Satranç oyununda taşları kesme görevi. Satranç oyununun kuralları

Rakibiniz gibi sizin de emrinizde savaşçılardan oluşan bir ekibiniz var. Amacınız: Rakibinizin şahını ele geçiren ilk kişi olun (rakibiniz şahınızı ele geçirmeden önce)! Rakibin şahına bu saldırıdan kaçamayacak şekilde saldırmanız durumuna "şah mat" denir ve kazandığınız anlamına gelir!

Her biriniz oyuna 16 parçadan oluşan güvenilir bir orduyla başlıyorsunuz: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon.

Oyunun başlangıcı

Oyundan önce tahta, her oyuncunun sağ alt köşesinde beyaz (veya açık) bir kare olacak şekilde kurulur. Daha sonra parçalar tahtanın üzerinde her seferinde aynı karelere yerleştirilir. İkinci sıra piyonlar tarafından işgal edilmiştir. Kaleler köşelerde durur, sonra yanlarında atlar, atlardan sonra fil olur, ardından vezir kendisi ile aynı renkteki bir kareye yerleştirilir (beyaz vezir beyaz bir kareye, siyah vezir siyah bir kareye) ) ve son olarak şah kalan karedeki yerini alır.

Beyaz taşlara sahip olan oyuncu her zaman ilk sırada yer alır, bu nedenle her şeyin adil olması için sırayla beyaz ve siyah taşlarla oynamanız gerekir. Oyuncu, hamlelerinin her birinde (özel bir hamle hariç) taşlarından birini hareket ettirebilir. Sizin hamlenizden sonra sıra rakibinize gelir. Ve bu böyle devam eder, oyuncular krallardan biri yakalanıncaya veya tüm ordunuz tükenene kadar sırayla oynarlar!

Parçalar nasıl hareket ediyor

6 figürün her biri farklı hareket ediyor. Taşların çoğu diğer taşların üzerinden atlayamaz; yalnızca şövalyeler yollarına çıkan herkesin üzerinden atlayabilir! Ayrıca, aynı renkte bir parçanın bulunduğu bir karenin üzerinde hiçbir parça duramaz. Ancak bir parça, düşman parçasının yerini alabilir: Düşman parçalarını bu şekilde ele geçirebilirsiniz!

Kral

Şah en önemli taştır çünkü onu kaybetmek oyunun sonu demektir. Ama aynı zamanda en zayıf figürlerden biri. Bu nedenle çoğu zaman arkadaşlarının korumasına ihtiyaç duyar. Şah bir kareyi herhangi bir yönde hareket ettirebilir; yukarı, aşağı, yana ve çapraz.

Şah, ele geçirileceği saldırıya uğrayan kareye hareket edemez (örnekte bunlar kırmızı karelerdir). Rakibiniz, şahını saldırdığınız kareye indirirse, “Ha ha ha, ben kazandım!” sözleriyle sevinçle şahını kapmak için acele etmeyin. Bunun yerine rakibinize şahının neden oraya hareket edemediğini açıklamalısınız. Bundan sonra rakibiniz şahını yerine geri getirebilir ve başka bir hamle seçebilir.

Şah Mat

Başka bir taş şahı ele geçirmekle tehdit ettiğinde buna "çek" denir. Şahın hiçbir şekilde şah kontrolünden kaçamadığı duruma şah mat denir. Daha önce de belirtildiği gibi kralı ele geçirmek bir zaferdir. Çekten kurtulmanın yalnızca üç yolu vardır: Tehditten uzaklaşmak, çeki başka bir taşla kapatmak veya şahı tehdit eden bir taşı almak. Şah kontrolden kaçamazsa oyun biter. Genellikle şah ele geçirilmez veya tahtadan çıkarılmaz, oyunun bittiği ilan edilir.

Kraliçe

Kraliçe en etkili figürdür. Kral gibi, düz bir çizgide herhangi bir yönde - ileri, geri, yanlara ve çapraz olarak - hareket edebilir, ancak kralın aksine vezir çok hızlıdır. Sonuçta herhangi bir sayıda kareyi hareket ettirebilir ancak diğer taşların üzerinden atlayamaz. Ve diğer tüm taşlar gibi, vezir rakibin taşını ele geçirdiğinde, ele geçirilen taşın karesinde durur.

Kraliçelerin nasıl hareket ettiğini görmek için aşağıdaki şemaya göz atın. Beyaz vezirin siyah veziri nasıl yakaladığını ve ardından siyah şahın hareket etmek zorunda kaldığını fark edin.

Kale

Kale neredeyse vezirle aynı şekilde hareket eder: düz bir çizgide herhangi bir sayıda kareye doğru, ancak yalnızca ileri, geri ve yanlara (çapraz olarak değil).

Fil

Piskopos kraliçenin “diğer yarısıdır”. Herhangi bir sayıdaki hücreye doğru hareket eder, ancak yalnızca köşegenler boyunca. Başlangıç ​​pozisyonunda iki filiniz var - bir açık renkli fil ve bir koyu kareli fil ve görebileceğiniz gibi, oyun sırasında açık renkli fil her zaman yalnızca beyaz kareler üzerinde hareket edecek ve koyu kareli fil her zaman hareket edecektir. her zaman yalnızca siyah kareler üzerinde hareket edecektir. Piskoposlar çiftler halinde iyi çalışırlar çünkü biri diğerinin yapamadığı kareleri kateder.

Atış

Atlar diğer taşlardan farklı hareket eder; bir yönde iki kare ve ardından 90 derecelik bir açıyla bir kare. Atın hareketi "G" harfine benzer. At, hamle yaparken diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. Bu özel yeteneğinden dolayı atların sıklıkla “zıpladığı” söylenir. Şu at atlayışlarına bakın:

Piyon

Başlangıç ​​takımınızın yarısı piyondur, bu yüzden çok güçlü olmasalar bile bu küçük adamları nasıl kullanacağınızı anlamak önemlidir. Piyonlar özeldir; bir şekilde hareket ederler ve başka bir şekilde ele geçirirler. Yürüdüklerinde sadece düz ileri doğru hareket ederler ve çapraz olarak hareket ederler. Piyonlar, bir veya iki kare ilerleyebildikleri ilk hamle hariç, yalnızca bir kare ileri gidebilirler. Bir piyon, rakibinin yalnızca çapraz olarak bir kare önünde bulunan taşını ele geçirebilir. Piyon ne hareket edebilir ne de geri alabilir.

Piyon farklı şekillerde hareket ettiğinden ve ele geçirdiğinden, rakibin taşı tarafından engellenebilen tek taş budur: Piyonun hemen önünde başka bir taş varsa, piyon ne hareket edebilir ne de o taşı yakalayabilir.

dönüşüm

Piyonlar küçük olabilir, yavaş hareket ederler ve tahtadaki daha hızlı taşlara karşı mücadele etmekte zorlanırlar, ancak piyonlar büyük hayalperestlerdir! Tahtayı yönetecek ve size zafer getirecek kahramanlar olmayı hayal ediyorlar. Ve piyonların hayallerinin gerçekleşmesine yardımcı olabilecek bir süper gücü var.

Bir piyon tahtanın karşı tarafına ulaşırsa, piyon veya şah dışında herhangi bir taş haline gelebilir (buna "piyon terfisi" denir). [NOT: Bir piyonun yalnızca önceden ele geçirilen taşlardan birine yükseltilebileceğine dair bir yanlış kanı vardır. Bu doğru DEĞİLDİR.] Tipik olarak bir piyon vezirliğe terfi ettirilir çünkü o en güçlü taştır. Yalnızca piyonlar başka parçalara dönüşebilir: bunu başka hiçbir parça yapamaz!

Geçişi almak

Piyonlarla ilgili son kurala Fransızca "geçerken" anlamına gelen "en passant" kelimesinden "capture en passant" denir. İlk hamlede bir piyon iki kare hareket ederse ve aynı zamanda rakibin piyonuyla yan yana durursa (rakibin ele geçirebileceği bir kareyi kaçırmışsa), o zaman rakibin piyonu sanki kaymış olan bu piyonu alabilir. iki yerine yalnızca bir kare hareket etti. Bu fırsat ancak kayan piyonun iki kare ileri gitmesinden hemen sonra (bir sonraki hamle) kullanılabilir. Bu fırsat hemen kullanılmazsa kaybedilir ve gelecekte "pasta" kayan piyonu yakalamak imkansız hale gelir. Bu zor ama önemli kuralı daha iyi anlamak için aşağıdaki örneğe tıklayın.

Rok yapma

Bir diğer özel kural"Rok" adı verilen iki parçanın hareket ettirildiği tek bir hareket. Rok yapmak, tek hamlede iki önemli şeyi yapmanıza olanak tanır: (mümkünse) şahınızı güvence altına alın ve kaleyi köşeden çıkarın, böylece onu oyuna dahil edin. Rok yaparken, oyuncu şahını iki kare sağa veya sola hareket ettirebilir ve kaleyi karşılık gelen köşeden karşı taraftaki şahın yanındaki kareye taşıyabilir (aşağıdaki örneğe bakın). Rok ancak aşağıdaki koşullar yerine getirildiğinde yapılabilir:

  • kral rok atmadan önce asla hareket etmezdi
  • Rok yapmadan önce karşılık gelen kale hiç hareket etmemişti
  • Rok yaparken şah ile kale arasındaki karelerde başka taş olmamalıdır.
  • Şah, rakibin taşının saldırdığı kareyi kontrol edemez veya geçemez

Şah kanadına doğru rok yaparken şahın tahtanın kenarına daha yakın olduğunu lütfen unutmayın. Bu harekete denir kısa rok. Kraliçenin bulunduğu meydanın diğer yönüne doğru rok yapılmasına denir. uzun rok. Hem kısa hem de uzun rokta şah tam olarak iki kare hareket eder.

Çizmek

Bazen bir satranç oyunu zaferle değil beraberlikle biter. Bir oyunun berabere bitmesinin 5 nedeni vardır:

  1. Oyunculardan birinin hamle sırası olduğunda, ancak tek bir olası hamlesi olmadığında ve şahının şah kontrolünde OLMADIĞINDA tahtada bir çıkmaz meydana gelir
  2. Oyuncular sadece beraberliği kabul edebilir ve oynamayı bırakabilirler
  3. Tahtada şah mat etmeye yetecek kadar taş yok (örneğin, şah ve şaha karşı fil). Parça eksikliğinden dolayı çizin!
  4. Bir oyuncu, aynı tahta pozisyonunun üç kez tekrarlanması durumunda (arka arkaya üç kez olması şart değildir) beraberlik ilan eder.
  5. Her oyuncu tek bir ele geçirme veya piyon hareketi yapmadan arka arkaya 50 hamle yaptı. Bu, oyunda ilerleme olmadığı anlamına gelir!

Fischer Satranç-960

Satranç-960 ("Fischer Satrancı" olarak da bilinir), oyunun başlamasından önce taşların rastgele sıraya yerleştirildiği son yatay çizgideki başlangıç ​​konumu hariç, standart kurallara göre satrançtır.

Taşları keyfi olarak yerleştirirken yalnızca iki kurala uyulur: Filler zıt taraflarda olmalı ve kaleler aynı hizada olmalıdır. farklı taraflar kraldan. Rakibin taşları aynalanıyor.

Bu iki kurala göre taşların tam olarak 960 olası başlangıç ​​konumu vardır (dolayısıyla adı "960"tır).

Kurallardaki tek fark rok atmayla ilgilidir: Buradaki kurallar çoğunlukla sıradan satrançtaki kurallarla aynıdır (rok yapmadan önce ne şah ne de kale henüz hareket etmemiştir ve şah saldırıya uğrayan karelerden geçemez veya bir yerde duramaz). Saldırıya uğrayan kare), ek bir kuralla birlikte, rok atmadan hemen önce, şahın başlangıç ​​ve son konumu ile rok yapılan kalenin başlangıç ​​ve son konumu arasındaki tüm kareler, rok yapılan taşlar dikkate alınmaksızın serbesttir. Şahı kaleye doğru tam olarak iki kare hareket ettirmek yerine, sıradan satrançta olduğu gibi rok atılması her zaman son konumda rok yapılan taşlar duracak şekilde yapılır: şahın tarafında rok atıldığında şah her zaman g1'e gider ve "on tarafta" kraliçenin tarafı" - c1'de.

Bazı turnuva kuralları

Çoğu turnuvada bir dizi genel, benzer kural kullanılır. Bu kurallar mutlaka evde veya çevrimiçi olarak oynanan oyunlar için geçerli değildir.

Al - git!

Bir oyuncu kendi taşına dokunursa, mümkünse o taşı hareket ettirmelidir (tabii ki çevrimiçi olarak sanal bir taşa "dokunamazsınız", dolayısıyla bu turnuva kuralı sitemiz için geçerli değildir). Bir oyuncu rakibin taşına dokunursa, onu ele geçirmek zorundadır. Bir parçayı düzeltmek için dokunmak isteyen oyuncu, önce “düzeltiyorum” diyerek niyetini belirtmelidir.

Saatlere ve Zamanlayıcılara Giriş

Çoğu turnuvada, tüm turnuvanın süresini sınırlayan bir zaman kontrolü kullanılır. Parti, bir hareket değil. Bunun nedeni, 1800'lerde ilk satranç turnuvaları başladığında, bazı oyuncuların kaybettiklerini anlayıp öylece oturup hamle yapmamalarıdır. Böyle harika bir stratejiyle hâlâ kaybetmediler... ve turnuvalar hâlâ bitmedi! Bundan sonra satranç saati icat edildi ve çoğu turnuvada norm haline geldi.

Her oyuncu oyunun tamamı için aynı miktarda süreye sahiptir ve bu süreyi nasıl kullanacağına kendisi karar verebilir. Bir hamle yaptıktan sonra oyuncu saatin üzerindeki bir düğmeye veya kola basar, kendi saatini duraklatır ve rakibinin saatini başlatır. Oyunculardan birinin oynamak için süresi biterse ve rakibi sürenin dolduğunu ilan ederse, süresi dolan oyuncu kaybeder (rakibinin şah mat edecek kadar taşı olmadığı sürece, bu durumda beraberlik ilan edilir). Süreli oyunlarda oyuncuların ne kadar hızlı hareket ettiğini görmek için buraya tıklayın!

Temel strateji

Her satranç oyuncusunun bilmesi gereken dört basit şey vardır:

#1 Kralınızı koruyun

Şahınızı tahtanın köşesine taşıyın, orada genellikle daha güvende olur. Rok yapmayı geciktirmeyin. Temel olarak roklama mümkün olduğu kadar erken yapılmalıdır. Unutmayın: Şahınız ilk önce mat olursa, rakibinizin şahını mat etmeye ne kadar yakın olduğunuzun bir önemi yoktur!

No.2 Parçaları bu şekilde başkalarına vermeyin

Parçalarınızı bu şekilde kaybetmeyin! Her rakam değerlidir. Şah mat edecek taşlar olmadan oyunu kazanamazsınız. Çoğu oyuncunun her bir parçanın göreceli değerini belirlediği basit bir sistem vardır:

  • Piyon - temel birim
  • Bir at 3 piyona bedeldir
  • Bir fil 3 piyona bedeldir
  • Bir kale 5 piyon değerindedir
  • Vezir 9 piyon değerindedir
  • Kral paha biçilemez

Oyunun sonunda bu puanların hiçbir anlamı yoktur; bunlar yalnızca oyun sırasında karar vermek için kullanabileceğiniz bir sistemdir. Ne zaman almanın, takas etmenin veya başka hamleler yapmanın daha iyi olduğunu anlamanıza yardımcı olur.

#3 Merkezi kontrol edin

Taşlarınız ve piyonlarınız ile tahtanın merkezini kontrol etmeye çalışmalısınız. Merkezi kontrol ederseniz taşlarınızı ilerletmek için daha fazla alana sahip olursunuz. Aynı zamanda rakibinizin bulması daha zor olacaktır. iyi alanlar Rakamlarınız için. Aşağıdaki örnekte merkezi hücreleri kontrol etmek için Beyaz iyi hamleler, Siyah ise kötü hamleler yapmaktadır.

#4 Tüm parçalarınızı kullanın

Yukarıdaki örnekte Beyaz oyundaki tüm taşlarını kullanmıştır! Taşlarınız ilk sırada sıkışıp kaldığı sürece işe yaramaz. Rakibin şahına saldırmak için daha fazla güç toplamak amacıyla tüm taşlarınızı geliştirmeye çalışın. Değerli bir rakibin olduğu bir oyunda şaha bir veya iki taşla saldırmak işe yaramayacaktır.

Oyun seviyenizi nasıl geliştirebilirsiniz?

Kuralları ve temel stratejiyi öğrenmek sadece başlangıçtır: satrancın o kadar çok yönü vardır ki hepsini öğrenmek bir ömür sürmez! Oyun seviyenizi geliştirmek için üç şey yapmanız gerekir:

#1 - Oyna

Oynamaya devam et! Mümkün olduğu kadar oynayın. Kazansanız da kaybetseniz de her maçtan ders almanız gerekiyor.

#2 - Öğrenin

Sitede becerilerinizi öğrenmenize ve geliştirmenize yardımcı olacak birçok kaynak bulunmaktadır.

#3 - İyi eğlenceler

Tüm oyunları aynı anda kazanamazsanız cesaretiniz kırılmasın. Herkes kaybeder; dünya şampiyonları bile. Eğer oyundan keyif alıyorsanız ve kaybedilen oyunlardan ders almayı biliyorsanız satranç size her zaman keyif verecektir!

Satranç, beceri ve stratejik düşünme gerektiren inanılmaz derecede ilginç ve bağımlılık yaratan bir oyundur. Yüzyıllardır entelektüeller ve bilim adamları arasında popüler olmuştur. Ancak satranç oynamak için dahi olmanıza gerek yok: çocuklar bile oynayabilir ve çoğu zaman yetişkinleri yenebilir. Okumak Bu makale ve en iyi masa oyunlarından biri olan satranç oynamayı öğrenin.

Adımlar

Bölüm 1

Oyunu, tahtayı ve taşları anlamak
  1. Parça türlerini ve her birinin nasıl hareket ettiğini öğrenin. Her parça tahtanın etrafında kendi yolunda hareket eder. Aşağıda parçaların adları ve her birinin nasıl hareket ettiği listelenmiştir (daha sonra ele alacağımız birkaç istisnayı saymazsak).

    • Piyon: Oyundaki en temel parça (her oyuncu için 8 adet vardır). İlk hamlesinde bir veya iki kare ilerleyebilir, ancak daha sonra her seferinde yalnızca bir kare ilerleyebilir. Piyonlar çapraz olarak bitişik karede önlerinde bulunan taşları ele geçirebilir. Piyon geriye doğru hareket edemez ve farklı şekilde hareket eden ve saldıran tek taştır.
    • Kale bir kale kulesine benziyor. Herhangi bir sayıda hücreye yatay ve dikey olarak hareket eder. Bu durumda kale, hamlesinin sonunda düşman parçalarını ele geçirebilir.
    • Atış ismine sadık görünüyor ve en zorlu figür. “L” harfiyle yatay olarak iki kare, ardından dikey olarak bir kare veya yatay olarak bir kare ve herhangi bir yönde iki dikey kare hareket eder. At, hem kendisinin hem de diğer taşların üzerinden "atlayabilen" tek taştır. Yalnızca sırasının son karesindeki düşman parçalarını ele geçirebilir.
    • Fil yalnızca çapraz olarak hareket eder ve herhangi bir sayıda hücreyi hareket ettirebilir. Hamlenin sonunda rakibin taşlarını ele geçirebilir.
    • Kraliçe: En güçlü figür (genellikle kraldan daha kadınsı bir taçla). İstenilen sayıda kareyi yatay, dikey veya çapraz olarak hareket ettirebilir ve bu yönlerden herhangi birindeki düşman parçalarını ele geçirebilir.
    • Kral parçaları kendisinden bir kare uzakta herhangi bir yönde hareket ettirebilir veya yakalayabilir. Bu parça hiçbir bedel karşılığında verilemez, çünkü bu oyunu kaybetmek anlamına gelecektir. Kral kontrol altına alınamaz. Rakibin hamlesi sonucunda şah şahda ise, derhal geri çekilmeli veya kapatılmalıdır. Oyunculardan biri şahı mat ederse oyunu kazanır.
    • Her parçanın göreceli bir değeri olduğunu unutmayın.
      • Kral en değerlidir ve korunması gerekir.
      • Vezir, saldırılar ve çift vuruşlar için mükemmel olan çok yönlü bir parçadır. Vezir, fil ve kalenin gücünü birleştirir. Kraldan sonra en değerli şahsiyet olarak kabul edilir.
      • Atlar ani saldırılar ve çatallanmalar için mükemmeldir. Alışılmadık yürüyüş tarzları genellikle yeni gelenleri şaşırtıyor.
      • Piskoposlar güçlerini açık pozisyonlarda mükemmel bir şekilde gösterirler. Yeni başlayanlar genellikle filleri hafife alır ve yeteneklerinin tamamını kullanmazlar.
      • Kaleler uzun menzilli güçlü parçalardır. Açık dikeylerde tüm güçlerini gösterirler.
      • Piyonlar önemsiz görünebilir, ancak daha güçlü bir taşı ele geçirmek için fedakarlık yapmak için harikadırlar. Bazen bir piyon şahı mat edebilir!
  2. "Çek"in ne olduğunu öğrenin. Eğer şah rakibin taşlarından biri tarafından saldırıya uğrarsa şahın şahta olduğu söylenir. Eğer şah kontrol altına alınırsa, derhal kontrolden çıkması GEREKİR. Bu üç yoldan biriyle yapılabilir:

    • kimsenin kendisine saldırmadığı, yani kontrol altında olmadığı bir meydanda kral olmak;
    • çek beyan eden parçayı ele geçirin;
    • Taşlarınızdan biriyle kendinizi kontrolden koruyun - şahın bir piyon veya at tarafından ilan edilmesi durumunda bu yöntem uygun değildir;
    • Şah bir sonraki hamlesinde kontrolden kaçamazsa şah mat olur; bu durumda oyun biter ve şah mat eden kazanır.
  3. Satranç oyununun temel prensibini anlayın. Satrançta rakibinizin şahını mat etmeye çalışırsınız, o da sizinkini mat eder. Ana amaç budur ve ikinci en önemli hedef ise şahınızı şah mattan korumaktır. Bunu yapmak için, rakibinizin mümkün olduğu kadar çok parçasını yok etmeniz ve aynı zamanda kendi parçalarınızı kurtarmaya çalışmanız gerekir.

    • Satranç entelektüel, stratejik bir oyundur. Yeni başlayanların hemen tahmin edip anlayamayacağı birçok hareket ve kural vardır. Sabırlı ol! Eğlence pratikle başlar.
  4. Rakamları düzenleyin. Artık her taşın nasıl hareket ettiğini bildiğinize göre bunları satranç tahtasına yerleştirebilirsiniz. Her oyuncunun sağ altta beyaz bir karesi olacak şekilde yerleştirin. Parçaların nasıl düzenleneceğini aşağıda bulabilirsiniz.

    • Tüm piyonları önünüzdeki ikinci sıraya yerleştirin, böylece rakibinizden bir piyon duvarı ile ayrılacaksınız.
    • Her kaleyi tahtanın kendi tarafındaki bir köşeye yerleştirin.
    • Her kalenin yanına bir at ve her atın yanına bir fil yerleştirin.
    • Veziri rengine göre kalan ikisinin sol karesine yerleştirin (siyah vezir siyah karenin üzerinde, beyaz vezir beyaz karenin üzerinde olmalıdır).
    • Son olarak şahı kalan son kareye yerleştirin. Partnerinizin aynı parça düzenine sahip olduğundan emin olun. Kraliçeler ve krallar karşı karşıya durmalıdır.
  5. Eğer ciddiysen satranç notalarını öğren. Tahtadaki her alan bir harfe ve bir sayıya karşılık gelir. Birisi "c3'teki at" derse, c3 tahtadaki belirli bir kare anlamına gelir. Kaydı kolaylaştırır satranç oyunları. Bu makalede satranç notasyonu anlatılmaktadır.

    Bölüm 2

    Oyun süreci
    1. Beyaz ilk sırada yer alıyor. Benzetmek istedikleri parçayı seçip açılışı çalmaya başlarlar. Beyaz ilk hamleyi yapar ve Siyah karşılık verir. Açılış oyunun en önemli aşamalarından biridir. Herkesin kendi tarzı olduğu için bunu oynamanın tek bir "doğru" yolu yoktur. Siz de tarzınızı bulun. Ancak akılda tutulması gereken birkaç şey var.

      • Hemen saldırmak için acele etmeyin. Açılışta sadece parçalarınız için en rahat pozisyonları arıyorsunuz. Avantajlı ve güvenli konumlara yerleştirilmelidirler.
      • Kural olarak oyunun başında piyonlarla ikiden fazla hamle yapmamalısınız. Daha sonra, daha güçlü parçalara (filler, atlar, vezir ve kale) dikkat edin. Avantajlı konumlara (örneğin tahtanın ortasında) yerleşinceye kadar parçaları “geliştirin”.
      • Açılışın çoğu rakibin hamlelerine bağlıdır; oyununa dikkatlice bakmanız gerekir. Rakibinizin hareketlerini izleyin ve ne istediğini anlamaya çalışın. Satrançta rakibinizin planlarını çözebilmek diğer oyunlardan daha önemlidir.
    2. Geçişte yakalama kuralını unutmayın. Yeni başlayanların çoğu bu kuralı unutur. Ancak daha iyi bir satranç oyuncusu olmak istiyorsanız şu kuralı unutmayın:

      • Hatırlayacağınız gibi ilk hamlenizle piyonunuz iki kare ileri gidebilir. Bunu yaptığınızı ve piyonunuzun rakibinizin piyonunun yanında (yani aynı sırada) olduğunu varsayalım. Rakibinizin bir sonraki ve yalnızca bir sonraki hamlesi piyonunuzu alabilir yolda. Genellikle piyon yalnızca çapraz olarak saldırır ve bu durumda pastaki düşman piyonunu ele geçirebilir ve her zamanki gibi çapraz olarak bir kare ilerleyebilir.
      • Tekrar ediyorum, bu ancak piyon ilk hamlesinde iki kare hareket ettikten hemen sonra gerçekleşebilir. Bir dönüşten sonra bu fırsat kaybolur. Pasa yalnızca piyonlar saldırabilir. Diğer rakamlar yapamamak pasta bir piyon ele geçirmek.
    3. Sırayla. Ve bir oyun olsun! Rakibinizle alternatif hamleler yapın, düşman şahına ulaşmaya çalışın ve yolunuza çıkan parçaları yok etmeye çalışın. Kazanmak için başka birçok fırsat olmasına rağmen, önce rakibinizin vezirine ve şahına saldırmaya çalışın.

      • Piyonlar sadece yolunuza çıkıyor gibi görünebilir, ancak onları feda etmek için acele etmeyin. Bunlardan biri tahtanın karşı kenarına geçerse, başka herhangi bir parçaya (şah hariç) dönüşür! Genellikle bir vezir yerleştirilir, ancak bir piyon aynı zamanda at, kale veya fil gibi başka bir şeye de terfi ettirilebilir. Piyonu son sıraya taşımayı başarırsanız, bu oyunun gidişatını büyük ölçüde etkileyecektir.
    4. Daima birkaç hamle sonrasını düşünün. Eğer şövalyeni buraya koyarsan ne olacak? Onu rakibinizin taşlarının saldırısına maruz bırakmayacak mısınız? Saldırmak için zamanınız var mı, yoksa kralınızın (veya kraliçenizin) savunulması mı gerekiyor? Rakibinize nasıl saldırabilirsiniz? Önümüzdeki birkaç turda oyun nereye gidecek? Birkaç hamlede hangi pozisyon ortaya çıkabilir?

      • Bu, parçaları akılsızca yeniden düzenleyebileceğiniz bir oyun değil; hepsi birbirini öyle ya da böyle etkiliyor. Dikkatsizlik, kendi piyonunuzun filinizin önünde durmasına, şahın yalnızca at tarafından korunmasına ve rakibin kalesinin beklenmedik bir şekilde vezirinize saldırmasına yol açabilir. Bu nedenle hamlelerinizi planlayın ve mümkünse rakibinizin hamlelerini tahmin edin. Kazanmak için tüm becerilerinizi göstermeniz gerekecek!
      • Mümkün olduğunda daima karşı önlemler alın. Bir sonraki hamlenizde atınızla birlikte alırsanız rakibinizin filinin yerine bir piyon koyabilirsiniz. Bazen iyi planlanmış fedakarlıkların yapılması gerekir.
    5. Kale yapmayı öğrenin. Koridordaki piyonu ele geçirmenin yanı sıra bir özel hareket daha var. Bu, bir şah ve bir kalenin yer aldığı roktur. Rok, iki parçanın aynı anda hareket ettiği tek durumdur. Rok yaparken şah ve kale yer değiştirir; bu, şahı korumanıza ve kaleyi çıkarmanıza, böylece bir taşla iki kuşu öldürmenize olanak tanır. Sonuç olarak kral kendini güvenli bir yerde saklanırken bulur.

      • Rok yapmak için aşağıdaki koşullar gereklidir:
        • Rok yapmaya katılan şah ve kale henüz hareket etmedi;
        • kral kontrol altında değil;
        • şah ile kale arasında başka taş yok;
        • Rok yaparken şah, düşman taşlarının saldırısı altındaki karelerden geçmez.
      • Tek bir harekette şah ve kale aynı anda hareket eder. Öncelikle şahı kaleye doğru iki kare hareket ettirmeniz ve ardından kaleyi şahın arkasındaki kareye yerleştirmeniz gerekir. Sağa doğru rok yaparken şah iki kare sağa, kale ise iki kare sola hareket eder. Rok yaparken Sol TarafŞah iki kare sola, kale ise üç kare sağa hareket eder.
    6. Rakibinizin şahını mat edin ve oyunu kazanın. Rakibin şahına kaçamayacağı bir çek yapmalısınız. Gerekli olmasa da "Şah Mat!" ilan edebilirsiniz. Bu durumda rakip, şahını tahtaya yerleştirir ve bu da yenilgisinin sinyalini verir.

      • Bazen bir çıkmazla sonuçlanır, bu durumda oyun berabere biter. Çıkmazda, hamle sırası gelen oyuncunun şahı veya diğer taşlarıyla herhangi bir yere gitme şansı yoktur ve aynı zamanda şahı da şahta değildir.
      • Oyunun berabere bitebileceği başka durumlar da vardır.
        • Her iki oyuncunun anlaşmasıyla. Her iki oyuncu da kazanamayacaklarına inanırsa beraberliğe razı olabilirler.
        • Hareketlerin tekrarlanması sonucu. Eğer Aynı pozisyon tahtada üç kez tekrarlanacak, oyun berabere bitecek. Örneğin, bir oyuncunun her iki oyuncusu da atlarını tekrar tekrar aynı karelere hareket ettirirse beraberlik kaydedilir.
        • 50 hamle kuralına göre. Eğer hiçbir oyuncu 50 hamle içerisinde bir piyonu hareket ettiremezse veya rakibin taşını ele geçiremezse oyun berabere biter. Bu da oyunun sonsuza kadar devam etmesini ve düşmanı alt etme ihtimalini engelliyor.
        • Yetersiz malzeme durumunda. Her iki rakibin de şah mat etmek için yeterli taşı yoksa oyun berabere biter. Örneğin, bir şah ve bir at yalnız bir şahı mat edemez.
        • Eğer tahtada sadece krallar kaldıysa. Bu, yetersiz materyalin özel bir durumudur, çünkü sadece şahla mat yapmak imkansızdır. Bu durumda oyun berabere biter.

    Bölüm 3

    Oyun stratejisi
    1. Tüm şekilleri kullanın.Örneğin, kontrol edilebileceği için bir atla çok uzun süre hareket etmeyin. Bütün ordunu kullan! En iyilerinden biri büyük hatalar yeni başlayanlar için ise sadece bazı parçaları kullanmaları. Aynı zamanda kalan parçalar gelişim açısından geride kalıyor ve rakip için kolay bir av haline geliyor. Oyunu canlandırın ve rakibinizi tetikte tutun.

      • Açılışta, birkaç piyonu bir veya iki kare ileri doğru hareket ettirin ve ardından diğer taşları hareket ettirmeye başlayın. Bu, ilk seviyeden daha fazla parça getirmenize olanak tanıyacak, oyuna kolayca girecek ve saldırı potansiyelinizi artıracaktır.
    2. Merkezi kontrol edin. Taşlar buradan farklı yönlere hareket edebildiğinden kanatlardan ziyade merkezin kontrolü daha önemlidir. Merkeze hakim olduğunuzda taşlarınız tahtanın kenar ve köşelerine göre daha fazla hareket kabiliyetine sahip olur. Örneğin bir şövalye bir köşede duruyorsa yalnızca şunları yapabilir: iki farklı hareketler, merkezde ise hamle sayısı artar sekiz! Mümkün olduğu kadar çabuk tahtanın merkezinin kontrolünü ele geçirmeye çalışın.

      • Bu nedenle birçok kişi oyuna merkezi piyonları hareket ettirerek başlar. Sadece şahınızı, iyi konumdaki bir fil veya vezirden gelen şah mata maruz bırakmamaya dikkat edin!
    3. Eşyalarınızı sebepsiz yere vermeyin. Oldukça açık olmasına rağmen, birçok oyuncu (hatta büyükustalar bile!) bazen taşlarını kaybeder. Bir parçadan vazgeçmeniz gerekiyorsa onu bir şeyle değiştirmeyi deneyin. Taşları asla düşüncesizce vermeyin; piyondan vezire kadar hepsi değerlidir. Her rakamın önemi kabaca noktalarla değerlendirilebilir. Şekil ne kadar değerli olursa, o kadar fazla puan kazanır:

      • piyon - 1 puan;
      • at - 3 puan;
      • fil - 3 puan;
      • kale - 5 puan;
      • kraliçe - 9 puan;
      • Şah paha biçilemez çünkü onu kaybetmek oyunu kaybetmek anlamına gelir.
    4. Kralını koru. Bu verilmeli Özel dikkat. Başka hiçbir şey yapmasanız ve saldırmayı gerçekten sevmiyorsanız bile, o zaman sadece zorunlu kralını koru. Rok yaparak onu bir köşeye saklayın, birkaç piyonla örtün ve rakibinizin kontrol etmesi ihtimaline karşı kaçış yolları sağlayın. Bundan sonra kendinize saldırın ki rakibiniz saldırmak yerine kaçmayı düşünmeye başlasın ve ne kadar erken olursa o kadar iyi.

      • Oyunun başında ve ortasında şah tek başına çok az şey yapabilir. Oyunun bu aşamalarında şahın neredeyse her zaman birkaç taştan oluşan şahlardan korunmaya ihtiyacı vardır. Ancak oyunun sonunda tahtada çok az taş ve az sayıda piyon kaldığında şah tam teşekküllü bir savaş birimine dönüşür ve tahtanın merkezine getirilmesi gerekir.
    • Rakibinizin hareketlerini dikkatle izleyin. Bunlar hamlelerinizi etkileyecektir ancak uygulamak istediğiniz planı etkilemeyecektir.
    • Hatalardan öğrenmek. Yeni başlayan biri olarak hata yapmaya mahkumsunuz. Büyükustalar bile “esner” ve kaybederler.
    • Şahınız rok attığında, filleriniz ve atlarınız başlangıç ​​konumlarından uzaklaştırıldığında ve kaleler arasındaki boşluk temiz olduğunda taşlarınızı tam olarak geliştirdiğinizi düşünebilirsiniz.
    • Tahtanın ortasında kalmaya çalışın çok sayıda rakamlar. Arkanızda ne kadar çok piyon bırakırsanız, şahınızı o kadar iyi korurlar.
    • Sık sık kayıplar nedeniyle cesaretiniz kırılmasın. Satrancın nasıl düzgün oynanacağını öğrenmek biraz zaman alır; birçok ustanın bunu yapması 10 yıldan fazla zaman almıştır!
    • Birkaç satranç tuzağı öğrenin, böylece bunları kendiniz kullanabilir ve rakibinizin hilelerine düşmekten kaçınabilirsiniz.
    • Bilinçli olarak yürüyün. Diğer taşlardan farklı olarak piyonlar kaldıkları kareye geri dönemezler. Oldukça beceriksizdirler ve piyonların konumu büyük ölçüde satranç oyununun gidişatını belirler.
    • Hızlı bir şah mat vermeye çalışmayın. Tüm çabanızı hızlı bir şah mat elde etmeye odaklarsanız, rakibiniz bunun için sizi cezalandırabilir.
    • Kimse %100 kazanmanın tarifini bilmiyor. Satrançta oyunu kesin olarak kazanmanızı sağlayacak bir yöntem yoktur.
    • Parçaları dört merkezi hücreye yerleştirmek en iyisidir çünkü burada hareketlilikleri maksimumdur. Bu şekilde olası hamle sayınızı artıracak ve rakibinizin seçimini azaltacaksınız.
    • Bazen rok yapmak tehlikelidir ve kayba yol açabilir. Diğer durumlarda, rok yapmak rakibinizin şahını bile mat edebilir! Kararınızı kuruldaki özel konumunuza göre verin.

    Uyarılar

    • Hızlı satranç yeni başlayanlar için değildir. Bunlar karmaşıktır, rekabeti teşvik eder ve yeni başlayanlar arasında kendinden şüphe duymaya neden olur.
    • Satranç taşları küçük çocuklar için tehlikeli olabilir; onları yutabilirler.

Satranç iki oyuncu tarafından oynanabilir. Tahta 32'si açık, 32'si karanlık olmak üzere 64 kareden oluşur. Tahtanın dikeyleri Latin harfleriyle (a'dan h'ye) ve yatayları sayılarla (1'den 8'e kadar) gösterilir. Yani satranç tahtasındaki her karenin bir harf ve bir sayı ile belirlendiğini söyleyebiliriz. Oyunun başında her oyuncunun 8 taşı ve 8 piyonu vardır.

Gelin oyundaki parçalara bakalım:

Kral- Bu ana satranç taşıdır. Şah bitişik herhangi bir kareye gidebilir. Kralın ayrıca özel bir hareketi vardır - rok yapmak, ancak bu aşağıda yazılacaktır.

Kraliçe satrançtaki en güçlü taştır. Bu şekil herhangi bir kısıtlama olmaksızın dikey, yatay ve çapraz olarak hareket edebilir. Tek kısıtlama, bir taşın hem rakibin hem de kendi taşlarının üzerinden atlama hakkına sahip olmamasıdır.

Kale- Bu doğrusal bir şekil. Yatay ve dikey olarak sınırlama olmaksızın hareket eder, ancak vezir gibi kendisinin veya rakibinin taşlarının üzerinden atlayamaz. Kale aynı zamanda özel bir hamle olan roka da katılır. Bu hareket aşağıda açıklanmıştır.

Fil– bu, alanlarda kısıtlama olmaksızın yalnızca köşegenler boyunca hareket eden bir rakamdır. Filler üzerinde yürüdükleri tarlaların rengini değiştiremezler. Bu özellikten isim geliyor - siyah cinsiyetli ve beyaz cinsiyetli.

Atış- Bu oyundaki en kurnaz figür. At her zaman "G" harfiyle hareket eder.

Piyon- satrançtaki en zayıf parça. Bir piyon, başlangıç ​​konumu hariç, bir kareye doğru hareket eder. Başlangıç ​​konumundan itibaren bir piyon ya bir kareye ya da ikiye doğru hareket edebilir. Piyon yalnızca eğik olarak saldırır ve vurur - bir kare üzerinde çapraz olarak.

Piyon rakibin en uç karesine ulaştığında, piyon şah dışında aynı renkteki herhangi bir taşla değiştirilebilir. Bu durumda sahada hangi rakamların sunulduğu önemli değil. Piyonun aynısı var özel mülk pasta rakibin piyonunu ele geçirebilir.

Örneğin, rakibinizin piyonu başlangıç ​​konumundan 2 kareye geçmeye karar verdi ve sizin piyonunuzun yenilmiş hamlesi, rakibin piyonunun atladığı kareden geçiyor, bu da rakibinizin piyonunu alma hakkınız olduğu anlamına geliyor, ancak rakibin piyonunun hemen ardından. taşınmak.

Farklı değer ölçekleri vardır Satranç taşları. Örneğin:

1) Küçük parça = 3 piyon

2) Kale = küçük taş + 2 piyon

3) Vezir = kale + küçük taş + piyon

SATRANÇTA ROK ATMAK

Rok yapma satrançta- bu, iki parçanın (şah ve kale) aynı anda yer aldığı özel bir hamledir. Oyun sırasında her oyuncu, uzun veya kısa bir rok yapabilir.

Basitçe söylemek gerekirse, rok yapmak için kaleyi şahınıza yaklaştırmanız ve üzerinden atlamanız gerekir. Rok yapmak, şah ve kalenin daha önce hiç hareket etmemiş olması ve aralarında taş olmaması durumunda mümkündür. Şah kontrol altındaysa veya saldırı altındaki bir karenin altındaysa ve rok yaparken şahın orayı geçmesi veya işgal etmesi gerekiyorsa rok yapmak mümkün değildir.

Şah- Bu, rakibin şahına taşla yapılan bir saldırıdır. Kralın kontrol altında kalma hakkı yoktur. Bunun için ya gitmesi ya da başka bir taşla savunma yapması gerekiyor. Şah kendini savunamazsa veya şahtan kaçamazsa şah mat olur.

Gönderi. Her oyunun amacı rakibin şahına mat ilan etmektir. Pratikte görüldüğü gibi, oyuncu daha erken pes ettiği için oyun nadiren şah matla biter. Bu durum en çok zamana karşı oynarken geçerlidir, çünkü oyun, geciken süre nedeniyle kaybedilebilir. 4 durumda beraberlik olabilir:

— Rakipler beraberlik konusunda anlaşır

— Çıkmaz konumu (bir oyuncu, şah şah kontrolünde olmadan bir taşı hareket ettiremez)

— Pozisyonun üç kez tekrarlanması

— 50 hamle boyunca tahtadan tek bir taş bile ayrılmadı ve tek bir piyon bile hareket etmedi.

Beyaz oyuna başlıyor. Rakipler sırayla: kurallara göre, taşlarını boş alanlara veya rakibin taşının işgal ettiği ve daha sonra kaldırılan bir alana yeniden düzenlerler. Oyun galibiyete veya beraberliğe kadar devam eder. Her durumda 50 hamle kuralı oyunun süresiz olarak sürmesine izin vermeyecektir.

Turnuvalarda katı kurallar vardır: Bir taşa dokunduğunuzda o taşla hamle yapmalısınız. Elinizi parçadan çekerseniz hamle çoktan yapılmıştır. Tahtadaki bir taşı düzeltmek için öncelikle rakibinizi onu düzelttiğiniz konusunda uyarmalısınız.

19. yüzyılın sonlarından beri satrançta zamanlama kullanılmaktadır. Klasik satrançta bu 40 hamle için 2 saattir ve ardından her 20 hamle için 1 saat ve oyunu tamamlamak için 30 dakika eklenir. Toplamda oyun maksimum 7 saat sürebilir. Hızlı satrançta süre 25 dakikaya, yıldırımda ise 15 dakikaya düşürülür.

Dünya şampiyonaları da dahil olmak üzere çoğu şampiyona, hem klasik satrançta hem de hızlı satranç ve yıldırımda tam zamanlı kontrol ile düzenlenmektedir.

Satranç tahtası ve parçaları

Bir satranç oyunu iki rakip tarafından 1'e 1 oynanır. Bir oyuncu beyaz taşları, diğeri ise siyah taşları kontrol eder. Oyun, her iki tarafı da 8 hücreden veya alandan oluşan kare bir tahta üzerinde oynanır. Buna göre toplam hücre sayısı 8x8=64 olur. Alanların sınırlarının ayırt edilmesini kolaylaştırmak için dönüşümlü olarak ışık ve ışıkla renklendirilirler. koyu renkler. Basitlik açısından, açık alanlara beyaz alanlar, karanlık alanlara ise siyah alanlar adı verilir. Tahtanın sol alt köşesinde her zaman siyah bir alan vardır:

Alanların dikey sütunları a'dan h'ye kadar Latin harfleriyle gösterilir. Yatay sıralar ise 1'den 8'e kadar sayılardır. Buna göre tahtanın her alanı, kesiştiği yerde dikeyin harfi ve yatayın numarası ile belirlenebilir. Örneğin, b3, d5, f2, h6 vb. Dikey ve yatay çizgilerin yanı sıra köşegenler de vardır - 45 derecelik açıyla alan çizgileri. Bir köşegeni çağırmak için başlangıç ​​ve bitiş alanlarını söyleriz. Örneğin, diyagonal a1-h8, diyagonal h3-c8 vb.

Her oyuncunun 8 taşı (şah, vezir, iki kale, iki fil, iki at) ve 8 piyonu vardır:

Parçaların tahtadaki ilk düzeni veya sözde. başlangıç ​​pozisyonu:

Parça hareket eder ve yakalar.

Oyun, tahtanın etrafında hareket eden taşlardan veya hareketlerden oluşur. Hareketler tek tek yapılıyor. Beyaz oyunda ilk hamleyi yapar. Bir hamle, şahın dışındaki bir rakibin taşını ele geçirmekten oluşabilir. Aynı zamanda tahtadan çıkarılır ve ele geçirilen taş, yakalanan parçanın yerine yerleştirilir. Her bir figürün nasıl hareket ettiğine bakalım.

Kral

Şah dikey, yatay ve çapraz olarak kendisine bitişik herhangi bir kareye gidebilir.


Kraliçe

Vezir dikey, yatay ve çapraz olarak istenilen sayıda kareye hareket eder.

Kale

Kale dikey ve yatay olarak hareket eder.

Fil

Fil yalnızca çapraz olarak hareket eder.

Açıkçası, beyaz bir kare üzerinde duran bir fil, ne kadar hamle yaparsa yapsın, hiçbir şekilde siyah kareye çıkamaz. Ve tam tersi. Başlangıç ​​konumuna baktığınızda, her iki tarafta da bir filin beyaz kareler üzerinde, diğerinin ise siyah kareler üzerinde hareket ettiğini göreceksiniz. Buna göre, bir piskoposa açık kare, diğerine koyu kare denir.

Atış

Bu figürün alışılmadık bir hareketi var. At "G" harfiyle hareket eder. Daha doğrusu, bu hayali mektubun "ucunda" bulunan alanda: dikey veya yatay olarak iki hücre, artı yanlarda bir hücre. Diyagrama bakın ve sonra her şey netleşecektir:

Parçalar, kendilerinin veya başkalarının parçalarının üzerinden "atlayamaz". At yapabilir. Örneğin bu şemada c4, c3, d3 karelerinde bazı taşlar veya piyonlar olsa bile at yine de b3 veya c2'ye gidebilir (Tabii ki b3 ve c2 kendi taşları tarafından işgal edilmedikçe. yabancıysa alınabilirler) .

Piyon

Bir piyon yalnızca bir kare ileri gidebilir. Piyonlar geri adım atmaz. Başlangıç ​​pozisyonunda bir seçeneğiniz var: 1 veya 2 alan ileri gidin.


Özel Hareketler

Rok yapma

Rok yapmak şah ve kalenin eşzamanlı hareketidir. Her iki parçanın da başlangıç ​​pozisyonunda olması mümkündür. Şah kaleye doğru iki kare hareket eder. Kale, şahın "üzerinden atladığı" kareyi işgal eder. Roklamanın hangi yöne yapıldığına bağlı olarak kısa veya uzun olabilir. Diyagram, örnek olarak, beyaz rok uzun ve siyah rok kısa olmak üzere şah ve kalenin son konumunu göstermektedir:

Aşağıdaki durumlarda rok yapmak mümkün değildir:

1) Oyuna katılan şah veya kale daha önce oyunda oynanmıştır.
2) Şah kontrolde (aşağıya bakınız)
3) Rok attıktan sonra şah kontrole düşer
4) Rok yapmaya katılan şah ile kale arasında kişinin kendisinin veya başkasının taşı vardır
5) Şah (kale değil) rakibin taşının saldırdığı kareyi geçer

Rok yapmak satrançtaki en sıra dışı hamledir. Yeni başlayanlar genellikle rok yapmanın ne zaman mümkün olduğu ve ne zaman mümkün olmadığı konusunda kafa karıştırır. Daha iyi hatırlamak için net bir örnek verelim:


Oyunda ne beyazın ne siyah şahın ne de kalelerden herhangi birinin henüz hareket etmediğini varsayalım. Daha sonra Beyaz kısa rok atabilir. Uzun süre rok yapamazlar çünkü hamle tamamlandıktan sonra beyaz şah, siyah vezir g5'in saldırısı altında c1'de olacaktır. Siyah kısa rok atamaz çünkü bu durumda siyah şah beyaz vezir a3 tarafından kontrol edilen f8 karesini geçecektir. Siyah uzun tarafa kale yapabilir. Lütfen unutmayın: a8 kalesinin g2 filinin saldırısı altında olması ve b8 karesinin g3 filinin saldırısı altında olması, rok atmayı hiçbir şekilde engellemez.

Geçişi almak

Başlangıç ​​konumundan 2 kare hareket eden bir piyon, düşmanın piyonunun yanında olursa, bu piyonun saldırısı altındaki kareyi geçtiği için "pasta" ele geçirilebilir.

Diyagramdaki bir pozisyonda Beyaz'ın c2'den c4'e bir piyon hamlesi yaptığını varsayalım. Bu durumda Siyah isterse piyonu en passant olarak alabilir. Bu durumda siyah piyon c3 karesine hareket edecek ve beyaz piyon tahtadan kaybolacaktır.

Böyle bir ele geçirme hakkı, yalnızca çift piyon hamlesine yanıt olarak derhal kullanılabilir. Gelecekte bu hak kaybolur.

Piyon promosyonu

Bir piyon son sıraya (beyaz için - sekizinciye, siyah için - birinciye) adım atarsa, o zaman kendi rengindeki parçalardan birine dönüştürülmelidir: vezir, kale, fil veya at. Şekil seçimi, hangi rakamların bulunduğuna bağlı değildir. şu an Masada. Piyon tahtadan çıkarılır ve aynı kareye yeni bir taş konur.

Oyunun amacı ve olası seçenekler oyunun sonu

Satrançtaki ana figür şahtır. Kurallara göre rakiplerinin mağlup olduğu sahaya çıkmalarına izin verilmiyor. Krala saldırı çağrısı yapıldı kontrol etmek. Şah yönetiminde, ilan edildiği taraf kralı korumakla yükümlüdür. Örneğin, onu başka bir kareye taşıyın (düşman parçalarının ateşi altında değil) veya şah veren bir düşman parçasını yok edin veya taşınızı saldıran parça ile şah arasındaki çizgiye yerleştirin. Yöntemlerden hiçbiri mümkün değilse, o zaman tahtada mat ve oyun, bunu ilan eden tarafın galibiyetiyle hemen sona erer. Şah mat, rakibin şahının bir sonraki hamlede kaçınılmaz olarak ele geçirileceğini ima eder. Böylece final Oyunun amacı şah mat ilan etmektir rakibin şahı.

İşte Beyaz'ın şah mat ilan ettiği birkaç örnek.



Klasik satranç oyununun resmi kuralları oldukça hacimlidir - hamamın web sitesinden indirilebilirler. Oyunun kısa temel kurallarına aşina olmanızı öneririz.

Satranç tahtası

Oyun 64 karelik bir tahta üzerinde, dönüşümlü olarak açık ve karanlık alanlar üzerinde oynanır. Doğrusal alan sıralarına dikey, yatay ve çapraz denir.
Bu durumda dikey çizgiler “A”dan “H”ye kadar Latin harfleriyle, yatay çizgiler ise 1’den 8’e kadar sayılarla gösterilir. Böylece her hücrenin (oyun alanı) dikey ve yatay işaretleyicilerin yazılmasıyla oluşturulan bir koordinatı olur, örneğin E2.

Oyun sırasında Satranç tahtası her oyuncunun sağda beyaz bir köşe alanı olacak şekilde konumlandırılmıştır.

Satranç taşları

Her satranç oyuncusu kendi rengindeki taşlarla çalışır: şah, vezir, iki fil, at, kale, 8 piyon.

Taşlar şu sırayla düzenlenmiştir (soldan sağa): kale, at, fil, vezir, şah, fil, at, oyuncuya en yakın çizgide kale ve oyuncudan ikinci çizgide yatay olarak sekiz piyon.

Hareket kuralları

Oyun beyaz taşlara sahip olan oyuncuyla başlar. Daha sonraki hamleler dönüşümlü olarak yapılır.

Hareket Ettirme - bir taşı serbest veya düşman taşı tarafından işgal edilmiş bir kareden diğerine taşımak. At ve kale dışında, rok yaparken taşlar taşların bulunduğu kareleri geçemez.

Rakibin taşının bulunduğu alanda hamle yapılırsa, bu, rakibin taşının ele geçirildiği ve tahtadan çıkarıldığı anlamına gelir.

Rok hariç, hamle tek parça ile gerçekleştirilir: Şah ve kalenin hareketiyle çift hamle. Bu durumda, şah önce iki kareyi kaleye doğru hareket ettirir, daha sonra kale onun içinden bitişik kareye aktarılır. Bu durumda oyuncunun önce şaha dokunması gerekir (“Taşa Dokunma” kuralına göre). Rok yapma sırasında şah, düşman taşlarının saldırdığı kareyi geçemez. Rok yapmak ancak şahın veya kalenin zaten hareket etmiş olması durumunda mümkündür.

  • Kral - saldırıya uğramayan herhangi bir bitişik alana hareket eder;
  • Kraliçe - dikey, yatay ve çapraz olarak herhangi bir kareye hareket eder;
  • Kale - dikey ve yatay olarak herhangi bir kareye hareket eder;
  • Piskopos - çapraz olarak herhangi bir kareye gider;
  • At - diğer figürlerin işgal ettiği alanlar da dahil olmak üzere bir tür zikzak ("G" harfi) şeklinde hareket eder;
  • Piyon - yalnızca dikey olarak bitişikteki boş kareye doğru hareket eder (başlangıç ​​​​çizgisinden bir piyon iki kare ileriye doğru hareket edebilir). Başkasının taşını piyonla ele geçirmek ancak çapraz olarak ve ileriye doğru hareket ederek mümkündür.
Eğer bir piyon oyun sırasında son sıraya (beyaz için sekizinci, siyah için birinci) ulaşırsa, kendi renginde bir vezir, kale, fil veya ata "dönüşür". Bu durumda, değiştirilen taşın seçimi tahtada kalan taşlara bağlı değildir; bir piyon ikinci vezir, üçüncü at vb. olabilir.

Oyunun amacı

Satranç oyununun amacı rakibin şahını mat etmektir. Şah mat, rakibin şahına yapılan ve şahın kaçamayacağı, başka bir taş tarafından saldırıdan korunamayacağı veya rakibin hücum taşını bağımsız olarak ele geçiremeyeceği bir saldırıdır.



 

Okumak faydalı olabilir: