Sekiro: Shadows Die Twice - یک مصاحبه عالی با هیدتاکا میازاکی. هیدتاکا میازاکی درباره Sekiro: Shadows Die Twice صحبت می کند - انتخاب دوره، رستاخیز و دست چند منظوره

فرآیند توسعه بازی، قبل از هر چیز، یک تلاش تیمی است. با این حال، بالاتر از کل تیم همیشه شخصی وجود دارد که دیگران را راهنمایی می کند و به بازی شکل می دهد. فقط او می داند که قطعات پازل به چه ترتیبی باید جمع شوند.

برای چرخ دنده ی فلزی هیدئو کوجیما به چنین فردی تبدیل شد بازی Resident Evil - شینجی میکامی، و برای سریال ارواح- هیدتاکا میازاکی. قبل از انتشار ، هیچ کس چیزی در مورد او نشنیده بود ، اما حتی اکنون که به یکی از نمادهای صنعت بازی تبدیل شده است ، عجله ای برای تبدیل شدن به یک شخص عمومی ندارد.

و با این حال این یک شخص بسیار بسیار جالب است. و رویکرد او به توسعه بازی از بسیاری جهات منحصر به فرد است.

فضا و آسمان یکی هستند

"درست انجام شود، یک دنیا می تواند داستان خود را در سکوت بازگو کند."


رویا ساختن یک خیال است بازی نقش آفرینیمیازاکی حمل کرد سال های طولانی. او از کودکی به آثار وسترن در ژانر فانتزی و اساطیر غربی علاقه مند شد و حتی سعی کرد به زبان انگلیسی کتاب بخواند. اما به دلیل مانع زبانی، فقط چند کلمه را می فهمیدم و مجبور شدم بیشتر به تصاویر تکیه کنم و خودم داستان بسازم.

همین سرگرمی های دوران کودکی بود که نگاه او را به ارائه داستان در بازی ها شکل داد. میازاکی متقاعد شده است که جهان و تمام اجزای آن، با ظاهری که دارند، باید داستانی را برای بازیکن تعریف کنند. کلمات یا کاملاً غیر ضروری هستند یا فقط باید افکار بازیکن را راهنمایی کنند و به او نکاتی بدهند.

میازاکی که در کودکی رنج می برد، اکنون ما را رنج می دهد. او عمداً توصیفات اشیاء را در بازی‌های خود بسیار انتزاعی می‌کند، به طوری که بازیکنان در مورد اینکه این یا آن چیز می‌تواند مفید باشد و اینکه آیا اصلاً فایده‌ای دارد یا خیر، متحیر می‌شوند.

آزادی خلاق

"اگر به آن فکر کنید، اسکلت تمام غذای شما را می جود."


میازاکی دیدگاهی به همان اندازه منحصر به فرد از سازمان دارد فرآیند خلاق. تیم، به عنوان یک قاعده، دستورالعمل های دقیقی از او دریافت نمی کند. او به سادگی نتیجه مورد نظر را با چند کلمه پیشرو توصیف می کند یا حتی وظیفه ای را با روحیه "برای من نیزه ای بکش که در زندگی خود به آن اعتماد کنی." و پس از آن - هیچ محدودیت و فشار خلاقانه ای وجود ندارد. طراحان، هنرمندان و انیماتورها هر آنچه را که می خواهند خلق می کنند و وقتی فکر می کنند از نتیجه راضی هستند، آن را برای تایید به میازاکی می فرستند.

او شخصاً کار را ارزیابی می کند و با ترسیم کلی ویرایش ها، به گفتگو با نویسنده می رود. دیدگاه های خود او و دیدگاه نویسنده ممکن است به طور قابل توجهی متفاوت باشد، و بنابراین در طول بحث، مهم است که با همان طول موج هماهنگ شوید.

به همین دلیل است که گفتگو آنقدر در مورد ویرایش های خاص نیست، بلکه در مورد چیزهای کاملاً انتزاعی - در روح است استدلال فلسفیدرباره فضا و معنای زندگی با تشکر از این رویکرد، طراحی، با وجود آزادی خلاقانه کامل هنرمند، در نهایت تبدیل به اصلی، اما هماهنگ می شود. این تنها در یک تیم کوچک و نزدیک می تواند به دست آید، بنابراین میازاکی یک تیم نسبتا کوچک را برای کار روی هر پروژه جمع آوری می کند.

مهمتر از همه، میازاکی برای سادگی و ظرافت ارزش قائل است. طرحی مملو از جزئیات غیر ضروری، از ریشه برش می دهد. این هم در مورد شخصیت ها و محیط و هم در مورد داستان صدق می کند.

یکی دیگر از پارامترهای به همان اندازه مهم برای او جنون است. او به خصوص چیزهایی را دوست دارد که به نظر می رسد آنها بوده اند فرد عادیقادر به ایجاد این نیست.

البته گاهی اوقات میازاکی دید روشنی برای عنصر خاصی از بازی ایجاد می کند. در این مورد، وظیفه کاملاً خاص تنظیم شده است، اما همچنان برای بحث کلی مطرح می شود و مطابق با ایده های خلاقانه کل تیم تنظیم می شود.

بازی های ویدیویی باید خودشان باشند

«بازی‌های ویدیویی و هالیوود باید بیشتر شبیه خودشان و کمتر شبیه یکدیگر باشند.»


میازاکی به ویژه به شخصیت هایی که در دنیای او زندگی می کنند حساس است. وقتی در مورد یک قهرمان خاص سوال می شود، به معنای واقعی کلمه از واقعیت خارج می شود و داستان هایی در مورد گذشته شخصیت، رویدادهای مرتبط با او، احساساتی که تجربه می کند و افکاری که او را می بلعند آغاز می کند. و همه اینها را نیز باید خواند ظاهرقهرمان لباس، رنگ ها و حتی وضعیت بدن شخصیت باید روحیه او را منعکس کند و به بازیکن ایده بدهد که با چه کسی طرف است.

میازاکی نمادگرایی را یکی دیگر از عناصر بسیار مهم در تصویر قهرمانان می نامد. خواندن آن باید نسبتاً آسان باشد، اما نه خیلی واضح، تا دیدگاه خود توسعه دهندگان را به بازیکن تحمیل نکند. در این صورت شخصیت ها زنده تر و جهان باورپذیرتر می شوند.

روح تاریک. به گفته او، او فقط می خواست ایجاد کند " زن بزرگ" نوعی تصویر یک مادر مراقب و محافظ از کودکی.")" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" width= "647" height="364">

میازاکی بسیاری از شخصیت‌ها را شخصا معرفی می‌کند، و یکی از نمونه‌های آن Guinevere در فیلم است. به گفته او، او فقط می خواست یک "زن بزرگ" خلق کند. نوعی تصویر مادری مراقب و محافظ از دوران کودکی.

باورپذیر ساختن دنیای بازی به طور کلی یکی از وظایف اصلی میازاکی است. به همین دلیل است که همه بازی‌های او تاریک و در لبه ژانر ترسناک هستند. او می‌گوید: «دنیای ما خشن و بی‌رحم است؛ هیچ‌کس جهان «کاراملی» را باور نخواهد کرد.

به گفته میازاکی، بازیکن باید قاطعانه از منطقه راحتی خود بیرون کشیده شود و احساس ناراحتی کند. محیط باید ظالمانه و ترسناک باشد. این تنها راه در هر قدم و حتی کوچکترین دستاورد است دنیای بازیبه عنوان یک پیروزی تلقی خواهد شد. و به گفته میازاکی، احساس پیروزی و موفقیت به طور کلی در بازی ها اصلی ترین چیز است.

به همین دلیل است که آثار او بسیار پیچیده هستند - بازی سادهآن احساس مست کننده غلبه را نخواهد داد. بنابراین پیچیدگی و عذاب بیش از حد بازیکن هدف نیست، بلکه فقط وسیله است.

منابع الهام

در آخرین شماره یک مجله ژاپنی هفتگی فامیتسومصاحبه طولانی با رئیس منتشر شد از نرم افزار Hidetaka Miyazaki O . ترجمه آن را برای شما منتشر می کنیم.

سرانجام، پروژه جدیدی از From Software معرفی شد - Sekiro: Shadows Die Twice. به ما بگویید چگونه توسعه این بازی را شروع کردید؟

کار بر روی این پروژه پس از اتمام DLC برای Bloodborne آغاز شد. در حدود پایان سال 2015. در آن زمان هنوز مشغول کار روی Dark بودیم روح III، و ما چندین ایده برای عناوین بعدی بعد از سومین "Souls" داشتیم.

در گذشته، From Software روی عناوینی مانند Ninja Blade، Otogi: Myth of Demons و اعضای سری Tenchu ​​کار کرده است، بنابراین به نوعی به این نتیجه رسیدیم که می‌خواهیم یک بازی با سبک ژاپنی برجسته‌تر بسازیم. در آن زمان، ما از هر گونه طرح و پروژه ای برای آینده آزاد بودیم، بنابراین تصمیم گرفتیم از اولین فرصتی که من و بسیاری از توسعه دهندگان جوان برای ایجاد یک بازی به سبک ژاپنی داشتیم استفاده کنیم. هیدتاکا میازاکی تنها در سال 2005 کارمند From Software شد و با Armored Core: Last Raven شروع به کار کرد و از ساخت بازی های قدیمی From به سبک ژاپنی صرف نظر کرد - تقریباً. سایت اینترنتی ). ما مشتاقانه منتظر لحظه ای بودیم که بتوانیم روی ایده ها و راه های جدیدی برای توسعه عنوان جدید کار کنیم.

From Software به تازگی شروع به کار بر روی بازی های اکشن سبک ژاپنی کرده است؟

آره. در این ژانر، ما به طور خاص بر روی بازی هایی با نینجا تمرکز کردیم. همانطور که ممکن است حدس بزنید، بزرگترین الهام بخش ما در مراحل اولیه توسعه Sekiro: Shadows Die Twice، سری Tenchu ​​بود. در ابتدا، امکان ایجاد یک پروژه جدید را مستقیماً به عنوان بخشی دیگر از Tenchu ​​در نظر گرفتیم، اما به سرعت این ایده را کنار گذاشتیم.

در واقع، Tenchu ​​توسط تیم دیگری از توسعه دهندگان با ویژگی و سبک برجسته خود اختراع شد و اگر ما تصمیم می گرفتیم پروژه دیگری، هرچند خودمان، در خط Tenchu ​​بسازیم، می تواند منجر به تقلید شود، که همان چیزی است که ما می ترسیدیم بنابراین در نهایت، در حالی که ما از بسیاری از جنبه‌های Tenchu ​​الهام گرفتیم که منجر به قلاب کشنده Sekiro و Ninja Kill شد، چارچوب خود را برای بازی ایجاد کردیم.

آیا شما شخصاً به ایجاد یک بازی نینجا به سبک ژاپنی نیز علاقه مند بودید؟

البته من به این موضوع علاقه داشتم. فکر می‌کنم بعداً بتوانم به جزئیات بیشتری بپردازم، اما احساس می‌کنم ایده یک نقشه سه‌بعدی، ترکیبی از درام و تنش در نبرد، یا این ایده که راه‌های متعددی برای غلبه بر موانع وجود دارد، همه اینها را دوست دارم. این مناطقی که من دوست دارم، به زیبایی با جوهره نینجا در هم تنیده شده اند.

به طور گسترده گزارش شده بود که From Software با Activision روی این بازی کار می کند. در مورد چه نوع همکاری صحبت می کنیم؟

ما مسئول ایجاد خود پروژه و فروش در ژاپن و آسیا هستیم و اکتیویژن فروش خود را در سایر نقاط جهان باقی گذاشت. یکی از بزرگترین دلایل انتخاب اکتیویژن به عنوان ناشر این بود که آنها بتوانند در مورد کل توسعه به ما مشاوره دهند.

به ندرت شنیده می شود که From Software با کسی در این سطح همکاری کند.

درست. اما اجازه دهید توضیح دهم: تمام تصمیمات مربوط به توسعه بازی صرفا توسط ما گرفته می شود. Activision به دیدگاه ما و بازی‌ای که می‌سازیم و در نهایت می‌خواهیم آن را منتشر کنیم، احترام می‌گذارد و نظرات و توصیه‌های ما را در مورد کارهایی که می‌توان برای بهبود Sekiro انجام داد به اشتراک می‌گذارد. ما از شما می‌خواهیم که تمام تصمیم‌گیری‌های مربوط به آنچه فراتر از منوی شروع اتفاق می‌افتد، صرفاً با From Software باقی بماند، و ما توانسته‌ایم با موفقیت در این ساختار همکاری کنیم.

انتظار نداشتم اکتیویژن درگیر جنبه های خلاقانه بازی باشد.

"جنبه های خلاق" یک مفهوم نسبتاً سست و مبهم است. تمرکز اصلی اکتیویژن بر این است که این محصول را تا حد امکان راحت و راحت بازی کند و بازیکنان به راحتی به آن عادت کنند (این بیشتر به قسمت تمرین اشاره دارد). من شرم دارم اعتراف کنم، اما ما در این زمینه ها قوی نیستیم، بنابراین چنین چیزی کمک زیادی می کند.

اگر درست یادم باشد شما آقای میازاکی به عنوان مدیر توسعه این پروژه فعالیت می کنید.

بله درست است. ما یک تیم بزرگ و قابل اعتماد و بسیاری از بخش‌هایی داریم که به خوبی کار می‌کنند. بازی عمدتا توسط همان افرادی که مسئولیت مجموعه Dark Souls را بر عهده داشتند، اجرا می شود. کارکنان ما اغلب در بحث های خصوصی ایده های خوبی ارائه می دهند!

ثابت شده است که شما یک محیط کاری عالی دارید! این سوال بعدی ممکن است کمی دور از موضوع باشد، اما ویدئوی نمایش داده شده در The Game Awards بر روی "Shadows Die Twice" تمرکز داشت. آیا می توانید معنای این عبارت را در رابطه با این پروژه توضیح دهید؟

"Shadows Die Twice" در اصل یک "عبارت جذاب" بود که من برای این ویدئو به کار بردم، اما افراد ناشر این عبارت را به قدری پسندیدند که در نهایت به عنوان زیرنویس در عنوان گنجانده شد (می خندد). اما در پس همه اینها البته معنای خاصی نهفته است. "Shadows" استعاره ای از جوهر نینجاها است و "Die Twice" اشاره ای به ایده تولد دوباره و همچنین فلسفه آن بازی است. عبارت دیگر را می توان به عنوان یک پیام مستقیم به بازیکنان در نظر گرفت که آنها اغلب خواهند مرد.

"Sekiro" در کانجی به عنوان 隻狼 نوشته شده است، درست است؟

بله، 隻腕の狼 ("گرگ یک دست"). نام مستعار شخصیت اصلی یا چیزی شبیه به آن. این مردی است که بازوی خود را از دست داده است، اما همچنان مانند یک گرگ درنده است. از آنجایی که این یک بازی به سبک ژاپنی است، ما به نامی فکر کردیم که با کانجی شروع شد و در نهایت به 隻 مستقر شد، که ما را به طراحی، معنا و احساس علاقه مند کرد. به طور غیر منتظره ای، Activision که اطلاعات کمی در مورد کانجی دارد، به این راه حل علاقه نشان داد.

من می خواهم در مورد برخی از عناصر بازی بپرسم. سکیرو در چه دوره ای اتفاق می افتد؟

این بر اساس پایان دوره Sengoku ( دوره "کشورهای متخاصم" - نام حاوی اشاره ای به دوره کشورهای متخاصم در چین است - تقریباً. سایت اینترنتی ) که از نیمه دوم قرن 15 تا اوایل قرن 17 ادامه داشت. مانند کارهای قبلی ما، بازی را بر اساس مکان مشخص یا شناخته شده ای قرار نمی دهیم. استانی است سردسیر، مرتفع و روستایی.

ما بین پایان دوره ایالات متخاصم و دوره ادو، با توجه به اینکه این یک بازی در مورد نینجاها است، انتخاب کردیم و به گزینه اول اکتفا کردیم. دلیلش این است که اولاً نبردهای آن زمان خشن تر و کثیف تر تلقی می شوند که با تصور من از نینجاها همخوانی دارد. ثانیاً در تصاویر دوران ها تفاوت وجود دارد. «ولایات متخاصم» به قرون وسطی نزدیک‌تر است که حس اسطوره‌شناختی خاصی را القا می‌کند، در حالی که ادو با لحن زمینی‌تر به مدرنیته نزدیک‌تر است. ما همچنین پایان دوره کشورهای متخاصم را برای معرفی و توسعه ایده تجزیه انتخاب کردیم. مفهوم من از "زیبایی ژاپنی" این را می طلبد!

معلوم می شود که ما منتظر دیدگاه منحصر به فرد "از" دوره "کشورهای متخاصم" هستیم؟

درست است. واقع گرایی لازم است، اما ما زیاد روی آن تمرکز نمی کنیم. زمانی که ما دنیای فانتزی قرون وسطایی دارک سولز را ایجاد کردیم، آن را به شیوه خودمان تفسیر کردیم و وقتی دوره انتخاب شده برای سکیرو را بازنگری می کنیم، به تخیل خود آزاد می دهیم.

برخلاف بازی های قبلی شما، در Sekiro به عنوان یک شخصیت خاص بازی خواهیم کرد.

بله، این اولین بازی من با یک قهرمان ثابت است، و فکر می کنم مهم است که رویکرد تازه را جشن بگیرم. مضامین این داستان بدون شخصیت ثابت به سختی قابل انتقال است. من فکر می کنم ما این سبک را دوست خواهیم داشت. با این حال، برای جلوگیری از هرگونه سوء تفاهم، اجازه دهید روشن کنم: Sekiro یک بازی نیست که در آن داستان یک عنصر اولویت باشد. مواقعی وجود دارد که داستان به شخصیت ها فشار می آورد، اما در غیر این صورت، از بسیاری جهات، داستان سرایی در اینجا تفاوت چندانی با کارهای قبلی ما ندارد.

آیا شما شخصاً مسئول این طرح هستید؟

بله، ایده های اولیه را به ذهنم رساند و با کارمند دیگری برای اصلاح آنها کار کردم. من رفتم اکثردر واقع متن را برای این نماینده تیم ما می نویسم، اما کار او را به دقت مطالعه می کنم. در حالی که این اولین بار است که داستانی را هدایت می کنم، فکر می کنم دیدگاه جالب و تازه ای خواهد بود، به خصوص با توجه به سبک نوشتن من.

ممکن است در مورد شخصیت اصلی به ما بگویید؟

در حال حاضر نمی توانم اسپویل های زیادی را فاش کنم، اما... شخصیت اصلی یک نینجا ماهر است. او یک گرگ تنها و بدون وابستگی خاص است، مردی خونسرد که به ندرت احساسات خود را نشان می دهد.

شاهزاده ای که موظف بود به او خدمت کند، ربوده می شود، دست قهرمان قطع می شود و سپس کشته می شود. پس از اینکه همه چیز را از دست داد، یک مجسمه ساز تک دستی از تصاویر بودایی او را پیدا کرد، او را "احیا" کرد و یک بازوی مصنوعی در او کاشت. نمایندگان From Software آن را "Shinobi Prosthetic" می نامند - تقریباً. سایت اینترنتی ). داستان از اینجا شروع می شود. شخصیت اصلی می خواهد ارباب خود را برگرداند، از مردی که او را از دستش محروم کرده انتقام بگیرد و راز تولد دوباره را درک کند. اینها انگیزه های اوست. داستان با ایده های نجات و انتقام شروع می شود.

شاهزاده پسر است ... درست است؟

آره. شاهزاده یکی دیگر از کلیدهای داستان است. و به عنوان روح تنهای دیگری این سوال را مطرح می کند که سرنوشت این زوج ارباب و خدمتکار تنها چه خواهد شد؟ ما قبلا با این نوع شخصیت ها کار نکرده بودیم، بنابراین او یکی از مورد علاقه های من است.

به نظر می رسد که او یک شخصیت محبوب خواهد بود.

گفتنش سخته ما چهره او را به وضوح نشان می‌دهیم، و در حالی که فرومز در گذشته روی شخصیت‌هایی کار کرده است که از این وضوح به عنوان یک جنبه کلیدی استفاده می‌کنند، این برای من اولین بار است. بنابراین، لحظه ای برای جستجوی حق [تصویر] وجود دارد... در مورد شاهزاده و شخصیت اصلی هم همینطور بود و من خاطرات زیادی از نگرانی در مورد آنها دارم. علیرغم این واقعیت که نشان دادن چهره شما به طور کلی طبیعی است (می خندد).

در مورد مولفه اکشن، من این تصور را داشتم که اگرچه سبک کارهای قبلی شما را حفظ کرده است، اما "آزاد"تر شده است و حتی با Bloodborne سرعت و سرعت متفاوتی دارد.

سه تا در Sekiro وجود دارد ویژگی های کلیدی. اول قلاب قلاب است. توانایی حرکت عمودی در سراسر نقشه سه بعدی، منحصر به فرد در این بازی، به بازیکنان این امکان را می دهد که بهتر از جهان لذت ببرند. علاوه بر این، قلاب قلاب به شما امکان می دهد در حین مبارزه حرکت کنید و دامنه گزینه های مبارزه شما را افزایش می دهد.

دوم، شمشیر جنگی. Sekiro: Shadows Die Twice دیدگاهی منحصر به فرد در مبارزه بر اساس سبک ژاپنی مبارزه با شمشیر ارائه می دهد، جایی که مبارزان به شدت با هم درگیر می شوند، حمله و دفاع را در هم می آمیزند، و هدف آنها از بین بردن و تضعیف "حالت" حریف است. ما بر اساس این ایده یک پایان دهنده نهایی به نام Ninja Kill داریم. هسته اصلی ساختار مبارزه، یافتن لحظه ای از بزرگترین آسیب پذیری در نبردی در آستانه مرگ است - درست مانند نینجا.

و سوم، به بازیکنان اجازه می دهیم "عاقلانه بکشند". در Sekiro، ما رویکرد خود را به سبک های مبارزه با تاکید بر استفاده از خلاقیت برای غلبه بر موانع بسیار گسترش داده ایم. ما راه های زیادی را برای حل مشکلات با تفاوت های ظریف آماده کرده ایم موقعیت های مختلفو با دشمنان مختلف به عنوان مثال، می‌توانید به صورت رودررو حمله کنید، یا از محیط و سلاح‌های خود برای «کشتن هوشمند» استفاده کنید، و به سبکی عمل کنید که بیشتر برازنده یک نینجا است تا یک سامورایی. قلاب قلاب و شمشیربازی نیز این سبک را تقویت می کند.

به نظر می رسد رویکرد جدید "عاقلانه بکش" خواهد بود نقطه کلیدیدر این پروژه

آره. این در واقع یکی از موضوعات اصلی Sekiro: Shadows Die Twice است. نوعی وسیله که به بسیاری از بازیکنان اجازه می دهد تا هیجان غلبه بر چالش های دشوار را تجربه کنند. به صراحت بگویم: اگر در مبارزات آنقدر مهارت ندارید، بازی راه‌های دیگری را برای عبور از آن ارائه می‌کند. البته شما همیشه می توانید برای حمله از جلو بروید. مبارزات شمشیر سخت و بدون هیچ ترفندی است و ممکن است سخت تر از نبردهای پروژه های گذشته ما باشد. اما در واقع، امکانات اختراع می تواند جالب تر از خود رویارویی مستقیم باشد (می خندد).

بنابراین، بازیکن می تواند چندین رویکرد را اتخاذ کند.

این در طراحی سطح ما منعکس شده است. به جای اینکه فقط وارد نبرد شوید، همانطور که در سطح حرکت می کنید، می توانید از بالا به دشمنان نگاه کنید و نقشه های نبرد خود را تنظیم کنید. روند نبردها متفاوت خواهد بود، حتی می توان گفت که نشان دهنده تنوع رویکردها است.

آیا فکر می کنید که بازی به دلیل توانایی تفکر از طریق استراتژی مبارزه جذاب تر شود؟

آره. این ارتباط نزدیکی با لذت بردن از کاوش و کسب دانش جدید دارد. به عنوان مثال، می توانید قبل از نبرد مکالمات دشمنان را استراق سمع کنید و آزادانه از این اطلاعات برای یافتن استراتژی های جدید استفاده کنید. ما فکر می کنیم جالب خواهد بود.

من حدس می زنم که تغییرات سبک مبارزه از ترکیب کاتانا و بازوی مصنوعی حاصل شود؟

کاتانا، بازوی مصنوعی و قلاب گیر. دست مصنوعی در نبردهای شمشیر کمکی خواهد بود و همچنین نبردها را متنوع تر می کند. [استفاده از دست] انواع مختلفی دارد، از جمله توانایی پرتاب شوریکن، ترقه، یا پنهان کردن تبر در آن. به عنوان مثال، می توانید از ترقه ها برای غافلگیری حیوانات استفاده کنید و این زمینه بزرگی را برای آزمایش باز می کند. ما همچنین چندین ابزار داریم که عمدتاً برای روشن‌تر و دیدنی‌تر کردن اتفاقات روی صفحه‌نمایش ایجاد شده‌اند. نمی توانم صبر کنم تا آنها را نشان دهیم!

آیا حمل چند نوع ابزار در دست مصنوعی امکان پذیر است؟

بله، شما می توانید انواع مختلفی از سلاح ها را نصب کنید و به دلخواه از آنها استفاده کنید.

آیا بازی برای شخصیت اصلی یک پیشرفت RPG مانند دارد؟

آره. با وجود اینکه Sekiro بیشتر یک بازی اکشن ماجراجویی است تا RPG، ما هنوز مکانیسم های پیشرفت را برای شخصیت اصلی داریم. جزئیات بعدا اعلام می شود!

به نظر می رسد که قلاب گیره سرعت عمل را افزایش می دهد.

این بیشتر حس زمان بندی است تا سرعت. وقتی صحبت از مبارزه و البته حرکت به میان می‌آید، قلاب گریپلینگ باید یک تجربه پویا جدید ارائه دهد. در برابر دشمنان بزرگ عالی عمل می کند و تجربه ای کاملاً جدید را در نبرد با باس ها ارائه می دهد.

من انتظار دارم که قلاب گرپلینگ مناطق وسیعی را باز کند و می بینم که پروژه بر تقاطع اکتشاف و استراتژی تمرکز دارد. چگونه این به طور خاص در گیم پلی بازی منعکس خواهد شد؟ آیا آن را مانند بازی در یک ماسه باکس بزرگ احساس؟

ساختار نقشه، به استثنای برخی موارد، نزدیک به Dark Souls 1 است. یکپارچه و کاملاً سه بعدی است که ارائه می کند درجه بالاآزادی قلاب گرپلینگ به شما این امکان را می دهد که در این محیط به طور موثر مانور دهید. به نظر ما کاوش در جهان جالب خواهد بود.

چه چیزی روی نقشه در انتظار ما است؟ چیدمان چیست؟

در حال حاضر نمی توانم چیز زیادی بگویم، اما ایده اصلی این است که سبک ژاپنی و هر چیزی که با آن مرتبط است را بر روی یک نقشه سه بعدی منتقل کنیم. طیف گسترده ای از انواع و موقعیت ها، از جمله موارد "واقعا ژاپنی" در انتظار شما هستند.

آیا دشمنان ماورایی زیادی در Sekiro وجود خواهند داشت، مانند مار، که به وضوح یک موجود اسطوره ای است؟

بله، خواهد شد. در واقع بیشتر دشمنان مردم هستند. به عنوان مثال، سربازان دونده، ژنرال های سامورایی یا راهزنان. اما همه آنها افراد عادی نیستند و مخالفانی از نوع دیگری نیز ظاهر می شوند. شما پسرهای عجیب و غریب و ضخیم زیادی خواهید دید (می خندد).

در ضمن شنیدم این بازی کامپوننت آنلاین نداره...

درست است. و دلایل زیادی برای این تصمیم وجود دارد. ما می خواستیم به طور کامل روی بخش تک نفره Sekiro تمرکز کنیم و از شر چند نفره و تمام محدودیت های ناشی از آن خلاص شویم. بیهوده نیست که ما یک شخصیت اصلی ثابت ساختیم که متناسب با این بازی است و به آن منحصر به فرد می‌دهد.

شما هنگام اظهار نظر در مورد معنای "سایه ها دو بار می میرند" به "تولد دوباره" اشاره کردید. این چه نوع سیستمی است؟

با مصرف یک منبع خاص می توانید در جایی که در آن مرده اید به زندگی بازگردید. از آنجایی که می خواهیم ایده مرگ پر تعلیق باشد و سبک مبارزه نینجا را همراهی کند، شما هر از گاهی خواهید مرد. اما اگر خیلی وقت‌ها بمیرید و یک سطح را بارها و بارها پخش کنید، سرعت گیم‌پلی به میزان قابل توجهی کاهش می‌یابد... بنابراین ما این سیستم را برای کاهش اثر پیاده‌سازی کرده‌ایم.

اول از همه، ما نگران این نیستیم که بار اول همه چیز را کامل کنید، انگار در یک شلیک، بلکه احساس پیروزی و رسیدن به هدف را تجربه کنید، حتی اگر بمیرید، به خصوص اگر پشت هر نبردی نامرئی باشد. دست مرگ Revival نیز بخش مهمی از روایت است، و شما حتی می توانید از آن به عنوان یک استراتژی نبرد استفاده کنید - به دشمنانی که فکر می کردند شما مرده اید یورش برده و از پشت سر از Ninja Kill بر روی آنها استفاده کنید.

مرگ هم می شود موضوع استراتژی... (می خندد).

خب، این اغلب اتفاق نمی افتد (می خندد). اما این بخشی از فلسفه بازی است.

چند بار می توانید دوباره متولد شوید؟ چگونه کار می کند؟

ما در حال حاضر تصمیم گرفته‌ایم هر بار که شروع می‌کنید یک رستاخیز رایگان ارائه دهیم و سپس سیستم منابع را مصرف می‌کند. با این حال، این موضوع هنوز در حال انجام است، همه چیز در حال پیکربندی است. ما باید مطمئن باشیم که چنین مکانیک هایی احساس تنش و ترس از مرگ را نفی نمی کنند. هدف آسان‌تر کردن بازی یا از بین بردن ترس از مرگ نیست - بلکه بیشتر در مورد حفظ این تنش و همچنین ثابت نگه داشتن سرعت بازی است. می‌توانیم مجازات‌هایی برای مرگ یا موارد مشابه اضافه کنیم. صادقانه بگویم، من هنوز نمی توانم در مورد این موضوع زیاد توضیح دهم.

به نظر می رسد این بازی شامل تعداد زیادی از عناصر است که بر تعادل سختی تأثیر می گذارد. به نظر شما Sekiro: Shadows Die Twice در مقایسه با کارهای قبلی شما چقدر سخت است؟

ایده این است که یک بازی بسازیم که نسبت به کارهای گذشته ما چالش برانگیزتر باشد، اما همچنان به بازیکنان اجازه می دهد تا از خلاقیت برای غلبه بر چالش ها استفاده کنند. از یک طرف، ما نمی خواهیم گیمرهایی را که منتظر یک بازی هاردکور هستند ناامید کنیم، اما در عین حال می خواهیم مردم بیشتریتوانستند لذت غلبه بر موانع را تجربه کنند. برای دستیابی به این دو هدف، سیستم های زیادی را پیاده سازی کرده ایم که به تنظیم و توسعه آنها ادامه خواهیم داد. می توانم بگویم که From Software نمی خواهد Sekiro را خیلی پیچیده یا خیلی ساده کند.

از شنیدن آن خوشحالم. آیا توسعه طبق برنامه برای دستیابی به پنجره انتشار اعلام شده ("اوایل 2019") پیش می رود؟

Sekiro: Shadows Die Twice برای آن ساخته می شود پلی استیشن 4, ایکس باکس وان و کامپیوتر .

مطالب تهیه شد و SkyerIst

خالق سریال نقش آفرینی هاردکور دارک سولز و اکشن نقش آفرینی نه چندان هاردکور Bloodborne، رئیس استودیوی FromSoftware، هیدتاکا میازاکی مصاحبه مفصلی در مورد بازی اکشن جدید خود به نام که در حال آماده شدن برای انتشار در پلی استیشن 4.

داستان Sekiro در اواخر دهه 1500 در دوره Sengoku رخ می دهد. چرا این دوره انتخاب شد؟

هیدتاکا میازاکی: اگر می خواهید کاری با نینجاها انجام دهید، باید یکی از دو دوره ای را که در آن بودند انتخاب کنید: دوره ادو یا دوره سنگوکو. دوره سنگوکو بیشتر برای ما مناسب بود چون کمی قبل از دوره ادو اتفاق افتاد.

ما به این دوره اکتفا کردیم زیرا تاریک تر، خشن تر و خونین تر است. با دنیای بازی که می‌خواستیم بسازیم، بهتر سازگار است.

انتخاب خوبی برای یک بازی FromSoftware!

هیدتاکا میازاکی: یکی دیگر از دلایل انتخاب این دوره، "قرون وسطی" در مقابل ادو است که مدرن تر است. به نظر من بیشتر مناسب عرفان و امور مربوط به دخالت خدایان است.

با این حال، داستان در پایان دوره سنگوکو اتفاق می افتد. دلیل این امر به نظر من این است که وقتی چیزی به پایان می رسد چیز زیبایی وجود دارد. این با دید هنری ما همخوانی دارد.

بازی های شما اغلب مضمونی از مرگ دارند. مرگ چه تاثیری بر داستان و روند بازیسکیرو؟

هیدتاکا میازاکی: شاید، بهترین راهپاسخ به این سوال پرداختن به این واقعیت است که در بازی رستاخیزهایی وجود دارد.

نینجاها بر خلاف شوالیه ها نمی توانند تحمل کنند تعداد زیادی ازخسارت آنها ریسک می کنند، در هنگام دعوا بسیار آسیب پذیر هستند. تعادل در لبه پرتگاه و یک حرکت اشتباه است، همه چیز تمام شده است. شوالیه ها زره دارند که آنها را نجات می دهد و به آنها فرصت اشتباه می دهد. نبرد آسیب پذیران جایی است که ایده رستاخیز از آن سرچشمه می گیرد.

با سیستم مبارزه ای مانند این، که در آن هر اشتباهی منجر به مرگ می شود و باید سطح را از نو شروع کنید، سرعت بازی احساس خوبی نخواهد داشت. Resurrections بازی را روان‌تر می‌کند. بله، شما می جنگید، اما اگر بمیرید، مجبور نخواهید بود از نو شروع کنید. این به تعادل بازی و ایجاد گیم پلی مخاطره آمیز تر کمک کرد.

Resurrections نیز به داستان بازی مربوط می شود. آنها با رمز و رازی مرتبط هستند که شخصیت اصلی و همچنین لرد جوان را در بر می گیرد. رستاخیزها با این شخصیت ها ارتباط دارد.

یکی از مفاهیم اصلی بازی این است که شما می توانید در کشتن دشمنان خود خلاق باشید - نینجاها آنقدر خلاق هستند که حتی می توانند در مرگ خود نیز مزیتی پیدا کنند. این ایده ای است که ما از آن شروع کردیم.

بنابراین، برای پاسخ به سوال شما، سه چیز وجود دارد که بر مرگ در Sekiro تأثیر می‌گذارد: بازی را روان‌تر می‌کند، احساس خطر را حفظ می‌کند که بازیکنان را به خلاقیت بیشتر تشویق می‌کند، و داستان حول محور رستاخیز می‌چرخد.

اما من می خواهم یک چیز را روشن کنم: سیستم رستاخیز بازی را آسان تر نمی کند. در واقع، بازی را سخت‌تر می‌کند، زیرا رستاخیز به ما اجازه می‌دهد تا مبارزه‌ها را حتی خطرناک‌تر کنیم، جایی که بازیکن می‌تواند در هر زمانی بمیرد.

یعنی سختی بازی با این نکته متعادل می شد که بازیکن می تواند بمیرد و زنده شود؟

هیدتاکا میازاکی: بله دقیقا.

آیا می توانید در مورد نحوه عمل رستاخیز در سکیرو بیشتر توضیح دهید؟ این مکانیک چگونه کار می کند؟

هیدتاکا میازاکی: این سیستم هنوز 100% نهایی نشده است، بنابراین ما نمی خواهیم زیاد در مورد آن صحبت کنیم زیرا ممکن است همه چیز تغییر کند. چیزی که می توانم بگویم این است که سرعت بازی را کاهش نمی دهد و بر سختی آن تأثیر می گذارد. ضمن اینکه حضور این مکانیک به این معنا نیست که بازیکن نباید از مرگ بترسد.

می‌توانید در مورد دست از دست رفته شخصیت اصلی و تأثیر آن بر گیم‌پلی بگویید؟

هیدتاکا میازاکی: ما واقعا از استفاده از قهرمان نینجا از نقطه نظر طراحی بازی لذت بردیم. سطوح را عمودی می کنیم و این را یکی از ویژگی های اصلی خود می دانیم. برای ما واقعاً مهم است که بازیکنان بتوانند به سرعت و به صورت پویا جهان را کاوش کنند - زمان را روی نردبان یا راه‌های دیگر برای بالاتر رفتن تلف نکنند، بلکه فقط "بوم، من آنجا هستم."

زمانی که در حال طراحی گیم پلی حول محور نینجاها هستید که تفاوت های زیادی با سامورایی ها دارند، فرق می کند. یک سامورایی با شمشیر راه خود را باز می‌کند و یک نینجا می‌تواند بی‌صدا از کنار دشمنان بگذرد، می‌تواند کارهایی را انجام دهد که شایسته یک سامورایی نیست، به عنوان مثال، مخالفان کور و غیره. این از نظر گیم پلی بسیار جالب است، زیرا چیزهای زیادی پیش روی بازیکن باز می شود. راه های غیر معمولگذراندن

بنابراین، ظاهر یک دست مصنوعی در بازی به دلیل دو جنبه است - توانایی کاوش عمودی در جهان و تکنیک های زیادی که می توانید در جنگ از آنها استفاده کنید.

ما می خواستیم این گیم پلی نماد خودش را داشته باشد. اینطوری به دست رسیدیم. این راهی برای تحقق همه ایده های ما بود. این دست به شما امکان انجام بسیاری از کارها را می دهد و دارای نخ ها و ابزارهایی است که به شما کمک می کند فوراً متوجه شوید که چقدر چند کاره است.

Sekiro بیشتر به نظر می رسد بازی سریعاز Dark Souls یا Bloodborne. آیا فقط اکشن است یا طرفداران این سریال ها احساس خوبی در خانه خواهند داشت؟

هیدتاکا میازاکی: دو تا در Sekiro وجود دارد ویژگی های متمایز کننده. در مبارزه یکی از جنبه های اصلی احساس سختی است. دوم عمودی بودن جهان و اکتشاف سریع است.

بازی نبردهای پویاتری دارد. راه های زیادی برای ورود به نبرد وجود دارد - می توانید یواشکی به سمت دشمن بروید یا از ابزارهای دست چند منظوره خود استفاده کنید. به عنوان مثال، شما می توانید بر روی یک دشمن بپرید. برخی از ابزارهای نینجا نیز به شما کمک می کنند تا نقاط ضعف دشمن را پیدا کنید. یا، اگر ترجیح می دهید، می توانید مستقیماً وارد مبارزه با شمشیر شوید.

کارهای زیادی وجود دارد که می توانید برای کمک به شما در جنگ انجام دهید. این بازی به گونه ای طراحی شده است که حتی اگر دیوانه وار در بازی مهارت ندارید، می توانید با عقل خود بفهمید که چگونه آن را شکست دهید.

فلسفه خود را توضیح دهید مخالفت هاتاریخ و طرح؟ اولی روی جهان سازی متمرکز بود و دومی روی داستان سرایی؟

هیدتاکا میازاکی: برخی از جنبه های Sekiro با بازی های قبلی ما متفاوت خواهد بود، در حالی که برخی دیگر آشنا به نظر می رسند.

داستان Sekiro حول محور شخصیت اصلی است. او یک شخصیت کامل است که جای خود را در دنیای بازی می گیرد. در بازی‌های گذشته‌مان، شخصیت‌های بی‌نامی داشتیم که به خوبی در دنیای بازی جا نمی‌گرفتند. با تشکر از شخصیت اصلیبخش مهمی از داستان خواهد بود، درک ابتدای بازی در مقایسه با بازی های قبلی ما آسان تر خواهد بود.

تفاوت های زیاد دیگری وجود ندارد. این یک بازی نیست که باید به یک مکان بروید، رئیس را بکشید، صحنه‌ای را تماشا کنید و سپس به جایی که به شما می‌گویند بروید. اغلب داستان در گیم پلی بافته می شود، به این معنی که در حین بازی چیزهایی پیدا می کنید که اطلاعات بیشتری در مورد دنیای بازی می دهد، اما داستان از طریق طرح داستان نیز بیان می شود. این از قبل برای طرفداران بازی های قبلی ما آشنا خواهد بود.

آیا دلیل خاصی وجود دارد که چرا تصمیم گرفتید داستان ها را به این شکل بیان کنید؟ این بیشترین است روش موثرروایات؟

هیدتاکا میازاکی: من طرفدار داستان هایی هستم که مرا مجبور می کنند از تخیلم استفاده کنم.

وقتی جوان بودم، دوست داشتم کتاب‌های بسیار سختی بخوانم که فقط نیمی از آن را بفهمم و بقیه را بفهمم. من علاقه مند بودم ببینم آیا می توانم یک بازی ویدیویی مشابه ایجاد کنم که در آن بازیکن باید از تخیل خود برای پر کردن جاهای خالی استفاده کند.

FromSoftware دو بازی را در E3 معرفی کرد: Sekiro: Shadows Die Twice و همچنین Déraciné برای PS VR. آیا کار کردن همزمان روی دو بازی سخت است؟

هیدتاکا میازاکی: در واقع، من قبلاً عادت کرده ام که همزمان روی چندین بازی کار کنم. Armored Core 4 و Demon's Souls و Bloodborne و Dark Souls 3 همزمان ساخته شدند. این یک وضعیت کاملاً عادی برای من است، اما ما هرگز قبلاً دو بازی را همزمان معرفی نکرده بودیم.

من ترجیح می دهم روی چندین پروژه کار کنم. به عنوان یک خلاق، اگر فقط روی یک چیز تمرکز کنید، گیر افتادن آسان است. وقتی روی چندین چیز کار می کنید، الهام گرفتن آسان تر از زمانی است که خود را به یک چیز محدود کنید. خوشم می آید.

آخرین کلمه؟

هیدتاکا میازاکی: Sekiro: Shadows Die Twice با بازی های قبلی ما متفاوت است. بازی های قبلی ما اکشن RPG بود، این بازی یک اکشن ماجراجویی است.

بسیاری از موارد جدید ویژگی های جالبمنتظر طرفداران قالب داستانی جدیدی در انتظار شماست، حداقل شخصیت اصلی برای داستان اهمیت بیشتری پیدا می کند. همچنین راه جدیدی برای کشف جهان پیدا خواهید کرد.

بسیاری از بهترین جنبه های بازی های قبلی ما در بازی آورده شده است. کاوش سریع جهان، نبردهای چالش برانگیز شمشیر و طیف گسترده ای از گزینه های استراتژیک. من مطمئن هستم که این مکانیک ها را یک گام فراتر برده ایم و مشتاقانه منتظر هستم که طرفداران آنها را تجربه کنند.

خالق سریال نقش آفرینی سولز، هیدتاکا میازاکی، بارها اعلام کرده است که دارک سولز به یک سه گانه محدود می شود. در مصاحبه اخیر با منبع تایوانی GNN Gamer (که بخشی از آن توسط کاربر فروم NeoGAF ترجمه شده است)، طراح بازی توضیح داد که Dark Souls 3 آخرین قسمت کل حماسه Souls خواهد بود - حداقل آنهایی که شخصاً در آن نقش داشته است. در خلقت

به گفته میازاکی، احتمال یک Souls جدید "برابر صفر نیست"، اما From Software در حال حاضر برنامه ای برای ایجاد ندارد دنباله‌ها، اسپین‌آف‌ها یا هر پروژه مرتبط با سریال دیگر.»شما نباید منتظر عرضه مجدد Demon’s Souls برای پلی استیشن 4 باشید. خود طراح بازی، به گفته خودش، می خواهد ادامه دهد و بازی هایی بر اساس مالکیت معنوی جدید بسازد.

اما می توانم با اطمینان بگویم که برای شخص من، Dark Souls تمام شده است، او ادامه داد. - بنابراین به جای اینکه قسمت بعدی را بر عهده بگیرم، به مسیر جدیدی خواهم رفت. توسعه پروژه بعدی من تحت مجوز جدید در حال حاضر آغاز شده است.میازاکی همچنین تصریح کرد که بعید است بازی مشابه Souls یا Bloodborne باشد: "ما می خواهیم چیزی کاملا جدید را امتحان کنیم."در اوایل ماه مارس، در صحبت با کارکنان Eurogamer، او اشاره کرد که پروژه جدیدش در ژانر تاریک فانتزی نخواهد بود.

"اگر کسی از شرکت From Software در پنج سال آینده نزد من بیاید و از من بپرسد که آیا می توانم توسعه Dark Souls جدید را رهبری کنم، من مانعی نمی کنم."، او توضیح داد. زمانی، میازاکی موقعیت خود را به عنوان مدیر توسعه به متخصصان دیگر واگذار کرده بود: Dark Souls 2 تحت رهبری توموهیرو شیبویا و یوی تانیمورا ساخته شد.

در همان زمان، میازاکی اعتراف کرد که دوست دارد سری Armored Core تیرانداز ربات را ادامه دهد. تحت رهبری او، Armored Core 4 و Armored Core: For Answer ساخته شدند. او همچنین در توسعه Armored Core: Last Raven شرکت کرد. این طراح بازی خاطرنشان کرد که این سری همچنان یکی از کلیدی‌های مجموعه From Software است، اما نمی‌تواند درباره آینده آن چیزی بگوید. آخرین قسمت این مجموعه، Armored Core: Mobile 4، در سال 2008 منتشر شد.

در همان مکالمه، سازنده تایید کرد که Dark Souls 3 سه اضافه شدن بزرگ دریافت خواهد کرد. اولین آنها پاییز امسال منتشر می شود، دومی - در اوایل سال 2017، و تاریخ انتشار سومی هنوز مشخص نشده است. با این حال، توضیحات مربوط به اشتراک 24.99 دلاری می گوید که تنها دو افزونه وجود خواهد داشت.

Dark Souls 3 در 24 مارس در ژاپن و در تمام کشورهای دیگر در 12 آوریل منتشر شد. بر اساس فروش روز اول، موفق‌ترین بازی در سری و پیشتاز در میان تمام بازی‌های منتشر شده توسط Bandai Namco Entertainment America شد. نسخه PC این بازی با کسب امتیاز 90 از 100 امتیاز در رتبه دوم در بین پروژه های پر امتیاز سال 2016 قرار دارد.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: