როგორ შევქმნათ სტრატეგია ბლენდერში. GE Visual Control – სენსორის, აქტივატორის და კონტროლერის ლოგიკური ბლოკები

მეორე გამოცემა, შესწორებული და გაფართოებული


ეს გაკვეთილი გეტყვით, თუ როგორ უნდა შექმნათ მარტივი 3D თამაში ნულიდან (კარგად, ბლენდერში, რა თქმა უნდა). აბსოლუტურად ყოველგვარი პროგრამირების გარეშე ენებზე, თუმცა ეს შესაძლებელია. თქვენ უნდა გქონდეთ ბლენდერის საბაზისო ცოდნა. იმედი მაქვს, რომ თქვენ უკვე კარგად გესმით ინტერფეისი და ისეთი წვრილმანები, როგორიცაა ჰოვერირება, მარცხნივ დაწკაპუნება, მაუსის მარცხენა ღილაკის გაშვება, G ღილაკის დაჭერა და გათავისუფლება გადასაადგილებლად და შემდეგ დაწკაპუნებით და ა.შ. არ დავაყოვნებ.

მათთვის, ვისაც აქვს ინდივიდუალური შეუწყნარებლობა რუსული თარგმანის მიმართ:

რუსული სურათები
ინგლისური სურათები


თამაშის ძრავის ფუნქციებზე წვდომისთვის, თქვენ უნდა გადართოთ რენდერი თამაშის ძრავზე.

შემდეგი, შეგიძლიათ შექმნათ თქვენთვის მოსახერხებელი ინტერფეისი, მაგრამ ყველაფერი უკვე მომზადებულია ბლენდერში. „თამაშის ლოგიკის“ განლაგების არჩევით, თქვენ მიიღებთ მოსახერხებელი ინტერფეისს.

ჩართეთ ტექსტურის ჩვენების რეჟიმი, რათა თამაში გამოიყურებოდეს ისე, როგორც ჩვენ გვინდა.


თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში კურსორის გადატანა სასურველ 3D ხედზე (თუ მოახერხეთ რამდენიმე მათგანის შექმნა) და P (ინგლისურად, რუსულად Z, Ш-სა და Х-ს შორის) დაჭერით. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში მენიუდან Game - Start Game Engine. თუ ახლავე შეეცდებით თამაშის დაწყებას, საინტერესო არაფერი მოხდება, ნაცრისფერ ფონზე მხოლოდ ნაცრისფერი კუბი იქნება. დააჭირეთ Esc თამაშიდან გასასვლელად. მაგრამ ეს არ გამოგადგებათ, თუ ამ კლავიშს იყენებთ თამაშში, ამიტომ ფრთხილად იყავით;)

თამაშის დაწყებამდე შეგიძლიათ დააჭიროთ Shift+Spacebar ან Ctrl+Up/Down, რათა გააფართოვოთ ფანჯარა, რომელზეც კურსორი მდებარეობს სრულ ეკრანზე და ისე, რომ არ შეამოწმოთ თამაში პატარა, ძლივს შესამჩნევ 3D ფანჯარაზე. ასევე შეგიძლიათ დააჭიროთ T ან N 3D ხედის მარცხენა და მარჯვენა პანელების დასამალად, შესაბამისად.

თქვენ შეგიძლიათ დამალოთ „უსარგებლო“, როგორიცაა დუმიები, 3D კურსორი, ბადე და ა.შ. N-ზე დაჭერით (3D ხედზე გადაადგილების შემდეგ) და ეკრანის ჩანართში გამოჩენილ პანელზე, აირჩიეთ მხოლოდ რენდერი. ამ შემთხვევაში, ფონი შეცვლის ფერს მსოფლიო პარამეტრებში დაყენებულ ფერს.


იმავე პანელში Shading მენიუს საშუალებით შეგიძლიათ ჩართოთ GLSL მრავალ ტექსტურის ნაცვლად, რაც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ უფრო ლამაზი გრაფიკა (მაგალითად, ჩრდილები).

თამაშისთვის მასალების შექმნა ზოგადად იგივეა, რაც Blender Internal Render-ისთვის (ეს არის ნაგულისხმევი რენდერი, მაგრამ მალე ჩანაცვლდება Cycles-ით), მაგრამ არსებობს შეზღუდვები. მაგალითად, ყველა პროცედურული ტექსტურა, სხივების მიკვლევა (და, შედეგად, ზოგიერთი ნათურის ჩრდილები არ არის) და ჰალოები არ მუშაობს. რეკომენდებულია ულტრაიისფერი ტექსტურის შექმნა. ნაწილაკები არ არსებობს, მაგრამ მათი სიმულაცია შესაძლებელია დიდი რაოდენობითობიექტები (არა, თქვენ არ გჭირდებათ მათი ხელით კოპირება; თამაშის დროს მათი დამატება განხილულია ქვემოთ). GLSL-ის გარეშე კიდევ უფრო მეტი შეზღუდვაა, განათება კი სრულიად მახინჯია.

სტატია სასარგებლო იქნება თამაშების დამწყები დეველოპერებისთვის. მასში ჩვენ განვიხილავთ სამგანზომილებიანი ობიექტების შექმნისა და რენდერის უპირატესობებსა და მეთოდებს იზომეტრიული 2D თამაშებისთვის, მაგალითად, Blender-ის გამოყენებით. სტატია არ შეიცავს რაიმე რთულ ოპერაციებს, საკმარისია 3D რედაქტორის საბაზისო ცოდნა. რენდერისა და ანიმაციის მაგალითზე ავიღე კოშკი Dune2-დან და, მარტო რომ არ იყოს ასეთი მოსაწყენი, დავამატე ორი შენობა Desert Strike-დან.

ამ მიდგომის უპირატესობები 2D რენდერასთან შედარებით: ანიმაციების შექმნის სიჩქარე და სიმარტივე, მოდელების განახლების სიმარტივე (მაგალითად, შენობების განახლებების შესაქმნელად), საკმაოდ კარგი შედეგები დაბალი დროის ინვესტიციით.

ხარვეზები: სურათების „სულიერების“ შემცირება და, ფაქტობრივად, 3D მოდელირების ცოდნის საჭიროება.

დაწყება, სცენის მომზადება

ნაგულისხმევად, "ცარიელი" Blender ფაილი იქმნება სამი ობიექტით: კამერა, სინათლის წყარო და კუბი ცენტრში. დავიწყოთ კამერის დაყენება, მის თვისებებში გადავიდეთ პერსპექტივიდან ორთოგრაფიულ რეჟიმზე, შემდეგ მიუთითოთ მისთვის შემდეგი პარამეტრები თვისებების პანელში:

ტრანსფორმირება
X: 12.0
Y: -12.0
Z: 12.0

(როგორც ხედავთ, კოორდინატები ჰგავს N, -N, N, ხოლო N შეიძლება იყოს ნებისმიერი, რადგან გვაქვს ორთოგონალური კამერა)

Როტაცია
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, მაშინ კამერის საშუალებით შეხედეთ სცენას (ამისთვის უნდა დააჭიროთ Num0), ჩვენ დავინახავთ ჩვენს კუბს იზომეტრიაში.

როდესაც ვცდილობდი გადაცემას ( F12) პირველი იზომეტრიული ტესტი, დაინახავთ, რომ კუბის სახეები ძალიან არათანაბრად არის განათებული. მოდით, სინათლით დავიკავოთ! პირველ რიგში, მსოფლიო თვისებებში (World ჩანართი) ჩართეთ Ambient Occlusion და მიუთითეთ მისთვის საჭირო ფაქტორის მნიშვნელობა (მაგალითად დაყენებულია 0.5-ზე). მეორეც, მოდით შევცვალოთ სინათლის წყაროს ტიპი წერტილიდან მზეზე. ეს აუცილებელია ისე, რომ ყველა ჩრდილი მიმართული იყოს ერთი მიმართულებით და არ იყოს დამოკიდებული ობიექტის პოზიციაზე სინათლის წყაროსთან მიმართებაში.


მაგალითის რენდერი Point სინათლის წყაროთ


მაგალითის რენდერი მზის სინათლის წყაროთ

ჩრდილებზე საუბრისას, არ დაუშვათ იგივე შეცდომა, რაც მე დავუშვი! თუ რაიმე მიზეზით გსურთ, რომ ყველა თამაშის ობიექტი იყოს ერთსა და იმავე სცენაზე და ერთდროულად იყოს გადაღებული (მაგალითად, ისე, რომ არ დაწებოთ ფურცელი ცალკეული სურათებიდან), მაშინ დარწმუნდით, რომ ისინი არ იმოქმედებენ ერთმანეთზე. და რომ მათი ჩრდილები და განათება (ნეონის ნიშნები, განათება და ა.შ.) არ გადაფარავს სხვა ობიექტებს. სტატიის დასაწყისში გამოსახულებაში შესამჩნევია, რომ კოშკის ჩრდილი საგუშაგო კოშკს ეცემა.

ჩვენი კუბები გამოსახულია მახინჯ ნაცრისფერ ფონზე, რომელიც, რა თქმა უნდა, გამორთვაა საჭირო, რათა მოგვიანებით არ მოგვიწიოს ფიქრი ობიექტების ფონის ამოჭრაზე. ამისათვის, Render ჩანართში იპოვეთ Shading განყოფილება და შეცვალეთ Alpha რეჟიმი Sky-დან გამჭვირვალეზე (თუ იყენებთ Blender Render-ს) ან მონიშნეთ გამჭვირვალე ველი Film განყოფილებაში (Cycles Render-ში).

ჩვენ დავასრულეთ დაყენება, მოდით გადავიდეთ ობიექტების შექმნაზე, მაგალითად, სწორედ ამ კოშკზე. ვფიქრობ, არ არის საჭირო მისი მოდელირების პროცესის დეტალურად განხილვა; მოდით, დაუყოვნებლივ ვისარგებლოთ იმ უპირატესობებით, რასაც სამგანზომილებიანი ობიექტი გვაძლევს.


კოშკი ენერგიულად ბრუნავს

ბევრი სტრატეგია იყენებს შენობის მშენებლობის ვიზუალურ ჩვენებას: ჯერ შენდება საძირკველი, შემდეგ კედლები და ა.შ. ვცადოთ მსგავსი რამის გაკეთება. აირჩიეთ ყველა ობიექტი სცენაზე ( ), შემდეგ დააკოპირეთ ისინი ( Shift-D) და გადაიტანეთ მეორე ფენაზე ( და აირჩიეთ სასურველი ფენა). ოპერაცია შეიძლება განმეორდეს იმდენჯერ, რამდენჯერაც გვჭირდება მშენებლობის ფაზა. გადავიდეთ მეორე ფენაზე და კოშკი „დავანგრიოთ“.


გავიმეოროთ საჭირო რაოდენობის ჯერ, et voila!

შემდგომი დამუშავება

სტატიის დასაწყისში, ამ მიდგომის მინუსებს შორის, მე აღვნიშნე "ნათურის მსგავსი" განცდის ნაკლებობა. საბედნიეროდ, მისი ნაწილობრივი აღდგენა შესაძლებელია შემდგომი დამუშავების და ბლენდერში ჩაშენებული Freestyle ძრავის გამოყენებით. დეტალურად არ განვიხილავ, უბრალოდ გაჩვენებთ, თუ რა შეუძლია მას.


თავისუფალი სტილის მუშაობის მაგალითები

იმედი მაქვს, დავამტკიცე, რომ 2D თამაშებისთვის ელემენტების შექმნა 3D-ში, ხშირ შემთხვევაში, სწრაფი და მოსახერხებელი პროცესია. Გმადლობთ ყურადღებისთვის!

ბლენდერი არის პროგრამა ანიმაციური კომპიუტერული გრაფიკისა და ვიდეო წარმოების შესაქმნელად. ეს არსებითად არის 3D რედაქტორი, რომელსაც მხარს უჭერს მრავალი მომხმარებელი ღია კოდის წყალობით. მაგრამ ამ 3D რედაქტორზე, ჩაშენებულის წყალობით თამაშის ძრავა„Blender Game Engine“, შეგიძლიათ შექმნათ ნებისმიერი ტიპის, ფოკუსის და ჟანრის თამაშები. როგორც ირკვევა, მასზე თამაშების შექმნა შესაძლებელია სკრიპტირების ენის გამოყენების გარეშე, რომელიც, სხვათა შორის, ხელმისაწვდომია (Python) გარკვეული საჭიროებისთვის. ისინი ამტკიცებენ, რომ მასზე თამაშების შექმნა ხუთ წუთში შეიძლება. არსებობს ცნობები და სახელმძღვანელო თამაშების გამოყენებისა და შექმნისთვის. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაეყრდნოთ ბლენდერის მომხმარებელთა დიდ საზოგადოებას, რომლებსაც შეგიძლიათ მიმართოთ დახმარებისთვის. 3D გრაფიკას აქვს OpenGL-ის ყველა ზარი და სასტვენი, სხვადასხვა მაღალი გარჩევადობა, თითქმის ყველა პოპულარული აუდიო და ვიდეო ფორმატის მხარდაჭერა.

ყველა ძირითადი 2D გრაფიკის ფორმატის მხარდაჭერა: TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI და Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV და ა.შ.

მხარდაჭერილია ყველა ძირითადი 3D გრაფიკის ფორმატი: 3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle , Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D და ა.შ.

შესაძლებელია Bullet Physics Library-ის ფიზიკის ძრავის გამოყენება. თამაშებში გრაფიკა შეიძლება იყოს ნებისმიერი სირთულის, თქვენი უნარებიდან გამომდინარე. პროგრამა აბსოლუტურად უფასოა.

ამისთვის ოპერატიული სისტემა: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS X (PPC და Intel), Linux (i386), Linux (PPC), FreeBSD 5.4 (i386), SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc).




გრაფიკული ლოგიკის რედაქტორი ინტერაქტიული ქცევის განსაზღვრისთვის პროგრამირების გარეშე. შეჯახების გამოვლენა და დინამიკის სიმულაცია ახლა მხარს უჭერს Bullet Physics Library. Bullet არის ღია კოდის შეჯახების აღმოჩენისა და სხეულის ხისტი დინამიკის ბიბლიოთეკა, რომელიც შემუშავებულია Play Station 3-ისთვის. ფორმის ტიპები: ამოზნექილი პოლიედონი, ყუთი, სფერო, კონუსი, ცილინდრი, კაფსულა, ნაერთი და სტატიკური სამკუთხედის ბადე ავტომატური დეაქტივაციის რეჟიმით. დისკრეტული შეჯახების გამოვლენა RigidBody სიმულაციისთვის. დინამიური შეზღუდვების თამაშში გააქტიურების მხარდაჭერა. ავტომობილის დინამიკის სრული მხარდაჭერა, მათ შორის ზამბარის რეაქციების, სიხისტის, აორთქლების, საბურავების ხახუნის და ა.შ. პითონის სკრიპტირების API დახვეწილი კონტროლისთვის და AI, სრულად განსაზღვრული მოწინავე თამაშის ლოგიკა. მხარი დაუჭირეთ OpenGLTM განათების ყველა რეჟიმს, მათ შორის გამჭვირვალობას, ანიმაციურ და ანარეკლზე დახატულ ტექსტურებს. მულტიმასალის, მულტიტექსტურისა და ტექსტურის შერწყმის რეჟიმების მხარდაჭერა, თითო პიქსელზე განათება, დინამიური განათება, რუკების რეჟიმები, GLSL vertexPaint ტექსტურის შერწყმა, ტონური დაჩრდილვა, ანიმაციური მასალები, ნორმალური რუკების და პარალაქსის რუქების მხარდაჭერა. თამაშებისა და ინტერაქტიული 3D შინაარსის დაკვრა შედგენის ან წინასწარი დამუშავების გარეშე. აუდიო, SDL ხელსაწყოთა ნაკრების გამოყენებით. სცენების მრავალ ფენა გადაფარვის ინტერფეისებისთვის.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: