं - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस में खड़े हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक घेरा खींचा गया है - एक "खोह", जिसमें दो "भेड़िये" रखे गए हैं।

खेल सामग्री।नेता कहता है: "गीज़-हंस, मैदान में!" "गीज़" "माउंटेन रोड" के साथ "फ़ील्ड" तक जाते हैं, जहाँ वे चलते हैं। तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!" "गीज़" अपने "हंस घर" के लिए दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हैं - "पहाड़ी सड़क के साथ"। दूर के पहाड़ के पीछे से "भेड़िये" भागते हैं और "गीज़" को पकड़ लेते हैं। नमकीन वाले रुक जाते हैं। पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और "गीज़" के उनके झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद पकड़े नहीं गए लोगों में से नए "भेड़िये" चुने जाते हैं। और इसलिए खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद कभी नहीं पकड़े गए "गीज़" और "भेड़ियों" को नोट किया जाता है, जो अधिक "गीज़" पकड़ने में कामयाब रहे।

"गीज़" जो कभी पकड़े नहीं गए, और "भेड़िये" जो अधिक "गीज़" जीतने में कामयाब रहे।

खेल के नियम:
1. "भेड़ियों" "हंस" को "हंस" पकड़ते हैं। 2. "भेड़िये" "दूर पहाड़ पर" शब्दों के बाद ही "गीज़" पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

"स्विफ्ट टीम"

तैयारी।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्तंभों में सामने वाले के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, उससे 2 मीटर की दूरी पर - प्रारंभ रेखा। प्रारंभिक रेखा से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के विरुद्ध एक स्टैंड या गदा रखी जाती है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं।

खेल सामग्री। विकल्प 1।नेता के आदेश पर, "तैयार हो जाओ, ध्यान, कूच!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार), पहले खिलाड़ी अपट्रेट्स (maces) के लिए आगे बढ़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और स्टार्ट लाइन पर वापस लौटते हैं। स्टार्ट लाइन पार करने वाला खिलाड़ी सबसे पहले अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आए हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं, और निम्नलिखित खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करते हैं। इसके अलावा, एक संकेत पर, वे अपने स्तंभ के खिलाफ सेट की गई वस्तु तक दौड़ते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं और वापस आते हैं। जो पहले आता है वह फिर से अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं।

सबसे अधिक अंकों वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. आप लीडर के सिग्नल से पहले रन आउट नहीं हो सकते और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर दौड़ सकते हैं। 3. छड़ी के साथ दौड़ते समय, जोर से गिनते हुए, किसी वस्तु या फर्श पर तीन बार मारना सुनिश्चित करें। 4. लौटते हुए, आपको अपने स्तंभ के अंत में खड़े होने की आवश्यकता है।

विकल्प 2।
खेल में लाठी का इस्तेमाल किया जा सकता है। प्रारंभ में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। रैक तक पहुँचने के बाद, वह उसे रैक या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। स्टार्ट लाइन चलाने के बाद, खिलाड़ी अगले को छड़ी देता है।

तैयारी।साइट के एक तरफ एक स्टार्ट लाइन खींची गई है। इससे 5 मीटर की दूरी पर, उनके बीच 4 मीटर के अंतराल के साथ 3-4 रेखाएँ इसके समानांतर खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक पंक्ति एक कॉलम में एक समय में स्टार्ट लाइन के पीछे होती है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास मटर का एक बैग होता है।

जिस टीम के खिलाड़ी फार लाइन जीत पर अधिक बैग फेंकने में कामयाब रहे।

खेल के नियम: 1. हर कोई केवल एक थैला फेंक सकता है। 2. नेता के संकेत पर हर बार बारी-बारी से थैले फेंके जाते हैं। 3. बैग फेंकने वाला तुरंत अपने कॉलम के अंत में जाता है।

"पशु रिले"

तैयारी।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िये", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स", आदि। सभी को याद है कि वह किस जानवर को चित्रित करता है। सामने वाले खिलाड़ियों के सामने एक शुरुआती रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर गदा या रैक पर रखा जाता है। प्रारंभ से 2 मीटर की दूरी पर एक अंतिम रेखा खींची जाती है।

खेल सामग्री।नेता जोर से किसी भी जानवर को बुलाता है। इस जानवर का नाम लेने वाले खिलाड़ी आगे की ओर दौड़ते हैं, उनके सामने खड़ी वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट जाते हैं। जो पहले अपनी टीम में लौटता है वह उसके लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। कुछ को वह दो बार कॉल कर सकता है। हर बार दौड़कर आने वाले खिलाड़ी टीम में अपनी जगह ले लेते हैं। खेल 5-10 मिनट तक खेला जाता है, जिसके बाद अंक गिने जाते हैं।

जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि खिलाड़ी अंतिम बिंदु तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम का उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

"सीधा निशाने पर"

तैयारी।साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ 10 कस्बों (मेस) को रखा जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों का सामना करने वाली साइट के एक तरफ एक के पीछे एक लाइन लगाई जाती है। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को एक-एक छोटी गेंद मिलती है। लाइन के सामने एक स्टार्ट लाइन खींची जाती है।

खेल सामग्री।नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (मेस) में फेंकते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। गिरे हुए कस्बों की गिनती की जाती है और उन्हें जगह दी जाती है। जिन लोगों ने गेंदों को फेंका, वे दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को पास करते हैं, और वे खुद उनके पीछे लाइन में खड़े हो जाते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरी रैंक के खिलाड़ी (टीम) भी कस्बों में गेंदें फेंकते हैं। गिरे हुए कस्बों को फिर से गिना जाता है। इसलिए वे 2-4 बार खेलते हैं।

जो टीम कई बार अधिक शहरों को मार गिराने में सफल होती है, वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर ही गेंदें फेंकी जा सकती हैं। 2. फेंकते समय, प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है। रेखा के ऊपर से फेंकना मायने नहीं रखता।

"द फॉक्स एंड द चिकन्स"

तैयारी।हॉल के बीच में, चार जिम्नास्टिक बेंच को स्लैट्स के साथ एक वर्ग के रूप में रखा गया है, यह एक "पर्च" है। एक ड्राइवर चुना जाता है - "लोमड़ी" और एक - "शिकारी"। अन्य सभी खिलाड़ी "मुर्गियां" हैं। हॉल के एक कोने में एक "बुरो" की रूपरेखा है, जिसमें एक "लोमड़ी" रखी गई है। दूसरे कोने में "शिकारी" खड़ा है। "मुर्गियां" "रोस्ट" के आसपास स्थित हैं।

खेल सामग्री।एक संकेत पर, "मुर्गियां" या तो "रोस्ट" तक उड़ना शुरू कर देती हैं, फिर इसे उड़ जाती हैं, या बस "मुर्गी घर" ("मुर्गी घर" बनाने वाली बेंचों के पास) के आसपास चलती हैं। दूसरे सहमत संकेत पर, लोमड़ी, चिकन कॉप के पास पहुंचकर, किसी भी "मुर्गी" को पकड़ती है जो कम से कम एक पैर से जमीन (फर्श) को छूती है। "लोमड़ी" चिकना आदमी को हाथ से लेती है और उसे अपने "बुर" में ले जाती है। अगर रास्ते में वह एक "शिकारी" से मिलता है, तो "लोमड़ी" उसे पकड़ लेता है, और वह खुद "बूर" में भाग जाता है। पकड़ा गया "चिकन कॉप" पर लौटता है, जिसके बाद सभी "मुर्गियां" पर्च से उड़ जाती हैं। यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को पकड़ लेता है, तो एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। 4-6 बार खेलें।

जो खिलाड़ी एक बार भी नहीं पकड़े जाते वे जीत जाते हैं।

खेल के नियम: 1. "चिकन कॉप" में भाग लेने के बाद, "फॉक्स" केवल एक खिलाड़ी को छू सकता है। 2. नेता के संकेत पर, "लोमड़ी" को "चिकन कॉप" छोड़ना चाहिए, भले ही उसने "चिकन" पकड़ा हो या नहीं। 3. रेल पर खड़े होकर एक दूसरे की मदद (सपोर्ट) कर सकते हैं।

"शंकु, एकोर्न, नट"

तैयारी।खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जिसके बीच में नेता बन जाता है, और बाकी, तीनों में विभाजित हो जाते हैं, एक के बाद एक केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैं (पहली संख्या नेता से तीन से चार कदम है)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: तीन में पहला "टक्कर" है, दूसरा "एकोर्न" है, तीसरा "पागल" है।

खेल सामग्री।एक संकेत पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "पागल।" "नट" कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर किसी भी खाली सीट को लेना चाहता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना स्थान के छोड़ दिया गया खिलाड़ी चालक बन जाता है। यदि ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो तीसरे स्थान पर दूसरे स्थान बदलते हैं, यदि "धक्कों" - पहले वाले तीन में। जब खेल में महारत हासिल होती है, तो चालक दो या तीन खिलाड़ियों को तीन में बुला सकता है, उदाहरण के लिए: "धक्कों, पागल।" सम्मनित को भी स्थान बदलना चाहिए।

वे खिलाड़ी जो कभी ड्राइवर नहीं रहे जीतते हैं। खेल के नियम: 1. जिन्हें बुलाया गया है उनके स्थान पर रहने की मनाही है। 3. खिलाड़ी किसी अन्य तीन तक नहीं दौड़ सकते (अन्यथा खिलाड़ी नेता बन जाता है)।

"पर्वतारोही"

तैयारी।"अल्फिनिस्ट्स" की दो टीमें जिम्नास्टिक की दीवार से 6-7 मीटर की दूरी पर खड़ी हैं। पहले खिलाड़ियों और जिमनास्टिक दीवार के बीच, जिमनास्टिक बेंच स्थापित होते हैं, स्लैट्स के साथ उल्टा हो जाते हैं। दीवार के चरम फैलाव पर जिम्नास्टिक मैट बिछाए जाते हैं।

खेल सामग्री।शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी जिम्नास्टिक बेंच की रेल के साथ चलना शुरू करते हैं, जिम्नास्टिक की दीवार पर चढ़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार के साथ आखिरी स्पैन तक जाते हैं और नीचे जाते हैं। दीवार पर चढ़ाई की ऊंचाई शिक्षक द्वारा अग्रिम रूप से इंगित की जाती है (एक रिबन, एक ध्वज के साथ चिह्नित)। जिम्नास्टिक की दीवार से उतरते समय, खिलाड़ी को रेल से कूदने का अधिकार होता है, जो 70-75 सेमी से अधिक की ऊंचाई पर स्थित होता है, 40 सेमी के व्यास वाले सर्कल में, चटाई पर चाक के साथ चिह्नित होता है। उतरने के बाद, खिलाड़ी अपनी पंक्ति में सबसे अंत में खड़ा होता है। दूसरे खिलाड़ी पिछले "पर्वतारोही" के उतरने के तुरंत बाद जिमनास्टिक बेंच पर चलना शुरू करते हैं।

वह टीम जो दूसरों की तुलना में रिले रेस को तेजी से पूरा करने में सफल हो जाती है और दूसरी टीम की तुलना में कम गलतियां करती है जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. बेंच की रेल के साथ समय से पहले चलना मना है। 2. खिलाड़ी को संतुलन नहीं खोना चाहिए। 3. आप शिक्षक द्वारा बताई गई ऊंचाई से अधिक ऊंचाई से नहीं कूद सकते। 4. गलत लैंडिंग भी प्रतिबंधित है। प्रत्येक गलती के लिए, खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है।

"निशाना लगाओ"

तैयारी।खेल के लिए आपको आधे प्रतिभागियों के बराबर एक वॉलीबॉल और टेनिस गेंदों की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है और एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर साइट के विपरीत दिशा में लाइन अप किया गया है। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने रेखाएँ खींची जाती हैं, और कोर्ट के बीच में एक वॉलीबॉल रखा जाता है। एक टीम के खिलाड़ी (बहुत से) एक छोटी गेंद प्राप्त करते हैं।

खेल सामग्री।नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को वॉलीबॉल में फेंकते हैं, इसे विपरीत टीम में वापस लाने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और सिग्नल पर उन्हें वॉलीबॉल में भी फेंकते हैं, इसे वापस रोल करने की कोशिश करते हैं। इसलिए, बारी-बारी से, टीमें एक निश्चित संख्या में गेंदें फेंकती हैं। खेल की अवधि 8-10 मिनट है।

जो टीम विपरीत टीम की लाइन पर गेंद को रोल करने में कामयाब होती है वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल खिलाड़ियों से दूर हो जाता है, तो इसे उसी लाइन पर कोर्ट क्षेत्र में रखा जाता है। 2. इस मामले में, वॉलीबॉल की गोलाबारी एक ही समय में दो तरफ से शुरू होती है। 3. प्रतिद्वंद्वी की रेखा के ऊपर से चली गई प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है।

"स्ट्रिप जंपिंग"

तैयारी।रेखाएँ 2-3 मीटर चौड़े गलियारे को इंगित करती हैं। गलियारे में रेखाएँ खींची जाती हैं, जो संकीर्ण (30 सेमी) और चौड़ी (50 सेमी) पट्टियाँ बनाती हैं जो एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होती हैं। ऐसी 6-8 पट्टियां हो सकती हैं। बच्चे संकीर्ण स्ट्रिप्स के माध्यम से कूदते हैं, और जब वे कूदते हैं तो चौड़ी स्ट्रिप्स से पीछे हटते हैं। कक्षा को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है जो पंक्तियों में खड़ी होती हैं।

खेल सामग्री।एक संकेत पर, प्रत्येक टीम की पहली संख्या संकरी पट्टियों के माध्यम से गलियारे की शुरुआत (दोनों पैरों से एक धक्का के साथ) से कूदना शुरू कर देती है, जिससे प्रत्येक चौड़ी पट्टी पर एक मध्यवर्ती छलांग लगती है। जिन लोगों ने सभी छलांग सही ढंग से लगाईं (संकरी धारियों पर कदम रखे बिना) अपनी टीम को एक अंक दिलाते हैं। दूसरे नंबर भी कूदते हैं, आदि। यदि कोई खिलाड़ी एक संकरी पट्टी पर कदम रखता है, तो वह आगे कूदना जारी रखता है, लेकिन टीम के लिए कोई अंक नहीं लाता है। कूदने की गति को ध्यान में नहीं रखा जाता है।

जिस टीम के खिलाड़ी सबसे अधिक अंक प्राप्त करते हैं वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. पट्टियों की चौड़ाई धीरे-धीरे बढ़ती है (60, 90, 100 सेमी तक)। 2. टीमें एक ही स्थिति में हैं और उसी क्रम का पालन करती हैं। 3. जो पहली पट्टी पर कूदता है उसे एक अंक मिलता है, दूसरे को - दो अंक, और इसी तरह। 4. जो अगली पट्टी पर गलत तरीके से उतरा या उस पर विरोध नहीं किया, वह खेल छोड़ देता है और अंक प्राप्त नहीं करता।



 

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