Проходження бетмен аркхем Сіті кішка в музеї. Проходження Batman: Arkham City

Проходження Batman: Arkham Сity починається тим, що наш герой у "цивільному" образі виступає перед публікою, але його захоплюють люди зі зброєю та відвозять у невідомому напрямку. Як тільки до нас прийде керування, опинимося в сидячому положенні на стільці, причому у нас руки скуті кайданками. Для початку непогано хоча б залишити стілець, що в нашому становищі і так не дуже просто. Щоб зробити це, стрілками розгойдуємо нашого героя (гра дуже дружня до новачків, що постійно радує підказками, що і як робити, так що з управлінням проблем не буде). Коли розхитаєтеся, впадете зі стільця, але тут же в кімнату влетить охоронець, з яким потрібно розібратися, натиснувши кнопку контрудара.

Потрібний момент для цієї дії – поява синьої іконки над головою супостату. Тепер виходимо до інших ув'язнених, де треба повернути праворуч і пройти вперед. Коли дійдете до інших бранців, зачекайте, поки відкриються ворота. Далі рухаємося акуратно, тому що особливо прудкі в'язні примудряться перелізти через огорожу і зістрибнуть до нас зверху. Битися з ними доведеться однаково, тож будьте готові. Одне важливе зауваження - опонентів тут треба вирубувати тільки контрударами і нічим більше, інакше бійка ризикує стати нескінченною, вороги підніматимуться знову і знову, доки ви не виконаєте те, що вимагає ігровий скрипт. Наприкінці цього етапу залишається допомогти піднятися Джеку Райдеру. На цьому наші пригоди тимчасово обірвуться.

Вилізти вище

Ми знову в полоні і відгрібаємо за наказом старого ворога – Пінгвіна. Той, зрозуміло, жадає помсти, але Бетмен навіть у цивільному костюмі і з наручниками на руках багато що здатний - проводимо для початку контратаку на Пінгвіні, після чого повторюємо цю ж процедуру на його соратниках, що кинулися на допомогу босові. Провівши ряд успішних контратак, наш герой нарешті позбавиться від наручників, після чого вже можна помилуватися його пластикою та навичками ведення бою сповна.

Проходження Batman: Arkham Сity не відрізняється складними боями із застосуванням купи клавіш - битися тут досить легко, принаймні поки ворогів не так багато - просто натискаємо кнопку удару і заодно вказуємо напрям, куди бажаємо його нанести. Проводячи кілька успішних ударів поспіль і не отримуючи "здавання", ви зможете напрацювати на суперудар. Коли поб'єте всіх навколо, застрибніть на контейнер для сміття, там побачите сходи - піднімайтеся по них нагору. На даху Бетмен зв'яжеться з Альфредом - той пообіцяв надіслати наш бойовий костюм. Але він буде вищим, так що деремося далі - нічого складного там немає, потрібно просто розганятися і утримувати потрібну кнопку для здійснення стрибка. На будівлі "ACE" зачепиться за уступ, після чого піднімайтеся на гранично верхню точку.

Наворочений костюм Бетмена прибуває строго за графіком з усіма його пристосуваннями, що дуже спрощують життя. Надягаємо його і починаємо перехоплювати розмови ворогів. Тут теж все досить просто – потрібно направити покажчик на екрані в середину кола помаранчевого кольору та утримувати відповідну клавішу.

Врятувати Жінку-кішку від Двуликого. Знайти засідання суду Двуликого та потрапити усередину.

Продовжуючи проходження Batman: Arkham Сity, з'ясуємо, що у нашого вірного союзника, Жінки-кішки, з'явилися серйозні неприємності. Її життя повисло на волосині, так що потрібно терміново її рятувати. Окрім її звичайної корисності, слід враховувати, що тільки вона має потрібну нам інформацію, так що це завдання швидко стає пріоритетним. Тож дивимося на будівлю, де її утримують, беремо розбіг, стрибаємо та плануємо до приміщення суду, не відпускаючи кнопки бігу.

Варто зазначити, що нападати на супротивників можна прямо з повітря, все, що треба - ближче до них підібратися і спіймати потрібний момент, коли над головами відобразиться символ кажанів. Саме тоді слід оперативно натиснути кнопку удару, тільки не проґавте відповідний момент. Вхід до будівлі суду охороняє група ворогів – їх слід ліквідувати.

Опинившись у будівлі, біжимо на другий поверх, запуститься коротка сцена, після якої ми зберемося ще вище, використовуючи сходи. Нагорі дуже важливо знешкодити охоронця з вогнепальною зброєю, після чого вже проходження ігри Batman: Arkham Сity буде простим - там особливо і побоюватися тепер немає кого Так що можна сміливо планувати вниз, де на вас чекатиме чергова бійка. Після того, як переможете над усіма опонентами, рятуємо союзницю, захопивши Двуликого. Тепер на нас чекає ще один ролик, після якого доведеться знову рятувати життя Жінці-Кітці - цього разу вже від шаленої кулі, пущеної снайпером із однієї із сусідніх будівель.

Допитати Джокера, щоб дізнатися подробиці про "Протокол 10". Проскануйте місце злочину для з'ясування балістичних даних.

Зрозуміло, такий вчинок стрілка залишати поза увагою ні в якому разі не можна, так що для початку потрібно обчислити траєкторію польоту кулі, знайшовши отвір від неї у вікні та місце, де вона увійшла до підлоги. Це робиться просто - запустіть диво-девайс "Сканер доказів", дивимось за його допомогою спочатку на прострілене вікно, потім на підлогу між двома бездиханими тілами. Тепер нам відомо, що стрілець в особі Джокера стріляв із Церкви – біжимо туди розбиратися.

Знайти точку, з якої велася стрілянина.

Вхід до церкви знаходиться унизу, там же гуляють охоронці, яких бажано знешкодити. Тепер входимо до будівлі, де на нас нападе Харлі – натиснувши кнопку контратаки, від душі посмієтеся, видовище вкрай кумедне. Агресія дівчини куди тільки і подінеться, так що чекаємо, поки вона закінчить свою полум'яну мову і піде, виляючи своєю... загалом, не має значення. Коли вона піде, чекайте відповідного моменту, щоб зникнути - попереду натовп озброєних до зубів громив, битися з ними відкрито означає самогубство, про що нам і нагадає сам Бетмен, якщо ви почнете йти назустріч ворогам.

Щоб зникнути, застосовуємо димову гранату, потім швидко за допомогою гака піднімаємося нагору, де у темряві сядемо на горгул. Тепер ми бачимо всіх, але ніхто не бачить нас, що дає тактичну перевагу, яку потрібно реалізувати, щоб продовжити проходження Batman: Arkham Сity. Найкраще це робити, попередньо ввімкнувши дуже корисний режим "детектив". Вивчайте обстановку, виявляйте одиноких ворогів, зістрибуйте вниз, ліквідуйте їх по одному, після чого відразу повертайтеся нагору і шукайте нові способи раптово атакувати супостатів. Так, одного треба знищити у сповідальне, проломивши стіну, іншого – обережно спустившись униз будівельними лісами за його спиною. Двох інших потрібно просто раптово атакувати ззаду.

Тим самим ви врятуєте життя заручників, та й зможете сконцентруватися на своєму завданні, яке ставить проходження Batman: Arkham Сity - піднятися на верх церкви, звідки і був зроблений постріл. Для цього спочатку йдемо у бік виходу, де в кінці зліва знайдете потрібні двері, що ведуть до дзвіниці. Там знову застосовуємо гак, щоб підніматися нагору. Уважно дивіться, якщо не бачите подальшого шляху - там будуть сходи, що стоять у тіні, можна і не помітити відразу.

Просканувати снайперську гвинтівку для виявлення доказів.

Видершись на самий верх, дуже скоро помітите, що ніякого Джокера тут і не було, судячи з усього - є одна лише снайперська гвинтівка, яка керувалася віддалено. Проскануйте її, заразом погляньте на відео від нашого супротивника, де він "тішить" інформацією, що тут все заміновано. Отже, після початку відліку часу оперативно залишайте дзвіницю, вистрибнувши через вікно.

Відстежити джерело радіосигналу та знайти Джокера.

Тепер потрібно починати пошуки супостата, який мало не відправив нашого героя на той світ, з самого початку. І цього разу ці пошуки приведуть нас на сталеливарний завод. Нічого кращого, ніж проникнення всередину через димар, наш навідник не порадить, тому готуйтеся до не найпростішого спуску (для новачків). Потрібно спланувати приземлення так, щоб не опинитися в киплячій субстанції та не повторити гірку долю обох термінаторів із другої частини однойменного фільму. Приземлившись успішно, продовжуємо свій шлях.

Проникнути на сталеливарний завод через головну трубу.

Опинившись усередині заводу, рухайтеся вперед. Рівень дуже "коридорний", піти кудись "не туди" просто неможливо, що сильно спрощує проходження Batman: Arkhamcity. На шляху будуть зустрічатися перешкоди, деякі перелазимо, під іншими прослизаємо, поки не дійдемо до гарячої в прямому сенсі ділянки - температура занадто висока, щоб не засмажитись, нам пропонують знайти спосіб охолодити цю місцевість. Завдання нескладне - режим "Детектив" відразу ж покаже вам слабкість місцевості, залишається лише вибрати з доступного арсеналу Беткоготь, щоб застосувати його на люк, який знаходиться якраз навпроти.

Охолодивши тут все, просуваємося вперед, стрибаємо вниз, схопившись за уступ, коли гра цього вимагатиме, так ми подолаємо чергову перешкоду в стилі Сема Фішера. Деякий час все буде просто, поки не впертеся в ще один глухий кут, але і тут складнощів не передбачається - гра знову видасть підказку, що робити. Включимо режим "Детектива", звертаємо увагу на те, що підлога попереду виразно світиться синім кольором, після чого користуємося підказкою гри та вибираємо з арсеналу вибуховий гель, який потрібно закласти саме у "синю" область. Вибух відкриє нам шлях вниз, але там заважає подальшому просуванню пар.

Вибираємо з арсеналу Бетаранг, жбурляємо його у величезну кнопку зверху з правої сторони, не помітити яку неможливо, тим самим відключаючи пару. Ми в підпіллі, бачимо згори ворогів, але вони не бачать нас. Що дуже добре, враховуючи їх величезну кількість - битися з таким натовпом абсолютно марно. Та й вибратися нагору б, для початку... Щоб піднятися, доведеться знову погратися з кнопками, що відключають пар - тепер їх буде вже аж три, що на складності проходження Batman: Arkham Сity це не позначається. Потрібно лише тричі швидко натиснути кнопку "1". Шлях відкритий, йдемо вперед і дертимемося нагору, де нас не дуже дружелюбно зустріне добрий десяток ув'язнених, а також Харві.

Врятувати лікаря від головорізів Джокера.

Нам потрібно убезпечити життя лікаря, зовсім несправедливо наразилася на небезпеку. Біжимо вліво, просуваємося вперед коридором. Тут у черговий раз режим "Детектива" допоможе - за його допомогою легко помітити трьох озброєних супостатів, які перебувають у сусідній кімнаті. Будемо використовувати обхідний маршрут – для початку заліземо на конвеєр у цьому ж приміщенні, натискаємо кнопку, відкриється прохід, через який можна застрибнути нагору. Щоб не потрапити на очі ворогам, можна використати таку чудову річ, як димова граната, але спочатку вони вас і так не бачать.

Стрибати від однієї горгульї до іншої нам уже не звикати, та й досвід підкрадатися ззаду супротивників проходження Batman: Arkham city забезпечило. Тут треба робити все те саме, що ми раніше робили в церкві, щоб уникнути куль. Важливо робити тихо, щоб не підняти тривогу. Доберетесь до кімнати, в яку можна увійти, розбивши вікно (гра видасть відповідну підказку), потім дійдете до плавильної камери. Там краще не поспішати - почекавши потрібний момент, можна пригорнути відразу двох ворогів, що патрулюють місцевість. Усередині ж кімнати, крім лікаря, якого (точніше, яку) треба врятувати, є ще два вороги, але на цьому охорона не закінчується – є ще один знизу та один зверху. Зрозуміло, треба з усіма ними розправитися, проникнути до кімнати із заручницею можна через вентиляційну шахту, але відкрити її тихо навряд чи вийде. Коли з усіма ворогами буде покінчено, щоб завдання порятунку Стейсі було зараховано, потрібно підійти до неї та натиснути відповідну кнопку.

Знайти шлях до кабінету Джокера у вантажному секторі.

Нам люб'язно нададуть новий девайс - дистанційний електрозаряд, який нам буде корисний надалі - він може застосовуватися як на техніці, так і на живій силі ворога як нелетальна зброя. Перше застосування йому знайдете незабаром - потрібно вистрілити по промисловому мотору, після чого відкриється прохід, що знаходиться під ним. Якщо не вдалося відразу помітити механізм, користуйтеся помічником, режимом "Детектива". Щоб підняти нагору, користуйтеся середньою кнопкою миші (натисканням на коліщатко), щоб опустити вниз – натискайте праву кнопку миші.

Повернувшись у вантажний сектор, зустрінете стару знайому. Там же застосовуємо дистанційний електрозаряд на центральний мотор, після чого потрібно розкачати гак (це робиться шляхом натискання середньої та правої кнопок миші). Далі потрібно проломити прохід до кінця та застрибнути на верхівку. Щоправда, надовго ми там не затримаємось – добрий містер Молот нас оперативно звідти скине. Що ж, знову доведеться битися. Як і належить, щоб полегшити собі проходження Batman: Arkham city, спочатку обробляємося з слабшими ворогами, а на закуску залишаємо тих, хто міцніший.

Тут доречно двічі швидко натиснути клавішу "4", що дозволить вистрілити Молотом. Як результат – останній розкидає наших опонентів своєю зброєю. Знову піднімаємося нагору, де на нас чекає неминуча і не райдужна доля - пастка від Джокера і Харлі, ми потрапляємо в полон до них. Перший вводить нашого героя свою кров, не пошкодувавши її ж і для всіх лікарень Готема.

Знайти Містера Фріза та забрати ліки. Знайти Фріза, визначивши найхолоднішу точку в Аркхем Сіті.

Цікавий метод вигадав Джокер - хворію сам, значить, нехай хворіють і всі інші. Нам треба якось рятуватися, з чим має допомогти містер Фріз. Знайти його не так і складно – чим ближче, тим сильніше знижується градус, чим далі – температура піднімається. Простіше кажучи, потрібно знайти найхолоднішу точку, яка, як ми з'ясуємо зараз, знаходиться в будівлі поліцейського управління.

Без ворогів проходження Batman: Arkham city, зрозуміло, тут не обійдеться - розберіться з ними, врахуйте, що всі вони зі зброєю, так що занадто легко вже точно не буде. Незабаром нам знову знадобиться дистанційний електричний заряд- частково відчиняємо двері ковзаємо знизу, всередині згортаємо праворуч. Далі потрібно підібрати чіп, його потрібно переналаштувати під необхідну хвилю.

Сумарна кількість наших супротивників – п'ятеро, проходи досить надійно захищені від проникнення сторонніх. Отже, треба шукати обхід. Карабкайтесь нагору там, де є спуск сходами. Потім долайте тунель вентиляційної шахти та застрибуйте на чергову горгуллю. Для початку тихо і раптово знешкодьте ворогів, що стоять на місці, після чого дістаньтеся до наступної "парочки", а з третім буде набагато простіше - той вирішить здатися, від гріха подалі. А заразом поділиться інформацією - Фріза утримує Пінгвін, вони перебувають у музеї.

Врятувати Містера Фріза від Пінгвіна у музеї.

Тепер знову біжимо назад до виходу, але двері зачиняються ґратами. Як завжди, є альтернативний шлях - щоб його було простіше виявити, досить просто включити режим "детектива". Як бачите, доведеться спуститись у підпілля, потім потрібно перейти до сусідньої кімнати, щоб продовжити проходження Batman: Arkham city. Там підбігаємо до панелі управління, саме час застосувати шифрувальний секвенсор. Ліва частина крутиться клавішами "А" та "D", за праву відповідає ліва кнопка миші та права. Обидві частини потрібно крутити доти, доки вийде скласти слово. Нарешті залишаємо цей будинок і тримаємо курс на музей.

Знову настав час секвенсора, саме ним ми зламаємо центральні двері. За нею незабаром натрапимо на двох супостатів, озброєних мечами. Але меч - не автомат, можна сміливо битися і контратакувати, щоб здолати ворогів. Після того, як розтрощите їх, вистрибує через вікно, яке праворуч. Здійснюємо спробу зламування панелі.

Вимкнути генератори перешкод Пінгвіна.

Але ця спроба приречена на невдачу - виконати завдання заважають генератори перешкод. Залишаємо будинок, виходячи на вулицю, щоб знайти цей самий генератор. Навколо нього вештаються вороги, доведеться битися. Після перемоги знищуємо генератор, підходимо до кожного екрану та клацаємо "пробіл". Знищивши наступний генератор, піднімаємося нагору, де знову не надто райдужно зустрінемо противників. Після їх ліквідації знову підходимо до дисплеїв генератора і розуміємо їх.

Тепер у нас залишилася лише одна перешкода, і вона знаходиться під землею. Діставшись на місце, знову б'ємося з ворогами, що охороняють прохід, після чого спускаємося вниз, орієнтуючись на сигнал. Біжимо вперед, пробираємось під трубами знизу, по сусідству з генератором розгулює п'ятірка ворогів, розбирайтеся з ними, після чого вже ніщо не завадить зламати останній пристрій.

(*) Скріншоти під "спойлером" у зменшеному вигляді.

Натисніть на них, щоб відкрити повний розмір (1280х1024).

ВАЖЛИВО!Скріншоти - дуже добре розкривають сюжет , тобто якщо ви не хочете дізнатися, що буде, раджу не дивитися!

1. Бетмен: Початок

Потрапити до Аркхем Сіті

Розгойдуємося на стільці, щоби звільниться. Контр-атакуємо охоронця і забираємо чіп. Нам у "чергу А" і проходимо у воротах. Коли ворота відчиняться - слідуємо за двома "охоронцями". Вступаємо у бійку із ув'язненими, поки що ефективно проводитиме контр-атаки. Піднімаємо Джека Райдера.


Забратися вище та зв'язатися з Альфредом

Відбиваємо удар Пінгвіна і роздаємо тумаків його хлопцям. Після цього можна вирубати Пінгвіна. Піднімаємося сходами на дахи, навпроти вас буде будівля "АСЕ ​​Chemicals" - стрибаємо і хапаємося за уступ - рухаємося ним. Піднімаємось на дах і перетворюємося на Бетмена.
Зламуємо хвилю переговорів ТАЙГЕРІВ.

2. Бетмен: Врятувати Жінку-Кошку від Дволикого

Знайти засідання суду Двуликого та потрапити всередину

До мети дістатися легко. Тут вам і сигнал Бет-прожектора у небі та зелена позначка на компасі. Загалом летимо вперед, до будівлі з колонами. На вході нас зустрінуть люди Дволикого, це не біда. Заходимо до будівлі суду Соломона Уейна та піднімаємось на 2 поверх. Залазимо сходами і знімаємо охоронця зверху, рухаємося канатом - пірнаємо в натовп. Гарний моментдля отримання досягнень з комбо.

3. Бетмен: Допитати Джокера, щоб дізнатися подробиці про "Протокол 10"

Просканувати місце злочину для з'ясування балістичних даних

Використовуємо сканер доказів, скануємо сліди від кулі:
1) Скло
2) Підлога

Прямуємо до церкви, біля входу нас чекають 3 дурні, що чекають прочухана. Заходимо та відкидаємо Харлі Куїнн.
Попереду нас озброєні люди Харлі, треба зникнути – кидаємо димову гранату та злітаємо на гаргуллю. Використовуємо режим детектива, щоб вивчити обстановку. Потрібно врятувати заручників, всього 4 охоронці.
Акуратно спускаємося до того, що ліворуч – проламуємо стінку та вирубуємо його. Піднімаємось і стрибаємо на ліси до другого, вирубуємо. Залишилося 2, спускаємося за ними і робимо "подвійний вирішальний удар".

Просканувати снайперську гвинтівку для виявлення доказів

Піднімаємось на дзвіницю, скануємо снайперську гвинтівку та вистрибуємо у вікно.


Відстежити джерело радіосигналу та знайти Джокера

Наслідуючи датчик, прямуємо до району Північних Доків. Джерело виходитиме від сталеливарного заводу "Сіоніс Індастріз".


Проникнути на сталеливарний заводчерез головну трубу

Чіпляємось за найбільшу трубу праворуч від вас і падаємо вниз.
Перелітаємо з мотузки на край труби та проходимо через уламки. Беремо беткоготь, зриваємо люк із петель, щоб згасити вогонь. Стрибаємо вниз, хапаємось за уступ і перелазимо на інший бік. Стрибаємо на перила і переправляємось на той бік, через вогонь. Включаємо режим детективу, використовуємо вибуховий гель, щоб зробити дірку в підлозі. Проходимо через руїни. Щоб вимкнути пару, бетарангом натискаємо кнопку праворуч.
Проходимо через "підвал", спостерігаючи за тим, що відбувається. Вилазимо і позбавляємося банди Джокера.

Врятувати лікаря від головорізів Джокера

Ідемо у двері зліва, попереду буде озброєна трійця, використовуємо конвеєр. Переміщаємось по гаргульях і безшумно знімаємо їх. Двері зачинені, вламуємося через вікно. Ідемо ліворуч, вирубуємо двох. Нейтралізуємо всіх у приміщенні, рятуємо лікарі – отримуємо гаджет.

Знайти шлях до кабінету Джокера у вантажному секторі

Ідемо до дверей ліворуч, відчиняємо за допомогою нового гаджета. Проходимо через вентиляцію і знаємося з хлопцями, які "заліпили вихід". Повертаємось до вантажного відсіку, навпроти воріт буде генератор - стріляємо в нього електро-зарядом і використовуємо кран, щоб розламати вивіски зверху.
Вийде банда, щоб швидше розправитися з усіма - стріляємо в однорукого російського клоуна електро-зарядами, він розкидатиме всіх "вертушкою", а потім добиваємо і його. Піднімаємося нагору, в офіс.

4. Бетмен: Знайти Містера Фріза та забрати ліки

Знайти Фріза, визначивши найхолоднішу точку в Аркхем Сіті

Ми маємо датчик температури, залишилося тільки знайти Фриза. Рухаємось у бік Готема, вздовж річки – добираємось до будівлі Поліції. Біля входу на нас чекають хлопці, проходимо. Відчиняємо двері електророзрядом і ковзаємо під нею. У мертвого охоронця забираємо чіп і налаштовуємось під нову хвилю. Заходимо у двері, у залі ліворуч – озброєна охорона. Ховаємося за рогом, звідси можна стрибнути на гаргуллю – піднімаємось. Знімаємо всіх по черзі, а останнього допитуємо.


Врятувати Містера Фріза від Пінгвіна у музеї

Використовуємо шифрувальний секвенатор, щоб зламати панель у кімнаті охорони та відкрити двері (АНАТОМІЯ). Виходимо і прямуємо на світ прожектора – до музею. Щоб потрапити всередину - зламуємо замок (ЗАкам'янілість), заходимо. Вчимося ухилятися від ріжучої зброї. Тут будуть ворота, що відкриваються (закриваються) датчиком руху - стрибаємо у вікно праворуч і намагаємося відключити датчик.

Вимкнути генератори перешкод Пінгвіна

Виходимо на вулицю і залазимо на дах музею, позбавляємось охорони, а потім знищуємо творець перешкод. Потім другий передавач, трохи на північ від вас ... а потім останній. Він знаходиться у метро. Спускаємося до поїздів, ліворуч буде вагон – залазимо нагору, проходимо через покинуті шахти. Приголомшуємо ворогів, за допомогою гармати піднімаємо двері – ковзаємо всередину. Нашу мету охороняє натовп озброєних ворогів, по одному знімаємо їх, використовуючи гаргульї. Знищуємо мету, повертаємось до музею.

Врятувати Містера Фріза від Пінгвіна в музеї (Врятувати офіцерів поліції Готема, що залишилися)

Зламуємо ворота вдруге (ДИНОЗАВР). Ідемо вниз, рятуємо копа – дізнаємося код. Ідемо вниз, буде решітка - використовуємо керований бетаранг, спрямовуємо його в кнопку.
Розбираємось з натовпом, потім вийде клоун, накачений "ТИТАНОМ" - залазимо до нього на спину і розкидаємо всіх. Коли він буде на вас бігти – використовуємо швидкий бетаранг, як у 1 частині.
Щоб йти далі, потрібно використовувати керований бетаранг і активувати кнопку. Зламуємо замок (ЮРСЬКИЙ). Використовуємо ліфт, за допомогою гармати - на шляху вибухаємо стіну. Виходимо і йдемо в зал, рятуємо завмерлого копа – а потім ще двох за допомогою плоту та беткогтя. Поки не йдемо за пінгвіном, а проходимо всіма кімнатами і рятуємо поліцейських і нашу головну мету- Містера Фріза. (Фріз знаходиться навпроти того залу, де знаходиться його костюм). Щоб пройти до Фриза – відкриваємо ворота (РЕПТИЛІЯ). Праворуч від Фріза - стіна, ламаємо її - зустрічаємо другого брата близнюка (однорукого), тактика та сама. Проходимо та звільняємо Фриза (МІКРОХВИЛЬНА).

5. Бетмен: Битися з Пінгвіном в "Айсберг Лаунже"

Зняти ключ від системи безпеки з костюма Фриза, щоб вимкнути Крижану гармату

Після того, як звільнили Фриза, йдемо в зал навпроти. Розбиваємо вітрину з костюмом та отримуємо новий гаждет.
Прямуємо до "Крижаної Вітальні", Пінгвін вже чекає нас. Потрібно підійти до нього ближче, щоб деактивувати гармату. Перекочуємось між арками, не трапляючись під струмені льоду. Доходимо до містка – вирубуємо гармату.


Соломон Гранді

Харчується гранді від електрики, на "арені" є 3 джерела живлення. За допомогою гелю – знищуємо джерела, підходимо та биваємо його. Діємо по цій же тактиці ще раз, не забуваємо відвертатися від куль, стрибків та величезних лап. Підходимо та закінчуємо з ним. Вириваємося з величезних ручищ, знищуємо три джерела і тепер точно закінчуємо з ним.
Бігаємо від ракет, биваємо Пінгвіна.

6. Бетмен: Знайти Ра"c аль Гула і отримати зразок його крові

Слідувати по кривавому сліду вбивці, щоб вийти на Ра'c аль Гула

Скануємо кров, йдемо слідом. Він має привести вас на дах, де обривається.

Відсканувати бинти вбивці на предмет доказів

Скануємо докази.

Вистежити вбивцю та встановити маячок

Наздоганяємо дівчину, контр-атакою прикріплюємо жучок.
Від Робіна отримуємо новий гаджет.


Простежити за вбивцею, за допомогою маячка, щоб вийти на Ра"c аль Гула

Ідемо на значок, який приведе нас на "Веселий Острів Джокера". Спускаємося в каналізацію, доходимо до урвища – потрібно використовувати тросомет. Переправляємося до ґрат (на інший бік), звідти починаємо їхати назад, але на середину цілимо праворуч і переправляємося на той бік. Доходимо до люка, проламуємо підлогу - знаємося з ворогами і зламуємо панель (ВАГОНЕТКА). Проходимо через метро та виходимо на вулиці. Переправляємося до клоунів, у бій – а потім у двері.
Рятуємо заручницю від озброєних людей Джокера. Спускаємось і виходимо, щоб пройти через ворота – використовуємо гармату.

Відновити відео з механічного варти

Скануємо всіх роботів у цій місцевості. 2 на стендах, 2 вздовж вулиці, 1 на даху, 2 у розвалених будинках.


Знайти таємний вхід за допомогою відеоданих

Дивимося відео, підходимо до стіни та намагаємося відкрити. Проводимо контр-атаку і мечем відчиняємо двері. Ідемо і піднімаємося сходами. Всаємо і рухаємося прямо, до величезних воріт. Прямуємо за Талією і п'ємо з кубка.
Паримо вздовж білої траєкторії на брилу, чіпляємося за гаком. Навколо не можна нічого чіпати, інакше – провал. Розбираємось з війнами, летимо в середину вихору. Потім на наступну брилу, потім на іншу – відбиваємось від війн – у середину вихору. Піднімаємось і розмовляємо з Талією.
Спочатку знищуємо військо, потім, ухиляючись від вістря зірок - стріляємо електророзрядом у збільшеного Ра"c аль Гула (стріляти треба прямо в проміжок, між війнами навколо нього). Швидко починаємо відбивати удари. Діємо пару разів по цій же тактиці, в кінці контр- атакуємо та забиваємо головного.
Використовуємо керований бетаранг.

7. Бетмен: Виготовити ліки

Допитати Квінсі Шарпа та отримати інформацію про Хьюго Стрейндже

Повертаємося на вулиці, тим шляхом звідки прийшли, виходимо через метро - зламуємо ворота (ВІДДІЛЕННЯ). піднімаємося. Прямуємо до мера ... позбавляємося від хлопців біля нього і забираємо його.

Повернутися до Містера Фріза до поліцейської лабораторії зі зразком крові Ра'c аль Гула

Прямуємо в поліцейську дільницю, віддаємо кров.
Спочатку йдемо від Фриза, перемогти його можна двома побутовими способами:
1) Використовуючи оточення (Магніти на стінах, підривати стіни тощо).
2) Використовувати гаджети (його ж технологію), бити у спину.
Добиваємо та забираємо ліки, отримуємо гаджет.

8. Бетмен: Забрати ліки у Джокера

Врятувати Вікі Вейл на місці аварії вертольота

Вирушаємо на місце краху, позбавляємося снайперів навколо (їх легко знайти, вони виділяються за прицілом). Рятуємо репортерку.


Проникнути на сталеливарний завод

Вирушаємо на завод, цього разу заходимо через головні двері. За допомогою пліт пропливаємо по стоку, використовуємо беткоготь, щоб плисти швидше і не потрапляти під лещата. Далі, проходимо через вентиляцію – ефектно влітаємо у вікно, роздаємо люлей охороні – у наступному приміщенні рятуємо людину від смерті. Пробиваємо стіну, знову використовуємо пліт. Доходимо до залізних дверей, ліворуч від вас щиток, а попереду електрику. Використовуємо керований бетаранг, спрямовуємо його через електрику до щитка.
Створюємо крижину, добираємось до проходу праворуч – зламуємо панель (РОМАНСІОНІС). Ззаду впаде міст, зустрічаємо лікаря.


Знайти Джокера на сталеливарному заводі

Заходимо в цех з переплавлення, нейтралізуємо хлопців. У наступному приміщенні снайпер і повно мін - стрибаємо нагору і доходимо до конвеєра. Залізаємо в ящик і транспортуємося снайперу за спину - стрибаємо нагору і знаходимо... пов'язану Харлі Куїнн.
Проходимо через шахту, прямуємо до вантажного відсіку. Тут два снайпер і два простих клоуна. Чіпляємося гаком і скидаємо снайперів, розбираємося з ворогами, що залишилися. Піднімаємось до офісу, йдемо за стрілками.
Б'ємо Джокера, а потім його слугу. Стріляємо в однорукого електророзрядом - він розкине своїх, використовуємо громилу "Титана" - добиваємо всіх.

9. Бетмен: Пробитися на оглядовий майданчик, щоб зупинити "Протокол 10"

Просканувати гелікоптери "ТАЙГЕР", щоб знайти програму загального управління

Чіпляємось за вертольоти та скануємо їх, поки не знайдемо головну програму. Потрібно просканувати ~6-7 вертольотів.


Забрати передавач програми загального управління з головного вертольота

Скануємо вертоліт, завантажуємо дані в беткомп'ютер - отримуємо код доступу на Оглядову вежу.

Отримати доступ до Чудо-вежі

Прямуємо до вежі. Зламуємо (Надихаючи). Спускаємось і проходимо до воріт, вирубуємо охорону з електричними палицями. Після послання Х'юго – вийде натовп (1/2 озброєні). Якщо кинути дим - почнеться стрілянина, так що - краще по-старому. Спускаємося в каналізацію, а потім у дірку до самого низу. За допомогою тросомета проходимо до зали з гаргульями та зустрічаємо медсестру. Знімаємо всю охорону, зламуємо ліфт:
1) нав'язливий
2) МЕДИКАМЕНТ
Піднімаємося, одразу вилазимо в люк. Зверху буде засідка, атакуємо їх ззаду. Зламуємо ворота (БРОНЮВАННЯ). По уступу добираємося до антени (великої труби) – з її кінця, гаком чіпляємось за саму високу точку. Трубами деремося нагору.
Біля шахти ліфта зламуємо панель (ПІДТРИМАННЯ) - стрибаємо у люк, що відкрився, потім у вентиляцію. У "серці вежі" цілий натовп охороняє божевільного професора, зніматимемо по одному. 1 охоронець вийде на балкон, приголомшуємо – інші почнуть пошуки. Стрибаючи від балкона до балкона позбавляємося всіх (також можна використовувати гаргульї, щоб підвішувати охорону). Підходимо до Хьюго (ЗАХИСТ ГОТЕМА).

Російськомовна назва: Batman Аркхем Сіті
Розробник: Rocksteady Studios
Видавець: Warner Bros. Interactive Entertainment
Локалізатор у Росії: 1C-СофтКлаб
Дата виходу в Росії: 18 листопада 2011 р.
Платформа: PS3, XBox360, PC, WiiU

Початок.
Потрапити до Аркхем Сіті.

Дивимося вступний ролик, під час якого нас захоплюють та утримують в Аркхем Сіті за наказом Хьюго Стрейднжа. Після розмови увімкнеться світло, і ми починаємо розхитувати стілець лівим стиком (стрілками). Падаємо, і зараз входить охоронець. Натискаємо кнопку «Контрудара», коли над супротивником з'являється свічення. Виходимо до інших ув'язнених, повертаємо праворуч і рухаємося вперед. Опинившись поряд з іншими бранцями, чекаємо, поки відчиняться ворота. Ідемо вперед, не поспішаючи, бо зверху нападуть в'язні. Знешкоджуємо їх за допомогою контрударів. Останньому завдаємо звичайний удар. Допомагаємо стати Джеку Райдеру.

Вилізти вище

Нас знову б'ють за вказівкою Пінгвіна. Він хоче помститися нам, але ми не дозволимо йому. Коли над ним з'явиться свічення – контратакуємо. Продовжуємо контратакувати ворогів, доки не вирвемося з наручників. Тепер битися стало набагато простіше. Виконуємо прості комбінації, натискаючи кнопку удару + напрямок у бік супротивника. Розправившись з усіма, підіймаємося на сміттєвий контейнер, піднімаємося сходами. Стрибаємо на вентиляційну трубу і таким чином продовжуємо дертися нагору. Будучи на даху, зв'язуємося з Альфредом. Розганяємося, отже, утримуючи відповідну кнопку, і стрибаємо на будинок «ACE» схопившись за уступ. Піднімаємось на самий верх. Точно за графіком прибуває костюм Бетмена з надтехнологічними примочками. Надягаємо його і приступаємо до перехоплення сигналу переговорної частоти ворогів. Використовуючи кнопки керування, направляємо покажчик у центр оранжевого кола та утримуємо відповідну кнопку.

Врятувати Жінку-кішку від Двуликого.
Знайти засідання суду Двуликого та потрапити усередину.

Потім розганяємось і зістрибуємо вниз. Летимо до будівлі суду, тримаючи кнопку бігу. Також можемо атакувати прямо з повітря, досить підібратися до супротивника якомога ближче і коли над ним з'явиться символ кажана – натиснути кнопку удару. Перед входом до будівлі знищуємо охоронців. Що довше комбо, то більше очок. Тому вчасно контратакуємо тих, що намагаються атакувати нас (світіння над головою) і намагаємося не допускати просічок, тобто не бити у напрямок, де немає ворогів.

Входимо до будівлі та піднімаємось на другий поверх. Після кат-сцени ліземо ще вище сходами. Знешкоджуємо охоронця зі зброєю та з атакою летимо вниз. Знищуємо всіх ворогів, захоплюємо Дволикого, тим самим врятуючи життя Жінці-Кітці. Дивимося ролик, під час якого розпитуємо Селіну і знову уберігаємо її від снайпера, який ось-ось готується вистрілити.

Допитати Джокера, щоб дізнатися подробиці про «Протокол 10».
Проскануйте місце злочину для з'ясування балістичних даних.

Тепер треба дізнатися, звідки було зроблено постріл. Для цього запускаємо «Сканер доказів» та розглядаємо сліди куль – у вікні та на підлозі між трупами. З'ясувавши місцезнаходження Джокера, вибираємось назовні і вирушаємо до церкви, звідки було зроблено постріл.

Знайти точку, з якої велася стрілянина.

Містом шастають ув'язнені, можна нам'яти боки парочці з них для тренування. Проникаємо до церкви і відразу контраткуємо Харлі. Чекаємо, поки з'явиться можливість використовувати димову гранату, і одразу ж злітаємо нагору. Спочатку звільнимо двох заручників. У режимі "Детектив" набагато простіше розпланувати дії. Першого заручника звільняємо, проломивши стіну за злочинцем, другого – акуратно спустившись униз будівельними лісами. Добиваємо двох, що залишилися, підкравшись ззаду. Прямуємо до виходу і, дійшовши до кінця, входимо в двері зліва, що веде до дзвіниці. За допомогою гарпуна підіймаємося на самий верх.

Просканувати снайперську гвинтівку для виявлення доказів.

Джокера тут немає, зате є снайперська гвинтівка. Проскануємо її та переглянемо відеозапис від Джокера. Коли відлік почнеться, швидко вистрибуємо через вікно.

Відстежити джерело радіосигналу та знайти Джокера.

Продовжуємо пошуки Джокера. Його слід виводить нас до сталеливарного заводу, потрапити на який можна димарем.

Проникнути на сталеливарний завод через головну трубу.

З мотузки перелітаємо на стійкішу поверхню і рухаємося вперед. Під час бігу можна прослизати під перешкодами. Далі не пройти, бо вогонь надто спекотно. Вибираємо з арсеналу беткоготь і використовуємо його на протилежному люку. Стрибаємо вниз і тримаємося за уступ. Невелика пробіжка по поруччях і знову застрягли. Включаємо режим детектива і бачимо, що підлога підсвічена синім кольором. Беремо вибуховий гель і закладаємо їм потрібну область. Відходимо назад та підриваємо. Пара не дає пройти, тому відключаємо джерело, за допомогою бетарангу, метнувши його в кнопку, розташовану праворуч зверху. Просуваємось під підлогою, спостерігаючи за ворогами. Їх багато, нам із ними не впоратися. Шукаємо шлях нагору, для цього відшукуємо в режимі детективу пульт керування парами і, вибравши бетаранг, швидко метаємо їх в три кнопки, що розташовані поруч. Для цього швидко натискаємо тричі кнопку «1». Тепер ми можемо пройти далі та вибратися нагору. Розробляємося з десятьма суворими в'язнями і зустрічаємо Харві.

Врятувати лікаря від головорізів Джокера.

Вирушаємо рятувати лікаря. Повертаємо ліворуч і рухаємось коридором. Активувавши режим детектива, помічаємо, що у наступній кімнаті перебувають троє ворогів зі зброєю. Пройти через двері не вийде, тому входимо в конвеєр та застрибуємо нагору. Щоб нас не засікли, використовуємо димову гранату. Переміщаючись горгульями, підкрадаємося ззаду противників і знищуємо їх безшумно. У наступну кімнату проникаємо, розбивши вікно. Проходимо в плавильну камеру і чекаємо, поки один з патрульних не стане поруч з другим: тут ми їх і прихлопнемо. Усередині кімнати поруч із лікарем двоє, а також по одному внизу та нагорі. Знешкоджуємо всіх та рятуємо Стейсі Бейкер.


Знайти шлях до кабінету Джокера у вантажному секторі.

Отримуємо новий пристрій – дистанційний електрозаряд. Вистріливши з нього промисловим мотором, відчиняться двері під ним. Це такий механізм прямокутної форми над дверима. Виразно помітний як детектива. Середня кнопка миші – піднімає нагору, права – опускає.

Повертаємося до вантажного сектору і знову зустрічаємо неприємне дівчисько. Стріляємо з дистанційного електрозаряду центральним мотором. Розгойдуємо гак, натискаючи середню та праву кнопки миші. Проламуємо прохід до кінця та застрибуємо нагору. Нас скидає містер Молот. Спочатку розробимося з дрібними ворогами, а потім атакуємо того, що більше. Швидко натискаємо двічі «4», щоб вистрілити по Молоту, який розкидатиме ворогів своєю зброєю. Вибираємося нагору, Джокер і Куін заманюють нас у пастку і пов'язують. Джокер ввів нам свою кров, а також розіслав її лікарнями Готема.

Знайти Містера Фріза та забрати ліки.
Знайти Фріза, визначивши найхолоднішу точку в Аркхем Сіті.

Отже, градус зменшуватиметься у бік мінуса у міру нашого просування. Якщо він збільшується, то ми йдемо не в правильному напрямку. Як виявилося, найхолодніша точка в поліцейському управлінні. Розробимося з ворогами в окрузі, всі вони озброєні. Використовуємо дистанційний електрозаряд і, відкривши двері приблизно на одну третину, прослизаємо по низу. Увійшовши всередину, повертаємо праворуч та підбираємо чіп, переналаштовуємо його під потрібну хвилю.

Усього п'ять ворогів, проходи охороняються. Тому ліземо нагору там, де спуск сходами. Проходимо через вентиляційну шахту та застрибуємо на горгуллю. Знешкоджуємо насамперед ворогів, що спокійно стоять. Потім ще двоє, третій сам здасться і повідомить, що Пінгвін утримує Фріза в музеї.

Повертаємося назад до виходу, двері зачиняються ґратами. Включаємо режим детективу і спускаємося під підлогу. Переходимо до сусідньої кімнати. Підходимо до панелі керування, використовуємо шифрувальний секвенсор. Крутимо ліву частину кнопками «A, D», праву – ЛКМ і ПКМ до того часу, доки складено слово. Вибираємось із будівлі та добираємось до музею.

Зламуємо центральні двері секвенсором. Усередині нас чекають два супротивники з мечами, повертатися не обов'язково, просто атакуємо їх. Стрибаємо у вікно праворуч, пробуємо зламати панель.

Вимкнути генератори перешкод Пінгвіна.

Зробити цього не вдасться, тому що заважають генератори перешкод. Виходимо на вулицю по-старому шукаємо те, що нам потрібно. Навколо генератора зібралися ув'язнені. Розробляємося з ними і знищуємо його. Підходимо до кожного дисплея генератора та натискаємо «Пробіл».

Таким чином, знищуємо наступний генератор. Вибираємось на високу точку, знешкоджуємо одного із ув'язнених. Чекаємо, поки двоє побіжать до нього, розбираємося з третім, що відстав. Добиваємо двох, що залишилися. Знищуємо дисплеї генератора.

Залишився останній, він перебуває під землею. Добираємося до точки на радарі, розбираємось з ворогами біля проходу і спускаємося вниз. По сигналі рухаємося вперед, прослизаємо під трубами. Поруч із генератором п'ятеро противників. Швидко знищуємо тих, що нагорі, тікаємо. Розділяємося з рештою. Виводимо з ладу останній пристрій.

Врятувати Містера Фріза від Пінгвіна у музеї.

Повертаємося до музею, тепер ми можемо зламати раніше не зламану панель. Проходимо вперед, перед нами з'являється динозавр. Спускаємося вниз, рятуємо офіцера. Того, що з бронею спочатку оглушуємо плащем (середня кнопка миші), потім наносимо серію коротких ударом (ЛКМ). Допитуємо його, дізнаємось пароль.

Врятувати офіцерів поліції, що залишилися.

Ідемо до наступних дверей. Проходимо вперед, двері праворуч зачинені. Використовуємо керований бетаранг і метаємо його туди, де відкрито прохід. Активуємо кнопку, зустрічаємося з Пінгвіном. Знищуємо кілька десятків озвірілих ув'язнених. Також знищуємо мутанта, що з'явився. Виконуємо на ньому супероглушення (тричі середня кнопка миші) і добиваємо ударами. Оволодіваємо його тілом і розкидаємо дрібних супротивників. Повторюємо цю дію ще один раз.

Метаємо керований бетаранг нагору, згортаємо ліворуч, поки не вдариться в кнопку. Відчиняться двері, і ми зможемо пройти далі. Зламуємо панель управління, сідаємо в ліфт. Вистрілюємо з дистанційного електрозаряду по двигуну. Ліфт поїде вгору і потім зупиниться. Обмазуємо стелю гелем, підриваємо. Знову зустрічаємося з Пінгвіном. Він обморожує нашу руку та офіцерів. Зстрибуємо на лід, але не біжимо! Визволяємо офіцера, рухаємося вперед дуже обережно. До того ж, у воді акула так і прагне, щоб ми провалилися вниз. Праворуч підвішений плід, підходимо до краю льоду і вистрілюємо по плоду з беткогтя. Підтягуємо його до себе, вступаємо на нього. Переміщуємося до офіцерів і звільняємо їх, також використовуючи беткоготь і підтягуючись на металевих кільцях.
Вирушаємо рятувати трьох офіцерів. Їх надійно охороняють одразу кілька ворогів із тепловізорами. Почнемо атаку знизу і заманимо туди всіх. Говоримо зі звільненим та повертаємося назад.

Ідемо у протилежний бік. Довго терпіти глузування ув'язнених не доведеться, зламуємо панель зліва і обробляємося з ними. У центрі кімнати бачимо Фріза. Панель керування від камери знаходиться ззаду. При спробі підірвати стіну праворуч з'являється однорука громила. Розробляємо з ним та ще кількома ув'язненими. Зламуємо панель, звільняємо Фриза та дізнаємося секрет зброї.

Боротися з Пінгвіном в Айсберг Лауже.

Зняти ключ від системи безпеки до костюма Фриза, щоб вимкнути крижану гармату.

Добираємося до костюма у протилежному залі. Забираємо новий пристрій і вирушаємо до Пінгвіна. Щоб знешкодити його, потрібно підійти ближче. Це дозволить зробити місток. Стоїмо на місці, коли противник атакує. Вибираємо з арсеналу новий гаджет, цілимося та утримуємо ліву кнопку миші, підійшовши якомога ближче до Пінгвіна.

Соломон гранді.

Вбити цю, хоч і величезну, істоту досить просто. Бігаємо довкола, закладаємо гель у комірки на підлозі, звідки виходить електрика. Швидко двічі натискаємо на «3», щоб випустити гель, і так само швидко підриваємо його. Знешкодивши всі три осередки, підходимо до Гранді та завдаємо серію ударів.

Продовжуємо знеструмлювати осередки, але цього разу буде трохи складніше. Закладаємо гель у комірку, тільки коли вона відкрита! Вибухаємо гель також, коли осередок знаходиться у відкритому стані. Атакуємо ослабленого Гранді.

Хоч добити його, але він оживає і стискає нас у руці. Швидко натискаємо "Пробіл", щоб вирватися. Повторюємо раніше проведені дії із знеструмленням осередків. На цей раз остаточно добиваємо ворога, вирвавши його серце. Біжимо до пінгвіна, ухиляючись від ракет. Завдаємо йому ударів, дивимося ролик.

Знайти Ра'с аль Гула та отримати зразок його крові.

Відсканувати кров убивці, щоб можна було її знайти слідом.
Перебуваючи у синій зоні, скануємо кров на підлозі.

Слідувати за кривавим слідом убивця, щоб вийти на Ра'с аль Гула.

Поспілкувавшись із Оракулом, вибираємось назовні. Слухаємо переговори бандитів Пінгвіна. Включаємо режим детективу і рухаємося слідом крові на землі.

Відсканувати бинти вбивці на предмет доказів.

Незабаром слід перерветься, знову досліджуємо доказ у синій області. Зненацька на нас нападе вбивця. Впадаємо в погоню і, наздогнавши мету, проробляємо контрудар. На допомогу приходить Робін, одержуємо від нього тросомет.

Простежити за вбивцею, за допомогою маячка, щоб вийти на Рас аль Гула.

Сигнал маячка приводить нас під землю Готема. Розбираємось з ворогами, у тому числі з броньованим. Саме час використовувати тросомет. Ми також можемо змінювати напрямок прямо на ходу. Активуємо режим детективу та проламуємо тендітну підлогу. Знешкоджуємо десяток ворогів та зламуємо панель управління воротами. Відчиняємо двері, проходимо далі. на короткий часБетмен стає погано.

Використовуємо трос, знищуємо ворогів. Відкриваємо та потрапляємо до зали, де утримують заручницю. Спочатку розправимося з тими, що внизу, а потім знищимо верхніх, що підтягнулися. Говори з лікарем, і доставляємо її в безпечне місце. Зстрибуємо вниз, відкриваємо наступні двері і нам знову стає погано. Відчиняємо двері, стріляючи по моторах у підлозі з дистанційного електрозаряду. Натикаємося на двері, які довгий час не відчинялися.

Відновити відео з механічного варти.

Включаємо режим детективу та скануємо механічного варти праворуч. Підходимо до нього та утримуємо «Х». На 32% голова робота відвалюється. Доведеться шукати інших вартових, не відключаючи режим детектива. Знайти їх нескладно, головне уважно дивитися на всі боки, а також нагору. Усі вони лежать однаково. Зрідка з'являтимуться вбивці, дізнатися про їхнє наближення можна за музикою. Виконавши 100% відновлення, дивимось відеоролик.

Знайти таємний вхід за допомогою відео.

Тепер ми знаємо про таємний прохід на стіні ліворуч від воріт. Натискаємо кнопку, контратакуємо противника, що з'явився. Ідемо вперед, поки не виберемося вгору сходами. Бетмен стає погано, він бачить своїх покійних батьків. Встаємо та повільно рухаємося вперед. Ассасини зупиняють нас, але Талія, що з'явилася, дає відбій. Це наша колишня кохана. Просимо її, щоб вона дозволила нам пройти випробування. Спускаємося вниз і входимо до кімнати.

Чуємо голос Ра'с аль Гула, який запрошує нас на перше випробування. Випиваємо із кубка, проходимо далі. Нема чого торкатися не можна, летимо до першої великої платформи. Щоб набрати висоту – пікуємо (L CTRL) і коли з'явиться значок миші, смикаємо її нагору. Чим довше пікуємо, тим більшу висоту зможемо набрати. Чіпляємось гаком за платформу, летимо до наступної. Тут доведеться розправитися з двома ворогами, достатньо скинути їх униз. Летимо до жовтого порталу внизу.

Продовжуємо рухатися від платформи до платформи, поки виберемося з цього місця. Повертаємось до Талії, щоб пройти останнє випробування. Зустрічаємося з Ра'с аль Гулом, який хоче, щоб ми вбили його. Бетмен не стане цього робити, тому він знову переносить нас у свій світ.

Розбираємось з ворогами, ухиляємося від Ра'с аль Гуля. Покінчивши з ними, починаємо бігати довкола, ухиляючись від лез. Швидко натискаємо двічі «4» для випуску електрозарядів у Ра'c аль Гула. Виснажуємо смужку здоров'я, обороняємося контрударами (натискаємо швидко ПКМ багато разів!). Повторюємо всі зроблені дії ще раз, тільки в ускладненому варіанті. Наприклад, бігати треба буде не довкола, а з боку в бік, коли вистрілюють леза. Добиваємо супротивника і переміщуємось у наш світ. Ра'c аль Гул захоплює свою дочку і готовий вбити її, якщо ми не вб'ємо його. Кидаємо меч і беремо до рук бетаранг. Цілімося (ПКМ), утримуємо СКМ і відпускаємо. Бетаранг оглушить супротивника ззаду.

Виготовити ліки.
Допити Квінсі Шарпа та отримати інформацію про Хьюго Стрейндж.

Вибираємось на вулиці тим самим шляхом, що й потрапили сюди. З'явився новий тип ворогів із щитами. Щоб пробити їх захист, потрібно спочатку оглушити (СКМ) і потім швидко натиснути двічі «Пробіл». І відповідно добити, щоб вони більше не підбирали щити. Добираємось до мера, його оточили ув'язнені зі зброєю. Поруч є мотор, який можна активувати за допомогою дистанційного електрозаряду та покалічити ворогів. Рятуємо мера, що лежить.

Почати гру нам доведеться під керуванням Жінки-кішки, а не Бетмена, як могло б здатися. Розбираємося з людьми Двуликого, після чого зламуємо сейф, де весь наш успіх перериває Харві, що заявив.

Пінгвін жадає помсти з Уейном, тобто. з Бетменом, тому викрадає його прямо на заході із закриття Аркхема-Сіті. Прийшовши до тями в темному приміщенні, перед нашим носом починає миготити місцевий лікар Хьюго Стрейндж, який, мабуть, бажає здобути владу над усім містом. Недовго думаючи, розгойдуємося на стільці та звільняємось від пов'язок. Солдата, що з'явився, оглушаємо контрударом, після чого інший солдат викине нас на майданчик до інших в'язнів. Піднімаємося в чергу «А» і проходимо в ліфт. Піднявшись нагору, виносимо в'язнів, після чого допомагаємо Джеку Райдер встати на ноги. У цей час заявиться сам Пінгвін. Після розмови з ним наносимо йому контрудар у момент, коли той почне замахуватися. Розбираємось з його людьми і піднімаємося на дах по драбинці, піднятися на яку можна по контейнеру зі сміттям. Тепер потрібно змінити засалений костюм на фірмове екіпірування Бетмена. Стрибаємо на сусідню будівлю з неоновою вивіскою і, пробираючись уступами, потрапляємо на дах. Екіпірувавшись, зламуємо закодований радіосигнал, позначений помаранчевим колом. Потрібно врятувати Жінку-кішку від Двуликого. Летимо до будівлі суду, розуміємось з охороною та проникаємо всередину. Безшумно знешкоджуємо противника зі зброєю, після чого зістрибуємо вниз і приступаємо до мордобою з публікою.

Селіна врятовано, потрібно обстежити це місце на наявність доказів. Скануємо скло, в яке стріляв Джокер, а також дірку в підлозі від кулі. Судячи з траєкторії польоту кулі, стрілець знаходився в церкві неподалік, - прямуємо туди. Усередині зустрічаємо Куїн, яка біжить нам назустріч, щоб привітати, зважаючи на все. Виставляємо кулак уперед, після чого та образиться і покине приміщення. Але її озброєні громили, що стоять попереду, не дадуть нам пройти. Кидаємо димову шашку і піднімаємося на горгулі вгорі. Використовуючи режим Детектива, пролітаємо на останній уступ вдалині, безшумно зістрибуємо вниз і здійснюємо подвійний контрудар. Залишилось двоє громив із заручниками. Одного душимо ногами, повиснувши на лісах, другого вирубуємо, пробивши дерев'яну стіну. Заручників звільнено, тепер потрібно обстежити місце пострілу, тобто дзвіницю. Відчиняємо двері праворуч від головного входу та піднімаємося вгору. Просканувавши снайперську гвинтівку, дивимось відео від Джокера, після чого вистрибуємо у вікно, рятуючись від бомби.

Бетмен на правоохоронці.

Потрібно знайти Джокера, щоб допитати його про те, що він знає про Протоколі-10. Шукати його лігво доведеться по радіосигналу. Якщо сигнал чіткий і позначається гіллястішим, то ми йдемо у правильному напрямку. Так само в цьому допоможе вказана відстань до мети. Добираємося до вежі, звідки зв'язуємось із Альфредом. Щоб потрапити на завод, доведеться стрибнути в димар, який знаходиться одразу по сусідству.

Зстрибуємо з мотузки вперед на майданчик. Ковземо під бетоном, переповзаємо труби. Щоб не згоріти на вугіллі, беремо беткоготь і з його допомогою відкриває люк попереду. Зстрибуємо вниз, по уступі переповзаємо над розплавленим залізом. Залазимо на перила, звідки перестрибуємо інші такі ж. Будучи в глухому куті, наносимо на підлогу вибуховий гель і спускаємося вниз. Виймаємо бетаранг і запускаємо його в червону кнопку над трубою, звідки виходять гарячі пари повітря. Залазимо у вузький прохід і бачимо страту лікаря, що не відбулася. Коли всі в'язні втечуть, під ґратами проповзаємо під клоунами, що залишилися і, не вступаючи з ними в контакт, пролазимо далі. Щоб прибрати пару, що заважає нам пройти далі, у режимі детективу йдемо вздовж труби і за допомогою швидкого бетарангу відключаємо відразу три перемикачі одночасно. Тепер можна зі спокійною душею пройти повз злощасну трубу, щоб обрушитися на голови слуг Джокера. Розібравшись з ними, відкриваємо карту місцевості та прямуємо до конвеєра. Використовуючи режим Детектива, шукаємо інший шлях. Для цього прямуємо по конвеєру, де відкриваємо двері за допомогою кнопки, що знаходиться тут же. Безшумно усуваємо клоунів та стрибаємо у наступне приміщення через вікно. Усуваємо інших озброєних бандитів, після чого звільняємо лікаря Стейсі. Забираємо нову зброю і продовжуємо шлях до Джокера.

Повертаємося назад до вантажного цеху, але, запаяні людьми Куїнн двері, не випустить нас звідси. Ліворуч від неї є інші двері, відкрити які можна за допомогою дистанційного електрозаряду. За нею відкриваємо таким самим способом наступні двері і виходимо до конвеєра. Через вентиляцію виходимо до чотирьох клоунів і розкидаємо їх. Прямуємо на майданчик, де зустрічаємо Куїнн. Коли та втече до вельми побитого титаном Джокера - дістаємо електрозаряд і використовуємо його на генератор, що знаходиться навпроти вивіски. Розгойдуючи тим самим кран, зносимо вивіску і забираємось нагору. Звідти нас скине своєю чавунною ногою однорукий накачаний клоун. Паралізуємо його електрозарядом, щоб той, розмахуючи своєю кувалдою, наніс клоунам неслабку шкоду, тим самим не змушуючи нас сильно напружуватися. Коли всі клоуни будуть на підлозі, добиваємо здоров'я і забираємося нагору, де Джокер влаштував пастку для Бетмена.

За глибокого бажання можна навіть політати «зайцем» на гелікоптері.

Тепер нам доведеться знову грати за Селін. Вирушаємо на її квартиру, щоб забрати деякі речі. Добираємось до даху, відкриваємо грати, розкидаємо непроханих гостей та забираємо предмети. Тепер, коли ми у всеозброєнні, прямуємо до Плюща. Знищуємо її бій-френдів, поступово піднімаючись по рівнях все вище, щоб не задихнутися в її отруйній хмарі.

Тим часом Джокер отруїв Бетмена і вимагає ліки, щоб урятувати і себе. Так само ліки потрібні і самому Бетмену, тому доведеться розшукати Фріза. Він знаходиться у будівлі поліції, найхолоднішої точки Готема, що на березі затоки. Біля входу вирубуємо двох клоунів і за допомогою електрозаряду наполовину відкриваємо двері. Ковзанням пролітаємо всередину, забираємо у трупа чіп і розшифровуємо радіосигнал Пінгвіна. Заходимо всередину і потай оглушуємо чотирьох людей Пінгвіна. П'ятого бійця, що залишився, допитуємо, після чого намагаємося вибратися з пастки. Для цього проповзаємо до панелі та зламуємо її за допомогою шифрувального секвенатора. Вийде слово «Анатомія». Виходимо назад у Готем через вихід і прямуємо до музею. Біля входу знаємося з охороною і зламуємо панель, пароль від якої «Скам'янілість». Проникнувши всередину і навчившись ухилятися від ножів, стрибаємо у праве вікно і намагаємось зламати консоль від датчиків руху, що закривають ґрати попереду. Безуспішно нам заважають військові глушилки, доведеться їх знищити. Перша знаходиться на даху музею, друга трохи на північ від даху. Остання третя знаходиться в метро. Прямуємо на місце і знаємося з охороною зовні. Проникаємо всередину і одночасно приголомшуємо двох бійців. Спускаємося вниз і виходимо у старі тунелі метро. Ковземо по вагону, підриваємо стіну з дощок, розкидаємо трьох бандитів. Далі тут же відчиняємо двері за допомогою електрозаряду і прослизаємо всередину. Знищуємо озброєних бійців і обробляємось з останньою глушилкою. Тим самим шляхом повертаємося назад до музею.

Безпалєва.

Зламуємо по новій консолі та отримуємо пароль «Динозавр». Проходимо далі та вивільняємо ув'язненого. Виявляється це один із копів, які сюди прибули за завданням. Однак вони всі в полоні, доведеться їх визволити разом із Фрізом. Спускаємось нижче і проходимо у двері. Щоб підняти ґрати, використовуємо керований бетаранг на кнопку. Проходимо вперед і виходимо на арену, де Пінгвін спустить на нас просто величезний натовп в'язнів. Щоб урятуватися від цієї жадібної до плоті Бетмена натовпу, стріляємо електрозарядом по озброєних людях, щоб ті в паралічі били своїх же соратників. Коли проти нас вилізе накачаний титаном бандит, ухиляємось від його тарана, приголомшуємо і застрибуємо йому на горб. Знищуємо решту в'язнів і самого громила. Щоб пройти далі, використовуємо керований бетаранг на кнопку зліва, що за дротом під напругою. Зламуємо панель, пароль «Яскравий». Залазимо в ліфт, піднімаємося, наносимо вибуховий гель на стелю, спускаємося, підриваємо і знову піднімаємось. Висаджуємо бетонну та крижану стіни. Вийшовши до великої зали, бачимо, як Пінгвін заморозив поліцейського. Рятуємо його, обережно пробираючись льодом. Добираємося до підвішеного плоту і, за допомогою беткогтя, спускаємо його на воду, після чого рятуємо двох інших заморожених копів. Тепер залишилося врятувати ще п'ятьох поліцейських, місце яких позначено на карті. Для початку вирушимо до збройової, де рятуємо трьох поліцейських. Тут знаходиться і костюм Фриза, але самого його не видно. Прямуємо назад на лід, і йдемо вже в інше приміщення, що навпроти попереднього. Щоб пройти до трьох бандитів, що дражнять, зламуємо консоль з паролем «Рептилія». Встановивши їм ліхтарі під очима, проходимо вперед і знаходимо Фріза. Праворуч від нього є неукріплена стіна, мажемо на неї гелем, як раптом до нас завалюється громила. Розібравшись із ним, проходимо вперед і вивільняємо Фриза, зламавши пароль «Мікрохвиля». Тепер потрібно повернутися до костюма назад та забрати модуль. Отримавши деструктор крижаної гармати, прямуємо до Пінгвіна. Підбігаємо до нього в упор і використовуємо деструктор, після чого прописуємо знатний лящ лиходію. Але на нашу голову звалюється Соломон. Щоб його перемогти, за допомогою гелю підриваємо три джерела енергії тричі поспіль, поки не переможемо цю ходячу машину для вбивства. Далі, ухиляючись від ракет, підбираємося до Пінгвіна і вирубуємо його.

В Arkham Asylum галюцинації нам створював Пугало, тепер його замінює Ра'с.

У режимі детектива скануємо кров ніндзя і, слідуючи слідами, виходимо на вулицю. Кров нас виведе на дах будівлі, де виявляємо бинти. Скануємо їх і натикаємось на того ассасина. Переслідуємо її, і коли наздоженемо, наносимо контратаку і причіплюємо на її спину жучок. У цей час до нас заявиться Робін, який дасть у подарунок тросомет. Облюбувавши цей корисний гаджет, прямуємо за сигналом жучка. Він приведе нас до острова Джокера. Розбивши чотирьох клоунів біля входу в каналізацію, парируємо вниз і прямуємо тунелями. Діставшись обриву у воду, дістаємо тросомет і стріляємо з нього в інший кінець проходу. Але, нам треба повернути ліворуч, тому, коли будемо на роздоріжжі, перестрілюємо його в інший бік і тим самим добираємося до потрібного нам місця. Доходимо до настінного здорового люка, внизу якого проламуємо підлогу. Розібравшись із людьми Джокера, зламуємо консоль – «Транспорт». Через ворота, що відкрилися, виходимо в старе знайоме метро. Повертаємо праворуч, заходимо у двері та йдемо ліворуч, де перелітаємо воду за допомогою тросомета.

Вибравшись на обвалені вулиці, Бетмену стане не по собі все через ту ж отруту Джокера. Прийшовши до тями, перелітаємо прірву і обробляємося з клоунами. Виходимо до зали з диво-машиною, де рятуємо лікаря. Спускаємося вниз і проходимо у двері, де Бетмен знову знову не по собі. Щоб відкрити ворота користуємось електрозарядом. Зустрівши трьох ніндзя, розбираємося з ними і, так само як і в минулі рази, відчиняємо ворота. Виходимо до величезних запечатаних воріт. Просто так їх не відкрити, потрібно знайти інший спосіб потрапити усередину. На щастя поруч лежить робот, який можна просканувати, щоб отримати відео. Але знову ж таки, на жаль, у його голові міститься не вся інформація, потрібно знайти інших роботів. Один знаходиться позаду нас, два інші у вітринах один навпроти одного. Четвертий розташувався ліворуч від запечатаної брами в будинку на другому поверсі. Звідти ж стріляємо тросометом у вікно зі склом, пролітаємо всередину, огинаємо будівлю, розбиваємо друге скло та скануємо п'ятого робота. Залишився останній, він знаходиться навпроти цього будинку на даху зі зламаними чотирма стінками. Подивившись відеозапис, дізнаємося таємний вхід у лігво ніндзя. Підходимо до цього місця, наносимо контрудар ассасину і використовуємо його меч, щоб проникнути усередину.

Піднявшись нагору через люк, Бетмен стане зовсім погано, аж до галюцинацій. На щастя, нас зустрічає Талія, яка готова прийняти нас у свої ряди. Для цього потрібно пройти випробування. Ідемо за колишньою подругою та п'ємо з чаші. Попереду видніється велика крижана брила – летимо до неї, використовуючи пікірування, щоб набрати висоту. Так само добираємося до наступної брили, на якій розбиваємо двох пісочних ніндзя. Пікуємо в портал, який перенесе нас до іншого місця. Знову добираємось до крижаної брили, і так до самого порталу. Тепер потрібно знайти самого Раcа. Піднімаємося до Талії. Проходимо з нею всередину та зустрічаємо її батька. Настав час битися з 600 літнім старим. Для початку розуміємось на його пісочній армії. Далі, ухиляючись від метальних зірочок та лез, стріляємо в Ра'са електрозарядом. Після цього наносимо контрудар і повторюємо операцію з електрозарядом. Робимо це доти, доки старий не візьме в заручники свою дочку, Талію. Вибираємо зворотний бетаранг і рятуємо бідолаху.

На цьому скріншоті є Бетмен, спробуйте знайти його.

Вибираємось назад на вулиці зворотним шляхом через метро. Обходимо ворота по вентиляції і насамперед вирубуємо броньованого клоуна. Розробляємося з рештою і зламуємо консоль – «Відділення». Вибравшись під небо, вирушаємо до викраденого мера. Розкидавши його викрадачів, допомагаємо мерові підвестися і викрадаємо його самі. Допитавши негідника, прямуємо до Фриза, щоб передати йому кров Ра'са. Зілля лікування готове, але перш ніж його сьорбнути, Фріз вимагає повернути йому його дружину. Але, мікстуру випити потрібно зараз, тому вступаємо в битву з ученим. Щоб його перемогти, рукопашного бою недостатньо, потрібно застосовувати безліч наступних атак: підривання стін, використання електромагніту, використання електрики на розлиту калюжу з водою, застосування деструктора, використання тросомета, підкрадання ззаду, захоплення з уступу, заманювання під майданчик та атака зверху, планування ззаду , атака знизу, стрибок через вікно та стрибок зверху. Коли Фріз буде переможений, відкриваємо сейф та виявляємо відсутність ліків. Потрібно відібрати його у Джокера, Віктор у цьому допоможе.

Вибираємось на вулицю через інший вихід. Щоб гаряча пара не була для нас проблемою, затикаємо труби крижаним ударом. Вийшовши надвір, бачимо падіння вертольота з журналісткою на борту на ім'я Вікі Вейл. Прямуємо до місця падіння, позбавляємося снайперів і рятуємо Вікі. Тепер настав час попрямувати до Джокера. Через старий вхід, трубу не потрапити, з неї буквально вивалюється полум'я. Прямуємо до іншого входу, де обов'язково позбавляємося охорони. Проникнувши всередину, позбавляємося трьох клоунів і зістрибуємо до води. За допомогою крижаного удару створюємо пліт і пливемо за течією, вирулюючи за допомогою беткогтя. Через вентиляцію проповзаємо трохи вперед та плануємо на клоуна через вікно. Проходимо далі і, знешкодивши двох допитувачів, не рятуємо людину дволику, т.к. той замість «дякую» огріє ззаду кулаком. Проламуємо стіну, створюємо пліт і пропливаємо під стіною. Далі відпливаємо праворуч і перелітаємо на інший бік за допомогою тросомета, т.к. пліт застрягне. Крижаним ударом затикаємо труби. Діставшись до сталевих дверей, помічаємо, що рубильник від неї знаходиться ліворуч від нас за ґратами. Дістаємо керований бетаранг, запускаємо його в електрику, після чого перенаправляємо його в щиток. Створюємо крижаний пліт, пливемо за течією. Праворуч від нас під стелею є уступ, забираємось туди. Зламавши консоль з паролем «Романсіоніс», розвертаємось і проходимо мостом. Підійшовши до дверей, отримуємо сталевою трубою по носі. Це лікар, все гаразд. Відчиняємо двері та потрапляємо у знайоме приміщення. Розбираємось з його мешканцями і проходимо в наступне з безліччю мін. Обминаючи їх, знищуємо снайпера і виявляємо нагорі пов'язану Куїн. Проходимо далі, скидаємо з уступу двох снайперів, так само знешкоджуємо трьох клоунів і йдемо до Джокера нагору. Нині чекає далеко не легка битва: безліч клоунів, однорукий, накачаний титаном клоун і сам Джокер. Для початку позбавляємося клоунів, стріляючи в однорукого електрозарядом, щоб той розкидав їх своєю кувалдою. Далі позбавляємося однорукого, методом оглушення. Так само чинимо і з накачаним клоуном. Тепер же лишилося добити Джокера.

За допомогою гри світла і тіні, Бетмен стає ще брутальніше.

Поки Бетмен приходить до тями, у нас з'являється новий епізод із життя жінки-кішки. Потрібно дістатися до складу-конфіскату. Добігаємо до каналізаційного люка та спускаємося вниз. Для злому системи безпеки нам знадобляться три ключі у бійців Тайгер. Шуміти заборонено, тому діяти доведеться максимально потай. Для цього стрибаємо на стелю та крадемо три ключі у будь-яких трьох бійців. Повертаємося назад до комп'ютера та зламуємо сховище. Але бійці Тайгера не позбавлені мозку, як люди Пінгвіна. Приховано знімаємо кожного солдата та заходимо у сховище. Розбираємось із підкріпленням та забираємо дипломати. Коли вийдемо зі сховища, у нас з'являться два шляхи: врятувати Бетмена чи піти зі здобиччю. Щоб потім нас не мучило наше ж сумління, йдемо ліворуч і, кинувши валізи, поспішаємо до Бетмена.
Тим часом Протокол-10 скоро набуде чинності, треба негайно зупинити його. Спочатку потрібно просканувати гелікоптери на програму загального управління. Скануємо всі гелікоптери, доки не знайдемо основну програму. Чіпляємось на вертоліт і скачуємо дані. Тепер настав час йти до чудо-вежі. Прибувши на місце, скидаємо двох снайперів та зламуємо панель – «Надихаючи». Проходимо вперед, відчиняючи двері електрозарядом, поки не впораємося у в'язнів і бійців Тайгера. Послухавши нотації Стрейнджа, розкидаємо всіх бійців і спускаємось у каналізаційний люк. За допомогою тросомета добираємося до кімнати з годинником, де підриваємо підлогу. Зустрічаємо лікаря. Розібравшись із охороною біля основи вежі, зламуємо ліфт зовні і всередині – «Нав'язливий», «Медикамент». Піднявшись на верх, вилазимо з ліфта через люк нагорі. Через скло наносимо вирішальний удар і добиваємо решту ворогів. Розтинаємо ворота – «Бронювання». Просуваємося вперед антеною, з її кінця гаком піднімаємося на наступну точку, що вище. Так продовжуємо підніматися балками все вище і вище. Зламуємо консоль - "Підтримка". Піднімаємося в люк, що відкрився, де залазимо у вентиляцію. Вибираємось до шістьох озброєних бійців, знешкодивши яких, зламуємо панель до Стрейнджа – «Захист Готема». Відключаємо Протокол-10 і починаємо пошук Джокера.

Як не крути, а Готем чудовий.

Він знаходиться у театрі, по периметру якого розташувалися снайпери. По-тихому обробляємося з ними і проникаємо всередину. Виявляється, Джокер був справжнім, його роль заміняв Глінолікий. Сам же Джокер зовсім не здоровий і так само хворий. Але з Глиноліким доведеться все ж таки розібратися. Ухиляючись від його ударів, закидаємо його крижаним ударом, поки той повністю не скам'яніє. Підбігаємо в упор, дістаємо меч і місимо глину. Також можна заманювати його в кути з динамітом, щоб завдати максимум шкоди. Робити це потрібно, коли той перетвориться на кулю. Змінивши декорацію, боремося з глиняним військом, перемикаючись на Глинолікого. Відбираємо у нього ліки і зцілюємося від отрути.

Але історію ще не завершено. Переключившись на Селіну, прямуємо до її будинку за речами. Усередині нас чекає сюрприз у вигляді закладеної бомби. Виявляється, речі вкрав Дволикий, прямуємо до нього в музей, де розправившись із величезним натовпом його людей, забираємо те, навіщо ми прийшли.

Batman: Arkham City- Це пряме сюжетне продовження попередньої "Лікарні Аркхема". Події гри розповідають про створення нової спеціальної в'язниці для особливо небезпечних в'язнів Готема. Тепер вони мешкають на величезній території міських нетрів, яка знаходиться під постійною охороною озброєного загону найманців та під суворим наглядом самого Бетмена.

В Arkham City користувачі повинні знову повернуться на небезпечні вулиці похмурого Готем-Сіті. Разом з Темним Лицарем, Жінкою-кішкою та іншими союзниками їм належить битися з одними з найбільш запам'ятовуваних лиходіїв DC-всесвіту. У цій небезпечній пригоді можна покластися лише на власні сили та на повне проходження гри "Бетмен: Аркхем Сіті", що зібрала в собі найкорисніші підказки та поради щодо гри. З його допомогою користувачі зможуть легко пройти особливо складні рівні.

Крім текстових гайдів існують і відеопроходження гри. Серед особливо популярних летсплей на російськомовному "Ютубі" можна відзначити такі серії: Проходження гри "Бетмен Аркхем Сіті" з Кьюбайтом, з Купліновим, з Гідеоном та ін.

Жінка-кішка та Темний Лицар: початок гри

Після вступного відеоролика нам одразу пропонують зіграти за Селіну Кайл. На нас нападають бандити Дволикого, з якими починається перша битва в Arkham City. Після перемоги йдемо у бік сейфа і тиснемо клавішу пробілу.

Далі проходження гри "Бетмен: Аркхем Сіті" переносить нас до Брюса Вейна. Його закували в наручники, тому ми маємо допомогти йому звільнитися. Розгойдуємо стілець, на якому сидимо, після чого виконуємо контратаку на охоронці та відбираємо у нього чіп. Наступна наша мета – ворота. До них можна пройти через "лінію А". Непомітно йдемо за двома охоронцями та боремося із ув'язненими.

Після цього піднімаємося на пагорб і зв'язуємося з Альфредом. Починається нова бійка з Пінгвіном та його бандитами. Як тільки одержимо перемогу, одразу ж прямуємо на дахи. Рухаємося уступом у бік будівлі Ace Chemicals, потім приймаємо вигляд Бетмена і намагаємося зламати хвилю переговорів найманців з "Тигра".

Рятуємо Селіну Кайл та допитуємо Джокера

Усередині будівлі Двуликий влаштував засідання суду. Використовуючи підказки Бет-обладнання, досягаємо мети (також не забуваємо битися з парочкою бандитів на шляху). Вже всередині піднімаємося на самий верх, знаємося з охоронцем і стрибаємо в саму гущу ворогів.

Після ефектної бійки з цілим натовпом супротивників зосередимося на наших детективних навичках. Скануємо зал і збираємо всі необхідні балістичні дані (на склі та на підлозі).

Ідемо до церкви, в якій нас знову зустрічають головорізи та бандити, щоправда, цього разу під проводом Харлі Куїнн. Усередині будівлі необхідно скористатися димовою гранатою, щоб забратися нагору. Звідти ми бачимо, що вороги тримають кілька цивільних у заручниках. Для їхнього порятунку нам доведеться розібратися з чотирма охоронцями. Скануємо покинуті снайперські гвинтівкита встановлюємо радіосигнал Джокера.

Проходження "Бетмен: Аркхем Сіті" триває, і ми йдемо за датчиком. Сигнал повинен привести нашого героя до Північних Доків, де знаходиться сталеливарний завод Sionis Industries. Скористайтеся трубою, щоб пробратися всередину. На виході з "підвалу" на нас чекає банда Джокера, тому сміливо розправляємося з нею.

Якщо вибрати ліві двері і пробратися через вікно, можна виконати невелике міні-завдання з порятунку лікаря. Нагородою у даному випадкуслугуватиме корисний гаджет. Далі прямуємо в вантажний сектор, де стріляємо по генератору — він приведе в дію кран, який зламає всі вивіски. На шум вийде чергова банда головорізів. Найкращою тактикоютут буде електроатака величезного клоуна - він розкидає решту і залишиться один. Ідемо нагору і опиняємось в офісі Джокера.

Проходження гри "Бетмен: Аркхем Сіті": порятунок Фріза

Використовуємо сигнал із датчика температури, щоб знайти місце розташування найхолоднішої точки в місті. Доходимо до поліцейської дільниці, біля входу якої на нас знову чекає невелика компанія. Усередині, за зачиненими дверима, лежить мертвий охоронець — у нього є необхідний нам чіп, який повинен зловити новий сигнал (двері відчиняються за допомогою електророзряду). Проходимо далі і зустрічаємось із озброєною охороною. У живих необхідно залишити лише одного — його ми допитуватимемо після бійки.

Тепер ми повинні скористатися шифрувальним секвенатором, щоб отримати доступ до панелі та зламати двері. Виявляємось зовні та йдемо в музей, попередньо зламавши ще один замок на вході. Усередині музею є ворота, які відчиняються і закриваються за сигналом датчика руху. Застрибуємо у праве вікно та починаємо роботу над зломом датчика.

У наступній частині проходження гри "Бетмен: Аркхем Сіті" з порятунку Фріза нам доведеться знищити кілька передавачів перешкод. Два пристрої розташовані зовні, на даху музею, а третє – у метро. Принагідно розправляємося з усіма противниками, що виявляються у нас на шляху. Щойно останній передавач буде знищено, можна спокійно повертатися до музею.

Зламаємо ворота ще раз, щоб продовжити проходження "Бетмена: Аркхем Сіті". Містер Фріз — не єдиний, хто потребує порятунку. Разом із ним у заручниках у Пінгвіна перебувають ще кілька офіцерів поліції Готем-сіті. До речі, звільнивши першого копа можна отримати корисний код. Спускаємося на нижній поверх і натикаємось на ґрати. Обійти її можна за допомогою бетарангу, спрямувавши його у бік кнопки. Час для чергової бійки, в процесі якої нас намагатиметься зупинити агресивний клоун під "Титаном". Варто скористатися нагодою і застрибнути на клоуна зверху - таким чином, керуючи ним, ми зможемо швидше розібратися з іншими противниками.

Знову скористаємось керованим бетарангом, щоб активувати кнопку, і зламаємо ще один замок. Скористаємося ліфтом і, не доїжджаючи до верхніх поверхів, вибухнемо одну зі стін. Ми опинимося в залі, де нам доведеться врятувати ще кілька поліцейських. Інші копи замкнені в сусідніх кімнатах, тому сміливо вирушаємо їм на виручку. Неподалік ми знайдемо і нашу головну мету в цьому розділі - Містера Фріза. Щоб до нього потрапити, Бетмену доведеться зламати ворота, зруйнувати стіну та битися з міні-босом.

Темний Лицар проти Пінгвіна

Продовжуємо проходження гри "Бетмен: Аркхем Сіті". Фриз врятований, тому звичаєм його костюм і знайдемо ключ, за допомогою якого можна відключити систему безпеки Крижаної Гармати. Як бонус обзаводимося новим гаджетом.

Наступна мета - "Айсберг Лонж". Усередині нас чекає довгоочікувана зустріч із Пінгвіном. Деактивація гармати можлива лише на близькій відстані, тому сміливо підходимо ближче до лиходія. Намагаємося уникати попадання в Бетмена крижаних струменів - для цього виконуємо перекати між арочними укриттями, рухаючись у бік мосту. Вже на місці деактивуємо Крижану Гармату.

Після цього починається бійка із Соломоном Гранді. Як підживлення він використовує електрику з трьох джерел живлення, розміщених на "арені". Знищити їх можна за допомогою гелю. Вся битва складається з наступних дій: Бетмен ламає джерела живлення, підбігає до Соломона і намагається завдати йому кількох ударів, попутно ухиляючись від електричних куль Після цього завершуємо частину проходження "Бетмена: Аркхем Сіті" з Пінгвіном.

У гонитві за Ра'c аль Гулем та зразком його крові

На Ра"с аль Гуля нас повинен вивести кривавий слід, залишений убивцею. Виконуємо сканування відбитків і йдемо за сигналом. На жаль, на дахах кривавий слід втрачається, тому спробуємо зібрати докази з бинтів убивці. Цього разу нам вдається встановити чіткий сигнал і відзначити його маячком. Переслідування приводить Бетмена до незнайомої дівчини — скористаємося контратакою, щоб відзначити її спеціальним жучком.

У процесі стеження Темний Лицар опиняється на "Веселому острові Джокера". Скористайтеся каналізацією та обійдемо низку перешкод, щоб досягти кінцевої мети. На шляху нас зустрінуть кілька груп озброєних супротивників, з якими Бетмен доведеться розбиратися. Проходимо метро і, нарешті, піднімаємось на вулиці нічного Готем-сіті. Воюємо з клоунами Джокера і рятуємо заручника. Прямуємо далі до замкнених воріт, пройти через які нам допоможе гармата.

У наступній частині проходження гри "Бетмен: Аркхем Сіті" нам доведеться просканувати деяких механічних вартою, щоб зібрати з них інформацію, що збереглася. Досліджуємо наступні локації: кілька стендів, вулицю, частину даху та територію біля розвалених будинків. Виробляємо відновлення зібраних відео.

Отриманий відеоролик розкриває місцезнаходження таємного входу. Усередині притулку пробираємося вперед доти, доки не дійдемо до величезних воріт. Далі переслідуємо Талію та випиваємо вміст кубка.

Починаємо ширяти в повітрі і забираємось на брилу, зачепившись за неї бетменівським гаком. Головне в цьому завданні — ні до чого не торкатися, інакше місія вважатиметься проваленою. Б'ємося з ворогами, після чого прямуємо в самий центр вихору. Продовжуємо переміщатися між брилами, іноді розбираючись з противниками, що з'являються. Після того, як піднімемося на самий верх, з нами заговорить Талія.

Воюємо з Ра'с аль Гулем, який до цього часу встиг набути своєї збільшеної форми. Розумніше буде спочатку розправитися з військом, а вже потім - з головним босом. Б'ємо по Ра'с аль Гулю пострілами електророзряду, попутно ухиляючись від його атак у відповідь. У фіналі битви проводимо контратаку.

Робота над ліками

Наступний розділ починається з допиту Квінсі Шарпа, який поділиться з нами інформацією про Х'юго Стрейнджа. Після цього повернемося на міські вулиці, використовуючи метро (вибираємо той самий шлях, яким ми йшли раніше). Розібравшись із брамою, виходимо нагору і йдемо побачитися з мером.

Дорогою знову перетинаємося з Містером Фрізом. Проходження "Бетмена: Аркхем Сіті" переносить нас до лабораторії поліції Готема, куди ми віддаємо зразок крові, отриманої від Ра"с аль Гуля. Для того, щоб швидко розібратися з Фрізом, можна скористатися однією з двох тактик:

  1. Працюємо з елементами оточення (настінними магнітами, стінами, що підриваються і т. д.).
  2. Працюємо з гаджетами (технологія Фріза) та б'ємо по спині.

Наносимо Містеру Фризу фінальний удар (щоб напевно) і забираємо у нього пробірку з ліками. У фіналі, як завжди, Бетмен отримує новий гаджет.

Нова зустріч із Джокером

Не забуваємо і про додаткові завдання під час проходження "Бетмена: Аркхем Сіті". Цього разу ми вирушимо до вертольоту, що впав, з місця краху якого необхідно врятувати репортера. Після прибуття нас чекатимуть кілька снайперів, тому розберемося з ними якнайшвидше (на тлі інших виділяються вони прицілами).

Після виконання додаткового завданняможна повернутись до сюжету. Ідемо до вже знайомого нам сталеливарного заводу, проте цього разу скористаємося для входу не каналізацією, а головними дверима. Перед нами водяний стік, який необхідно переплисти. Озброюємося беткогтем і забираємося на пліт - таким чином ми зможемо пересуватися за течією і уникати потрапляння в пастки. Після стоку ми потрапляємо у вентиляційну систему, а після неї – у наступне приміщення. По дорозі не забуваємо розібратися з місцевими охоронцями та врятувати якогось бідолаху від вірної загибелі. Пробивши чергову стіну, ми знову забираємось на пліт і пливемо далі. Незабаром перед нами повинні виникнути замкнені залізні двері. Відкрити її можна через щиток, який відрізано від Бетмена електрикою. Але й це не є проблемою для Темного Лицаря, адже у нього в запасі запасено достатньо керованих бетарангів.

Добираємося до правого проходу через штучно створену крижину та зламуємо захист чергової панелі. Позаду нас пролунає шум моста, що впав — перейдемо по ньому на наступну локацію і зустрінемося з лікарем.

Продовжуємо наше пересування заводом у пошуках Джокера. До речі, на шляху нам також зустрінеться пов'язана Харлі Квінн. Практично в кожному приміщенні нас чекатимуть вороги, тому не соромимося показувати все те, на що здатний Бетмен. У кімнаті з мінами і снайпером краще зробити таку тактику: спочатку піднятися нагору і пробратися до конвеєра, а потім атакувати снайпера зі спини.

Тримаємо шлях до офісу, що розташовується на верхніх поверхах заводу. По дорозі ми побуваємо в шахті та у вантажному відсіку, де нас зустрінуть парочка клоунів-бандитів та кілька снайперів. Всі противники на даному етапі досить легкі, тому розуміємо з ними за допомогою стандартних бетменівських прийомів і йдемо далі.

В офісі нас зустрічає Джокер та його прислуга, тому спочатку б'ємо першого, а вже потім приступаємо до решти. Використовуємо таку саму тактику, як і з попереднім клоуном під "Титаном".

Проходження "Бетмена: Аркхем Сіті" на сталеливарному заводі можна вважати завершеним.

Зупиняємо "Протокол 10"

Скануємо кожен вертоліт найманців "Тигра" (їх можна зачепити гаком) доти, доки не знаходимо необхідну програму. Отриману інформацію обробляємо за допомогою беткомп'ютера, після чого нам відкриється доступ до Оглядової Вежі.

Ідемо координатами у бік Башти. Усередині нас чекають стандартні завдання: зламати замок, проникнути через ворота, вирубати кількох охоронців. Після звернення Х'юго проти Бетмена збереться ціла юрба супротивників, половина з яких мають при собі вогнепальну зброю. Якщо скористатися димовою бомбою, то бандити одразу почнуть стріляти — тож вибір за гравцем.

Далі стрибаємо в каналізаційний люк і спускаємось вниз через ще один отвір. Скористаємося тросометом, щоб дістатися величезної кімнати з горгульями, після чого до нас назустріч вийде медсестра. Після невеликої бійки з охоронцями піднімаємось на зламаному раніше ліфті на верхній поверх. Як тільки він зупиниться, вилазимо через спеціальний люк на даху.

Нагорі Бетмена чекають чергові супротивники, що влаштували засідку - вирубуємо їх і йдемо далі. Після зламаної брами ми повинні забратися на уступ, щоб продовжити наш шлях до антени (вона знаходиться на великій трубі). Звідти випускаємо беткрюк у бік найвищої видимої точки і починаємо підйом угору. Нарешті, щоб проникнути всередину башти, необхідно зламати панель керування ліфтом, спуститися вниз, а потім забратися у вентиляційний люк.

Божевільний професор перебуває під охороною цілого натовпу озброєних ворогів. Розібратися з ними можна стелсом: ховаємось на балконах або горгульях і час від часу нападаємо на супротивників, вирубуючи їх поодинці.

Завершення головної кампанії: фінальна битва

Головна сюжетна гілка проходження гри "Бетмен: Аркхем Сіті" добігає кінця. Сигнал маячка приводить нас до будівлі театру, оточеної кількома снайперами. Позбавляємося всіх противників. щоб спокійно зайти усередину.

У театрі нас уже чекає Клейфейс (відоміший російському гравцю як Глиняний Людина), з яким чекає фінальна битва. Кидаємо в нього крижані бомби, не забуваючи при цьому ухилятися від ворожих атак. Як тільки Клейфейс починає котитися в наш бік — одразу ж встаємо біля динаміту. Вся битва поділена на кілька етапів, кожен з яких триває доти, доки у боса не витратиться вся шкала здоров'я. Після того, як Клейфейс втратить свою силу, Бетмен повинен забратися на нього зверху і розрубати його на кілька частин своїм мечем. Рано чи пізно наш противник матиме власне глиняне військо — знищуємо його і продовжуємо кидати бомби. Повторюємо тактику до самого фіналу.

Історія Селіни Кайл

Цей розділ присвячений Жінці-кішці та проходженню "Бетмена: Аркхем Сіті" від її обличчя. Про перший епізод із кампанії ми вже розповідали на початку нашого сюжетного гайду. Ігровий процесза Селіну Кайл включений в основну гру, проте з головною історієювін мало пов'язаний.

Сейф, до якого ми отримали доступ після перемоги над головорізами Двуликого, забираємо, приховує цінну флеш-карту. Забираємо її та переходимо до наступного розділу.

Далі нам потрібно потрапити до укриття. На місці нас уже чекають бандити - розправляємося з ними, використовуємо здатність "злодійського зору" і йдемо через вікно. З укриття забираємо все необхідні елементиекіпірування.

Тримаємо шлях у бік готелю, де мешкає Отруйний Плющ. Граючи за Жінку-кішку, не забуваємо час від часу користуватися "злодійським зором" - так ми зможемо побачити багато корисних деталей та підказок. Всередину готелю ведуть головні двері, розташовані неподалік мосту. Проходимо через неї і зустрічаємося з кількома хлопцями, які потрапили під вплив дурману Отруйного Плюща. Швиденько вирубуємо їх і прямуємо у бік верхніх поверхів. Поряд з Памеллою на нас чекає ще одне зіткнення з одурманеними противниками. Головна відмінність від попередньої бійки полягає в тому, що тепер нам також доведеться ухилятися ще й від бур'янових снарядів.

Після епізоду в лігві Плюща можна переходити до складу конфіскату. Поряд із каналізацією на нас чекає невелика екшен-сцена з агресивними місцевими, після якої можна спускатися під землю. Опинившись унизу, прямуємо у бік кімнати спостереження.

Прохід у сховище Стрейнджа виявляється замкненим, тому починаємо пошуки трьох карток. Натовп охоронців рано чи пізно повинен розбрестись по різним сторонам— чекаємо на цей момент. Порада: найкраще скористатися "злодійським зором" і спостерігати за цілями зі стелі. Коли територія знизу очиститься, можна спускатися за картами. Викрасти їх можна за допомогою стелсу, тобто без битви із охоронцями. Нарешті, підходимо до комп'ютера і вставляємо в нього отримані картки – прохід у сховище розблоковано.

Тепер можна взяти участь у кількох битвах. Для початку забираємося нагору і звідти розправляємось з усіма найманцями "Тигра". Потім проходимо всередину сховища та беремо сейф. Як тільки ми його відкриємо, на нас одразу нападе ще один натовп ворогів. Показуємо їм, у кого в цій ситуації все-таки перевага, і зі спокійною душею забираємо дипломат. Опинившись на вулиці, Жінці-кішці має обрати один із двох варіантів подальших дій:

  1. Піти в Готем-сіті (у такому разі Бетмен гине).


 

Можливо, буде корисно почитати: