Ein Outdoor-Spiel, bei dem es darum geht, wer schneller ist. Spiel - Attraktion „Wer ist der Schnellste“

Vorwort

Diese Sammlung von Outdoor-Spielen richtet sich an Lehrer Körperkultur, das sowohl im Unterricht als auch außerhalb der Unterrichtszeit genutzt werden kann. Spiele werden in die folgenden Gruppen eingeteilt: allgemeine Entwicklungsspiele, Rollenspiele, Staffelspiele, Sprungspiele, Spiele mit geringer Mobilität usw.

Spielen im Freien ist eine dieser Erscheinungsformen Spielaktivität, in dem die Rolle der Bewegungen klar zum Ausdruck kommt. Das Spielen im Freien zeichnet sich durch kreative aktive motorische Aktionen aus, die durch die Handlung (Thema, Idee) motiviert sind. Diese Aktionen sind teilweise durch Regeln (allgemein anerkannt, vom Spielleiter oder vom Spiel festgelegt) begrenzt. Sie zielen darauf ab, verschiedene Schwierigkeiten auf dem Weg zum Erreichen eines gesetzten Ziels (Sieg, bestimmte Techniken beherrschen) zu überwinden.

Spiele im Freien erfordern in der Regel keine besondere Vorbereitung der Teilnehmer. Dieselben Outdoor-Spiele können unter unterschiedlichen Bedingungen und je nach Bedarf mit einer größeren oder kleineren Teilnehmerzahl durchgeführt werden verschiedene Regeln

ALLGEMEINE ENTWICKLUNGSSPIELE

„Finden Sie Ihre Farbe“

„Fallen“ (mit Bändern)

„Nummern anrufen“

„Paarsprung“

„Paarweise ziehen“

„Angeln zu zweit“

ROLLENSPIELE

"Mausefalle"

„Wir sind lustige Kerle“

"Weihnachtsmann"

„Zwei Fröste“

„Beim Bären im Wald“

„Kosmonauten“

„Bienen“

„Füchse und Hühner“

„Seine“

„Karausche und Hecht“

"Zug"

„Der Drache beißt sich in den Schwanz“

SPRINGSPIELE

"Angelrute"

„Springende Spatzen“

„Wolf im Wassergraben“

„Die Läufer“

STAFFELSPIELE

« Ballrennen in Kolonnen"

"Rad"

„Kreisrelais“

„Gegenrelais“

„Große Staffel“

„Staffellauf – Leapfrog“

„Staffel – Zug“

„Bäche im Kreis“

„Staffel der Tiere“

SPIELE MIT GERINGER MOBILITÄT

„Wer hat den Ball?“

„Machen Sie eine Figur“

„Was sagen Körperteile?“

„Regen im Wald“

„Es fliegt – es fliegt nicht“

„Der Bär und die Maus“

„Verbotene Bewegung“

„Zielgenau“

„Jäger und Enten“

„Tag mit einem Ball“

„Der Drachen und die Küken“

"Raupe"

"Schießerei"

„Zwei Feuer“

„Ballschule“

"Bewegliches Ziel"

„Ball auf dem Boden“

„Scharfschützen“

„Ball im Kreis“

„Bestanden – setz dich“

SPIELE MIT BASKETBALL-ELEMENTEN

„Kämpfe um den Ball“

„Zwei Kapitäne“

„Ballrennen im Kreis“

„Der Fives-Angriff“

„Gib den Ball nicht dem Fahrer“

„Regeln für Minibasketball“

SPIELE MIT VOLLEYBALL-ELEMENTEN

„Volleyball-Spielerpass“

„Ball übers Netz“

ALLGEMEINE ENTWICKLUNGSSPIELE


„Finden Sie Ihre Farbe“

Teilen Sie die Schüler in 3-4 Teams auf. Weisen Sie jedem Team eine Anstecknadel in einer bestimmten Farbe zu. Der Lehrer platziert die Stifte an verschiedenen Enden der Halle, sodass die Schüler sie nicht sehen können. Auf das Signal hin müssen die Schüler ihre Stecknadel finden und sich mit ihrem Team in einer Spalte aufstellen. Das Team, das die Formation zuerst vervollständigt, gewinnt. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

„Fallen“

(mit Bändern)

Die Kinder stellen sich im Kreis auf, jedes mit einem farbigen Band hinten am Gürtel. In der Mitte des Kreises befindet sich eine „Falle“. Auf das Zeichen des Lehrers: „Eins, zwei, drei – schnapp es dir!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Der „Fallensteller“ rennt den Spielern hinterher und versucht, jemandem ein Band zu entreißen. Auf Zeichen des Lehrers: „Eins, zwei, drei – schnell in den Kreis laufen!“ Jeder ist im Kreis aufgebaut. Der Lehrer fordert diejenigen, die ein Band verloren haben, auf, die Hand zu heben, also die Verlorenen, und zählt sie. Die „Falle“ gibt den Kindern die Bänder zurück und das Spiel wird mit einem neuen Fahrer wiederholt.

„Nummern anrufen“

Du kannst rennen

Du kannst singen

Du kannst das Rohr sprengen,

Sie können Bagels kauen

Sie können den Ballon aufblasen.

Eins zwei drei vier fünf.

Die Spieler, bis auf einen von ihnen, der vom Fahrer hervorgehoben wird, bilden einen Kreis und stehen in kleinen, vorgezeichneten Kreisen auf dem Boden. Der Lehrer zählt die Schüler in Fünfergruppen. Der Fahrer steht in der Mitte schöner Kreis, zusammengestellt von den Spielern. Dann nennt der Lehrer die Nummern in beliebiger Reihenfolge (von eins bis fünf). Spieler, deren Nummern aufgerufen werden, müssen die Plätze tauschen. Der Fahrer versucht, den freien Platz einzunehmen, woraufhin er die Nummer des Spielers erhält, der den Kreis verlassen hat. Da er keinen Platz mehr hat, fährt er. Gewinner sind die Kinder, die während des Spiels noch nie Fahrer waren. Bei der Berücksichtigung der Spielergebnisse wird die Rolle des ersten Fahrers nicht berücksichtigt.

Bei einem Platzwechsel gilt der Kreis als von dem Spieler besetzt, der ihm zuvor beigetreten ist. Es ist verboten, einen Spieler aus einem besetzten Kreis zu drängen; Spieler beim Anstürmen festhalten.

„Paarsprung“

Vorbereitung:Die Spieler stellen sich paarweise hinter einer gemeinsamen Linie auf, die die Start- und Ziellinie darstellt. Vor jedem von ihnen ist in gleichem Abstand eine Markierung zum Wenden (Pfosten oder Stift) angebracht. Einer in einem Paar nimmt eine stehende Position ein und beugt sich vor, um einen Sprung zu machen.

Spielbeschreibung:Auf Zeichen des Lehrers macht der zweite Spieler einen Sprung über den ersten, macht einen Schritt nach vorne und nimmt die gleiche Position ein. Das Paar, das zuerst zur Startlinie zurückkehrt, konkurriert mit dem nächsten Paar. Gewinner sind die Spieler, die es geschafft haben, gegen drei Paare zu gewinnen.

„Paarweise ziehen“

Vorbereitung:In der Mitte der Site wird eine Linie gezogen. Rechts und links werden im Abstand von 2-3 m von der Mittellinie zwei weitere Linien eingezeichnet. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in der Nähe der Mittellinie auf, wobei ein Team dem anderen gegenübersteht. Die Spieler sollten ungefähr die gleiche Größe und Stärke haben.

Spielbeschreibung:Die Spieler, die sich gegenüberstehen, nehmen die Hände (am Handgelenk) und legen die andere Hand hinter ihren Rücken. Auf das Signal hin ziehen die Spieler ihre Gegner in ihre Richtung und versuchen, sie über die Linie zu ziehen. Das Spiel endet, wenn alle Spieler auf die eine oder andere Seite gezogen werden. Das Team, das es schafft, mehr Spieler zu gewinnen, gewinnt.

Methoden:

    Stehen Sie sich gegenüber, fassen Sie das Schloss mit Ihren Händen und versuchen Sie, Ihren Gegner auf das Signal hin über eine bestimmte Linie hinauszudrängen.

    Stehen Sie mit dem Rücken zueinander, ruhen Sie Ihre Schulterblätter aus und versuchen Sie, Ihren Gegner auf das Signal hin über eine bestimmte Linie hinauszudrängen.

    Stehen Sie mit dem Rücken zueinander, legen Sie Ihre Schulterblätter ab und halten Sie Ihre Hände. Auf das Signal hin versucht jeder, den Gegner auf seine Seite zu ziehen und sich vorwärts zu bewegen.

Regeln:

    Beginnen Sie erst mit dem Ziehen, wenn Sie ein Signal erhalten.

    Das Ziehen ist nur in der vorgeschriebenen Weise gestattet.

„Angeln zu zweit“

Inventar:Es wird ein durch Linien begrenztes Feld (Volleyball oder kleiner) verwendet.

Vorbereitung:Es wird ein Fahrer ausgewählt, der sich außerhalb des Standorts befindet. Die Spieler befinden sich innerhalb des Spielfelds.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin rennt der Fahrer ins Spielfeld und verfolgt einen der Spieler. Nachdem er ihn gefangen genommen hat, macht er den Gefangenen zu seinem Assistenten. Sie halten sich an den Händen und rennen los, um den neuen Spieler zu fangen, wobei sie versuchen, ihn mit ihren freien Händen zu umgeben. Derjenige, der erwischt wird, geht zur Seite und wartet darauf, dass ein paar Spieler einen anderen erwischen, der über das Spielfeld rennt. Danach wird ein weiteres Paar gebildet, das auch die restlichen Spieler auffängt. Jedes Mal, von zwei von Fängern gefangenen, a neues Paar. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler auf dem Spielfeld bleibt.

Spielregel:

    Den Spielern ist es untersagt, außerhalb des Spielfelds zu laufen.

    Befreien Sie sich, nachdem die Fänger ihre Hände um den Gefangenen gelegt haben.

    Sie dürfen nicht an Kleidung oder Händen greifen; in diesem Fall wird die gefangene Person freigelassen.

    Verstoßen rennende Spieler gegen die Regeln, gelten sie als erwischt.

Option „Kettenfischen“

Das Spiel wird auch vom Fahrer gestartet, der die frei über das Spielfeld laufenden Spieler jagt. Nachdem er den Spieler eingeholt und umzingelt hat, nimmt er ihn bei der Hand und die beiden beginnen, die anderen zu verfolgen. Der dritte Spieler kommt hinzu (steht in der Mitte) und das Angeln geht weiter. Jedes Mal gilt der Spieler, der von Fängern umgeben ist, als gefangen, und die äußeren Spieler müssen ihre Hände schließen. Die Kette der Jäger wächst und es wird immer schwieriger, ihnen zu entkommen. Gewinner sind die letzten beiden Teilnehmer, die nicht gefangen wurden.

„Wer kommt schneller in den Kreis?“

Die Spieler wählen den Fahrer. Die aufgestellten Spieler werden als Erster, Zweiter, Dritter und Vierter nummeriert. Jeder muss sich seine Nummer merken. Die zweite, dritte und vierte Zahl bilden einen Kreis und die erste befindet sich in der Mitte des Kreises. Der Fahrer sagt: „Die ersten Nummern kommen zu mir!“ Die ersten Nummern laufen aus den Kreisen heraus und stellen sich einzeln in einer Spalte hinter dem Fahrer auf. Die Kolonne bewegt sich hinter dem Anführer durch die Halle in verschiedene Richtungen. Die Spieler, die einen Kreis bilden, stehen still und heben ihre verbundenen Hände rhythmisch auf und ab. Auf das Zeichen des Anführers hin zerstreuen sich die ersten Gruppen und versuchen, in einem der Kreise zu stehen. Auch der Fahrer versucht, in einen der Kreise zu gelangen. Der Spieler, der keinen Kreis mehr hat, wird zum Fahrer. Die zweiten Zahlen stehen in der Mitte und das Spiel beginnt von vorne.

Spielregeln: Spieler, die in einer Kolonne hinter dem Fahrer gehen, haben das Recht, erst nach dem Signal wegzulaufen; Im Kreis stehende Spieler dürfen die Bewegung der mittleren Spieler nicht behindern.

ROLLENSPIELE

"Mausefalle"

Eines Tages kamen die Mäuse heraus

Sehen Sie, wie spät es ist.

Eins zwei drei vier!

Die Mäuse zogen die Gewichte.

Plötzlich ertönte ein schreckliches Klingeln,

Die Mäuse sind weggelaufen!

Die Schüler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Ein Drittel der Kinder bilden einen Kreis – eine Mausefalle, der Rest stellt Mäuse dar und befindet sich außerhalb des Kreises. Schüler geben vor, eine Mausefalle zu sein. Sie halten sich an den Händen und beginnen im Kreis nach rechts (links) zu gehen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Es war nur die Leidenschaft, die sie trennte.

Alle nagten, alle aßen,

Sie klettern überall herum - hier ist ein Unglück.

Vorsicht, ihr Schurken,

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen -

Wir holen Sie sofort ab.

Am Ende des Textes halten die Schüler inne und heben ihre gefalteten Hände. Die Mäuse laufen in den Kreis hinein und rennen auf der anderen Seite sofort wieder wieder heraus. Auf das Wort des Lehrers: „Klatschen!“ - Spieler, die im Kreis stehen, senken ihre Hände und gehen in die Hocke - die Mausefalle schlägt zu. Mäuse, die keine Zeit hatten, den Kreis zu verlassen, gelten als gefangen. Wann Großer Teil Die Mäuse werden gefangen, die Spieler wechseln die Rollen und das Spiel geht weiter.

„Wir sind lustige Kerle“

Die Kinder stehen auf einer Seite der Halle hinter der Linie. Auch auf der gegenüberliegenden Hallenseite ist eine zweite Linie eingezeichnet. In der Mitte der Halle befindet sich eine „Falle“. Die Spieler sagen im Chor:

Wir sind lustige Jungs.

Wir lieben es zu rennen und zu springen,

Versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei – schnapp es dir!

Nach dem Wort „fangen“ rennen die Kinder auf die andere Seite der Halle. Und die „Falle“ fängt sie. Wen auch immer es der „Falle“ gelingt, zu fangen, bevor er die Linie überschreitet, gilt als gefangen und bewegt sich zur Seite. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt und eine weitere „Falle“ ausgewählt.

"Weihnachtsmann"

Weißer Flaum

Schneeflaum,

Rundherum ist alles flauschig!

Puh auf Hüte

Flaum auf den Lippen

Puh an den Rändern

Flusen auf Pelzmänteln,

Pooh bedeckte meine Stirn und meine Nase ...

Wer hat das gemacht?

Weihnachtsmann!

Alle Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Weihnachtsmann rennt den Spielern hinterher und versucht, einen der Spieler mit der Hand zu berühren und ihn „einzufrieren“. „Frozen“ bleibt stehen und breitet die Arme zur Seite aus. Das Spiel endet, wenn alle eingefroren sind.

„Zwei Fröste“

Auf gegenüberliegenden Seiten der Halle (des Geländes) markieren Linien im Abstand von 10-20 m „Heim“ und „Schule“. Es werden zwei Fahrer ausgewählt – „Frosts“, und der Rest der Spieler sind „Jungs“. Die Jungs stehen in einer Reihe hinter der „Haus“-Linie und in der Mitte des Geländes – „auf der Straße“ – gibt es zwei „Frosts“. „Frosts“ wenden sich mit den Worten an die Jungs:

Wir sind zwei mutige Brüder,

Two Frosts sind jung.

Ich bin Frost Red Nose,

Ich bin Frost Blue Nose.

Wer von euch wird entscheiden

Wird er auf die Straße gehen?

Alle Jungs antworten:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost!

Nach diesen Worten rennen die Jungs von zu Hause zur Schule (über die Linie auf der anderen Seite). Der Frost erfasst und „friert“ diejenigen ein, die darüber laufen. Die Gesalzenen bleiben sofort stehen und stellen sich an die Stelle, an der Frost sie eingefroren hat. Dann wenden sich die Frosts erneut mit denselben Worten an die Kinder, und nachdem sie geantwortet haben, rennen die Jungs zurück ins Haus, helfen den „gefrorenen“ Kindern auf dem Weg (berühren sie mit den Händen) und schließen sich dem Rest an die Spieler.

„Beim Bären im Wald“

An einem Ende des Geländes ist ein Kreis gezeichnet – die Höhle des Bären. Auf der anderen Seite befindet sich ein Haus für spielende Kinder. Die Kinder gehen vom Haus in Richtung Höhle und sagen:

Beim Bären im Wald

Ich nehme Pilze und Beeren.

Und der Bär schaut

Und er knurrt uns an.

Nach diesen Worten rennt der Bär aus der Höhle und beginnt, die Spieler zu fangen. Die Kinder versuchen, in ihr Zuhause zu fliehen. Wenn der Bär 4-5 Personen fängt, a neuer Bär. Die gefangenen Kinder bleiben in der Höhle, bis ein neuer Bär ernannt wird.

„Kosmonauten“

In den Ecken der Halle, in denen sich die Raketen befinden, sind große Kreise gezeichnet. Die Anzahl der Raketen muss kleiner sein als die Anzahl der Spieler. Die Spieler gehen Händchen haltend im Kreis und sagen:

Schnelle Raketen warten auf uns

Für Spaziergänge auf den Planeten.

Was auch immer wir wollen

Wir werden zu diesem fliegen.

Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel:

Für Nachzügler ist kein Platz!

Nach diesen Worten rennen alle zu den Raketen und nehmen freie Plätze ein. Wer keinen Platz in der Rakete bekommt, hat verloren.

„Bienen“

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes werden zwei Damhirsche im Abstand von 15–20 m gehalten. Alle Spieler werden hinter einer Linie und 3–4 Spieler – Bienen – hinter der anderen platziert. Die Jungs heben die Knie hoch und gehen mit den Worten auf die Bienen zu:

Wir kamen zu einer Waldlichtung,

Heben Sie Ihre Beine höher

Durch Büsche und Hügel,

Durch Äste und Baumstümpfe.

Wer ging so hoch -

Nicht zusammengestoßen, nicht gefallen.

Nach diesen Worten bleiben die Jungs in der Nähe der Bienen stehen.

Schauen Sie sich die Mulde des hohen Weihnachtsbaums an ...

Sie zeigen es, indem sie ihre Arme heben und auf den Zehenspitzen stehen.

Die wütenden Bienen fliegen raus!

Die Bienen beginnen sich zu drehen und tun so, als ob sie mit den Bewegungen ihrer an den Ellenbogengelenken angewinkelten Arme fliegen würden. Gleichzeitig werden die Worte gesprochen:

Nun, wir wollen beißen!

Und die Jungs antworten einstimmig:

Die Leichtfüßigen kann man nicht einholen!

Wir haben keine Angst vor einem Bienenschwarm,

Lass uns schnell nach Hause rennen!

Nach diesen Worten laufen die Jungs hinter ihrer Linie davon und die Bienen holen sie ein (Stich). Der Gewinner ist derjenige, der noch nie von Bienen gestochen wurde.

„Füchse und Hühner“

In der Mitte der Halle sind vier Turnbänke in Form eines Quadrats aufgestellt, mit Latten nach oben, das ist eine Sitzstange. Ein Fahrer wird ausgewählt – ein Fuchs und ein Jäger. Alle anderen Spieler sind Hühner. In einer Ecke ist ein Kreis umrissen – das ist das Loch, in dem sich der Fuchs befindet. Ein Jäger steht in einer anderen Ecke. Hühner lassen sich um einen Schlafplatz nieder.

Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Hühner entweder zum Schlafplatz zu fliegen und ihn dann zu verlassen oder einfach um den Hühnerstall herumzulaufen (die Sitzstangen, die den Hühnerstall bilden). Beim zweiten Signal nähert sich der Fuchs dem Hühnerstall, fängt jedes Huhn, das mit mindestens einem Bein den Boden berührt, auf und führt das gefangene Huhn zu seinem Loch. Trifft ein Jäger auf dem Weg auf einen Fuchs, lässt er das gefangene Huhn frei und rennt in sein Loch. Das Huhn kehrt in den Stall zurück. Wenn der Jäger einen Fuchs fängt, wird ein neuer Fuchs ausgewählt. Die Spieler, die nie gefangen werden, gewinnen.

„Seine“

Der Standort ist ein See. Alle Spieler sind Fische. Die beiden Fahrer sind Fischer, die jenseits der Seelinie ansässig sind. Fische schwimmen im See (Kinder rennen auf dem Spielplatz herum), Fischer halten sich am Ufer an den Händen. Auf das Zeichen des Lehrers hin: „Fischer, geh angeln!“ beginnen sie, Fische zu fangen und umarmen sie mit ihren Armen. Die gefangenen Fische stehen zwischen den Fischern und bilden ein Netz. Sie alle fassen sich zusammen und fangen mit dem Netz weiter, die restlichen Fische zu fangen. Das Spiel endet, wenn alle Fische gefangen sind.

Bei der Wiederholung des Spiels dürfen die letzten beiden Fische neue Fischer sein.

„Karausche und Hecht“

An jedem Ende des Geländes sind im Abstand von 2 m von der Mauer zwei Karauschehäuser mit Linien markiert. Sie wählen einen Treiber aus – einen Hecht, den Rest – Karausche.

Der Hecht ist in der Mitte des Gebietes, die Karausche ist in einem seiner Häuser. Der Hecht klatscht dreimal in die Hände oder zählt: „Eins, zwei, drei.“ Die Karausche laufen auf die gegenüberliegende Seite eines anderen Hauses. Der Hecht rennt ihnen entgegen und versucht, so viele Karausche wie möglich zu fangen. Die gefangenen Karausche weichen zur Seite aus. Der Hecht zählt erneut, und die Karausche rennt zurück in ihr erstes Zuhause, der Hecht fängt sie. Die ersten sechs gefangenen Karausche stellen sich in einer Reihe in der Mitte des Bereichs gegenüber den Karauschen auf und legen ihre Hände zu einem Netz zusammen; der Hecht, der hinter dem Netz steht, zählt erneut: „Eins, zwei, drei.“ Die Karausche laufen über das Netz (unter den Armen) und der Hecht fängt sie. Nachdem die Karausche durch das Netz gelaufen ist, lassen die Spieler, die es bilden, ihre Hände los, drehen sich um und verbinden sie wieder. Der Hecht ist wieder hinter dem Netz. Jeder gefangene Karausche landet im Netz. Wenn das Netzwerk groß wird. Sie bilden mehrere Kreise – Körbe. Der hinter den Körben stehende Hecht gibt erneut das Kommando. Die Karausche laufen durch alle Körbe (unter ihren Armen) und laufen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes. Hecht fängt Karausche. Aber es sind nur noch fünf oder sechs nicht gefangene Karausche übrig. Alle bereits gefangenen Karausche bilden einen Kreisel – sie stehen in zwei Reihen einander gegenüber, legen ihre Hände zusammen und bilden einen Korridor. Der Hecht steht zwei Schritte vom Ausgang des Korridors entfernt und fängt Karausche, die durch die Oberseite auf die gegenüberliegende Seite der Plattform laufen. Das Spiel endet, wenn alle Karausche gefangen sind.

"Zug"

Ein Fahrer. Er - " Lokomotive". Der Rest - " Kutschen“. Jeder Kutschenspieler baut sich ein Depot: Er zeichnet einen kleinen Kreis. Du" Dampflokomotive" es gibt kein Depot. Es kommt von einem Wagen" zum anderen. Wem er sich nähert, folgt ihm. So kommen alle zusammen“ Kutschen“.
Wenn alle Autos zusammengebaut sind, „ Lokomotive" gibt ein Signal (z. B. pfeift) und alle rennen zu den Depotkreisen, „ Lokomotive" Dasselbe. Der Spieler, der keinen Sitzplatz mehr hat, wird zum Fahrer.
In der „Home“-Variante können Stühle als Depot genutzt werden. Wer nicht genügend Stühle hat, fährt.

„Der Drache beißt sich in den Schwanz“

Die Schüler stehen nacheinander auf und halten sich an der Person vor ihnen fest. In den Händen des ersten Teilnehmers ist der Ball der Kopf des „Drachen“, der letzte Teilnehmer ist der „Schwanz“. Der „Kopf“ muss den „Schwanz“ fangen, indem er ihn mit der Kugel berührt, aber so, dass der „Drachenkörper“ nicht zerbricht. „Tail“ versucht zu fliehen.

SPRINGSPIELE

"Angelrute"

Inventar: Springseil

Vorbereitung auf das Spiel:Die Spieler bilden einen Kreis. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der sich mit einem Springseil in der Mitte des Kreises befindet.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin dreht der Fahrer das Seil in Vorwärtsrichtung, ohne es nicht höher als 15 cm vom Boden anzuheben. Die Spieler versuchen, über das Seil zu springen, ohne es zu treffen. Der Spieler, der auf den Köder hereingefallen ist, übernimmt den Platz des Fahrers. Am Ende des Spiels stechen jene Spieler hervor, die noch nie in der Rolle des Fahrers gesessen haben.

Aufgaben:

    Auf zwei Beinen springen.

    Auf einem Bein springen.

    Bewegen in der Hocke.

    Die Spieler bewegen sich im Kreis (Gehen, Springen) und der Fahrer dreht das Seil in die entgegengesetzte Richtung.

Spieleinstellungen:

    Spielen Sie als K.-o.-Spiel, die letzten drei verbleibenden Spieler gewinnen. Der Fahrer wird aus den gefangenen Spielern ausgewählt.

    Dem Fahrer wird eine bestimmte Zeit vorgegeben, in der er möglichst viele Spieler fangen muss. Am Ende des Spiels wird der beste Fahrer ausgewählt.

„Springende Spatzen“

Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 4-5 m gezeichnet. Der Fahrer ist ausgewählt – „Katze“. Der Rest der Spieler – „Spatzen“ – befindet sich außerhalb des Kreises.

Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Spatzen, in den Kreis hinein und wieder heraus zu springen. Die Katze versucht, einen Spatz zu fangen, der keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu springen. Die gefangene Person hockt oder sitzt in der Mitte des Kreises. Die gefangenen Tiere können Sie auf eine Bank neben dem Kreis legen.

Wenn die Katze 3-4 Spatzen fängt, wird aus den gefangenen eine neue Katze ausgewählt.

„Wolf im Wassergraben“

Eins zwei drei vier fünf,

Für eine Ziege gibt es keinen Platz zum Springen:

Überall läuft ein Wolf, ein Wolf.

Er klappert mit den Zähnen, klickt!

Und wir verstecken uns im Gebüsch.

Versteck dich, kleine Ziege, und du auch.

Du, Wolf, warte,

Sobald wir uns verstecken – geh!

In der Mitte des Geländes bzw. der Halle werden zwei parallele Linien im Abstand von 1-1,5 m zueinander gezogen. Dieser Korridor ist ein „Graben“. Die Linien können nicht ganz parallel gezeichnet werden: auf der einen Seite schmaler, auf der anderen breiter.

1-2 führende „Wölfe“ stehen im Graben. Alle anderen Spieler – „Ziegen“ – werden auf einer Seite des Spielfelds hinter der „Heim“-Linie platziert. Auf der anderen Seite des Geländes ist eine „Weide“-Linie eingezeichnet.

Auf das Zeichen des Lehrers: „Ziegen, aufs Feld!“ rennen die Ziegen vom Haus auf die gegenüberliegende Seite des Geländes – auf die Weide und springen unterwegs über den Graben. Ohne den Graben zu verlassen, versuchen die Wölfe so viele Ziegen wie möglich zu töten. Die Fettigen treten beiseite, werden gezählt und kommen wieder ins Spiel. Dann rennen die Ziegen auf ein Zeichen hin wieder auf die andere Seite des Hauses, und die Wölfe fangen sie auf, als sie über den Graben springen.

Nach 2-4 Durchgängen (nach Vereinbarung) werden neue Wölfe ausgewählt und das Spiel wiederholt. Die Gewinner sind die Ziegen, die noch nie gefangen wurden, und die Wölfe, die in allen Läufen mehr Ziegen gefangen haben.

    Wölfe können Ziegen nur dann nörgeln, wenn sie sich in einem Graben befinden, wenn die Ziegen über den Graben springen oder in der Nähe stehen.

    Eine Ziege, die am Graben entlangläuft und nicht darüber springt, gilt als gefangen.

    Ziegen können nur auf Zeichen des Lehrers überqueren.

    Wenn eine Ziege aus Angst vor Wölfen am Graben verweilt, zählt der Lehrer bis drei, danach muss die Ziege über den Graben springen, sonst gilt sie als fett.

„Die Läufer“

Am Spiel nehmen 6-8 Personen teil. Zwei Personen drehen das Seil, und der Rest läuft abwechselnd unter dem sich drehenden Seil hindurch, macht die vereinbarte Anzahl an Sprüngen auf die vereinbarte Art und Weise und rennt von der gegenüberliegenden Seite heraus. Gelingt der Sprung nicht, ersetzt der Springer einen der Seildreher. Die Sprungmethoden werden nach und nach komplexer. Auch die Drehgeschwindigkeit des Seils nimmt zu.

Als Fehler gilt nicht nur ein misslungener Sprung, sondern auch jedes „Streifen“ des Seils. Geschieht dies durch Verschulden derjenigen, die das Seil verdrehen, hat der Springer das Recht, es erneut zu versuchen.

STAFFELSPIELE

„Kugelrennen in Säulen“

Inventar:Volleybälle oder Basketbälle je nach Anzahl der Mannschaften.

Vorbereitung:Teilen Sie die Spieler in zwei oder drei Teams zu je 6-8 Personen auf. Die Teams stehen einzeln in Spalten. Wer vorne steht, hat einen Ball in der Hand.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin beginnen die Bälle an die dahinter Stehenden weitergegeben zu werden. Wenn der Ball den Letzten erreicht, läuft er mit dem Ball nach vorne (alle machen einen Schritt zurück), wird Erster und gibt den Ball wieder zurück usw. Jeder Spieler muss Erster sein. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, erhält einen Punkt. Das Team, das punktet, gewinnt größte Zahl Punkte.

Aufgaben:

    Den Ball mit beiden Händen von oben über den Kopf zuspielen.

    Den Ball mit beiden Händen von unten zwischen den Beinen weiterspielen.

    Abwechselndes Zuspielen des Balls von oben und unten (Aufgabe 1 und 2).

    Der Ball wird mit beiden Händen nach rechts weitergegeben, die nächste Person spielt den Ball nach links weiter.

    I.p. – Das gesamte Team steht mit weiter auseinander stehenden Füßen. Auf das Signal hin rollt der erste Spieler den Ball durch den Bogen, der letzte Spieler nimmt den Ball und erledigt als erster die gleiche Aufgabe.

Spielregel:

    Am Ende der Staffel hebt der Erste den Ball hoch und die Mannschaft stellt sich nacheinander in einer Kolonne auf.

    Erledigt ein Team eine Aufgabe falsch, erhält es einen Strafpunkt.

Spieleinstellungen:Vor jeder Mannschaft wird im Abstand von 10-15 m eine Tribüne aufgestellt. Der letzte Spieler, der den Ball erhalten hat, läuft um die Tribüne herum, wird dann der Erste und erledigt die Aufgabe.

"Rad"

Vorbereitung:Die Spieler werden in drei oder vier Gruppen zu je 5-7 Personen aufgeteilt und wählen einen Fahrer. Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5–2 m gezeichnet. Jede Gruppe wird einzeln in einer Säule hinter einer Führung mit Blick auf die Mitte des Kreises aufgereiht. Die Säulen stehen radial auf verschiedenen Seiten des Kreises, wie Speichen in einem Rad. Der Fahrer tritt beiseite.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin rennt der Fahrer in eine beliebige Richtung um das „Rad“, stellt sich an den Hinterkopf des letzten Spielers in einer beliebigen „Speiche“ und berührt ihn. Er sendet auch ein Signal an den Vordermann und diesen weiter und so weiter bis zum ersten Spieler der „Speichen“. Danach ruft er: „Ja“, rennt hinter das „Lenkrad“ und rennt draußen im Kreis um es herum und versucht, schnell zu seinem Platz zurückzukehren. Alle (einschließlich des Fahrers), die in seiner Kolonne stehen, laufen ihm nach und überholen sich unterwegs, um nicht der Letzte zu sein. Wenn alle Spieler an ihren Platz zurückkehren, wird der Spieler, der als letzter in der „Speiche“ steht, zum Fahrer. Es kann auch der vorherige Fahrer sein, der neben einer anderen „Speiche“ steht und mit dieser um das „Rad“ herumläuft. Gelingt es dem Fahrer nicht, die Läufer zu überholen und dreimal hintereinander einen Platz in der „Speiche“ einzunehmen, wird er durch einen neuen Spieler ersetzt.

Spielregel:

    Laufen kann man erst, wenn der Vordermann „Ja!“ ruft. - und wird in eine bestimmte Richtung laufen.

    Sie können nach rechts oder links um das „Rad“ laufen. Sie können die Richtung nicht im laufenden Betrieb ändern.

    Die gesamte Spielerkolonne kann nur um das „Rad“ herumlaufen, ohne durch den Kreis zu laufen. Der Spieler, der über den Kreis oder durch die „Speichen“ läuft, wird zum Fahrer.

„Kreisrelais“

Inventar:Staffelstäbe entsprechend der Anzahl der Mannschaften.

Vorbereitung:Die Spieler werden in mehrere Teams aufgeteilt und stehen jeweils einer nach dem anderen in einer Kolonne. Die Teams werden wie „Speichen eines Rades“ im Kreis mit dem Gesicht nach außen platziert. Die Vordermänner haben jeweils einen Stab.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin laufen die ersten mit Staffelstäben nach rechts oder links (die Richtung wird vor dem Spiel festgelegt), laufen um das „Rad“ herum, laufen zu ihrer Kolonne und geben den Staffelstab an den nächsten vor der Mannschaft weiter . Sie laufen ebenfalls in die gleiche Richtung und geben die Stöcke an den nächsten in der Reihe weiter. Diejenigen, die jedes Mal kommen, stehen am Ende ihrer Kolumne, am Hinterkopf. Es wird so lange gespielt, bis alle am Lauf teilgenommen haben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Spielregel:

    Sie können nur laufen, wenn Sie ein Signal erhalten.

    Laufen Sie in eine Richtung.

    Sie können nicht durch einen Kreis oder durch „Speichen“ laufen.

„Gegenrelais“


Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jeder wiederum ist in zwei Hälften geteilt. Die Spieler stellen sich einander gegenüber hinter den Linien auf. Spieler, die Teams auf einer Seite des Spielfelds anführen, erhalten einen Schlagstock (Tennisball). Auf Befehl: „März!“ sie fangen an zu rennen. Die Läufer laufen auf die Spitzenspieler der gegnerischen Mannschaften zu, geben ihnen den Staffelstab und stellen sich hinter sie. Die Person, die den Staffelstab erhält, läuft nach vorne und gibt ihn an den nächsten Spieler weiter, der gegenüber steht usw. Die Staffel endet, wenn die Mannschaften auf dem Spielfeld die Plätze wechseln. Wer seine Läufe früher beendet, gewinnt.

„Große Staffel“


An den vier Ecken des Geländes und in der Mitte sind Flaggen angebracht – große Flagge. Die Spieler werden in drei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in Spalten nahe der Startlinie aufstellen. Ein Läufer aus jedem Team wird an die Startlinie gerufen. Auf das Signal hin laufen sie um vier Fahnen herum und geben, nachdem sie bis zur Ziellinie (neben der Startlinie) gelaufen sind, den Staffelstab an die zweiten Nummern weiter, die am Start die Startposition eingenommen haben. Die Mannschaft, deren letzter Spieler zuerst die Flaggen umrundet hat, gewinnt. Er muss als Erster zur Mittelfahne laufen und mit dem Staffelstab auf die Stange klopfen. Von außen laufen kleine Fähnchen umher. Der letzte Spieler des Teams muss um die vierte Eckfahne herumlaufen, bevor er zur Mittelfahne rennt.

„Staffellauf – Leapfrog“


Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die nacheinander in Kolonnen parallel zueinander stehen. Der Abstand zwischen den Teams beträgt 3–4 m. Vor jeder Säule wird im Abstand von 8–12 m von der Startlinie ein Kreis (1,5 m Durchmesser) oder ein Rechteck gezeichnet. Darin erscheinen die ersten Mannschaftsnummern. Jeder legt seine Hände auf ein Bein und versteckt seinen Kopf, indem er sich nach vorne beugt. Auf das Zeichen des Anführers hin rennen die vorn in den Säulen stehenden Spieler nach vorne und vollführen einen Sprung, indem sie sich mit beiden Beinen abstoßen und ihre Hände auf den Rücken eines Freundes stützen (Sprungsprung), und stellen sich dann an seine Stelle. Die übersprungenen Spieler laufen zurück zu ihren Reihen, berühren die nächsten Spieler mit der Handfläche und stellen sich dann hinter ihre Mannschaften. Diejenigen, die eine Handberührung erhalten haben, laufen vorwärts, machen einen Sprung und bleiben im Kreis usw. Das Spiel endet, wenn alle Spieler mit dem Sprung fertig sind, d. h. der Spieler, der den ersten Sprung gemacht hat und über einen Mitspieler gesprungen ist, bleibt im Kreis stehen , und derjenige, über den gesprungen ist, überquert die Startlinie, von der aus die Spieler angefangen haben zu laufen.

„Staffel – Zug“


Vor den in Kolonnen stehenden Mannschaften wird eine Linie gezogen und im Abstand von jeweils 10 - 12 m werden Gestelle (Medizinbälle) aufgestellt. Auf das Signal hin laufen die ersten Mannschaftsnummern um die Pfosten herum (gegen den Uhrzeigersinn) und begeben sich zur Startlinie. Sie laufen an ihrer Kolonne vorbei, umrunden sie von hinten und laufen zurück zu den Pfosten. Als sie die Startlinie überqueren, gesellen sich die zweiten Nummern zu ihnen, packen sie an der Hüfte und nun laufen die beiden Spieler um das Hindernis herum. Nachdem das Team umgedreht wurde, gesellen sich dritte Zahlen dazu usw. Das Spiel endet, wenn das gesamte Team mit den Waggons (ohne die Hände loszulassen) fertig ist, d. h. wenn der letzte Spieler die Startlinie überquert. Im Spiel bekommen die ersten Zahlen den meisten Arbeitsaufwand, daher werden beim Wiederholen die Teilnehmer in den Spalten in umgekehrter Reihenfolge angeordnet.

„Bäche im Kreis“

Die Spieler jeder Mannschaft werden auf Armeslänge in einem Kreis mit Blick auf die Mitte aufgestellt. Jeder Teilnehmer hat einen Ball in der Hand. Signale werden alle 1-2 s gesendet. Bei jedem Signal geben die Spieler den Ball gleichzeitig gegen den Uhrzeigersinn weiter.

Wenn ein Spieler den Ball auf den Boden fallen lässt, ist es nicht nötig, ihn aufzuheben – das Spiel geht ohne diesen Ball weiter. Spieler haben nicht das Recht, ihren Platz zu verlassen oder den Kreis zu verengen. Laut Vereinbarung dauert das Spiel 2-3 Minuten.

Das Team, das am Ende der Zeit die meisten Bälle im Spiel hat, gewinnt.

„Staffel der Tiere“

Die Schüler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander parallel zueinander in einer Kolonne auf. Wer in Teams spielt, trägt die Namen der Tiere: „Bären“, „Hasen“, „Füchse“ usw. Vor den Spielern vorn wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird im Abstand von ca. 10-20 m ein Ständer (Streitkolben) aufgestellt. Die Ziellinie wird im Abstand von 2 m vom Start gezogen. Der Lehrer ruft jedes Tier laut. Spieler, die den Namen dieses Tieres tragen, laufen vorwärts, umrunden das vor ihnen stehende Objekt und kehren zurück. Der erste, der sein Team erreicht, gewinnt einen Punkt für sein Team. Der Lehrer ruft die Tiere einzeln an. Einige werden möglicherweise zweimal angerufen.

„Bestanden – setz dich“

Die Spieler stellen sich in zwei oder drei Kolonnen auf. Die Fahrer befinden sich im Abstand von 1 m zum ersten Spieler (jede Spalte), jeder Fahrer hat einen großen Ball in der Hand. Auf Zeichen des Lehrers werfen die Fahrer den Ball mit beiden Händen den ersten Spielern in der Kolonne zu. Nachdem der Spieler den Ball gefangen hat, wirft er ihn zum Fahrer zurück. Und er selbst hockt oder sitzt auf dem Boden. Der Fahrer wirft den Ball der nächsten Person zu.

Nachdem der Fahrer den Ball vom letzten Spieler seiner Mannschaft erhalten hat, hebt er ihn hoch, und alle Teammitglieder stehen schnell auf und richten die Säule aus. Das Team, das die Aufgabe schneller und korrekter erledigt, gewinnt. Das Spiel kann mehrmals wiederholt werden verschiedene Möglichkeiten Kniebeugen und Ballpässe.

SPIELE MIT GERINGER MOBILITÄT

(für den letzten Teil der Lektion)

„Wer hat den Ball?“

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Treiber ist ausgewählt. Er steht in der Mitte des Kreises und die anderen rücken eng aufeinander zu, alle Hände hinter dem Rücken. Der Lehrer gibt jemandem einen Ball (Durchmesser 6-8 cm) und die Kinder geben ihn hinter ihrem Rücken im Kreis herum. Der Fahrer versucht zu erraten, wer den Ball hat. Er sagt: „Hände“ – und derjenige, den der Fahrer anspricht, muss beide Hände mit den Handflächen nach oben ausstrecken, um zu zeigen, dass er nicht den Ball hat. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, nimmt er den Ball und stellt sich im Kreis auf, und derjenige, der den Ball hat, beginnt zu fahren.

„Machen Sie eine Figur“

Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich alle Schüler auf dem Spielplatz (Halle). Beim nächsten Signal bleiben alle Spieler an der Stelle stehen, an der das Team sie gefunden hat, und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer markiert diejenigen, deren Figuren ihm gefallen haben (die sich als die erfolgreichsten erwiesen haben). Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt (Sie können einen Fahrer auswählen, der bestimmt, wessen Figuren besser sind).

„Was sagen Körperteile?“

Die Schüler stehen im Kreis, der Lehrer fragt: „Können Körperteile sprechen?“ Lass es uns herausfinden!“ Der Lehrer bittet Sie, Folgendes darzustellen:

    „Ich weiß es nicht“ (Schultern sagen).

    „Komm her“ (sagt der Finger).

    „Ja“ und „Nein“ (sagt der Leiter).

    „Auf Wiedersehen“ (sagt die Hand).

    „Ich will“ (Beine fordern).

„Regen im Wald“

Die Kinder stehen nacheinander im Kreis und „verwandeln“ sich in Bäume im Wald. Der Lehrer liest den Text vor, die Kinder führen die entsprechenden Aktionen aus.

Die Sonne schien im Wald und alle Bäume streckten ihre Äste nach ihr. Sie strecken sich immer weiter, um jedes Blatt warm zu halten. (Kinder stellen sich auf die Zehenspitzen, heben die Arme hoch und berühren ihre Finger.) Aber es hat geplatzt starker Wind und begann die Bäume zu schütteln verschiedene Seiten. Aber die Bäume werden von ihren Wurzeln festgehalten, stehen stabil und schwanken nur. (Kinder schwingen zur Seite und spannen dabei ihre Beinmuskulatur an.) Der Wind brachte Regenwolken und die Bäume spürten die ersten sanften Regentropfen. (Kinder berühren mit leichten Fingerbewegungen leicht den Rücken der Person vor ihnen.) Der Regen fällt immer stärker. (Kinder steigern ihre Fingerbewegungen.) Die Bäume begannen Mitleid miteinander zu haben und schützten sich gegenseitig mit ihren Ästen vor den heftigen Regenstößen. (Kinder streichen mit ihren Handflächen über den Rücken des Vordermanns). Doch dann erschien die Sonne wieder. Die Bäume freuten sich, schüttelten die zusätzlichen Regentropfen von den Blättern ab und ließen nur die nötige Feuchtigkeit zurück. Die Bäume spürten Frische, Kraft und Lebensfreude in sich.

„Es fliegt – es fliegt nicht“

Die Kinder stehen im Kreis, der Lehrer steht in der Mitte. Er benennt belebte und unbelebte Objekte, die fliegen und nicht fliegen. Beim Benennen eines Gegenstandes hebt der Lehrer die Hände.

Der Lehrer sagt zum Beispiel: „Der Vogel fliegt, der Stuhl fliegt, das Flugzeug fliegt“ usw. Kinder sollten ihre Hände heben, wenn ein Flugobjekt benannt wird.

„Der Bär und die Maus“

Die Spieler sitzen im Kreis und der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Der Fahrer sagt: „Bär!“, jeder soll auf Zehenspitzen stehen, die Hände hoch. Wenn er sagt: „Maus!“, gehen alle in die Hocke und verschränkt die Hände hinter dem Kopf. Wer einen Fehler macht, wechselt mit dem Fahrer den Platz.

Spieloption: Der Fahrer führt Bewegungen entgegen den Namen aus. Er sagt zum Beispiel: „Bär!“ und geht in die Hocke. Die Spieler müssen tun, was sie gehört haben, und nicht, was der Fahrer tut.

„Verbotene Bewegung“

Der Lehrer bietet an, die Bewegungen nach ihm zu wiederholen, mit Ausnahme der verbotenen, die er zuvor festgelegt hat. Beispielsweise ist es verboten, die Hände an den Gürtel zu legen. Der Lehrer beginnt mit der Aufführung verschiedene Bewegungen, und alle Spieler befolgen sie sorgfältig. Plötzlich führt der Lehrer eine verbotene Bewegung aus. Einer der Spieler, der einen Fehler macht und ihn zu Ende bringt, macht einen Schritt nach vorne und spielt weiter. Es können Strafen verhängt werden: ein Stück weit auf ein Bein springen, einen Zungenbrecher sagen, ein Rätsel erraten, eine Tanzbewegung machen, Stoß- Ups usw. Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Wenn das Spiel ohne Strafen gespielt wird, gilt der unaufmerksamste Spieler als derjenige, der es gemacht hat weitere Schritte nach vorne.

Alle Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Fahrer steht in der Mitte. Auf Zeichen des Lehrers: „Eins, zwei, drei – schnell in den Kreis laufen!“ Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis und gehen im Kreis nach rechts (links) mit den Worten: „Rate das Rätsel, wer dich benannt hat, finde es heraus!“ Danach bleiben alle stehen, der Fahrer schließt die Augen und einer der Spieler ruft auf Anweisung des Lehrers den Vor- und Nachnamen des Fahrers. Wenn der Fahrer denjenigen erkennt, der seinen Namen gesagt hat. Dann ersetzt dieser Player den Treiber. Und das Spiel geht weiter.

SPIELE MIT WERFEN, PÄSLEN UND FANGEN DES BALLS

„Zielgenau“

Inventar:10 Stifte; Volleybälle oder Gummibälle.

Vorbereitung:Es werden zwei parallele Linien im Abstand von 12-15 m gezeichnet. In der Mitte werden die Stifte in einer Reihe platziert. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds platziert. Den Spielern einer der Mannschaften werden (per Los) Bälle zugeteilt.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin werfen die Spieler einer Mannschaft Bälle in einem Zug und versuchen, mit dem Ball die Kegel umzuwerfen. Jeder umgeworfene Kegel rückt einen Schritt näher an das werfende Team heran. Danach wirft die andere Mannschaft die Bälle. Das Team, dem es gelingt, die Pins weiter zu bewegen, gewinnt.

Spielregel:Werfen Sie die Bälle jeweils von einer Seite. Umgestürzte Pins werden an einem neuen Ort platziert, nachdem alle Bälle geworfen wurden.

Spielwert:Das Spiel hilft, die Wurffähigkeiten zu verbessern, Genauigkeit und Geschicklichkeit der Bewegungen zu entwickeln.

„Jäger und Enten“

Inventar:Volleyball.

Vorbereitung:Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt – „Jäger“ und „Enten“. Auf dem Gelände wird ein Quadrat mit Seitenlängen von 7-9 m festgelegt, innerhalb des Quadrats befindet sich das Team „Enten“. Die Spieler der anderen Mannschaft, aufgeteilt in zwei gleich große Gruppen, nehmen auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds Platz.

Spielbeschreibung:Ein Spieler nimmt einen Volleyball. Auf das Signal hin beginnen die Spieler außerhalb des Spielfeldes, den Ball mit dem Ball auszuschlagen. Wer ist in der Mitte? Wenn ein Spieler einen anderen Körperteil als den Kopf trifft oder den Ball aus seinen Händen fallen lässt, während er versucht, ihn zu schlagen, verlässt er das Feld. Werfer können den Ball über das Spielfeld zu den Spielern ihrer Mannschaft werfen, wenn diese näher am über das Spielfeld laufenden Gegner sind.

Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler vom Feld geworfen wird. Danach wechseln die Spieler die Rollen und das Spiel wird erneut gespielt. Das Team, das es schafft, alle Spieler in kürzester Zeit auszuschalten, gewinnt.

Spielregel:

    „Jäger“ haben kein Recht, die Linie zu überschreiten, andernfalls wird der Wurf nicht gewertet.

    Enten können das Feld nicht verlassen.

    Die Ducks haben das Recht, den Ball zu spielen, aber wenn der Ball verloren geht, gilt der Spieler als Aus.

Optionen:

    Vor Spielbeginn die Zeit, in der eine Mannschaft versucht, die größte Anzahl an Spielern aus der gegnerischen Mannschaft auszuschalten. Für jeden ausgeschiedenen Spieler erhält das Team einen Punkt.

    Die Spieler werden aufgefordert, Gegner mit zwei Volleybällen auszuschalten, das Werfen der Bälle muss jedoch gleichzeitig auf einer Seite erfolgen.

Spielwert:Wie in jedem Teamspiel, ist eine Koordination der Aktionen der Spieler notwendig. Das Spiel hilft, die Fähigkeiten beim Ballwerfen zu festigen und zu verbessern sowie Geschwindigkeit, Orientierung und Reaktion zu entwickeln.

„Tag mit einem Ball“

Inventar:Volleyball.

Vorbereitung:Wählen Sie einen Fahrer aus, der den Ball in seinen Händen hat.

Spielbeschreibung:Alle Spieler stehen im Kreis. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Auf das Signal hin zerstreuen sich die Spieler auf dem Spielfeld und der Fahrer versucht, jeden Spieler zu blamieren, indem er den Ball wirft. Der vom Ball getroffene Spieler wird zum Driver. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie beim Fahren erwischt wurde.

Spielregel:

    Ein Spieler gilt als gefangen, wenn der Ball ihn mit einem Volleyschuss trifft.

    Es ist nicht erlaubt, kräftige Würfe auf den Kopf auszuführen.

Optionen:

    Ein Fahrer versucht für eine gewisse Zeit, möglichst viele Spieler auszuschalten. Für jeden ausgeschiedenen Spieler erhält der Fahrer einen Punkt. Der Fahrer mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielwert:Das Spiel hilft, die Fähigkeiten beim Ballwerfen zu festigen und zu verbessern sowie Geschwindigkeit, Orientierung und Reaktion zu entwickeln.

„Der Drachen und die Küken“

Inventar:Volleyball.

Vorbereitung:Wählen Sie einen Fahrer – „Kite“, der einen Ball in der Hand hat. Alle anderen Spieler – „Hühner“ – stehen nacheinander in einer Kolonne und halten den Gürtel des Vordermanns fest. Der Leitfaden in der Kolumne ist „Huhn“.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin versucht der Fahrer, den nachfolgenden Spieler mit dem Ball zu treffen. Der Guide, der versucht, den nachfolgenden Spieler zu schützen, bewegt sich hinter den Fahrer, deckt ihn ab und hindert ihn daran, einen präzisen Wurf auf den letzten Spieler auszuführen. Wenn es dem Fahrer gelingt, den letzten Spieler mit dem Ball zu treffen, wird er zum „Huhn“ und der verspottete Spieler zum „Drachen“.

Spielregel:

    Spieler, die während der Bewegung in einer Kolonne stehen, sollten sich nicht lösen.

    Nur der letzte Spieler kann mit dem Ball getroffen werden.

    Ein Spieler gilt als ausgeschieden, wenn der Ball ihn mit einem Volleyschuss trifft.

"Raupe"

Inventar:zwei Volleybälle.

Vorbereitung:Teilen Sie die Spieler in zwei Teams auf. Beide Teams stehen hintereinander und greifen nach dem Gürtel. Eine Säule steht der anderen gegenüber.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin versucht der erste Spieler jeder Spalte, den nachfolgenden Spieler des anderen Teams zu beflecken. Dazu müssen sie: sehr mobil sein und die Bewegung des Raupenteams, das versucht, sich zu rächen, genau überwachen. Eine Berührung wird gezählt, wenn die Spieler seiner Mannschaft ihre Hände nicht loslassen. Für jede richtige Berührung erhält das Team einen Punkt. Das Spiel dauert 3-4 Minuten, danach wird der Gewinner ermittelt.

Spielregel:

    Spieler dürfen sich nicht lösen.

    Ziehen um Am besten gehen Sie dabei Schritt für Schritt vor.

"Schießerei"

Inventar:1-4 Volleybälle.

Vorbereitung:Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Das Gelände ist in zwei Hälften geteilt. Auf gegenüberliegenden Seiten (2-3 m von der Wand entfernt) werden zwei Linien gezeichnet. Die Spieler befinden sich innerhalb des Feldes, jedes Team auf seiner Seite.

Spielbeschreibung:Eines der Teams erhält den Ball per Los. Auf das Signal hin beginnen seine Spieler, mit dem Ball die Spieler auf der Gegenseite zu schlagen. Sie versuchen zu vermeiden, vom Ball getroffen zu werden, ohne das Spielfeld zu verlassen. Der vom Spielfeld oder Spieler abprallende Ball wird aufgefangen und beginnt seinerseits, den Gegner zu markieren. Der befleckte Spieler verlässt das Spiel. Das Team, das es schafft, seine Gegner schneller auszuschalten, gewinnt.

Regeln:

    Der Spieler, der mit dem Ball vom Volleyschuss getroffen wird, gilt als gespottet.

    Sie dürfen die Spielfeldgrenzen nicht überschreiten.

    Das Fangen des Balls ist erlaubt, aber wenn er nicht gefangen wird, gilt der Spieler als Aus.

Optionen:

    Befleckte Spieler werden hinter der Linie auf der gegnerischen Seite gefangen genommen. Sie können ihnen helfen, indem Sie ihnen den Ball zuwerfen.

    Würfe auf Spieler sind nur ab zwei oder drei Punkten auf der Mittellinie erlaubt. An diesen Stellen kann der Ball an die Spieler weitergegeben werden.

Spielwert:Wie bei jedem Mannschaftsspiel ist eine Koordination der Aktionen der Spieler erforderlich. Das Spiel hilft dabei, die Fähigkeiten beim Ballwerfen zu festigen und zu verbessern und die Orientierungs- und Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln.

„Zwei Feuer“

Das Spiel wird auf einem Volleyballfeld ohne Netz gespielt. Die Spieler werden so positioniert, dass sich der Mannschaftskapitän hinter einer Spielfeldlinie (Frontlinie) befindet und die Spieler seiner Mannschaft auf der gegenüberliegenden Spielfeldhälfte. Somit befinden sich die Spieler jeder Mannschaft sozusagen zwischen zwei Feuern. Einerseits werden sie vom Kapitän, andererseits von seiner Mannschaft bedroht. Durch das Los bringt einer der Kapitäne den Ball (Volleyball) ins Spiel – er gibt ihn an die Spieler seiner Mannschaft weiter, und diese geben den Ball zurück. Sie passen untereinander und wählen den richtigen Moment, um einen Spieler der gegnerischen Mannschaft zu treffen. Gegner bewegen sich auf dem Spielfeld und versuchen, dem Ball auszuweichen oder ihn abzufangen. Der vom Ball getroffene Spieler geht ins Aus. Er hat wie der Kapitän das Recht, einen Gegner zu fangen, zu passen, auszuschalten usw. Spielen Sie entsprechend der vereinbarten Zeit.

Wenn der Ball einen der Spieler trifft, es aber einem von ihnen gelingt, den Ball in der Luft zu fangen. Dann scheidet der Spieler nicht aus dem Spiel aus. Der Spieler, der vom Ball getroffen wurde, hat das Recht, den Ball so zu halten, dass er nicht aus dem Spielfeld rollt, und dann wird seine Mannschaft zum Angreifer.

„Ballschule“

„Ballschule“ – Übungen, sortiert nach zunehmendem Schwierigkeitsgrad.

    Wirft den Ball hoch und fängt ihn zuerst mit beiden Händen, dann nur noch mit der rechten. Dann nur noch übrig.

    Werfen Sie den Ball hoch, gehen Sie in die Hocke, berühren Sie Ihre Zehen mit den Fingern, stehen Sie dann auf und fangen Sie den Ball, zuerst mit beiden Händen, dann nur mit der rechten Hand.

    Wirf den Ball über deinen Kopf rechte Hand V linke Hand und zurück.

    Werfen Sie den Ball hoch, setzen Sie sich auf den Boden und fangen Sie ihn; Ohne aufzustehen, wirft er den Ball erneut hoch. Steh auf und fang ihn auf.

    Werfen Sie den Ball hoch, springen Sie, drehen Sie ihn in der Luft und fangen Sie ihn mit beiden Händen.

    Lehnen Sie sich nach vorne, werfen Sie den Ball zwischen Ihre Beine, richten Sie sich auf und fangen Sie ihn vorne auf.

    Werfen Sie den Ball auf den Boden, schlagen Sie den aufgeworfenen Ball mit einer Hand (und so weiter mehrmals).

    Leicht heben und beugen linkes Bein, wirf den Ball darüber und fange ihn mit der rechten Hand.

    Stellen Sie sich in einem Abstand von 1-2 m zur Wand, werfen Sie den Ball von unten gegen die Wand und fangen Sie ihn zuerst mit zwei Händen, dann mit einer.

"Bewegliches Ziel"

Spieler zweier Teams stehen abwechselnd im Kreis. Ein Vertreter jeder Mannschaft hat einen Ball. Innerhalb eines Teams der fahrende Vertreter eines Teams. Seine Aufgabe besteht darin, dem Ball auszuweichen, der von den Spielern der gegnerischen Mannschaft auf ihn geworfen wird, und gleichzeitig den ihm von seinen Partnern zugesandten Ball zu fangen und weiterzugeben. Alle Teamspieler wechseln sich beim Fahren ab.

Wenn der Fahrer beim Ausführen einer festgelegten Anzahl von Pässen auf den Gegner keine Flecken bekommt. Er gewinnt den Punkt.

Möglichkeit. Die Position der Spieler und die Spielregeln sind gleich. Jedes Team wählt 3-4 Anführer aus, die abwechselnd die Mitte des Kreises betreten. In diesem Fall läuft das Spiel schneller ab.

„Ball auf dem Boden“

Alle Spieler stehen im Kreis. Zwei der Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Wer im Kreis steht, kniet auf einem oder zwei Knien nieder. Sie haben einen Volleyball. Der Fahrer dreht sich zum Ball um.

Auf Zeichen des Lehrers beginnen die Spieler, den Ball über den Boden zu rollen und dabei zu versuchen, die Füße der Spieler zu berühren. Die Fahrer laufen im Kreis vor dem Ball. Sie springen auf, um dem Ball zu entkommen. Gelingt es einem der Spieler, die Füße des Ballfahrers zu treffen, nimmt er seinen Platz ein und der ehemalige Fahrer stellt sich im Kreis auf.

„Scharfschützen“

Ein Volleyball wird in die Mitte des Spielfeldes gelegt. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds aufgereiht. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 8-10 m. Spieler einer Mannschaft erhalten jeweils einen kleinen Ball. Auf Zeichen des Lehrers werfen die Spieler, ohne über die Linie hinauszugehen, kleine Bälle auf einen Volleyball in der Mitte der Halle und versuchen, ihn zur gegnerischen Mannschaft zurückzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln geworfene Bälle ein und werfen sie auf Zeichen des Lehrers auf den Volleyball und versuchen, sie zurückzurollen. Die Teams werfen also abwechselnd die Bälle in einer festgelegten Anzahl von Malen.

„Ball im Kreis“

Nachdem die Spieler einen Kreis gebildet und die Arme ausgestreckt haben, spielen sie den Ball im Kreis herum. Der Fahrer läuft außerhalb des Kreises herum und versucht, den Ball zu berühren.

SPIELE MIT BASKETBALL-ELEMENTEN

„Kämpfe um den Ball“

Inventar:Basketball.

Vorbereitung:Benutzen Sie für das Spiel die Markierungen eines Basketballplatzes. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Kapitäne werden ausgewählt.

Spielbeschreibung:Das Spiel beginnt mit einem Ballwurf in der Spielfeldmitte zwischen zwei Spielern verschiedener Mannschaften. Die Mannschaft, die den Ball besitzt, versucht, ihn zu behalten und so viele Pässe wie möglich zu machen. Die andere Mannschaft hingegen ist bestrebt, den Ball zu erobern und nicht viele Pässe zuzulassen. Nach Ballbesitz versucht diese Mannschaft wiederum, den Ball zu halten. Das Spiel wird für eine bestimmte Zeit oder bis zum Erreichen einer bestimmten Punktezahl fortgesetzt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregel:

    Sie können nicht mit dem Ball laufen und über die Spielfeldlinien hinausgehen.

    Sie können Spieler nicht mit Ihren Händen zurückhalten, stoßen usw.

    Der abgefangene Ball wird hinter der Linie ins Spiel gebracht.

    Sie können den Ball nicht mehr als zweimal an denselben Spieler weitergeben.

    Bei jedem neuen Pass muss der Mannschaftskapitän den Spielstand benennen.

Variante des Spiels „10 Pässe“

Die Spieler der ballbesitzenden Mannschaft versuchen, 10 Pässe hintereinander zwischen den Spielern zu machen, ohne den Ball dem Gegner zu geben. Danach wird das Spiel unterbrochen, der Mannschaft wird ein Punkt gutgeschrieben und der Ball wird von einem Spieler der verletzten Mannschaft von der Seite eingeschossen. Die Spieldauer beträgt 5-15 Minuten. Das Team, das in dieser Zeit mehr Punkte erzielt, gewinnt.

Regeln:

    Wenn der Ball von einem Gegner abgefangen wird, wird die akkumulierte Anzahl an Pässen annulliert und eine neue Mannschaftsanzahl an Pässen beibehalten.

    Der Spielleiter zählt die Pässe laut und laut genug.

    Wird der Ball vom Gegner oder vom zuletzt grob angespielten Spieler über die Seitenlinie getreten, wird der Ball von hinter der Seitenlinie ins Spiel gebracht und die Passzählung fortgesetzt.

    Bei einem Regelverstoß verliert die Mannschaft, die die Pässe zählt, den Ball und die aufgelaufene Anzahl an Pässen wird annulliert.

Spielwert:Das Spiel hilft auf unterschiedliche Weise, Ballpässe zu festigen und zu verbessern, entwickelt Intelligenz und Orientierung.

„Zwei Kapitäne“

Inventar:Basketball.

Vorbereitung:In gegenüberliegenden Ecken des Feldes markieren zwei Linien (im Abstand von 1 m) Sektoren für Kapitäne. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team wählt seinen eigenen Kapitän. In diesen Sektoren stehen Kapitäne.

Spielbeschreibung:Das Spiel beginnt damit, dass der Ball in die Mitte geworfen wird. Felder zwischen zwei Spielern verschiedener Teams. Die Mannschaft, die in Ballbesitz gelangt ist, versucht sich durch Pässe dem Sektor ihres Kapitäns zu nähern und ihm den Ball zuzuspielen. Zu diesem Zeitpunkt versucht die andere Mannschaft, dies zu verhindern, den Ball in Besitz zu nehmen und ihn ihrem Kapitän zuzuspielen. Für jeden erfolgreichen Versuch an Teams

Es wird ein Punkt gezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregel:

    Keiner der Spieler hat das Recht, die Sektorengrenze zu überschreiten.

    Der Ball gilt als korrekt gepasst, wenn der Kapitän ihn vom Sommer aus gefangen hat, ohne den Sektor zu verlassen (und nicht nachdem er von der Wand, dem Boden oder den Spielern abgeprallt ist).

    Mit dem Ball kann man nicht laufen. Es dürfen nur zwei Schritte gemacht werden.

    Es ist auch nicht erlaubt, den Ball zu dribbeln.

    Ein Ball, der ins Aus geht, wird von der gegnerischen Mannschaft eingeworfen.

    Beim Kampf um den Ball ist das Greifen oder Stoßen des Gegners nicht gestattet. Bei einem Verstoß führt das Opfer einen Freiwurf aus: Aus einer Entfernung von 6-7 m wirft er den Ball dem Kapitän zu, der nur von einem Verteidiger bewacht wird.

Spielwert:Das Spiel trägt zum Erwerb von Ballhandhabungsfähigkeiten bei, entwickelt Geschwindigkeit, Orientierung und entschlossenes Handeln.

„Ballrennen im Kreis“

Inventar:zwei Basketbälle.

Vorbereitung:Alle Spieler stehen im Kreis und entscheiden sich für den ersten oder zweiten Platz. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten Zahlen sind ein anderes. Zwei nebeneinander stehende Spieler sind Kapitäne, jeder hat einen Ball in der Hand.

Spielbeschreibung:Nach dem Signal werden die Bälle im Kreis in verschiedene Richtungen an die Spieler ihrer Mannschaft weitergegeben. Jede Mannschaft ist bestrebt, den Ball so schnell wie möglich zu spielen, damit er schneller zum Kapitän zurückkehrt.

Spielregel:Wenn die Bälle kollidieren, werden sie aufgehoben und das Spiel geht dort weiter, wo sie gefallen sind.

Spieleinstellungen:Die Bälle liegen auf verschiedenen Seiten des Kreises und werden (auf ein Signal hin) in die gleiche Richtung (rechts oder links) weitergegeben. Die Aufgabe der Mannschaft besteht darin, die Pässe schneller zu machen, sodass ein Ball den anderen fängt.

„Der Fives-Angriff“

Inventar:Basketballplatz, Basketballball.

Vorbereitung:Die Spieler werden in drei gleichstarke Fünfer aufgeteilt. Eine der Mannschaften erhält den Ball und nimmt einen Platz in der Spielfeldmitte ein. Die anderen beiden Teams befinden sich an den Schilden.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin beginnen die fünf Ballbesitzer einen Angriff auf den Ring, der von einer der beiden Mannschaften verteidigt wird. Wenn es ihnen gelingt, den Ball in den Korb zu werfen, wiederholen sie den Angriff, diesmal jedoch auf den Korb, der von der anderen Mannschaft verteidigt wird. Und das so lange, bis eine der verteidigenden Mannschaften den Ball abfängt oder die Angreifer selbst ihn verlieren. Dann greift dieses Team einen anderen Ring an und der Angreifer nimmt einen Platz in der Verteidigung unter dem Schild ein. Das Team, das in der vorgegebenen Zeit die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Spielregel:Dieses Spiel folgt den Regeln des Basketballs.

Richtlinien:Es ist notwendig, bestimmte technische und taktische Techniken des Spiels im Voraus festzulegen und von den Spielern zu verlangen, dass sie diese unbedingt ausführen.

„Gib den Ball nicht dem Fahrer“

Inventar:Basketbälle.

Vorbereitung:Die Spieler stehen auf Armeslänge im Kreis. Bei mehr als 10 Spielern können zwei Kreise gebildet werden. Ein Treiber ist ausgewählt.

Spielbeschreibung:Auf ein Signal hin werfen sich die Spieler den Ball auf unterschiedliche Weise zu, sodass der Fahrer ihn nicht abfangen kann. Wenn der Fahrer den Ball fängt, nimmt der Spieler, von dem der Pass gemacht wurde, seinen Platz ein. Das Spiel kann kompliziert sein, man setzt 2, 3, 4 Fahrer ein. Am Ende des Spiels wird der beste Fahrer ausgewählt, sowie der Spieler, der noch nie einer war.

Spielregel:

    Der Fahrer darf den Spielern den Ball nicht aus der Hand nehmen.

    Der Fahrer darf den Kreis nicht verlassen.

    Die Spieler spielen den Ball präzise zu allen im Kreis stehenden Personen.

    Hohe Gänge können nicht gefahren werden.

„Regeln für Minibasketball“

Mannschaften.

Jedes Team besteht aus 5 Spielern auf dem Spielfeld, 5 Auswechselspielern und einem Trainer. Einer der Spieler ist der Mannschaftskapitän. Alle Spieler derselben Mannschaft müssen die gleiche Uniform mit den Nummern 4 bis 15 tragen.

Spielzeit.

Das Spiel besteht aus zwei Hälften von jeweils 20 Minuten mit einer 10-minütigen Pause. Jede Halbzeit besteht aus 2 Perioden à 10 Minuten mit einer 2-minütigen Pause dazwischen.

Der Zeitnehmer stoppt die Zeit Wann: Foul, fallengelassener Ball, Auszeit, Verletzung.

Spielstand.

Der Ball gilt als erfolgreich, wenn er den Ring trifft. Das Schlagen des Balls durch ein Field Goal in den Korb gibt 2 Punkte, das Schlagen des Balls während eines Freiwurfs in den Korb gibt 1 Punkt.

Ziehen.

Das Spiel gilt als unentschieden, wenn der Spielstand nach dem vierten Drittel gleich ist. Beim Mini-Basketball gibt es keine Verlängerung.

Auswechslungen.

Jeder Spieler muss 2 volle Spielabschnitte spielen und in den anderen beiden Spielabschnitten als Ersatzspieler fungieren, es sei denn, er ist verletzt oder hat 5 Fouls begangen.

Während dieser Spielperiode werden keine Auswechslungen vorgenommen, nur im Falle einer Verletzung oder bei Erhalt von 5 Fouls.

Sprungball.

Der Schiedsrichter wirft den Ball senkrecht nach oben zwischen zwei Gegnern in einem der Kreise auf dem Spielfeld.

Es wird ein Sprungball vergeben, bei Spielbeginn gibt es ein Doppelfoul, der Ball bleibt im Ring stecken, zwei Spieler kämpfen 5 Sekunden lang um den Ball, die Schiedsrichter sind umstritten.

Aktionen mit dem Ball.

Beim Minibasketball wird der Ball mit den Händen gespielt.

Erlaubt ist:

Den Ball dribbeln, den Ball passen, im Ring herumwerfen, sich mit dem Ball drehen.

Verstöße.

Ein Verstoß ist die Nichteinhaltung der Spielregeln.

Spielregel:

Sie können den Ball nicht mit beiden Händen gleichzeitig dribbeln.

Mit dem Ball kann man nicht laufen.

Spielen Sie den Ball mit Ihren Füßen.

Spielen Sie außerhalb des Spielfelds.

Bestrafung:

Drei-Sekunden-Regel.

Ein Spieler darf nicht länger als 3 Sekunden innerhalb der Drei-Sekunden-Zone des Gegners bleiben.

Bestrafung:

Der Ball wird den Gegnern zugespielt, um ihn von außerhalb des Spielfelds ins Spiel zu bringen.

Fünf Sekunden.

Der Spieler hat 5 Sekunden Zeit, den Ball von außerhalb des Spielfelds einzuwerfen.

Der Freiwurf muss innerhalb von 5 Sekunden ausgeführt werden.

Ein stark angegriffener Spieler darf den Ball nicht länger als 5 Sekunden halten.

Bestrafung:

Der Ball wird den Gegnern zugespielt, um ihn von außerhalb des Spielfelds ins Spiel zu bringen.

Der Ball kehrt ins Rückfeld zurück.

Es ist nicht erlaubt, den Ball von der Angriffszone in die hintere Zone des Spielfelds zu spielen.

Bestrafung:

Der Ball wird den Gegnern zugespielt, um ihn hinter der Seitenlinie im mittleren Teil des Spielfelds ins Spiel zu bringen.

Fouls.

Jeder persönliche Kontakt der gegnerischen Mannschaft ist ein Foul.

Bestrafung:

Der Ball wird den Gegnern zugespielt, um ihn von außerhalb des Spielfelds ins Spiel zu bringen.

Der Ball wird dem Gegner für zwei Freiwürfe zugespielt.

Der Ball wird dem Gegner für zwei Freiwürfe zugespielt und von der Seitenlinie in der Mitte ins Spiel gebracht.

Fünf Spielerfouls.

Ein Spieler, der fünf Fouls begeht, scheidet automatisch aus dem Spiel aus. Stattdessen spielt ein Ersatzspieler.

Freiwürfe.

Der Freiwurf wird von der Linie 60 cm näher am Ring ausgeführt.

Es gibt kein Konzept für einen Dreipunktschuss.

Sekretär und Zeitnehmer.

Der Sekretär ist für das Spielprotokoll verantwortlich. Der Zeitnehmer ist für die Kontrolle der Spielzeit verantwortlich.

Schiedsrichter im Mini-Basketball.

Beim Mini-Basketball spielen zwei Schiedsrichter das Spiel gemäß den Regeln.

SPIELE MIT VOLLEYBALL-ELEMENTEN

„Volleyball-Spielerpass“

Inventar:1-2 Volleybälle.

Vorbereitung:Die Spieler stehen auf Armeslänge im Kreis. Der Fahrer nimmt den Ball und stellt sich damit in die Kreismitte.

Spielbeschreibung:Der Fahrer wirft den Ball und passt zu einem beliebigen Spieler. Er schlägt ihn mit den Händen zu einem der Spieler oder zum Fahrer, der wiederum den Ball auf die gleiche Weise an einen anderen Spieler weitergibt.

Ziel des Spiels ist es, zu verhindern, dass der Ball den Boden berührt, und ihn so lange wie möglich in der Luft zu halten. Sobald der Ball den Boden berührt, nimmt der Spieler, der den Ball zu Boden fallen ließ, den Platz des Fahrers ein, und der vorherige Fahrer nimmt seinen Platz im Kreis ein.

Spielregel:

    Sie können den Ball nicht mehr als einmal hintereinander schlagen.

    Der Ball kann mit den Händen, dem Kopf oder der Schulter geschlagen werden.

Option „Fliegender Ball mit Knockout“

Der Aufbau und der Inhalt des Spiels sind gleich, es wird jedoch eine neue Regel eingeführt: Der Spieler, der einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist der letzte verbleibende Spieler. Es ist besser, ohne Treiber zu spielen.

„Ball übers Netz“

Inventar:4 Volleybälle.

Vorbereitung:Das Spiel wird auf einem Volleyballfeld und einem Netz gespielt. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team sitzt auf seiner eigenen Spielfeldhälfte. Jede Mannschaft erhält zwei Bälle.

Spielbeschreibung:Auf das Signal hin werfen die Spieler die Bälle über das Netz. Ziel des Spiels ist es, alle 4 Bälle auf die Gegenseite zu werfen. Gelingt es einer Mannschaft, alle Bälle auf die gegnerische Seite zu werfen, erhält sie einen Punkt. Wiederholen Sie das Spiel mehrmals. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregel:

    Sie müssen die Bälle nur mit den Händen und nur über das Netz werfen.

    Wenn der Ball unter das Netz flog und sich in diesem Moment alle Bälle auf der Seite des Gegners befanden, wird der Punkt nicht gewertet.

    Du kannst nicht überqueren Mittellinie und Bälle vom gegnerischen Spielfeld nehmen.

    Bälle können überall in Ihrer Spielfeldhälfte aufgenommen werden und Sie können sich mit dem Ball frei bewegen.

Auf Stühlen, die wie in der Armee in mehreren Reihen angeordnet sind, liegen Tunika, Overall, Umhang, Budenovka und Mütze. Auf Befehl müssen Kinder so schnell wie möglich Puppen an- oder anziehen. Der Gewinner ist derjenige, der alle Aktionen schneller als andere und korrekt ausführt. Der Gewinner wird zum Kommandeur ernannt. Er öffnet den Umschlag und verkündet, welche Militäreinheit die Kinder als nächstes besuchen werden.

„Wer ist schneller, ist der Kommandant?“

Ziel: Ermutigen Sie Kinder, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen, und entwickeln Sie Organisation, Unabhängigkeit, Schnelligkeit und Geschicklichkeit.

Spielfortschritt:

Auf Stühlen, die wie bei der Armee in mehreren Reihen angeordnet sind, liegen Kleidungsstücke. Auf Kommando müssen sich Kinder so schnell wie möglich anziehen. Der Gewinner ist derjenige, der alle Aktionen schneller als andere und korrekt ausführt. Der Gewinner wird zum Kommandeur ernannt.

„Zieht“

Ziel: Entwicklung der Aktivität von Kindern beim Spielen mit Gegenständen, die Fähigkeit, freundschaftliche Beziehungen zu Gleichaltrigen aufrechtzuerhalten.

Spielfortschritt:

Die Kinder beider Mannschaften werden in Paare aufgeteilt. Jedes Paar erhält einen Gymnastikstock. Mitglieder eines Teams stehen auf einer Seite der gekennzeichneten Linie. Auf das Signal des Anführers hin versuchen die Teammitglieder, den Feind auf ihre Seite zu ziehen.

„Pioniere“

Ziel:

Spielfortschritt:

Kinder „neutralisieren“ (sammeln) „Minen“ (Scheiben), indem sie auf Unebenheiten treten.

„Signalmänner“

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Ausdauer, Beweglichkeit und der Fähigkeit, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen.

Spielfortschritt:

Der erste Stellwerkswärter (Teilnehmer) zieht am Seil (Schnur) und überwindet so den Hindernisparcours.

Der zweite Stellwerkswärter überwindet das Hindernis, installiert das Telefon und nimmt Kontakt mit dem Rufzeichen auf: „Erster, Erster, Zweiter, wie Sie hören, Empfang.“

„Kanoniere“

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Aktivität von Kindern beim Spielen mit Gegenständen.

Spielfortschritt:

Kinder schlagen mit Granaten (Taschen) auf den Panzer (Ziel) ein.

„Granaten in einer Kiste“

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Aufmerksamkeit und Aktivität von Kindern beim Spielen mit Gegenständen.

Anzahl der Spieler: 1 - 6 Personen.

Ausrüstung: Bälle für ein Trockenbecken.

Spielfortschritt:

Ein Erwachsener schüttet bunte Plastikkugeln (Granaten) auf den Boden und bittet die Kinder, diese einzusammeln, mitzubringen und in eine Kiste zu legen.

Sie können das Spiel erschweren, indem Sie vor den verstreuten Bällen mehrere Hindernisse platzieren, die das Kind überwinden muss, um die Bälle einzusammeln (z. B. durch Klettern über einen Baumstamm, eine Bank usw.).

Sie können Bälle verwenden verschiedene Farben und Größen und bitten Sie die Kinder, die Bälle gezielt einzusammeln: entweder nur kleine oder einfarbige.



„Scouts“ (Blindenfan mit Glocke)

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Aktivität von Kindern beim Spielen mit Gegenständen.

Spielfortschritt:

Pfadfinder von 2-3 Personen (Blindmännchen) fangen mit geschlossenen Augen die „Zungen“. Die Feinde (der Rest der Kinder) rennen durch die Halle und läuten Glocken.

„Lauf ruhig an der Patrouille vorbei“

Ziel: Entwicklung der Fähigkeit, leicht, rhythmisch und energisch mit der Zehe abzustoßen, Förderung der Unabhängigkeit und Initiative bei der Organisation vertrauter Spiele. Teamgeist fördern.

Spielfortschritt:

Die Kinder werden in Gruppen von 5-6 Personen eingeteilt und stehen hinter der Linie an einem Ende des Spielplatzes. Ein Fahrer (Sentinel) wird ausgewählt. Er steht mitten auf dem Gelände. Auf das Zeichen des Lehrers hin rennen die Kinder einer Gruppe lautlos auf die andere Seite des Spielplatzes. Wenn der Wächter Schritte hört, sagt er: „Halt“ und die Läufer bleiben stehen. Ohne die Augen zu öffnen, zeigt der Wächter, woher er den Lärm hört. Wenn er richtig gezeigt hat, gehen die Kinder zur Seite; wenn er einen Fehler gemacht hat, kehren die Kinder an ihre Plätze zurück und rennen erneut. Diese durchlaufen alle Kindergruppen nacheinander.

Die Gruppe, die vom Fahrer (Ausguck) nicht gehört wurde, gewinnt. Wenn das Spiel wiederholt wird, ändert sich der Wächter.

"An der Grenze"

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Ausdauer, Flexibilität, der Fähigkeit, mit Gegenständen zu spielen und Aktionen auf ein Signal hin auszuführen.

Spielfortschritt:

Die Kinder stellen Grenzwächter dar, zwei Kinder werden zu Wachposten mit Hund ernannt. Die „Grenzwächter“ ruhen sich aus, wärmen sich an den Feuern usw. Am anderen Ende des Geländes stehen Maschinengewehre.

Der „Wächter“ hält den „Hund“ an der Leine und geht mit ihm entlang der Linie (Grenze). Plötzlich zieht der „Hund“ an der Leine. Der „Wächter“ ruft „Alarm!“ Als sie dieses Signal hören, müssen alle „Grenzwächter“ schnell ihre Maschinengewehre nehmen und sich entlang der imaginären Grenze aufstellen. Die beiden Kinder, die zuerst die Grenze erreichen, sind im nächsten Spiel der „Wächter“ und der „Hund“.

Spielregel:„Grenzwächter“ sollten so weit wie möglich von den Maschinengewehren entfernt sein. Es ist nicht gestattet, Waffen im Voraus mitzunehmen.



Anhang Nr. 2

Gespräche mit Kindern über den Krieg.

Thema: „Briefe von der Front“

Erzieher: Es gab Krieg, aber das Leben ging weiter. Mütter, Frauen und Kinder warteten zu Hause auf die Soldaten. Sie schrieben Briefe an die Front und warteten sehnsüchtig auf eine Antwort – Neuigkeiten von der Front. In seltenen Momenten der Stille ruhten sich die Soldaten aus, betrachteten Fotos von Familie und Freunden und schrieben Briefe nach Hause: S. Glushko-Kamensky. 22.01.1944

Sei nicht traurig, mein Lieber,

Sei nicht traurig, mein Lieber,

Ich habe dich nicht vergessen

im stürmischen Getöse der Tage.

Ich sehe dich einfach

durch einen Schneesturm,

Und der Wunsch, dich zu sehen

immer stärker werden.

Wir fahren nach Westen

Eindringlinge vertreiben

sie auf unserem Land

Es gibt nicht einmal einen Zentimeter Platz!

Die Salven unserer Waffen,

Feuer der Maschinengewehrschützen

Wir kommen jeden Tag näher

Siegesdämmerung!

Ich kämpfe und räche mich

für getötete Kameraden,

Unser Schlag gegen den Feind

immer stärker werden!

Sei nicht traurig, mein Lieber,

Sei nicht traurig, mein Lieber,

Ich habe dich nicht vergessen

im stürmischen Getöse der Tage.

Gespräch:

Erzieher: Für wen ist dieser Brief geschrieben?

Die Kinder antworten.

Erzieher: Wie nennt der Kämpfer, der diesen Brief geschrieben hat, die Nazis?

Die Kinder antworten.

Erzieher: Warum rächten sich die Soldaten an ihren verdammten Feinden?

Kinder raten.

Erzieher: Woran glaubten alle Verteidiger unseres Vaterlandes?

Kinder äußern ihre Gedanken.

Erzieher: Die Nazis brachten viel Leid in unser Land: Sie brannten Dörfer nieder, zerstörten Städte und töteten Zivilisten- Frauen, alte Menschen und Kinder. Das Volk hatte nur eine Hoffnung – auf unsere Armee, die Standhaftigkeit, den Mut und den Heldenmut unserer Soldaten und Offiziere. Und sie erfüllten die Hoffnungen ihrer Frauen, Mütter und Kinder – aller, die auf sie warteten, ihnen glaubten und Briefe schrieben. Leute, auf diesem Poster seht ihr Fotos aus den Kriegsjahren und dreieckige Umschläge – Briefe von einem der Verteidiger unseres Vaterlandes von der Front. Der Soldat, der diese Briefe schrieb, starb, wie viele Kämpfer für unser Vaterland. Sie blieben auf Fotos und in der Erinnerung der Menschen für immer jung.

Jeder, der bei der Verteidigung des Vaterlandes gestorben ist, wird für immer in unseren Herzen bleiben!

Gespräch „Das Mutterland ruft“

Erzieher: Russland ist ein wunderschönes, reiches Land und viele Ausländer würden gerne seine Schätze besitzen. Unser Land musste mehr als einmal feindliche Angriffe abwehren. In diesem Jahr feiern wir den 70. Jahrestag des Sieges über Nazi-Deutschland.

Bevor Nazideutschland 1941 unser Land angriff, eroberte es viele andere Länder: Polen, die Tschechoslowakei, Frankreich, Österreich, Bulgarien, Jugoslawien. Alle Werke und Fabriken in Europa arbeiteten für sie. Das Oberhaupt Deutschlands war Adolf Hitler, der davon träumte, die ganze Welt zu erobern und zu versklaven.

Im Sommer 1941, am 22. Juni, griffen Hitlers Truppen im Morgengrauen ohne Vorwarnung unser Vaterland an. Die Nazis versuchten, uns die Freiheit zu nehmen und unser Land und unsere Städte zu beschlagnahmen. So begann das Große vaterländischer Krieg. Die faschistische Armee war sehr stark, sie verfügte über viel militärische Ausrüstung: Panzer, Flugzeuge, Kriegsschiffe und gut ausgebildete Soldaten, daher zogen sich unsere Truppen zunächst zurück. Doch die Nazis haben sich verrechnet. Sie wussten nicht, dass unser Volk eine sehr starke Willenskraft und einen sehr starken Geist hatte.

Schauen Sie sich dieses Poster an. Es wurde von Irakli Moiseevich Toidze gezeichnet und trug den Titel „Das Mutterland ruft!“

Erzieher: Wohin ruft das Mutterland unser Volk?

Kinder. Um das Vaterland zu verteidigen.

Erzieher: Welche Stimmung vermittelt das Mutterland den Menschen?

Aussagen von Kindern.

Erzieher: Was sehen Sie sonst noch auf dem Plakat?

Aussagen von Kindern.

Erzieher: Warum stecken so viele Waffen hinter der Frau?

Kinder äußern ihre Vermutungen.

Erzieher: Diese Mutter ruft alle ihre Söhne und Töchter dazu auf, sich der Armee anzuschließen, ehrliche, mutige und disziplinierte Kämpfer zu sein und ihrem Volk bis zum letzten Atemzug treu zu bleiben. Sie fordert alle auf, das Mutterland vor Feinden zu verteidigen – mutig, geschickt, mit Würde und Ehre, ohne ihr Blut und ihr Leben zu schonen. Und alle Bewohner unseres riesigen Landes erhoben sich vereint, um das Mutterland und die Freiheit zu verteidigen.

Anhang Nr. 3

Feierskript für den Tag des Sieges

„Niemand wird vergessen, nichts wird vergessen!“

Zweck der Veranstaltung: Bildung patriotischer Gefühle durch die historische und heroische Vergangenheit unseres Vaterlandes.
Ziele der Veranstaltung: 1. Die Geschichte unseres Landes während des Zweiten Weltkriegs vorstellen.
2. Fördern Sie die Bildung von gezieltem Wissen über
die Leistung des russischen Volkes beim Sieg über den Faschismus.
3. Fördern Sie die Liebe zum Mutterland und den Stolz auf Ihr Land.

Kinder treten in Kostümen von Soldaten, Matrosen und Piloten auf.

Kind: Wir feiern viele Feiertage,
Wir alle tanzen, spielen, singen.
Und wir treffen den schönen Herbst,
Und wir warten auf einen schönen Weihnachtsbaum.
Aber es gibt einen Feiertag – den wichtigsten
Und der Frühling bringt es zu uns.
Tag des Sieges – feierlich, herrlich
Das ganze Land feiert es.

Kind: Heute ist ein Feiertag – Tag des Sieges
Schönen, strahlenden Frühlingstag!
Alle Straßen sind mit Blumen geschmückt.
Und klangvolle Lieder sind zu hören.


Moderator 1: Heute feiern wir einen wunderschönen Feiertag – den Tag des Sieges! Am 9. Mai 1945 errang unser Land einen Sieg über Nazi-Deutschland.
In Russland gibt es keine Familie, die vom Krieg verschont geblieben ist. An diesem Tag gedenkt jede Familie derer, die auf den Schlachtfeldern blieben und ein friedliches Leben führten.
Am 22. Juni 1941 um 4 Uhr morgens griffen deutsche Truppen ohne Kriegserklärung unser Vaterland an. Das friedliche Leben der Menschen wurde gestoppt. Der Große Vaterländische Krieg begann.
(Folie – Mutterland – Mutter ruft)

Es läuft die Aufnahme „Holy War“ von M. A. Alexandrov, Text. V. Lebedeva-Kumacha

Auszug aus S. Mikhalkovs Gedicht „Märchen für Kinder“

Sommernacht, im Morgengrauen,
Hitler gab den Truppen einen Befehl
Und er schickte deutsche Soldaten
Gegen alle Sowjetmenschen -
Das bedeutet – gegen alle.

Moderator: Das gesamte Volk des Landes stand auf, um sein Heimatland zu verteidigen.
gleiten

Moderator: Jeden Tag brachten Züge Soldaten an die Front. Verwandte verabschiedeten ihre Lieben mit Tränen und Siegesglauben.
gleiten.
Kind: Weine nicht, kleine Schwester,
Mama, weine nicht
Ich werde siegreich zurückkehren
In unser geliebtes Land.
Wir haben Panzer, wir haben Maschinengewehre!
Wir haben Waffen und Flugzeuge!
Wir werden unsere Feinde furchtlos vernichten,
Um das Vaterland zu befreien!

Moderator 2: Viele Städte und Dörfer wurden von den Deutschen erobert. Hier ist die Geschichte eines Jungen aus dem Dorf Popovki
(gleiten)
Kind:
Zwischen Schneeverwehungen und Trichtern
In einem bis auf die Grundmauern zerstörten Dorf,
Das Kind steht mit geschlossenen Augen -
Der letzte Bürger des Dorfes.

Verängstigtes weißes Kätzchen
Fragmente des Ofens und der Pfeife -
Und das ist alles, was übrig bleibt
Aus meinem früheren Leben und meiner Hütte.

Die weißköpfige Petja steht
Und er weint wie ein alter Mann, ohne Tränen,
Er lebte drei Jahre auf der Welt,
Und was ich gelernt und ertragen habe!

In seiner Gegenwart brannten sie seine Hütte nieder,
Sie haben Mama vom Hof ​​​​vertrieben,
Und in einem hastig ausgehobenen Grab
Die ermordete Schwester lügt.

Lass dein Gewehr nicht los, Soldat,
Bis Sie sich am Feind rächen
Für das in Popovka vergossene Blut,
Und für das Kind im Schnee.

Im Krieg kämpften nicht nur Männer, sondern auch Frauen. Frauen arbeiteten als Ärztinnen; Krankenschwestern in Krankenhäusern; genähte Kleidung für Soldaten; arbeitete in Fabriken und Fabriken; gemachte Muscheln, militärische Ausrüstung, arbeitete im Feld.
(Folien)
Sie waren Pfleger (Folie)
Pfadfinder (Folie),
Bahnwärter (Folie).
Viele Soldaten wurden durch freundliche Frauenhände vor dem Tod gerettet.

Kind: Waffen dröhnen, Kugeln pfeifen.
Ein Soldat wurde durch einen Granatsplitter verletzt.
Meine Schwester flüstert: „Lass mich dich unterstützen,
Ich werde deine Wunde verbinden! »
Ich habe alles vergessen: Schwäche und Angst,
Sie trug ihn auf ihren Armen aus dem Kampf.
Es war so viel Liebe und Wärme in ihr!
Meine Schwester hat viele vor dem Tod gerettet!

Moderator. Kinder kämpften zusammen mit Erwachsenen gegen die Nazis.
Die Jungs waren Späher, Verbindungsoffiziere in Partisanenabteilungen. Sie haben ihr Leben nicht verschont, um ihre verhassten Feinde zu besiegen.
gleiten.
Moderator. Aber auch in schwierigen Kriegszeiten fanden Soldaten und Matrosen in kurzen Momenten der Ruhe die Kraft, Spaß zu haben, zu singen und zu tanzen.

Kind: Na ja, und dieses Lied
Jeder in Russland weiß es
Und in ihren Ferien
Wird oft durchgeführt.
Ihre Soldaten in den Schützengräben sangen:
Und die Waffe wurde nach ihr benannt.
Kenne dieses Lied
Und Mischa und Tanjuscha.
Lass uns singen
Meine Lieblingskatjuscha.

Lied „Katyusha“.

Kind: Der Kämpfer hat gerade die drei Reihen übernommen,
Es ist sofort klar, dass er Akkordeonspieler ist.
Beginnen wir der Reihe nach
Er warf seine Finger von oben nach unten,
Und von diesem alten Akkordeon,
Dass ich als Waise zurückblieb
Irgendwie wurde es plötzlich wärmer
Auf der Vorderstraße.

Lied „Drei Tanker“

Moderator: Die Matrosen tanzten ihren Lieblingstanz „Apfel“.
Tanz „Apfel“

Moderator Zwischen den Kämpfen gedachten Soldaten oft ihrer Lieben und schrieben Briefe nach Hause.
(gleiten)
Kind:
Die Soldaten marschierten nach Westen,
Auf den Straßen des Krieges,
fiel zwischen den Salven heraus,
Vielleicht eine Stunde Stille
Und dann innehaltend,
Unten im Graben,
Die Leute haben Briefe geschrieben
An diejenigen, die so weit weg waren.

Lesen Sie Auszüge aus Briefen von vorne.

Kind:
Meine liebe Familie!
Nacht. Die Kerzenflamme zittert.
Das ist nicht das erste Mal, dass ich mich daran erinnere
Wie schläft man auf einem warmen Ofen?
In unserer kleinen alten Hütte,
Dass in der Wildnis in den Wäldern verloren ging,
Ich erinnere mich an ein Feld, einen Fluss,
Ich erinnere mich immer wieder an uns.

Kind:
Meine lieben Brüder und Schwestern!
Morgen ziehe ich wieder in die Schlacht
Für dein Vaterland, für Russland,
Dass ich in große Schwierigkeiten geraten bin.
Ich werde meinen Mut und meine Kraft sammeln,
Ich werde die Deutschen gnadenlos schlagen,
Damit dir nichts droht,
Damit Sie studieren und leben können!

Kind:
Hallo, lieber Maxim!
Hallo, mein geliebter Sohn!
Ich schreibe von der Front,
Morgen früh – zurück in die Schlacht!
Wir werden die Faschisten vertreiben.
Pass auf dich auf, Sohn, Mutter,
Vergiss Traurigkeit und Traurigkeit -
Ich werde mit dem Sieg zurückkehren!
Ich werde dich endlich umarmen.
Auf wiedersehen. Dein Vater.

Moderator 2: Der Große Vaterländische Krieg dauerte viereinhalb Jahre. Endlich war der Feind besiegt! Russische Soldaten befreiten nicht nur unser Vaterland von den Nazis, sondern auch andere europäische Länder. Sie erreichten die Hauptstadt Deutschlands, Berlin, und hissten auf dem Reichstag eine rote Fahne.

Kind: Wir haben es auf dem Reichstag gehisst
Unsere sowjetische rote Flagge.
Es funkelt und wird rot.
Die Flagge sagt allen Menschen:
„Der grausame Feind ist besiegt! »

Moderator 9. Mai, Tag des Sieges. Tausende Menschen gingen auf die Straßen und Plätze der Städte. Alle hatten Freudentränen in den Augen. Die Menschen freuten sich über den großen Sieg und waren traurig über den Verlust geliebter Menschen und liebe Leute.
(gleiten)

Moderator Die ewige Flamme ist ein ständig brennendes Feuer, das die ewige Erinnerung an Soldaten symbolisiert, die nicht aus dem Krieg zurückgekehrt sind.
(gleiten)

Kind: Dein Name ist unbekannt, Held,
In einem erbitterten Kampf hast du die Reihen nicht verlassen.
Und die Menschen behalten die Erinnerung an die Leistung,
Du bist in unseren Herzen, unbekannter Soldat!
Lass die Ewige Flamme den Granit erleuchten
„Nichts wird vergessen, niemand wird vergessen! »

Das Lied „Victory Day“ läuft.

Moderator 1: Am Morgen des 9. Mai finden in den wichtigsten Städten Russlands Militärparaden statt. Veteranen verleihen Medaillen. Die Leute schenken ihnen Blumen.
(gleiten)
Veteranen kommen zusammen und erinnern sich an ihre Kämpfe, an ihre Kameraden und singen Lieder aus den Kriegsjahren.

Am 9. Mai, genau um sieben Uhr abends, beginnt eine Schweigeminute. In diesem Moment schweigen wir und denken an diejenigen, die die Welt vor den Nazis gerettet haben, an diejenigen, dank derer wir jetzt in einem schönen, friedlichen Land leben. Lasst uns auch stehen und das Andenken der gefallenen Helden ehren.

(Schweigeminute. Die Uhr schlägt).

Kind: Eines Tages gingen die Kinder zu Bett -
Die Fenster sind alle verdunkelt
Und wir wachten im Morgengrauen auf -
Es gibt Licht in den Fenstern und es gibt keinen Krieg!
Sie müssen sich nicht mehr verabschieden
Und begleite mich nicht nach vorne,
Und haben Sie keine Angst vor Überfällen,
Und warten Sie nicht auf nächtliche Sorgen …

Kind: Die Leute feiern den Sieg!
Die Nachricht fliegt überall herum:
Von vorne gehen sie, sie gehen, sie gehen
Unsere Brüder und Väter!

Kind: Für alles, was wir jetzt haben,
Für jede Happy Hour, die wir haben,
Weil die Sonne auf uns scheint -
Danke an die tapferen Soldaten
Dass sie einst die Welt verteidigten.

Moderator 2: Es gibt viele wichtige Wörter auf der Welt: Mutter, Heimat, Russland. Und da ist noch etwas ganz Wichtiges, freundliches Wort-WELT. Die Welt ist der Planet, die Welt ist die Sonne, die Welt ist das Lächeln, die Welt sind Kinder. Kein Krieg – keine Tränen, keine Trauer. Jeder braucht Frieden, immer!
(Folie - Poster über FRIEDEN)

Kind:
Lass die friedlichen Städte schlafen.
Lass die Sirenen durchdringend heulen
Klingt nicht über meinen Kopf.
Lass keine Granate explodieren,
Kein einziger stellt ein Maschinengewehr her.
Lassen Sie unsere Wälder verkünden
Nur Vögel und Kinderstimmen.
Und mögen die Jahre friedlich vergehen,
Lass es niemals Krieg geben!

Kind:
Wir werden mutig sein wie unsere Großväter,
Schützen wir unser Heimatland
Und die strahlende Sonne des Sieges
Wir geben es niemandem!

Kind:
Die Sterne fliegen hier und da hoch -
Heute gibt es in der Stadt ein Feuerwerk,
Siegesgruß über der Newa –
Schöne Feiertage Feuer!
Wir erinnern uns zu dieser Stunde
Diejenigen, die ihr Heimatland gerettet haben.
Wir werden uns an Erwachsene und Kinder erinnern,
An den Feind, der Leningrad nicht aufgegeben hat.
Wir werden die schrecklichen Jahre nicht vergessen.
Lass es Frieden geben, lass es Licht sein!
Die Sonne kann sich nicht in der rauchigen Dunkelheit verstecken,
Möge auf der ganzen Erde Frieden herrschen!

Kind:
Sieg! Sieg! Tolles Wort
Darin liegt der Ruhm des Vaterlandes und der Ruhm eines Kämpfers,
Es bringt jeden zum Zittern
Es erleuchtet Herzen wie Feuer,
Die schwarzen Wolken haben sich verzogen,
Die Sonne geht über dem Mutterland auf.
Und die Stimme des Volkes ist kraftvoll
Singt ein Siegeslied.

Kind:
Sieg! Sieg! Und Salven donnern über Moskau,
Und die Zeit der strahlenden Freude ist gekommen,
Es lebe der berühmte russische Krieger!
Rufen wir den tollen Menschen „Hurra“ zu!

Kind:
Leute, lasst uns dem Wetter trotzen
Lasst uns den Planeten mit unserem Reigen umarmen,
Lasst uns Wolken und Rauch darüber verstreuen,
Wir lassen nicht zu, dass jemand sie beleidigt.

Kind:
Lasst uns den Planeten retten
Es gibt nichts Vergleichbares im gesamten Universum.
Ganz allein im ganzen Universum,
Was wird sie ohne uns tun?

Lied „Lass es immer Sonnenschein sein“ m. Ein Text von Ostrovsky. L. Oshanin

Kind:
Über dem grauen und schönen Wien
Der Walzer schwebte, voller Träume und Feuer.
Er klang entweder zärtlich oder leidenschaftlich,
Und alle waren vom Frühling berauscht.
Und der Typ mit einem glücklichen Lächeln
Ich drückte mein Akkordeon an mein Herz,
Als ob er die Wolgafluten gesehen hätte,
Es war, als hätte er Russland umarmt.

Tanz – Walzer zum Lied „Clouds in Blue“

Anhang Nr. 4

Geschichten über den Krieg.

„Denkmal für den sowjetischen Soldaten“

L. Kassil

Der Krieg dauerte lange.

Unsere Truppen begannen auf feindlichem Boden vorzurücken. Die Faschisten können nirgendwo mehr hinlaufen. Sie ließen sich in der deutschen Hauptstadt Berlin nieder.

Unsere Truppen griffen Berlin an. Die letzte Schlacht des Krieges hat begonnen. Wie sehr sich die Nazis auch wehrten, sie konnten nicht widerstehen. Die Soldaten begannen mit der Einnahme Sowjetische Armee in Berlin, Straße für Straße, Haus für Haus. Aber die Faschisten geben immer noch nicht auf.

Und plötzlich sah einer unserer Soldaten, ein gütiger Mensch, während einer Schlacht ein kleines deutsches Mädchen auf der Straße. Offenbar ist sie hinter ihr eigenes Volk zurückgefallen. Und aus Angst vergaßen sie sie ... Das arme Ding wurde allein mitten auf der Straße zurückgelassen. Und sie kann nirgendwo hingehen. Überall tobt ein Kampf. Aus allen Fenstern lodert Feuer, Bomben explodieren, Häuser stürzen ein, von allen Seiten pfeifen Kugeln. Er ist dabei, dich mit einem Stein zu zerquetschen oder dich mit einem Schrapnell zu töten ... Unser Soldat sieht, dass ein Mädchen verschwindet ... „Oh, du Bastard, wohin hat dich das geführt, du böses Ding! …“

Der Soldat stürmte direkt unter den Kugeln über die Straße, nahm das deutsche Mädchen auf seine Arme, schützte sie mit seiner Schulter vor dem Feuer und trug sie aus dem Kampf.

Und schon bald hatten unsere Soldaten die rote Fahne über dem wichtigsten Haus der deutschen Hauptstadt gehisst.

Die Nazis kapitulierten. Und der Krieg endete. Wir haben gewonnen. Die Welt hat begonnen.

Und jetzt haben sie in der Stadt Berlin ein riesiges Denkmal errichtet. Hoch über den Häusern, auf einem grünen Hügel, steht ein Held aus Stein – ein Soldat der Sowjetarmee. In einer Hand hält er ein schweres Schwert, mit dem er die faschistischen Feinde besiegte, und in der anderen ein kleines Mädchen. Sie drückte sich gegen die breite Schulter Sowjetischer Soldat. Seine Soldaten haben sie vor dem Tod gerettet, alle Kinder der Welt vor den Nazis gerettet, und heute schaut er drohend von oben, um zu sehen, ob sie es tun werden böse Feinde einen erneuten Krieg beginnen und den Frieden stören.

"ERSTE SPALTE"

S. Alekseev

(Geschichten von Sergei Alekseev über die Leningrader und die Leistung Leningrads).

1941 blockierten die Nazis Leningrad. Die Stadt war vom gesamten Land abgeschnitten. Nach Leningrad konnte man nur auf dem Wasserweg entlang des Ladogasees gelangen.

Im November gab es Frost. Die Wasserstraße fror zu und blieb stehen.

Die Straße ist angehalten – das heißt, es wird keine Versorgung mit Lebensmitteln geben, das bedeutet, es wird keine Versorgung mit Treibstoff geben, es wird keine Versorgung mit Munition geben. Leningrad braucht eine Straße wie Luft, wie Sauerstoff.

Es wird eine Straße geben! - sagten die Leute.

Der Ladogasee wird zufrieren und bedeckt werden starkes Eis Ladoga (dies ist der abgekürzte Name für den Ladogasee). Die Straße wird auf dem Eis verlaufen.

Nicht jeder glaubte an einen solchen Weg. Ladoga ist unruhig und launisch. Schneestürme werden toben, ein durchdringender Wind wird über den See wehen und Risse und Schluchten werden auf dem Eis des Sees entstehen. Ladoga bricht seine Eispanzerung. Sogar die meisten sehr kalt kann den Ladogasee nicht vollständig binden.

Launenhafter, tückischer Ladogasee. Und doch gibt es keinen anderen Ausweg. Es gibt überall Faschisten. Nur hier, am Ladogasee entlang, kann die Straße nach Leningrad führen.

Die schwersten Tage in Leningrad. Die Kommunikation mit Leningrad wurde unterbrochen. Die Menschen warten darauf, dass das Eis auf dem Ladogasee stark genug wird. Und das ist kein Tag, nicht zwei. Sie schauen auf das Eis, auf den See. Die Dicke wird mit Eis gemessen. Auch alte Fischer überwachen den See. Wie ist das Eis auf Ladoga?

Es wächst.

Braucht Kraft.

Die Menschen sind besorgt und eilen unter Zeitdruck.

Schneller, schneller“, rufen sie Ladoga zu. - Hey, sei nicht faul, Frost!

Hydrologen (diejenigen, die Wasser und Eis studieren) kamen am Ladogasee an, Bauherren und Armeekommandanten trafen ein. Wir waren die Ersten, die sich entschieden haben, auf dem fragilen Eis zu laufen.

Hydrologen kamen durch und das Eis überlebte.

Die Bauarbeiter kamen vorbei und hielten dem Eis stand.

Major Mozhaev, Kommandeur des Straßeninstandhaltungsregiments, ritt zu Pferd und hielt dem Eis stand.

Der Pferdezug ging über das Eis. Der Schlitten überlebte die Reise.

General Lagunow, einer der Kommandeure der Leningrader Front, fuhr in einem Personenwagen über das Eis. Das Eis knisterte, knarrte, wurde wütend, ließ das Auto aber durch.

Am 22. November 1941 machte sich der erste Autokonvoi auf den Weg über das noch ungehärtete Eis des Ladogasees. 60 LKWs stand in der Kolumne. Von hier, vom Westufer, von der Seite Leningrads aus, fuhren Lastwagen zur Fracht zum Ostufer.

Es liegt kein Kilometer vor uns, nicht zwei – siebenundzwanzig Kilometer vereiste Straße. Sie warten an der Westküste Leningrads auf die Rückkehr von Menschen und Konvois.

Werden sie zurückkommen? Wirst du stecken bleiben? Werden sie zurückkommen? Wirst du stecken bleiben?

Ein Tag ist vergangen. Und so:

Genau, die Autos kommen, der Konvoi kommt zurück. Auf der Rückbank jedes Autos liegen drei oder vier Säcke Mehl. Habe noch nichts mehr genommen. Das Eis ist nicht stark. Zwar wurden die Autos von Schlitten gezogen. Im Schlitten befanden sich auch Säcke mit Mehl, zwei oder drei auf einmal.

Von diesem Tag an begann eine ständige Bewegung auf dem Eis des Ladogasees. Bald kam es zu heftigen Frösten. Das Eis hat sich verstärkt. Jetzt nahm jeder LKW 20, 30 Säcke Mehl mit. Sie transportierten auch andere schwere Lasten über das Eis.

Der Weg war nicht einfach. Hier hatte man nicht immer Glück. Unter dem Druck des Windes brach das Eis. Manchmal sanken Autos. Faschistische Flugzeuge bombardierten die Kolonnen aus der Luft. Und wieder erlitten wir Verluste. Unterwegs froren die Motoren ein. Die Fahrer erstarrten auf dem Eis. Und doch hörte die Eisstraße über den Ladogasee weder bei Tag noch bei Nacht, bei einem Schneesturm oder bei strengstem Frost auf zu funktionieren.

Es waren die schwierigsten Tage Leningrads. Stoppen Sie die Straße – Tod nach Leningrad.

Die Straße hörte nicht auf. Die Leningrader nannten ihn „Die Straße des Lebens“.

„TANYA SAVICHEVA“

S. Alekseev

Der Hunger breitet sich tödlich in der Stadt aus. Leningrader Friedhöfe können keine Toten beherbergen. Menschen starben an den Maschinen. Sie starben auf der Straße. Sie gingen abends zu Bett und wachten morgens nicht auf. In Leningrad starben mehr als 600.000 Menschen an Hunger.

Auch dieses Haus zählte zu den Leningrader Häusern. Das ist das Haus der Savichevs. Ein Mädchen beugte sich über die Seiten eines Notizbuchs. Ihr Name ist Tanja. Tanya Savicheva führt ein Tagebuch.

Notizbuch mit Alphabet. Tanya öffnet eine Seite mit dem Buchstaben „F“. Schreibt:

Zhenya ist Tanyas Schwester.

Bald setzt sich Tanya wieder zu ihrem Tagebuch. Öffnet eine Seite mit dem Buchstaben „B“. Schreibt:

„Großmutter ist am 25. Januar gestorben. um 15 Uhr nachmittags 1942.“ Eine neue Seite aus Tanyas Tagebuch. Seite beginnt mit dem Buchstaben „L“. Wir lesen:

Eine weitere Seite aus Tanyas Tagebuch. Seite beginnt mit dem Buchstaben „B“. Wir lesen:

„Onkel Vasya starb am 13. April. um 2 Uhr morgens. 1942.“ Noch eine Seite. Auch mit dem Buchstaben „L“. Aber auf der Rückseite des Blattes steht: „Onkel Lyosha. 10. Mai um 16 Uhr 1942.“ Hier ist die Seite mit dem Buchstaben „M“. Wir lesen: „Mama, 13. Mai um 7:30 Uhr. Morgen 1942.“ Tanya sitzt lange über dem Tagebuch. Dann öffnet er die Seite mit dem Buchstaben „C“. Er schreibt: „Die Savichevs sind gestorben.“

Öffnet eine Seite, die mit dem Buchstaben „U“ beginnt. Er stellt klar: „Alle sind gestorben.“

Ich saß. Ich habe mir das Tagebuch angesehen. Ich habe die Seite mit dem Buchstaben „O“ geöffnet. Sie schrieb: „Tanya ist die Einzige, die noch übrig ist.“

Tanya wurde vor dem Hungertod gerettet. Sie holten das Mädchen aus Leningrad.

Aber Tanya lebte nicht lange. Ihre Gesundheit wurde durch Hunger, Kälte und den Verlust geliebter Menschen beeinträchtigt. Auch Tanya Savicheva ist verstorben. Tanja ist gestorben. Das Tagebuch bleibt. „Tod den Nazis!“ - schreit das Tagebuch.

„Eine Tüte Haferflocken“

EIN V. Mityaev

In diesem Herbst gab es lange, kalte Regenfälle. Der Boden war mit Wasser gesättigt, die Straßen waren schlammig. Auf den Landstraßen standen, bis zu den Achsen im Schlamm steckend, Militärlastwagen. Die Versorgung mit Nahrungsmitteln wurde sehr schlecht. In der Soldatenküche kochte der Koch jeden Tag nur Suppe aus Crackern: in heißes Wasser mit Semmelbröseln bestreut und mit Salz gewürzt.

An solchen und solchen hungrigen Tagen fand Soldat Lukaschuk eine Tüte Haferflocken. Er suchte nichts, er lehnte nur mit der Schulter an die Grabenwand. Ein feuchter Sandblock stürzte ein und jeder sah den Rand eines grünen Seesacks im Loch.

Was für ein Fund! Die Soldaten jubelten. Es wird ein Fest auf dem Berg geben. Lasst uns Brei kochen!

Einer rannte mit einem Eimer Wasser, andere begannen, nach Feuerholz zu suchen, und wieder andere hatten bereits Löffel vorbereitet.

Doch als es ihnen gelang, das Feuer anzufachen und es bereits den Boden des Eimers erreichte, sprang ein unbekannter Soldat in den Graben. Er war dünn und rothaarig. Augenbrauen vorbei blaue Augen auch rot. Der Mantel ist abgenutzt und kurz. An meinen Füßen sind Wunden und zertrampelte Schuhe.

Hey, Bruder! - schrie er mit heiserer, kalter Stimme. - Gib mir die Tasche hier! Leg es nicht hin, nimm es nicht.

Er verblüffte einfach alle mit seinem Aussehen und sie gaben ihm die Tasche sofort.

Und wie konnte man es nicht verschenken? Nach dem Frontgesetz war es notwendig, es aufzugeben. Soldaten versteckten Seesäcke in Schützengräben, als sie angriffen. Zu erleichtern. Natürlich gab es Taschen ohne Besitzer: Entweder war es unmöglich, sie zurückzugeben (wenn der Angriff erfolgreich war und die Nazis vertrieben werden mussten), oder der Soldat starb. Aber da der Besitzer angekommen ist, wird das Gespräch kurz sein.

Die Soldaten sahen schweigend zu, wie der rothaarige Mann die kostbare Tasche auf seiner Schulter wegtrug. Nur Lukaschuk konnte es nicht ertragen und witzelte:

Schau, wie dünn er ist! Sie gaben ihm zusätzliche Rationen. Lass ihn essen. Wenn es nicht platzt, kann es sein, dass es dicker wird.

Es wird kalt. Schnee. Die Erde gefror und wurde hart. Die Lieferung hat sich verbessert. Der Koch kochte Kohlsuppe mit Fleisch in der Küche auf Rädern, Erbsensuppe mit Schinken. Jeder vergaß den roten Soldaten und seinen Brei.

Eine große Offensive wurde vorbereitet.

Lange Reihen von Infanteriebataillonen zogen über versteckte Waldwege und Schluchten. Nachts schleppten Traktoren Geschütze an die Front und Panzer rückten vor.

Auch Lukaschuk und seine Kameraden bereiteten sich auf den Angriff vor. Es war noch dunkel, als die Kanonen das Feuer eröffneten. Die Flugzeuge begannen am Himmel zu summen.

Sie warfen Bomben auf faschistische Unterstände und feuerten Maschinengewehre auf feindliche Schützengräben.

Die Flugzeuge hoben ab. Dann begannen die Panzer zu rumpeln. Die Infanteristen stürmten ihnen zum Angriff nach. Lukaschuk und seine Kameraden rannten ebenfalls und feuerten mit einem Maschinengewehr. Er warf eine Granate in einen deutschen Schützengraben, wollte noch mehr werfen, hatte aber keine Zeit: Die Kugel traf ihn in der Brust. Und er fiel. Lukaschuk lag im Schnee und spürte nicht, dass der Schnee kalt war. Es verging einige Zeit und er hörte den Kampflärm nicht mehr. Dann sah er das Licht nicht mehr, es schien ihm, als sei eine dunkle, stille Nacht angebrochen.

Als Lukaschuk das Bewusstsein wiedererlangte, sah er einen Pfleger. Der Pfleger verband die Wunde und legte Lukaschuk in einen kleinen Sperrholzschlitten. Der Schlitten rutschte und schwankte im Schnee. Dieses leise Schwanken verursachte Lukaschuk ein Schwindelgefühl. Aber er wollte nicht, dass ihm der Kopf schwirrte, er wollte sich daran erinnern, wo er diesen ordentlichen, rothaarigen und dünnen Mann in einem abgetragenen Mantel gesehen hatte.

Warte, Bruder! Lebe nicht in Schüchternheit!... er hörte die Worte des Pflegers.

Es kam Lukaschuk so vor, als ob er diese Stimme schon lange kannte. Aber wo und wann ich es schon einmal gehört hatte, konnte ich mich nicht mehr erinnern.

Lukaschuk erlangte das Bewusstsein wieder, als er vom Boot auf eine Trage gebracht wurde, um zu einem großen Zelt unter den Kiefern gebracht zu werden: Hier im Wald zog ein Militärarzt Kugeln und Granatsplitter aus den Verwundeten heraus.

Lukaschuk lag auf einer Trage und sah ein Schlittenboot, mit dem er ins Krankenhaus transportiert wurde. Drei Hunde waren mit Riemen an den Schlitten gebunden. Sie lagen im Schnee. Eiszapfen erstarrten auf dem Fell. Die Schnauzen waren mit Reif bedeckt, die Augen der Hunde waren halb geschlossen.

Der Pfleger näherte sich den Hunden. In seinen Händen hielt er einen Helm voller Haferflocken. Dampf strömte aus ihr heraus. Der Pfleger steckte seinen Helm in den Schnee, um die Hunde anzutippen, weil es gefährlich heiß war. Der Pfleger war dünn und rothaarig. Und dann erinnerte sich Lukaschuk, wo er ihn gesehen hatte. Er war es, der dann in den Graben sprang und ihnen eine Tüte Haferflocken abnahm.

Lukaschuk lächelte den Pfleger nur mit den Lippen an und sagte hustend und würgend:

Und du, Rotschopf, hast immer noch nicht zugenommen. Einer von ihnen aß eine Tüte Haferflocken, war aber immer noch dünn.

Auch der Pfleger lächelte und antwortete, indem er den nächsten Hund streichelte:

Sie aßen Haferflocken. Aber sie haben dich pünktlich dorthin gebracht. Und ich habe dich sofort erkannt. Sobald ich es im Schnee sah, erkannte ich es.

„TANKMANS GESCHICHTE“

A. Tvardovsky

Wie heißt er? Ich habe vergessen, ihn zu fragen.

Ungefähr zehn oder zwölf Jahre alt. Bedovy,

Von denen, die die Anführer der Kinder sind,

Von denen in den Städten an der Front

Sie begrüßen uns wie liebe Gäste.

Das Auto ist auf Parkplätzen umzingelt,

Wasser in Eimern zu ihnen zu tragen ist nicht schwierig,

Bringen Sie Seife und Handtuch zum Tank

Und unreife Pflaumen werden hineingelegt...

Draußen tobte ein Kampf. Das feindliche Feuer war schrecklich,

Wir machten uns auf den Weg zum Platz.

Und er bringt es auf den Punkt – man kann nicht aus den Türmen herausschauen, –

Und der Teufel wird verstehen, von wo aus er zuschlägt.

Raten Sie hier, welches Haus sich dahinter befindet

Er ließ sich nieder – es gab so viele Löcher,

Und plötzlich rannte ein Junge auf das Auto zu:

Genosse Kommandant, Kamerad Kommandant!

Ich weiß, wo ihre Waffe ist. Ich habe nachgeschaut...

Ich bin hochgekrochen, sie waren da drüben im Garten...

Aber wo, wo?... - Lass mich gehen

Auf dem Tank mit dir. Ich werde es sofort geben.

Nun, es erwartet Sie kein Kampf. - Komm rein, Kumpel! -

Und so rollen wir zu viert zum Ort.

Der Junge steht - Minen, Kugeln pfeifen,

Und nur das Shirt hat eine Blase.

Wir sind angekommen. - Hier. - Und aus einer Reihe

Wir gehen nach hinten und geben Vollgas.

Und diese Waffe, zusammen mit der Besatzung,

Wir versanken in lockerer, fettiger schwarzer Erde.

Ich habe mir den Schweiß abgewischt. Von Dämpfen und Ruß erstickt:

Es gab ein großes Feuer, das von Haus zu Haus ging.

Und ich erinnere mich, dass ich gesagt habe: „Danke, Junge!“ -

Und er schüttelte die Hände wie ein Kamerad ...

Es war ein schwieriger Kampf. Alles ist jetzt wie aus dem Schlaf,

Und ich kann es mir einfach nicht verzeihen:

Aus Tausenden von Gesichtern würde ich den Jungen erkennen,

Aber wie heißt er? Ich habe vergessen, ihn zu fragen.

Thema: " Der schnellste »

Bilden: Sportspiel

Ziele: Propaganda gesundes Bild Leben; sie zu systematischem Training bei Spielen im Freien animieren; Identifizierung talentierter Kinder; Förderung des Sports als Alternative zu negativen Gewohnheiten.

Ausrüstung: Bälle, Springseile, Reifen

Fortschritt der Veranstaltung

Fanfare

Moderatoren-

Zum Sportplatz

Wir laden euch ein, Kinder!

Feier des Sports und der Gesundheit

Beginnt jetzt!

Moderatoren-

Messen Sie Ihre Stärke

Renn Spring

Wir laden Freunde auf die Website ein.

Es erwarten Sie unterhaltsame Starts

Auf der Website

Beeilen Sie sich hier schnell.

Führend:

Hallo, liebe Jungs und verehrte Gäste! Wir freuen uns sehr, Sie alle heute in unserem Stadion zu sehen! Wir starten die unterhaltsamste und sportlichste aller Sportarten lustige Spiele- "Der schnellste "! Die Teilnehmer werden in Kraft, Beweglichkeit, Einfallsreichtum und Geschwindigkeit gegeneinander antreten! Lernen Sie die Teams kennen!!!

Führend:

Lassen Sie die Jury über den gesamten Verlauf des Kampfes entscheiden

Er wird es unbedingt befolgen.

Wer wird freundlicher sein?

Er wird im Kampf gewinnen.

Vorstellung der Preisrichter

Moderatoren:

In Ihrem Lieblingsstadion

Wir werden alle Rekorde brechen

Und um die Champions zu ersetzen

Wir sind ganz bald da!

Moderatoren-

Werde ein Champion, das wissen wir alle

Die Aufgabe ist für alle schwierig!

Beginnen wir mit dem Wettbewerb -

Und wir glauben fest an unseren Erfolg!

Moderatoren:

Die Stände sind laut wie das Meer

Heute wird der Kampf nicht einfach sein

Lasst uns die tapferen Jungs anfeuern

Für sportliche Begeisterung und Können!

Führend:

Wir starten den Wettbewerb. Bei jedem Staffellauf wird ein konkreter Sieger ermittelt. Bei einem Sieg erhält das Team den 1. Platz, bei einer Niederlage den 2. Platz. Der Gewinner des Wettbewerbs wird anhand der wenigsten erzielten Punkte ermittelt. Bei Punktegleichheit wird der Sieger durch den Zusatzwettbewerb „Tug of War“ ermittelt.

Staffelrennen:

1 Staffellauf Shuttle-Lauf

Führend:

Springen lernen

Wir brauchen ein Springseil

Lass uns hoch springen

Wie Heuschrecken – einfach.

Staffel 2 Laufen mit einem Springseil

Ausrüstung: Springseile

3. Staffellauf „Schnellster“

Ausrüstung: Reifen, Springseile

Zum Seil laufen - 3-mal Seilspringen - Zurücklaufen - Staffelübergabe

4. Staffellauf „Auf einem Bein“

Auf einem Bein zum Orientierungspunkt springen, dann das Bein wechseln – auf dem anderen Bein laufen sie zum Team, geben den Staffelstab weiter.

5. „Känguru“-Staffellauf

Ausrüstung: Bälle

Halten Sie den Ball zwischen Ihren Beinen (über den Knien) und springen Sie vorwärts zum Orientierungspunkt und zurück. Wenn Sie zurückkommen, geben Sie den Staffelstab an den nächsten Spieler weiter. Wenn der Ball auf den Boden fällt, müssen Sie ihn aufheben, an die Stelle zurückkehren, an der der Ball gefallen ist, ihn mit den Füßen festhalten und erst dann mit dem Staffellauf fortfahren.

Für Klassen gilt bekanntlich

Wir brauchen einen Reifen.

Sowohl schön als auch nützlich

Übung dazu.

6 Relais

Ausrüstung: Reifen

4 Reifen hintereinander ausgelegt. Sie rennen zu den Reifen, nehmen sie mit beiden Händen, heben sie über ihre Köpfe und klettern hindurch. Der Reifen wird aufgesetzt und sie laufen zum nächsten Reifen. Sie kehren zurück und laufen in einer geraden Linie.

Führend:

Wenn du geschickt werden willst,

Stark, geschickt, mutig,

Lernen Sie, Springseile zu lieben

Reifen und Stöcke.

Lassen Sie sich niemals entmutigen

Triff das Ziel mit den Bällen.

7. Staffellauf „Der genaueste“

Ausrüstung: Reifen, Bälle

Die Mannschaftskapitäne stehen mit Abstand zu ihren Mannschaften, ihnen gegenüber, und jeder hält einen Korb. Die Spieler versuchen abwechselnd, mit dem Ball den Korb zu treffen.

8 Relais „Relais mit Volleyball»

Ausrüstung: Bälle

Den Ball zu einem Orientierungspunkt dribbeln und mit dem Ball in den Händen zurücklaufen. Wenn der Ball auf den Boden fällt, müssen Sie ihn aufheben, an die Stelle zurückkehren, an der der Ball gefallen ist, ihn mit den Füßen festhalten und erst dann mit dem Staffellauf fortfahren.

9. Staffellauf „Doppelkettenmotor“

Am Staffellauf nehmen alle Teammitglieder teil, beginnend mit dem ersten, der zum Orientierungspunkt und zurück rennt, den zweiten fängt, zum Orientierungspunkt und zurück läuft, den ersten verlässt und den dritten fängt usw.

Führend:

Ein agiler Sportler werden

Endlich ein Staffellauf für Sie!!!

Lasst uns gemeinsam schnell laufen

Du musst wirklich gewinnen!

10 Staffel « Taktstock"

Ausrüstung: Staffelstäbe.

Jeder Teilnehmer läuft zum Orientierungspunkt und zurück und gibt dabei den Staffelstab weiter.

Zusammenfassung der Ergebnisse des Wettbewerbs Führend: Unser Urlaub ist vorbei. Alle Teammitglieder zeigten ihre Beweglichkeit, Kraft und Schnelligkeit. Und das Wichtigste: Wir bekamen einen Energieschub und viele positive Emotionen! Liebe Jungs, ihr habt heute gute Wettkämpfe abgeliefert, und eure Fans haben euch großartig angefeuert, und das hat euch zweifellos Kraft gegeben.

Moderatoren-

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

Für Begeisterung und lautes Lachen,

Für das Feuer des Wettbewerbs,

Garantierter Erfolg!

Treiben Sie Sport, verbessern Sie Ihre Gesundheit, entwickeln Sie Kraft und Ausdauer! Wir sehen uns wieder!

Mit farbiger Farbe wird ein großer Kreis auf den Schnee gezeichnet, aus dem 8-10 Linienstrahlen in verschiedene Richtungen entstehen, ihre Länge beträgt 2,5-3 m. Am Ende dieser Linien stehen Kinder. An der Spitze des rechten Fußes jedes Spielers befindet sich ein Stück Eis. Auf das Signal hin versucht jeder mit einem Sprung auf den rechten Fuß sein Eisstück schnell in den Kreis zu treiben. Hier können Sie auf zwei Beinen stehen und auf die anderen Spieler warten. Danach treibt jeder sein Eisstück zurück, hüpft auf dem linken Bein und versucht, an der gezogenen Linie festzuhalten, und gibt das Eisstück an einen anderen Spieler weiter. Der erste Eintreffende wird notiert.

Outdoor-Spiele „Spillkins“

(Spiel mit geringer Mobilität).

Zwanzig Stöcke, so lang wie ein Bleistift, liegen ungeordnet auf dem Tisch. Sie müssen nacheinander zehn Stöcke vom Stapel nehmen, um die anderen nicht zu berühren. Wem das gelingt, gewinnt.

    

Outdoor-Spiele „Ball für den Durchschnitt“

(Spiel mit mittlerer Mobilität).

In Gruppen eingeteilt bilden die Kinder drei oder vier Kreise. In jedem Kreis stehen die Spieler in einem bestimmten Abstand (die Länge ihrer seitlich ausgestreckten Arme) und vor ihren Socken wird eine Linie gezogen. Der Fahrer mit dem Ball geht in die Mitte jedes Kreises, markiert mit einem Kreis. Auf Zeichen des Anführers beginnen die Fahrer, den Spielern abwechselnd den Ball zuzuwerfen und ihn zu fangen. Nachdem der Fahrer den Ball vom letzten Spieler im Kreis erhalten hat, hebt er ihn hoch und zeigt damit an, dass der Transfer abgeschlossen ist.

Beim Werfen des Balls darf der Fahrer seinen Kreis nicht verlassen und diejenigen, die im Kreis stehen, haben nicht das Recht, über seine Linie hinauszugehen. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben und in der festgelegten Reihenfolge seinem Nachbarn im Kreis zuwerfen.

Outdoor-Spiele „Wer ist schneller“

(Spiel mit großer Mobilität).

Die Spieler stehen nacheinander in zwei oder drei Reihen. Ein gemeinsames Merkmal ist vor den ersten Socken eingezeichnet. Zwei oder drei (je nach Anzahl der Spalten) Kreise werden 10-15 Schritte von der Linie entfernt angezeigt. In jeden Kreis wird ein Stock oder Block gelegt. Auf Befehl des Anführers („Achtung! Marschieren!“) rennen die Anführer der Kolonnen zu ihren Kreisen, schlagen dreimal mit ihren Stöcken auf den Boden und kehren zurück, wobei sie versuchen, schnell ihre Plätze in den Kolonnen einzunehmen. Wer zuerst ankommt, gewinnt. Dann laufen der zweite, der dritte und die restlichen Spieler auf die gleiche Weise.

Wenn Sie aus der Säule herauslaufen und ruhig auf Ihrem Platz stehen, dürfen Sie andere Spieler nicht berühren. Nachdem Sie mit dem Stock geklopft haben, müssen Sie ihn im Kreis belassen.

Outdoor-Spiele Wolf im Graben

Ein Graben wird quer über das Gelände (Halle) durch zwei parallele Linien im Abstand von ca. 100 cm markiert. Darin steckt ein Fahrer – ein Wolf. Der Rest der Kinder sind Ziegen. Sie wohnen im Haus (sie stehen außerhalb der Linie am Flurrand). Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle trennt eine Linie das Spielfeld. Zu den Worten des Lehrers: „Ziegen sind auf dem Feld, Wölfe sind im Graben!“ Kinder rennen vom Haus aufs Feld und springen über den Straßengraben. Der Wolf rennt in den Graben und versucht, die springenden Ziegen zu belagern. Der schmierige Mann tritt beiseite. Der Lehrer sagt: „Ziegen, geh nach Hause!“ Die Ziegen rennen nach Hause und springen dabei über den Graben. Nach 2-3 Strichen wird ein anderer Fahrer ausgewählt bzw. zugewiesen. Richtungen. Eine Ziege gilt als gefangen, wenn der Wolf sie in dem Moment berührt, in dem sie über den Graben springt, oder wenn sie mit dem Fuß auf den Graben trifft. Um das Spiel zu komplizieren, können Sie 2 Wölfe auswählen.

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, zu gehen, im Kreis zu laufen, auf ein Signal zu reagieren, Geschicklichkeit und Geschwindigkeit zu entwickeln.

Spielfortschritt:

Die Kinder bilden einen Kreis und gehen oder rennen auf Zeichen des Lehrers um Gegenstände herum (Würfel, Kegel, Kieselsteine), von denen einer weniger sein sollte. Beim nächsten Signal6 „Schnell!“ - Jeder Spieler muss einen Gegenstand nehmen und ihn über seinen Kopf heben. Wer es nicht schafft, den Gegenstand aufzuheben, gilt als Verlierer. Das Spiel wiederholt sich

Option 2:

Kinder führen Tanzbewegungen, verschiedene Arten des Laufens und Gehens aus. Es können 3-4 Artikel weniger vorhanden sein.

Outdoor-Spiel „Wessen Kolonne wird sich am ehesten bilden?“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, sich auf dem Spielplatz in verschiedene Richtungen zu bewegen. Auf ein Signal hin bilden sie entsprechend den Gegenständen in ihren Händen drei Säulen. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, räumliche Orientierung.

Spielfortschritt:

Die Kinder werden in drei Gruppen eingeteilt die gleiche Nummer Spieler. Jede Untergruppe wählt ein bestimmtes Objekt aus, zum Beispiel einen Tannenzapfen oder einen Kieselstein usw. Alle Kinder einer Gruppe haben das gleiche Fach. An verschiedenen Enden des Geländes werden Orte für diese Untergruppen ausgewählt – ein Baumstumpf, ein Busch, ein Brett, die durch dasselbe Objekt gekennzeichnet sind. Jeder geht oder rennt im Takt des Tamburins in eine andere Richtung. Auf das Signal „Zu euren Plätzen“ rennen sie und bilden eine Kolonne in der Nähe des entsprechenden Objekts.

Option 2:

Der Lehrer gibt das Signal: „Halt!“ Die Kinder bleiben stehen, schließen die Augen, und der Lehrer wechselt zu diesem Zeitpunkt die Plätze der Gegenstände und gibt dann das Signal „An Ort und Stelle!“ Kinder öffnen die Augen, rennen zu ihren Gegenständen und stellen sich auf.

Mobile Gruppe „Sowuschka“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, auf ein Signal zu reagieren, zu rennen, verstreut Vögel zu imitieren und eine bewegungslose Haltung beizubehalten. Gleichgewicht entwickeln.

Spielfortschritt:

Alle Vögel spielen, ein Kind ist eine Eule, die sich am Rand des Spielplatzes befindet. Beim Signal „Tag“ fliegen die Vögel davon, schlagen mit den Flügeln und picken Körner. Beim Signal „Nacht“ bleiben alle stehen und stehen regungslos da. Eine Eule fliegt heraus, hält Ausschau nach denen, die sich bewegen, und nimmt sie mit ins Nest. in 15-20 Sekunden. Das „Tag“-Signal ertönt erneut, die Eule fliegt zum Nest und die Kindervögel fliegen über den Spielplatz.

Option 2:

Zwei Eulen werden ausgewählt. Nehmen Sie interessante Posen ein.

Mobile Gruppe „Tag“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, mit Beschleunigung in alle Richtungen auf dem Spielplatz zu laufen, um die Fähigkeit zu festigen, auf ein Signal zu reagieren. Entwickeln Sie Beweglichkeit und Geschwindigkeit.

Spielfortschritt:

Es wird ein Fahrer ausgewählt, der einen farbigen Verband erhält und in der Mitte des Geländes steht. Nach dem Signal: „Fangen!“ - Alle Kinder verstreuen sich auf dem Spielplatz und der Fahrer versucht, einen der Spieler einzuholen und sich über ihn lustig zu machen. Derjenige, der vom Fahrer beleidigt wird, tritt zur Seite. Nach 2-3 Wiederholungen verändert sich die Falle.



Option 2:

Man kann niemanden beflecken, der es geschafft hat, auf einem Bein zu stehen.

Outdoor-Spiel „Laufen in Reihen“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, mit unterschiedlichen Handhaltungen in einer Reihe zu gehen: auf den Schultern, vorn verschränkt, in alle Richtungen davonzulaufen, ohne aneinander zu stoßen. Entwickeln Sie die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, in Bezug auf Koordination, Geschicklichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt:

Die Teams stellen sich in Reihen auf (im Abstand von 15-20 Schritten), man kann ihnen die Namen „Rakete“ und „Sputnik“ geben. Auf das Signal hin gehen die Kinder eines der Teams Händchen haltend vorwärts und versuchen, die Ausrichtung beizubehalten. Wenn noch 2-3 Schritte bis zur anderen Linie übrig sind, deren Teilnehmer auf dem Boden sitzen, gibt der Lehrer den Befehl: „Lauf!“ Die Kinder des ersten Ranges öffnen ihre Hände und rennen zu ihrem Haus, und die Kinder des zweiten Ranges versuchen, sie zu beleidigen. Bei der Wiederholung wechseln die Teams die Rollen

Option 2:

Jedes Mal müssen die Kinder beider Mannschaften eine bestimmte Ausgangsposition einnehmen, zum Beispiel: Wer vorrückt, kann sich untereinander nehmen, die Hände auf die Schultern legen, sie vorn verschränken; Diejenigen, die darauf warten, dass sich Rivalen nähern, stehen möglicherweise mit dem Rücken oder der Seite zu ihnen.

Outdoor-Spiel „Den Gegner einholen“

Ziel: Bringen Sie den Kindern bei, schnell von einer Seite des Spielplatzes zur anderen zu rennen, um andere Kinder nicht zu verärgern. Entwickeln Sie die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, Bewegungsgeschwindigkeit und Geschicklichkeit.

Spielfortschritt:

Vor den Startlinien stehen zwei Kinderreihen im Abstand von 5 Schritten voneinander, 15-20 Schritte von der Startlinie entfernt ist ein Haus umrissen. Auf das Signal hin rennen alle gleichzeitig los: Die Kinder hinter ihnen versuchen, sich über die Vordermann lustig zu machen. Nachdem die schmutzigen gezählt wurden, wechseln die Kinder die Rollen. Bei der Wiederholung wechseln die Ränge die Plätze.

Option 2:

Kinder laufen weg verschiedene Typen läuft.



 

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