21 dni v igralnem taboru. Igre za otroški tabor

Torej, izmena se je končala ... Kako se sprijazniti s tem? :(

Glavna stvar v tem obdobju je, da se ne ujamete v past čustev. Razpoloženje v taboru ob koncu izmene je žalostno, saj so vsi postali zelo prijateljski, enotni in se nočejo ločiti. Izkušen svetovalec si mora zapomniti glavne cilje določene izmene in se potruditi, da jih uresniči.

Cilj št. 1: Povzetek rezultatov spremembe otroškega tabora.

Cilj št. 2: Prilagoditev otroka na vrnitev domov in v šolo.

Cilj #1

Seštevek rezultatov izmene je nujen za vsakega otroka v taboru. Dobro vemo, da se lahko otroci v otroškem taboru v eni izmeni veliko naučijo, prilagodijo svoje običajno vedenje in celo na novo pogledajo na življenje. Pomembno je, da ob koncu izmene pregledate vse izkušnje, pridobljene v otroškem taboru. Medtem ko se povzemajo rezultati izmene, se otrok pripravlja na dokončanje otroškega tabora in to ni tragični dogodek. Ravno nasprotno - v otrokovem spominu bo otroški tabor ostal v spominu kot kraj, kjer se je lahko veliko naučil.

Naloge za doseganje "cilja št. 1":1. Izvedite skupno oceno izkušenj, pridobljenih na otroškem taboru2. Izvajati samoocenjevanje, zavedanje otrokove osebne rasti3. Dajte priložnost, da izrazite svojo osebno oceno premika.

Za dosego zastavljenih ciljev in cilja št. 1 je potrebno organizirati številne dogodke. Spodaj boste našli nekaj idej. Uporabite svoje izkušnje in intuicijo. Vsak svetovalec meni, da je njegova ekipa boljša od katere koli druge osebe v otroškem taborišču. Bodite pozorni na svoje otroke, sami vam bodo povedali, kaj storiti.

Ideje za doseganje nalog in cilja št. 1:

Naloga: Kolektivna (ekipa) ocena rezultatov otroškega tabora.

1. Plakati, zgodbe, gledališke skice, pesmi na temo "Oddelitev pred ... in potem ..."2. "Potovanje po spominih" Sprehod po otroškem taborišču z zgodbami o pomenu določenih krajev za odred.3. Tematske sveče (Večerne lučke na temo) “Kaj bom vzel iz tabora in kaj bi rad pustil za sabo.”4. Debate in razprave na temo »Če bi vas prijatelj vprašal, zakaj morate iti v otroški tabor, kaj bi odgovorili?«5. Anonimna anketa.6. Kres.

Naloga: Izvedite samoocenjevanje izkušenj, pridobljenih na taboru, zavedanje osebne rasti otroka.

1. "Tok misli." 5 minut napišite besedilo (ne nujno koherentno), tema je »Med izmeno sem postal boljši, ker sem ...«2. "Beli stol" - ena oseba sedi na belem stolu in vsaka oseba v skupini pove en najpomembnejši dosežek osebe na stolu.3. Tematska sveča (Večerna luč), tema - “Ob prihodu iz otroškega tabora bom presenetil prijatelje z dejstvom, da sem postal boljši človek...”4. Risba »Moj najpomembnejši dosežek v otroškem taboru«, nato dodajte vse risbe v dosežek celotne ekipe.5. Nagrajevanje otrok po nominacijah.

Cilj: omogočiti vsakemu otroku, da izrazi svojo osebno oceno premika.

1. Anonimna anketa.2. Podajanje ocen na zaslonu izmene.3. Tematska sveča (Večerna luč), tema - "Kaj mi je bilo najbolj všeč, kaj mi ni bilo najbolj všeč na otroškem taboru"

Cilj #2.

Iz nekega razloga se verjame, da so solze otrok na zadnji dan najboljša ocena dela voditelja. To ne drži povsem. Zagrenjenost zadnjega dne in nepripravljenost na odhod se lahko po otroškem taboru spremenita v dolgotrajno prilagajanje otrokovemu običajnemu življenju. Strokovni svetovalec mora skrbeti za psihološko stanje svojih varovancev.

Poleg tega, kot je pokazala praksa, se tisti otroci, ki so ob koncu otroškega tabora najbolj jokali in skrbeli, niso več vrnili v otroški tabor. Najverjetneje je bil prehod iz taborišča v običajen način življenja zanje pretežak. Zato svetovalne delavce pozivam, naj zadnji dan izmene ne podležejo sebičnim vzgibom, ki otrokom vsiljujejo močna čustva, temveč jih pripravijo na odhod. Razumem, da to zahteva veliko truda in veliko spretnosti, saj je marsikateri svetovalec sam na robu čustvenega izbruha, a vseeno, če vam uspe doseči cilj št. 2, ste pravi profesionalec! In resnično ljubite svoje mučke iz ekipe.

Naloge za doseganje »cilja št. 2«: 1. Ohranjanje vezi med otroki po odhodu iz otroškega tabora.2. Psihološka prilagoditev na odhod.3. Motivacija za uspeh.

Ideje za doseganje nalog in cilja št. 2:

Naloga: Ohranjanje vezi med otroki po odhodu iz otroškega tabora.

1. Ograje. Izmenjava želja in kontaktnih podatkov.2. Dogovor za prvo srečanje po izmeni in obveščanje vseh, ki so šli na otroški tabor.3. Uporaba spletne strani otroškega tabora in socialnih omrežij za komunikacijo.

Naloga: Psihološka prilagoditev na odhod.

1. Pogovor, sveče (Večerna luč), tema - »Kakšno življenje me čaka po otroškem taboru in kako ga bom izboljšal z znanjem in izkušnjami, pridobljenimi na otroškem taboru.«2. Risba "5 stvari, h katerim se želim vrniti."3. Poslovne besede svetovalcev ekipi.

Naloga: Motivacija za uspeh.

1. Izjava "B" naslednje leto Vsekakor ...« 2. Razprava: »Zdaj bo moje življenje boljše, ker ...«

Torej so vsi cilji doseženi. Otroci odidejo in le »svetovalni delavec postane nehote žalosten in solze mu kapnejo iz oči«. Toda v njegovem srcu se je že pojavil globok občutek ljubezni in hvaležnosti, ki ga bo zagotovo spet vrnil čudovit svet otroška sreča. Navsezadnje je otroški tabor majhno življenje, ki lahko obstaja le med izmeno.

List za hrbtom

Vsi udeleženci dobijo na hrbtni strani prazen list papirja A4. Nekaj ​​časa fantje po želji pišejo svoje vtise o osebi, želje, vse, česar tej osebi niso mogli povedati na "hrbtni strani" človeka,

Pajčevina

Vsi sedijo v krogu. Svetovalec pritrdi konec niti iz krogle na svoj kazalec in vrže žogo enemu od udeležencev in pove, kaj se spominja o tej osebi. Naslednji udeleženec, ki dobi žogo, naredi isto dejanje itd. Dokler se v krogu med zasebniki ne splete pajčevina. Vsak dvigne mrežo nad glavo in nastane streha – skupna streha. Rahlo smo potegnili nit in začutili povezanost vseh, kar kaže na povezanost ekipe; potem se splet razplete skupaj z prijazne besede oseba, od katere je prvič prejel žogo.

Združenja 1

En udeleženec odide. Eden od udeležencev je izbran iz skupine. Naloga tistega, ki je odšel, je, da ugane, koga je skupina izbrala ob vrnitvi. Ugibano po asociacijski metodi. Kateremu koli udeležencu poimenuje temo (drevesa, pohištvo itd.).

Asociacije 2

Vsak vzame list papirja, se nanj podpiše, se dogovori, kako bo te liste papirja podajal v krogu, in postavlja vprašanja po vrsti: »Če bi bil tisti, katerega list papirja je pred vami ..., potem kaj?" Odgovor je zapisan in zavit. Čez nekaj minut, ko bodo listi šli po krogu, bo vsak imel v rokah karakteristiko v asociacijah.

Počitnice zadnjega obdobja

Praznični zaključek izmene

Med zaključno postavo ali zadnjim koncertom se lahko uporabijo naslednje pesmi in pesmi.

»Zbogom od našega tabora« (na melodijo pesmi A. Deržavina »Zbogom, Olesya«).

To je to, konec 1. izmene

To je to, to je to, čas je za slovo

Oh, kako sva se tukaj spoprijateljila

Oh, kako prijateljsko smo živeli tukaj skupaj

To je to, čas je za razhod.

Otroci gredo domov

Slovo od našega tabora

Čudovit kamp

Kam nam je izginilo 20?

Zanimivi, čudoviti dnevi.

Slovo od našega tabora

Zabaven tabor

Daješ nam morje nasmehov in prijateljev.

Pesmi "Zbogom" (pred zaključnim koncertom)

Zdaj smo zbrani tukaj,

Povedati pravljico.

Torej ne izgubljamo časa

In začnimo zgodbo.

Mati in oče sta se poslovila od sina,

Opremljen s kruhom, sirom,

Dali so mu malo piti,

In so nas poslali na pot.

In ta cesta je bila

Tako težko kot težko.

Toda moj sin je hrano žvečil,

Prišla sem v mesto...

Tam so živeli samo otroci,

In svetovalci so služili.

Prisotni so bili tudi direktor, zam.

Kaj si šel pogledat?

Kako so svetovalci pihali.

Otroci so jedli, kolikor so želeli

Kuharji so gledali,

Da bodo otroci zdravi

Zato so tam stanovali zdravniki.

In delali smo vaje,

In vsi so plavali v bazenu,

In šli smo v klube,

In tam so učili pesmi.

Tako, da je življenje tam gladko,

In otroci so sladko spali,

Policist varuje njihov mir.

In kaj smo se naučili

Kaj lahko storimo, kar imamo,

Boš videl, boš vedel

To boste slišali zdaj v govoru za vas!...

Karneval

Danes je dovoljeno: peti, plesati, braniti kostume, sodelovati na tekmovanjih in prejemati nagrade.

Danes je prepovedano dolgočasiti se, sedeti, molčati, ne sodelovati na tekmovanjih, slačiti kostume in zavračati nagrade.

Na oder se lahko povzpne vsak, ki želi sodelovati v naših tekmovanjih. Za bodoče udeležence imamo dva pogoja:

    odlično razpoloženje,

    originalna obleka.

Prvo tekmovanje

Sodniki bodo gledalci, ki bodo s svojim aplavzom določili tiste, ki bodo napredovali v 2. krog. Vsak udeleženec se ob glasbi sprehodi po odru, pristopi k mikrofonu in se predstavi z imenom svojega junaka. Po vsakem naslednjem tekmovanju na odru ostanejo najboljši, najbolj duhoviti, najhitrejši in najhitrejši. Na koncu tekmovanj morata ostati 1 dekle in 1 fant. Postala bosta kraljica in kralj karnevala.

Drugo tekmovanje

Udeleženci morajo podati izviren odgovor na eno od vprašanj:

    Kako narisati nevidnega človeka?

    Kdo je prišel do težav?

    Kako naučiti kobilico plavati?

    Od kod prihajajo misli?

    Zakaj, ko piha močan veter, potem nekaj piska? itd.

Tretje tekmovanje

Udeleženci se spustijo v dvorano in povabijo pomočnike, s katerimi morajo uprizoriti odlomek iz pravljice.

Po določitvi zmagovalcev sledi slovesno kronanje Kralja in Kraljice karnevala. Kralj in kraljica si lahko v čast tega zaželita vsak po 3 želje, ki jim jih izpolnijo njuni zvesti podaniki (gledalci).

"Tovariši poveljniki"

Vodja razloži pravila igre: "Morate storiti, kar rečem, če se pred tem izgovorijo besede poziva:" tovariši poveljniki "..." Tovariši poveljniki, dvignite desna roka...Tovariši poveljniki, dvignite leva roka... Ploskaj z rokami...« Kdor je ploskal, izpade iz igre. Kdor bo premagal vse ovire, bo zmagovalec. Zdaj pa začnimo igro!..«

Besedna igra

Razdelimo se v enake skupine-ekipe po 3-5 ljudi... Vsaka ekipa si zamisli zapleteno besedo, sestavljeno iz dveh neodvisnih besed. Na primer, miška-jak. Ekipe izmenično s pantomimo najprej upodabljajo dele skrite besede, pri čemer izgovorijo številko tega dela, nato pa celotno skrito besedo. Druge ekipe ugibajo.

Vodja mora imeti na zalogi dobre besede: človek, senožet, morski jak ...

Glasbeni ekspres

Stojimo v krogu, drug proti drugemu. Gostitelj začne pesem, zapoje ali spregovori en verz. Naslednji igralec nadaljuje z verzom druge pesmi, brez vmesnega premora.

Pogoj. Vsi naslednji verzi morajo vsebovati vsaj eno besedo iz prejšnje pesmi.

Roke gor!

Igro igra 8 ali več oseb. Imeti morate 1 kovanec. Vsi so razdeljeni v dve ekipi in sedijo drug nasproti drugega za mizo. Ena ekipa prejme kovanec in udeleženci si ga podajajo pod mizo. Poveljnik nasprotne ekipe počasi (lahko tiho) šteje do deset in nato reče: "Roke gor!" Igralci ekipe, ki je podala kovanec, morajo takoj dvigniti roke in jih stisniti v pesti. Nato poveljnik reče: "Roke dol!" - in igralci morajo položiti roke z dlanmi navzdol na mizo. Tisti, ki ima kovanec, ga poskuša pokriti z dlanjo.

Zdaj se igralci nasprotne ekipe posvetujejo in odločijo, kdo ima kovanec. Če uganejo pravilno, gre kovanec njim, če ne, ostane pri isti ekipi.

Udari klobuk

Dajte udeležencem pet igranje kart, olupljene orehe, slamice itd. in jih prosite, naj s temi predmeti zadenejo klobuk, medtem ko stojijo na določeni razdalji od tarče.

Stopite led

To igro je najbolje igrati na prostem, v lepem vremenu.

Vsi so razdeljeni v dve ekipi, vsaka prejme eno kocko ledu (po možnosti je, da so kocke enake velikosti). Cilj je čim hitreje stopiti led. Kocka mora nenehno prehajati od enega igralca do drugega. Udeleženci si ga lahko grejejo v rokah, drgnejo ipd. Zmaga ekipa, ki hitreje stopi led.

Odkritelji

Najprej so udeleženci pozvani, da "odkrijejo" nov planet - napihnejo ga čim hitreje Baloni, nato pa ta planet »naselite« s prebivalci - s flomastri (flomastri ali peresa) na žogo hitro narišite človeške figure. Kdor ima več "prebivalcev" na planetu, je zmagovalec.

Tonski inženir

Ta igra zahteva zvočno spremljavo in tukaj ne morete brez posebnih naprav. Če želite to narediti, poiščite predmete, ki lahko postanejo viri različnih značilnih zvokov. Primerni bodo pekač in kovinska žlica, smučarski čevlji in deska, čiste pločevinke, napolnjene s suhim grahom, ponev s pokrovom, piščalka itd.

Pripravite tudi magnetofon in prazno kaseto. Zdaj ste pripravljeni narediti radijsko oddajo. Povejte na primer kakšno pravljico. Lahko se začne takole:

»Nekega dne smo tavali po gozdu in nenadoma zaslišali nečije korake. (Roke položite v čevlje, nato pa jih močno in počasi premikajte po deski.) Koraki so bili sprva tihi, postopoma pa so postajali vse glasnejši. Obrnil sem se in zagledal ogromnega medveda. Od strahu sem zmrznil, nato pa je udaril grom. (Večkrat udari z žlico po pekaču.) Pogledala sem v nebo, iz katerega so padale velike kaplje dežja (stresi pločevinko suhega graha), medved pa je odprl dežnik in odšel ...«

Verjamemo, da bo vaša produkcija uspela in da boste radijsko verzijo svoje pravljice dali poslušati fantom iz druge ekipe.

Stirlitz

Igralci zamrznejo različne poze. Voditelj si zapomni poze igralcev, njihova oblačila in zapusti sobo. Igralci naredijo pet sprememb v položajih in oblačilih (ne vsak jih ima pet, ampak samo pet). Vodja mora vse vrniti v prvotni položaj. Če voditelj najde vseh pet sprememb, potem kot nagrado igralci izpolnijo nekaj njegovih želja. V nasprotnem primeru morate znova voziti.

Obrita

Se spomnite pravljice, kjer je žena v kljubovanju možu naredila vse obratno? Voditelj se bo moral oglasiti in nekaj pokazati psihične vaje, vi pa boste morali storiti nasprotno. Če voditelj dvigne roko, jo morate spustiti; če razširi dlani, jih zložite; on bo hitro mahal z roko od desne proti levi, ti pa počasi, od leve proti desni. Tisti, ki naredi napako, postane vodja.

Kdo manjka in kako je oblečen?

Voditelj ima zavezane oči. Eden od udeležencev zapusti sobo. Voznikova naloga je uganiti, koga ni v sobi, ko je preveza za oči odstranjena, in podrobno opisati, kaj je imel oblečeno.

Preobrazbe

Vse in vsi se spremenijo v nekaj drugega, vendar ne s pomočjo besed, temveč s pomočjo ugotavljanja ustreznosti dejanj. Soba se spremeni v gozd. Nato gredo udeleženci v drevesa, živali, ptice, drvarja itd. In če gredo na postajo, to pomeni v kovček, vlak, potnike. In če v studiu - kot napovedovalci, televizijski snemalci, "pop zvezde" itd.

Hkrati lahko nekdo ustvarja hrup, upodablja rekvizite itd.

Gumb

Gumb položite na kazalec svoje roke in ga, ko se obrnete proti sosedu v igri, povabite, naj gumb premakne na svoj kazalec.

Ni vam dovoljeno uporabljati drugih prstov. Tisti, ki ne drži in spusti gumb, je izločen iz igre.

Ugani, kaj vidim!

To igro lahko igrate kjerkoli in povsod razbremeni dolgčas in prinaša užitek. In najbolje deluje tako, da odvrne pozornost, če se Petya spet prepira z Anyo ali se Kolya žalostno stiska v kotu.

Začnite takole: Svetovalec. Vidim nekaj rdečega, česar ti ne vidiš.

Otrok. Srčki na zavesah? svetovalec. št.

Otrok. Naslovnica Tanjinega zvezka? svetovalec. št. Otrok. Olegov klobuk?

svetovalec. št. Otrok. Ovitek za bonbone na mizi? svetovalec. ja!

Verjemite, to se lahko nadaljuje v nedogled!

Zgodba brez pridevnikov

Udeleženci so razdeljeni v skupine po 4 osebe. Vsaka skupina dobi nalogo, da v 10-15 minutah napiše zgodbo na neko temo (»Naše taborišče«, »Naše življenje v taborišču«), hkrati pa je treba v zgodbi namesto pridevnikov pustiti prazna mesta. Nato se skupine zberejo in v svoje zgodbe izmenično vpišejo pridevnike, ki jim jih naključno povedo predstavniki drugih skupin. Ti pridevniki so lahko smešni (vendar ne žaljivi). Nato se končane zgodbe preberejo in določi se najbolj smešno, najbolj izvirno delo. Trajanje igre je 40-50 minut.

Izdelava mehkih žog

V slabem vremenu si lahko krajšate čas v zaprtih prostorih z izdelavo kroglic iz zmečkanega časopisa, ovitega v lepilni trak.

Najprej en list časopisa stisnite z rokami čim tesneje. Nastalo kepo zavijemo v drugi list, nato pa to maso zmečkamo, močneje stisnemo itd. Nato kepo časopisa navzkrižno ovijemo s širokim trakom (po možnosti barvnim trakom - bolj elegantno je!). Isti lepljivi obročki se ponovno ovijejo okoli še nepokritih predelov in tvorijo bolj ali manj zaobljeno kepo.

S temi žogami lahko žonglirate ali jih mečete druga drugo, jih ujamete, valjate po tleh, podirate keglje, mečete v prazno vedro.

Lahko igrate naslednjo igro.

Vratar

Igralec, ki igra kot vratar, ščiti del stene pred žogami, ki so mu vržene. Območje ne sme biti večje od rok, iztegnjenih navzgor in v širino plus 30-40 cm.Včasih potrebne meje teh vrat že obstajajo zaradi niš v steni, dvojnega barvanja ... Bolje je, da vrata označite sami z vrv, prilepljena na steno.

Izvajalci se postavijo nekaj metrov od vratarja v kolono in vržejo vsak po eno žogo. Tisti, ki zadene gol, takoj zamenja vlogo z vratarjem. Zmagal bo tisti, ki bo preživel veliko število mete, za katere jih morate glasno šteti.

Pet kamenčkov

Prva možnost. Vzemite en kamenček, ne da bi se dotaknili drugih, in ga vrzite navpično navzgor. Istočasno (in skozi celotno igro) sedite na tleh, kot želite, in vrzite kamenček 40-60 cm, ne višje. Medtem ko kamenček leži, morate z isto roko imeti čas, da dvignete drug kamenček in ujamete tistega, ki je bil vržen prvi. Sedaj odložite enega od teh kamenčkov in tako, da vržete tistega, ki ste ga pustili, enega za drugim dvignite druge tri kamenčke na opisan način.

Druga možnost. Ko vržete en kamenček, poberite dva naenkrat in ujemite vrženega.

Ko odložite katera koli dva, tako da en kamenček ostane v vaši dlani, ga vrzite znova, poberite naslednja dva in ujemite vrženega.

Tretja možnost. Vrzi en kamenček, dvigni drugega in ulovi prvega. Ko enega od njih odložite iz igre, vrzite preostalega in takoj poberite naslednje tri.

Četrta možnost. Ko vržete enega, poberite štiri kamenčke hkrati. Začetnikom je dovoljeno met kamenčka in premikanje ležečih kamenčkov bližji prijatelj prijatelju in, ne da bi jih prvič poskušali pobrati, ulovite vrženega. In šele ko ležeči kamenčki v pogledu igralca ležijo priročno za njihovo hitro dvigovanje, medtem ko drugič prvi kamenček poleti navzgor, jih res poskušajo dvigniti. Pri izkušenih igralcih takšno postopno združevanje kamenčkov, potrebnih za dvigovanje, ni dovoljeno.

Peta, šesta, sedma možnost. Metajo in na koncu ujamejo dva, tri ali štiri kamenčke in jih v trenutku bega poberejo enega za drugim.

Osma možnost. Vržejo pet kamenčkov in jih ujamejo na hrbtno stran dlani. Ponovno vržejo iz prejšnjega položaja in poskušajo ujeti vse, kar je v dlani. Točke se dodelijo glede na število končno ujetih kamenčkov.

Vsi si prizadevajo dokončati vse možnosti zapored brez napak. Kdor se zmoti, mora igro prepustiti naslednjemu v vrsti. Tisti, čigar igra je bila prekinjena, jo bo nadaljevala, ko bo spet na vrsti, iz vaje, pri kateri je prej naredil napako.

Šolske prireditve in šolske počitnice

Zaključek izmene otroškega tabora Tochka

artičoke

Praznovanje zaključka taborniške izmene za en odred. Izvaja se na predvečer odhoda iz kampa.

Lokacija: soba.

Število udeležencev: 15-30 ljudi.

Starost udeležencev: 12-15 let.

Materialna podpora za počitnice:

  • rekviziti za igre (listi papirja, pisala, whatman);
  • spominki (imeniki ali beležke).

Priprave na praznik

Počitnice ne zahtevajo posebnih priprav, pomembno pa je izbrati pravi čas, da otroci niso preveč navdušeni, da se jim ne mudi pakirati stvari in da se ne ukvarjajo z vračanjem športne opreme in knjižničnih knjig. Zato jih je treba vnaprej opozoriti na prihajajoči dogodek.

Počitniški načrt:

  1. Pravljica "Naša ekipa".
  2. Spomini.
  3. Darila in menjava naslovov.
  4. Plakat "Pusti svoj pečat".
  5. Igra "Portret v krogu".
  6. Igre.

Trajanje dogodka: 3 ure.

Pravljica "Naša ekipa"

Da bi otroke zanimali že od samega začetka dogodka in dolgočasno seštevanje spremenili v vznemirljiv dogodek, lahko počitnice začnete z igro »Piši, zavij«.

Igra "Napiši, zavij"

Prvi udeleženec napiše zgodbo o pomembni temi ta trenutek. To je lahko zgodba o celotni izmeni ali o določenem dnevu. Najbolje je, da si otroci sami izberejo temo.

Ko je napisal nekaj stavkov, list papirja zavije tako, da ostane viden samo začetek zadnjega, nedokončanega stavka. Po tem se list papirja poda naslednjemu udeležencu, ki prav tako napiše nekaj stavkov in list papirja zavije. Ko je celoten kos papirja prekrit, se zgodba odvije in prebere na glas.

Primeri prenesenih fraz:

Prihajamo domov! ( Prehod od mirne afirmacije do divjega veselja).

Nočem domov. ( Prehod od mirne afirmacije do močne žalosti, joka).

Kakšna škoda, da se razhajamo. ( Prehod od potrditve do žalosti).

Se vidimo naslednje leto. (Premik od izjave k upanju ali prošnji).

Tako sem utrujen od potovanja z vlakom. ( Prehod od umirjene afirmacije do močne razdraženosti).

Spomini

Napisana komična zgodba mora ustvariti ugodno vzdušje za resne spomine. Voditelj vas vabi, da se spomnite smešnih in zanimivih epizod iz svoje izmene, se pogovorite o načrtih za prihodnost in o tem, kaj vam v teh nekaj tednih ni uspelo narediti.

Če je vzdušje precej zaupljivo, se je koristno pogovoriti s fanti možni razlogi njihovo nezadovoljstvo in zamere med seboj, z učiteljem in z upravo taborišča. Ugotovljene težave bodo učitelju pomagale pri nadaljnjem delu, njihova razjasnitev pa bo otroke rešila pred negativna čustva in izkušnje.

Darila in menjava naslovov

Spomine na preživete dni je najbolje zaključiti s podelitvijo nepozabnih daril - beležnic ali adresarjev in izmenjavo naslovov.

Igra "Na taboru mi je bilo všeč ..."

Ta igra bo otrokom pomagala, da se uglasijo s spomini in ublažijo situacijo. Njegova pravila so naslednja.

Prvi igralec se domisli in poimenuje poljubno dopolnitev fraze »Na taboru mi je bilo všeč«, drugi ponovi frazo prejšnjega udeleženca in ji doda svoje besede. Tretji igralec ponovi celotno prejšnjo frazo in ji doda tretjo besedo itd. Kdor se zmoti pri naštevanju imenovanih besed, izloči iz igre. Zadnji preostali igralec je razglašen za zmagovalca.

Če si udeleženci niso enotni pri naštevanju dobrih epizod, lahko za začetek igre ponudite bolj nevtralen stavek: »Na taborišču je bilo ...«.

Plakat "Pusti svoj pečat".

Druga zabava je risanje plakata - darilo za učitelja. Na list papirja AZ lahko vsak otrok nekaj napiše ali nariše, pusti prstni odtis ali nalepi nalepko. Rezultat skupnega dela je pred koncem večera pritrjen na vidno mesto.

Igra "Portret v krogu"

Še en smešna igra. Vsak udeleženec nariše portret nekoga od prisotnih. Nato si vse portrete podajajo v krogu, igralci pa na hrbtno stran vsakega portreta napišejo, kdo je na njem narisan.

Ko slika obkroži krog in se vrne k avtorju, se prešteje število pravilnih odgovorov. »Umetnik«, ki nariše najbolj prepoznaven portret, je razglašen za zmagovalca. Po tem se portreti podelijo tistim udeležencem, ki so na njih upodobljeni.

S fanti se je treba vnaprej pogovoriti, da ne bodo užaljeni zaradi njihovega neuspešnega portreta. Hkrati je treba zagotoviti, da filmi ne vsebujejo nič provokativnega ali očitno žaljivega.

Najbolje je, da igralci rišejo karikature drug drugega. Da bo vsak udeleženec na koncu igre prejel svoj portret, lahko z žrebom določite, kdo bo koga izžrebal (za to napišite svoja imena na liste papirja in jih položite v klobuk, nato pa izmenično žrebajte imena vaših modelov iz klobuka).

Igre

Ob koncu počitnic se odigra več iger.

Interakcijske igre

V organizacijskem obdobju je zelo pomembno, da otroke ne samo seznanimo drug z drugim, ampak jih tudi vključimo v interakcijo. Kaj bi lahko bilo bolj uporabno kot igre, v katerem se bo vsak udeleženec lahko pokazal z najboljše strani!

Postavitev

Ustvarite sanjsko postavitev s pisarniškim materialom, ki ga ponujajo učitelji. Poleg tega vsaka skupina nadaljuje delo prejšnje.

sedeči krog

Ekipa tvori tesen krog (fantje stojijo z ramo ob rami). Nato jih prosite, naj se obrnejo za 90 stopinj v desno. Naloga: počasi morate sedeti drug drugemu v naročju in se z roko dotakniti ramena osebe za vami.

zid

Držeč se za roke, udeleženci vstopijo v vodo in se postavijo v vrsto. Ko zasliši piščalka, morajo izpustiti sosedove roke in pobegniti iz vode. Zmaga najhitrejši.

Blazina

Med nihanjem viseče blazine morajo udeleženci zbirati predmete, postavljene na tla. Udeleženec, ki ga udari blazina, je izločen.

ukrivljeno kolo

Vsi se postavijo v krog. Potrebno je, da se držimo za roke, hodimo od enega nogometni gol drugim.

Portret svetovalca

Fantje morajo skupaj narisati portret svetovalca, pri čemer si podajajo flomaster.

Podajte ga vzdolž verige

Udeleženci, postavljeni v vrsto, z različnimi deli telesa (brada, komolci, kolena itd.) podajajo predmet osebi, ki stoji poleg njih.

zid

Enako število deklet in fantov si stoji nasproti. Dekleta, ki so si zamislila gesto, ploskajo v ritmu glasbe in se približajo fantom, pokažejo to gesto, se obrnejo in se vrnejo na svoje mesto. Mladi moški v odgovor pokažejo svojo gesto. Zmaga ekipa, ki zadnja pokaže svojo gesto pred koncem melodije. Različice gest: dotaknite se konice nosu igralcev nasprotne ekipe, pošljite zračni poljub, pomežiknite itd.

Plesne kroglice

Običajno je krog plesalcev razdeljen na dve polovici. Spustijo se 1-3 baloni, ki jih igralci v plesu mečejo drug drugemu. Zmaga tista polovica, ki ima manj žogic do konca glasbe.

Plesna kapa

Plesalec v središču kroga sname kapo in jo položi na glavo kateremu koli od plešočih otrok. Plesalec v kapici mora stopiti v krog in pokazati več gibov, ki jih za njim ponavljajo vsi fantje, ki plešejo v krogu. Nato kapo poda drugemu plesalcu in vse se ponovi.

Trakovi za vabila na počasni ples

Voditelj prosi skupino deklet in fantov, naj stojijo ločeno. V roko vzame več trakov (na sredini traku). Dekleta vzamejo trakove z enega konca, fantje z drugega. Voditelj sprosti kasete in se odmakne. Fantje in dekleta navijejo trakove in se srečajo ter oblikujejo pare za počasen ples.

Ime v sredini

Med diskom plesalci tvorijo krog. Enega za drugim ga kličejo v svoj center, npr. Saša ali Lena. Krog začne vzklikati njihova imena v ritmu glasbe. To se nadaljuje, dokler niso vsi igralci v krogu. Tako lahko vsakdo zapleše in se nauči drugih imen.

Pozdravite s svojimi nosovi

Pozdravite čim več ljudi v 1 minuti. Pozdravite lahko z rokami, nosovi, koleni itd.

Til za objemanje

Igra podobna označevanju, vendar z enim novim pravilom: ne moreš označevati tistih, ki stojijo tesno objeti. Vendar lahko tako stojite največ 7 sekund.

Določite na dotik

Skupina stoji v krogu. Moramo iti skozi in ugotoviti, kdo ima največ tople roke(nosovi, ušesa...).

Mošnjiček

Skupina se postavi v krog in se prime za roke ter iztegne roke naprej in meče vrečo graha po krogu. Glavna stvar je, da je ne izpustite, saj se v tem primeru igra začne znova. Nato se vreča vrže čez enega, nato skozi dva.

Združenje

Voznik se obrne stran in si pokrije ušesa. Igralci si eno osebo, ki sedi v krogu, zaželijo in pokličejo voznika. Voznik vpraša, s čim je povezan igralec, ki so ga uganili, in tako poskuša ugotoviti, koga so uganili. Število vprašanj ni omejeno, voznik pa ima le tri poskuse, da poimenuje skritega igralca. Primer vprašanj: skriti igralec je povezan s takšno rožo, s takšnim časom dneva itd.

Mačka pes

Igralci sedijo v krogu. Voditelj ponuja igro za pozornost. Sosedu na desni v pripovedni obliki reče: »Pes«, sosedu na levi pa »Mačka«. Sosedje v vprašalna oblika ponovno vprašajo. Sosed na desni: "Pes?" Sosed na levi: "Koshta?" Voditelj sosedu na desni odgovori pritrdilno: "Pes." Sosedu na levi: "Mačka." Zatem sosed na desni ogovori svojega soseda na desni in mu v pripovedni obliki reče: "Pes." Ponovno vpraša: "Pes?" Sosed desno od voditelja spet vpraša voditelja: "Pes?" Voditelj odgovori pritrdilno: "Pes." Sosed na desni: "Pes." Postopek se ponavlja v krogu. Podobno se beseda "Koshta" prenaša na levi strani. Naloga igralcev je, da se ne zmedejo. Igra se konča, ko vodja z desna stran beseda »mačka« bo prišla s pripovedno intonacijo, na levi strani pa beseda »pes«.

Pero

Igralci sedijo v krogu. Voditelj bo podal pero sosedu in rekel: "Pravilno podajam pero." Nato si peresa podajata drug okoli drugega v krogu, voditelj pa komentira, ali je pero pravilno podajano. Naloga igralcev je uganiti, kako pravilno podati ročaj. Voditelj lahko naredi največ različne variante. Na primer: tisti, ki se je nasmehnil sosedu, pravilno prenese sporočilo, pogleda soseda itd.

Poiščite pero

Igrata dve ekipi od 3 do 12 ljudi. Igralci ene ekipe zapustijo sobo ali zaprejo oči. Naloga druge ekipe je skriti pisalo tako, da je vidno (to pomeni, da ga ne skriva noben predmet), vendar tako, da ne pade v oči. Voditelj spremlja skladnost s tem pogojem. Vabljena je nasprotna ekipa. Voditelj meri čas. V popolni tišini igralci iščejo pero. Tisti, ki ga opazi, naj tiho sedi na stolu, ne da bi razkril, kje je našel pero. Zadnji igralec ga mora vzeti in sedeti na stolu, nato pa vodja napove čas iskanja. Ekipi zamenjata vloge. Zmagovalec je ekipa, ki porabi minimalni čas najti pero.

Poišči to, ne da bi vedel kaj, naredil tisto, ne da bi vedel kaj

Voznik je izbran iz skupine igralcev in zapusti sobo. Igralci razmišljajo o katerem koli predmetu v sobi in dejanju, ki ga je treba narediti z njim (na primer: krpa, obrišite okensko polico). Vabljen voznik. Išče predmet in se osredotoča na moč aplavza. Če je aplavz tih, je daleč od teme, glasen aplavz je blizu. Buren aplavz pomeni, da je bil artikel pravilno najden. Na enak način morate ugibati, kaj storiti s predmetom. Tihi aplavz pomeni nepravilno dejanje, glasen aplavz pomeni, da se približujete načrtovanemu dejanju, naval aplavza pomeni, da je dejanje pravilno ugibano.

Zgradite trdnjavo

Igralci sedijo v krogu na stolih. Voznik ima v središču kroga zavezane oči. Je stražar, ki varuje ozemlje. Tisti, ki sedijo, so sovražniki, ki morajo zgraditi trdnjavo na ozemlju, za kar morajo biti sposobni sestaviti vse ostale na enem stolu (število stolov je enako številu igralcev). Voznik skuša ustaviti gradbenike. Z roko pokaže, od kod sliši zvok, in reče: "Tukaj." Če mu je uspelo pokazati na graditelja, potem je graditelj izločen iz igre; če je pokazal na gradbišče trdnjave, jo je treba zgraditi na drugem mestu. Če je trdnjava zgrajena, gradbeniki zmagajo.

Zhovzhelit

V prevodu "zhovzhelit" pomeni narediti nekaj. Po izbiri voznika, ki zapusti vrata, igralci pomislijo na kateri koli glagol. Voznik mora uganiti skrito besedo. Da bi to naredil, postavlja vprašanja igralcem, razjasni odnos igralcev do izvajanja skritega dejanja, pri čemer skrito besedo v vprašanju nadomesti z glagolom "zhovzhelit". Na primer: Rita, ali rada žvečiš? Vasya, je bolje živeti svoje življenje sam ali v skupini? itd.

Kopel

Ko izberejo voznika, ki zapusti vrata, si igralci zaželijo katero koli javno institucijo. Igralci voznika sprašujejo o njegovem odnosu do skrivnostne ustanove. Ne vedoč kaj govorimo o, naključno odgovarja voznik, ki pa mora glede na reakcijo na njegove odgovore in vsebino vprašanj uganiti in poimenovati skrito institucijo.

Stanje

Poznavalci igre vabijo tiste, ki se želijo pridružiti enega za drugim. Preden ta oseba vstopi, ugibajo o situaciji. Na primer, osebo, ki je pravkar vstopila, je ugriznil pes (ali se je pravkar vrnila s Kitajske). Toda osebi, ki vstopi, ne povedo o situaciji, temveč z majhnimi komentarji spremljajo njegovo reakcijo na dogajanje, primerjajo situacijo in vedenje osebe, ki vstopa.

Tri glasbene besede

Igralci so razdeljeni v tri skupine, izberejo voznika, ta pa se odmakne. Voditelj pomisli na besedo iz treh zlogov. Vsaka skupina dobi zlog in ga zapoje po svoji melodiji. Voznik to besedo ugane v splošnem zboru. Na primer: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moskovski večeri". Ali pa pomislite na besedno zvezo, na primer »Ljubim te«, in na povelje vodje vse skupine hkrati izgovorijo (kričijo) svoje besede. Voznikova naloga je uganiti frazo.

Senčni tek

En udeleženec med hojo dela smešne gibe in geste. Drugi upodablja svojo senco in poskuša natančno ponoviti vse korake in dejanja.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: