Sekiro: Shadows Die Twice – ein großartiges Interview mit Hidetaka Miyazaki. Hidetaka Miyazaki spricht über Sekiro: Shadows Die Twice – Äraauswahl, Auferstehung und multifunktionale Hand

Der Spieleentwicklungsprozess ist in erster Linie eine Teamleistung. Über dem gesamten Team steht jedoch immer eine Person, die die anderen anleitet und dem Spiel Gestalt verleiht. Nur er weiß, in welcher Reihenfolge die Puzzleteile eingesammelt werden müssen.

Für Metallgetriebe Hideo Kojima wurde eine solche Person, zum Beispiel Resident Evil - Shinji Mikami und für die Serie Seelen- Hidetaka Miyazaki. Vor der Veröffentlichung hatte niemand etwas von ihm gehört, aber selbst jetzt, da er zu einer der Ikonen der Spielebranche geworden ist, hat er es nicht eilig, eine öffentliche Person zu werden.

Und doch ist dies eine sehr, sehr interessante Person. Und sein Ansatz zur Spieleentwicklung ist in vielerlei Hinsicht einzigartig.

Weltraum und Himmel sind eins

„Richtig gemacht, kann eine Welt ihre Geschichte in Stille erzählen.“


Der Traum besteht darin, eine Fantasie zu erschaffen Rollenspiel Miyazaki trug lange Jahre. Schon als Kind begann er sich für westliche Werke im Fantasy-Genre und westliche Mythologie zu interessieren und versuchte sogar, Bücher auf Englisch zu lesen. Aber aufgrund der Sprachbarriere verstand ich nur wenige Wörter und war gezwungen, mich mehr auf Bilder zu verlassen und mir selbst Geschichten auszudenken.

Es waren diese Kindheitshobbys, die seine Sicht auf die Darstellung von Geschichten in Spielen prägten. Miyazaki ist davon überzeugt, dass die Welt und alle ihre Bestandteile allein durch ihr Aussehen dazu verpflichtet sind, dem Spieler eine Geschichte zu erzählen. Worte sind entweder völlig unnötig oder sollen den Spieler lediglich in seinen Gedanken leiten und ihm Hinweise geben.

Nachdem Miyazaki als Kind gelitten hat, lässt er uns jetzt leiden. Die Beschreibungen von Objekten in seinen Spielen gestaltet er bewusst extrem abstrakt, so dass Spieler darüber rätseln, wo dieses oder jenes Ding nützlich sein kann und ob es überhaupt einen Nutzen hat.

Kreative Freiheit

„Wenn Sie darüber nachdenken, kaut das Skelett Ihr gesamtes Essen.“


Miyazaki hat eine ebenso einzigartige Sicht auf die Organisation kreativer Vorgang. Das Team erhält von ihm in der Regel keine genauen Anweisungen. Er beschreibt einfach das gewünschte Ergebnis mit ein paar Leitworten oder stellt sogar eine Aufgabe im Sinne von „Zeichne mir einen Speer, dem du dein Leben anvertrauen würdest.“ Und danach gibt es keine kreativen Einschränkungen und keinen Druck mehr. Designer, Künstler und Animatoren kreieren, was sie wollen, und wenn sie glauben, mit dem Ergebnis zufrieden zu sein, schicken sie es zur Genehmigung an Miyazaki.

Er bewertet die Arbeit persönlich und bespricht sie nach der Beschreibung der Bearbeitungen mit dem Autor. Seine eigenen Ansichten und die Vision des Autors können deutlich voneinander abweichen, daher ist es wichtig, sich während der Diskussion auf die gleiche Wellenlänge einzustellen.

Deshalb geht es im Gespräch weniger um konkrete Bearbeitungen, sondern um völlig abstrakte Dinge – im Geiste philosophisches Denkenüber Raum und den Sinn des Lebens. Dank dieser Herangehensweise erweist sich das Design trotz der völligen Gestaltungsfreiheit des Künstlers letztendlich als originell, aber harmonisch. Dies kann nur in einem kleinen, engmaschigen Team erreicht werden, daher stellt Miyazaki für jedes Projekt ein relativ kleines Team zusammen.

Miyazaki legt vor allem Wert auf Einfachheit und Eleganz. Ein Design voller unnötiger Details, das an der Wurzel schneidet. Das gilt sowohl für die Charaktere und die Umgebung als auch für die Geschichte.

Ein weiterer, für ihn ebenso wichtiger Parameter ist der Wahnsinn. Er mag besonders Dinge, die so aussehen, als wären sie gewesen normale Person kann dies nicht erstellen.

Natürlich entwickelt Miyazaki manchmal eine klare Vision für ein bestimmtes Element des Spiels. In diesem Fall wird die Aufgabenstellung ganz konkret gestellt, aber dennoch zur allgemeinen Diskussion gestellt und entsprechend den kreativen Vorstellungen des gesamten Teams angepasst.

Videospiele sollten sie selbst sein

„Videospiele und Hollywood müssen einander ähnlicher und weniger ähnlich sein.“


Miyazaki ist besonders sensibel gegenüber den Charakteren, die seine Welten bevölkern. Wenn man ihn nach einem bestimmten Helden fragt, verlässt er buchstäblich die Realität und erzählt Geschichten über die Vergangenheit des Charakters, die mit ihm verbundenen Ereignisse, die Emotionen, die er erlebt, und die Gedanken, die an ihm nagen. Und das alles sollte auch gelesen werden Aussehen Held. Kleidung, Farben und sogar Haltung des Charakters sollten seine Stimmung widerspiegeln und dem Spieler eine Vorstellung davon geben, mit wem er es zu tun hat.

Miyazaki nennt die Symbolik ein weiteres sehr wichtiges Element im Heldenbild. Es muss relativ einfach zu lesen sein, aber nicht zu offensichtlich, um dem Spieler nicht die Meinung der Entwickler selbst aufzuzwingen. In diesem Fall werden die Charaktere lebendiger und die Welt glaubwürdiger.

Dunkle Seelen. Ihm zufolge wollte er einfach nur etwas erschaffen. grosse Frau" Eine Art Bild einer fürsorglichen und beschützenden Mutter seit ihrer Kindheit. border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" width= „647“ height="364">

Viele der Charaktere hat sich Miyazaki persönlich ausgedacht, und ein Beispiel dafür ist Guinevere in . Ihm zufolge wollte er einfach eine „große Frau“ erschaffen. Eine Art Bild einer fürsorglichen und beschützenden Mutter seit ihrer Kindheit.

Die Spielwelt glaubhaft zu machen, ist generell eine der Hauptaufgaben von Miyazaki. Deshalb erweisen sich alle seine Spiele als düster und bewegen sich am Rande des Horror-Genres. „Unsere Welt ist rau und grausam; niemand wird an das „Karamell“-Universum glauben“, sagt er.

Laut Miyazaki muss der Spieler kategorisch aus seiner Komfortzone gerissen werden und ihm ein Unbehagen bereiten. Die Umgebung sollte bedrückend und beängstigend sein. Nur so gelingt jeder Schritt und auch die kleinste Errungenschaft Spielewelt wird als Sieg wahrgenommen. Und laut Miyazaki ist das Gefühl von Sieg und Leistung im Allgemeinen das Wichtigste in Spielen.

Deshalb sind seine Werke so komplex - einfaches Spiel wird nicht das berauschende Gefühl der Überwindung hervorrufen. Die überwältigende Komplexität und Qual des Spielers ist also nicht das Ziel, sondern nur das Mittel.

Quellen der Inspiration

In der neuesten Ausgabe eines japanischen Magazins Wöchentliches Famitsu ein langes Interview mit dem Leiter wurde veröffentlicht Von Software Hidetaka MiyazakiÖ . Wir veröffentlichen die Übersetzung für Sie.

Endlich wurde ein neues Projekt von From Software angekündigt – Sekiro: Shadows Die Twice. Erzählen Sie uns, wie Sie mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen haben?

Die Arbeit an diesem Projekt begann nach der Fertigstellung des DLC für Bloodborne. Etwa Ende 2015. Damals arbeiteten wir noch an Dark Seelen III, und wir hatten mehrere Ideen für weitere Titel nach dem dritten „Souls“.

In der Vergangenheit hat From Software an Titeln wie Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons und Mitgliedern der Tenchu-Reihe gearbeitet, sodass wir irgendwie zu dem Schluss kamen, dass wir ein Spiel mit einem ausgeprägteren japanischen Stil machen wollten. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine Pläne und Projekte für die Zukunft, also beschlossen wir, die erste Chance zu nutzen, die ich und viele junge Entwickler hatten, um ein Spiel im japanischen Stil zu entwickeln ( Hidetaka Miyazaki wurde erst 2005 Mitarbeiter von From Software und begann mit Armored Core: Last Raven, wobei er die Entwicklung der alten From-Spiele im „japanischen Stil“ übersprang – ca. Webseite ). Wir freuten uns auf den Moment, in dem wir an frischen Ideen und Möglichkeiten zur Entwicklung eines neuen Titels arbeiten konnten.

From Software hat gerade angefangen, an Actionspielen im japanischen Stil zu arbeiten?

Ja. Innerhalb des Genres haben wir uns besonders auf Spiele mit Ninjas konzentriert. Die größte Inspiration für uns in der frühen Entwicklungsphase von Sekiro: Shadows Die Twice war, wie Sie vielleicht schon vermutet haben, die Tenchu-Reihe. Zunächst dachten wir über die Möglichkeit nach, ein neues Projekt direkt als weiteren Teil von Tenchu ​​zu erstellen, gaben diese Idee jedoch schnell wieder auf.

Tatsächlich wurde Tenchu ​​von einem anderen Entwicklerteam mit einem eigenen charakteristischen und ausgeprägten Stil erfunden, und wenn wir uns dazu entschließen würden, ein weiteres, wenn auch eigenes, Projekt in der Tenchu-Reihe zu machen, könnte dies zu einer Nachahmung führen, was ja der Fall ist wir hatten Angst davor. Während wir uns also von vielen Aspekten von Tenchu ​​inspirieren ließen, die zu Sekiros Enterhaken und Ninja Kill führten, schufen wir am Ende unser eigenes Framework für das Spiel.

Waren Sie persönlich auch daran interessiert, ein Ninja-Spiel im japanischen Stil zu entwickeln?

Das hat mich natürlich interessiert. Ich denke, dass ich später noch detaillierter darauf eingehen kann, aber mir gefällt die Idee einer 3D-Karte, die Kombination aus Drama und Spannung im Kampf oder die Idee, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, Hindernisse zu überwinden Diese Bereiche, die ich liebe, sind wunderbar mit der Essenz des Ninja verknüpft.

Es wurde weithin berichtet, dass From Software bei diesem Spiel mit Activision zusammenarbeitete. Von welcher Art der Zusammenarbeit sprechen wir?

Wir sind für die Erstellung des Projekts selbst und den Vertrieb in Japan und Asien verantwortlich, während Activision den Vertrieb im Rest der Welt beließ. Einer der Hauptgründe für die Wahl von Activision als Herausgeber war, dass sie uns bei der gesamten Entwicklung beraten konnten.

Es kommt selten vor, dass From Software mit jemandem auf diesem Niveau zusammenarbeitet.

Rechts. Aber lassen Sie mich erklären: Alle Entscheidungen im Zusammenhang mit der Entwicklung des Spiels werden ausschließlich von uns getroffen. Activision respektiert unsere Vision und das Spiel, das wir entwickeln und letztendlich veröffentlichen möchten, und teilt unser Feedback und unsere Ratschläge, was getan werden kann, um Sekiro zu verbessern. Wir bitten darum, dass alle Entscheidungen darüber, was außerhalb des Startmenüs passiert, ausschließlich bei From Software verbleiben, und wir konnten innerhalb dieser Struktur erfolgreich zusammenarbeiten.

Ich hatte nicht erwartet, dass Activision an den kreativen Aspekten des Spiels beteiligt sein würde.

„Kreative Aspekte“ ist ein eher lockerer und vager Begriff. Das Hauptaugenmerk von Activision liegt darauf, dieses Produkt so bequem und komfortabel wie möglich zu spielen und den Spielern eine einfache Eingewöhnung zu ermöglichen (dies bezieht sich hauptsächlich auf den Trainingsteil). Ich schäme mich, das zuzugeben, aber wir sind in diesen Bereichen nicht besonders stark, daher hilft so etwas sehr.

Wenn ich mich richtig erinnere, fungieren Sie, Herr Miyazaki, als Entwicklungsleiter für dieses Projekt.

Ja, das ist richtig. Wir haben ein großes, zuverlässiges Team und viele gut funktionierende Abteilungen. Das Spiel wird hauptsächlich von denselben Leuten betrieben, die auch für die Dark Souls-Reihe verantwortlich waren. In privaten Gesprächen kommen unsere Mitarbeiter oft auf tolle Ideen!

Es ist bewiesen, dass Sie ein tolles Arbeitsumfeld haben! Diese nächste Frage ist vielleicht etwas abseits des Themas, aber das bei den Game Awards gezeigte Video konzentrierte sich auf „Shadows Die Twice“. Können Sie die Bedeutung dieses Ausdrucks in Bezug auf dieses Projekt erklären?

„Shadows Die Twice“ war ursprünglich ein „Schlagwort“, das ich mir für das Video ausgedacht hatte, aber den Leuten vom Verlag gefiel der Satz so gut, dass er schließlich als Untertitel in den Titel eingefügt wurde (lacht). Aber hinter all dem verbirgt sich natürlich eine gewisse Bedeutung. „Shadows“ ist eine Metapher für das Wesen von Ninjas und „Die Twice“ ist eine Anspielung auf die Wiedergeburtsidee des Spiels sowie auf seine Philosophie. Ein weiterer Satz kann als direkte Botschaft an die Spieler verstanden werden, dass sie ziemlich oft sterben werden.

„Sekiro“ wird in Kanji als 隻狼 geschrieben, oder?

Ja, 隻腕の狼 („Einarmiger Wolf“). Der Spitzname der Hauptfigur oder so ähnlich. Dies ist ein Mann, der seinen Arm verloren hat, aber immer noch so wild wie ein Wolf ist. Da es sich um ein Spiel im japanischen Stil handelt, haben wir uns einen Namen ausgedacht, der mit einem Kanji begann und uns schließlich für 隻 entschieden hat, das uns in Design, Bedeutung und Haptik interessierte. Unerwarteterweise zeigte Activision, das wenig über Kanji weiß, Interesse an dieser Lösung.

Ich würde gerne nach einigen Elementen des Spiels fragen. In welchem ​​Zeitraum spielt Sekiro?

Es basiert auf dem Ende der Sengoku-Zeit ( Zeit der „Kriegenden Reiche“ – der Name enthält eine Anspielung auf die Zeit der Streitenden Reiche in China – ca. Webseite ), die von der zweiten Hälfte des 15. Jahrhunderts bis zum Beginn des 17. Jahrhunderts dauerte. Wie bei unseren vorherigen Arbeiten basieren wir das Spiel nicht auf einem bestimmten oder bekannten Ort. Es ist eine kalte, ländliche Hochlandprovinz.

Wir haben uns zwischen dem Ende der Warring States-Zeit und der Edo-Zeit entschieden, da es sich hier um ein Ninja-Spiel handelt, und haben uns für die erste Option entschieden. Der Grund liegt erstens darin, dass die Schlachten dieser Zeit als rauer und schmutziger gelten, was mit meiner Vorstellung von Ninjas übereinstimmt. Zweitens gibt es einen Unterschied in den Bildern der Epochen. „Warring Provinces“ ist näher am Mittelalter angesiedelt, was ein gewisses mythologisches Flair vermittelt, während Edo näher an der Moderne ist, mit einem bodenständigeren Ton. Wir haben auch das Ende der Zeit der Streitenden Reiche gewählt, um die Idee des Zerfalls einzuführen und weiterzuentwickeln. Mein Konzept von „japanischer Schönheit“ erfordert dies!

Es stellt sich heraus, dass wir auf eine einzigartige „Von“-Vision der „Warring States“-Zeit warten?

So ist das. Realismus ist notwendig, aber wir konzentrieren uns nicht zu sehr darauf. Als wir die mittelalterliche Fantasiewelt von Dark Souls erschufen, interpretierten wir sie auf unsere eigene Art, und wenn wir den für Sekiro gewählten Zeitraum überdenken, lassen wir unserer Fantasie freien Lauf.

Im Gegensatz zu Ihren vorherigen Spielen werden wir in Sekiro als eine bestimmte Figur spielen.

Ja, das ist mein erstes Spiel mit einem festen Protagonisten, und ich denke, es ist wichtig, den frischen Ansatz zu würdigen. Die Themen dieser Geschichte sind ohne einen festen Charakter schwer zu vermitteln. Ich denke, dieser Stil wird uns gefallen. Um Missverständnissen vorzubeugen, möchte ich jedoch klarstellen: Sekiro ist kein Spiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund steht. Es gibt Zeiten, in denen die Geschichte die Charaktere herausfordert, aber ansonsten unterscheidet sich die Erzählweise hier in vielerlei Hinsicht nicht wesentlich von unserer vorherigen Arbeit.

Sind Sie persönlich für die Handlung verantwortlich?

Ja, ich habe mir die Grundideen ausgedacht und sie gemeinsam mit einem anderen Mitarbeiter verfeinert. Ich ging weg am meisten Eigentlich schreibe ich den Text an diesen Vertreter unseres Teams, aber ich studiere seine Arbeit sorgfältig. Auch wenn dies das erste Mal ist, dass ich eine Geschichte führe, denke ich, dass es eine interessante und frische Perspektive sein wird, insbesondere angesichts meines Schreibstils.

Können Sie uns etwas über die Hauptfigur erzählen?

Ich kann im Moment nicht zu viele Spoiler verraten, aber ... Die Hauptfigur ist ein erfahrener Ninja. Er ist ein einsamer Wolf ohne besondere Zugehörigkeit, ein kaltblütiger Mann, der selten Emotionen zeigt.

Der Prinz, dem er dienen musste, wird entführt, dem Helden wird die Hand abgetrennt und anschließend wird er getötet. Nachdem er alles verloren hatte, wurde er von einem einarmigen Bildhauer buddhistischer Bilder gefunden, „wiederbelebt“ und ihm eine Armprothese implantiert ( Vertreter von From Software nennen es „Shinobi Prosthetic“ – ca. Webseite ). Hier beginnt die Geschichte. Die Hauptfigur möchte seinen Herrn zurückgeben, sich an dem Mann rächen, der ihn seiner Hand beraubt hat, und das Geheimnis der Wiedergeburt verstehen. Das sind seine Motive. Die Geschichte beginnt mit den Ideen von Erlösung und Rache.

Der Prinz ist ein Junge... oder?

Ja. Der Prinz ist ein weiterer Schlüssel zur Geschichte. Und da er eine weitere einsame Seele ist, wirft er die Frage auf, was mit diesem einsamen Paar aus Herr und Diener geschehen wird. Wir haben noch nie mit dieser Art von Charakter gearbeitet, deshalb ist er einer meiner Favoriten.

Sieht aus, als wäre er ein beliebter Charakter.

Schwer zu erzählen. Wir zeigen sein Gesicht deutlich, und obwohl Fromes in der Vergangenheit an Charakteren gearbeitet hat, bei denen diese Klarheit ein zentraler Aspekt ist, ist dies für mich eine Premiere. Es gibt also einen Moment der Suche nach dem richtigen [Bild] ... Das Gleiche galt für den Prinzen und die Hauptfigur, und ich habe viele Erinnerungen daran, wie ich mir um sie Sorgen gemacht habe. Auch wenn es im Allgemeinen normal ist, sein Gesicht zu zeigen (lacht).

Was die Action-Komponente betrifft, hatte ich den Eindruck, dass sie zwar viel vom Stil Ihrer vorherigen Werke beibehält, aber „freier“ geworden ist und sogar ein anderes Tempo und eine andere Geschwindigkeit aufweist als Bloodborne.

Es gibt drei in Sekiro Hauptmerkmale. Zuerst kommt der Enterhaken. Die in diesem Spiel einzigartige Möglichkeit, sich vertikal über die 3D-Karte zu bewegen, ermöglicht es den Spielern, die Welt besser zu genießen. Darüber hinaus ermöglicht Ihnen der Enterhaken, sich während des Kampfes zu bewegen und erweitert Ihre Kampfoptionen.

Zweitens Schwertkampf. Sekiro: Shadows Die Twice bietet eine einzigartige Kampfperspektive, die auf dem japanischen Schwertkampfstil basiert, bei dem Kämpfer wütend aufeinanderprallen, Angriff und Verteidigung mischen und darauf abzielen, die „Haltung“ des Gegners zu zermürben und zu schwächen. Wir haben einen finalen Finisher, Ninja Kill, der auf dieser Idee basiert. Der Kern der Kampfstruktur besteht darin, in einem Kampf am Rande des Todes den Moment der größten Verwundbarkeit zu finden – genau wie es der Ninja getan hat.

Und drittens erlauben wir den Spielern, „mit Bedacht zu töten“. Bei Sekiro haben wir unsere Herangehensweise an Kampfstile erheblich erweitert, wobei der Schwerpunkt auf dem Einsatz von Kreativität zur Überwindung von Hindernissen liegt. Wir haben viele Möglichkeiten zur Lösung von Problemen mit vielen Nuancen vorbereitet verschiedene Situationen und mit verschiedenen Feinden. Sie können beispielsweise frontal angreifen oder die Umgebung und Ihre Waffen nutzen, um „intelligent zu töten“, und zwar in einem Stil, der eher einem Ninja als einem Samurai entspricht. Auch der Enterhaken und die Zaunbetonung unterstreichen diesen Stil.

Sieht so aus, als ob der neue Ansatz „mit Bedacht töten“ der Fall sein wird Kernpunkt In diesem Projekt.

Ja. Dies ist tatsächlich eines der Hauptthemen von Sekiro: Shadows Die Twice. Eine Art Mittel, das es vielen Spielern ermöglicht, den Nervenkitzel zu erleben, schwierige Herausforderungen zu meistern. Um es ganz klar auszudrücken: Wenn Sie nicht so gut im Kampf sind, bietet das Spiel andere Möglichkeiten, durchzukommen. Natürlich können Sie jederzeit einen Frontalangriff starten. Die Schwertkämpfe sind schwierig, ohne Tricks und möglicherweise schwieriger als die Schlachten aus unseren vergangenen Projekten. Aber tatsächlich können die Möglichkeiten des Erfindens interessanter sein als die direkte Konfrontation selbst (lacht).

Somit kann der Spieler mehrere Ansätze verfolgen.

Dies spiegelt sich in unserem Leveldesign wider. Anstatt einfach nur in den Kampf zu geraten, können Sie im Verlauf des Levels von oben auf die Feinde herabblicken und Ihre Schlachtpläne anpassen. Der Verlauf der Kämpfe wird unterschiedlich sein, man könnte sogar sagen, dass er eine Vielfalt von Herangehensweisen widerspiegelt.

Glauben Sie, dass das Spiel durch die Fähigkeit, Kampfstrategien zu durchdenken, interessanter wird?

Ja. Damit verbunden ist die Freude am Entdecken und Aneignen neuen Wissens. Sie können beispielsweise die Gespräche der Feinde vor dem Kampf belauschen und diese Informationen frei nutzen, um neue Strategien zu finden. Wir glauben, dass es interessant sein wird.

Ich vermute, dass die Variationen des Kampfstils aus einer Kombination aus einem Katana und einer Armprothese entstehen werden?

Katana, Armprothese und Enterhaken. Die Handprothese wird bei Schwertkämpfen hilfreich sein und die Kämpfe abwechslungsreicher machen. Es gibt viele Variationen [der Verwendung der Hand], einschließlich der Fähigkeit, Shuriken oder Feuerwerkskörper abzufeuern oder eine Axt darin zu verstecken. Beispielsweise kann man die Tiere mit Feuerwerkskörpern überraschen und so ein riesiges Experimentierfeld eröffnen. Wir verfügen auch über mehrere Tools, die hauptsächlich dazu dienen, das Geschehen auf dem Bildschirm heller und spektakulärer zu machen. Ich kann es kaum erwarten, sie zu zeigen!

Ist es möglich, mehrere Arten von Instrumenten in einer Handprothese zu tragen?

Ja, Sie können verschiedene Waffentypen installieren und nach Belieben verwenden.

Hat das Spiel einen RPG-ähnlichen Verlauf für die Hauptfigur?

Ja. Auch wenn Sekiro eher ein Action-Adventure als ein Rollenspiel ist, haben wir immer noch Fortschrittsmechanismen für die Hauptfigur. Details folgen später!

Es sieht so aus, als würde der Enterhaken die Geschwindigkeit der Aktion erhöhen.

Es ist eher ein Gespür für das Timing als für die Geschwindigkeit. Wenn es um den Kampf und natürlich um die Bewegung geht, soll der Enterhaken für ein neues dynamisches Erlebnis sorgen. Es funktioniert hervorragend gegen große Feinde und bietet ein völlig neues Erlebnis im Kampf gegen Bosse.

Ich gehe davon aus, dass der Enterhaken große Gebiete erschließt, und ich sehe, dass sich das Projekt auf die Schnittstelle zwischen Erkundung und Strategieentwicklung konzentriert. Wie wird sich dies konkret im Gameplay widerspiegeln? Wird es sich anfühlen, als würde man in einem riesigen Sandkasten spielen?

Die Kartenstruktur ähnelt bis auf einige Ausnahmen der von Dark Souls 1. Sie ist nahtlos und vollständig dreidimensional, was Folgendes bietet hochgradig Freiheit. Mit dem Enterhaken können Sie in dieser Umgebung effektiv manövrieren. Wir glauben, dass es interessant sein wird, die Welt zu erkunden.

Was erwartet uns auf der Karte? Wie ist das Layout?

Ich kann im Moment noch nicht viel sagen, aber die Hauptidee besteht darin, den japanischen Stil und alles, was damit zusammenhängt, auf einer 3D-Karte zu vermitteln. Es erwartet Sie ein breites Spektrum an Typen und Situationen, darunter auch „wirklich japanische“.

Wird es in Sekiro viele außerweltliche Feinde geben, wie die Schlange, die eindeutig ein Fabelwesen ist?

Ja, es wird. Tatsächlich sind die meisten Feinde Menschen. Zum Beispiel rennende Soldaten, Samurai-Generäle oder Banditen. Aber nicht alle von ihnen sind normale Menschen, und es werden auch Gegner anderer Art auftauchen. Du wirst viele seltsame, dicke Kerle sehen (lacht).

Ich habe übrigens gehört, dass dieses Spiel keine Online-Komponente hat ...

Alles ist richtig. Und es gibt viele Gründe für diese Entscheidung. Wir wollten uns ganz auf den Einzelspieler-Teil von Sekiro konzentrieren und den Mehrspieler-Modus und alle damit verbundenen Einschränkungen loswerden. Nicht umsonst haben wir einen festen Hauptcharakter geschaffen, der auf dieses Spiel zugeschnitten ist und ihm Einzigartigkeit verleiht.

Sie haben „Wiedergeburt“ erwähnt, als Sie die Bedeutung von „Shadows Die Twice“ kommentierten. Was ist das für ein System?

Durch den Verbrauch einer bestimmten Ressource können Sie an dem Ort, an dem Sie gestorben sind, wieder zum Leben erwecken. Da wir möchten, dass die Idee des Todes spannend ist und den Ninja-Kampfstil begleitet, werden Sie von Zeit zu Zeit sterben. Aber wenn du zu oft stirbst und ein Level immer wieder durchspielst, nimmt die Spielgeschwindigkeit deutlich ab ... deshalb haben wir dieses System implementiert, um den Effekt abzumildern.

Erstens geht es uns nicht darum, dass Sie alles auf Anhieb wie auf einen Schlag erledigen, sondern dass Sie ein Gefühl des Sieges und der Erreichung des Ziels verspüren, auch wenn Sie sterben, insbesondere wenn hinter jedem Kampf das Unsichtbare steckt Hand des Todes. Wiederbelebung ist ebenfalls ein wichtiger Teil der Erzählung, und Sie können sie sogar als Kampfstrategie verwenden – schleichen Sie sich an Feinde heran, die dachten, Sie wären tot, und wenden Sie „Ninja Kill“ von hinten gegen sie an.

Auch der Tod wird zu einer Frage der Strategie... (lacht).

Nun ja, das wird nicht oft passieren (lacht). Aber das ist Teil der Philosophie des Spiels.

Wie oft kann man wiedergeboren werden? Wie es funktioniert?

Wir haben uns derzeit darauf festgelegt, bei jedem Start eine kostenlose Auferstehung anzubieten, und dann verbraucht das System Ressourcen. Dieses Problem ist jedoch noch in Arbeit, alles befindet sich in der Konfiguration. Wir müssen sicher sein, dass solche Mechanismen das Gefühl der Anspannung und der Angst vor dem Tod nicht zunichte machen. Das Ziel besteht nicht darin, das Spiel einfacher zu machen oder die Angst vor dem Tod zu beseitigen – es geht vielmehr darum, die Spannung aufrechtzuerhalten und das Tempo des Spiels konstant zu halten. Wir können Todesstrafen oder Ähnliches hinzufügen. Ehrlich gesagt kann ich zu diesem Thema noch nicht viel näher erläutern.

Es sieht so aus, als würde dieses Spiel eine große Anzahl von Elementen enthalten, die sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirken. Wie schwierig ist Ihrer Meinung nach Sekiro: Shadows Die Twice im Vergleich zu Ihren vorherigen Werken?

Die Idee besteht darin, ein Spiel zu entwickeln, das anspruchsvoller ist als unsere bisherige Arbeit, den Spielern aber dennoch die Möglichkeit gibt, ihre Kreativität bei der Bewältigung von Herausforderungen einzusetzen. Einerseits wollen wir Spieler, die auf ein Hardcore-Spiel warten, nicht enttäuschen, aber gleichzeitig wollen wir es auch mehr Leute durften die Freude am Überwinden von Hindernissen erleben. Um diese beiden Ziele zu erreichen, haben wir viele Systeme implementiert, die wir weiterhin anpassen und weiterentwickeln werden. Ich kann sagen, dass From Software Sekiro weder zu kompliziert noch zu einfach machen möchte.

Freut mich das zu hören. Läuft die Entwicklung nach Plan, um das angegebene Veröffentlichungsfenster („Anfang 2019“) zu erreichen?

Sekiro: Shadows Die Twice wird für entwickelt Playstation 4, Xbox One Und PC .

Das Material wurde vorbereitet und SkyerIst

Der Schöpfer der Hardcore-Rollenspielserie Dark Souls und des nicht minder Hardcore-Rollenspiel-Actionspiels Bloodborne, der Leiter des FromSoftware-Studios, Hidetaka Miyazaki, gab ein ausführliches Interview über sein neues Actionspiel namens, dessen Veröffentlichung auf dem PC vorbereitet wird Playstation 4.

Sekiro findet im späten 15. Jahrhundert während der Sengoku-Zeit statt. Warum wurde diese Ära gewählt?

Hidetaka Miyazaki: Wenn Sie etwas mit Ninjas machen möchten, müssen Sie eine der beiden Epochen auswählen, in denen sie lebten: die Edo-Zeit oder die Sengoku-Zeit. Die Sengoku-Zeit war für uns besser geeignet, da sie kurz vor der Edo-Zeit stattfand.

Wir haben uns für diese Zeit entschieden, weil sie düsterer, gewalttätiger und blutiger ist. Es passt besser zu der Spielwelt, die wir erschaffen wollten.

Gute Wahl für ein FromSoftware-Spiel!

Hidetaka Miyazaki: Ein weiterer Grund für die Wahl dieser Ära ist „Mittelalter“ im Gegensatz zu Edo, das moderner ist. Meiner Meinung nach eignet es sich eher für Mystik und Dinge, die mit dem Eingreifen der Götter zu tun haben.

Allerdings spielt die Handlung am Ende der Sengoku-Zeit. Der Grund dafür ist meiner Meinung nach, dass es etwas Schönes ist, wenn etwas zu Ende geht. Dies entspricht unserer künstlerischen Vision.

In euren Spielen geht es oft um den Tod. Welchen Einfluss wird der Tod auf die Handlung haben? Spielablauf Sekiro?

Hidetaka Miyazaki: Wahrscheinlich, Der beste Weg Die Antwort auf diese Frage besteht darin, sich mit der Tatsache zu befassen, dass es im Spiel Auferstehungen gibt.

Im Gegensatz zu Rittern können Ninjas es nicht ertragen große Menge Schaden Sie gehen Risiken ein und sind bei Kämpfen sehr verletzlich. Man balanciert am Rande eines Abgrunds und eine falsche Bewegung, schon ist alles vorbei. Ritter haben eine Rüstung, die sie rettet und ihnen die Möglichkeit gibt, Fehler zu machen. Der Kampf der Verletzlichen ist der Ursprung der Idee der Auferstehung.

Bei einem Kampfsystem wie diesem, bei dem jeder Fehler zum Tod führt und man das Level von vorne beginnen muss, würde sich das Spieltempo nicht besonders gut anfühlen. Auferstehungen machen das Gameplay flüssiger. Ja, du wirst kämpfen, aber wenn du stirbst, musst du nicht von vorne beginnen; Dies trug dazu bei, das Spiel auszubalancieren und ein riskanteres, messerscharfes Gameplay zu schaffen.

Auferstehungen hängen auch mit der Handlung des Spiels zusammen. Sie sind mit dem Geheimnis verbunden, das sowohl die Hauptfigur als auch den jungen Herrn umgibt. Auferstehungen haben eine Verbindung zu diesen Charakteren.

Eines der Hauptkonzepte des Spiels ist, dass Sie beim Töten Ihrer Feinde kreativ sein können – Ninjas sind so kreativ, dass sie sogar einen Vorteil in ihrem eigenen Tod finden können. Das ist die Idee, mit der wir begonnen haben.

Um Ihre Frage zu beantworten: Es gibt drei Dinge, die den Tod in Sekiro beeinflussen: Es macht das Gameplay flüssiger, es bewahrt ein Gefühl der Gefahr, das die Spieler zu mehr Kreativität motiviert, und es gibt eine Geschichte hinter Auferstehungen.

Aber eines möchte ich klarstellen: Das Auferstehungssystem macht das Spiel nicht einfacher. Tatsächlich macht es das Spiel sogar noch schwieriger, weil wir durch die Auferstehung die Kämpfe noch gefährlicher gestalten konnten, bei denen der Spieler jederzeit sterben könnte.

Das heißt, der Schwierigkeitsgrad des Spiels wurde durch die Tatsache ausgeglichen, dass der Spieler sterben und wieder auferstehen kann?

Hidetaka Miyazaki: Ja, das ist so.

Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie die Auferstehung in Sekiro funktioniert? Wie funktioniert dieser Mechaniker?

Hidetaka Miyazaki: Das System ist noch nicht zu 100 % endgültig, daher wollen wir nicht zu viel darüber reden, da sich die Dinge ändern könnten. Was ich sagen kann ist, dass es das Tempo des Spiels nicht beeinträchtigt und sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt. Darüber hinaus bedeutet das Vorhandensein dieser Mechanik nicht, dass der Spieler keine Angst vor dem Tod haben sollte.

Können Sie uns etwas über die fehlende Hand des Hauptcharakters erzählen und wie sich dies auf das Gameplay auswirkt?

Hidetaka Miyazaki: Aus spielerischer Sicht hat es uns wirklich Spaß gemacht, den Ninja-Helden einzusetzen. Wir machen die Ebenen vertikal und betrachten dies als eines unserer Hauptmerkmale. Uns ist es wirklich wichtig, dass Spieler die Welt schnell und dynamisch erkunden können – keine Zeit mit Leitern oder anderen Wegen verschwenden, um höher zu kommen, sondern einfach nur „Boom, ich bin da.“

Anders verhält es sich, wenn man Gameplay rund um Ninjas entwickelt, die sich stark von Samurai unterscheiden. Ein Samurai bahnt sich seinen Weg mit einem Schwert, und ein Ninja kann sich lautlos an Feinden vorbeischleichen, Dinge tun, die eines Samurai unwürdig sind, zum Beispiel Gegner blenden und vieles mehr. Das ist aus Gameplay-Sicht sehr interessant, da sich dem Spieler viele Dinge eröffnen. ungewöhnliche Wege Vorbeigehen.

Das Erscheinen einer Handprothese im Spiel ist also auf zwei Aspekte zurückzuführen – die Fähigkeit, die Welt vertikal zu erkunden, und die vielen Techniken, die man im Kampf einsetzen kann.

Wir wollten, dass dieses Gameplay ein eigenes Symbol hat. So sind wir auf die Hand gekommen. Dies war eine Möglichkeit, alle unsere Ideen zu verwirklichen. Mit dieser Hand können Sie viele Dinge tun, und sie verfügt über Fäden und Werkzeuge, die Ihnen sofort klar machen, wie multifunktional sie ist.

Sekiro sieht mehr aus schnelles Spiel als Dark Souls oder Bloodborne. Handelt es sich nur um Action oder werden sich Fans dieser Serien wie zu Hause fühlen?

Hidetaka Miyazaki: Es gibt zwei in Sekiro Unterscheidungsmerkmale. Im Kampf ist einer der Hauptaspekte das Gefühl der Schwierigkeit. Das zweite ist die Vertikalität der Welt und die schnelle Erkundung.

Das Spiel bietet dynamischere Schlachten. Es gibt viele Möglichkeiten, in die Schlacht einzusteigen – Sie können sich an den Feind heranschleichen oder die Werkzeuge Ihrer Multifunktionshand nutzen. Sie können beispielsweise auf einen Feind springen. Einige Ninja-Tools helfen Ihnen auch dabei, die Schwachstellen Ihrer Feinde zu finden. Wenn Sie möchten, können Sie auch direkt in den Schwertkampf einsteigen.

Es gibt viele Dinge, die Sie tun können, um Ihnen im Kampf zu helfen. Das Spiel ist so konzipiert, dass Sie selbst dann, wenn Sie nicht besonders gut darin sind, herausfinden können, wie Sie es mit Ihrem Verstand schlagen können.

Erklären Sie Ihre Philosophie Gegensätze Geschichte und Handlung? Der erste konzentrierte sich auf den Aufbau der Welt und der zweite auf das Geschichtenerzählen?

Hidetaka Miyazaki: Einige Aspekte von Sekiro werden sich von unseren vorherigen Spielen unterscheiden, während andere bekannt vorkommen.

Die Geschichte von Sekiro dreht sich um die Hauptfigur. Er ist ein vollständiger Charakter, der seinen Platz in der Welt des Spiels einnimmt. In unseren vergangenen Spielen hatten wir namenlose Charaktere, die nicht so gut in die Spielwelt passten. Dank an Protagonist wird ein wichtiger Teil der Geschichte sein, der Anfang des Spiels wird im Vergleich zu unseren vorherigen Spielen leichter zu verstehen sein.

Es gibt nicht allzu viele andere Unterschiede. Dies ist kein Spiel, bei dem Sie an einen Ort gehen, den Boss töten, eine Zwischensequenz ansehen und dann dorthin zurückkehren müssen, wo Sie hingehen sollen. Oft ist die Geschichte mit dem Gameplay verwoben, was bedeutet, dass Sie beim Spielen auf Dinge stoßen, die mehr Informationen über die Spielwelt liefern, aber die Geschichte wird auch durch die Handlung erzählt. Dies wird Fans unserer vorherigen Spiele bereits bekannt sein.

Gibt es einen bestimmten Grund, warum Sie sich entschieden haben, die Geschichten auf diese Weise zu erzählen? Das ist das meiste effektive Methode Erzählungen?

Hidetaka Miyazaki: Ich bin ein Fan von Geschichten, die mich dazu zwingen, meiner Fantasie freien Lauf zu lassen.

Als ich jung war, habe ich gerne sehr schwierige Bücher gelesen, bei denen ich nur die Hälfte verstehen konnte und den Rest herausfinden musste. Ich wollte herausfinden, ob ich ein ähnliches Videospiel entwickeln könnte, bei dem der Spieler seine Fantasie einsetzen muss, um die Lücken zu füllen.

FromSoftware kündigte auf der E3 zwei Spiele an: Sekiro: Shadows Die Twice sowie Déraciné für PS VR. Ist es schwierig, an zwei Spielen gleichzeitig zu arbeiten?

Hidetaka Miyazaki: Tatsächlich bin ich es schon gewohnt, an mehreren Spielen gleichzeitig zu arbeiten. Armored Core 4 und Demon's Souls wurden zur gleichen Zeit erstellt, ebenso wie Bloodborne und Dark Souls 3. Das ist für mich eine ziemlich normale Situation, aber wir haben noch nie zwei Spiele gleichzeitig angekündigt.

Ich bevorzuge es, an mehreren Projekten zu arbeiten. Wenn man sich als Kreativer nur auf eine Sache konzentriert, kann man schnell stecken bleiben. Es ist einfacher, Inspiration zu finden, wenn man an mehreren Dingen arbeitet, als wenn man sich auf nur eine Sache beschränkt. Ich mag es.

Irgendwelche letzten Worte?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice unterscheidet sich von unseren vorherigen Spielen. Unsere vorherigen Spiele waren Action-RPGs, dieses Spiel ist ein Action-Adventure.

Viele neue interessante Funktionen warten auf Fans. Es erwartet Sie ein neues Story-Format, zumindest wird die Hauptfigur deutlich wichtiger für die Geschichte. Sie werden auch eine neue Art finden, die Welt zu erkunden.

Viele der besten Aspekte unserer vorherigen Spiele wurden in das Spiel integriert. Schnelle Erkundung der Welt, herausfordernde Schwertkämpfe und eine Vielzahl strategischer Optionen. Ich bin zuversichtlich, dass wir diese Mechaniken einen Schritt weiter entwickelt haben und freue mich darauf, dass die Fans sie erleben werden.

Der Schöpfer der Souls-Rollenspielserie, Hidetaka Miyazaki, hat wiederholt erklärt, dass Dark Souls auf eine Trilogie beschränkt sein wird. In einem aktuellen Interview mit der taiwanesischen Quelle GNN Gamer (teilweise übersetzt von einem Benutzer des NeoGAF-Forums) erklärte der Spieleentwickler, dass Dark Souls 3 der letzte Teil der gesamten Souls-Saga sein wird – zumindest derjenigen, an denen er persönlich beteiligt war in der Schöpfung.

Laut Miyazaki besteht die Möglichkeit einer neuen Seele „ungleich Null“, aber From Software hat derzeit keine Pläne, etwas zu erstellen „Fortsetzungen, Spin-offs oder andere serienbezogene Projekte.“ Sie sollten nicht auf eine Neuveröffentlichung von Demon’s Souls für PlayStation 4 warten. Der Spieleentwickler selbst möchte seiner Meinung nach weitermachen und Spiele entwickeln, die auf neuem geistigen Eigentum basieren.

„Aber ich kann mit Zuversicht sagen, dass Dark Souls für mich persönlich vorbei ist, er machte weiter. — Anstatt also den nächsten Teil zu übernehmen, werde ich eine neue Richtung einschlagen. Die Entwicklung meines nächsten Projekts unter der neuen Lizenz hat bereits begonnen.“ Miyazaki machte auch deutlich, dass das Spiel wahrscheinlich keine Ähnlichkeit mit Souls oder Bloodborne haben wird: „Wir wollen etwas völlig Neues ausprobieren.“ Anfang März deutete er im Gespräch mit Eurogamer-Mitarbeitern an, dass sein neues Projekt nicht zum Dark-Fantasy-Genre gehören würde.

„Wenn in fünf Jahren jemand von From Software zu mir käme und mich fragen würde, ob ich die Entwicklung eines neuen Dark Souls leiten könnte, würde ich nicht im Weg stehen.“, er erklärte. Schon einmal hatte Miyazaki seinen Posten als Entwicklungsleiter an andere Spezialisten abgegeben: Dark Souls 2 entstand unter der Leitung von Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura.

Gleichzeitig gab Miyazaki zu, dass er die Roboter-Shooter-Reihe Armored Core gerne fortsetzen würde. Unter seiner Führung entstanden Armored Core 4 und Armored Core: For Answer; Er war auch an der Entwicklung von Armored Core: Last Raven beteiligt. Der Spieleentwickler stellte fest, dass diese Serie nach wie vor eine der Schlüsselserien im Portfolio von From Software ist, er kann jedoch nichts über ihre Zukunft sagen. Der letzte Teil der Serie, Armored Core: Mobile 4, wurde 2008 veröffentlicht.

Im selben Gespräch bestätigte der Entwickler, dass Dark Souls 3 drei wichtige Ergänzungen erhalten wird. Der erste davon wird im Herbst dieses Jahres erscheinen, der zweite Anfang 2017, und das Erscheinungsdatum des dritten steht noch nicht fest. In der Beschreibung des 24,99-Dollar-Abonnements heißt es jedoch, dass es nur zwei Add-ons geben wird.

Dark Souls 3 erschien in Japan am 24. März und in allen anderen Ländern am 12. April. Basierend auf den Verkäufen am ersten Tag wurde es der erfolgreichste Eintrag der Serie und der Spitzenreiter unter allen von Bandai Namco Entertainment America veröffentlichten Spielen. Mit einer Punktzahl von 90 von 100 möglichen Punkten belegt die PC-Version des Spiels den zweiten Platz unter den am höchsten bewerteten Projekten des Jahres 2016



 

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