Resident Evil-ისა და Evil Within-ის "მამის" ამბავი. რატომ არის შინჯი მიკამი მნიშვნელოვანი? და ლუდი იაფია.

ამჟამად, გულშემატკივრებმა თითქმის არაფერი იციან იმის შესახებ, თუ რა მოხდება. ბოროტების სავანე 8. ჩვენ მხოლოდ ვიცით, რომ ის არის დაგეგმვის ეტაპზე Capcom-ში. შესაძლებელია თამაშს ჯერ არ მიუღწევია განვითარების ეტაპამდე და შესაძლოა რეჟისორიც არ ჰყავდეს. თუ Resident Evil 7-ის რეჟისორი კოში ნაკანიში არ არის დაინტერესებული გაგრძელებაზე მუშაობით, მაშინ Capcom-მა შესაძლოა სერიალის შემქმნელ შინჯი მიკამის სთხოვოს ფრენჩაიზიაში დაბრუნება.

QuakeCon-ში გამოსვლის დროს, სადაც რეჟისორი მის პოპულარიზაციას უწევდა ახალი The ბოროტება შიგნით 2, Mikami-ს ჰკითხეს, მიიღებდა თუ არა Resident Evil 8-ს, თუ Capcom-ი მისცემდა მას სრული თავისუფლებაკრეატიულობა. „რეზიდენტის“ შემქმნელმა მორიდებით გასცა პასუხი და თქვა: „შემეძლო“. დირექტორმა დეტალებისგან თავი შეიკავა. ვინაიდან შინჯი მიკამი ამჟამად მუშაობს Tango Gameworks-სა და Bethesda-ში, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ის შეძლებს Resident Evil 8-ის დაძლევას, მაგრამ ყველაფერი შეიძლება მოხდეს.

Capcom უკვე დიდი ხანია თანამშრომლობს სხვა სტუდიებთან და კომპანიებთან. თამაშები, როგორიცაა Marvel vs. Capcom და Legend of Zelda-ს ზოგიერთი ნაწილი დაიბადა კომპანიის პოვნის შესაძლებლობის წყალობით ურთიერთ ენაკონკურენტებთან ერთად. ამის გათვალისწინებით, შესაძლებელია, რომ Capcom-მა შეძლოს Bethesda და Tango Gameworks-ის შეთავაზება, რომელზეც უარს ვერ იტყვიან. წარსულში მათ ეს როგორღაც სხვა კომპანიებთან ერთად გააკეთეს.

რა თქმა უნდა, უნდა გავითვალისწინოთ, რომ Capcom და Shinji Mikami კარგად ვერ ხვდებოდნენ ერთმანეთს, როდესაც Capcom-მა Clover Studio დახურა. თუმცა, გავრცელდა ინფორმაცია, რომ Capcom დაუკავშირდა სხვა ყოფილ დეველოპერებს Clover Studio-დან და, როგორც ჩანს, მოლაპარაკებები მიმდინარეობს Platinum Games-ის ჰიდეკი კამიასა და Resident Evil 7-ის აღმასრულებელ პროდიუსერს იან ტაკეუჩის შორის. რა თქმა უნდა, ამ მოლაპარაკებების შედეგი არ არის ცნობილი. ჭორები ამბობენ, რომ Platinum Games განიხილავდა Okami 2-ის განვითარების შესაძლებლობას Capcom-ისთვის Platinum Games-ის მიერ.

ცხოვრებისეული სიმართლე:

ცხადია, Capcom მზადაა მათთან იმუშაოს ყოფილი თანამშრომლებიდა მიკამიც. ამიტომ, ძალიან მცირე შანსია, რომ ფრენჩაიზის შემქმნელი გახდეს Resident Evil 8-ის დირექტორი. თუმცა, უფრო სავარაუდო სცენარია, რომ მიკამი გააგრძელებს მუშაობას Tango Gameworks-ის პროექტებზე, სადაც ის ახლა პროდიუსერია. Ბოროტი 2 ფარგლებში და Capcom Resident Evil 8-ის განვითარებას ანდობს Resident Evil 7-ის გუნდს.

Resident Evil 8 Capcom-ის დაგეგმვის ეტაპზეა.

თუ შეცდომას იპოვით, გთხოვთ, მონიშნეთ ტექსტის ნაწილი და დააწკაპუნეთ Ctrl+Enter.

თქვენ ბევრი დაკარგეთ, თუ ბავშვობაში Umbrella Corporation-ის სასახლის ფანჯრებიდან ძაღლების გადახტომის არ გეშინოდათ. The Evil Within 2-ის გამოშვებასთან დაკავშირებით, გვახსოვს შემოქმედებითი გზამისი ავტორი.

აზარტული თამაშები https://www.site/ https://www.site/

შინჯი მიკამი ელექტრონული გართობის ინდუსტრიის ერთ-ერთი წამყვანი ფიგურაა. თამაშის ლეგენდარულმა დიზაინერმა შექმნა ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი საშინელებათა ფილმი, მოახერხა ხელი შეეწყო ბრწყინვალედ გამხდარიყო Cმოყვარულთა სტუდიებიდა დღეს, პირველიდან ოცდაერთი წლის შემდეგ ბოროტების სავანე, არ ფიქრობს შენელება. ის მალე მოვა მაღაზიების თაროებზე. ბოროტება შიგნით 2, რაც ნიშნავს, რომ დროა ვისაუბროთ "Resident Evil"-ის მამის კარიერაში მთავარ ეტაპებზე.

ორიგინალური Resident Evil-ის ეკრანმზოგი.

ყველაფერი ალადინით დაიწყო

ახალგაზრდა ქურდის თავგადასავალი Super Nintendo-ზე, რა თქმა უნდა, განსხვავდებოდა MD ვერსიისგან, მაგრამ მაინც საინტერესო.

მიკამი შემოქმედის ისტორია იაპონიისთვის ტიპიური გზით დაიწყო: დოშიას უნივერსიტეტის კომერციული განყოფილების დამთავრების შემდეგ, ახალგაზრდა შინჯი (იმ დროს ის ძლივს ოცდახუთი წლის იყო) სამუშაოდ მოვიდა კომპანიაში 1990 წელს. capcom. ოთხმოცდაათიანი წლების დასაწყისში იგი მუშაობდა ორ ფრონტზე: ერთის მხრივ, არკადული მანქანები მათი თანდაყოლილი თამაშის დიზაინის ლოგიკით და ჟანრული მრავალფეროვნებით კვლავ პოპულარული იყო. მეორეს მხრივ, სახლის პლატფორმები უფრო და უფრო სწრაფად ვითარდებოდა. როდესაც Mikami შევიდა კომპანიაში, როგორც სრულ განაკვეთზე თანამშრომელი, მოთამაშეები უკვე თამაშობდნენ მეგა კაციდა ააფეთქეს მტრის თვითმფრინავები ლეგენდარულში 1942 .

თავიდან ახალგაზრდა თანამშრომელს სერიოზული პროექტები არ ენდობოდნენ: მიკამის მხოლოდ რამდენიმე ვიქტორინაში იყო ხელი პორტატულისთვის. თამაში ბიჭი. პირველი სერიოზული თამაშები ახალგაზრდა დეველოპერის პორტფოლიოში იყო მულტფილმი გუფის ჯარიდა ლიცენზირებული დისნეი ალადინი- ორივე გამოვიდა 16-ბიტზე სუპერ ნინტენდო 90-იანი წლების დასაწყისში.

და ეს სცენა მართლაც საშინელი იყო. უბრალოდ იმიტომ, რომ იმ დროს სხვა მსგავსი თამაშები თითქმის არ არსებობდა.

იმ დროს Capcom აქტიურად თანამშრომლობდა ამერიკელ ანიმატორებთან და გასცემდა გასართობი ინდუსტრიის ისტორიაში რამდენიმე საუკეთესო "ლიცენზირებული" პლატფორმის თამაშებს. ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ ალადინის თავგადასავლების SNES ვერსიის შექმნა Capcom-ს დაევალა. უფრო მეტიც, გასაოცარია, რომ მიკამიმ სახე არ დაკარგა: ალადინის მისი ვერსია გამოვიდა გარკვეულწილად მსუბუქი და მოკლე, ვიდრე მისი ანალოგი. მეგა დრაივი, უფრო კლასიკური პლატფორმის მსგავსი იყო და ფაქტიურად ნიავი იყო.

ბევრ რამეში ამას ხელს უწყობდა დონეების მარტივი არქიტექტურა, შესანიშნავი მუსიკა და კარგი სურათი პლატფორმის სტანდარტებით - ნაკლებად ტექნოლოგიურად განვითარებული, ვიდრე მეგა დრაივზე, მაგრამ არ "ამოიღოთ თვალები". თუმცა დრო წინ გაფრინდა – 3D გრაფიკის ეპოქა მოდიოდა, PlayStation-მა მაღაზიის თაროებამდე მიაღწია და Capcom არ აპირებდა შანსის ხელიდან გაშვებას.

Როცა ჩვენ ვიყავით ახალგაზრდები

იაპონელები ძალიან მგრძნობიარენი არიან საკუთარი სათამაშო პლატფორმების მიმართ. ამის საუკეთესო დასტურია 8-ბიტიანი საოჯახო კომპიუტერის (ანუ NES, აკა დენდი) უპრეცედენტო წარმატება სახლში. მიუხედავად იმისა, რომ დანარჩენი მსოფლიო სკეპტიკურად იყო განწყობილი Nintendo-ს იდეასთან დაკავშირებით, იაპონიაში კონსოლი მყისიერი ჰიტი გახდა. ”კარგი, რა ჯანდაბა გვჭირდება კიდევ ერთი კონსოლი, თუ ყველაფერი ჯოჯოხეთში წავიდა?!!” – წამოიძახა ამერიკულმა პრესამ. იაპონელებმა უპასუხეს: "ვნახოთ - მათ უნდა მივცეთ შანსი".

ამომავალი მზის მიწას ჰქონდა საკმარისი შიდა ჰიტები და ერთ-ერთი მათგანი საშინელებათა თავგადასავალი იყო ტკბილი სახლი.

მკაცრად რომ ვთქვათ, ის ასევე იყო პროდუქტი "ლიცენზიის ქვეშ" - მხოლოდ ერთი არც თუ ისე კარგად ცნობილი აზიური საშინელებათა ფილმი. გმირთა ჯგუფი სასახლეში შევიდა, მასში კარები ჩაიკეტა და ნამდვილი ეშმაკობა დაიწყო. „სიკვდილთან რბოლა“ არის საკმაოდ ზუსტი აღწერა იმისა, თუ რა ხდება.

Resident Evil გახდა თამაშის გადახედვა იმავე Famicom-თან - ყველა შემდგომი გარემოებით.

კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება საშინელებების სახლში.

პირველი რამ - მოქმედების ადგილი: ამ ასპექტში Resident Evil მიჰყვებოდა თავისი წინამორბედის იდეებს. სასახლე თამაშში Mikami-დან არის მთავარი პერსონაჟი. დიახ, ის არ ასველებს ნაკბენებს და არ ცხოვრობს ამ სიტყვის სრული გაგებით. თამაშში სასახლე უფრო ჰგავს გამოსახულებას - როგორც დიდებული ღვთისმშობლის ტაძარი "ნოტრ დამის ტაძარი"ჰიუგო: ძალაუფლების ადგილი და ატმოსფეროს მნიშვნელოვანი ნაწილი.

Resident Evil ამით განსხვავდებოდა მისი "საშინელი" გახდომის სხვა მცდელობების შედეგებისგან: ავტორებმა (შესაძლოა, თავადაც არ იცოდნენ) გამოიყენეს ყველა შესამჩნევი ქრონოტოპი გოთური ლიტერატურიდან - და ეს ნამდვილად მუშაობდა გამოსახულებაზე. პირველი ნაწილის შესწავლა ძალიან მინდოდა და არა იმიტომ, რომ დერეფნებში ზომბები და სხვა მონსტრები ტრიალებდნენ. მინდოდა მეცხოვრა „ბოროტების რეზიდენტში“: დაათვალიერე ყველა ოთახი, აეღო ჩანაწერები, გაიხარე ნაპოვნი ქეშებით. შინჯი მიკამის შემოქმედებითმა გენიოსმა დიდი წვლილი შეიტანა ფრენჩაიზის წარმატებაში. კიდევ ერთი რამ არის ის, რომ შემდგომში ოსტატის ცხოვრება ორ დიდ პარადიგმად დაიყო - პროდიუსერი და დეველოპერი.

Resident Evil 2-ის თრეილერი.

Mikami პროდიუსერი და Mikami დეველოპერი

ალბათ ბევრი ელის ამ ამბის მოსმენას Resident Evil 2ან ხაზის ფორმირების შესახებ დინოს კრიზისი. თუმცა, ვიდეო თამაშების ისტორიის თვალსაზრისით, ეს გაცილებით ნაკლებად მნიშვნელოვანი პროექტებია, ვიდრე ის, რომლითაც მიკამი უკვე ნულში იყო დაკავებული.

2000-იან წლებში Resident Evil-ის მამა მთლიანად შემობრუნდა: მან მწვანე შუქი აანთო. ეშმაკს შეუძლია ტირილი(სიურპრიზი: თამაშს თავდაპირველად ერქვა "Resident Evil 4"), დაწერა ფსიქოდელიკის თანაშემწე. მკვლელი 7, მაგრამ რაც მთავარია, მან მოახერხა კონვეიერისკენ არ ჩამოსრიალდა. ყოველ ჯერზე მისი თამაშები კარგ გზაზე აკვირვებდა.

მთავარი მაგალითია ბეწვის სიმულატორი. ფოლადის ბატალიონი. ეს პროექტი არამარტო გამოჩნდა მხოლოდ პირველ Xbox-ზე, ის ასევე გაიყიდა სპეციალური დაფა: მის გარეშე ფიზიკურად შეუძლებელი იყო მთავარ მენიუს გასვლა. რა თქმა უნდა, რა ღირს მთელი ეს სიამოვნება ჩვეულებრივი გეიმერისთვის? მიუხედავად ამისა, მიკამის არ ეშინოდა გულწრფელი ნიშების ისტორიების მიღება, როგორც ექსკლუზივების ხაზი თამაშისკუბი. გასაგებია, რომ მოგვიანებით იგივე თვალსაჩინო ჯო(ორგანზომილებიანი პაროდიული სამოქმედო თამაში Capcom-ისგან) წარმატებით იქნა პორტირებული PlayStation 2-ზე, მაგრამ თავდაპირველად ის ექსკლუზიურების ხაზის ნაწილი იყო...

დაიჯერეთ თუ არა, ეს მართლაც მაგარი იყო!

რა თქმა უნდა, იყო საკმარისი წარუმატებლობები, მაგრამ მათაც კი მიიპყრეს მოთამაშეების ყურადღება. ორიგინალური Xbox-ის რომელ მფლობელს არ გაუკვირდა, რომ დინოს კრიზისი 3დინოზავრები კოსმოსში გავიდნენ? ან არ აფურთხებდა უცნაურისგან პ.ნ.03? ღირს საშინელი აზრის გამოთქმა: ყველა თამაში, სადაც Mikami-ს ნება დართეს სრულად შემობრუნებულიყო, ყოველთვის შემოდიოდა ბაზარზე "გააკეთე ან დაარღვიე" პრინციპით. ცოტას სჯეროდა ამის დაამარცხეგამოვა, როგორც მაღალი ხარისხის სამოქმედო თამაში, მაგრამ სწორედ მას უწოდეს ლეგენდარულის სამგანზომილებიანი მემკვიდრე კონტრა .

ამ მიდგომის კიდევ ერთი მაგალითი ფართოდ არის ცნობილი ვიწრო წრეებში ღმერთის ხელი. ეს იუმორისტული beat'em'up შეიქმნა Clover Studio-ს ბოლო სუნთქვაზე ( ფორმალურად ავტონომიური Capcom-ისგან, სტრუქტურა, რომელიც გახდა წინაპარი პლატინის თამაშები. — დაახლ. იგრომანია) და ყველას არ მოეწონა. ჟურნალისტებმა გაკიცხეს მაღალი სირთულის, მოთამაშეები უჩიოდნენ ცუდ გრაფიკას და მცოდნეები აღნიშნავდნენ პირველი კლასის საბრძოლო სისტემადა მხოლოდ იუმორის წყარო. ერთი პაროდია სუპერ სენტაი(იაპონური სერიალი, საიდანაც მოგვიანებით Power Rangers დააკოპირეს) ბევრი ღირს.

მაგრამ ეს კიდევ უფრო მაგარია!

თუმცა, მიკამის მთავარ მიღწევად, რა თქმა უნდა, ჟანრის გადატვირთვა ითვლება. გადარჩენის საშინელება. 2000-იან წლებში ყველაზე სასოწარკვეთილმა ძველმა მორწმუნეებმაც კი დაიწყეს იმის გაგება, რომ კლასიკური საშინელებათა თამაშის სქემა უბრალოდ არ მუშაობს ახალ პირობებში. კამერული ატმოსფერო, გამოცანები, „ტანკის“ კონტროლი – Resident Evil-ის მეოთხე ნაწილში ყველა ამ არქაიზმის კვალი არ არის.

Resident Evil 4უთხრა საინტერესო ამბავიმთავარ როლებში ნაცნობი პერსონაჟებით, მაგრამ მან ეს გააკეთა სრულიად განსხვავებულად, ვიდრე მისი წინამორბედები. იგი არ აკეთებდა აქცენტს სათავგადასავლო ნაწილზე, მაგრამ ყველა ტყვიას ითვლიდა კრაუზერის მსგავს უფროსებთან ბრძოლაში, გაოცებული იყო უი მომენტებით (გახსოვთ სახლის ფანჯრებისა და კარების ბარიკადი?) და საბოლოოდ დააყენა ახალი ვექტორი მთელი მიმართულებისთვის. ხუმრობაც კია ეპიკური თამაშებიბევრი აიღო მისთვის "ოთხიდან". Gears of Warდა ეს რაღაცას ამბობს.

The Evil Within 2 თრეილერი ნაჩვენებია E3 2017-ზე.

წასვლის შემდეგ ბოროტება შიგნითყველას აწუხებდა კითხვა, „გააბრაზა თუ არა თავი“. მართლაც, საშინელება ოსტატისგან, რომელიც გამოვიდა რამდენიმე წლის წინ, დააკოპირა საუკეთესო იდეები თაიგულიდან. სხვადასხვა თამაშები- მათ შორის მის მიერ შექმნილი. და აი Mikami-პროდიუსერი მიკამი-დეველოპერს დროულად დაეხმარა. პირველი ნაწილის ორი DLC-ის დირექტორის სავარძელში შინჯიმ დააყენა ჯონ იოჰანასი - და არ ჩავარდა: გულშემატკივრებმა შესანიშნავად აფასებდნენ დასავლური თამაშების დიზაინერის მუშაობას. The Evil Within 2-ში იოჰანასი აიღო პროექტის ხელმძღვანელად, ხოლო მიკამი დარჩა პროდიუსერად.

გააცნობიერა თუ არა ოსტატი, რომ ის მზად არ იყო თავად შეექმნა კიდევ ერთი შედევრი, ან უბრალოდ იგრძნო ნიჭი ნაკლებად ცნობილ დასავლელ დეველოპერში, არ აქვს მნიშვნელობა. ყოველ შემთხვევაში, დღემდე ძნელია იპოვო იგივე თავდადებული პიროვნება, როგორსაც შეიძლება ეწოდოს იგივე Resident Evil-ის ავტორი. ის ქმნიდა ჟანრებს, არ ეშინოდა სახიფათო ექსპერიმენტებში ჩართვის და საბოლოოდ განსაზღვრა მომავალი წლების განმავლობაში, რას ითამაშებდნენ მილიონები.

ამ კვირაში გამოვიდა ახალი საშინელება შინჯი მიკამის შემქმნელისგან. ამ თამაშის შესახებ ჩვენს მოსაზრებას საიტზე ძალიან მალე შეძლებთ წაიკითხოთ, მაგრამ ახლა ჩვენ გვახსოვს მთელი გზა Tango Gameworks-ის ამჟამინდელი ხელმძღვანელის სათამაშო ინდუსტრიაში: Goof Troop-მდე.

შინჯი მიკამი

Დაბადების თარიღი: 1965 წლის 11 აგვისტო
Ქვეყანა: Იაპონია
პროფესია: თამაშის დიზაინერი, პროდიუსერი
Თანამდებობა: Tango Gameworks-ის აღმასრულებელი დირექტორი
კარიერის დაწყება: 1990 წ
პირველი ადგილი სათამაშო ინდუსტრიაში: პროექტის დამგეგმავი
უმეტესობა ცნობილი თამაშები : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

ბევრმა ნიჭიერმა დიზაინერმა დაიწყო თავისი კარიერა თამაშების შემუშავებით, რომელიც სრულიად განსხვავდებოდა იმ თამაშებისგან, რომლითაც ისინი ახლა ცნობილია მთელ მსოფლიოში. მაგალითად, Hideo Kojima-ს დებიუტი შედგა პინგვინის თავგადასავლების შესახებ პროექტით. იაკუზას შესახებ საუკეთესო სერიის ავტორი ტოშიჰირო ნაგოში რბოლებით იყო დაკავებული. მსგავსი მაგალითები უამრავია. შინჯი მიკამი, რომელიც შეუერთდა Capcom-ს 1990 წელს, არც მაშინვე დაიწყო საშინელებათა ფილმების გადაღება. პირველი რამდენიმე წლის განმავლობაში მან მონაწილეობა მიიღო სხვადასხვა თამაშების დაგეგმვაში, მათ შორის Disney's Aladdin for SNES. მისი პირველი სამუშაო იყო, როგორც თამაშების დიზაინერი. გულწრფელად რომ ვთქვათ, დისნეის მულტფილმზე დაფუძნებულ თამაშს მცირე კავშირი ჰქონდა საშინელებათა ფილმებთან, თუმცა ზოგიერთი თვლის, რომ მიკამიმ პირველად სწორედ აქ სცადა ზოგიერთი იდეა, რომელსაც მოგვიანებით განახორციელებდა Resident Evil-ში.

1994 წელს, პირველი PlayStation კონსოლი გამოვიდა იაპონიაში და Capcom-მა მიანდო შინჯი მიკამის, რომლის წინა სამუშაოები ფინანსურად კარგად იყო შესრულებული, ახალი პლატფორმისთვის პროექტის შემუშავება. შთაგონების წყაროდ თამაშის დიზაინერმა გამოიყენა სხვადასხვა საშინელებათა ფილმები, კერძოდ, სურათი Sweet Home, ასევე მის საფუძველზე შექმნილი თამაში. ორი წლის შემდეგ, Mikami-მ შექმნა პროექტი სახელწოდებით Biohazard, რომელიც მოგვითხრობდა S.T.A.R.S-ის სპეციალური რაზმის მებრძოლებზე, რომლებიც ჩარჩენილნი იყვნენ სასახლეში ზომბებითა და საშინელი მონსტრებით. დასავლეთში ამ თამაშს ერქვა Resident Evil.

ახალი პროექტის ჟანრი გამომცემლობა Capcom-მა დაასახელა, როგორც გადარჩენის საშინელება - ანუ საშინელება, რომელშიც ძლიერი აქცენტიუკიდურესად მტრულ გარემოში პერსონაჟების გადარჩენაზე. მოგვიანებით, ამ კატეგორიაში დაიწყო მეტი ადრეული თამაშებიიგივე ატმოსფეროთი. იქამდე მივიდა, რომ ახლა თითქმის შეუძლებელია ცალსახად პასუხის გაცემა კითხვაზე, თუ რომელი პროექტი იყო პირველი, ვინც დაიწყო ამ ჟანრის მოთხოვნების დაკმაყოფილება.

ახალმა თამაშმა წარმატებას მიაღწია და მიკამი, რომელმაც მიიღო დაწინაურება კომპანიაში, დაიწყო ზომბების თემის აქტიური განვითარება. ორიოდე წლის შემდეგ მან გამოუშვა Resident Evil 2 და 1999 წელს გამოჩნდა - ალბათ ორიგინალური ტრილოგიის ყველაზე საშინელი ნაწილი. ძალიან არასასიამოვნო იყო ვირტუალური ქალაქის ირგვლივ მოგზაურობა, რადგან იცოდა, რომ ნებისმიერ მომენტში ძლიერი, კარგად შეიარაღებული და, რაც ყველაზე ცუდია, ძალიან ინტელექტუალური ურჩხული, რომლის სახელიც ქვეტიტრში იყო მოთავსებული, შეეძლო გმირზე გადახტომა.

პირდაპირი მეტყველება

”მე არასოდეს უარს ვიტყვი იდეაზე, რადგან ის ძალიან საშინელია. მაგრამ მე უარს ვამბობ ზედმეტად გროტესკულ იდეებზე“.

Resident Evil-ის მეორე და მესამე ნაწილებს შორის, შინჯი მიკამიმ მოახერხა თამაშის შექმნა, სახელწოდებით Dino Crisis. ზოგადად, ეს იყო ზომბების შესახებ პროექტების მსგავსი, აქ მხოლოდ დინოზავრები მოქმედებდნენ მტრებად. გარდა ამისა, დინოს კრიზისში გადარჩენა არ იყო ადვილი, მაგრამ არც ისე საშინელი. გამომცემელმა Capcom-მა თამაშისთვის გადარჩენის პანიკის ახალი ჟანრიც კი მოიფიქრა, მაგრამ ამ ფრაზამ ფესვი არ მიიღო.

ამავდროულად, თავად კომპანიამ მცირე რესტრუქტურიზაცია განიცადა და შიდა განვითარების გუნდები ნომრებით გაიყო. მიკამი, რომელმაც ამ დროისთვის დაამტკიცა, რომ მას შეეძლო მუდმივად გაეკეთებინა კომერციულად წარმატებული პროექტები, დაიკავა განყოფილების ხელმძღვანელი, სახელად Capcom Production Studio 4 და ერთდროულად დაიწყო მრავალი სხვა პროექტის მეთვალყურეობა. სამი წლის განმავლობაში მან მოახერხა როგორმე მონაწილეობა მიეღო ათეული თამაშის შემუშავებაში, მათ შორის Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords და თუნდაც Phoenix Wright: Ace Attorney. მაგრამ მისი სახელი კვლავ საშინელებათა ფილმებთან იყო დაკავშირებული.

ამ პერიოდში შინჯი მიკამიმ დაუშვა დიდი სტრატეგიული შეცდომა, რომელიც გავლენას მოახდენდა მის შემდგომ კარიერაზე Capcom-ში. Nintendo-სთან გაფორმდა ხელშეკრულება, რომლის მიხედვითაც ყველა ძირითადი თამაშები Resident Evil სერიებიდან უნდა გამოსულიყო მხოლოდ GameCube-ის კონსოლზე. გამომცემლისთვის ეს ნამდვილ პრობლემად იქცა, რადგან ეს კონსოლი გაყიდვებით ბევრად ჩამოუვარდებოდა PlayStation 2-ს, რომელიც სულ უფრო და უფრო მატულობდა, ფაქტობრივად, კომპანია არ იღებდა ღირსეულ თანხას ყოველ ახალ პროექტზე, მიუხედავად მისი ხარისხისა.

გარდა ამისა, დეველოპერებს პრობლემები ჰქონდათ Resident Evil-ის ახალი სანომრე ნიშნის ნაწილთან. Capcom-მა გამოუშვა რიმეიკები და სპინ-ოფები, მაგრამ სრულფასოვანი ახალი თამაშის შექმნა ვერ მოხერხდა, თუმცა ამ პროექტზე მუშაობა ჯერ კიდევ 1999 წელს დაიწყო. სხვადასხვა გუნდები სხვადასხვა თამაშის დიზაინერების ხელმძღვანელობით ცდილობდნენ შეექმნათ შესაფერისი კონცეფცია Resident Evil 4-ისთვის, მაგრამ ყველაფერი პროტოტიპების მიღმა არ გასულა.

შინჯი მიკამიმ კი კიდევ ერთი შეცდომა დაუშვა, ამჯერად GameCube თამაში P.N.03. შეიძლება ითქვას, რომ პირველად თამაშის დიზაინერი სერიოზულად შეიცვალა თავისი ნიჭით კარგი იდეები. P.N.03-მა არა მხოლოდ პროგნოზირებად ჩავარდა გაყიდვებში, არამედ პრესამ ის საკმაოდ ცივად მიიღო. Capcom-ის მენეჯმენტმა მყისიერად მოახდინა რეაგირება - მიკამიმ დაკარგა შიდა სტუდიის ხელმძღვანელის თანამდებობა, რომელსაც დაახლოებით ოთხი წელი ეკავა.

პირდაპირი მეტყველება

„მე გადავწყვიტე მეტი მოქმედების დამატება Resident Evil 4-ში პირველი Resident Evil-ის რიმეიქის რეაქციის გამო. თუ ამ უკანასკნელის გაყიდვები უკეთესი ყოფილიყო, მაშინ Resident Evil 4 შეიძლებოდა ყოფილიყო უფრო საშინელი, საშინელებაზე ორიენტირებული თამაში.

მიკამის მუქარის მიუხედავად, რომ მოეკლა თავი, თუ თამაში გამოვა სხვა პლატფორმაზე, გარდა GameCube-ისა, Capcom-მა ასე მოიქცა, როდესაც Nintendo-სთან კონტრაქტი დასრულდა. მეოთხე რეზიდენტის ნაწილიბოროტმა ფართო აუდიტორიას მიმართა, მრავალი ჯილდო მიიღო და მისაბაძი მაგალითი გახდა. მისი ბევრი ელემენტი მოგვიანებით განხორციელდა თამაშებში სხვა დეველოპერების მიერ. მაგრამ მიკამი გადარჩა.

გარდა ამისა, ის ცოტა არ იყოს აწყობილი იყო. 2000-იანი წლების შუა პერიოდში თამაშის დიზაინერი აქტიურად თანამშრომლობდა Clover-თან, Capcom-ის ნიჭიერ შიდა სტუდიასთან, რომელმაც გამოუშვა Viewtiful Joe და, რა თქმა უნდა, შესანიშნავი . მაკამი ასევე მუშაობდა Goichi Suda-სთან და მის სტუდია Grasshopper Manufacture-თან, რომელმაც 2005 წელს გამოუშვა ექსპერიმენტული, ავანგარდული, სრულიად გიჟური თამაში.

პირდაპირი მეტყველება

„იაპონელი დეველოპერები ჭკვიან ხელოსნად მიმაჩნია და არა ასამბლეის ხაზის მუშებად. ახლა კი, როდესაც დასავლეთში მთავარი ტენდენცია ყველაზე რეალისტური გრაფიკის შექმნაა, ამ ოსტატებს უბრალოდ არ აქვთ სივრცე თვითგამოხატვისთვის.

2007 წელს იყო პატარა სკანდალი. გამომცემელმა Capcom-მა გადაწყვიტა დაეშალა Clover Studio, რადგან მისი თამაშები, მიუხედავად ხარისხისა და პრესის მიმოხილვებისა, არც თუ ისე კარგად გაიყიდა. ვარაუდობდნენ, რომ სტუდიის თანამშრომლები კვლევით განყოფილებაში გადავიდოდნენ, მაგრამ დეველოპერებმა გადაწყვიტეს მთლიანად დაეტოვებინათ კომპანია. როდესაც პრესამ დაიწყო ამ კონფლიქტის გაგება, კიდევ ერთი კურიოზული ფაქტი გამოჩნდა. გაირკვა, რომ შინჯი მიკამი საკმაოდ დიდი ხნის განმავლობაში არ იყო Capcom-ის თანამშრომელი და ამ კომპანიასთან კონტრაქტით მუშაობდა დაქირავებული თამაშების დიზაინერად. და რაც მთავარია, ამ ფორმატში თანამშრომლობის გაგრძელებას არ აპირებდა.

მომდევნო ხუთი წლის განმავლობაში მიკამიმ მხოლოდ ორი თამაში ჩაატარა. პირველი, , შეიქმნა Platinum Games-ის მიერ Sega-სთვის. მეორე, Shadows of the Damned, შეიქმნა Grasshopper Manufacture-ის მიერ. თამაში გამოვიდა EA Partners პროგრამის ფარგლებში, ანუ ის ძალიან უჩვეულოდ ითვლებოდა, მაგრამ პერსპექტიული თამაში. მაგრამ გოიჩი სუდასთან თანამშრომლობა ან ყოფილი კოლეგები Capcom-ის თქმით, მიკამი არც თუ ისე ბედნიერი იყო.

საბოლოოდ მან დააარსა საკუთარი სტუდია Tango Gameworks, სადაც დაიკავა პოსტი აღმასრულებელი დირექტორი. რამდენიმე თვის შემდეგ, 2010 წლის ოქტომბერში, ცნობილი გახდა, რომ ეს სტუდია გახდებოდა ZeniMax Media-ს შვილობილი კომპანია, დიდი ჰოლდინგი, რომელიც ერთი წამით მოიცავს ისეთ ცნობილ დეველოპერებს, როგორიცაა Bethesda (Fallout 3 და Უფროსი Scrolls V: ), Arkane Studios () და კიდევ id Software (, და ). წელს მიკამი დაუბრუნდა თავის ფესვებს და შექმნა საშინელება, რომელმაც ყველა ჭკუიდან უნდა შეაშინოს. მე ძალიან მინდა, რომ მან წარმატებას მიაღწიოს.

) ეწვია კომპანიის იაპონურ ოფისს ZeniMax (ბეთესდა) და გაესაუბრა თამაშის დიზაინერს შინჯი მიკამიდა განვითარების მენეჯერი The Evil Within 2 ჯონ იოჰანასიინდუსტრიული ტენდენციების, თამაშების სირთულის და ორი დეველოპერის გაცნობის შესახებ.

შემოქმედი ბოროტების სავანეიყო კარგ ხასიათზე და მხიარულად უპასუხა რამდენიმე კითხვას, ამიტომ იაპონურიდან რუსულად თარგმნისას გადავწყვიტეთ არ გამოგვეტოვებინა გამომხატველი სიტყვები. ამ ინტერვიუს ვიდეო ვერსიას მალე ნახავთ.და კიდევ ერთი მასალა პირდაპირ დეტალებზე. ჩვენ ასევე გაგიზიარებთ ჩვენს შთაბეჭდილებებს თამაშის უახლესი დემო-ს შესახებ.

[ZeniMax Asian Headquarters მიესალმება თქვენ Fallout-ის თილისმებით, The Evil Within 2 პრომოებით, პროდუქტის გამოშვებით სხვადასხვა კატეგორიაში და იაპონური ბაზრის გამარჯვებული ჯილდოებით (ჯიხურში წარმოდგენილია Japan Game Awards-ის რამდენიმე ფიგურა, მათ შორის)]

Საღამო მშვიდობისა!. ჩვენ დავიწყეთ 1996 წელს, როდესაც თქვენ შექმენით პირველი Resident Evil. ძალიან მიხარია თქვენი გაცნობა! საიტზე ჩვენ განსაკუთრებით ვაფასებთ იაპონურ თამაშებს და ყოველთვის გვიყვარს თქვენი შემოქმედება. Resident Evil Dino Crisis ეშმაკს შეუძლია Cry და The Evil Within არ არის მხოლოდ შესანიშნავი თამაშები, ჩვენ გვჯერა, რომ ისინი შესანიშნავი მემკვიდრეობაა მთელი იაპონური სათამაშო ინდუსტრიისთვის.

დღეს მინდა დავსვა კითხვები სამ თემაზე. კითხვები სერიალის შესახებ თამაშები Evil Within და პირდაპირ The Evil Within 2; კითხვები Tango GameWorks-სა და Bethesda-სთან დაკავშირებით; და სხვა კითხვები.

ძალიან შეიცვალა ზოგადი პროცესიქმნით თქვენს თამაშებს 90-იანი წლებიდან? როგორ იწყება განვითარების პროცესი? ახალი თამაში? რა შთააგონებს თქვენ ახალი კონცეფციების, სამყაროების და პერსონაჟების შექმნას?

შინჯი მიკამი: რა შეიცვალა? ისე, ჯერ ერთი, ახლა ბევრი სჭირდება ერთი თამაშის განვითარებას. მეტი ხალხი... [თითებზე ითვლის] მეორეც, დღეს ერთი პროექტის შესაქმნელად საჭიროა სად მეტი ფულივიდრე ადრე. მაგალითად, თუ შევადარებთ იმ დროის ბიუჯეტს, როდესაც მე ვიყავი დაკავებული Resident Evil სერიალში და დღევანდელ მაჩვენებლებს, შეგიძლიათ ნახოთ დაახლოებით 10-ჯერ ზრდა. ეს არის თუ ვსაუბრობთ პროექტებზე, რომლებიც მონიშნულია AAA კატეგორიაში.

ასევე შეიცვალა თამაშების შექმნისთვის საჭირო ცოდნა. გაცილებით მეტი ტრენინგია საჭირო საბუთებიასევე გაიზარდა. სულ რაღაც რამდენიმე წელიწადში, ინდუსტრია ძალიან იცვლება. თუ თამაშებს შევადარებთ კინოს, მაშინ შეგვიძლია ვთქვათ, რომ გზა, რომელიც ხელოვნების ამ ფორმამ გაიარა 50-60 წლის განმავლობაში, თამაშები სულ რაღაც 10-15-ში გაიარა. Ძალიან რთულია.

რა იყო შემდეგი კითხვა?

რა შთააგონებს პერსონაჟების, კონცეფციების შექმნას?

შინჯი მიკამი: ეს ყველაფერი კონკრეტულ პროექტზეა დამოკიდებული. ერთი არის პერსონაჟები, მეორე არის სიუჟეტი და მესამე არის გეიმპლეი.

მარტივად რომ ვთქვათ, თუ თავიდანვე მნიშვნელოვანი მომენტია, ის აღმოაჩენს დაკარგული ნაწილებს და ახალ ელემენტებს პროცესში. სწორედ ეს პროცესი მაღელვებს ყველაზე მეტად. არიან ადამიანები, ვისთვისაც განსაკუთრებული ასპექტი პირველ რიგში მნიშვნელოვანია, არიან ასეთი ადამიანები ჩვენს გუნდშიც. სპეციალისტების გარეშე, რომლებიც მგრძნობიარენი არიან გარკვეული ელემენტების მიმართ, კარგი პროექტი არ იმუშავებს.

ჯონ, რისგან იღებ შთაგონებას?

ჯონ იოჰანასი: ჩვენ ამ მხრივ ალბათ მიკამის ვგავართ. [იცინის]

შინჯი მიკამი: იდეა შეიძლება მოულოდნელად გაჩნდეს.

მაგალითად, როცა ტუალეტში მივდივართ. ხან ჭკუა მაშინვე გამოდის, ხან - არა. [ყველა იცინის] და თქვენ ზიხართ და უბიძგებთ, მაგრამ ეს არ მუშაობს. ეს ხდება? მსგავსი სიტუაციაა თამაშებთან დაკავშირებით - როდესაც "ყაბზობა" გაქვთ, მაშინ ამის გაკეთება არ შეიძლება. როცა გამოვა - უბრალოდ ცოტა ძალისხმევა გჭირდებათ - ჩადეთ და ყველაფერი წავიდა. ასე რომ, თუ პროცესი მიდის, მაშინ ყველაფერი მშვიდად იქნება და თუ არაფერი გამოვა - რაც არ უნდა აერიოთ ტვინი ახალ იდეებზე - არაფერი გამოვა.

ჯონ იოჰანასი: ვფიქრობ, ეს ეხება არა მხოლოდ თამაშებს, არამედ ზოგადად ყველა შემოქმედებით პროფესიას.

მადლობა ასეთი ნათელი ახსნისთვის![ყველა იცინის]

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თამაშები ტუალეტში სიარულის მსგავსია. აქ ან ყველაფერი წარმავალია, ან საერთოდ არ მოძრაობს. [ყველა იცინის]

კლასიკური Resident Evil საკმაოდ რთული თამაში იყო. მაგალითად, მოთამაშეს ჰქონდა შეზღუდული სეივები და ზოგიერთ მონსტრს შეეძლო მოკვლა ერთი დარტყმით. Evil Within ასევე აქვს საკმაოდ ბევრი ჰარდკორ ელემენტი. არის გეიმპლეის სირთულე თქვენთვის წინაპირობასაშინელებათა თამაშებისთვის? როგორ ფიქრობთ, თამაში შეიძლება იყოს საშინელი, მაგრამ ამავდროულად მოთამაშეს მასში სერიოზული საფრთხე არ დაემუქრება?

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, ყველა ცდილობს ამ დღეებში თამაშები გააადვილოს, არა?

შინჯი მიკამი: თამაშები, რომელთა თამაში უფრო ადვილია (სადაც დაბალი სირთულეა) საკმაოდ კარგია. საშინელებათა ჟანრში ახლა თამაშის გართულების ნაცვლად ისინი კონცენტრირდებიან გმირებზე, ატმოსფეროზე, მუსიკალურ აკომპანიმენტზე. რა თქმა უნდა, არიან ადამიანები, რომლებიც ცდილობენ შექმნან წმინდა "კომპლექსური" თამაშები, მაგრამ ისინი ნაკლებად არიან და ასეთი პროექტების აუდიტორია ძალიან მცირეა.

მაგალითად, Capcom-ს NES-ის და SNES-ის ეპოქაში ხშირად ქონდა ისეთი, რომ თუ კარგად ხარ რომელიმე თამაშში, მაშინ შეგიძლია დაასრულო 2-3 საათში [მიკამი თავს უქნევს] და თუ პირველად თამაშობ, მაშინ შეუძლია კვირები და თვეები გაატაროს ერთ თამაშზე.

შინჯი მიკამი: როდესაც ჩვენ გავაკეთეთ პირველი Resident Evil-ის რიმეიქი GameCube-სთვის, ჩვენ ვცადეთ ვიზუალური ნაწილი, შევქმენით ლამაზი დადგმული ვიდეოები. მაგრამ ხალხისგან, მათ შორის, ვინც უკვე ითამაშა ორიგინალი, მათ მიიღეს დამანგრეველი კომენტარები. განსაკუთრებით დასავლეთში. ამერიკელმა გეიმერებმა ჩვენს პროგრამისტებს უჩივიან, რომ თამაში რთული იყო. მხოლოდ 1 საათის თამაშის შემდეგ დააგდეს. რთული მომენტი იყო.

ჯონ იოჰანასი: კარგი, მაშინ არც ისე ცუდი იყო [როგორც ახლა].

შინჯი მიკამი: ჩვენ ბევრი დრო გავატარეთ, შევკრიბეთ პროფესიონალთა დიდი გუნდი, ყველა ერთად ოფლიანობდით თამაშზე. და ბოლოს, „1 საათის შემდეგ შეწყვეტის“ მოსმენა საეჭვო სიამოვნებაა.

ჯონ იოჰანასი: იმ დროს, როდესაც Resident Evil გამოვიდა, ეს იყო უნიკალური პროექტი და ზოგადად ნაკლები თამაში იყო, ვიდრე ახლა. ამიტომ, თუ ცდილობ, ყოველთვის შეგიძლია ბოლომდე დაასრულო. დღეს კი, თუ რამე არ მოგწონს, ადვილია ერთი თამაშიდან მიტოვება და მეორეს დაწყება.

შინჯი მიკამი: ახლა ყველა უზარმაზარ სამყაროში RPG-ისკენ იყურება.

Შენ გულისხმობ ღია სამყარო(ღია სამყარო)?

შინჯი მიკამი: დიახ, ზუსტად. ასეთი თამაშები, როგორც წესი, არც ისე რთულია და მათი გავლის ტემპი არცთუ სწრაფია. მაგალითად, შეგიძლიათ ერთდროულად ითამაშოთ და დალიოთ ალკოჰოლი, მოწევა და საჭმლის გადაყრა. თუ თამაშის დროს მოულოდნელად მიიღებთ ელ.წერილს, შეგიძლიათ ჩამოაგდოთ კონტროლერი, დახედოთ ტელეფონს და ისევ დაუბრუნდეთ თამაშს. ანუ თამაშის სტილი უფრო მოდუნებული გახდა. როცა კინოში ვუყურებთ ფილმს, ვერსად ვერ წავალთ და კონცენტრირდებით მხოლოდ იმაზე, რაც ეკრანზე ხდება. მეორე მხრივ, თუ ტუალეტში წასვლა გინდა, მშვიდად ვერ წახვალ (კინოში ფილმის დაპაუზება არ შეიძლება, - დაახლ. საიტი). [ჯონი იცინის]

Ამიტომაც გრძელი თამაშები, საიდანაც ყოველთვის შეიძლება ტელეფონმა გაგიფანტოს ყურადღება, ში Ბოლო დროსტენდენციაში. და ამავდროულად, თითქმის არ არსებობს ისეთი თამაშები, სადაც კონტროლერი ხელიდან არ გათავისუფლდება.

ჯონ იოჰანასი: სხვათა შორის, მიკამიმ ინტერვიუს დროს ორჯერ ახსენა ტუალეტი.

შინჯი მიკამი: ტუალეტი?

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ახლავე.

შინჯი მიკამი: რატომ არ შეიძლება ვისაუბროთ ტუალეტზე?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, თქვენ არასწორად გაიგეთ. [იცინის] მხოლოდ შენი შედარება იმის შესახებ, რომ „ტუალეტში ვერ წახვალ“... [იცინის].

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თუ ტუალეტში არ წახვალ და არ იწუწუნებ, მაშინ დიდხანს ვერ იცოცხლებ. უკაცრავად, ტუალეტზე საუბარი ახლა აკრძალულია.

ხო, არ ვარ დარწმუნებული... ალბათ კიდევ იქნება კითხვები, რომლებიც ამ თემას შეეხება...

[ყველა იცინის]

[იაპონიაში ფრენჩაიზს The Evil Within ჰქვია Psycho Break]

რა არის თამაშის შექმნისას თქვენთვის მამოძრავებელი ძალა- გეიმპლეი თუ ამბავი? მაგალითად, The Evil Within-ში გეიმპლეი ძალიან კარგად არის აგებული. ასე რომ, სტელსით მომენტები ენაცვლება დინამიურ ბოს ჩხუბს ან სროლას და მოთამაშეს არასოდეს მობეზრდება იმის ერთფეროვნება, რაც ხდება. მაგრამ თუ მოულოდნელად სიუჟეტი მოითხოვს თქვენგან ორი მსგავსი ნელი მონაკვეთის დაყენებას სტელსით ზედიზედ, რაც დააზარალებს თამაშის რიტმს - გადადგამთ ასეთ ნაბიჯს ან შეცვლით შეთქმულებას განზრახ შეცვლით გეიმპლეის დივერსიფიკაციისთვის?

შესაძლოა, როგორმე შეამოკლოთ თამაშის გარკვეული მომენტები. როგორ გაუმკლავდებით მას?

ჯონ იოჰანასი: თამაშის სცენები?

მაგალითად, დაახლოებით ერთი საათის განმავლობაში, მოთამაშე იძულებულია მუდმივად დაიმალოს მტრებისგან, ითამაშოს მოზომილი და შემდეგ მას შეებრძოლოს უფროსს.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, პირველ ნაწილში ჩვენ მივყვებოდით ასეთ დაბალანსებულ სისტემას. მაგრამ ამჯერად პირიქითაა. როგორც Mikami-მ ადრე თქვა, [The Evil Within 2-ით] გვინდოდა გეიმერებს მეტი თავისუფლება მიგვეცა. თითქმის თავიდანვე მოთამაშეს სხვადასხვა გზას სთავაზობენ. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ რომელი მოგწონთ საუკეთესოდ და მაინც შეძლებთ თამაშის ბოლომდე მიხვიდეთ.

რა იყო ყველაზე მნიშვნელოვანი გაკვეთილები თქვენ და თქვენმა გუნდმა The Evil Within და The Evil Within 2-ის განვითარების დროს?

შინჯი მიკამი: ჩემთვის მთავარია დასახულ გზას მივყვე. და The Evil Within-ის შემთხვევაში, ეს საჭიროება დაკმაყოფილდა. მარტივად რომ ვთქვათ, ჩემი სურვილია შევქმნა თამაშები, რომელიც მოთამაშეთა მეხსიერებაში დარჩება. მთავარია შექმნათ ისეთი რამ, რაც მოთამაშეს არ დაივიწყებს მცირე ხნის შემდეგ. ჩვენ ამ შედეგისკენ ვისწრაფვით. მოგებაც კარგია და თუ არა, მაშინ შენი ღირებულება ქრება... სტუდიასავით.

რას ფიქრობ, ჯონ? რა იყო თქვენთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი სერიალ Evil Within-ზე მუშაობისას?

ჯონ იოჰანასი: პირველი ნაწილი, DLC, მეორე ნაწილი - ყველაფერი სრულიად განსხვავებული იყო. მაგრამ ყოველ ჯერზე ჩვენ სულ უფრო და უფრო ვცდილობდით შეგვემუშავებინა სამყარო, ზუსტად ისეთი სახით, როგორიც გვინდოდა ყოფილიყო. მაგალითად, მეორე ნაწილში ბევრი უნდა გემუშავა ემოციურ ასპექტზე, რათა მოთამაშე ბოლომდე წასულიყო და ქალიშვილი გადაერჩინა. საინტერესო გამოცდილება იყო.

როდესაც თქვენ დააარსეთ Tango Gameworks, თქვენ ჯერ კიდევ დამოუკიდებელი იყავით Bethesda-სგან, მაგრამ პირველი თამაშის შექმნისას შეუერთდით მას, რის შემდეგაც გადაერთეთ დასავლეთის მიერ შემუშავებულ ძრავზე. ამის გამო განვითარება უფრო სწრაფად განვითარდა? იაპონელი თამაშის ძრავებიდა დასავლური - რომელთან არის ყველაზე მარტივი მუშაობა?

შინჯი მიკამი: იაპონური სათამაშო ძრავები, როგორც წესი, არ სცილდებიან სტუდიებს, რომლებმაც შექმნეს ისინი. ეს განსაკუთრებით ეხება მსხვილ კომპანიებს. მაგალითად, Capcom იყენებს საკუთარ ინსტრუმენტთა ნაკრების, არის სხვა მაგალითებიც.

ღია კოდის ძრავებიდან... ახლა არის სტუდიები იაპონიაში, რომლებიც მუშაობენ Unreal Engine-ით ან CryENGINE-ით. როგორც კი Bethesda-ს კომპანიების ჯგუფში შევედით, დავიწყეთ id Tech-ის გამოყენება. თუმცა მანამდე ვფიქრობდით, რომ Unreal-ზე გამოვუშვებდით თამაშებს. ბეთესდამ გვითხრა, რომ მათი ძრავით გვემუშავა. The Evil Within 2-ის შემთხვევაში, ჩვენ უკვე ვიყენებთ ამ ძრავის მორგებულ ვერსიას, რომელიც ამ თამაშისთვის შევქმენით.

როდესაც იყენებდით Bethesda-ს ძრავას და გქონდათ გარკვეული პრობლემები, დაგეხმარათ კომპანია?

შინჯი მიკამი: მივიღეთ თუ არა მხარდაჭერა... დიახ, იყო. მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როდესაც სერიოზული სირთულეების წინაშე აღმოჩნდებით. თუ რამე პატარაა, ყოველთვის თვითონ ახერხებდნენ, რადგან სხვა სტუდიებიც არიან დაკავებული, რატომ ერევიან მათში. მნიშვნელოვანი პრობლემების გამო, ჩვენ მივმართეთ მხარდაჭერას.

შეგიძლიათ გვითხრათ, როგორ შეხვდით The Evil Within 2-ის განვითარების ლიდერს ჯონ იოჰანასს?

შინჯი მიკამი: ჰმ... ოდაიბაში არის ბარი, რომელსაც SOHO ჰქვია. Ქვემოთ იქ. ჯონი მოვიდა ჩემთან და მითხრა: ”ეს არის წიგნი, რომელიც მე თვითონ ვთარგმნე, შეხედე…” რა მოხდა შემდეგ? მე წავიყვანე?

ჯონ იოჰანასი: შენ დაიჭირე იგი.

შინჯი მიკამი: დაიჭირე და რა თქვი?

ჯონ იოჰანასი: წიგნი საკმაოდ სქელი იყო, დაახლოებით 400 გვერდიანი.

შინჯი მიკამი: არც ისე ბევრს ვკითხულობ, დრო არ მაქვს.

ჯონ იოჰანასი: მინდოდა მეჩვენებინა, რომ ასეთი სამუშაო გავაკეთე.

შინჯი მიკამი: დიახ, მე მეგონა, რომ მას მოსწონდა საკუთარი საქმის კეთება. ეს იყო ჩვენი პირველი შეხვედრა. ჩემზე ყოველთვის შთაბეჭდილებას ახდენდნენ ადამიანები, რომლებიც რაღაცით არიან დაკავებულნი. და ბოლოს რა დაემართა წიგნს, გამოგიგზავნეთ დასაბეჭდად?

ჯონ იოჰანასი: არა, ისევ სახლშია, უბრალოდ მინდოდა მეჩვენებინა.

შინჯი მიკამი: კარგია, რომ ის ჩემთან არ წავიყვანე. რომ მქონოდა, დიდი ალბათობით გადავაგდებდი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, მისტერ მიკამიმ თავიდან არ დამიჯერა, დაიწყო ასე გადაფურცვლა. [გვიჩვენებს] უპირველეს ყოვლისა, მინდოდა გადამემოწმებინა, წერია თუ არა იქ რამე, თორემ შეიძლება უბრალოდ ცარიელი ფურცლები იყოს. [იცინის]

ანუ იმ დროს ჯონი ჯერ კიდევ არანაირად არ იყო დაკავშირებული სათამაშო ინდუსტრიასთან?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, არც მიფიქრია ამაზე.

შინჯი მიკამი: სკოლაში მასწავლებელი ვიყავი.

ჯონ იოჰანასი: დიახ.

შინჯი მიკამი: იბარაკიში (პრეფექტურა ტოკიოს მიმდებარედ). Საიდან ხარ? - იბარაკი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ეს ფაქტია, ამიტომ დასამალი არაფერია.

შინჯი მიკამი: დიახ, ყოველთვის არის რაღაც დასაბრუნებელი.

ჯონ იოჰანასი: იბარაკი, იბარაკი...

შინჯი მიკამი: იქ მუშაობა ყოველთვის უსაფრთხოა.

შეგიძლიათ გვითხრათ საინტერესო ინციდენტის შესახებ, რომელიც მოხდა თამაშის განვითარების დროს?

ჯონ იოჰანასი: საინტერესოა...

საქმე, დიახ.


[დადექი ZeniMax Asia K.K.-ის ფოიეში]

ჯონ იოჰანასი: ბევრი რამ იყო. კარგიც და ცუდიც. მუდამ განწყობა იხტება, როგორც მრუდი გრაფიკზე. რა იყო ყველაზე საინტერესო? [ეკითხება მიკამი]

შინჯი მიკამი: ყოველთვის სასიამოვნოა, როცა საბოლოო შედეგის ხილვას იწყებ. და როცა ბევრი ადამიანი იკრიბება პროექტის ირგვლივ, რომელიც შენ მარტო მოიფიქრე, რათა ის რეალობად იქცეს, ეს ბედნიერებაა. მაგრამ ზოგადად, ყოველდღე ბევრი "ბუასილი". [ჯონი იცინის] უკვე კვდები, მაგრამ მერე ფიქრობ ხარისხზე და აგრძელებ მცდელობას.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად, როდესაც მუსიკა ჩაიწერა ორკესტრთან ევროპიდან, პრაღიდან, შეიკრიბნენ ჩვენს ოთახში „დირიჟორობისთვის“ და მოისმინეს სხვადასხვა მიქსები. ალბათ ყველაზე მეტად ეს გულს მიჭერდა.

შინჯი მიკამი: როგორ.

ჯონ იოჰანასი: დიახ...

შინჯი მიკამი: პრაღაში რომ წავსულიყავი, თავს კიდევ უფრო ძლიერად ვიგრძნობდი.

ჯონ იოჰანასი: მაგრამ საბოლოოდ, ვერავინ შეძლო წასვლა, ამიტომ ყველას დისტანციურად აკონტროლებდნენ.

შინჯი მიკამი: სამუშაოს საბაბით გინდოდა პრაღაში წასვლა, არა? [ჯონი იცინის] "ძალიან ლამაზი ქალაქია, მინდა იქ წასვლა."

და ლუდი იაფია.

შინჯი მიკამი: [თავი უქნევს] რომ წასულიყო, ყველაზე დასამახსოვრებელი მომენტის შესახებ კითხვაზე იტყოდა, რომ "პრაღა ლამაზი იყო". [იცინის]

Bethesda-მ დაიწყო ახალი Nintendo Switch კონსოლის აქტიური მხარდაჭერა. Skyrim, Doom და Wolfenstein II უკვე გამოცხადდა იქ: Ახალიკოლოსი. გეგმავთ რაიმეს გამოშვებას იაპონური სისტემისთვის?

შინჯი მიკამი: ჩართულია?

შინჯი მიკამი: რა თქმა უნდა, ხანდახან ვფიქრობ, რომ მინდა ვცადო. მაგრამ მე არ მინდა შემოთავაზების გაკეთება. "რას აკეთებ?" - ძალიან გაბრაზდებიან ზევით.

რაც შეეხება რკინას? შესაძლებელია თუ არა თქვენი თამაშების სისტემაში პორტირება?

შინჯი მიკამი: ზოგადად, პორტირება ყოველთვის უფრო ადვილია, ვიდრე რაღაცის აშენება სუფთა ფურცლიდან. მაგრამ ყველაზე მეტად დიდი პრობლემაარის პროექტის დაგეგმვა დირექტორისთვის. ის ნებისმიერ სისტემაში პორტირებას უმარტივეს პროცესს ხდის. [უყურებს ჯონს] გარდა კომპიუტერის Xbox One პორტისა.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ეს თითქმის იგივე აპარატურაა.

შინჯი მიკამი: იგივე. მაგრამ წინადადების პოპულარიზაცია არ არის უმარტივესი რამ. კიდევ ერთი პრობლემა არის ხარისხი - შეგიძლიათ ყველაფერი გააკეთოთ მაღალი ხარისხით, მაგრამ სადმე ჩამოწიოთ ბარი. ისევ და ისევ, პერსონაჟების და ლოკაციის რეჟისორებთან მუშაობა ყოველ მომენტში ხელახლა სიხარულია. ეს ყველაფერი მძიმე სამუშაოა. [იცინის] როგორიც არ უნდა იყოს აპარატურა თუ თამაში, ყოველთვის არის პრობლემები.

რისი თქმა გსურთ ჩვენს მკითხველებსა და თქვენს რუს გულშემატკივრებს?

Shinji Mikami: The Evil Within 2, მართალია საშინელებაა, მაგრამ როცა გაივლი, აუცილებლად წამოგცვივდებით (სიუჟეტიდან). სიუჟეტზე ძალიან გულმოდგინედ ვიმუშავეთ, ამიტომ ბოლომდე ისიამოვნეთ მთელი პროექტით. ეს ძალიან საინტერესო თამაშია.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად მეტი თავისუფლება გაქვს. საინტერესო მოგზაურობა გელით.

დიდი მადლობა თქვენი დროის გარკვეული ნაწილისთვის. ჩვენ მოუთმენლად ველით თამაშის გამოშვებას!

შინჯი მიკამი და ჯონ იოჰანასი: Მადლობა აგრეთვე!

გამოკითხული: რიოშა, კითხვები: ACE, შიბიტო, რედაქტირება: ცათამბჯენი



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: