Рухлива гра карасі та щука старша група. Рухливі ігри високої інтенсивності для дітей підготовчої групи

"Хто підходив"

Підготовка.Всі граючі утворюють коло, що веде із зав'язаними очима стоїть у центрі.

Ведучий відкриває очі за вказівкою керівника, коли підходящий займе своє місце. Він має відгадати, хто до нього підходив. Якщо ведучий відгадав того, хто до нього підходив, гравці змінюються ролями.

Перемагає той, хто жодного разу не був ведучим.

Правила гри: 1. Ведучий не повинен передчасно розплющувати очі. 2. Голос подає лише той, кого вкаже керівник. 3. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

"Карасі та щука"

Підготовка.На одному боці майданчика знаходяться "карасі", на середині "щука".

Тепер "карасі" повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). "Щука" стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих "карасів" буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики - кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути і один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 учасників. "Щука" займає місце перед кошиком і ловить "карасів".

Коли спійманих "карасів" стане більше, ніж спійманих, граючі утворюють верші - коридор зі спійманих карасів, через який пробігають непіймані. "Щука", що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх.

Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому і доручають роль нової "щуки".

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Всі "карасі" зобов'язані при перебіжці пройти мережу, кошик та верші. 3. Ті, хто стоїть, не мають права затримувати їх. 4. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити "щуку", якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину "щуки" і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі " карасі " відпускаються, і вибирається нова " щука " .

"Хто обжене?"

Підготовка.Гравці розташовуються вздовж однієї зі стін зали. Вони діляться на п'ятірки та беруться за руки. Це команди.

Потім команди повертаються і роблять стрибки в зворотний бік.

Виграє команда, яка першою досягла кордону. Гра можна ускладнити, давши завдання стрибати на одній нозі, а іншу, зігнувши, тримати за гомілковостопний суглоб.

Правила гри: 1. Не можна вставати обидві ноги. 2. Гравці не повинні розчеплювати руки. 3. У разі порушення правил команді зараховується поразка.

"Космонавти"

Підготовка.По кутах та сторонах зали креслять 5-8 великих трикутників - "ракетодромів". Усередині кожного "ракетодрому" малюють 2-5 гуртків – "ракет". І загальна кількість має бути на 5-8 менше, ніж граючих. Збоку кожного "ракетодрому" можна написати маршрути, наприклад:

З-Л-З (Земля – Місяць – Земля)
З-М-З (Земля – Марс – Земля)
З-Н-З (Земля – Нептун – Земля)
З-В-З (Земля – Венера – Земля)
З-З-З (Земля – Сатурн – Земля)

Гравці, взявшись за руки, у центрі зали утворюють коло.

Чекають на нас швидкі ракети
Для прогулянок планетами.
На яку захочемо,
На таку полетимо!
Але у грі один секрет:
Запізнілим – місця немає!

Як тільки сказано останнє слово, всі розбігаються "ракетодромами" і намагаються швидше зайняти місця в будь-якій із заздалегідь накреслених "ракет".

Ті, що запізнилися на "рейс", стають у спільне коло, а "космонавти", що посіли місця, голосно по 3 рази оголошують свої маршрути. Це означає, що вони роблять прогулянку у "космосі". Потім усі знову стають у коло, беруться за руки та гра повторюється.

Виграють ті, кому вдалося здійснити три польоти.

Правила гри: 1. Починати гру – лише за встановленим сигналом керівника. 2. Розбігатися - тільки після слів: "Ті, що запізнилися, - місця немає!"

"Білі ведмеді"

Підготовка.Майданчик є море. Осторонь окреслюється невелике місце - крижина. На ній стоїть ведучий - " білий ведмідьРешта "ведмежата" довільно розміщуються по всьому майданчику.

Зміст гри."Ведмідь" гарчить: "Виходжу на лов!" - І прагне ловити "ведмежат". Спочатку він ловить одного "ведмежа" (відводить на крижину), потім іншого. Після цього два спіймані "ведмежа" беруться за руки і починають ловити решту гравців. "Ведмідь" відходить на крижину. Наздогнавши когось, два "ведмежа" з'єднують вільні руки так, щоб упійманий опинився між руками, і кричать: "Ведмідь, на допомогу!" "Ведмідь" підбігає, осолює спійманого і відводить на крижину. Наступні двоє спійманих також беруться за руки і ловлять "ведмежат". Гра триває доти, доки не будуть переловлені всі "ведмежата". Останній упійманий стає "білим ведмедем".

Перемагає останній спійманий гравець.
Правила гри:
1. "Ведмедик" не може вислизати з-під рук оточуючої його пари, поки не осолило "ведмідь". 2. При лові забороняється хапати тих, хто грає за одяг, а тікаючим вибігати за межі майданчика.

"Совушка"

Підготовка.З-поміж граючих вибирається "совушка". Її гніздо - осторонь майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці на майданчику розташовуються довільно. "Совушка" у гнізді.

Зміст гри.За сигналом ведучого: "День настає, все оживає!" - діти починають бігати, стрибати, наслідуючи польоту метеликів, пташок, жуків, зображуючи жабенят, мишок, кошенят. За другим сигналом: "Ніч настає, все завмирає - сова вилітає!" - граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. "Совушка" виходь на полювання. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і відводить у своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох або навіть трьох гравців.

Потім "совушка" знову повертається у своє гніздо і діти знову починають вільно гратися на майданчику.

Перемагають гравці, яких не спіймали жодного разу. Також можна відзначити найкращого ведучого, який спіймав більшу кількість гравців.
Правила гри:
1. "Совівці" забороняється довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому - вириватися. 2. Після двох-трьох виходів "совушки" на полювання її змінюють нові ведучі з тих, які їй жодного разу не попалися.

"Два Мороза"

Підготовка.На протилежних сторонах майданчика відзначаються два міста. Гравці, розділившись на дві групи, розташовуються у них. У середині майданчика розміщуються "брати Морози": "Мороз Червоний Ніс" та "Мороз Синій Ніс".

Ми - два брати молоді,
Два Морози видалені:
Я - Мороз Червоний Ніс,
Я - Мороз Синій Ніс.
Хто з вас наважиться
В дорогу-дорогу пуститися?

Хлопці хором відповідають:

Не боїмося погроз,
І не страшний нам мороз! -

і починають перебігати з одного міста до іншого. "Морози" їх ловлять. Той, кого їм вдасться заплямувати, вважається замороженим. Він залишається на тому місці, де був спійманий, і повинен з розпростертими руками перегороджувати шлях тим, хто грає при наступних перебіжках. Коли заморожених виявиться так багато, що пробігати стане важко, гра припиняється.

Переможцями вважаються ті, кого жодного разу не заморозили.
Правила гри:
1. Починати біг можна лише після закінчення речитативу. 2. Осалювання за лінією міста не вважається. 3. Осаленных хлопців можна врятувати: для цього інші граючі повинні торкнутися їх рукою.

"Вовки у рові"

Підготовка.Посередині майданчика проводять дві паралельні лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор – рів. Його можна позначити не зовсім паралельними лініями; з одного боку – вже, а з іншого – ширше. Двоє провідних - "вовки" - стають у рові; решта граючих - "козенята" - розміщуються на одному боці майданчика за лінією будинку. З іншого боку лінією позначається пасовище.

Після 3-4 перебіжок (за домовленістю) вибираються нові "вовки" і гра повторюється.

Виграють "козенята", не спіймані жодного разу, і ті "вовки", які набрали більшу кількість очок.

Правила гри: 1. Перестрибування через рів обов'язково. 2. Спіймані "козенята" не вибувають з гри.

"М'яч на підлозі"

Підготовка.Усі граючі утворюють коло. Двоє граючих стають у середину кола. Стоячі по колу опускаються одне або два коліна. Вони мають один волейбольний м'яч. Відучі повертаються обличчям до м'яча.

Виграють ті, хто жодного разу не був ведучим. Перші ведучі не вважаються такими, що програли.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом. 2. Осаленный по ногах водящий одразу ж іде на місце осолілого його. 3. Осолювати можна не вище колін. 4. Перший ведучий не вважається таким, що програв.

"Виклик номерів"

Підготовка.Місце, інвентар та підготовка – ті ж, що й у попередній грі. Якщо дозволяє приміщення та граючих небагато, можна побудувати їх у дві шеренги обличчям в один бік на одній лінії. На відстані 2 м від лінії побудови граючих (лінії старту) паралельно їй креслиться лінія фінішу.

Перемагає команда, яка набрала більше переможних очок.

Правила гри: 1. Якщо граючі стоять у шеренгах, їх можна поставити у становище високого чи низького старту, і з цього становища вони мають вибігати на виклик керівника. 2. Якщо гравець порушує правила, у його команди віднімається очко. Це правило рекомендується застосовувати, починаючи з 3-го класу, коли учні познайомляться з низьким стартом.

"Передача м'ячів у колонах"

Підготовка.Гравці діляться кілька груп - команд, і з них вишиковується в колону по одному, одна паралельно інший. Гравці у колонах стоять на відстані витягнутих рук. У попередників у колонах - по м'ячу або іншому предмету.

Зміст гри. Варіант 1.За сигналом гравці, що стоять попереду, передають м'яч над головою, що стоїть позаду них. Ті таким же способом передають м'яч ззаду. Щоразу останній гравець у колоні, отримавши м'яч, біжить праворуч від колони до керівника, а потім стає першим у своїй колоні. Команда того, хто принесе м'яч раніше за інших, отримує виграшне очко. Потім по сигналу починають передавати м'яч у колонах. І так грають доти, доки всі учасники не побувають наприкінці колон і не доставлять м'яч керівнику.

Виграє команда, яка закінчить гру першою із найменшою кількістю штрафних очок.

Правила гри: 1. Гра починається лише з сигналу керівника. 2. Передавати м'яч можна над головою, а не в інший спосіб. 3. М'яч, що впустив, повинен його підняти, стати на місце і продовжити гру. 4. За кожне порушення нараховуються штрафні очки.

Варіант 2.Можна передавати м'яч під ногами, широко розставивши їх.

"Гусі-лебеді"

Підготовка.На одному боці майданчика (залу) проводиться риса, що відокремлює "гусятник". Посередині зали (майданчика) ставляться чотири лави, що утворюють коридори ("дорога між горами") шириною 2-3 м. З іншого боку майданчика кладуться мати - це "гора". Усі граючі, крім двох, стають у гусятник - це "гуси". За горою креслиться гурток - "лігво", в якому містяться два "вовки".

Зміст гри.Керівник вимовляє: "Гусі-лебеді, у полі!" "Гусі" проходять "гірською дорогою" в "полі", де й гуляють. Потім керівник каже: "Гусі-лебеді, додому, вовк за далекою горою!" "Гуси" біжать до себе в "гусятник", пробігаючи між лавами - "гірською дорогою". Через далеку гору вибігають "вовки" і наздоганяють "гусей". Осалені зупиняються. Спіймані підраховуються і відпускаються у свою череду "гусей". Грають двічі, після чого з непойманих вибирають нових "вовків". І так гра проводиться 2-3 рази, після чого відзначаються жодного разу не спіймані "гуси" та "вовки", які зуміли зловити більше "гусей".

Перемагають "гуси", які жодного разу не були спійманими, та "вовки", які зуміли зловити більшу кількість "гусей".

Правила гри:
1. "Вовки" ловлять "гусей" до "гусятника". 2. "Вовки" можуть ловити "гусей" тільки після слів "за далекою горою". 3. Не можна стрибати через лави або бігти ними.

"Команда швидконогих"

Підготовка.Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному паралельно одна одній. Перед носками в колонах, що попереджають, проводиться риса, на відстані 2 м від неї - лінія старту. В 10-20 м від стартової лінії проти кожної колони ставиться по стійці або булаві. Перші гравці у колонах стають на лінію старту.

Зміст гри. Варіант 1.За командою керівника "Приготуватися, увага, марш!" (або за іншим умовним сигналом) перші гравці біжать вперед до стійк (булав), оббігають їх праворуч і повертаються назад на лінію старту. Гравець, який першим перебіг лінію старту, приносить своїй команді очко. Ті, хто прибіг, встають у кінець своїх колон, а біля лінії старту вишиковуються наступні гравці. Також по сигналу вони біжать до предмета, встановленого проти їхньої колони, обгинають його і повертаються назад. Той, хто прибіг першим, знову заробляє очко своїй команді. І так по черзі біжать усі гравці. Потім підраховуються окуляри.

Перемагає команда, яка здобула більше очок.

Правила гри: 1. Не можна вибігати та переступати лінію старту до сигналу керівника. 2. Оббігати предмет можна лише праворуч, не торкаючись його руками. 3. При бігу з паличкою обов'язково вдарити нею три рази об предмет або об підлогу, голосно рахуючи. 4. Повернувшись, треба встати на кінець своєї колони.

Варіант 2.
У грі можна використати палички. Кожен гравець, який перебуває на старті, тримає паличку. Добігши до стійки, він тричі вдаряє нею об стійку або об підлогу і повертається назад. Пробігши лінію старту, гравець віддає паличку наступному.

Підготовка.На одному боці майданчика креслиться лінія старту. У 5 м від неї паралельно їй проводяться 3-4 лінії з інтервалом між ними 4 м. Гравці діляться на кілька груп - команд, і кожна вишиковується в колону по одному за лінією старту. У кожного гравця по мішечку з горохом.

Виграє команда, де граючі зуміли закинути більше мішечків за далеку лінію.

Правила гри: 1. Кожен може залишити лише одні мішечок. 2. Мішечки кидають по черзі щоразу за сигналом керівника. 3. Мішечок, що кинув, відразу йде в кінець своєї колони.

"Естафета звірів"

Підготовка.Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Гравці у командах приймають назви звірів. Припустимо, перші називаються "ведмедями", другі - "вовками", треті - "лисицями", четверті - "зайцями" тощо. Кожен запам'ятовує, якого звіра він зображує. Перед попередниками граються проводиться стартова характеристика. Попереду кожної колони на відстані приблизно 10-20 м ставиться булавою або стійкою. На відстані 2 м від старту креслиться лінія фінішу.

Зміст гри.Керівник голосно викликає будь-якого звіра. Гравці, які взяли назву цього звіра, вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються назад. Той, хто першим повернеться до своєї команди, виграє для неї очко. Керівник викликає звірів вразбивку, на власний розсуд. Деяких він може викликати і двічі. Щоразу гравці, що прибігли, стають на свої місця в команді. Гра проводиться 5-10 хв, після чого підраховуються очки.

Перемагає команда, яка заробила більшу кількість очок.

Правила гри: 1. Якщо обидва гравці вдасться одночасно, очки не присуджуються жодній команді. 2. Якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, то очко заробляє його партнер з іншої команди.

"Влучно в ціль"

Підготовка.Посередині майданчика проводиться межа, вздовж якої ставляться 10 містечок (булав). Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами одна позаду іншої на одному боці майданчика обличчям до містечок. Учасники шеренги, що попереджають, отримують по маленькому м'ячу. Перед шеренгою проводиться лінія старту.

Зміст гри.За встановленим сигналом керівника граючі першої шеренги кидають м'ячі в містечка (булави), намагаючись їх збити. Збиті містечка підраховуються і ставляться на місце. Хлопці, які кидали м'ячі, біжать, підбирають їх і передають учасникам наступної команди, а самі стають у шеренгу позаду них. За командою керівника гравці другої шеренги (команди) також кидають м'ячі в містечка. Знову підраховуються збиті містечка. Так грають 2-4 рази.

Виграє команда, яка зуміла за кілька разів збити більшу кількість містечок.

Правила гри: 1. Кидати м'ячі можна лише за сигналом керівника. 2. При кидку заходити за стартову межу не можна. Кидок, що зайшов за межу, не зараховується.

"Лиса та кури"

Підготовка.Посередині зали ставляться чотири гімнастичні лави у вигляді квадрата рейками вгору, це - "сіда". Вибираються один ведучий - "лис" і один - "мисливець". Всі інші граючі – "кури". В одному кутку зали окреслюється "нора", в якій міститься "лис". В іншому кутку встає "мисливець". "Кури" розташовуються навколо "сівалки".

Зміст гри.За сигналом "кури" починають то злітати на "насіст", то злітати з нього, то просто ходити біля "курятника" (біля ослонів, що утворюють "курятник"). За другим умовленим сигналом "лис", підібравшись до "курятника", ловить будь-яку "курку", що стосується землі (підлоги) хоча б однією ногою. "Лис" бере осаленного за руку і веде у свою "нору". Якщо дорогою йому зустрічається "мисливець", "лис" випускає спійманого, а сам тікає в "нору". Спійманий повертається в "курятник", після чого всі "кури" злітають із сідала. Якщо "мисливець" спіймає "лисиця", вибирається новий "лис". Грають 4-6 разів.

Виграють гравці, не впіймані жодного разу.

Правила гри: 1. Забігши в "курятник", "лис" може осолити лише одного гравця. 2. За сигналом керівника "лис" повинен залишити "курятник" незалежно від того, впіймав він "курку" чи ні. 3. Ті, що стоять на рейці, можуть надавати один одному допомогу (підтримувати).

"Шишки, жолуді, горіхи"

Підготовка.Гравці утворюють коло, в середині якого стає ведучий, а решта, розбившись по трійках, встають один за одним обличчям до центру (перший номер - за три-чотири кроки від ведучого). Керівник дає всім, хто грає назви: перші в трійках "шишки", другі "жолуді", треті "горіхи".

Зміст гри.За сигналом ведучий голосно вимовляє, наприклад: "Горіхи". Всі граючі, названі "горіхами", повинні помінятися місцями, а ведучий прагне стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим. Якщо ведучий скаже "шлунки", міняються місцями, що стоять у трійках другими, якщо "шишки" - стоять у трійках першими. Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійках, наприклад: шишки, горіхи. Викликані також мають помінятися місцями.

Перемагають гравці, які жодного разу не вели. Правила гри: 1. Викликаним забороняється залишатися дома. 3. Гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

"Альпіністи"

Підготовка.Дві команди "альпіністів" вишиковуються шеренгами обличчям до гімнастичної стінки за 6-7 м від неї. Між першими гравцями та гімнастичною стінкою встановлюються гімнастичні лави, перевернуті рейками вгору. У крайніх прольотів стіни укладаються гімнастичні мати.

Зміст гри.За сигналом вчителя перші гравці починають просування рейкою гімнастичної лави, переходять на гімнастичну стінку, влазять на неї, пересуваються по стінці до крайнього прольоту і спускаються вниз. Висота підйому на стінку заздалегідь вказується вчителем (відзначається стрічкою, прапорцем). При спуску з гімнастичної стінки гравець має право зістрибнути з рейки, розташованої на висоті не більше 70-75 см, у коло діаметром 40 см, позначений крейдою на маті. Приземлившись, граючий стає останнім у своїй шерензі. Другі гравці починають пересування гімнастичною лавкою відразу після приземлення попереднього "альпініста".

Виграє команда, яка зуміла закінчити естафету швидше за інших і зробила менше помилок, ніж інша.

Правила гри: 1. Забороняється передчасне пересування по рейці лави. 2. Гравець не повинен втрачати рівноваги. 3. Не можна зістрибувати з висоти, яка перевищує зазначену вчителем. 4. Забороняється також неточне приземлення. За кожну помилку гравець карається штрафним очком.

"Потрап у м'яч"

Підготовка.Для гри потрібні один волейбольний м'яч та тенісні м'ячі в кількості, що дорівнює половині учасників. Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20 м один від одного. Перед носками граючих проводяться лінії, а посередині майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу.

Зміст гри.За сигналом керівника гравці кидають м'яч у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом також кидають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його назад. Так, по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів. Тривалість гри 8-10 хв.

Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу команди, що стоїть навпроти.

Правила гри: 1. Якщо в ході гри волейбольний м'яч викотиться убік від тих, хто грає, його кладуть у зону майданчика на тій же лінії. 2. У цьому випадку обстріл волейбольного м'ячапочинається із двох сторін одночасно. 3. Кожен загнаний за межу противника м'яч приносить команді одне очко.

"Стрибки по смужках"

Підготовка.Лініями позначається коридор шириною 2-3 м. Поперек коридору проводяться лінії, що утворюють вузькі (30 см) та широкі (50 см) смужки, які чергуються між собою. Таких смужок може бути 6-8. Через вузькі смужки діти стрибають, а від широких відштовхуються під час стрибків. Клас ділиться на три-чотири команди, які стають шеренгами.

Зміст гри.За сигналом перші номери кожної команди починають стрибки з початку коридору (поштовхом двома ногами) через вузькі смужки, роблячи проміжний стрибок на кожній широкій смузі. Виконали всі стрибки правильно (не наступивши на вузькі смужки), приносять своїй команді очко. Також стрибають другі номери і т.д. Якщо гравець настане на вузьку смужку, він продовжує стрибати далі, але не дає команді очко. Швидкість виконання стрибків не враховується.

Перемагає команда, гравці якої здобули більше очок.

Правила гри: 1. Ширина смужок поступово збільшується (до 60, 90, 100 см). 2. Команди розташовуються в такому ж положенні і дотримуються тієї ж послідовності. 3. Той, хто стрибнув на першу смужку, отримує одне очко, на другу – два очки тощо. 4. Той, хто неточно приземлився на черговій смужці або не встояв на ній, виходить із гри та очок не отримує.

дата публікації

Створено 15.07.2013

Сторінка 1 з 2

Пастух та стадо

Цілі:Розвивати у дітей увагу, спритність. Вправляти у стрибках та орієнтуванні у просторі.
Хід гри
На одному боці майданчика за допомогою гімнастичної лави або рейок, покладених на куби, огорожується кошара. Вибирається пастух. Інші – вівці. Пастуху зав'язують очі. Він стоїть неподалік кошари і каже: «Овечки, овечки, от і я прийшов». Вівці по черзі перестрибують через огорожу, підходять до пастуха і питають: "Пастух, пастух, скільки мені даєш кроків?"

Щоразу пастух називає якесь число (до 10). Вівця відраховує відповідну кількість кроків та зупиняється.
Коли всі вівці розійдуться, пастух запитує: «Де моя череда?». всі вівці відгукуються: «Бе, бе, бе…» – потім замовкають.
Пастух починає шукати овець – йде на їхні голоси, а вівці стоять на своїх місцях. Коли пастух торкнеться когось, він каже: «Овечка, овечка, хто ти?». Вівця відповідає: «Бе, бе, бе». Пастух має відгадати, хто це. Якщо він помилився, всі вівці починають блекати і хтось із них відводить пастуха до кошари, а сам повертається на своє місце. Пастух знову питає: «Де моя череда?» - і гра триває доти, доки він впізнає спійману овечку. Тоді він знімає пов'язку і стає овець, а овечка – пастухом.

Карасі та щука

Цілі:Розвивати вміння виконувати рухи за сигналом. Вправляти в бігу та присіданні, у побудові в коло, у лові.
Хід гри
Одна дитина вибирається щукою. Інші граючі діляться на дві групки: одна з них – камінці – утворює коло, інша – карасі, які плавають усередині кола. Щука знаходиться за колом.
За сигналом вихователя: "Щука!" - вона швидко вбігає в коло, намагаючись упіймати карасів. Карасі поспішають скоріше зайняти місце за ким-небудь із граючих і сісти (карасі ховаються від щуки за камінчики). Щука ловить тих карасів, які не встигли сховатися. Спіймані йдуть за коло.
Гра проводиться 3 – 4 рази, після чого підраховується кількість упійманих.
Потім вибирають нову щуку. Діти, що стоять по колу та всередині його, змінюються місцями, і гра повторюється.

Ведмеді та бджоли

Цілі: Розвивати у дітей сміливість, вміння виконувати рухи за сигналом Вправляти в бігу та в лазні.
Хід гри
Гравці поділяються на дві нерівні групи. Одні (приблизно третина дітей) – ведмеді, інші – бджоли. З відривом 3 -5 м від вежі окреслюється ліс, але в відстані 8 -10 м протилежному боці – луг. Бджоли поміщаються на вежі або на гімнастичній стінці (вулик). За сигналом вихователя бджоли летять на луг за медом і дзижчать. Як тільки всі бджоли відлетять, ведмеді вилазять на вишку - у вулик і ласують медом. За сигналом вихователя: "Ведмідь!" - бджоли летять і жалять ведмедів, які не встигли втекти до лісу (торкаючись до них рукою). Потім бджоли повертаються на вежу, і гра відновлюється. Ужалений ведмідь один раз не виходить за медом. Після того, як гра проведена 2-2 рази, діти змінюються ролями.
Вихователь повинен перебувати біля вишки (гімнастичної стінки), щоб у разі потреби надати допомогу граючим.

Пожежні на навчанні

Цілі:Розвивати у дітей увагу, спритність. Вправляти в лазні.
Хід гри
Діти, що грають діляться на 2 - 3 загони по 5 - 6 осіб і будуються в колони проти гімнастичної стінки на відстані 4 - 5 м. Це - пожежники, вони повинні вміти швидко підніматися сходами. На верхній рейці гімнастичної стінки проти кожного загону підвішується дзвіночок.
За сигналом вихователя (слово чи удар у бубон) діти, стоять першимив колоні, біжать до гімнастичної стінки, підіймаються по ній, дзвонять у дзвіночок, злазять і встають у кінець колони. Вос-ль знову дає сигнал; біжить наступна пара або трійка і т.д. Наприкінці гри вихователь відзначає більш спритних пожежників, які вже швидко лазять сходами.
Після цього гра повторюється.
У процесі гри вихователь повинен перебувати біля гімнастичної стінки, стежити, щоб діти під час лазіння не пропускали сходи і не зістрибували (про це він домовляється з дітьми до початку гри).

Швидше за місцями

Цілі:Розвивати у дітей увагу, орієнтування у просторі. Вправляти у бігу.

Хід гри
Діти стають у коло на відстані витягнутих убік рук. Місце кожного граючого відзначається яким-небудь предметом, наприклад, кубиком, який кладеться на підлогу. За словами вихователя «біжіть» або удару в бубон діти виходять із кола, ходять, бігають чи стрибають по всьому майданчику. Вихователь тим часом прибирає один із предметів, позбавляючи, таким чином, одну дитину місця. При ударі в бубон або після слів "по місцях" всі діти біжать у коло і займають будь-яке місце. Діти, що залишилися без місця, хором кажуть:
Ваня, Ваня, не позіхай (Маня, Оля та ін),
Швидко місце займай.
Коли гра проводиться востаннє, вихователь кладе кубик назад, щоб усі діти мали місце.

Встигни пробігти

Цілі:Розвивати у дітей координацію рухів. Вправляти у бігу.
Хід гри
Вихователь з ким-небудь із дітей тримає за кінці шнур (довжина його 3-4 м.) і повільно обертає його у напрямку дітей, що біжать. Діти, один за одним, повинні встигнути пробігти під шнуром у той момент, коли він знаходиться нагорі.
Вихователь регулює рух дітей; для кожного, хто пробігає, він дає сигнал: «Біжи!»
Надалі діти повинні самі стежити за рухом шнура та пробігати, коли він знаходиться нагорі.

Школа м'яча

Цілі:Розвивати у дітей увагу. Вправляти в лові та метанні.
Хід гри
Для гри дається маленький м'яч. Грають діти по одному, по двоє чи невеликими групками.
Під час гри дитина, яка припустилася помилки, передає м'яч іншому. При продовженні гри він починає з руху, на якому помилився.
Види рухів:
1. Підкинути м'яч угору та зловити його двома руками. Підкинути м'яч вгору і, поки він здійснює політ, ляснути в долоні перед собою.
2. Вдарити м'яч об землю та зловити його двома руками. Вдарити м'яч об землю, одночасно ляснути в долоні перед собою та зловити його двома руками.
3. Стати обличчям до стіни з відривом двох – трьох кроків від неї, вдарити об неї м'яч і зловити його двома руками.
4. Кинути м'яч об стіну, дати йому стукнутися об землю, відскочити від неї, а потім ловити його.
5. Відбивати м'яч об землю до п'яти разів правою та лівою рукою.

Щоб користуватися попереднім переглядом презентацій, створіть собі обліковий запис ( обліковий запис) Google і увійдіть до нього: https://accounts.google.com


Підписи до слайдів:

рухома гра «Карасі та щуки» Створили вихователі вищої категорії Авсеєвич І.М. Азізова С.А. МАДОУ ЦРР-д/с №9 «Посмішка» м. Світлий

Завдання: Вчити доброзичливо розподіляти ролі, виконувати правила гри. Виховувати чесність, витримку, вимогливість до себе. Розвивати рухову активність, швидкість, спритність, витривалість.

Атрибути гри Нагрудні картки «карасі» за кількістю гравців Нагрудний знак «щука» Свисток Канат

Правила гри На одному боці майданчика знаходяться «карасі», на сере-діні «щука». За сигналом свистка «карасі» перебігають на інший бік, щука ловить.

Схема гри

Правила гри Впіймані 4 «карася» беруться за руки, вставши впоперек поля, утворюють мережу. Тепер «карасі» повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). Щука стоїть за мережею і чатує на «карасів».

Схема гри

Правила гри Коли спійманих «карасів» буде 8, вони утворюють кошики-кола, через які повинні пробігати «карасі». Щука стоїть за кошиком і ловить «карасів».

Схема гри

Правила гри Коли спійманих «карасів» буде більше, ніж не спійманих, то граючих утворюють верши-коридор із спійманих «карасів», через який пробігають непоймані «карасі». Щука знаходиться біля виходу з вершини та ловить «карасів». Переможцем стає той, кого не спіймала «щука», йому доручають роль нової «щуки».

Схема гри

Правила гри Правила гри зобов'язують усіх карасів при перебігу пройти мережу, кошик, верші. Гравці, що утворюють кошик, можуть зловити «щуку», закинувши сплетені руки за спину «щуки», загнавши її в кошик або зачинити вершки. Тоді всі карасі відпускаються, вибирають нову щуку.

Кінець гри


За темою: методичні розробки, презентації та конспекти

"Зустріч Ємелі та щуки"

Куверкін Артем 5 років, виконав роботу акварельними фарбами, за мотивом казки "По щучому велінню"...

Презентація "Рухливі ігри гри на увагу та розслаблення"

Рухомі ігри з елементами спортивних ігорвимагають особливої ​​підготовки організму дитини для їх проведення.

Конспект інтегрованого заняття з фізичної культури, пізнавального та мовного розвитку ігрового типу тема: «Презентація рухливих ігор» у підготовчій до школи групі

Конспектинтегрованого заняття з фізичної культури, пізнавальному мовленнєвому розвиткуігрового типу: «Презентація рухливих ігор» у підготовчій до школи групі...

Рухлива гра «Каруселі»

Мета: удосконалювати навички легкого бігу, уміння орієнтуватися у просторі, розвивати спритність, координацію рухів.

Опис гри:

Гравці утворюють коло. Вихователь дає дітям шнур, кінці якого пов'язані. Діти, взявшись правою рукоюза шнур, повертаються ліворуч і кажуть вірш:

Ледве, ледве, ледве, ледве

Закрутилися каруселі.

А потім кругом, кругом

Все бігом, бігом, бігом.

Відповідно до тексту вірша діти йдуть по колу: спочатку повільно, потім швидше, а під кінець біжать.

Під час бігу вихователь примовляє: побігли, побігли. Після того як діти пробігуть двічі по колу вихователь змінює напрямок руху, кажучи: «Поворот». Гравці повертаються навколо, швидко перехоплюючи шнур лівою рукою і біжать в інший бік. Потім вихователь продовжує разом із дітьми:

Тихіше, тихіше, не поспішайте!

Карусель зупиніть!

Раз-два, раз-два!

Ось і скінчилася гра!

Рух каруселі стає поступово дедалі повільнішим. За словами «Ось і скінчилася гра!» діти опускають шнур землю і розходяться майданчиком.

Після того, як діти трохи відпочили, вихователь дає три дзвінки або тричі вдаряє в бубон. Гравці поспішають зайняти свої місця каруселі, тобто. стають у коло, беруть шнур. Гра поновлюється. Той, хто не встиг зайняти місце до третього дзвінка, не катається на каруселі, а стоїть і чекає, коли буде нова посадка.

Рухлива гра «Мишоловка»

Мета: удосконалювати навички легкого бігу, вправляти дітей у присіданні, побудові в колі та ходьбі по колу; розвивати витримку, вміння узгоджувати рухи зі словами, спритність.

Правила гри:

1) Опустити зчеплені руки можна лише за словом «хлоп»

2) Після того як мишоловка зачинилася, не можна «мишам» підлазити під руки, що стоять по колу або розривати руки.

Опис гри:

Діти, що грають діляться на дві нерівні групи. Менша утворює Коло – «мишоловку». Інші зображують «мишей». Вони знаходяться поза коло. Ті, що грають мишоловку, беруться за руки і починають ходити по колу, примовляючи:

Ах, як миші набридли,

Всі погризли, всі поїли,

Бережіться ж, шахраї

Дістанемося ми до вас.

Ось поставимо мишоловки,

Переловимо всіх зараз!

Після закінчення вірша діти зупиняються і піднімають зчеплені руки вгору, утворюючи ворота. Миші вбігають у мишоловку і вибігають із неї. За словами вихователя «хлоп» діти, що стоять по колу, опускають руки і присідають - мишоловка вважається захлопнутою. Гравці, які не встигли вибігти з кола, вважаються спійманими. Спіймані миші переходять у коло і збільшують тим самим розмір мишоловки. Коли більша частинамишей спіймано, діти змінюються ролями і гра відновлюється. Повторювати гру можна 3-5 разів

Рухлива гра «Карасі та щука»

Мета: вдосконалювати біг, вміння орієнтуватися у просторі, розвивати спритність, координацію рухів.

Опис гри: Одна дитина вибирається "щукою". Інші граючі діляться на дві групки: одна з них – «камінці» – утворює коло, інша – «карасі», вони плавають усередині кола. Щука знаходиться за колом. За сигналом вихователя "Щука!" щука швидко вбігають у коло, намагаючись упіймати карасів. Карасі поспішають скоріше зайняти місце за кимось із граючих, що стоять по колу, і сісти (карасі ховаються від щуки за камінчики). Щука ловить тих карасів, які не встигли сховатися за камінчики. Спіймані йдуть за коло. Гра проводиться 3-4 рази, після чого підраховується кількість спійманих. Потім вибирають нову щуку. Діти, що стоять по колу та всередині його, змінюються місцями, і гра повторюється.


Витівники

Одного з граючих вибирають витівником, він стає в середину кола. Інші діти, взявшись за руки, йдуть по колу (вправо чи вліво за вказівкою вихователя) і вимовляє:

Рівним колом, Один за одним, Ми йдемо за кроком крок.

Стій на місці

Дружно, разом

Зробимо... ось так.

Діти зупиняються, опускають руки. Витівник показує якесь рух, а всі діти повторюють його. Після 2-3 повторень гри (згідно з умовою) витівник вибирає когось із тих, хто грає на своє місце, і гра триває. Повторюється гра 3-4 рази. Вказівки. Витівники вигадують різноманітні рухи, не повторюючи показаних.

Рухливі ігри

Звіролов

Діти йдуть по колу, звірів йде протиходом в інший бік.

У лісі, у лісочку Серед зелених дубочків, Звірі гуляли, Небезпеки не знали, Ой! Звєрєлов йде! Він у неволю нас візьме Звірі тікайте !

Діти розбігаються в різні сторони. Звєрєлов наздоганяє. Примітка: 5 стор - напівприсід, на кожне слово бавовна по колінах. 6 стор - три бавовни в долоні на кожне слово.

    

Рухливі ігри

Золоті ворота

У грі беруть участь 10-20 людей. Вибирають двох гравців, ті відходять убік та домовляються, хто з них буде сонцем, а хто місяцем. Потім вони стають обличчям один до одного, беруться за руки і піднімають їх утворюючи ворота. Інші діти беруться за руки і низкою йдуть через ворота. При цьому вони кажуть (або співають):

Золоті ворота Пропускають не завжди: Вперше прощається, Вдруге забороняється, А втретє Не пропустимо вас!

Ворота зачиняються при останніх словахі ловлять того, хто не встиг пройти. Затриманого тихенько питають, на чий бік він хотів би встати: місяця чи сонця. Він вибирає та встає позаду відповідного гравця. Інші знову йдуть через ворота, і знову один із учасників потрапляє до групи місяця чи сонця. Коли всі гравці розподілені, влаштовується перетягування каната між двома групами. При цьому використовується канат, мотузка, ціпок або діти беруть один одного за пояс.

Рухливі ігри Карасі та щука

Половина граючих, стаючи друг від друга з відривом 3 кроків, утворює коло. Це ставок, на березі якого лежать камінці. Один із граючих, призначений вихователем, зображує щуку, він знаходиться поза коло. Інші граючі - карасі, вони плавають (бігають) усередині кола, у ставку. За сигналом вихователя "щука" щука швидко випливає у ставок, намагаючись упіймати карасів. Карасі поспішають сховатися за кимось із граючих, що стоять по колу і зображують камінці. Щука ловить тих карасів, які не встигли сховатися за камінці, і веде їх до себе до хати. Гра проводиться 2-3 рази, після чого підраховується кількість спійманих щукою карасів. Потім на роль щуки призначається інший гравець. Гра повторюється 3-4 рази.

Вказівки. При повторенні гри, коли вибирають нову щуку, діти, що зображають карасів та камінці, змінюються ролями.

Рухливі ігри Кінь-вогонь

Гравці стоять по колу, один у центрі (ведучий) із прапорцем. Діти в колі стрибають підскоками по колу зі словами: "У мене є кінь, цей кінь-вогонь!"Ведучий виконує підскоки на місці. На слова: " Але-но-но-но, ну-но-но!Зупиняються дома, роблять рух зігнутою ногою - кінь б'є копитом. Ведучий робить також. "Я скачу на ньому, на коні своєму. Діти рухаються по колу, бігом конячки", що веде протиходом в інший бік. На слова: «Но-но-но-но, але-но-но-но! - Зовнішнє коло залишається, виконує рух зігнутою ногою. Ведучий продовжує рух. Із закінченням слів він зупиняється і простягає прапорець між двома граючими. Один граючий біжить у правий бік, інший в ліву, намагаючись швидше добігти і взяти прапорець. Той, кому вдалося - ведучий.



 

Можливо, буде корисно почитати: