Çocuklar için dürterek domuz oyununun kuralları. Ders dışı aktivite "bir dürtmede domuz"

Setin içinde neler var:
39 kart
Oyunun kuralları
Kullanışlı kutu
Oyuncu sayısı: 3-4
Çalma süresi: 20 dakika

Ne öğreniyoruz:
- mantıklı düşün
- aynıyı ve farklıyı görün
- Hızlı cevap ver
- blöf

Ebeveynler için rehber:

Öne çıkanlar:
- 4+ yaş
- Kullanışlı kutu
- Oyun...

Tamamen okuyun

Kart çiftlerini toplayıp atmak zorunda kaldığınız eski çocuk kart oyununu (bir zamanlar "Köpekbalığı" olarak adlandırılıyordu) hatırlayın. Ve yalnızca bir kartın çifti yoktur. Kim onunla kalırsa, kaybeden o olur. "Dürtüdeki domuz"la kim kalacak?

Setin içinde neler var:
39 kart
Oyunun kuralları
Kullanışlı kutu
Oyuncu sayısı: 3-4
Çalma süresi: 20 dakika
Oyunun Amacı: Eşleştirilmiş tüm kartları atın ve "dürtmedeki domuz"la baş başa kalmayın

Ne öğreniyoruz:
- mantıklı düşün
- aynıyı ve farklıyı görün
- Hızlı cevap ver
- blöf

Ebeveynler için rehber:
Çocuklardan büyükanne ve büyükbabalara kadar herkesin oynayabileceği bir oyunun olması ne kadar harika! Oyun basit, kuralları bir çocuğa açıklamak kolaydır. Ve tek bir kartı bile kaybetmezsiniz çünkü hepsi güzel bir kurdele ile kullanışlı ve çok güzel bir kutuya yerleştirilebilir. İyi oyun, bir seyahate veya ülkeye giderken yanınıza almanız uygundur.

Öne çıkanlar:
- 4+ yaş
- Kullanışlı kutu
- Bütün aile için oyun

Oyun #1
Oyuna hazırlık:
Desteyi karıştırın ve tüm kartları oyuncular arasında dağıtın.
Oynarız:
Tüm oyuncular eşleştirilmiş kartları atar.
İlk oyuncu körü körüne diğer oyuncudan bir kart çeker. Eğer bu kartla bir çift yaparsa bu çifti atar. Şimdi ikinci oyuncu bir sonraki oyuncudan bir kart çeker. Ayrıca kendisi için "işe yararsa" çifti de atar. Kart bir çift oluşturmazsa oyuncu yine de kartı elinde tutar.
Oyun, eşleştirilmiş tüm kartlar atılıncaya kadar devam eder. Ve sonra eşleştirilmemiş tek kartla tek başına biri kalacak - dürtmede bir kediyle.

2 numaralı oyun
Her şey ilk oyundakiyle aynı, yalnızca oyunun başlamasından önce "dürtmedeki domuzu" ve diğer eşleştirilmiş kartları desteden çıkarmanız gerekiyor. Böylece oyun boyunca oyuncular hangi kartın çiftsiz olduğunu bilemeyecekler. Ve bunu ancak oyunun en sonunda anlarlar.

3 Numaralı Oyun
Oyuna hazırlık:
"Dürtüdeki domuz" kartını desteden çıkarın. 20 eşleştirilmiş kart seçin ve karıştırın. Bunları yüzü aşağı bakacak şekilde masanın üzerine yerleştirin.
Oynarız:
Haydi memorina oynayalım. Oyuncular sırayla oynar. Bir tur sırasında, bir oyuncu herhangi iki kartı alabilir (ortaya çıkarabilir). Bir çift oldukları ortaya çıkarsa, oyuncu onları kendisine alır. Eşleştirilmemişse yerine koyar ancak hangisinin hangisi olduğunu hatırlar. Herkes sırayla kartların yerini hatırlar ve eşleştirilmiş olanları alır.
Tüm kartlar açıldığında oyun sona erer. Oyuncuların her biri kartlarını sayar. Kimin daha fazlası varsa o kazanır.

Saklamak

Kendi oyunum

Oyundaki ana süreç soruları cevaplamaktır. Oyundaki sorular, kural olarak, aranan kelimenin bir zamirle değiştirildiği ifadeler şeklinde formüle edilir. Oyuncular sorunun neyle ilgili olduğunu tahmin etmeli ve bir cevap vermelidir.

Oyunun kuralları

Oyun 5'er oyuncudan oluşan 4 takımdan oluşmaktadır. Ana hedefleri soruları yanıtlamak ve mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır. Oyunun başında her oyuncunun 0 puanı vardır.

Oyunun özü, 4 takımın farklı değerdeki soruları yanıtlayarak birbirlerinin önüne geçmeye çalışmasıdır. Oyun üç ana ve final olmak üzere dört turdan oluşur. Ana turların her biri 30 soru içerir - her birinde 5 soru bulunan 6 konu. Konuyla ilgili her sorunun kendi maliyeti vardır - ilk turda 100'den 500 puana, ikinci turda 200'den 1000'e ve üçüncü turda 300'den 1500'e çıkar. Sorunun fiyatı ne kadar yüksek olursa, kural olarak daha zordur.

Oyun, ilk takımın 30 sorudan birini seçmesiyle başlar. Soru, sunucu tarafından yüksek sesle okunur ve herhangi bir oyuncu bir düğmeye basarak soruyu cevaplayabilir. Oyuncular düğmeye istedikleri zaman basamazlar, ancak yalnızca toplantıyı düzenleyen kişi bunu okuduktan sonra basabilirler. Cevabın doğru olması halinde sorunun maliyeti, cevabı veren oyuncunun puanına eklenir ve bir sonraki soruyu seçer. Yanlış cevap verilmesi durumunda, cevaplayanın hesabından puanlar düşülmekte ve kalan oyuncular butona basarak cevap verme hakkına sahip olmaktadır. On beş saniye içinde hiç kimse soruyu cevaplamazsa, sunum yapan kişi doğru cevabı duyurur ve bir sonraki soru, önceki soruyu seçen aynı ekip tarafından seçilir.

Her tur tüm sorular oynanıncaya kadar devam eder.

Özel sorular

Normal soruların yanı sıra özel sorular da var - "Dürtüdeki domuz", "Soru açık artırması".

Bir dürtmedeki kedi

    Eğer takım " Bir dürtmedeki kedi", bunu kendi seçeceği rakiplerden birine devretmekle yükümlüdür. Kolaylaştırıcı konuyu "Kedi" olarak adlandırır (genellikle seçilen sorunun orijinal konusuyla örtüşmez) ve onu alan ekip, turdaki (örneğin, ilk turda) minimum veya maksimuma eşit bir maliyet seçer. “Cat” maliyetini 100 veya 500'e eşit olarak seçebilirsiniz) veya maliyet otomatik olarak ayarlanır. Takımın soruyu cevaplaması gerekiyor; sessizlik yanlış cevaba eşdeğerdir.

Soru-açık artırma

    Takımlardan biri tarafından "düğme" için mücadele etmeden cevaplanan, ticaret kuralının dikkate alındığı bir soru: takımlar dönüşümlü olarak bahisleri artırır ve cevap hakkı en büyük bahsi yapana gider, "hepsi bir arada" " bahisi daha büyük bir "hepsi bir arada" ile daha yüksek teklif edilebilir.

İlk teklif veren, “Soru Açık Artırmasını” seçen takımdır. Hesabındaki tutar, ihracın nominal değerinden azsa yalnızca bu değer üzerinden oynayabilir. Daha sonra kalan üç kişiden tahtada en az miktara sahip olanla görüşme yapılır. Kalan takımların sayıları eşitse sıralama lider tarafından belirlenir. İkinci takım teklifi artırabilir, böylece birinciyi geride bırakabilir veya pazarlığı reddedebilir (geçebilir). Daha sonra üçüncü takımla görüşürler ve ardından dördüncü takım soruyu açana döner vb. İlk bahiste soruyu açan takım dışında herhangi bir takım herhangi bir zamanda "geç" diyebilir ve oyundan çıkabilir ihale. Açıklanan tekliflerin herhangi bir takımın mevcut puanını aşması durumunda o takım otomatik olarak ihale dışı bırakılır.

Notlar

Her turda ve bir bütün olarak oyundaki "Kediler" ve "Açık Artırmaların" sayısı ve yeri önceden bilinmemektedir ve düzenlenmemiştir. Doğru cevap ne olursa olsun, özel soruyu cevaplayan takım geçme hakkını kazanır ve bir sonraki soruyu seçer.

Son

Final turundan önce hesaplarında eksi veya sıfır tutar bulunan takımlar oyundan çıkar. Herkesin mecbur kalması durumunda sıfıra en yakın olan takım galip sayılır ve final turu oynanmaz.

Başlangıçta takımlara aralarından seçim yapabilecekleri 7 olası final turu konusu verilir. Takımlar sırayla (geride kalandan başlayarak hesaptaki toplamlara göre artan sırada) yalnızca bir konu kalana kadar her seferinde bir konuyu elerler. Daha sonra takımlar bahis yapar ve bunları bir kağıda yazar. Bir takım, 1 puanın katı olan ancak sonuçtan yüksek olmayan herhangi bir miktarda bahis oynayabilir. Bahisleri girdikten sonra sunucu soru metnini okur ve “Süre!” komutuyla 1 dakikalık düşünme süresinin başlangıcını duyurur. Tüm oyuncuların son soruyu cevaplamaları ve cevaplarını bir kağıda yazmaları gerekir.

1 dakika sonra takımların cevapları kural olarak gecikmeli olandan başlayarak artan miktarlarda açılır. Sunum yapan kişi cevabı duyurur, doğruluğunu belirler ve bahsi duyurur. Cevap doğruysa oyuncunun hesabı bahis miktarı kadar artar, aksi takdirde aynı miktarda azalır. Oyuncuların hiçbiri doğru cevap vermezse, ev sahibi önce kazananı duyurur ve ardından doğru cevabı söyler.

Oyunun galibi, final turunun sonunda en çok puanı toplayan takımdır. Bu gösterge iki, üç veya dört takım için eşitse, aralarında bir "penaltı atışı" yapılır. Bir konudan 100 ila 500 puan değerinde 5 soru sorulur. Onlara yalnızca zafer adayları cevap verebilir. Puanlar tekrar eşitlenirse, kazanan belirlenene kadar yeni bir "penişler" vb. düzenlenir.

Lise öğrencilerine yönelik yarışma programı “Dürtmedeki Domuz!” - Bu yaratıcı oyun. Buna, içindeki yarışmaların “şifreli” olması nedeniyle denir. Ekipler, yalnızca sunum yapan kişinin görevde ortaya koyduğu bazı unsurlara dayanarak hangi görevle karşı karşıya olduklarını tahmin etmeli ve onu mümkün olduğunca doğru bir şekilde çözmeye çalışmalıdır.

OYUNUN AMACI:

  • Çocuklarda doğaçlama yapma, bilgelik, beceriklilik ve mizah gösterme yeteneğini ortaya çıkarmak,
  • Samimiyet ve eğlence dolu bir atmosfer yaratın.

OYUN KOŞULLARI:

Bu oyun için sihirli sayı – 7.

Oyundaki yarışma sayısı - 7

  1. Bu ne anlama geliyor?
  2. Herkes dans etsin!
  3. Alkış... Alkış...
  4. Körü körüne?
  5. “Ve ilham perisi bana göründü…”
  6. Hadi şarkı söyleyelim arkadaşlar
  7. Serbest stil!

Takımlardaki katılımcı sayısı – 7

Jüri üyeleri – 7

Oyuna aynı anda iki takım katılıyor ve birbirleriyle yarışıyor: "Kara Kedi" takımı ve "Kırmızı Kedi" takımı. Takımlar doğrudan oyunda oluşturulur. Nasıl?

Sunucu, 3 renkli jetonları doğrudan dağıtır: siyah -7 adet, kırmızı -7 adet, beyaz -7 adet.

Siyah jeton alanlar “Kara Kedi” takımı, kırmızı jeton alanlar “Kırmızı Kedi” takımı, elinde jeton olanlar ise “Kırmızı Kedi” takımıdır. beyaz– uzman komisyonu veya jüri üyeleri. Maçta bulunan diğer herkes hayrandır.

Takımların her yarışmadaki zaferi, sahnede dekore edilen ekrana yansıtılmaktadır (bunlar siyah ve kırmızı olmak üzere 2 çantadır ve içlerinde kartondan rengarenk yapılmış kedi figürleri bulunur).

Kedi figürinleri 7 parçadan oluşmaktadır. Ne için?

Takım kazanırsa, çantadan "kedinin" bir kısmı çıkar vb. Oyunun sonunda kedisi torbadan daha hızlı çıkan takım kazanır.

Her yarışma için hazırlık süresi 1-2 dakikadır.

YARIŞMALAR.

1. Bu ne anlama geliyor?

Sunucu, ekrana başlıksız bir slayt ("kediler" konulu) yansıtır. Takımlara bunun ne anlama geldiğini düşünmeleri ve bu slaydın başlığını vermeleri için zaman verilir.

En esprili ve en uygun cevabı veren takım kazanır.

2. Herkes dans ediyor!

Sunucu dansın açıklamasını okur, katılımcılar bunun ne tür bir dans olduğunu tahmin etmeli ve yapmalıdır.

Dansın açıklaması:

Çocuklar silahlı ve çok tehlikeli. Dizleri bükülmüş ve parmakları uzatılmış olarak sahnede hızlı bir şekilde uçuyorlar, kendilerinden kaçan kızlara yetişiyorlar ama aslında oğlanlara teslim olmak istiyorlar ve utançtan kollarıyla gözlerini kapatıyorlar.

(“Lezginka” dansı).

Dansın açıklaması:

Kızlar eteklerini yere yayarak ya da başlarının üzerine kaldırarak top gibi dans ediyorlar. Bu dansın geleneksel unsuru omuz vatkalarını sallamaktır. Ve erkekler gitarlarını tıngırdatarak botlarının tabanlarını siliyor.

(Çingene kız)

3. Alkış... Alkış...

Her takıma bir dizi kıyafet verilir, belirli bir süre içinde bunlara sahip olabilecek bir kahraman bulmaları ve bu kahramanın imajında ​​​​bir cümle söylemesi veya bir müzik sahnesi sergilemesi gerekir.

4. Bir dürtmeyle domuz.

Sunucu, içinde bir nesne bulunan bir çanta çıkarır; açıklamaya göre takımlar bunun ne olduğunu tahmin etmelidir? İlk tahmin eden takım kazanır ve bu ödülü alır.

Örneğin:

Liderin çantasında şişirilebilir bir cankurtaran simidi var.

Hayatın girdabında, bilgi denizinde, duygu ve his okyanusunda sizi ancak bu şey kurtarabilir!
Bu ürünü üreten firmanın sloganı şudur: Boğulan insanları kurtarmak, boğulan insanların işidir!
Bu şeye sahip olduğunuzda kurtulacaksınız.

5. Ve ilham perisi bana göründü..."

Sunum yapan kişi, katılımcıların aşina olduğu bir şiiri alır ve yalnızca şiirlerin yazarını isimlendirmesi ve okuması gereken tekerlemeleri okur.

Örneğin: M.Yu.Lermontov “Bir Şairin Ölümü”

Köle şair öldü onur
Düştü, iftira attı ağızdan ağıza,
Göğsümde kurşun ve susuzlukla süpürüyor,
Gururla asılı KAFA!...
Ruhum buna dayanamadı şair
Küçük olana yazık şikayetler,
Görüşlere isyan etti Sveta
Daha önce olduğu gibi yalnız... ve öldürüldü!
Öldürüldü! ... neden şimdi hıçkırıklar,
Boş övgü gereksiz koro,
Ve acıklı gevezelik bahaneler?
Kader gerçek oldu cümle!

A. S. Puşkin "Seni sevdim"

Hasta Sevdim:
Aşk hala var Belki,
Ruhumda kaybolmadı hiç;
Ama onun senden daha fazla olmasına izin ver rahatsız etmiyor:
Seni üzmek istemiyorum Hiçbir şey.
seni sessizce sevdim umutsuzca,
Ya çekingenlik ya da kıskançlık biz çürüyoruz:
seni o kadar içten sevdim ki çok yumuşak,
Allah sana nasıl sevilmeyi nasip etsin diğerlerine.

6. “Şarkı söyleyelim arkadaşlar”

Her takıma bir müzikal filmin - bir filmin, bir çizgi filmin - bu filmde bir şarkıyı seslendiren bir kahramanı (açıklaması verilmiştir) verilir. Takımlar filmin karakterlerini tahmin etmeli ve bu şarkıları seslendirmelidir.

Görevler:

  1. Şapkalı yaşlı bir amfibi yaratık. Pençelerinde bir nesne var değerli metal. (“Pinokyo'nun Macerası” filmi, kaplumbağa Tartilla'nın şarkısı).
  2. Yaşlı kadınlar komiktir, koşullar nedeniyle ormanda yaşamak zorunda kalırlar ve sözlü halk sanatının (çizgi film) koro eserlerinde performans sergilerler. uçan gemi", büyükanneler - kirpi).

7. “Serbest Stil” veya Serbest Stil.

Her iki takımın katılımcıları en iyi neyi yapabileceklerini kendileri seçebilecek ve bunu sahneden gösterebilecekler.

ÖNERİLER:

  • Sayılara göre yarışmaların adı
  • 2 adet siyah ve kırmızı, aynı renkte kedi figürleri, 7 parçadan oluşmaktadır.
  • Müzik - çingene, lezginka.
  • Müzik Merkezi.
  • "Kara Kedi" şarkısı.
  • Slaytlar.
  • Kostüm unsurları.
  • Kauçuk cankurtaran simidi.
  • Ödüller.

Oyunun başında ve sonunda “Kara Kedi” şarkısı çalarak herkesi dansa davet ediyor.

Seyircili yarışmalar.

  1. Kedi isimleri açık artırması.
  2. Bir kedi hakkındaki en orijinal bilmece için.
  3. Kediler ve kediler konulu şarkıların halkası.
  4. Eğlence oyunları sahnede.

Doğaçlama yapmayı, icat etmeyi ve yaratıcı güçlerini denemeyi seven herkes. Sizi “Çantada Maliyet” oynamaya davet ediyoruz!

Size iyi şanslar diliyoruz.

Kart çiftlerini toplayıp atmak zorunda kaldığınız eski çocuk kart oyununu (bir zamanlar "Köpekbalığı" olarak adlandırılıyordu) hatırlayın. Ve yalnızca bir kartın çifti yoktur. Kim onunla kalırsa, kaybeden o olur. Kim "dürtmüş bir domuzla" kalacak?

Setin içinde neler var:
- 39 kart
- Oyunun kuralları
- Kullanışlı kutu
- Oyuncu sayısı: 3-4
- Çalma süresi: 20 dakika

Oyunun amacı:
Eşleştirilmiş tüm kartları atın ve "dürtmede domuz" ile baş başa kalmayın

Ne öğreniyoruz:
- mantıklı düşün
- aynıyı ve farklıyı görün
- Hızlı cevap ver
- blöf

OYUN No.1
Oyuna hazırlık:
Desteyi karıştırın ve tüm kartları oyuncular arasında dağıtın.
Oynarız:
Tüm oyuncular eşleştirilmiş kartları atar. İlk oyuncu körü körüne diğer oyuncudan bir kart çeker. Eğer bu kartla bir çift yaparsa bu çifti atar. Şimdi ikinci oyuncu bir sonraki oyuncudan bir kart çeker. Ayrıca "sahip olduğu" takdirde çifti de atar. Kart bir çift oluşturmazsa oyuncu yine de kartı elinde tutar. Oyun, eşleştirilmiş tüm kartlar atılıncaya kadar devam eder. Ve sonra eşleştirilmemiş tek kartla tek başına biri kalacak - dürtmedeki bir domuz.

OYUN No.2
Her şey ilk oyundakiyle aynı, yalnızca oyunun başlamasından önce "dürtmedeki domuzu" ve diğer eşleştirilmiş kartları desteden çıkarmanız gerekiyor. Böylece oyun boyunca oyuncular hangi kartın çifti olmayan kart olduğunu bilemeyecekler. Ve bunu ancak oyunun en sonunda anlarlar.

OYUN No.3
Oyuna hazırlık:
"Dürtüdeki domuz" kartını desteden çıkarın. 20 eşleştirilmiş kart seçin ve karıştırın. Bunları yüzü aşağı bakacak şekilde masanın üzerine yerleştirin.
Oynarız:
Haydi memorina oynayalım. Oyuncular sırayla oynar. Bir tur sırasında, bir oyuncu herhangi iki kartı alabilir (ortaya çıkarabilir). Bir çift oldukları ortaya çıkarsa, oyuncu onları kendisine alır. Eşleşmemişlerse onları yerlerine koyar ancak hangisinin hangisi olduğunu hatırlar. Herkes sırayla kartların yerini hatırlar ve eşleştirilmiş olanları alır.
Tüm kartlar açıldığında oyun sona erer. Oyuncuların her biri kartlarını sayar. Kimin daha fazlası varsa o kazanır.



 

Okumak faydalı olabilir: