Total war warhammer 2 high elves sprehod. Tehnologija High Elf

Visoki vilini

Značilnosti visokih vilinov

Visoki vilini (ali Asure) živijo na okroglem rajskem otoku Ulthuan, kjer se ukvarjajo z magijo in ogovarjajo o tem, kdo koga ljubi. V središču tega zatočišča je ne tako blažen Veliki vrtinec, ki ga vsaka frakcija poskuša ujeti in zasleduje določene cilje.

To poteka z rituali (obredi), ki napredujejo v zgodbi vsakega od njih. Da bi to naredili, potrebujejo visoki vilini posebne »fragmente poti«, ki jih boste zbirali med opravljanjem misij in izboljšanjem svojih naselij skozi verigo glavnih stavb (premikanje iz vilinske vasi v mesto itd.).

Eden najboljših virov virov za obrede so edinstvena mesta, kjer so nastala naselja, ki na vsakem koraku ustvarijo veliko število drobcev. Tako so označeni (simbol svetlečega delčka). Če vidite tako naselje, ga obvezno osvojite.

Visokih vilinov je "as v luknji" vpliv, ki ga povečate z izbiro odgovorov na vprašanja v pojavnih pogovornih oknih. Ta vpliv se uporablja za spremembo razmerja med katerima koli frakcijama.

To lahko prihrani dragocene trgovinske posle ali na primer spravi dve drugi frakciji drugo proti drugi, medtem ko zbirate vojsko, da bi kasneje eni od njiju zabodli nož v hrbet. Vpliv lahko porabite tudi za novačenje gospodarjev in junakov s posebnimi značilnostmi. Na primer, za 40 točk vpliva sem lahko dobil čarovnika, ki je lokalne stroške gradnje zmanjšal za 30%. Nikoli ga nisem niti poslal v boj. Kaj za? Tudi prestolnici prinaša velike koristi!

Druga značilnost Visokih vilinov je vohunjenje, ki vam omogoča, da vidite, kaj počnejo vaši trgovinski partnerji.

In tukaj je primer. Če uporabite vpliv za izboljšanje odnosov z Bretonci v južnih deželah, lahko z njimi sklenete niz trgovinskih poslov in raziščete skoraj polovico celine, ne da bi zapustili Ulthuan.

Omeniti velja tudi zgradbo veleposlaništva visokih vilinov, ki daje frakciji dodatek k dohodku iz trgovinskih sporazumov. Prepričajte se, da proizvajate vse razpoložljive vire in da lahko z njimi aktivno trgujete. Ohranjajte visoko stopnjo ocene zanesljivega partnerja, da boste imeli največ možnosti za uspeh v diplomaciji.

Podnebje je ena od novih, zanimivih funkcij v Total Warhammer 2. Čeprav je podnebje na svetu stabilno, ima vsaka frakcija svoje želje. Tehnično se lahko naselite v kateri koli regiji, toda če se naselite tam, kjer se vaši ljudje počutijo neprijetno, boste deležni kazni v smislu časa za gradnjo in urjenje vojakov, javnega reda, rasti prebivalstva in dohodka.

Te kazni postanejo še posebej stroge, če živite v kraju, ki ni primeren za bivanje. Asure, ki se radi zadržujejo v zmrznjenih območjih in na otokih z zmernim podnebjem, ne uporabljajo gora, čarobnih gozdov, džungle in bodo prejeli najtežje kazni v kaosnih puščavah, puščavah in običajnih puščavah.

Edinstven položaj vojske High Elf je blagoslov Lilith, ki, čeprav upočasni gibanje na zemljevidu kampanje, poveča številne druge parametre, vključno z rezervo vetra za uporabo magije (za 15%). Torej, če imate v svoji vojski čarovnika ali Teclisa, potem je treba ta blagoslov uporabiti tik pred vstopom v bitko.

Tehnologija High Elf

Tehnološko drevo Visokih vilinov je razdeljeno na dve veji - vojaško in trgovsko. Toda ta imena kategorij so nekoliko zavajajoča, saj boste v istem trgovinskem napredovanju našli nekaj uporabnih vojaških tehnologij (kot je Greater Weapons, ki poveča moč orožja za 5 % za nekatere elitne pehote). Vendar pa je večinoma uspeh v trgovini povezan z rastjo imperija. Končna stopnja ima nekaj uporabnih raziskovanj draguljev, kot je Sea Empire, ki omogoča vidljivost obalnim območjem po vsem svetu. Ali »Hitra preselitev«, ki zniža stroške gradnje zgradb v ponovno zavzetih naseljih za 15 %.

Vojaške tehnologije so razdeljene v štiri faze, od katerih je vsako mogoče odkleniti po izgradnji določenih zgradb. Na začetku igre se je smiselno osredotočiti na tehnologije, ki se dopolnjujejo in združujejo s super sposobnostmi določenih enot. Tukaj se vam ne bo treba bojevati z različnimi vojskami, zato vam ni treba preveč skrbeti za diverzifikacijo svoje (ali pridobivanje močnejših enot). Na primer, v Tyrionovi kampanji vam bosta v teh fazah pomagala Fire Phoenix in Eagle Claw.

Brez zgleda ne gre! Vzemite Wall of Spears in Morsko disciplino. Poleg učinkov, ki jih zagotavljajo same tehnologije, boste prejeli 10% bonus na moč morske straže Lothern ter po pet točk za vodstvo in obrambo. Čeprav tehnično nimate boljših lokostrelskih enot, je Sea Guard ena redkih daljnih enot, ki so močne tudi v blizu. So skoraj tako dobri kot vaši predani lokostrelci, zato predlagamo, da si zgodaj zagotovite dostop do njih, tako da se osredotočite na tehnologije, ki jih bodo posebej izboljšale. Prepričan sem, da lahko z morskimi stražarji zmagaš tudi v kasnejših fazah igre.

Legendarni lordi visokih vilinov

Visoki vilini vam ponujajo izbiro med dvema voditeljema za dve različni kampanji – Red varuhov Lorekeepers in Lothern. Nadzirali boste enega od bratov dvojčkov, Tyriona ali Teclisa, ki sta potomca legendarnega kralja feniksa in ubijalca kaosa Aenariona. Par ima nasprotna stališča o tem, kako braniti Veliki vrtinec in vilinsko prestolnico Lothern pred temnimi vilini.

Tyrion je praktičen bojevnik, ki pridobi sposobnosti, povezane z bojem, vznemirjenjem in poveljevanjem vojske, medtem ko je Teclis čarovnik. Lahko se nauči na desetine urokov, kar vam omogoča uporabo različnih kombinacij, kot sta Amyntokova mreža in Kasandorin komet. Poskusite - resnično je uničujoče! Prav tako prejme povečanje +10 za svoje odnose z visokimi vilini in ljudmi.

Kampanja princa Tyriona predstavlja obrambo domovine visokih vilinov. To je ena od enostavnejših kampanj, kjer se vam ni treba ukvarjati s kompleksnostjo vodenja imperija v zgodnjih fazah igre, frakcije okoli vas pa ponujajo veliko priložnosti za oblikovanje konfederacij. Glede na to, različne frakcije Visokih vilinov ne sedijo za isto mizo in razpravljajo o svojem glavnem sovražniku. Na žalost je dirka razdrobljena na več delov, in če z njimi ne upravljate pravilno, se lahko znajdete celo v stanju državljanske vojne.

Teclis je kljub temu, da ga je izčrpalo Aenarionovo prekletstvo, pustolovec. Širi čarobno besedo po cesarstvu in se bori proti zlu, ki je zajelo državo. To ni lahka naloga, zato pričakujte bolj grobo kampanjo kot Tyrion. Kampanja se začne na Turtle Islands, na zahodni obali Lustrie, in vas vrže v skoraj takojšen spopad med kuščarji in Temnimi vilini. In tukaj je eden najboljših nasvetov za vas - poskušajte čim prej priti do naselja Tlaxtlan, kjer se proizvajajo viri za obrede. Tako lahko čim prej začnete pridobivati ​​dragocene fragmente, da nadaljujete z iskanjem Velikega vrtinca.

Bojne taktike visokih vilinov

Visoki vilini so disciplinirana, prilagodljiva vojska z dobrim ravnovesjem pehote, konjenice in nekaj impresivnih letalskih enot.

Količniki so najzgodnejše enote, do katerih boste imeli dostop. In to je dobra možnost za začetek igre, saj imajo ti fantje nekaj najboljših obrambnih statistik med vsemi enotami Tier 1. Prav tako je vredno čim prej odkleniti lokostrelce na velike razdalje, da dobimo klasično sestavo vojske - suličarji spredaj, lokostrelci zadaj.

Odlična enota druge stopnje so Ellyrian Reavers. Ta udarna konjenica ima dodaten bonus napredne razmestitve, kar pomeni, da jo lahko na začetku bitk razporedite kamor koli na igrišču izven sovražnikovega območja razmestitve. Skrijte jih v gozdu, medtem ko sovražnik koraka proti glavnini vojske, nato pa, ko se začne bitka, napadite sovražnika s boka ali zadaj.

Kasneje se bodo pojavile še resnejše enote. Dragon Princes so nedvomno najboljša udarna konjenica v igri, medtem ko obstaja zelo nevaren trio pehotnih enot – Swordmasters, White Lions in Phoenix Guards. Sword Masters so uničujoče čete, ki ciljajo na sovražnikovo pehoto, Beli levi so mobilni lovci z odlično obrambo pred napadi na daljavo, Phoenix Guardians so močni "tanki", ki lahko uničijo velike enote, in ena najboljših pehotnih enot v celotni igri.

Visoki vilinski feniksi

Ena najpomembnejših taktičnih prednosti Visokih vilinov je prisotnost letečih enot, ki vključujejo velike orle, zmaje in fenikse. Hkrati boste odklenili Ognjenega in Ledenega feniksa in z njuno pomočjo lahko povzročite paniko med pehoto in konjenico, preden jih popolnoma demoralizirajo vaše čete za blizu. Sprostite svoje sovražnike z ledenimi napadi z uporabo ledenega feniksa, da jih upočasnite, nato pa napadite z ognjenim feniksom, medtem ko so ranljivi.

Kompromis za vse to je, da visoki vilini dobijo samo eno topniško enoto in nobenih kopenskih pošasti, tako da ne morejo vnesti strahu in zmede v sovražne enote. To je zahtevna izbira za tiste, ki verjamejo, da je treba vojno voditi v slogu, s četami, opremljenimi v razkošnih oblekah in s čeladami s krili.

Kuščarji

Strategija za igranje kot Lizardmen

Na začetku igre je priporočljivo dokončati aktivne naloge. Preden začnete polniti svojo zakladnico s trgovino, prevzemom provinc in uporabo geomantičnega omrežja. Večina dohodka bo prišla z opravljenimi nalogami, ki zagotavljajo dostojno finančno spodbudo za krepitev mest in vojsk.

Druga prednost dokončanja nalog je, da prejmete posebne predmete, ki so kuščarski vir za dokončanje petih velikih ritualov, ki jih mora izvesti vsaka frakcija. Ti obredi napajajo energijo iz Velikega vrtinca, ki se nahaja v središču zemljevida igre, kar daje ljudem določene spodbude. Glede na to, da je bil prvotni namen Vortexa zajezitev sil kaosa in zla, takšna dejanja neizogibno vodijo v zaplete...

Ko začnete z ritualom, se bo oblikovala energetska povezava med Vortexom in vašimi tremi mesti. Zaradi tega med rituali Vortex oslabi, zato sile Kaosa vdrejo v naš svet in napadejo naselja, v katerih potekajo rituali. Na to morate biti pripravljeni! Prav tako bodo energijski žarki obreda vidni drugim frakcijam, ki bodo takoj poskušale prekiniti njegovo izvajanje.

Če igrate kot Mazdamundi, je najpomembnejša zgodnja naloga, ki bi jo morali doseči, Ogledalo, Ogledalo. Kot del naloge morate zajeti "zrcalni bazen" Tepok in ga ponovno zavzeti od Temnih vilinov. Ta kraj vam bo prinesel sredstva za obrede (na vsakem koraku).

Obstaja še en podoben kraj, ki ustvarja vire - Tlaxtlan, južno od prevlake, ki pripada enemu od plemen kuščarjev. Lahko greste na dva načina - poskusite oblikovati konfederacijo tako, da vzpostavite odnose s frakcijo svoje rase, ali pa se zatečete k nasilnemu prevzemu.

Kjer lahko gradite in živite, zdaj vpliva regionalno podnebje. Tehnično lahko zajamete katero koli naselje, vendar ne bodo vaši ljudje zadovoljni povsod. Nezadovoljstvo ljudi bo povzročilo zmanjšanje hitrosti gradnje itd. Kuščarji so najbolj primerni za džungle, savane in puščave. Prejmejo najstrožje kazni (v zvezi z javnim redom, rastjo prebivalstva in dohodkom) za poskus naselitve v običajnih in kaotičnih pustinjah ter ledenih deželah. Vsa druga ozemlja so za njih preprosto "neprijetna", kar vodi do nepomembnih glob. Skratka, samo pomislite, kje lahko vidite kuščarje v resničnem življenju, in vse bo postalo jasno.

Geomantic Network in Lizardmen Technology Tree

Ena od izstopajočih mehanik Kuščarjev je Geomantična mreža. Gre za nekakšno mrežo magične moči, ki se razteza med glavnimi provincami po vsem svetu. Močnejše kot je vaše omrežje, učinkovitejši so izdani edikti, ki, tako kot v drugih igrah v seriji Total War, vašim ljudem ponujajo provincialne bonuse (redkeje povečanja za celoten imperij).

Kuščarji prejmejo niz lastnih ukazov, vendar niso edini, ki jih je mogoče okrepiti z Geomantično mrežo. Toda praviloma bodo močnejši. Odvisno od stopnje bo edikt, izdan za proizvodnjo, zagotovil spodbudo za povečanje dohodka, prebivalstva in družbenega reda. Edikt, povezan z redom, vam bo omogočil, da spoznate dejanja sovražnih junakov, podaljša trajanje obleganja in lahko odstrani umazanijo in bolezen. Vojaški edikti dajejo bonus moči »Winds of Magic«, povečajo moč in vodstvo lokalne vojske ter znižajo stroške nabora.

Moč geomantske mreže je odvisna od več dejavnikov. Najprej, da omrežje deluje z največjo močjo, mora biti povezano z mesti enake ali večje geomantske moči. Če želite okrepiti omrežje, morate zgraditi geomantične stebre in kasneje druge zgradbe v mestih, ki so povezana z omrežjem. Lep bonus je, da te strukture povečajo tudi količino proizvedenega zlata. Po drugi strani pa to daje Kuščarjem priložnost, da postanejo najboljša frakcija z ekonomskega vidika. Če je sosednje naselje v lasti druge frakcije, je moč njegovega geomantičnega omrežja določeno z vašim odnosom z njimi – boljši ko je odnos, močnejše je omrežje.

Naselja, ki jih nadzorujete in niso neposredno povezana z geomantičnim omrežjem, imajo lahko koristi od teh povezav, kar zahteva ustvarjanje posebnih struktur. Zgradijo jih lahko na drugi in tretji ravni in tudi povečajo dohodek zlata v provincah.

Vsaka vojska na zemljevidu kampanje lahko zavzame enega od več položajev, vključno z "pohodom", ki jo pospeši (vendar postane bolj ranljiva), in zasedo, ki ji omogoča, da preseneti sovražnike, ki se premikajo skozi regijo. Vendar pa imajo kuščarji svoj edinstven položaj. Poveča vaše možnosti za prestrezanje enot, ki se premikajo pod zemljo, zmanjša vaše možnosti za zasedo in poveča vidljivost. V tem položaju nekatere enote pridobijo tudi možnost Napredne razmestitve, kar pomeni, da jih lahko na začetku bitke razporedite kamor koli (zunaj sovražnikovega območja namestitve).

Vsaka frakcija ima edinstveno tehnološko drevo. Kuščarji imajo osem tehnoloških verig, od katerih se vsaka odklene z gradnjo določenih zgradb. Imajo pa tudi dve edinstveni tehnološki verigi - eno na polovici drevesa in eno na koncu. Odprli jih boste pri gradnji srednjih zgradb. Odklepanje teh posebnih tehnoloških verig vam ne bo samo omogočilo dostopa do fantastičnih novih tehnologij, ampak vam bo tudi omogočilo, da izkoristite trajne bonuse javnega reda. To je zelo koristno, saj skoraj vsi ljudje, ki živijo v svetu Warhammerja, niso preveč veseli, da so na robu vojne.

Ni popolnega načina za napredovanje po tehnološkem drevesu - vse je odvisno od tega, kateri so vaši prednostni cilji v določenem trenutku. Želite izboljšati svojo kožo? Pojdite navzdol po njihovi procesni verigi. Se želite osredotočiti na rast prebivalstva in industrije? Potem vas zanima čisto druga veriga.

Legendarni lordi kuščarjev

V akciji lahko izbirate med dvema voditeljema. Na voljo sta čarovnik-duhovnik Mazdamundi in veliki vojskovodja Krok-gar. Medtem ko je Mazdamundi odgovoren za zaščito deževnih gozdov Lustrie in iskanje virov za obrede, Krok-Gar potuje v oddaljene predele Arabije, deželo, ki jo preplavljajo podgani. V kampanji Krok-Gar boste imeli veliko bonusov, povezanih z bitkami. Če bi radi preživljali čas in uživali v igri, ne da bi vas kaj preveč skrbelo, potem je priporočljivo izbrati Mazdamundi.

V bitkah je Mazdamundi metalec na daljavo. Najbolje ga je obkrožiti z eno ali dvema močnima enotama (za dodatno zaščito). Če pogledate svoje drevo spretnosti, boste našli obilico urokov. Obstajajo tudi zdravilne veščine, pa tudi tiste, ki so namenjene uničevanju mest in uničenju več enot hkrati. Omrežje Amyntok in Comet bi morala biti še vedno najljubši par vsakega čarovnika.

Krok-Gar medtem ne uporablja urokov kot Mazdamundi, vendar njegove veščine vključujejo pasivne bonuse za vojsko, bojne okrepitve proti sovražnim enotam, močno orožje itd. Pravzaprav še vedno obstaja en čarobni urok - "Roka bogov". Z njim pošljete osredotočen smrtonosni žarek na eno samo tarčo. Odlično za uničevanje sovražnih junakov in velikih enot.

Oba voditelja imata dostop do štirih edinstvenih Lizardmanovih obredov, ki jih boste odklenili, ko napredujete skozi vsak del kampanje (npr. zmaga v prvi bitki z uporabo zasede, ustvarjanje zvezdne komore itd.). Ljubitelji dobre obrambe lahko preizkusijo obred Sotek, ki s povzročanjem izčrpanosti prisili sile džungle, da se uprejo vdorom. Nikoli ne boste zgrešili z Rite of Primal Glory, ki vam daje na voljo močne pošasti. Raptorje je mogoče priklicati trikrat na skupino.

Nasveti za boj proti kuščarjem

Glede na njihov nekonvencionalen izvor so kuščarji presenetljivo uravnoteženi in vojaško močni. V boju so neomajni - potrebno bo veliko truda, da jih prisilimo, da zapustijo bojišče. Prednosti tega so očitne, slaba stran pa je, da jim boste morali povedati, kdaj naj zapustijo potencialno izgubljeno bitko.

Da bi izenačili moralno trdnost kuščarjev, so jih razvijalci naredili nagnjene k impulzivnemu vedenju - lahko se razbesnijo in se v bitki obnašajo nepremišljeno. Pošasti lahko mrzlično začnejo teptati ne le nasprotnike, ampak tudi zaveznike. Saurus Warriors so nekatere izmed najboljših pehote srednje stopnje v igri. Imajo ogromno rezervo HP in visoko škodo orožja. Oklep, napadi blizu in obramba so bolj povprečni parametri. Prav tako nimajo poškodb zaradi preboja oklepa.

Artilerija Lizardmen je edinstvena v tem, da lahko njihova Bastiladon in Stegadon sodelujeta tudi v običajnem boju.

SA je predstavil linijo enot High Elves v Total War: WARHAMMER 2 (II).

Le malo stvari je videti bolj veličastno kot vojska visokih vilinov. Strnjene vrste v belo oblečenih bojevnikov korakajo po bojišču skupaj s ponosnimi vitezi, močnimi čarovniki in starodavnimi legendarnimi bitji. Visoki vilini so elitna sila, ki lahko, bojevnik proti bojevniku, premaga skoraj vsako drugo raso v svetu Warhammerja.

V dolgih tisočletjih svojega obstoja so izpilili vse stile bojevanja - ne glede na to, ali iščete falange sulic, neustavljive jezdece, ostre lokostrelce ali neprimerljive kočijaše, jih boste našli tukaj.

LEGENDARNI GOSPODARJI

Igralci, ki izberejo High Elves, bodo lahko izbirali med naslednjimi legendarnimi lordi, s katerimi bodo igrali svojo veliko kampanjo:

Tyrion

Princ Tyrion je največji živeči vilinski bojevnik. Njegova hrabrost in inteligenca sta tolikšni, da bardi Ulthuana pojejo, da je nova inkarnacija Aenariona, in mnogi, tudi zunaj otoka, verjamejo v to. Odkar je Tyrion začel svoj meteorski vzpon k slavi, so mnogi rekli, da mu je usojeno, da popelje viline v svetlejšo prihodnost in da bo nekega dne nosil feniksovo krono. Toda če Tyrion ve za te govorice, se nanje ne ozira, saj ohranja neomajno zvestobo Finubarju in skrbi le za varnost Ulthuana in večne kraljice, ki ju mora varovati ne toliko po dolžnosti kot po srcu, saj že vrsto let ostaja priljubljena Alarielle.

Tyrion je nedvomno eden največjih bojevnikov, a kolikor je na bojišču, je enako šibek v politiki. In čeprav ne skriva svojih misli in išče resnico tam, kjer drugi vidijo le zapletenost laži, mu bo njegov časten pedigre še dolgo omogočal, da za seboj pusti plemiče, ki se imajo za spretne spletkarje. Konec koncev se nihče ne bo želel spustiti v bitko z bojevnikom, ki je izgnal N'Karija iz Phoenixovega svetišča in ubil Uriana Zastrupljenega rezila na ravnini Finuval.

Teclis

Teclis je Tyrionov brat dvojček, vendar bi težko našli druga dva brata, ki bi bila bolj različna. In če Aenarionovo prekletstvo še ni pustilo jasne sledi na Tyrionu, je njegovega brata naredilo bolnega in sarkastičnega. Teclisovo šibko telo podpirajo samo čarobni eliksirji. In čeprav je v vsem slabši od Tyriona, nihče, ki ga je videl, Teclisa ne bi označil za šibkejšega od dvojčkov - preprosto se sooča s popolnoma drugačno usodo. Teclis je bil obdarjen s sposobnostjo izvajanja magije, ki je bila boljša od čarovnikov ne samo Ulthuana, ampak tudi preostalega sveta. Čeprav malo v Naggarothu govori o tem, je celo sam kralj čarovnic priznal Teclisovo premoč in po bitki na ravnici Finuval je pazil, da se ne bi odkrito spopadel s svojim mladokrvnim bratom. Trdi se celo, da je Teclis skoraj tako močan kot veliki nekromant Nagash, a na srečo starega sveta je svoje življenje posvetil boju proti silam smrti in kaosa.

Pogledi dvojčkov na strategijo so prav tako različni. Če Tyrion svojo glavno nalogo vidi v zaščiti Ulthuana, si Teclis prizadeva ohraniti preostali svet. Ti pogledi so ga pripeljali do tega, da je med veliko vojno proti kaosu pomagal Magnusu Pobožnemu in po njej ustanovil šole za magijo v imperiju. Od takrat je Teclis prepotoval številne dežele, delil svojo modrost s tistimi, ki jo potrebujejo, in s svojo magijo zadrževal temne vojske Kaosa. Zato se bodo legende o Teclisu spominjale še dolgo potem, ko bodo junaki meča pozabljeni, po njegovih dejanjih, ki niso le odločila o izidu bitke ali akcije, ampak so oblikovala sam obraz prihodnjega sveta.

Ravnilo

Gospodje

Legendarni melee Lord
Tyrion
Prevoz: peš, Malandir (vilinski konj)

Legendarni Mage Lord
Teclis
Prevoz: peš, oklepni konj Ithilmar

Melee Lord
princ
Vozila: stopalo, oklepni konjič Ithilmar, veliki orel, sončni zmaj, zvezdni zmaj

Gospodar daljave
Princesa
Prevoz: peš, vilinski konj, veliki orel, mesečev zmaj, zvezdni zmaj

Heroji

Junak blizu
Plemič

Hero Mage
Mage
Prevoz: peš, oklepni konjič Ithilmar, kočija Ithilmar, veliki orel

Hero Mage
Čuvar Loretha iz Hoetha
Prevoz: peš

Pehota za blizu

Great Gate Guard (na voljo samo v kampanji kot garnizija Ulthuan Gate)
Suličarji
Beli levi iz Krace
Mojstri meča iz Hoetha
Feniksova straža

Pehota na daljavo:

Lokostrelci
Lokostrelci z lahkimi oklepi
Lothernska morska straža
Lothernski morski stražar s ščiti

Bliža konjenica:

Ellyrian Raiders
Ellyrian raiders z loki
Srebrne čelade
Srebrne čelade s ščiti
Zmajski princi Caledorja

Kočije

Tyranoc Chariot (razdalja)
Kočija Ithilmar

Vojna vozila

Izstreljevalec puščic Eagle Claw

Pošasti:

Veliki orel
Feniks gorečih vrhov
Frost Phoenix
Sončni zmaj
lunin zmaj
Zvezdni zmaj

Kjer so ugotovili, da je igra vredna velike pohvale, ter analizirali njene prednosti in slabosti. Ena od prednosti je, da smo napisali dobro razvite nove dirke. V tem članku si jih bomo podrobneje ogledali in dali nekaj nasvetov o igranju zanje.

Ponosni visoki vilini

Najbolj uravnotežena dirka od vseh novih. Prisotne so vse vrste vojakov, vendar obstaja samo eno oblegovalno orožje, ki ni zelo močno. Ne pričakujte močnih enot na daljavo, kot so Lesni vilini. Hkrati obstaja več vrst zmajev, kar dodaja moč vaši vojski.

Vendar pa v zgodnjih fazah kampanje ne boste imeli pošasti. Kaj potem? Potem priporočamo, da se osredotočite na standardno formacijo - blizu pehota z majhnim številom vojakov na velike razdalje in podpora konjenice na bokih (priporočljivo je postaviti zasedo).

V kampanji je cilj dirke podpreti »Čarobni vrtinec«, katerega delo je motil mimoidoči komet z dvema repoma in ki posrka odvečno magijo ter prepreči demonskim hordam kaosa, da zasužnjijo ves svet.

Značilnosti dirke so: spletke, vohunjenje in vojaška hrabrost. Intrigue je najbolj zanimiva med njimi. Leži v dejstvu, da mora vaša frakcija »povleči politično odejo na svojo stran«, to pa vam bo dalo točke vpliva, ki jih lahko porabite za dvorne spletke ali najemanje močnejših gospodarjev in junakov.

Vohunjenje omogoča frakcijam Visokih vilinov, da vohunijo za svojimi trgovinskimi partnerji in vam popolnoma razkrijejo njihove dežele. In vojaška moč daje prednost v bližnjem boju, če vaša vojska vstopi vanj s polno močjo.

Hudi kuščarji

Za to raso so značilne "številne živali". Popolnoma manjka konjenica, namesto tega konjenico predstavljajo jezdeci na hladnokrvnih - dvonožnih kuščarjih, ki spominjajo na dinozavre. Dirka nima oblegovalnega orožja, vendar ga več kot nadomesti močna vojska pošasti. Večina enot rase lahko zapade v nekakšno blaznost, kar je dobro in slabo. Po eni strani postanejo popolnoma neobvladljivi, po drugi pa dejansko ne izgubijo morale in so sposobni povzročiti ogromno škode celo višjim silam, preden pobegnejo.

Glede na zgornjo analizo lahko priporočimo več možnosti za napotitev vojakov v boj. Cenejša, a manj zmogljiva možnost bi bila osredotočanje na pehoto za blizu. Zahvaljujoč svoji moči so "bližnji možje" Kuščarjev povsem sposobni premagati podobne enote drugih ras, tudi v čelnem napadu. Toda hkrati je še vedno priporočljiva podpora konjenice za napad na sovražnika z bokov.

Močnejša možnost, a tudi dražja, bi bila osredotočenost na pošastne enote. Dovolj je, da vojski dodate po eno bitje vsake vrste, da bo vaša vojska tako rekoč neuničljiva.

V kampanji je precej pozitivna dirka in pomaga ohranjati uspešnost »Magic Vortexa«. Na splošno pa njihovi cilji ostajajo skrivnost in se razkrivajo, ko zgodba napreduje.

Rasne lastnosti vključujejo: geomantično omrežje in blažene zarode. Geomantična mreža povezuje vsa naselja ljudi in njena krepitev v določenih provincah omogoča povečanje učinkovitosti odlokov, izdanih v njej.
Blessed Broods so funkcija, prek katere vam dajejo naloge, za katere lahko prejmete elitne enote bojevnikov.

Kruti temni vilini

Dirka temelji bolj na močni magiji, čeprav so prisotne vse vrste enot. Posebej za njih je bila dodana nova šola magije - Darkness. Oblegovalno orožje je spet samo eno in ni zelo močno. Tudi pošasti ni veliko in le dve sta močni. Stvari so boljše s pehoto za blizu in na daljavo. Zanimivo je, da se nekateri "borci na dolge razdalje" lahko dobro obnesejo v boju z roko v roko in nokautirajo presenečenega nasprotnika.

V zgodnjih fazah močna širitev ni priporočljiva, saj se bodo enote, na katerih lahko zgradite aranžma, odprle nekoliko kasneje. Najbolj ugodna bi bila formacija z lepim številom čarovnikov, a hkrati ne brez zaščite blizu pehote. Za napad z bokov uporabite iste »rangerje«, ki blestijo v tesnem boju, saj imajo tudi možnost »razmestitve naprej«, kar pomeni, da lahko z močnimi enotami zlahka napadete sovražnika od zadaj.

V kampanji je cilj dirke maščevanje svojim višjim bratom, ker so izgnali in zajeli "Čarobni vrtinec" za njihova temna in ne preveč dobra dejanja.

Značilnosti dirke so: Black Arks, Slaves in Bloody Prowess. Črne skrinje so nekakšne mobilne trdnjave, kjer lahko vaši gospodarji najamejo vojake in nadomestijo izgube. Poleg tega arke zagotavljajo topniško podporo vašim četam na pohodu.

Vaše vojske bodo v svojih kampanjah zajele sužnje. Povečanje njihovega števila bo povečalo prihodke, a hkrati zmanjšalo družbeni red. Za izvajanje obredov se lahko žrtvujejo tudi sužnji.

Bloody Prowess je spodbuda, ki jo dobijo vse vaše čete v bitki, če uničijo določeno število sovražnikov. No, rad bi omenil, da so lordi temnih vilinov nestalni zvestobe in vas lahko izdajo, kar pomeni, da jih morate skrbno spremljati.

Zahrbtni Skaven

Skaven ali podganarji imajo veliko pehotnih sil in zelo močno oblegovalno orožje. Med oblegovalnimi orožji bi rad izpostavil Wheel of Doom, ki se brez težav spopade s premočnimi sovražnikovimi silami. Skavenska pehota ima kljub svoji številčnosti nizko moralno raven in precej hitro beži z bojišča. Ta rasa sploh nima konjenice in obstajata samo dve vrsti pošasti. Vendar je treba opozoriti, da je ena od njih najmočnejša enota v celotni igri. In seveda morate opaziti dve novi skavenski šoli magije - Kuga in Uničenje.

Edina pravilna taktika za to dirko bo osredotočanje na ogromno število pehote. In tako naprej, dokler ne odklenete močnih oblegovalnih strojev. Potem bo možno zmanjšati število pehote z dodajanjem istih vozil in povečanjem števila čarovnikov
v vaši vojski, ki jim bo zaradi zmožnosti klicanja okrepitev iz podzemlja predstavljala odlično stražo.

Skaveni so služabniki kaosa, kar pomeni, da ni težko uganiti, da njihova vloga v kampanji še zdaleč ni pozitivna. Želijo pobiti vse druge rase in oropati njihova mesta ter uporabiti "Čarobni vrtinec", da vrnejo svet pod oblast svojih temnih bogov.

Nedavno smo objavili recenzijo Total War: Warhammer 2 kjer so ugotovili, da je igra vredna velike pohvale, in jo tudi razstavili prednosti grafični simbol za operacijo seštevanja, pa tudi simbol pozitivnega števila (+). Za najzgodnejšo knjigo, ki uporablja simbol »+«, velja komercialna razprava Johanna Widmanna iz leta 1489, kjer in slabosti. Ena od prednosti je, da smo napisali dobro razvite nove dirke. V tem članku si jih bomo podrobneje ogledali in dali nekaj nasvetov o igranju zanje.

Ponosni visoki vilini

Najbolj uravnotežena dirka od vseh novih. Vsi so prisotni vrste POGLED: Dobesedno: kar je očem vidnočete, vendar obstaja samo eno oblegovalno orožje, ki ni zelo močno. Ne pričakujte močnih enot na daljavo, kot so Lesni vilini. Hkrati obstaja več vrst zmajev, kar dodaja moč vaši vojski.

Zato bi v bitki priporočali, da se osredotočite na pošasti. Še več, visoki vilini jih imajo za letenje, kar pomeni neposredno grožnja ustrahovanje, obljuba, da boš komu škodoval, zlo Njim se lahko predstavijo le strelske enote.

Vendar v zgodnjih fazah kampanje ne boste imeli pošasti. Kaj potem? Potem priporočamo, da to storite poudarek mesto, predmet, del, ki vam omogoča, da se naslonite na, ali podpira nekaj, omejuje gibanje nečesa na standardno formacijo – pehota sosed Bližnji vzhod je ime regije, ki se nahaja v zahodni Aziji in severni Afriki boj z majhnim številom "borcev na dolge razdalje" in na bokih (priporočljivo je, da jih postavite v zasedo) podporo umetniški in tehnični element v koreografiji (glej npr. dviga v umetnostnem drsanju) konjenica.


gospod Tyrion Thirion, Didier (Didier Thirion, 1763−1815) - francoski poslanec konvencije iz Moselle, Montagnard- bojevnik in vodja frakcije Lothern

V kampanji je cilj dirke podpreti "Čarobni vrtinec", katerega delo je zmotil mimoidoči dvorepi komet in ki posrka odvečno magijo ter prepreči demonske horde Kaos kategorija kozmogonije, primarno stanje vesolja, brezoblična celota materije in prostora (v nasprotju z redom) zasužnjiti ves svet.


Značilnosti dirke so: Spletke družbene interakcije, ki temeljijo na skrivnih željah, slabostih in odvisnostih človekovega značaja, ki vodijo do želenega rezultata, Vohunstvo in vojaška hrabrost. Intrigue je najbolj zanimiva med njimi. Leži v dejstvu, da mora vaša frakcija »povleči politično odejo na svojo stran«, to pa vam bo dalo točke vpliva, ki jih lahko porabite za dvorne spletke ali najemanje močnejših gospodarjev in junakov.

Vohunstvo, omogoča višje frakcije vilini čarobni ljudje v nemško-skandinavski in keltski folklori spremljajte svoje trgovske partnerje in vam popolnoma razkrijejo njihove dežele. In vojaška moč daje prednost v bližnjem boju, če vaša vojska vstopi vanj s polno močjo.

Hudi kuščarji

Za to raso so značilne "številne živali". Popolnoma manjka konjenica, namesto tega konjenico predstavljajo jezdeci na hladnokrvnih - dvonožnih kuščarjih, ki spominjajo na dinozavre. Dirka nima oblegovalnega orožja, vendar je več kot kompenzirana z njegovo močjo vojska 1) kopenske sile kot del oboroženih sil države; 2) kombinacija velike mase oboroženih sil na enem gledališču vojne pod poveljstvom ene osebe za dosego določenega cilja pošasti. Večina enot rase lahko zapade v nekakšno blaznost, kar je dobro in slabo. Po eni strani postanejo popolnoma neobvladljivi, po drugi pa dejansko ne izgubijo morale in so sposobni povzročiti ogromno škode celo višjim silam, preden pobegnejo.


Glede na zgornjo analizo lahko svetujemo več možnosti za napotitev vojakov Bitka sovražnosti velikega obsega (vključno s sovražnostmi) med dvema stranema v medsebojni vojni. Cenejši, a manj zmogljiv možnost ena od več izdaj dela (literarnega, glasbenega itd.) ali uradnega dokumenta; sprememba katerega koli dela dela (različna branja posameznih, bo poudarek na pehoti za blizu. Zahvaljujoč svoji moči so "bližnji možje" Kuščarjev povsem sposobni premagati podobne enote drugih ras, tudi v čelnem napadu. A je ob tem še vedno priporočljiva podpora konjenice, za napadi Napad - hitro in usklajeno gibanje čet in sil proti sovražniku sovražnik Sovražnik - sovražna letala, vojaki z bokov.

Močnejša možnost, a tudi dražja, bi bila osredotočenost na pošastne enote. Dovolj je, da vojski dodate po eno bitje vsake vrste, da bo vaša vojska tako rekoč neuničljiva.


Lord Krok-Gar - bojevnik in vodja zadnje frakcije Bastion petstranska dolgotrajna utrdba, postavljena na vogalih trdnjavske ograje

IN akcije ): niz dejavnosti, ki se izvajajo za dosego cilja: protialkoholna kampanja, volilna kampanja, oglaševalska kampanja je precej pozitivna dirka in pomaga vzdrževati zmogljivost »Magic Vortexa«. Na splošno pa njihovi cilji ostajajo skrivnost in se razkrivajo, ko zgodba napreduje.

Rasne lastnosti vključujejo: geomantično omrežje in blažene zarode. Geomantična mreža povezuje vsa naselja ljudi in njena krepitev v določenih provincah omogoča povečanje učinkovitosti odlokov, izdanih v njej.
Blessed Broods je funkcija, ki vam omogoča naloge, s katerimi lahko pridobite elito ekipe Odred je formacija ali organizacija, sestavljena iz več ljudi, precej velikega števila (z manjšim številom - običajno se imenuje skupina), ustanovljena ali organizirana za tak ali drugačen namen (glej bojevniki

Kruti temni vilini

Dirka temelji bolj na močni magiji, čeprav so prisotne vse vrste enot. Posebej za njih je bil dodan nov. šola izobraževalni zavod za splošno izobraževanje čarovnije simbolična dejanja (obredi) ali nedejavnost, namenjena doseganju določenega cilja z nadnaravnimi sredstvi- Temno. Osadnoe orožje dvoumen izraz, del kompleksnih izrazov spet samo enega in ne premočnega. Tudi pošasti ni veliko in le dve sta močni. Stvari so boljše s pehoto za blizu in na daljavo. Zanimivo je, da nekateri " dolgoročneži vas, spada v okrožje Ovidiopolsky v regiji Odesa v Ukrajini", se lahko dobro pokažejo v boju z roko v roko in izločijo presenečenega nasprotnika.


V zgodnjih obdobja pojem, ki ima naslednje pomene: točka za prenočevanje, počitek in prehrano vojaških enot (vojaških enot), ekipe, ki potekajo (premikajo) po cestah, odsek poti (voda, makadamska cesta,, močna ekspanzija ni priporočljiva, saj enote dvoumen izraz: Enota - merska enota navpične velikosti opreme v standardnih regalih strežniške in komunikacijske opreme, na katerem lahko gradite aranžma, se odpre nekoliko kasneje. Najdonosnejši aranžma bo aranžma z dobro količino kategorija, ki izraža zunanji, formalni odnos predmetov ali njihovih delov, pa tudi lastnosti, povezave: njihovo velikost, število, stopnjo manifestacije določene lastnostičarovniki, a hkrati ne brez zaščite blizu pehote. Za napade z boki desni in levi del razporeditve čet (sil), bojni, izpeljan vrstni red čet (sil) (enote, enote (ladje) ipd.) ali operativna sestava čet imenovana desna uporabite tiste zelo »dolgoproge«, ki se odlično izkažejo v bližnjem boju, saj imajo tudi možnost »naprejšnje razporeditve«, kar pomeni, da lahko težave v širšem smislu - kompleksno teoretično ali praktično vprašanje, ki zahteva študij in rešitev; v znanosti - protislovna situacija, ki se pojavlja v obliki nasprotujočih si stališč v razlagi napadite sovražnika od zadaj z močnimi enotami.


Gospa Angleška beseda, ki pomeni "gospodarica", "gospodarica"; v angleško govorečem svetu vljudna oznaka za žensko (zlasti iz višjih slojev), pa tudi britanski aristokratski naziv, ki se uporablja Morathi - čarovnik in vodja frakcije Kult čaščenje, čaščenje Užitki pozitivno obarvano čustvo, ki spremlja zadovoljevanje ene ali več potreb

V kampanji namen idealni ali realni predmet subjektovega zavestnega ali nezavednega stremljenja; končni rezultat, h kateremu je proces namenoma usmerjen; »izkoristiti možnost v največji možni meri rasa je maščevanje svojim višjim bratom za izgon in ujetje "Magic Vortexa" za njihova temna in ne zelo dobra dejanja.

Značilnosti dirke so: Black Arks, Slaves in Bloody Prowess. Črna ton, pomanjkanje svetlobnega toka iz predmeta arks so edinstvene premične trdnjave, kjer vaš gospodje uradni naziv v ZK lahko najame vojake in jih dopolni izgube nekaj izgubljenega. Poleg tega arks škatla, škatla, skrinja, posoda za kaj zagotovite topniško podporo svojim četam na pohodu.

Sužnji sistem družbenih razmerij, v katerem je oseba (suženj) dovoljena v lasti druge osebe (gospodarja, sužnjelastnika, gospodarja) ali države. vaše vojske bodo zajele v svoje pohodništvo gibanje organizirane skupine ljudi za določen namen in po ustaljenem redu. Povečanje njihovega števila bo povečalo prihodke, a hkrati zmanjšalo družbeni red. Za izvajanje obredov se lahko žrtvujejo tudi sužnji.

Bloody Prowess je spodbuda, ki jo dobijo vse vaše čete v bitki, če uničijo določeno število sovražnikov. No, rad bi omenil, da so lordi temnih vilinov nestalni zvestobe in vas lahko izdajo, kar pomeni, da jih morate skrbno spremljati.

Zahrbtni Skaven

Skaven ali podganarji imajo veliko pehotnih sil in zelo močno oblegovalno orožje. Med oblegovalnimi orožji bi izpostavil Wheel of Doom, ki se brez težav spopade z višjimi silami. sile fizikalna količina, ki je merilo vpliva drugih teles na dano telo sovražnik. Skavenska pehota ima kljub svoji številčnosti nizko raven Nivo - pravokoten merilni instrument iz plastike, lesa ali kovine s prozornimi bučkami (očesi), napolnjenimi s tekočino, vgrajenimi v merilnik nivoja (naprava) nivo morala družbeno sprejete ideje o dobrem in slabem, pravilnem in narobe, dobrem in zlem, kot tudi celotno normalno vedenje, ki izhaja iz teh idej in hitro pobegne z bojišča. Konjenica konjenica - veja vojske, v kateri je bil jahalni konj uporabljen za bojne operacije ali premikanje ta dirka je popolnoma odsotna in pošasti fantastično bitje ogromne velikosti in/ali nenavadne strukture samo dve vrsti. Vendar je treba opozoriti, da je eden od njih najmočnejši od vseh igra vrsta smiselne neproduktivne dejavnosti, kjer motiv ni v njenem rezultatu, ampak v samem procesu enota. In seveda morate opaziti dve novi skavenski šoli magije - Kuga in Uničenje.


hitro lastno ime; pogosti kot priimki Head-eater je bojevnik in vodja poglavar plemena ali poglavarstva v komunalnih družbah, pa tudi poglavar v nekaterih visoko centraliziranih nedemokratičnih (totalitarnih ali avtoritarnih) državah in strankah Frakcije klanov Morse Tradicionalna pijača za rusko kuhinjo, jagodni sok, razredčen z vodo in sladkan Hitri Golovogryz - bojevnik oseba, povezana z vojaškimi zadevami, ki neposredno sodeluje v sovražnostih in vodja frakcije večpomenski izraz, ki označuje delež, del česa: Frakcija (geografija) - v Italiji teritorialno ločen del komune. Klan lahko pomeni: Klan (galsko clann - družina ali potomstvo) - ime klana (redkeje plemena) pri keltskih ljudstvih: Irci, Škoti, Valižani (Valižani) in drugi; glej klan // Morse

Edina pravilna taktika za to dirko bo osredotočanje na ogromno število pehote. In tako naprej, dokler ne odklenete močnih oblegovalnih strojev. Potem bo mogoče število zmanjšati pehota glavna veja vojske v kopenskih silah, oborožene sile držav, dodajanje teh istih avtomobili ruski priimek in povečanje števila čarovnikov
v vaši vojski, ki jim bo zaradi zmožnosti klicanja okrepitev iz podzemlja predstavljala odlično stražo.


Skaveni so služabniki kaosa, kar pomeni, da ni težko uganiti, da njihova vloga v kampanji še zdaleč ni pozitivna. Želijo pobiti vse druge rase in oropati njihova mesta ter uporabiti "Čarobni vrtinec", da vrnejo svet pod oblast svojih temnih bogov.

TO Lastnosti ali singularnost v matematiki je točka, na kateri je matematični objekt (običajno funkcija) nedefiniran ali se obnaša nepravilno (na primer točka, na kateri ima funkcija diskontinuiteto oz. frakcije vključujejo: Skaven Dungeons, Food in Skaven Fel. Posebnost skavenskih ječ je, da so naselja te rase drugim videti kot običajne ruševine in da bi jih našli, je potrebno izvidovanje junak oseba izjemnega poguma in hrabrosti ali eden od glavnih likov v literarnem (literarni junak) ali drugem kulturnem delu (kinematografski, igralni junak).

Posebnost hrana kaj jedo, s čim se prehranjujejo - katera koli snov, ki je primerna za uživanje in pitje živih organizmov za obnavljanje zalog energije in potrebnih sestavin za normalen potek kemičnih presnovnih reakcij, za to doda v igro dirka sistem človeških populacij, za katerega je značilna podobnost v nizu določenih dednih bioloških značilnosti, ki imajo zunanjo fenotipsko manifestacijo in so bile oblikovane v določenem težavnost, saj morate spremljati njegovo raven, da vaše vojske ne utrpijo nebojnih izgub. Raven hrane lahko obnovite v bitkah, ko zajemanje Posledica agresije; vojaški zaseg (okupacija) druge države ali njenega dela (priključitev); zaseg premoženja (Raiding (posel), skvotiranje, skvotiranje) - zemljišča, podjetja, zgradbe, in propad naselja dvoumen koncept, pa tudi s pomočjo določenih zgradb.

Pokvarjenost Skavena je podobna kot pri Vampirjih in kaosu, zato njegovo širjenje v druge dežele dodaja težave vašim nasprotnikom in prednosti vašim vojskam. Med prednostmi bi rad izpostavil tako imenovano "podzemno grožnjo", ki vam omogoča uvajanje novih čete Zgodovinsko ime oboroženih sil, ki je nastalo s pojavom prvih državnih tvorb (rimska vojska, ruska vojska (Druzhina) in tako naprej) naravnost od spodaj zemljišče tretji planet od Sonca.

Začetek igre

Tako mi je uspelo, dokončal sem igro na Legendi nekaj dni pred pisanjem vodnika in na podlagi vprašanj ljudi ugotovil, da je mogoče napisati vodnik in olajšati življenje tistim, ki bodo to poskušali narediti v prihodnost.

Torej, igral sem kot Tyrion in po 100+ poskusih sem odkril nekaj vzorcev, predvsem v prvih potezah. Tukaj ne boste mogli sedeti in igrati obrambno, kot v 1. delu. Tam je bilo točno tako enostavneje, razviti provinco do maksimuma in potem z vrhunskimi enotami, če se ti je dalo, tiho zajeti zemljevid. Tukaj lahko pozabimo na to, saj je veliko nasprotnikov, pogosto nas dejansko raztrgajo na koščke, in kar je najpomembneje, vihar nam ne bo dovolil, da bi mirno sedeli.

Igral sem kot Tyrion. Tako sem svojo zgodnjo strategijo igre izbral s poskusi in napakami, a zame je bil to najbolj idealen začetek. Že od začetka imamo feniksa, top z orlovimi kremplji in več pehotnih enot. Najprej vam bom povedal, kako se boriti. Nekatere enote so pridobile veščine v drugem delu Totalne vojne. Na primer, orlov krempelj ima dve vrsti streliva. Dolgo časa nisem mogel razumeti, kakšna pištola je to, dokler nisem videl gumbov nad njenim portretom. Privzeto so enojni naboji, ki so pomembni samo proti oklepnim enotam ali proti posameznim. Proti pehoti morate vedno preklopiti na strel. In Phoenix ima tudi veščino, ki je nisem razumel takoj. Spretnost je bomba, da deluje pravilno - ni vam treba napadati s feniksom, preleteti morate sovražne enote in pritisniti spretnost. Ko pokažete nanjo, se pod feniksom prikaže oznaka, ki označuje, kam bo padla bomba. Na to se osredotočite, ob upoštevanju, da mora bomba še doseči. Pravzaprav je feniks izjemno koristen v zgodnji fazi igre, saj ga lahko, če ga uspešno igrate, še preden se približa sovražna vojska, zmanjšate vsaj za tretjino, nekatere enote pa lahko celo pobegnejo. V idealnem primeru morate začeti uporabljati feniksa, ko sovražni loki že začnejo streljati na naše prve vrste. V tem trenutku se sovražna pehota že premika v skupinah in ena bomba lahko zadene 2-3 enote hkrati. Poskrbite za feniksa in top. Vse bitke igramo ročno, ker se bo v avtomatski bitki feniks skoraj takoj združil. Junaka sem razvil, kot je prikazano na spodnjih posnetkih zaslona. Najprej sem čim bolj napumpal spodnjo črto, tisto modro. Zelo pomaga prihraniti denar, ki ga vedno primanjkuje. Toda v resnici sem zgradbo zgradil malo narobe, ker je bilo treba vzeti Elven healing na dnu in ga povečati, zelo pomaga pri nebojnih izgubah in pri obnavljanju izgub, ker rdeča mesta praktično ne zagotavljajo kakršno koli okrevanje vojakov brez vilinskega zdravljenja. V drugem delu igre je postalo nekoliko lažje s točkami spretnosti, saj imamo zdaj 40 stopenj.

Na prvem koraku gremo do Lotharja in najamemo 3 suličarje, ki gradijo drugo raven mesta. Vojska kulta ekscesa gre proti severu, zavzamemo Svetleči stolp, najamemo 3 lokostrelce. Na tretjem zavoju gremo skozi Lothar do Lysean Tower, ostanemo na svojem ozemlju, najamemo 1 suličarja in 2 lokostrelca. Četrta poteza - zajamemo Liseanski stolp in prepeljemo vojsko Kulta presežka (tako tukaj kot v prihodnosti se bomo morali boriti ročno z vojskami, avtomatske bitke bodo pomembne samo na zmajih). Najamemo še eno kopje in 2 lokostrelca. Skupaj bi morali imeti 19 enot. Več kot dovolj za zajem prestolnice Cult of Excess. Gremo proti Angerrialu in končamo premik že na njihovem ozemlju. Napadata nas 2 nepopolni vojski, zlahka ju prenesemo. (ne pozabite preklopiti orlovega kremplja na strel in aktivno uporabiti feniksa). Oba se umakneta v mesto Angerrial. Napadamo vojsko, ki je nameščena v bližini mesta in ne v mestu, zato ji bosta pomagala tako garnizija kot druga vojska. Prepeljimo še enkrat, ni težko. In zavzamemo skoraj prazno mesto v avtomobilski bitki. V tem času bi morali že zgraditi 2. nivo mesta in 2. nivo pehote. To je standardni začetek. V teh potezah je vedno vse enako. Po tem lahko pride do nekaterih razlik v sovražnikovih potezah, včasih že zajamejo provincialno mesto Angerrial - Assuriansko svetišče, včasih ne. V vsakem primeru je naš naslednji cilj Safari. Gremo proti severu in sledimo istemu vzorcu, da pripeljemo Safari do konca. Če ne pridemo skozi, nam bodo v vsakem primeru napovedali vojno, bolje jih je prebiti takoj, kot izgubiti Angerrial in se malo kasneje boriti z močnejšimi četami. Možnost - preden se začne vojna - je odpustiti vse suličarje in lokostrelce ter jih vse nadomestiti z Lothernsko morsko stražo. Zaenkrat pa lahko nosite tudi sulice in loke. Lothern Guard - spopad pehote s sulicami. Zelo močan in dober v boju na blizu. V boju jim onemogočimo umik in jih postavimo v 2 vrsti. Ko se sovražnik približa, močno streljajo na sovražnika, predvsem na kupu z istim krempljem in feniksom in trčijo v tesnem boju, druga vrsta strelja nenehno, vendar mu za vsak slučaj tudi izklopimo samodejni umik. Ko se prebijemo skozi Saphery, gremo takoj in ujamemo Caledorja. Vsekakor pa nam tudi napovejo vojno. Vaulsko nakovalo in pravzaprav provinca kot celota sta za nas še posebej pomembna. obstaja nekaj edinstvenih izboljšav za zmaje, ki zmanjšujejo njihove stroške in vzdrževanje, kar nam bo zelo pomagalo po vmesni igri. Nimamo več sovražnih visokih vilinov razen Sapherija in Caledorja. Vsi drugi visoki vilini mi skoraj nikoli niso napovedali vojne in prej ali slej sem se jim pridružil v konfederaciji ali pa sem jih odpeljal, če se niso strinjali.

Sredina igre

Tako, začetek igre je končan, s tem pa tudi vse preproste stvari. V tem času začnejo Skellingi aktivno napadati naše glavne zaveznike - Yvresse. Pravzaprav so zdaj Skellingovi naša glavna tarča. Ne poskušajte se takoj odločiti za najboljše enote. Vsaj polovico igre sem igral Lothern morske straže s ščiti in goti. Razmerje je 1 junak, 14 enot Lothernske garde (6 enot v sprednji falangi, 8 v zadnji) in za njimi je 5 orlovih krempljev (ne pozabite na strel). 5 topov z orlovimi kremplji lahko precej razredči sovražnikovo pehoto že pred trkom, na pristopih pa 14 oddelkov mornariške garde Lothern strelja sovražnika, tako da v najboljšem primeru tretjina sovražnika doseže spopad.

Sami Skellingi. Sami so zelo šibki, do takrat, ko jih napademo, bi morali imeti vsaj 2 ali celo 3 polnopravne vojske. Posebej smo pozorni na junake, ki imajo popuste na vrste vojakov, ki jih potrebujemo; na začetku sem imel 4 junake (vključno z glavnim) s popustom na vzdrževanje Lothernske garde. Pravzaprav bodo te vojske, zlasti v def, pomembne do pozne igre, dokler sovražniki ne začnejo imeti 5+ zmajev v svojih vojskah ali njihovih analogov v drugih rasah. Na splošno jih prenesemo brez težav, 2 vojski sta dovolj, da to storimo hitro. Še posebej, ko prihajajo iz različnih smeri. Eno vojsko sem poslal skozi vzhodno obalo otoka, drugo vojsko pa sem pregnal skozi severno. Skellingi zasedajo celoten severovzhod zemljevida. Pravzaprav tam ni veliko njihovih mest, vendar zelo hitro, z velikim številom vojsk, z viharjem zajamejo del vašega otoka in ponesejo skozi več vilinskih ras. Sploh pa nam celo na nek način pomagajo, po njihovi invaziji in ko smo z 2 vojskama vse hitro prenesli skozi - vsaj pol otoka je našega. Glavna stvar je spremljati javni red, da ne pride do neprijetnih presenečenj; za nekaj časa lahko izklopite davke - povečujejo rast nemirov. Hkrati bi ujel tudi otok piratov Sartosa, teh bitij. Vedno ali napadajo ali poskušajo skleniti mir. Da, in dosežek je podan za njihov otok.

In potem se začne sredina igra. Pravzaprav je v tem času čas, da zgradimo zmaje in odkupimo junake s funkcijo Dragon's Will (-30 % za vzdrževanje zmajev). Če naš otok še ni ves naš, ga moramo priključiti, kogar lahko, ali pa ga zavzeti na silo. Na našem otoku v različnih mestih je veliko uporabnih zgradb, dosežkov in vseh vrst uporabnih stvari. Tu ni neke posebne strategije, ker je na zemljevidu popoln kaos. Najpomembnejša stvar, ki je na koncu ne moremo dovoliti, je zadnja faza obreda za sovražnike, traja 20 potez. Nikomur nisem dovolil predzadnje, za vsak slučaj. To pomeni, da bi morali do predzadnjega rituala že imeti vsaj 4 vojske z zmaji. Običajno sta do predzadnjega rituala Whirlwind ostali le še 2 sovražni rasi. Najpogosteje sta bila to Kult užitka in Zadnji bastion. Toda v igri se lahko zgodi karkoli, pripravljeni morate biti na vse. Na splošno pošiljamo 2 vojski na vzhodno veliko celino in 2 vojski na južni otok. In sovražnikom redno preprečujemo izvedbo rituala. Ne smemo pozabiti, da lahko zdaj zajamemo katera koli mesta, vendar niso vsa ugodna za nas. Mesta so razdeljena na tri vrste za vsako raso, zelena, oranžna in rdeča.

Rdeče je najtežje razvijati, tam je največ nemira in najpočasneje se gradi. V novih regijah sem vedno zgradil stavbe za zabavo do maksimuma, saj so povečale javni red in ustvarile dohodek.

In pogosto je junake zamrznil za določeno število potez, dokler se družbeni red vsaj malo normalizira. Ne pozabite na obrede, eden od njih pomaga ohranjati javni red.

Na splošno v sredini igre naša glavna naloga ni zavzeti celotnega zemljevida; to najverjetneje ne bo delovalo; presenečeni boste nad številom močnih vojsk, ki jih bo sovražnik priklenil. In na katerih različnih mestih nenehno poskuša napadati, bežati po vsem zemljevidu stran od vas in vas motiti na kakršen koli način. Za zdaj je naša naloga preprosto zmotiti rituale preživelih ras in požreti sovražnikovo ozemlje kos za kosom. Takoj, ko naš dohodek zraste, da v celoti podpira vsaj 6 vojsk z zmaji, lahko že začnemo s popolno ofenzivo. In pojdi v zmagovito pozno igro.

Na splošno v pozni igri vse ni težko. Začel sem prenašati celotno karto s 6 polnopravnimi vojskami z zmaji, do konca sem jih imel že 9. Če ste dosegli to stopnjo, se zlahka spopadete tudi sami.

Splošna priporočila.
Diplomacija, bodite pozorni na to, še posebej v zgodnjih fazah igre, poskušajte čim bolj sklepati trgovinske sporazume. Do sredine igre bo to eden glavnih virov dohodka. Iz tega sledi, da v vsakem mestu sledimo unikatnim zgradbam in zgradbam virov ter jih obnovimo.
Vpliv.
Na tak ali drugačen način nenehno pridobivate vpliv. Pogosto se pojavijo situacije, ko se od vas zahteva, da jih prejmete ali porabite za nekaj. Priporočam, da ga porabite izključno za vrhunske lorde, ki dajejo popuste pri vzdrževanju zahtevanih vrst vojakov. V bistvu poleg denarja stanejo 60 vpliva. Občasno sem porabil svoj vpliv za povečanje družbenega reda med celotno raso, da bi se izognil vstajam. Več junakom je dal kraljevega svetovalca, ki je zvišal davčno stopnjo, in svečenico Ishi, ki je popolnoma zaščitila gospoda in vojsko pred nebojnimi izgubami. To je vse. Ampak glavna stvar so junaki, s popustom na vzdrževanje zmajev. Spremljal sem jih sredi igre in jih nenehno kupoval, kar močno zmanjša stroške vzdrževanja vojske.
gospodje.
Začnite razvijati lorde pri dnu, to pomaga bolj kot krepitev lorda kot bojne enote. Na enak način črpamo sekundarne in potrebne lorde. In ne pozabite vzeti nesmrtnosti na ravni 20, tako da, če vas junak premaga ali ubije, gospodar ne bo izginil in ga bo mogoče obnoviti. In ne pozabite, da v vojski z zmaji lorda ne moremo postaviti na leteče enote, pustimo ga na konju.
vojska.
Smiselno je iti skozi vse pomembne bitke na legendi samo ročno; pogosto se končajo z očitno izgubljenimi bitkami, celo običajnimi Lothernovimi stražarji proti zmajem. Toda s prihodom zmajev temu delno ni tako. Ker imajo zmaji tudi veščino, je zelo močna in uporabna, vendar je pogosto neuporabno uporabljati 2 ali več zmajev na isti enoti - nimate časa za jasno mikroupravljanje vsake enote brez premora, še posebej, če upoštevamo, da je ohlajanje drakonski dih ni velik . Zato sem se s prihodom zmajev pogosto igral z avtomatskim bojem. Še posebej 1x1. Ko je bilo veliko vojsk, sem igral ročno. Najprej je z dihom pokončal sovražnikove strelne čete, nato pa kot junak na konju izstrelil nestrelske čete, poletel kot zmaji in požgal vse in vsakogar. Ko je sape zmanjkalo, je ostale že dokončeval z zmaji. Zmanjšanje izgub in zmaga. Res je, več strelcev kot ima sovražnik, težje je. Še ena stvar. Medtem ko sem se boril z Lothernsko morsko stražo in napadal mesta z obzidjem, nisem gradil stolpov in ovnov, napadal sem ročno, moj junak je bil že na zmaju, vojsko sem razporedil pod nekim kotom obzidja, stran od vrat in sovražnih stolpov sem letel kot zmaj v napad in spravil stražarje pod obzidje ter preprosto streljal sovražnike s stražarji in kremplji na stenah. Pri takšni taktiki junaka ne bi oviral artefakt, da bi obnovil zdravje v bitki.
Izboljšave.
Mislim, da je vsakomur očitno, da na začetku delamo tiste izboljšave, ki pomagajo sedanjim vojskam. Verjemite, Lothern Sea Guard z vsemi nadgradnjami dela čudeže.
Vortex.
Osebno sem nad njim potem obupal. Več kot je mest, več variacij, v katerih od njih bo ritual vključen, oziroma, veliko je tekanja okoli vojsk kaosa, ki se pojavijo nekje tam in te napadejo, ter poklicane vojske, zato sem ga opustil in zmagal z uničenjem vseh ras.

No, zdi se, da je to vse. Kar sem opisal, je moja osebna izkušnja in način predajanja legende. Prepričan sem, da bo nekdo šel skozi povsem drugačen scenarij, vendar upam, da vam bo moj vodnik kakorkoli pomagal, se boste naučili nekaj novega in vam bo postalo nekoliko lažje igrati to igro. Poleg tega je nekaj od tega, kar je opisano, primerno za vse rase. Vso srečo pri obvladovanju te čudovite igre :)



 

Morda bi bilo koristno prebrati: