განსხვავებული სახე. DmC: Devil May Cry - თამაშის მიმოხილვა

როდესაც Capcom-მა გამოაცხადა, რომ სერიაში ახალი ჩანაწერი დამუშავების პროცესში იყო ეშმაკს შეუძლიატირილი“ ნინჯა თეორიიდან ბრიტანელებს გადასცეს, ფანები ანერვიულდნენ. როდესაც ახალმა დეველოპერებმა თქვეს, რომ თამაში იქნებოდა გადატვირთვა, გამოჩნდა პირველი მორცხვი შეშფოთება. როდესაც პირველი ხელოვნება და თრეილერი გამოჩნდა ინტერნეტში, თაყვანისმცემლების აღშფოთებას საზღვარი არ ჰქონდა. ეს ძირითადად განპირობებულია იმით, რომ მათი საყვარელი გმირი სრულიად ახალ გამოსახულებაში გამოჩნდა, რომელშიც ძველი დანტეს კვალიც არ დარჩენილა.

ზოგადად, საკმაოდ დიდი აურზაური იყო, მაგრამ "DmC: Devil May Cry"-ის გამოსვლის შემდეგ თამაშმა მოწონება და აღიარება მიიღო და ყველაზე ცნობილი გულშემატკივრების რისხვაც კი გაქრა. მაშ, რას აკეთებდნენ ბრიტანელები?

სხვა პერსპექტივა

დემონები აღარ ესხმიან თავს ჩვენს სამყაროს. Და რატომ? ყოველივე ამის შემდეგ, მათ ეს დიდი ხნის წინ დაიჭირეს. მშვიდი, მშვიდი და შეუმჩნეველი. ხალხს შხამით აჭმევენ და მეტს ითხოვენ, ამბებში ტყუილს აჭმევენ და სჯერათ, აკონტროლებენ და ბატკნებივით ემორჩილებიან. ყველა დიდი ხანია ილუზიებისა და სურვილების გალიებშია ჩაკეტილი. ყველა დანტეს გარდა. ის ხედავს ამ სამყაროს ისე, როგორც არის - ეს არის ჯოჯოხეთი დედამიწაზე. მაგრამ ის თითქმის შეეგუა ამას, ალკოჰოლსა და ღამის წვეულებებში ჩაძირული, მაწანწალავით ცხოვრობს, ეშინია, რომ იპოვონ. მმართველი დემონი მუნდუსი მას ეძებს, რადგან იცის, რომ დანტე ანგელოზისა და დემონის (სპარდას) ურთიერთობის შედეგია, რომელსაც ყველაფრის შეჩერების ძალა აქვს. ერთ დილას ფსიქიკური გოგონა კატი მივიდა მასთან და გააფრთხილა საფრთხის შესახებ, რომელიც მას ემუქრებოდა. არეულობას გადაურჩა, დანტეს მოუწია ძალების შეერთება კეტთან და იდუმალ ვერგილიუსთან მუნდუსისა და მისი მემკვიდრეების წინააღმდეგ. დანტეზე ნადირობა გამოცხადდა და სისტემასთან ბრძოლა იწყება.

მართალი გითხრათ, მიხარია, რომ სცენარისტებმა ძველი ამბავი ფაქტიურად არ გაიმეორეს. სურვილის შემთხვევაში, სიუჟეტში შეგიძლიათ იპოვოთ ორიგინალური სერიის პირველი და მესამე ნაწილების ექო, მაგრამ მეტი არაფერია საჭირო. სცენარისტებმა მოახერხეს მნიშვნელოვანი კითხვების დასმა სლეშერის ფილმში. თამაშის სამყაროარის კაუსტიკური სატირა ჩვენს რეალობაზე: მოხმარების კულტი, მასების კონტროლი, პოლიტიკოსების კორუფცია. და ეს ძალიან შთამბეჭდავია, განსაკუთრებით DMC 4-ის ქაოტური ისტორიის შემდეგ.

მაგრამ სამყაროსთან ერთად დანტეც შეიცვალა. განსაკუთრებით გარეგნულად - ამიერიდან ის მოკლეთმიანი შავგვრემანია შავ საწვიმარში, წითელი უგულებელყოფით და დიდი ბრიტანეთის დროშის სახით. ზოგადად, დანტე გადაიქცა ტიპიური წარმომადგენელიალტერნატიული სუბკულტურები. შინაგანად ცოტა უფრო აგრესიული და ცოტა ნაკლებად მხიარული გახდა. ამაში ცუდი ვერაფერი დავინახე, რადგან... ძველი დანტე შეიქმნა იაპონელი როკ ვარსკვლავების გათვალისწინებით. რატომ არ გავხადოთ ახალი დანტე ევროპელი როკ შემსრულებლების მსგავსი? აბა, მათ, ვინც ახალ დანტეში ემო-ჰომოსექსუალი დაინახა, გირჩევთ დაიმახსოვროთ, როგორ გამოიყურებოდა ახალგაზრდა დანტე DMC 3-ში: ანდროგენული სახე, გრძელი თოვლივით თეთრი თმა და წითელი მოსასხამი შიშველ, გამხდარ ტანზე. თუ ეს სისასტიკის მაგალითია, მაშინ არც კი ვიცი...

სიმბიოზი

ახალი საბრძოლო სისტემა შეიძლება უფრო მარტივად აღიწეროს, როგორც კლასიკური DMC-ების ძირითადი იდეების სიმბიოზი, წარსული Team Ninja პროექტების განვითარებასთან ერთად. საოცრად კარგად და ორგანულად გამოვიდა.

თამაშში დაინერგა დონეების და უნარების ქულების ჩვეულებრივი სისტემა ნიველირებაზე. სერიალის მთავარი მომენტი, სტილის შეფასების სისტემა, არ გაქრა, გარდა იმისა, რომ სახელები ოდნავ გადაკეთდა.

ბრძოლის სტილები გაუქმდა და ამის ნაცვლად დეველოპერებმა შემოგვთავაზეს ანგელოზური და დემონური რეჟიმების კონცეფცია, ასევე დაამატეს ნერონის დემონური ხელის ერთგვარი ჩანაცვლება DMC 4-დან - მათრახი.

ანგელოზის იარაღი და ტექნიკა მათთვის არის მსუბუქი და სწრაფი დარტყმები, რომლებიც საკმარისად მარტივია ბრბოს გასაკონტროლებლად. ანგელოზის რეჟიმში, დანტეს შეუძლია თავისი მათრახის გამოყენებით მტრებისა და ზოგიერთი ზედაპირისკენ მიზიდვა. ასევე ანგელოზის რეჟიმში, შესაძლებელია ჰოვერირება და შორ მანძილზე რბენა.

პირიქით, დემონურ იარაღს ახასიათებს მოუხერხებლობა და უზარმაზარი ზიანი; ისინი ასევე მოსახერხებელია მტრების რიგების გასარღვევად, მათში გადასაყვანად. სხვადასხვა მხარეები. დემონური მათრახი მტრებს და ზოგიერთ საგანს დანტესკენ უბიძგებს. და დემონურ რეჟიმში ფრთხილად ტირის გაკეთებით, გარკვეული პერიოდის განმავლობაში მივიღებთ ზარალის შესამჩნევ ზრდას.

საერთო ჯამში, ორი სახის დემონური და ანგელოზური იარაღი ხელმისაწვდომია ახლო ბრძოლისთვის, პლუს კლასიკური ხმალი, Rebel. ბევრ ტექნიკაში ისინი ცნობენ წინა ნაწილებიდან ნაცნობ კომბინაციებს. მსგავსი ტექნიკა სხვადასხვა იარაღიტარდება იგივე გზით - ეს საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ თავისა და თითების კიდევ ერთხელ გატეხვა. აღსანიშნავია, რომ ცეცხლსასროლი იარაღი დაკარგა თვითკმარობა და ახლა მხოლოდ დამხმარე ხასიათს ატარებს.

ცვლილებები ასევე შეეხო დემონს, რომელსაც დანტე მალავს საკუთარ თავში. როდესაც თქვენ ჩართავთ ეშმაკის გამომწვევს, გარშემო ყველა მტერი გაოგნებულია, რაც ბრძოლას ბევრად აადვილებს. სხვათა შორის, ყველაფრის და ყველას გამარტივება თამაშს არ მოუტანია - თამაში საგრძნობლად უფრო ადვილია, ვიდრე კლასიკური თამაშებისერია.

უდავო უპირატესობა იყო მტრების გამოჩენა, რომლებიც დაზარალდნენ მხოლოდ კონკრეტული ტიპის იარაღისგან. ჩართულია მაღალი სირთულეებითამაში იწყებს რამდენიმე მართლაც მძიმე დემონის კომბინაციებს, რაც თამაშს ბევრად უფრო საინტერესოს ხდის. ასევე, თამაში ერთხელაც არ გვაქცევს იგივე ბოსებსა და ადგილებს. და რა თქმა უნდა, დეველოპერები იმსახურებენ განსაკუთრებულ მადლობას კომპიუტერის მომხმარებლებისთვის შესანიშნავი კონტროლისთვის და მაუსის საღი მიმოხილვისთვის.

ფანტაზიის ბუნტი

გრაფიკული თვალსაზრისით, ციდან ვარსკვლავების თამაში არ არის საკმარისი, რაც კომპენსირდება დიზაინერების შესანიშნავი მუშაობით. მათი წყალობით თითოეული ლოკაცია ორიგინალური და დასამახსოვრებელი აღმოჩნდა. ჩემზე განსაკუთრებული შთაბეჭდილება მოახდინა სიურეალისტურმა დემონურმა კლუბმა. ზოგადად, თამაში არ იკლებს შთამბეჭდავ სცენებს და თვალისმომჭრელია, მაგრამ DMC-ის ძველი ვიდეოების სტილი მხოლოდ დასაწყისში ჩანს, რამაც ცოტა გამაბრაზა.

Team Ninja-მ აჩვენა, რომ ბრძოლები შეიძლება იყოს სანახაობრივი QTE-ების გარეშე. კამერა ახლა დროში ირხევა დარტყმებთან ერთად, იღებს კარგ კუთხებს და აჩვენებს ბოლო მტრის სიკვდილს სანახაობრივ ნელ მომენტში - ეს ძალიან შთამბეჭდავია, განსაკუთრებით სერიის წინა თამაშების საშინელი კამერის შემდეგ.

მძიმე მუსიკის დიდი გულშემატკივარი ვარ და თამაშის საუნდტრეკი ექსტაზში მყავდა. სტილი იგივე დარჩა - აგრესიული როკი შერეული დინამიური ელექტრონიკით, მაგრამ ახლა ის კიდევ უფრო აგრესიული და დინამიური გახდა. და ეს მუსიკა მშვენივრად ერგება თამაშში მიმდინარე დარბევას. ისე, საუნდტრეკის კარგი ნახევარი ჯერ კიდევ ჩემს დასაკრავ სიაშია.

იმართება?

ბევრი კამათი იყო DmC: Devil May Cry-ის გარშემო, მაგრამ თავად თამაშს არ შეიძლება ეწოდოს საკამათო. ჩემი აზრით, Ninja Theory-მ მოახერხა ორიგინალის სულისკვეთების დაჭერა და მასზე დაყრდნობით განსხვავებული თამაშის გაკეთება. და Devil May Cry-ის ამ შეხედულებას აქვს სიცოცხლის უფლება. შესაძლოა, Capcom-ის მენეჯმენტი სპეციალურად ემზადება ორი ხელახალი გამოშვებისთვის - DmC და DMC 4, რომლებშიც ისინი გპირდებიან მუშაობას შეცდომებზე. რატომ კონკრეტულად? ვფიქრობ, გამომცემელს სურს იცოდეს, რომელი თამაშის გაგრძელებას ელოდება საზოგადოება ყველაზე მეტად. თუ მართალი ვარ, კმაყოფილი ვიქნები ნებისმიერი შედეგით. Გმადლობთ ყურადღებისთვის!

ჩართულია ტოკიოს თამაშის შოუ 2010 წელს, როცა ყველა მხრიდან აღშფოთების ჩურჩული ისმოდა: „როგორ ხარ, რომ დიდ ფრენჩაიზთან და დიდებულ გმირ დანტესთან? თქვენ კი არ აკეთებთ ამას, არამედ ნება მიეცით ვინმემ გააკეთოს ეს თქვენთვის - კერძო ინგლისურმა სტუდიამ აიღო თამაშის წარმოება. მთელი განვითარების მანძილზე მღელვარება არ ცხრებოდა და იქამდე მივიდა, რომ პროექტის გამოსვლის შემდეგ ამერიკელებმა პეტიცია დაწერეს. Თეთრი სახლითამაშის გაყიდვიდან ამოღების მოთხოვნით. გადატვირთვის ირგვლივ არსებული საზრუნავი ამაო იყო. რატომ? ჩვენ გიპასუხებთ ჩვენს მიმოხილვაში.

არა ის ფედოტი.

ახალი დანტე ნამდვილად არ ემთხვევა ძველს.ახალი დანტე ნამდვილად არ ემთხვევა ძველს: ზომიერად ცინიკური, მაგრამ უზომოდ არტისტული, ის ამჯობინებს პირად გამოცდილებას ცუდად შენიღბულ პათოსს. გამოცდილების წყაროა ზღაპრის ანტაგონისტის, დემონ მუნდუსის, კიბორჩხალების გამოზამთრების ადგილის ჩვენების სურვილი. ეს უკანასკნელი უფრო მეტად იმსახურებს ასეთ პრივილეგიას: წარსულში ის საკუთარ თავს არ უარჰყოფდა დანტეს დედის გულის შეჭმის სიამოვნებას. Მთავარი გმირიარა მარტო, მისი აწონვის რთულ ამოცანაში, მას ეხმარებიან ორდენის წევრები ხმის სახელით "ორდერი": რადიოოპერატორი, ოკულტისტი კეტი და გმირის ძმა, ვერიგილი.

ღირსების დარიგება დემონური შთამომავლებისთვის ხდება ლიმბოს დიდებულ ადგილას, რომელიც რეალური სამყაროს დამახინჯებული სარკეა. ეს განზომილება არ არის სტატიკური, მაგრამ მუდმივად იცვლის თავის ფორმას და ზომას და არქიტექტურის ლოკალურ გრეხილსაც კი შეშურდება. ამერიკელი მაკგი. უბრალოდ ბუნდოვანი ჩრდილები რეალური ადამიანებიშეახსენეთ მოთამაშეს, რომ ლიმბოს სათვალე არის რეალური ქალაქის შეცვლილი ვერსია. მაგრამ ამ განზომილების ჯოჯოხეთურობას საზღვარი არ აქვს: ახალი ნივთის ან იარაღის მიღებისას დანტე სიგიჟის უფრო ღრმა დონემდე მიდის მის დასაგემოვნებლად და ასეთი მოგზაურობით მიესალმება მხატვრულ ფილმს „Inception“.

მაგრამ მისი მოსაპოვებლად არსენალთან ვარჯიში უბრალოდ აუცილებელია. გარდა აჯანყებულთა ხმლისა, ძირითადი დაქუცმაცების ხელსაწყოსა, სპექტაკლის წინსვლისას დანტე ხსნის სხვადასხვა ცეცხლსასროლ იარაღს და მოწყობილობებს ეტიკეტზე „Made in Heaven“ ან „Hell“. ახალი ნივთები განბლოკილია მთელი თამაშის განმავლობაში, რაც დემონებთან ბრძოლას კომბინატორიკის ბუნტად აქცევს. მიიზიდე მტერი შენსკენ ან აღმოჩნდი მის მახლობლად, გადააგდე ჰაერში, დაჭრე ეშმაკის ნამცეცებით და მიწას ასხურებ პისტოლეტების ტყვიების სეტყვას - სულ ესაა. შესაძლო ვარიანტებითქვენ არ შეეცდებით მტრის განადგურებას, თუნდაც მთელი ცხოვრება დაუთმოთ DmC. საბოლოო ჯამში, დაახლოებით ათეული ელემენტია და თითოეული მათგანისთვის შეგიძლიათ ახალი შესაძლებლობების გახსნა.

ნუ მიიღებ დემონებს ცოცხლად.

ახალი ნივთები დემონებთან ბრძოლებს კომბინატორიკის ბუნტად აქცევს.დემონები, რომლებისთვისაც არსებობს ასეთი მრავალფეროვანი სვლა, სამწუხაროდ, ვერ დაიკვეხნიან საკუთარი მრავალფეროვნებით: მალე მტრები იწყებენ წარმოადგინონ ნაცნობი ნიმუში "იგივე, მაგრამ წითელი". გარეგნულად, საწყისი მტრის სკინები სრულად შეესაბამება გადატვირთვის სულისკვეთებას: კლასიკას ეშმაკს შეუძლია ტირილიფუტურისტულ შეფუთვაში შეფუთული. თამაში მომხმარებელს ართმევს კლასიკური სლეშერი თავსატეხების ამოხსნის აუცილებლობას და ტოვებს მას ძალიან მკვრივ და ხანგრძლივ გაცნობას თითოეულ ბოროტმოქმედთან, რომელიც შეიძლება შეწყდეს მხოლოდ ძალიან ინტელექტუალური დიალოგისთვის პოტენციურ მსხვერპლებთან.

ბოსები გამოირჩევიან ამ ბოროტმოქმედებს შორის; თითოეული მათგანის ბრძოლა დეველოპერებისგან იშვიათი, მაგრამ სასიამოვნო საჩუქარია. მიუხედავად იმისა, რომ ეს ბრძოლები არ არის რთული და წარმავალი, კამერა ბრძოლის დროს იძლევა 110%-ს, რაც ფლაგმანურ ოპერატორსაც კი ანერვიულებს. კრატოსის დამახსოვრების კიდევ ერთი მიზეზი არის მოქმედების მასშტაბები. ეს არ არის მხოლოდ ის, რომ დანტე კლავს დემონებს, არამედ გადაარჩენს სამყაროს. და ეს გადარჩენა განსაკუთრებით სახალისოა "Hell Trigger" რეჟიმში, რომელშიც არ შეიძლება არ გავიხსენოთ ალისის "ისტერია": ირგვლივ ყველაფერი შავი და თეთრი ხდება, დანტე წითლდება და მტრები ღარიბდებიან.

კაშკაშა, წვნიანი და უსასრულოდ დინამიური სლეშერი - სწორედ ეს არის DmC.როგორიც არ უნდა იყოს ცემის ინტენსივობა მეფობს ეკრანზე, მას ეხმიანება საოცარი საუნდტრეკი, რომელიც დაწერილია არა ვინმეს, არამედ ტრიოს მიერ. ნოისია. მაგრამ ლეგენდარული ელექტრონული ინჟინრები ნოისია- ეს ჯერ კიდევ ბრძოლის ნახევარია. მუსიკალური გამოცხადების მეტალის ნაწილზე პასუხისმგებელი ნორვეგიული ჯგუფია კომბიქრისტე: სხვა ვინ თუ არა ნორვეგიელები

ნათელი, წვნიანი და უსასრულოდ დინამიური სლეშერი - ეს არის ის, რაც არის DmC. Son of Sparda რეჟიმი, რომელიც იხსნება დასრულების შემდეგ, არის ნამდვილი გამოწვევა ჟანრის ოსტატებისთვის და მიზეზი, რომ განაახლონ თამაში საბოლოო კრედიტების შემდეგ. ნინძას თეორიაყველაზე მეტად დაამტკიცეს თავი საუკეთესო მხარედა აჩვენა, თუ როგორ უნდა შექმნათ მართლაც თანამედროვე და მაღალი ხარისხის გასართობი კონტენტი. სერიალის აღშფოთებული თაყვანისმცემლები შეიძლება განაგრძონ აღშფოთება, მაგრამ ყველა დანარჩენი მიწვეული არიან საინტერესო მოგზაურობაში Limbo-ში, სადაც საუკეთესოებია. ბიბლიური ტრადიციებითქვენ მოგიწევთ გაერკვნენ თითოეული არსების ჰარა.

მისი გამოცხადებისთანავე, ახალმა Devil May Cry-მა ბევრი პოლემიკა გამოიწვია. მაგრამ რა მოხდა ბოლოს? წაიკითხეთ ამის შესახებ ჩვენს მიმოხილვაში.

გაგზავნა

Devil May Cry-ის სერიის ხელახლა დაბადებაზე საუბრისას, ძალიან ადვილია რიტორიკულ პათოსში ჩავარდნა და თანამედროვე ინდუსტრიის ყველა „მანკიერების“ გაფუჭებით, უდანაშაულო Ninja Theory-ის თანამშრომლების თავზე შხამის კასრი გადაყაროთ. სინამდვილეში, დანტე რატომღაც "არ არის ასეთი" (ინტერნეტში ნაპოვნი ყველაზე ცენზურის ეპითეტი არის "ჯანკი") და თამაშის პროცესიგამარტივებულია შეუძლებლობამდე, გადაიქცევა ჯვარედინად არკადულ პლატფორმასა და სლეშერს შორის და სიუჟეტი არ შეესაბამება კანონს. სასაცილო ის არის, რომ ეს ყველაფერი ნაწილობრივ მართალია, თუ DMC-ის ხელახლა გაშვებას მკაცრად აკადემიური თვალსაზრისით შეხედავთ. მაგრამ თუ ერთი წამითაც კი განზე გადადგებით და თამაშს ფხიზელი, გულშემატკივართა თვალით შეხედავ, ცხადი გახდება: ნინძას თეორია შესანიშნავია. მათ არა მხოლოდ მოახერხეს ცნობილი სლეშერის ფილმის გადატვირთვა, არამედ ეს გააკეთეს ორიგინალური წყაროსადმი დიდი სიყვარულით. უბრალოდ განსხვავებული. წინააღმდეგ შემთხვევაში. ჩემი თავისებურად.

2000-იანი წლების დასაწყისში, პირველი Devil May Cry გახდა ერთგვარი ეტაპად PlayStation 2-ისთვის, რომელიც ახლახან იძენს პოპულარობას და Onimusha: Warlords-თან ერთად, რომელიც ცოტა ადრე გამოვიდა, ხარისხობრივი ნახტომი აღინიშნა. თამაშები Sony კონსოლისთვის. თითქმის ყველაფერი, რაც ამ ორ პროექტამდე გამოჩნდა გაყიდვაში, კრიტიკას ვერ გაუძლო. მეორეს მხრივ, Devil May Cry-მა გეიმერებს შესთავაზა შესანიშნავი გეიმპლეი, რომელიც აგებულია ერთის მხრივ კლასიკური Beat "em"-ის პარადიგმაში, ხოლო მეორეს მხრივ, მკვეთრად სცილდება მას.

DMC-ის მთავარმა პერსონაჟმა, დანტემ გაანადგურა სხვადასხვა ბოროტი სულები, მაგრამ ამის გარდა ის დონეების შესწავლით იყო დაკავებული. ამ ყველაფერს ახლდა ვიდეო თამაშის სტანდარტებით ცუდი სცენარი. მაგრამ აქ არის ერთი დეტალი, რომლის იგნორირება შეუძლებელია განახლებული DmC-ის ისტორიაზე გადასვლისას. ფაქტია, რომ ჰიდეკი კამიამ, თავისი შემოქმედების ფონზე დაწერა, მსოფლიო ლიტერატურის ისტორიას მიუბრუნდა. მისი დანტე პირდაპირი მითითებაა ამავე სახელწოდების წინარენესანსული გენიოსის „ღვთაებრივი კომედიის“ შესახებ. თუ გახსოვთ, ნაწარმოების დასაწყისში ლირიკული გმირი ხვდება ცნობილ რომაელ პოეტ ვერგილიუსს. მისი გამო ქრისტიანული ღმერთის კეთილგანწყობა დაეცა წარმართული რწმენა. ასე რომ, ჯოჯოხეთში აღმოჩენილი დანტე აღმოჩნდება პირველ წრეში - ე.წ. და Limbo in DmC არის დემონების განზომილება.

Devil May Cry-ის კონცეფციის ხელახლა გამოგონებით, Ninja Theory აღარ მიუბრუნდა კლასიკურ ლიტერატურას, არამედ პოსტმოდერნული ეპოქის სატირას. სამომხმარებლო საზოგადოების დაცინვის ობიექტად არჩევით, ბრიტანულმა გუნდმა ამით მოახერხა სერიის თავდაპირველად ბნელი, გოთური კონცეფციის მოდერნიზება, რაც მას თანამედროვე ელფერს მისცა. და ამავდროულად - ძველ DmC-ს მიჩვეულ აუდიტორიაში აღშფოთების ქარიშხლის გამოწვევა.


ჩვენ უკვე დავწერეთ, რომ ახალი Devil May Cry თავდაპირველი წყაროდან სესხულობს მხოლოდ ზოგად მოტივებსა და გასაღებს პერსონაჟები. მოკლედ გადავიდეთ მთავარ პიროვნებებზე. დანტე: მოზარდი რთული ბავშვობით. იაპონელი წინაპრისგან განსხვავებით, ის არ არის ზნეობის ჩემპიონი, ხშირად ეხება ბოთლს და იფიცებს. ვერგილიუსი არ ჩნდება იდუმალი რაინდის ან გმირის დემონური „კლონის“ სახით. ვირგილიუსი DmC-ში არის დანტეს პარტნიორი, ნათესავი და მეგობარი. მუნდუსი ბოროტი ღმერთიდან მედია მაგნატად გადაიქცა.

გემოვნებით შერჩეული და შემდგარი შესანიშნავი მეტალისგან, d"n"b, brostep და უბრალოდ სასიამოვნო მუსიკისგან, გიყვართ ახალი DmC. ასევე მნიშვნელოვანია კიდევ ერთი რამ: დეველოპერები არც ისე შორს წავიდნენ და შედეგად, დინამიკებში უკრავს ტრეკები არასოდეს მოსაწყენდება. და ეს მნიშვნელოვანია, თუ ჩვენ ვსაუბრობთსლეშერის შესახებ.

თავად DmC სამყაროს სტრუქტურა შედგება ორი ფენისგან. პირველი ხალხით არის დასახლებული. ფერებს აქაურობას უსწორებს, ტვინს კი ტელევიზორი და... სოდა რეცხავს მოსახლეობას. ფენა ქვემოთ, ლიმბოში, პირიქით, შედარებით იდილიაში სუფევს. ჩვენ უნდა მივცეთ Ninja Theory-ს თავისი დამსახურება: მათ მოახერხეს არა მხოლოდ ორი განზომილების შექმნა და მათი სხვაგვარად დასახელება - მათ უკვე განაცალკევეს ისინი დიზაინის დონეზე. თუმცა, DmC სკრიპტში შეგიძლიათ იპოვოთ ეპიზოდები, სადაც Limb და რეალური სამყაროურთიერთქმედება უშუალოდ და დადგმულია უკიდურესად ეფექტურად.

ხტ-ხტ, ხალისიანი ვარ...

გეიმპლეი სხვა საქმეა. თუ ყველაფერი მეტ-ნაკლებად ნათელია პერსონაჟების გარეგნობით, დონეების სტრუქტურითა და კულტურული ფონით, მაშინ გეიმპლეი იაპონური სლეშერი ფილმებით შეპყრობილ მოთამაშეებს შორის არანაკლებ კითხვების გაჩენას გამოიწვევს. ადრე, Devil May Cry-ის საბრძოლო სისტემიდან მაქსიმალური სარგებლობისთვის, რამდენჯერმე მოგიწიათ თითების გატეხვა, მოქმედებების თანმიმდევრობის დამახსოვრება, სტილის სისტემის სწავლა და ბოლოს მთელი ეს ცოდნა ერთ მთლიანობაში გაერთიანება. არა, არ მინდა ვთქვა, რომ Devil May Cry-ს აქვს მაღალი ბარიერი შესვლისთვის. ის ყოველთვის შედარებით დაბალი იყო: არავის აწუხებდა მარტივი, ავტომატური და მონსტრების კომბოსტოს დაჭრა ერთი ან ორი ადვილად დასამახსოვრებელი კომბინაციით. მაგრამ მაქსიმალური სიამოვნება არის ზედა სირთულის დონეზე.


DmC-ში Ninja Theory კიდევ უფრო შორს წავიდა. დეველოპერებმა არსებითად თქვეს: "დიახ, ბიჭებო, ძველი კარგია, მაგრამ აბსოლუტურად არ არის შესაფერისი ახალი აუდიტორიისთვის." Როგორც შედეგი საბრძოლო სისტემა„დამახსოვრების“ ვექტორიდან იმპროვიზაციისკენ გადაინაცვლა. დიახ, როგორც ადრე, არის რეგულარული თავდასხმები, მაგრამ ამიერიდან კომბინაციები აგებულია სტანდარტული შეტევების მონაცვლეობისა და დემონური შესაძლებლობების გამოყენების პრინციპზე. ეს უკანასკნელი მიმაგრებულია ჯოიპადის ცვლაზე. პრინციპი ასეთია: თუ დააჭერთ ერთ ღილაკს, ანგელოზური არსი ირთვება: შეტევები სწრაფია, მაგრამ სუსტი. მეორეზე დავაჭირე და დემონური შიგნეულობა გააქტიურდა: შეტევები ძლიერი და ნელი იყო. მათრახის გამოყენება - სერიის მეოთხე ნომრის ერთგვარი შეხება - არა მხოლოდ მრავალფეროვნებას მატებს დონეების შესწავლას, არამედ საშუალებას გაძლევთ მოვიზიდოთ მოწინააღმდეგეები თქვენთან და პირიქით. ეს ყველაფერი რეალურად ქმნის ყოვლისმომცველისისტემა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ, ფორტეპიანოს ტექნიკის შესწავლის გარეშე, ისიამოვნოთ პროცესით, ერთი კლავიშის ბადაგით მოხვედრის გარეშე.


სრული დამწყებთათვის, თუმცა, არსებობს მარტივი სირთულის დონის რამდენიმე გრადაცია. მაგრამ აქაც კი, ყველაფერი ასე მარტივი არ არის: ჩვენმა რედაქტორებმა უკვე აღნიშნეს, რომ Ninja Theory არ გაუწევდა კონკურენციას Capcom-ის შიდა სტუდიას გასართობ კუთხით და კონცენტრირებული იყო შედარებით სერიოზულ სიუჟეტურ პრეზენტაციაზე (რამდენად სერიოზული შეიძლება იყოს გროტესკერი), ასე რომ, თუნდაც ერთ-ერთი მარტივი ვარიანტები საინტერესოა. წმინდა ესთეტიკური თვალსაზრისით, საინტერესოა, რა მოხდება შემდეგ.

ხევებით, ხვრელების თავზე

რაც კიდევ უფრო გასაოცარია, რამდენად ზუსტად შეძლეს დეველოპერებმა მექანიკის ყველა ნაწილის გაერთიანება. ადრე, Devil May Cry-ში, სიუჟეტი და გეიმპლეი თითქოს ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად არსებობდა. რა თქმა უნდა, სასაცილო ვიდეოებმა თავისი სიგიჟის ხარისხი მოჰყვა იმას, რაც ხდებოდა, მაგრამ სრული სურათი არ გამოჩნდა. მეოთხე ნაწილი უნდა ყოფილიყო გამონაკლისი, მაგრამ გამოსვლის შემდეგ გაირკვა, რომ სასწაული არ მომხდარა, Capcom-მა უბრალოდ დაამატა კიდევ ერთი პერსონაჟი, რომლის ცეცხლოვანმა ტემპერამენტმა მცირე დრამა მოუტანა, რაც ხდებოდა.

ეს განსხვავებულია DmC-ში. აქ ყველაფერი იგივეა: სიუჟეტი (უბრალოდ შეხედეთ მთავარი ბოროტმოქმედის და პრეზიდენტის მატჩებს) და გეიმპლეი (კომპლექსური საბრძოლო სისტემა: ხმალი, დემონური შესაძლებლობები, ცეცხლსასროლი იარაღი, მათრახი) და დონეების სტრუქტურა (ურთიერთქმედება შორის. ხასიათი და გარემო).


ყველაზე მნიშვნელოვანი ის არის, რომ ეს ყველაფერი ნამდვილად მუშაობს. DmC კლასიკური იაპონური სერიის იშვიათი მაგალითია, რომელმაც არა მხოლოდ არაფერი დაკარგა დეველოპერის შეცვლით, არამედ ბევრიც მოიპოვა.

ერთი შეხედვით, საკმაოდ რთულია იმის დადგენა, თუ ვისთვის შეიქმნა ეს გადატვირთვა. რა თქმა უნდა, Capcom-ს სურდა ახალი აუდიტორიის მიღწევა, დანტეს სამყაროს მოდერნიზაცია და მთელი კონცეფციის თავიდან აგება. ევროპელებმა უფრო მეტი გაართვეს თავი ამ ამოცანას. მეორეს მხრივ, Ninja Theory-მ თავის ნამუშევარში შეიტანა ორიგინალური წყაროს ყველა ცნობადი ელემენტი და ეს ავტომატურად ხდის DmC-ს საინტერესოს სერიალის თაყვანისმცემლებისთვის. რა თქმა უნდა, ძველ მორწმუნეებს შეუძლიათ ცხვირწინ წაიწიონ და თქვან, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ შეცვალოთ ის, რაც არ არის გატეხილი. პრობლემა ის არის, რომ ორიგინალური კონცეფცია უკვე მოძველებული იყო და Capcom-მა ეს გაიგო. ყოველ შემთხვევაში, DmC-მ არ გამიცრუა იმედი, სერიალის დიდი ხნის ფანი. დიახ, თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ბრალი გარეგნობაგმირები და შეცვლილი ფონი, მაგრამ ეს უბრალოდ გაურკვეველია, რადგან წინააღმდეგ შემთხვევაში Ninja Theory-ის ახალი ნამუშევარი შესანიშნავია.

როგორ დავიღალეთ სტერეოტიპული სიუჟეტებით, სტერეოტიპული პერსონაჟებითა და კოპირ-პასტით თამაშის ამოცანებით. ამავდროულად, ჩვენ ძალიან ვუფრთხილდებით ყველა სახის გადატვირთვას და რიმეიქს, ძველი სერიების დეველოპერების ცვლილებებს და გამგზავრებებს. საკვანძო ფიგურებისტუდიებიდან. ჩვენ ორივეს ცვლილებების სურვილი გვაქვს და მისი გვეშინია. ჩვენ ვნატრობთ უცნობის და ვეკიდებით ნაცნობს. იმისთვის, რომ მოგვეწონოს, ეს ინგრედიენტები საკმაოდ ჭკვიანურად უნდა აურიოთ...

ბადრაგი გონების მიხედვით

Სისტემის მოთხოვნები

ოპერაციული სისტემა: Windows Vista/XP

Windows 7

ვინდოუს 8

პროცესორი: AMD Athlon X2 2.8 GHz

Intel Core 2 Duo 2.4 GHz ან უკეთესი

ოპერატიული მეხსიერება: 2 GB

8 GB თავისუფალი ადგილი მყარ დისკზე

ვიდეო კარტა: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS ან უკეთესი

DirectX: 9.0c და უფრო მაღალი

რეკომენდებული მოთხოვნები

ოპერაციული სისტემა: Windows Vista/XP

Windows 7

ვინდოუს 8

პროცესორი: AMD Phenom II X4 3 GHz

Intel Core 2 Quad 2.7 GHz ან უკეთესი

ოპერატიული მეხსიერება: 4 GB

9 GB თავისუფალი ადგილი მყარ დისკზე

ვიდეო კარტა: AMD Radeon HD 6950 ან უკეთესი

DirectX: 9.0c და უფრო მაღალი

მსგავსი ფრენჩაიზის გადატვირთვა ეშმაკს შეუძლია ტირილი- ფენომენი, რომელიც თავდაპირველად განწირულია სასტიკი კამათისთვის. გასაკვირი არ არის: არ არსებობს უფრო მნიშვნელოვანი სერიები hack-n-slash ჟანრისთვის და არც ერთი ტოპ 50 თამაშის პერსონაჟს არ შეუძლია დამცინავი დემონების მონადირე დანტეს გარეშე. ეს რომ აღარაფერი ვთქვათ ბრენდის კომერციულ პოტენციალზე. ფსონები მაღალია.

დანტეს ტრანსფორმაცია მომხიბვლელი მეტროსექსუალიდან ბოღმა ემო ყაჩაღად, ერთი შეხედვით საკმაოდ მნიშვნელოვანი ტრანსფორმაციაა და მასზე ბევრი ხმაური იყო. ზოგიერთისთვის აღქმის ბარიერი გადაულახავი აღმოჩნდა – ამბობენ, მეფე არარეალურიაო. სულელი, რა თქმა უნდა. რამდენად ჰგავს ახალი დანტე ძველს, ეს მეათეა. საბოლოო ჯამში, მისი იმიჯი არასოდეს გამოირჩეოდა მთლიანობით.

კიდევ ერთი რამ არის ბევრად უფრო მნიშვნელოვანი: რამდენად პასუხისმგებლობით მივუდექით ნინძას თეორიაყველაზე თანამედროვე გეიმპლეი ვიდეო თამაშების ისტორიაში? გააფუჭეს მათ ჯადოსნური ფორმულა უვარგისი ექსპერიმენტებით? არ გადაწყვიტეს გამარტივებულიყო ყველაფერი შემთხვევითი აუდიტორიის გულისთვის? პირველი პიესის ბოლოს, მე ჯერ კიდევ მქონდა გარკვეული ეჭვი. მეორეს ბოლოს ისინი შეცვალეს რწმენით, რომ სერიას, პირიქით, გაუმართლა ახალი დეველოპერი.

ხელის დახვეწა

სლეშერის ძირითადი დაყენება ისევ იგივეა. შეიარაღებული რამდენიმე სახის პირებიანი იარაღით და ცეცხლსასროლი იარაღით, გმირი აწყდება ყველა სახის მონსტრის ჯგუფებს დროებით შემოღობილ „არენაში“. თამაში აჯილდოებს სისწრაფესა და გამომგონებლობას: რაც უფრო დიდხანს რჩება მოთამაშე მტრის თავდასხმებისგან მიუწვდომელი და რაც უფრო მეტ განსხვავებულ ტექნიკას გამოიყენებს ბრძოლაში, მით უფრო მაღალია „სტილის მრიცხველი“ კითხვა და მით მეტი ფული და გამოცდილება იშლება მოკლული მტრებისგან. შესაბამისად, უფრო გამოცდილი მოთამაშე უფრო სწრაფად განახლდება, უფრო ადრე იძენს ახალ ტექნიკას და უნარებს.

ჰიდეკი კამიამ მოიფიქრა ეს მოტივაციური სქემა პირველი Devil May Cry-ისთვის და მას შემდეგ ის ამა თუ იმ ფორმით გვხვდება ამ ჟანრის თითქმის ყველა თამაშში. ეს ხელს უწყობს მოთამაშეს: იყავი მამაცი! ჩაყვინთვის სქელში! აჩვენე შენი კლასი! Გამოიყენე შესაძლებლობა! გააკვირვე შენი თავი! გაბედული მიიღებს უმდიდრეს ჯილდოებს; მშიშარა პათეტიკური ნაკვთებით წავა. ეს ლოგიკური და სრულიად სამართლიანი პრინციპი განსაკუთრებულ მღელვარებას აღვიძებს.

თავდაპირველად, სიცხეში ხვდები, რომელი შეტევა გამოიყენე უკვე და რომელი არა. თქვენ გიჟურად ცდილობთ დაიმახსოვროთ ცოტა ხნის წინ ნასწავლი კომბინაციები და იბნევით ღილაკებში. მაგრამ გარკვეული პერიოდის შემდეგ, ხელები ავტომატურად ასრულებენ აუცილებელ ტექნიკას და თქვენ წინ და უკან მირბიხართ, როგორც ნაცრისფერ-წითელი ჩრდილი, ოსტატურად ჭრით უბედურ დემონებს, როგორც შეფ-მზარეული, რომელიც თევზს ჭრის. ბრძოლის სიცხეში თქვენ აღარ ფიქრობთ უშუალო საკონტროლო ამოცანებზე, არა ინდივიდუალურ დარტყმებზე, არამედ მთლიანად საბრძოლო ტაქტიკაზე. იმის შესახებ, თუ რომელი კომბინაციები გამოიყურება ყველაზე შთამბეჭდავად, როგორ უნდა "ჟონგლირდეს" მტრები ჰაერში უფრო ხანგრძლივად, ვისგან დავიწყოთ, ვინ დავტოვოთ მოგვიანებით...

თუმცა, ცოტათი წინ ვდგავარ. სიკვდილის მოხდენილი ცეკვა არის ის, რისთვისაც თამაში არსებობს, მაგრამ ეს არ არის ზუსტად ისეთი, როგორიც თავიდან ჩანს. აქ თქვენ უნდა გესმოდეთ, რომ სერიის ვეტერანებისთვის (და ნებისმიერი გამოცდილი მოთამაშისთვის, რომელიც იცნობს ჟანრს), თუნდაც ყველაზე მაღალი დონეთავიდანვე ხელმისაწვდომი სირთულე - ეს არის, ვთქვათ, სახელმძღვანელოს მკაცრი ფორმა. არსენალის დაუფლება, ოპონენტების გაცნობა, საწყისი დონის ამაღლება. აქ მტრები, როგორც წესი, უფრო სწრაფად მთავრდებიან, ვიდრე ამის გემოვნებას იწყებ.

არა იმ გაგებით, რომ თამაშს არ შეუძლია სერიოზული გამოწვევის შექმნა. არაერთხელ მოგიწევთ ფარფლების შეკვრა არათანაბარი ცურვისას და შესაძლოა მესამე ცდაზეც ვერ გაიაროთ რამდენიმე ადგილი. ბესტიარი საკმაოდ მდიდარია, სწავლის მრუდი საკმაოდ ციცაბოა, გარდა ამისა, სავსეა დინამიური და ზოგჯერ საინტერესო სავარჯიშოებით პლატფორმის ფორმატში. ჯერ გაუგებარია, რატომ აქვს დანტეს რვა ტიპის იარაღი, როცა მას სამით ადვილად ართმევდა თავს, და ვინ იფიქრებდა ქულების გადატანას რაიმე უსარგებლო დამატებით უნარებში, როცა მათ გარეშე ყველაფერი კარგად მუშაობს.

პირველი თამაში არის ერთგვარი ექსკურსია მომავალი დიდების ადგილებში. ისე, სინამდვილეში, თავად ამბავი. ჩვენება.

კულტურული პროგრამა

რთული გეიმპლეი და საბრძოლო სისტემა, რომელიც შექმნილია ზრდისთვის - ეს ყველაფერი აქამდე იყო. ანუ, მადლობა ღმერთს, რა თქმა უნდა, რომ Ninja Theory-მ არ დაკარგა თავისი ბრენდი: გეიმპლეი ზოგან გამდიდრდა, ზოგან ღარიბი; ზოგადად, წინა თამაშების დონეს შეედრება, მაგრამ შესამჩნევ წინგადადგმულ ნაბიჯს ვერ ვუწოდებთ. მაგრამ იქ, სადაც ბრიტანელებმა აშკარად აჯობეს იაპონელებს, იყო ვიზუალური და სიუჟეტური თვალსაზრისით.

DmC-ის ხელოვნების მიმართულება შესანიშნავია. Limbo-ს კონცეფცია - პარალელური დემონური რეალობა, მორთული ყველა სახის ფსიქოდელიური ეფექტებით - დონის დიზაინერებს საშუალებას აძლევდა განეხორციელებინათ მთელი რიგი ძალიან თამამი გადაწყვეტილებები. თქვენ ალბათ უკვე ასჯერ გინახავთ მთელი ეს დაქუცმაცებული და ტალღის მსგავსი ქალაქის არქიტექტურა ვიდეოებში, მაგრამ შემდგომში ასევე არის თავდაყირა ციხე დამნაშავე ეშმაკებისთვის, რომელიც იმალება ქალაქის ანარეკლში მდინარეში და ნეონში. სხვა სამყაროს ღამის კლუბის სიგიჟე, ვიზუალურად გარკვეულწილად მოგაგონებთ დონეებს მიწისძვრა III, და დიდებული და საშინელი ცათამბჯენი სავსე დემონების პრინცის მოჩვენებითი მსხვერპლით და მრავალი სხვა დიზაინის საოცრებებით.

სიუჟეტური კომპონენტი არც თუ ისე გასაოცარია, მაგრამ ის მაინც მაღლა დგას წინა ნაწილების „ანიმესმაგვარ“ ბუნდოვან ნაკვეთებზე. პერსონაჟებს საკმაოდ მკაფიო მოტივაცია აქვთ და ნორმალურად ვითარდებიან, დიალოგები არ არის მოკლებული ჭკუას (ზოგჯერ, თუმცა, უხამსობის სიმრავლით იცვლება), ემოციური სპექტრი არ შემოიფარგლება ერთი ნოტით. სამომხმარებლო საზოგადოების მიმართ არის გარკვეული პოლიტიკური ელფერი და სატირაც კი. დაე, DmC ამბავი არ მოხვდეს უძლიერესთა სიაში თამაშის სცენარები- ეს არ არის საკმარისად მდიდარი ან საკმარისად ორიგინალური ამისთვის - მაგრამ ის კომპეტენტურად არის აგებული, კარგად მოქმედი და აქვს რამდენიმე ჭეშმარიტად დრამატული მომენტი.

ეშმაკი დეტალებშია

პირველი დაკვრის დასრულების შემდეგ იხსნება Son of Sparda სირთულის დონე, სადაც საბოლოოდ შეგიძლიათ გასინჯოთ DmC განუზავებლად. აქ საბრძოლო სისტემის ყველა შესაძლებლობა ხდება მოთხოვნადი, დემონების აცილების უნარები იძენს მნიშვნელობას (მტრის თავდასხმას ზუსტად დარტყმის მომენტში ავარიდე, დანტე იღებს მოკლევადიან ბონუსს დაზიანებისთვის), მაგრამ მოწინააღმდეგეები არც კი მთავრდება. სანამ არ გაივლიდით დარტყმების ხელმისაწვდომი ასორტიმენტის ძლივს მესამედს.

ნინძას თეორიაწინა თამაშების თითქმის ყველა საკვანძო მექანიკის რეპროდუცირება: ორმაგი ნახტომი, Devil Trigger რეჟიმი, ავარიული მანევრები; გაამარტივა პარი ტექნიკა და განავითარა ნერონის დემონური ხელის თემაც კი Devil May Cry 4— ახლა თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ სამიზნის მიზიდვა დანტესკენ ან თავად დანტეს მიზანში. მთავარი ინოვაცია იყო არსენალის დაყოფა დემონურ და ანგელოზურ იარაღად და, შესაბამისად, მხოლოდ ამა თუ იმ ტიპის მიმართ დაუცველი მტრების გამოჩენა. ხუთივე დანის კონტროლი ორგანიზებულია ერთი და იგივე პრინციპით და სისტემა სპეციალურად ითვალისწინებს კომბინაციებს, რომლებიც იწყება ერთი იარაღით და მთავრდება მეორეთი, ასე რომ, მთლიანობაში რამდენიმე ათეული სხვადასხვა შეტევა ხდება.

Son of Sparda-ს შემდეგ კიდევ სამი სირთულის დონე იხსნება: სამოთხესა და ჯოჯოხეთში ყველა, მათ შორის დანტე, კვდება ერთი დარტყმით, ხოლო ჯოჯოხეთსა და ჯოჯოხეთში მხოლოდ დანტე. Dante Must Die დონეც კი სერიოზული გამოწვევაა გამოცდილი მოთამაშეები; მყისიერი სიკვდილის გარეშე, მაგრამ ყველაზე მსუქანი და მრავალრიცხოვანი მონსტრებით.

***

აქ საჭირო იქნებოდა გარკვეული უარყოფითი მხარეების აღნიშვნა და დეველოპერების გაკიცხვა მათი შეცდომებისთვის, მაგრამ ეს არც ისე ადვილია. მიატოვეს ბრიტანელებმა თავსატეხები და ცვალებადი სტილის სისტემა? დიახ, ეს უკეთესია. სტილის მრიცხველზე ტაიმერი უფრო მიმტევებელი გახდა და შესაძლებელია თუ არა უნარების ქულების თავისუფლად გადანაწილება? ისე, ჰარდკორის შემცირება თავისთავად არ არის მინუსი. შეიძლება იჩივლოთ, რომ პლატფორმაზე ძალიან ბევრი ხტუნვაა, ან რომ ძალიან ხშირად საიდუმლოების განბლოკვა შესაძლებელია მხოლოდ განმეორებითი თამაშის საშუალებით, მაგრამ ეს არის აკრეფა თხრილის გამო. კარგი, მხოლოდ ორი სერიოზული საყვედურია.

ჯერ ერთი, არ არსებობს სამიზნე სისტემა, რომელიც აფიქსირებს კამერას ერთ მტერზე. უმეტეს შემთხვევაში ეს ნამდვილად არ არის საჭირო, მაგრამ ზოგიერთ სიტუაციაში ერთ კონკრეტულ მიზანზე ფოკუსირების უნარი ძალიან სასარგებლო იქნება. მეორეც, სისხლიანი სასახლის არარსებობა, სერიალის გადარჩენის ტრადიციული რეჟიმი. ამასთან, დაპირდა, რომ ის გამოვა როგორც უფასო DLC თებერვალში, როგორც ჩანს, DLC Vergil's Downfall-ის გამოშვებასთან ერთად, რომელიც ხელმისაწვდომია წინასწარი შეკვეთისთვის.

წინააღმდეგ შემთხვევაში, ჯემროკის ჰიტის ეს დუბსტეპ რემიქსი, უცნაურად, ერთ-ერთი გახდა საუკეთესო თამაშებისერიალში და, რა თქმა უნდა, უმეტესობა ძლიერი სამუშაოპორტფელში ნინძას თეორია. ასე რომ, გვერდზე გადადეთ თქვენი ეჭვები და ითამაშეთ. ჰიდეკი კამიამ დაამტკიცა.

P.S. თუ პლატფორმის არჩევა გჭირდებათ, მაშინ კომპიუტერის ვერსია საუკეთესოა. X360-ს აქვს ნორმალური კადრების სიხშირე, მაგრამ უფრო დაბალი ტექსტურის გარჩევადობა და PS3 ვერსია გახდა ცუდი Unreal Engine ოპტიმიზაციის მსხვერპლი და შეზღუდულია 30 კადრებით წამში.

გამოშვება: 2013 წლის იანვარი
პლატფორმები: XBox/PS3/Windows
გამომცემელი: CAPCOM
შემქმნელი: Ninja Theory

მოგესალმებით, კეთილო მაცხოვრებლები. ისე მოხდა, რომ პირადად DMC-ს თითებით და განსაკუთრებული მოლოდინის გარეშე ველოდი. აბა, კიდევ რას უნდა ელოდოთ თამაშისგან, რომელიც მთლიანად ცვლის უკვე ჩამოყალიბებული, სრულად განსაზღვრული გმირის კონცეფციას, რომელიც უყვარს ასიათასობით გულშემატკივარს? ისე, ბევრის მოლოდინი შეიძლება - ცუდსაც და კარგსაც. Გარდა ამისა ახალი დიზაინიარავის მოსწონდა დანტე, შესაძლოა, სამნახევარი ადამიანის გარდა, რომლებიც მუშაობდნენ Ninja Theory-ში. მართალი გითხრათ, არც ის მომწონდა. და ახლაც, არც ისე ბევრი. მაგრამ მოდით შევხედოთ თავად თამაშს.



თამაში ხშირად სასიამოვნოა ფერების ასეთი მდიდარი პალიტრით. თანამედროვე ნაცრისფერ-ყავისფერ-ჟოლოსფერ მსროლელებთან შედარებით, ის ძალიან ლამაზად გამოიყურება.


მაგრამ თავად თამაში არ არის ცუდი. პრინციპში მას კარგიც კი შეიძლება ეწოდოს. მაგრამ მოდით ვიყოთ თანმიმდევრული და შევხედოთ მას ცალ-ცალკე, რათა გავიგოთ რა არის კარგი და რა ცუდი.

პირველი და საკმაოდ მნიშვნელოვანი პირობაა გრაფიკა და ოპტიმიზაცია. მაშინვე გავაკეთებ დაჯავშნას - ძალიან არ მაინტერესებს ჩარჩოში პოლიგონების რაოდენობა, ამიტომ გრაფიკაში ვიზუალურ დიზაინსაც ვგულისხმობ. და თამაში კარგია ამით. ახლა მოდურია Unreal Engine-ის კრიტიკა, რადგან, ხედავთ, ის მოძველებულია. ეს შეიძლება იყოს მართალი, თუმცა, პირველ რიგში, ყველა პარამეტრის მაქსიმუმამდე დაყენებული და პატიოსანი 1080p-ით ჩემს ძალიან მოკრძალებულ აპარატურაზე, თამაში აწარმოებდა 30 fps-ზე ნაკლებს ზუსტად ერთ დონეზე, სავსე ყველანაირი მფრინავი ნამსხვრევებით და სპეციალური ეფექტები უფრო მეტია, ვიდრე მთელი თამაშის დანარჩენი ნაწილი. დანარჩენ დროს თამაში ძალიან კარგი იყო და ყველაფერი ძალიან სწრაფად მიდიოდა. რა თქმა უნდა, შეგიძლიათ გახსოვდეთ ძრავის თანდაყოლილი ტექსტურების დატვირთვის ნელი ტემპი, მაგრამ ამ თამაშში ეს ძალიან იშვიათია. მოკლედ, თამაშში ოპტიმიზაცია შესანიშნავია. რაც შეეხება გრაფიკულ დიზაინს, ისიც ძალიან კარგია. რეალური სამყარო გამოიყურება ნაცრისფერი და პირქუში, ხოლო Limbo სავსეა სხვადასხვა ფერებით და საერთო ფერის სქემა დიდად არის დამოკიდებული დონეზე. გარდა ამისა, ზოგჯერ არის ძალიან საინტერესო ვიზუალური ეფექტებიძალიან ძლიერ შთაბეჭდილებას ტოვებს. ხასიათი და მტრის დიზაინი ასევე ძალიან კარგია. დანტესა და ვერგილიუსზე იმდენი კამათი შეგიძლია, როგორც გინდა, მაგრამ მტრები ძალიან, ძალიან კომპეტენტურად არიან შექმნილნი და ბოსების ვიზუალურ ნაწილზე არაფერია სათქმელი - ისინი ძალიან ელეგანტური და ზოგჯერ ძალიან უჩვეულოა. თუმცა, მტრებსა და უფროსებს მოგვიანებით დავუბრუნდებით.


მხოლოდ ორი მოწინააღმდეგე - მარტივი გახურება რეალური თამაშის წინ.


რაც შეეხება დონის დიზაინს, კარგია. დონეები იშვიათად ეცემა ქვემოთ პრიმიტიულ მნიშვნელობამდე "არენა, N ოპონენტები, იბრძოლეთ!", თუმცა გადაცემის ძირითადი კონცეფცია არ შეცვლილა. როგორც წესი, იმავე ასპარეზზე არის გარკვეული ფუნქციები, რომლებიც ან ეხმარება მოწინააღმდეგეების მოკვლას, ან როგორღაც ართულებს ამ პროცესს. მაგალითად, ერთ-ერთ ოთახში შუშის იატაკი იწყებს ბზარს და საბოლოოდ იშლება, თუ მასზე დიდხანს დგახართ ან მტრებს ესვრის. მატარებელი პერიოდულად გადის ვიწრო გვირაბში, ანადგურებს ყველას, ვინც დროულად არ გადავიდა გზიდან და ა.შ. ასევე, დონეები სავსეა საიდუმლო გადასასვლელებით, რომლებიც მიდიან დამატებითი მისიების კარების გასაღებამდე, თავად კარებისკენ, რომლებიც მიდიან ამ მისიებში, ან სხვა სხვადასხვა სიკეთეებზე, როგორიცაა დაპატიმრებული სულები, რომლებიც აყრიან წითელ და თეთრ სფეროებს (ეს უკანასკნელი ავსებს სპეციალურ მასშტაბს. , რომელიც შევსებისას იძლევა ამოტუმბვის ქულებს). თუ დონის ბოლომდე მიიჩქარით, დიდი ალბათობით მიიღებთ დამატებით ბონუსს სიჩქარისთვის, მაგრამ ბონუსი დონის დასრულებისთვის (რომელიც მოიცავს დონეზე ყველა გასაღების პოვნას, ყველა მისიის დასრულებას და ყველა სულის განთავისუფლებას) ძალიან მცირე იქნება. სხვათა შორის, დამატებითი მისიები ახლა დაყოფილია სამ ტიპად: ბრინჯაო (ისინი ძალიან ადვილი შესასრულებელია, მაგრამ ასევე იძლევა მცირე ბონუსს), ვერცხლი (მათ ეძლევა დრო, რომ დაასრულონ, რაც საშუალებას გაძლევთ დაუშვათ 1-2 შეცდომა, არა. მეტი) და ოქრო (მათ დასრულებას დრო სჭირდება). ისინი მოცემულია ერთმანეთის გვერდით, ამიტომ იდეალურად უნდა გაიაროთ). დაბოლოს, თავად დონეებმა მიიღეს ბევრად მეტი პლატფორმის ელემენტები: ახლა ორმაგი ნახტომები და ჰაერში ცურვა არ არის მხოლოდ სასიამოვნო ფუნქცია, რომელიც საჭიროა სამ ან ოთხ ადგილას მთელი თამაშის განმავლობაში - დონეების ნახევარი აგებულია ამ შესაძლებლობების გათვალისწინებით. და ზოგჯერ ამ უნარებს ძალიან სწრაფად უნდა მიმართო მოულოდნელად გახანგრძლივებული დერეფნის ან ჩამონგრეული იატაკის გამო. ესეც ხდება. ზოგიერთი საიდუმლო, სხვათა შორის, ასევე ითვალისწინებს, რომ თქვენ მიიღებთ მათ შემდეგ ჯერზე, როდესაც მათ ითამაშებთ, ასე რომ, გარკვეული ხელახლა თამაში უკვე ნაგულისხმევად არის წარმოდგენილი. ამრიგად, დონეების დიზაინი არ იმსახურებს ნიშანს "შესანიშნავი" ქვემოთ.

ვიზუალური ნაწილისა და დონეების შემდეგ მოდის ხმა. აქ ის ძალიან, ძალიან მაღალი ხარისხისაა: მიუხედავად იმისა, რომ მუსიკა ოდნავ შეიცვალა, საერთო სტილი მთლიანად შენარჩუნებულია - ბნელი ატმოსფერო მუქი მეტალის ელემენტებით ქმნის სწორ განწყობას. ხმის მოქმედების ხარისხიც მაღალი დონისაა - მსახიობობა დამაჯერებელია და არც ერთხელ არ მიგრძვნია ისეთი შეგრძნება, თითქოს მსახიობის ხმა 3D მოდელის გახმოვანებაზე მესმოდა, ასე რომ, ჩემი პირადი რეიტინგი ხმის შესრულებისთვის ასევე ძალიან მაღალია. ისე, მე არც კი ვსაუბრობ ყველა სახის სპეციალურ ეფექტზე, როგორიცაა სროლები, აფეთქებები და დარტყმის ხმები - ისინი ძალიან კარგად არის განხორციელებული.



ფერადი Limbo-სგან განსხვავებით, რეალური სამყარო ნაცრისფერი და პირქუში გამოიყურება.


მართალია, მოგეხსენებათ, საუკეთესო ხმოვანი მსახიობებიც კი ცუდ ტექსტს ვერ მალავს. დაწერილი ტექსტის ხარისხი... ცვალებადია, ვთქვათ. მით უმეტეს, თუ შეადარებთ დიალოგს სუკუბუსს და დიალოგს საბოლოო პატრონის წინაშე. ზოგადად, ცოტა უფრო რეალისტური და მიწიერი აღმოჩნდა, ვიდრე წინა ნაწილებში, მაგრამ დიალოგები უფროსების წინაშე არავითარ შემთხვევაში არ არის კარგი. მიუხედავად იმისა, რომ ტექსტის რაოდენობა გაიზარდა. კიდევ ერთი უპირატესობა (და წინა ნაწილების ერთ-ერთი მინუსი) არის ის, რომ ყველაფერი რაც ხდება, ასე ვთქვათ, უფრო მნიშვნელოვანი გახდა. მაგალითი ცნობილი და პოპულარული მესამე ნაწილიდან - დანტეს სჭირდება უფრო შორს წასვლა. გზა დაკეტილია. რა უნდა გაკეთდეს? ასეა - აიღეთ სამკუთხედი ქანდაკებიდან, წაიღეთ გარკვეულ ოთახში და ჩასვით მარჯვენა ხვრელში. როგორ, რატომ, რატომ? არავინ განმარტავს. ვგულისხმობ, რომ ეს მოთამაშისთვის ცხადია, რადგან ეს არის ერთადერთი გზა, რომ წინ წავიდეს. მაგრამ საკითხავია: თავად დანტემ ხომ უნდა იცოდეს, რომ ეს ტრიდენტი კონკრეტულ ოთახში უნდა წაიყვანოს? თუ იცის, მაშინ სად? ბოლოს და ბოლოს, ის, სავარაუდოდ, პირველად ხედავს ოთახს ამ სამი ნახვრეტით. ისევე როგორც თავად ტრიდენტი. ურწმუნოების იგივე ამაყი სუსპენონი, პერსონაჟების მიერ მათი გამოგონილი სამყაროს, როგორც მათთვის რეალური აღქმა, დიდად იტანჯება ასეთი გამონათქვამებისგან. და ეს შორს არის ერთადერთი მაგალითისგან, მაგრამ არ არის აუცილებელი ყველა მათგანის აღწერა - სერიების თამაშებში უამრავი მსგავსი რამ იყო. მეტიც, ჩემს მეხსიერებაში გმირებმა ერთი და იგივე მეოთხე კედელი ნამდვილად არ დაამტვრიეს. ამ გეგმაში ახალი ნაწილიშესამჩნევად უკეთესი. ერთი სიტყვით - ზოგი უკეთესია, ზოგი უარესი.

სხვათა შორის, იგივე შეიძლება ითქვას სიტყვასიტყვით საბრძოლო სისტემაზეც. ზოგი რამ გამოსწორდა, ზოგი დაირღვა, მაგრამ საერთო განცდა ოდნავ შეიცვალა. დანტე ოდნავ უკეთ აკონტროლებს, კამერა ახლა ყოველთვის თავისუფალია, ფიქსირებული ჩარჩოები თითქმის აღარ დარჩა. როდესაც ისინი არიან, ისინი ისეა შერჩეული, რომ მოთამაშემ არ იგრძნოს თავი რაღაცაში Ბოროტების სავანემისი მოულოდნელი შემობრუნებით ახალ ეკრანზე გადასასვლელით ყველაზე მოულოდნელ ადგილებში, რაც ასევე შეიძლება ჩაითვალოს პლიუსად. განსაკუთრებით პლატფორმის სცენების რაოდენობის გაზრდის გამო.
ცუდის მხრივ, დანტეს ხელით დამიზნება წაართვეს. ჩვენ შეგვიძლია დავკმაყოფილდეთ მხოლოდ ავტომატური ხელმძღვანელობით, რომელიც, როგორც ყოველთვის, ზოგჯერ არასწორად იქცევა და არა მაშინ, როცა საჭიროა. გარდა ამისა, შემცირდა ხელმისაწვდომი თავდასხმების რაოდენობა. ეს კარგია თუ ცუდი? დიდი ალბათობით არც ერთი და არც მეორე. თუმცა, ჩვენ მაინც გლოვობთ სამიზნის ხელით დაჭერას. გარდა ამისა, ცარიელი ღილაკი დაიკავა მეორე დოჯმა. ბოლომდე გასაგები არ არის, რატომ შეუძლებელი იყო ერთი ღილაკის გამოყენება ორივე ავუარესთვის (ანგელოზური და ეშმაკური: პირველი ზრდის თავდაცვას, მეორე ზრდის მიყენებულ ზარალს წარმატებული შესრულების შემდეგ), მაგრამ ასეა.
ახლა, ნაგულისხმევად, დანტეს ყოველთვის აქვს ოთხი ტიპის იარაღი თამაშში არსებული რვადან: ძირითადი აჯანყება, ორი ფერადი მაჰალი (წითელი და ლურჯი) და ის, რაც ისვრის. დამატებითი იარაღი ასარჩევად: არბიტერი (წითელი ცული), ოსირისი (ცისფერი ნაჯახი), ერიზი (წითელი ხელთათმანები) და აკვილა (რამდენიმე ცისფერი მფრინავი პირი, რომელიც ხვდება ძალიან დიდ ფართობზე), Ebony და Ivory (ბრენდირებული პისტოლეტები, თუმცა, არ არის. უფრო გრძელი წყვილი მოდიფიცირებული M1911), Revenant (თოფი) და Kablui (ვირგილის სიტყვებით, ორიგინალში - ტაზერი, ლიმბოში მუშაობს როგორც რაკეტსასროლი ჭურვების დისტანციური აფეთქებით). xInput-ში გეიმპედის განლაგების შემდეგ, კონტროლი შემდეგია: ჰა? ხტომა, V? თავდასხმა საბრძოლო იარაღით, რომელიც აგდებს მტერს, X ? იარაღის სროლა, Y ? ნორმალური შეტევა melee იარაღით, RB და LB - Dodge, LT ? ლურჯი იარაღი, RT - წითელი იარაღი, ტრიგერების კომბინაცია X-თან - ან აიღე სამიზნე და მიათრევს დანტეს (RT), ან დანტეს მიათრევს სამიზნეზე (LT). D-Pad - შეცვალეთ იარაღი. შეტევის ღილაკების დაჭერით ჩახმახით შეტევა მოხდება კონკრეტული იარაღით და თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ იარაღი ზუსტად კომბინაციის შუაში, რაც გარკვეულწილად უჩვეულოა, მაგრამ საკმაოდ მოსახერხებელი. ორივე ჯოხის დაჭერით ააქტიურებს Devil Trigger - დანტეს ხელმოწერის ფუნქცია, რომელიც აქ, ისევ, ცოტა განსხვავებულად მუშაობს. თუმცა, აღსანიშნავია, რომ ამ ნაწილში მისი რეალური სარგებელი არც ისე დიდია, როგორც ერთი შეხედვით შეიძლება მოგეჩვენოთ, თუმცა რთული მოწინააღმდეგეების დამარცხება ბევრად უფრო ადვილი და მოსახერხებელია. უნდა აღინიშნოს, რომ, მიუხედავად იმისა, რომ ზოგადად შეტევების განხორციელება გამარტივდა, დრო არ გაქრა და ყველაზე სანახაობრივი (და ეფექტური შეტევები) მაინც უნდა განხორციელდეს სწორი ღილაკების დაჭერით და სწორ დროს. კომბინაცია ამ ნაწილში არ არის უფრო რთული, ვიდრე ნებისმიერ სხვა ნაწილში.


დიდი ხელები ნიშნავს დიდ მტრებს!


ოპონენტები იყოფა კონკრეტულ ტიპებად. არის ჩვეულებრივი „ხორცი“, რომელიც ერიდება ხალხში, ურტყამს იშვიათად, ურტყამს კიდევ უფრო იშვიათად, ცხოვრობს დაახლოებით ოცი წამი, მაგრამ გვხვდება ყველგან. არიან ოპონენტები ფარებით, არიან აშკარა კოსმოსური კონტროლერები, მაგალითად, ჯადოქრები, რომლებსაც აქვთ მცირე ჯანმრთელობა, მაგრამ მათ იციან როგორ ჩამოაგდონ ფარი მოკავშირეებს (ან საკუთარ თავს), ტელეპორტირებას და მარაგში აქვთ რამდენიმე საკმაოდ საზიზღარი შელოცვა. მათ ფარში კი მხოლოდ ანგელოზური (ანუ ლურჯი) იარაღის შეღწევა შეიძლება. და, რა თქმა უნდა, არიან მოწინააღმდეგეებიც, რომელთაგან მინიმუმ ორის არსებობა ეკრანზე ბრძოლას ნამდვილ კოშმარად აქცევს, განსაკუთრებით მაღალი სირთულის დროს.
რაღაცნაირად უცნაურიც კია, რომ მიუხედავად მოწინააღმდეგეების ძალიან კარგი ზოოპარკისა, თამაშში ბოსები, ალბათ, ყველაზე სუსტი ნაწილი აღმოჩნდა. არა, თავად ბოსები ძალიან საინტერესოები არიან და ძალიან უჩვეულოდ გამოიყურებიან (ასეთი კარგად შექმნილი მონსტრები მაინც უნდა ვეძებოთ). მაგრამ მათ შორის მხოლოდ ორი მართლაც რთულია. და მხოლოდ ნახევარი ათეული ავტორიტეტია, რაც გარკვეულწილად აღმაშფოთებელია. მაგრამ ისინი შემოქმედებითად არის დანერგილი და არანაირად არ არიან (გარდა ერთისა, ჰმ-ჰმ, სცენისა) წინა ნაწილების ნათესავებს, რომლებშიც ბოსები, როგორც ვიცით, თამაშის ძალიან მნიშვნელოვანი ნაწილი იყვნენ. თუმცა აღსანიშნავია, რომ ზოგიერთი ოპონენტი (უფრო ზუსტად, Dreamrunners) თითქმის რამდენჯერმე რთულია, ვიდრე თითქმის ყველა ბოსი, და რამდენიმე მძიმე ოპონენტი კომბინაციაში, ზოგადად, ღირსეულ თავდასხმას აძლევს ნებისმიერ ბოსს, ყოველ შემთხვევაში, საშუალო სირთულის შემთხვევაში. ასევე არის რამდენიმე "ფერადი" მოწინააღმდეგე, მაგრამ მხოლოდ ორი ტიპია უშუალოდ ასეთი (ჯადოქარი, რომლის ფარშიც წითელი არ არის შეჭრილი და ჯალათი, რომელსაც ლურჯი არ ურტყამს). დანარჩენი უკვე არსებული ქვესახეობების ვარიაციებია, უფრო მეტიც, აქვს თავდასხმების საკუთარი ნაკრები და საკუთარი საბრძოლო ტაქტიკა. დიახ და ისინი გვხვდება შესამჩნევად ნაკლებად ხშირად, ვიდრე ჩვეულებრივი ვერსიები, თუმცა ისინი ამატებენ პრობლემებს მათი იშვიათობის პროპორციულად, ამიტომ ჩივილი არ არის საჭირო.



ბობ ბარბასი არის ალბათ საუკეთესო ბოსი თამაშში. ეს არის ზომიერად რთული და საინტერესო დიზაინით.


რომ შევაჯამოთ ყველაფერი რაც ითქვა. სინამდვილეში, ახალი DMC არც ისე განსხვავდება ძველისგან. დიახ, შეცვალეს მთავარი გმირი, დიახ, შეცვალეს დიზაინი. გოთური და ზოგადი პოეზია, რომელიც ავსებდა სერიის ძველ ნაწილებს, გაქრა. სანაცვლოდ მათ მიიღეს რეალისტური დიზაინი, გარკვეული სიმკაცრე გმირებს შორის ურთიერთობისა და ზოგადი სიურეალიზმის თვალსაზრისით, რაც ხდებოდა. ისტორიას წინ ნაბიჯი არ გადაუდგამს. თუმცა, ასევე უკან გადადგმული ნაბიჯი. ეს იყო ისეთი შთამბეჭდავი ნახტომი გვერდზე - სხვა პლატფორმაზე და სხვა მატარებელში. თუ ეს DMC ამბავი გაგრძელდა, სიმართლე გითხრათ, წინააღმდეგი არ ვიქნები. მთავარი ის არის, რომ ის მთლიანად წყვეტს ყველა კავშირს სერიის წინა თამაშებთან და არ ცდილობს მათ შეცვლას. ასევე კარგი იქნება ალტერნატიული თამაშის ნახვა, ძველი ნაცნობი პერსონაჟებით. სამწუხაროდ, ეს ალბათ არ მოხდება, რადგან ჩვენ ვსაუბრობთ Sars-ზე, კომპანიაზე, რომელსაც საერთოდ არ აინტერესებს რა სურთ თაყვანისმცემლებს.

 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: