خروج کشتی ها در رعد جنگی. ناوگان War Thunder: اخبار و نکات برجسته

الکساندر تریفونوف، مدیر روابط عمومی Gaijin Entertainment، آخرین اطلاعات را در مورد به روز رسانی جهانی آینده به اشتراک گذاشت. ما متوجه خواهیم شد که CBT و MBT چه زمانی شروع می شود و همچنین ویژگی های نبردهای آبی محلی!

سلام اسکندر. آخرین اخبار شرکت خود را به اشتراک بگذارید. بازیکنان چه انتظاری می توانند از این پروژه داشته باشند؟

ایده اولیه ما ساخت یک بازی آنلاین واقعی در مورد انواع تجهیزات نظامی بود. یعنی با هوانوردی، خودروهای زرهی زمینی و حالا کشتی های جنگی. و همه اینها در چارچوب یک بازی، حتی یک سرور. در یک نبرد، کشتی ها با هواپیما می جنگند و روزی تانک ها با کشتی ها.

در شروع تست بتا، حدود 30 کشتی برای همه کشورها در بازی ارائه می شود. بگذارید یادآوری کنم که اینها عبارتند از: اتحاد جماهیر شوروی، ایالات متحده آمریکا، آلمان، بریتانیای کبیر، ژاپن، یعنی همه شرکت کنندگان اصلی در جنگ جهانی دوم. البته، پس از آن کشتی های جدید، نقشه های جدید و حالت های بازی به طور مداوم اضافه می شوند.

طرف دیگر پروژه واقع گرایی است. البته، ما بازی را شبیه ساز هاردکور نمی کنیم، اما درجه واقع گرایی را در اختیار بازیکن قرار می دهیم که به طور کلی در یک بازی انبوه امکان پذیر است. بنابراین هیچ دلیلی وجود ندارد که شک کنیم که کشتی ها با مشخصات واقعی ساخته خواهند شد. ما سرعت آنها را چندین بار افزایش نمی دهیم، همانطور که در برخی بازی ها انجام می شود، پارامترهای فیزیکی آنها را تغییر نمی دهیم تا گیم پلی بازی را ساده یا "سرگرم کننده" کنیم.


کدام کشتی ها ابتدا ظاهر می شوند؟

در حقیقت، کشتی‌های عظیمی مانند کشتی‌های جنگی ساعت‌ها یا حتی روزها در فواصل بسیار زیاد می‌جنگیدند، در حالی که حتی دشمن قابل مشاهده نبود. ما آزمایش‌های مختلفی را در محافل باریک انجام دادیم و معلوم شد که واقع‌گرایی بیش از حد، نبردها را به ساعت‌ها رنج خسته‌کننده تبدیل می‌کند.

به جای تحریف ویژگی‌های کشتی‌های بزرگ، در شروع CBT روی بزرگترین نمونه‌ها تمرکز نمی‌کنیم: کشتی‌های گشتی، کشتی‌های گشتی، شکارچیان دریایی، قایق‌های اژدر، و غیره. بیشتر کشورها تعداد زیادی از آنها را داشتند، ناوگان کوچک یک صفحه بزرگ و مهمی در تاریخ جنگ جهانی دوم که بنا به دلایلی کمتر در بازی های کامپیوتری به آن پرداخته شد. در کل به همه توصیه می کنیم با این کشتی ها آشنا شوند!

در مورد چه ویژگی های نبردهای دریایی بیشتر توضیح می دهید؟

آزمایش بتا به منظور آزمایش مکانیک های مختلف، جمع آوری بازخورد از بازیکنان انجام می شود. مدل آسیب کاملا واقعی خواهد بود، درست مانند تانک ها و هواپیماهای ما. یعنی هیچ نقطه ضربه و نوار سلامت - همه چیز بر اساس اجزای داخلی کشتی است. شکست زمانی رخ خواهد داد که تعدادی از پیوندهای کلیدی آسیب ببینند: اسلحه ها، سیستم فرمان، یکی از موتورها. به طور کلی می توانید آتش بزنید و سوختن کامل کشتی را تماشا کنید. یا برعکس، سوراخ هایی در زیر خط آب ایجاد کنید و تماشا کنید که چگونه نشت منجر به سیل می شود.

لوله های اژدر نیز ممکن است آسیب ببینند، انفجار پوسته های ذخیره شده، مانند تانک های ما، فراهم است. اگر بتوانید وارد به اصطلاح "سرخاب" شوید، انفجار باعث نابودی کامل کشتی می شود.

در عین حال، نبردها همانطور که در زندگی بود پویا و سریع هستند. آنالوگ های واقعی با همان سرعت شنا می کردند، چیز جدیدی نباید اختراع می شد. تجهیزات آبی با هواپیماها در شرایط مساوی مبارزه می کنند، آنها مسلسل های قدرتمندی دارند، آنها می توانند از آنها برای کشتن کشتی ها و هواپیماها در حالت های مشترک جداگانه استفاده کنند.


چه زمانی امکان بازی وجود دارد؟ چگونه دسترسی داشته باشیم؟

منتظر اخبار باشید، قرعه کشی و توزیع کلیدها به طور مداوم برگزار می شود. در صورت تمایل، می توانید از قبل یک مجموعه ویژه در فروشگاه خریداری کنید، که یک کشتی ویژه را می دهد که هم در طول CBT و هم پس از انتشار OBT در دسترس خواهد بود. بنابراین بلافاصله یک کشتی منحصر به فرد خوب خواهید داشت. من مخصوصاً قایق زرهی شوروی را دوست دارم: یک توپ T-34 در جلو دارد و یک مجموعه کاتیوشا با 16 موشک در عقب - یک جانور ماشین! چنین قایق هایی کارهای زیادی انجام داده اند و در بازی ما می توان آنها را امتحان کرد.

حالت ها چطور؟ چه چیزی در حال حاضر موجود است، چه چیزی قرار است در آینده اضافه شود؟

خوب، در حالی که تست بسته حتی شروع نشده است، حالت ها در حال کار هستند. در ابتدا، 10 در مقابل 10 نبرد وجود خواهد داشت که با جمع آوری امتیازات کافی (از بین بردن کشتی ها، گرفتن امتیاز) پیروزی حاصل می شود. شما همچنین می توانید با هواپیمای تهاجمی پرواز کنید و سعی کنید فردی را از بالا بمباران کنید.

در آینده، ما در حال برنامه ریزی چنین حالت هایی هستیم که در آن کشتی های بزرگ - رزمناوها، کشتی های جنگی وجود خواهد داشت. اما آنها توسط هوش مصنوعی کنترل می شوند و وظیفه بازیکنان این است که آنها را در حالی که در قایق هستند غرق کنند. کاری که به طور کلی قایق ها اغلب در طول جنگ انجام می دادند. تعداد زیادی حالت وجود خواهد داشت، ما موارد جدید را امتحان خواهیم کرد تا بازیکنان بتوانند از آنها قدردانی کنند.

و هیچ زیردریایی وجود نخواهد داشت؟

در حال حاضر برنامه ریزی نشده است. زیرا باز هم مانند کشتی های بزرگ، اگر به صورت واقع بینانه انجام شود، گیم پلی استراتژیک بسیار خسته کننده خواهد بود. در حقیقت، زیردریایی ها با سرعت 20 تا 30 کیلومتر در ساعت شنا می کنند و به طور دوره ای برای آسیب رساندن به سطح زمین شنا می کنند. تطبیق گیم پلی فعلی با چنین تکنیک آرام دشواری خواهد بود.


در مورد گرافیک چه کاری در موتور انجام شد تا آب و فیزیک آن را احساس کنیم؟

سال گذشته، ما پشتیبانی از فناوری Nvidia GameWorks را اضافه کردیم که به ما امکان می‌دهد سطوح مختلف آب، به ویژه سطوح دریا را شبیه‌سازی کنیم - کلیدی برای نبردهای آبی. موتور به شما امکان می دهد هیجان، سرعت باد را تنظیم کنید و همچنین یک آرامش کامل یا یک طوفان وحشتناک را درک کنید. همه اینها البته تاثیر مستقیمی بر روند بازی خواهد داشت. نه فقط امواج زیبا در اطراف کشتی، بلکه ضربه زدن واقعی که اغلب در هدف گیری اختلال ایجاد می کند. کشتی های کوچک حتی می توانند در پشت امواج بزرگ از آتش دشمن پنهان شوند - آب تا حد زیادی سرعت پرتابه ها را کاهش می دهد یا جذب می کند.

ما آب را طوری بهینه کرده ایم که تقریباً روی هر سخت افزاری در دسترس باشد. این ویژگی بصری نیست، بلکه کاملاً گیم پلی است. کار جدی انجام شده است. افرادی با سخت افزارهای مختلف آن را بازی می کنند - شخصی روی رایانه، شخصی با PS4، و شخصی روی لپ تاپ یا مک بوک با گرافیک یکپارچه از اینتل (به هر حال، یکی از محبوب ترین کارت ها در بین بازیکنان ما).

آیا آب و هوا در طول نبرد تغییر می کند یا قبل از شروع تنظیم شده است؟

در ابتدا، آب و هوا به طور تصادفی بر روی سرور تنظیم می شود، پس چه خوش شانس. شما می توانید در یک روز صاف شنا کنید، یا می توانید در غروب آفتاب زیبا یا حتی در شب شنا کنید (حدود 1 از 1500 نبرد). از آنجایی که نبردها خیلی طولانی نیستند (15-20 دقیقه)، آب و هوا زمان زیادی برای تغییر نخواهد داشت، بنابراین تغییر در زمان واقعی اجرا نمی شود.

تست کی روی کامپیوتر و کی روی PS4 انجام میشه؟

CBT امسال شروع خواهد شد و MBT برای سال آینده برنامه ریزی شده است. در مورد همزمانی، هنوز نمی توان گفت، زیرا در رایانه شخصی مشکلات و باگ ها به معنای واقعی کلمه در یک روز حل می شوند و در مورد پلی استیشن همه چیز از طریق سونی با تاخیر چند روزه اتفاق می افتد. بنابراین، ممکن است مجبور شوید منتظر پایدارترین نسخه PTA باشید و تنها پس از آن آن را روی کنسول ها راه اندازی کنید.

ما سعی می کنیم بازی را تا حد امکان کراس پلتفرم بسازیم تا بازیکنان از پلتفرم های مختلف را روی یک سرور متحد کنیم - به این ترتیب همیشه سرگرم کننده تر است و مشکلی از نظر تعداد بازیکنان و خواستگاری وجود نخواهد داشت.

این همه است، با تشکر از مصاحبه! توصیه ای به بازیکنان دارید؟

برای همه در نبردها موفق باشید! شما را در زمین، دریا و در آسمان می بینم!

در گیمزکام، کیت دوناگی، اسکاتلندی کارکشته، مدیر جامعه بین‌المللی گایجین، داستان شوالیه‌های دریا را از دور شروع می‌کند.

من عاشق پرتاب و پرواز در زمان واقعی از هیترو لندن به مثلاً کلن هستم. برایم مهم نیست که طولانی و خسته کننده باشد. خوشم می آید. اما در عین حال می فهمم که من یک استثنا هستم. بیشتر بازیکنان از این موضوع خسته می شوند."

دوناگی تمام شبیه سازی های قابل تصور (و غیرقابل تصور) نبرد دریایی را بازی کرده بود، بنابراین حرف های زیادی برای گفتن داشت. او در داستان خود در مورد کشتی هایی که به زودی در آنها ظاهر می شوند، هزاران مثال از نحوه انجام ندادن این کار را بیان کرد.

گوش دادن به او مشکوک بود.

"...مثلا، . یک بازی زیبا و زیبا... اما نقشه های چهار در چهار کیلومتری داشت. در هر صورت، نبردهای واقعی کشتی های جنگ جهانی دوم از چند ساعت تا چند روز به طول انجامید. یکی از سریع ترین نبردهای تاریخ در دو ساعت اتفاق افتاد که با یک ضربه موفقیت آمیز از فاصله پانزده کیلومتری به پایان رسید - و حتی قبل از آن آنها برای شلیک چندین ساعت در موقعیت قرار گرفتند.

اوه بله، آیا می دانید که کشتی های جنگی معمولاً فقط زمانی در خط دید قرار می گیرند که باید کسی را به پایان برسانند...؟

نبرد دریایی و عامل زمان

واضح است که دونقی در تمام این مدت به چه سمتی هدایت می شد.

او می گوید: «در نوع خود خوب است. - اما آنها فاکتور زمان را بسیار فشرده می کنند تا مسابقات طولانی نشود: کشتی های جنگی عظیم یا مثلاً ناوهای هواپیمابر در WoWs پنج برابر سریعتر از واقعیت شنا می کنند.

اکنون در مورد آن فکر کنید: در War Thunder، کشتی ها می توانند در یک دسته با هواپیما ملاقات کنند (درست مانند تانک ها با هواپیما - Gaijin با پشتکار از این فرصت برای برخورد با انواع مختلف وسایل نقلیه در یک نبرد استفاده می کند). تصور کنید یک کشتی برای بازی شتاب می گیرد و با سرعت دویست کیلومتر در ساعت حرکت می کند تا در موقعیت قرار گیرد. و بالای آن هواپیمایی است که با سرعت عادی دویست و پنجاه کیلومتر در ساعت پرواز می کند. بنابراین بازی قطعا کار نخواهد کرد، شما باید سرعت هواپیماها را نیز افزایش دهید و در نتیجه کل بازی خراب می شود.

خوب، اگر کشتی با سرعت معمولی حرکت می کند، تصور کنید که چقدر ناامید کننده است وقتی به مدت سه ساعت به موقعیت شلیک می روید، به طوری که یک بمب با موفقیت روی شما فرو می ریزد و مجبور می شوید یک کشتی جدید بگیرید و دوباره برای سه ساعت وارد موقعیت شوید. ساعت ها. بازم میگم بدم نمیاد اینو دوست دارم اما اکثر بازیکنان با آن موافق نیستند."

در نتیجه، مشکل Gaijin به طور اساسی حل می شود: به سادگی کشتی های بزرگی در بازی وجود نخواهند داشت. کشتی‌های چابک کوچکی مانند قایق‌های اژدر، گشت‌زنی و کشتی‌های تهاجمی وجود خواهند داشت. نمونه‌های بزرگ‌تر از تجهیزات ممکن است به عنوان اهدافی برای اسکورت ظاهر شوند. کنترل کشتی‌های سنگین‌تر از ناوشکن‌ها به صورت شخصی در برخی حالت‌ها مجاز خواهد بود، اما تنها در صورتی که CBT آینده منطقی باشد. این آزمون اواخر امسال آغاز خواهد شد.

هیچ نقطه بهداشتی در War Thunder چه در زمین و چه در هوا وجود نداشت، و هیچ نقطه ای در دریا نیز وجود نخواهد داشت - کشتی ها نیز در معرض یک سیستم آسیب منطقه ای پیچیده هستند. مفهوم جدیدی در مکانیک بازی ظاهر شده است - شناوری. اگر بدنه کشتی در زیر خط آب سوراخ شود، شروع به نشت می کند و اگر پمپ های داخل کشتی از کار بیفتند، دیر یا زود کشتی به پایین می رود. با آتش، همه چیز مشابه است: اگر چیز خاصی برای سوزاندن روی مخزن وجود نداشته باشد، آتش در قایق ها همانطور که می خواهد راه می رود و از یک سیستم به سیستم دیگر گسترش می یابد. کشتی ها به زیبایی و همیشه به روش های مختلف تخریب می شوند.

در آغاز این افزونه، در مجموع سی کشتی، از جمله کشتی‌های هر پنج کشور بزرگ، وعده داده شده است. Gaijin در آینده قصد دارد تمام تئاترهای جنگ را به حداکثر نمایش دهد: دریای مدیترانه، اقیانوس آرام و اطلس، دریای شمال و غیره. چندین نقشه در CBT در دسترس خواهد بود - برخی در آب های آزاد، برخی در آب های ساحلی، با مناطق بزرگ و کوچک زمین، که بین آنها نصب کمین راحت است.

و در بیشتر موارد، هوانوردی به نبردهای کشتی متصل است. دونقی در مورد همه اینها صحبت می کند، در مورد سناریوهایی که می توان بازی کرد بسیار صحبت می کند. وقتی می‌پرسم کشتی‌ها و تانک‌ها در یک دسته چطور هستند، دوناگی ویتنام را مثال می‌زند، جایی که آنها از آب در جنگل شلیک کردند: شاید یک روز به آن برسیم.

آزمایش باز نبردهای کشتی در سال 2017 آغاز خواهد شد.

» » کشتی های اعلام شده در War Thunder: زمانی که...

کشتی های اعلام شده در War Thunder: چه زمانی ناوگان آزاد می شود؟

بازی War Thunder () که به اصطلاح "آزمایش بتا" آن از سال 2012 در حال انجام است، ناگزیر به انتشار نزدیک می شود. امروز ناوگان در بازی اعلام شد. کشتی ها چه زمانی در War Thunder ظاهر می شوند و چه شکلی خواهند بود؟ بیایید دریابیم!

به گفته سازندگان، آزمایش بتای بسته کشتی ها در یکی از به روز رسانی های بعدی آغاز می شود و مستقیماً در سرورهای اصلی برگزار می شود، اما فقط در ساعات خاصی. برای اینکه بتوانید به آزمایش و بازی کشتی برسید، باید یکی از دو کیت آغازگر دریایی را خریداری کنید:

  • پروژه قایق زرهی شوروی 1124 با MLRS "کاتیوشا" یا
  • قایق اژدر آمریکا PT-109.

اگر نمی خواهید تا سال 2017 برای شروع نسخه بتای باز صبر کنید و می خواهید در پاییز امسال در نبردهای دریایی شرکت کنید، عجله کنید! تا 22 آگوست، 30٪ تخفیف برای شروع کیت های نیروی دریایی موجود است، بنابراین می توانید یک کیت با قایق زرهی 1124 اتحاد جماهیر شوروی را فقط با 1330 روبل خریداری کنید. علاوه بر خود کشتی‌ها و دسترسی به تست بتای بسته ناوگان، بسته‌های دریایی شامل طلای درون بازی، دکوراتورهای سه بعدی، برچسب‌ها و یک عنوان هستند.

اکنون کمی در مورد اینکه کشتی ها در War Thunder چگونه خواهند بود.

در War Thunder، به اصطلاح "ناوگان کوچک" منتظر ماست: قایق های اژدر، توپخانه و موشک، کشتی های گارد ساحلی و کشتی های گشتی. در طول جنگ جهانی دوم، ناوگان کوچک بیشتر کشتی ها را تشکیل می دادند.

بازیکنان قادر به کنترل کشتی های بزرگتر مانند ناوشکن ها، رزمناوها، کشتی های جنگی و ناوهای هواپیمابر نخواهند بود. با این حال، کسانی که مایل هستند می توانند با جایی که همه اینها در حال حاضر امکان پذیر است آشنا شوند. البته خلبانان نیز می توانند در نبردهای دریایی شرکت کنند، هیچکس ویژگی War Thunder را با نبردهای مشترک لغو نکرد!

مفهوم مبارزه سه گانه، یک بار اعلام شد سرگرمی Gaijin، کمی نزدیکتر شد. در پایان ماه ژوئن، یک آزمایش بتای بسته عظیم از ناوگان در سال آغاز شد و اولین افراد خوش شانس برای تسخیر وسعت اقیانوس ها حرکت کردند. Chosen Ones یک سال تمام کشتی رانده بود، اما ناممکن بود که این یک بازی تمام عیار نامیده شود. همانطور که یکی از پخش کننده ها گفت: "این یک شبیه ساز نظارت بر ماهی است." در واقع، بیشتر تجهیزات توسط قایق ها و تقریباً قایق های موتوری نشان داده شد. اما زمان گذشت، محتوا اضافه شد و اکنون ناوشکن ها و رزمناوهای سبک راه اندازی شده اند. هنوز تنوعی مانند آن وجود ندارد، اما آغاز یک گیم پلی هیجان انگیز از قبل قابل مشاهده است.

با این حال، بیشتر در مورد همه چیز در زیر.

تغییرات ناوگان در CBT

بنابراین ناوگان بتل تاندر در حالت بتا کجا رفتند؟ اول از همه، یک درخت تحقیقاتی قابل ارتقا برای کشتی ها و خدمه آنها و همچنین تغییرات گره ظاهر شد. اکنون شما فقط به جنگ پرتاب نمی شوید - جلسات کشتی به صورت مداوم در حالت "رویدادها" در دسترس خواهند بود. در حال حاضر، چهار سطح اول دو کشور - ایالات متحده آمریکا و آلمان - در دسترس بازیکن خواهد بود. کلاس فناوری را می توان به انواع زیر تقسیم کرد:

  • قایق های اژدر،
  • قایق های توپخانه،
  • مین روب ها،
  • باتری های شناور،
  • ناوشکن،
  • رزمناوهای سبک

قایق های اژدر برای حمله به کشتی های دست و پا چلفتی طراحی شده اند، قایق های توپخانه روی آتش مستقیم تمرکز می کنند، مین روب ها مین گذاری می کنند، بارج های ضد هوایی حملات هواپیماها را دفع می کنند، ناوشکن ها و رزمناوها در نبردهای خط استاندارد شرکت می کنند. علاوه بر این، هیدروفویل (بسیار خوب در برابر اژدرها) و همچنین بمب های کنترل از راه دور برای بمب افکن ها معرفی شده است. سلاح های ضد هوایی اکنون توسط ربات ها کنترل می شوند، اما شما می توانید آن را به کنترل خود بازگردانید.

گیم پلی

برای مبتدیانی که هنوز با نبردهای دریایی مواجه نشده اند، به طور خلاصه اصول مکانیک بازی را شرح می دهیم. به طور کلی، کاملا شبیه به آن است Wargamingبا این حال تفاوت های زیادی وجود دارد. مفهوم نبرد واحد به شما امکان می دهد نه تنها در یک کشتی وارد نقشه شوید، بلکه یک هواپیما را از آشیانه بیرون بیاورید. البته، هیچ تانک وجود ندارد، زیرا تصور نبرد آنها با کشتی تا حدودی دشوار است. در غیر این صورت، همه چیز طبق معمول است - گرفتن نقاط، حالت های جالب (حمله به کاروان ها، نابود کردن کشتی ها در عقب) در طیف گسترده ای از نقشه ها.

اما مهم ترین تفاوت گیم پلی، سیستم آسیب رسانی سنتی Snails است. هیچ نوار امتیازی وجود ندارد که به تدریج در حال کاهش است. هر کشتی یک مدل تمام عیار با محفظه ها، ماژول ها و گره های زیادی است. خدمه در پست های جنگی خود هستند، جایی که در هنگام گلوله باران جان خود را از دست می دهند. در یک صفحه جداگانه، حتی می توانید مسیر پوسته ای که زره را سوراخ کرده، نحوه عبور آن از بدنه کشتی و آسیب هایی که در این فرآیند وارد شده است را مشاهده کنید.

بنابراین، به سادگی دوش گرفتن دشمن با موج آتش کارساز نخواهد بود - تیراندازی بسیار هدفمند مورد نیاز است و برخی از کشتی ها بسیار بسیار سرسخت هستند. پوسته‌ها به دو دسته زره‌شکن و انفجاری قوی تقسیم می‌شوند. اگر اولی بتواند بدون اصابت به هیچ چیز مهمی عبور کند، در این صورت یک ضربه موفقیت آمیز در قسمت زیر آب بدنه، در محفظه موتور یا در انبار توپخانه مشکلات قابل توجهی ایجاد می کند. گلوله های انفجاری قوی اگرچه خاصیت نافذی ندارند اما به طور کلی به محفظه ها آسیب وارد می کنند و باعث آتش سوزی می شوند.

در عین حال، هر کشتی یک نشانگر سیل دارد. به زیر خط آب نفوذ کرده اید؟ آب بلافاصله شروع به جریان می کند. به محض اینکه سطح آب در انبار از حد بحرانی فراتر رفت، کشتی می تواند به پایین برود یا حتی به طور چشمگیری به نصف برسد. خدمه در حال مبارزه با این موضوع هستند، مانند مورد آتش سوزی. مهم است که منابع انسانی را با صلاحیت مانور دهید و اولویت ها را درست در طول یک نبرد داغ توزیع کنید، زیرا تلاش برای انجام همه کارها به طور همزمان باعث کند شدن فرآیندهای کلی می شود.

حفظ نقش کلاس در بازی بسیار مهم است. قایق ها به مرکز نزدیک تر می شوند و شناسایی اولیه را انجام می دهند. ناوشکن ها و رزمناوهای سبک در لبه نقشه ظاهر می شوند و به آرامی برای انجام ماموریت جنگی اصلی خود یعنی مبارزه با هواپیما پیش می روند. در عین حال، با وجود اندازه کوچک ناوگان پشه ها، آنها همچنان باید مراقب قایق ها باشند، به خصوص در شرایط مجمع الجزایر، که در آن چرخش بسیار دشوار است. حتی یک اژدر که با موفقیت برخورد کند می تواند تجارت کند.

Gaijin vs Wargaming

البته، هر عاشق نیروی دریایی ممکن است تعجب کند - کدام یک از کشتی ها بهتر است؟ "حلزون" یا "سیب زمینی"؟ با این حال، این صحیح ترین بیان این سوال نیست، زیرا اینها پروژه هایی از سوله های مختلف بازی هستند. با وجود وجود حالت آرکید در War Thunder، حتی بازی کردن آن از نظر کشتی های لاکی World of Warships بسیار دشوار است. اما دومی برای هاردکور نیز در نظر گرفته نشده است - هدف آن سرگرمی هر چه بیشتر در مدت زمان کوتاهی در اطرافیان یک موضوع دریایی است. و گیم پلی "سیب زمینی" کمتر از یک شبیه ساز جدی از "حلزون ها" هیجان انگیز نیست. من خودم هم آنجا و هم آنجا بازی می کنم بسته به حال و هوا. در کنار War Thunder یک غوطه وری معتبر در دوران است، اما محتوای ضعیف و یک آزمایش بتا. و World of Warships در حال حاضر یک محصول نهایی است، با کشتی‌های متعدد، نقشه‌ها و تعادل کامل، اما اینها در اصل همان تانک‌های آرکید هستند، فقط در مشخصات. بنابراین فقط هر دو پروژه را امتحان کنید و تصمیم بگیرید که چه چیزی را دوست دارید.

چگونه به CBT برسیم؟

همه چیز بسیار ساده است - یک برنامه برای شرکت در آزمایش بتا بسته بگذارید و منتظر پاسخ توسعه دهندگان باشید. اما اگر ذاتاً یک رهبر هستید و دوست ندارید به شانس تکیه کنید ، پس ارزش خرید "بسته های دریایی" را به قیمت 2000 روبل دارد ، جایی که علاوه بر کشتی های ممتاز ، کلید ارزشمند نیز در انتظار شما خواهد بود. شانس خود را از دست ندهید!

توجه! قالب خبری قدیمی ممکن است در نمایش صحیح محتوا مشکلاتی وجود داشته باشد.

درباره توسعه کشتی های War Thunder

از همان ابتدای توسعه ناوگان War Thunder، متوجه شدیم که این کار آسانی نخواهد بود، زیرا فرمت بازی ما از یک طرف حداکثر واقع گرایی را در اختیار بازیکن قرار می دهد و از طرف دیگر، ارائه می دهد. نبردهای پویا در قالب جلسات بازی نسبتاً کوتاه. همچنین، اگر در مورد نبردهای دریایی صحبت کنیم، ترکیب شرکت تجهیزات از انواع مختلف نیروها در چارچوب یک نبرد دشوار است، بنابراین انتخاب قایق های جنگی و کشتی های جابجایی کوچک برای پروژه ما کاملاً منطقی بود. نبردهایی که شامل چنین کشتی هایی می شود پویا و بسیار جالب خواهد بود.

تست های پلی که با کمک شما انجام شد به ما کمک کرد تا کاستی های بازی را شناسایی کنیم، خطاهای مختلف را پیدا کنیم و برنامه های خود را تنظیم کنیم. پس از تجزیه و تحلیل بازخورد شما، تصمیم گرفتیم بر روی پیشرفت‌های اصلی گیم‌پلی تمرکز کنیم و مدل‌های کشتی جدید را تا زمانی که پیشرفت‌ها و پیشرفت‌های عمده‌ای در این راستا انجام ندهیم، آزمایش نکنیم.

بر اساس نتایج مرحله آزمایش اولیه، ما در مورد بهبود، بهبود و گاهی اوقات طراحی مجدد کامل سیستم های زیر تصمیم گرفتیم.

تثبیت سیستم های تفنگ برای جبران غلتک


ما معتقدیم که تاثیر امواج بر روی کشتی ها باید در بازی شبیه سازی شود، در غیر این صورت با "تانک های روی چمن آبی" مواجه خواهیم شد. اما، در همان زمان، در کشتی های واقعی برای شلیک در امواج مختلف، از انواع سیستم های تثبیت کننده استفاده شد، از جمله حتی سیستم های سه هواپیما، بنابراین در کشتی های خود نیز تثبیت سکوهای اسلحه، از جمله دستی، که امکان شلیک به با هیجان راه رفتن

سیستم آسیب

سیستم آسیب بهبود یافته است: حتی قایق های کوچک تعداد زیادی از سیستم های مختلف را ترکیب می کنند - می تواند چندین ده نقطه شلیک به تنهایی وجود داشته باشد - در حالی که در بازی تقریباً غیرممکن است که به واحد یا مجموعه ای که ابعاد کوچکی دارد شلیک کنید. بنابراین، ما به مدل‌سازی واحدها و ماژول‌های بزرگ‌تر کشتی‌هایی که می‌توان با شلیک هدفمند مورد اصابت قرار گیرند، رفتیم، در حالی که شکست آنها در دوربین ضربه‌ای قابل تشخیص است. ما همچنین تصمیم گرفتیم که از منطق تانک محاسبه نابودی یک کشتی با ناتوان کردن همه خدمه دور شویم - یا به عبارت دقیق تر، از بخشی از این منطق که بیشترین شکایات را در بازی کشتی ایجاد کرد: جستجو برای " آخرین ملوان» در کشتی دشمن. در مدل جدید Damage برای از بین بردن اعضای خدمه کافی است به محفظه ای که در آن قرار دارند یا یک پست جنگی ضربه بزنید. آسیب وارد شده به یک محفظه به طور خودکار تعداد معینی از خدمه اختصاص داده شده به آن را ناتوان می کند.

کنترل آتش اسلحه ها با کالیبرها و اهداف مختلف


تعداد زیاد نقاط شلیک با کالیبرهای مختلف، هدف گیری و تنظیم هوشمند آتش را دشوار می کند و کنترل یکپارچه آنها نیز بازیکن را مجبور می کند که آتش همه اسلحه ها را در جهت یک هدف متمرکز کند. بنابراین، ما قصد داریم سلاح ها را برای اهداف مختلف به گروه های مختلف تقسیم کنیم و به بازیکن این فرصت را بدهیم که به طور مستقل انتخاب کند که کدام یک از اسلحه ها را تحت کنترل خود درآورد و کدام یک به طور خودکار به سمت اهداف هوایی یا دریایی شلیک کند. تعیین های هدف

منطق جدید مکانیزم کنترل آسیب کشتی

تعمیرات، آتش‌سوزی و سیل - ما قصد داریم گیم‌پلی بیشتری را به این اقدامات حیاتی برای زندگی کشتی اضافه کنیم و از اتوماسیون کامل این فرآیندها که در حال حاضر پیاده‌سازی شده‌اند، فاصله بگیریم.

پرده های دود

کشتی‌های جابه‌جایی کوچک معمولاً محافظ ساختاری زرهی ندارند، بنابراین سیستم‌های صفحه دود برای افزایش بقای کشتی‌ها و افزایش تنوع گیم‌پلی ضروری هستند. ما قبلاً فناوری صفحه دود را در جریان رویداد اول آوریل نشان داده‌ایم و اکنون روی اجرای آن برای کشتی‌ها کار می‌کنیم.

سایر نوآوری ها

ما همچنین قصد داریم منطق دید اژدر را تغییر دهیم و یک نشانگر سرب اژدر اضافه کنیم.

علاوه بر بهبود کلی در گیم پلی ناوگان ما، همه این تغییرات به ما این امکان را می دهد که کشتی های جنگی بزرگتری را به بازی اضافه کنیم.
و اکنون کمی در اعداد در مورد آنچه قبلاً انجام شده است و آنچه می توانید در آینده نزدیک ببینید.

در حال ساخت یا آماده

  • بیش از 70 کشتی و قایق از کلاس های مختلف و کشورهای قابل بازی کاملاً آماده هستند و حدود 20 کشتی دیگر در حال توسعه هستند.
  • 10 نقشه (هم آماده و هم در حال توسعه)؛
  • سیستم های تثبیت سلاح برای کشتی های جنگی؛
  • لوله های اژدر متحرک;
  • تخریب رویه ای کشتی ها؛
  • منطق جدید مدل آسیب کشتی.
  • ژیروسکوپی اصلاح مسیر اژدرها.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: