Rusça Mtg tam kuralları. MTG Mistik Güç

Magic the Gathering'deki oyunun kuralları bir yandan oldukça hacimli ve kafa karıştırıcı görünüyor, ancak diğer yandan açık ve her adım burada anlatılıyor. Kurallara ilişkin ayrıntılı bilgi ve bunları kullanma becerisi, kazanma stratejisinin temelidir.

İlgilenenler tarih MTG dünyası makalede onunla tanışabilir:

Kartlar(“çapa”nın ana unsuru) makalede anlatılmıştır.

Hadi oyuna başlayalım

Oyun berabere ile başlar. Oyun ilk değilse, kimin önce gideceğini seçme hakkı son kez kaybedene verilir.

Oyuncular kütüphanelerinden ellerine yedi kart çekerler. Set tatmin edici değilse, altı kart alarak vb. değiştirebilirsiniz. Başlangıç ​​sırasında ilk giden, avantajını telafi etmek için eline kart çekmez.

Oyun süreci

Her oyuncunun sırası, kesin bir sırayla gerçekleşen belirli aşamalardan oluşur. Bu, hangi formatta oynadığınıza, bir DIY destesi veya düello seti kullanmanıza veya Oath of the Guardians, Rumble for Ixalan veya Aether Rebellion bloğunda oynamanıza bakılmaksızın geçerlidir.

Başlangıç ​​aşaması

Başlangıç ​​Aşamasında üç adım vardır. Son turda açılan kartları çevirme adımı (kartı yan çevirerek kart etkinleştirilir - Dünya mana verir ve yaratık saldırıya geçer; yalnızca bir sonraki turun ilk aşamasında geri dönebilirsiniz) ). Bazı kartların çalışabileceği bir destek adımı. Kütüphanenizden kart alma adımı. İkinci ve üçüncü adımlarda anlıklar kullanabilir ve yetenekleri etkinleştirebilirsiniz.

Ana safha

Ana aşamada (bunlardan iki tane var - saldırıdan önce ve sonra), Toprakları ve Yaratıkları ellerinden alıp büyü yaparak yığına koyarlar. Yaratıklar sahaya çıkarıldıkları turda saldıramazlar.

Düşmanın karşılık olarak çok az şey yapabileceği bir zamanda, sonuçlarına bağlı olarak büyülerin çoğunu savaştan sonra yapmak stratejik olarak avantajlıdır.

Savaş aşaması

İlk ana aşamadan sonra savaş aşaması gelir.

Savaş aşamasının başlangıcı, “Savaşın başlangıcında…” yazan tüm efektlerin tetiklenmesidir.

Saldırganları ilan etme aşamasında yaratıklarınız düşmana saldırarak ona maksimum hasar vermeye çalışır. Lütfen dokunulan yaratıkların, yani yeteneği etkinleştirilenlerin ve "Savunmacı" yeteneğine sahip yaratıkların saldıramayacağını unutmayın.

Başka bir oyuncunun belirli yaratıklarını hedef alamazsınız; engelleyicileri ilan etme aşamasında hangi askerinizin kimlerle birlikte engelleneceğine o karar verir. Bir saldırganı birden fazla birimle engelleyebilirsiniz. Tüm saldırganlarınız engellenirse, her şey kaybolmaz - örneğin, biriminizin gücünü keskin bir şekilde artıran anlık bir büyü kullanabilir veya tam tersine bir başkasınınkini zayıflatabilirsiniz.

Bundan sonra savaş hasarı aşaması gelir. Eğer savaşçınız engellenmediyse, oyuncu, dövüşçünün saldırı göstergesi kadar yaşam puanı kaybeder. Eğer reddedilirse hesaplama daha ilginç hale gelir. Engellenen yaratıklar, kartı kendisine karşı oynanan belirli yaratığa yaralar verir. Ve geri dönüyorlar. Dayanıklılık parametresine eşit veya daha fazla hasar alan herkes mezarlığa gönderilir.

Savaş aşamasının sonu, "Savaşın sonunda..." olarak listelenen tüm efektlerin etkinleştirilmesiyle işaretlenir.

Son aşama

Hala anlık kullanabileceğiniz veya yetenekleri etkinleştirebileceğiniz son bir adımdan oluşur. Son adım ise temizleme adımıdır. Bunda tüm yaratıklar iyileşir, "dönüşün sonuna kadar" olarak listelenen tüm etkiler sona erer. Bu arada, her aşamanın sonunda kullanılmayan mana yakılır. Herhangi bir nedenle elinizde yediden fazla kart kalırsa, fazlası mezarlığa atılır. Daha sonra sıra düşmana geçer.

Nasıl kazanılır

Oyuncu şu durumlarda kaybeder:

  • can puanı sıfıra düştü (turnuvalarda kullanılan oyun formatına bağlı olarak başlangıçta 20 veya 30 puan olabilir),
  • Kütüphanenin boş olması nedeniyle kart alma imkanının olmaması,
  • 10 veya daha fazla zehir puanı aldı (bu bazı baskılarda mümkündü).

Oyuncuların can puanlarının aynı anda tükenmesi durumunda beraberlik ilan edilir. Bireysel kartların etkileri aynı zamanda zafere, yenilgiye veya beraberliğe de yol açabilir. Örneğin “Platin Melek” herkesin kazanmasını veya kaybetmesini engeller.

incelikler

Kaynakların Hazırlanması

Büyü yapmak ve yaratıkları savaş alanına çağırmak için özel kaynaklar gereklidir: mana ve her durumda belirli bir renk. Ordunuzun varlığını sürdürebilmesi için destede onu üreten yeterli sayıda Kara kartı bulunmalıdır. Deste birden fazla renkten oluşuyorsa (bu normaldir), o zaman Topraklar alt türler arasında sağlamaları gereken kartlara göre dağıtılmalıdır.

Bir turda yalnızca bir Ülkede oynayabilirsiniz. Kart çevrildiğinde mana üretir. Dolayısıyla 3 mana gerektiren bir büyü yapmak için en az üçüncü tura kadar beklemeniz gerekecek.

Muhteşem Büyüler

Birçok oyuncu, büyüye çok az dikkat ederek güçlü dövüşçülere odaklanır. Ancak Yaratıklar önceden masaya yerleştirilmelidir, bu da düşmanın olası hareketlerinizi hesaplamasına ve karşı önlemler almasına olanak tanır. Büyülerin çoğu elle yapılır, bu da size sürpriz etkisi verir ve savaşın gidişatını değiştirme şansı verir.

Örneğin, zayıf bir Yaratığın boyutunu, ona karşı zaten bir düşman hazırlandığında keskin bir şekilde artırabilirsiniz. Ve Eldrazi'ye karşı "Zendikar Savaşı" blokunda, aniden... Dünya'yı konuşlandırabilir ve onu güçlü bir elementale dönüştürebilirsiniz.

MTG'deki oyunlar tek bir sırayla oynanır. Oyuncular destelerini hazırlar, kimin önce gideceğini belirler, bir başlangıç ​​eli alır ve kart oynamaya başlar. Oyun, oyunculardan biri kaybedene veya berabere kalana kadar sürer.

Bir oyuncu aşağıdaki durumlarda oyunu kaybeder:

  • 0 veya daha az yaşam puanı kaldı,
  • 10 veya daha fazla zehir sayacı aldı,
  • Kütüphanesinde çekilmesi gerekenden daha az kart olduğu için kart çekemiyor (kütüphane boş),
  • etki oyunu kaybetmenizi (veya rakibinizin kazanmasını) belirler,
  • Turnuvada hakem mağlubiyet kararı verdi.

Örneğin bir turnuvada oyunun süresi dolduğunda ve o anda kimse kaybetmediğinde beraberlik meydana gelir. Diğer bir seçenek ise oyunun hiçbir şekilde kesintiye uğramayan sonsuz bir döngüye girmiş olmasıdır.

Ve tabii ki oyuncu istediği zaman vazgeçebilir.

Oyun alanları

Oyun sırasında oyuncular, başkalarının kartlarını ellerinde görmemek için karşılıklı otururlar. Oyun sırasında çeşitli oyun bölgeleri kullanılır. Konum koşulludur; bölgelerin yerleştirilmesi gereken zorunlu bir sıra yoktur. Kütüphane solda veya sağda olabilir, mezarlık kütüphanenin üstünde veya masanın diğer tarafında olabilir. Önemli olan her iki oyuncunun da her bölgenin nerede olduğunu anlamasıdır.

Bu, oyun sırasında oyun alanlarının kabaca neye benzediğidir. Battlefield - ortak oyuncu alanı

Kütüphane

- oyuncunun destesi. Oyun sırasında ondan yeni kartlar alıyor. Oyuncular her turun başında bir efekt veya yetenek gerektirdiğinde bir kart çekerler ve "oyunun başında bir başlangıç ​​eli" çekerler. Bunlar oyuncuların oyuna başlayacağı kartlardır. Bölge kapalıdır, oyuncu veya rakibi için bir tür kuralcı etki olmadan kütüphanedeki kartlara göz atamazsınız.

El

— başka bir bölge olarak kabul edilir. İşte oyuncunun isterse ve yeterli manaya sahip olması durumunda şu anda oynayabileceği kartlar. Bölge kapalı, rakibinizin eline bakamazsınız.

Savaş Alanı

— işte tüm kalıcılar: yaratıklar, büyüler, eserler, planörler. Güç dengesini gösterir. Bölge açık, rakiplerinizin açık kartlarına bakabilirsiniz. Örneğin rakibinizin kartında yabancıysanız kartın üzerinde yazanları alıp okuyabilirsiniz.

Mezarlık (mezarlık, atık yığını)

— Buna, oynanan büyücülük ve anlık kartlar, karşı büyüler, yok edilen yaratıklar veya bir efekt nedeniyle elinizden veya kitaplığınızdan atılmak zorunda kalan kartlar dahildir. Bazı büyüler kartları mezarlıktan kütüphaneye, ele veya savaş alanına döndürebilir. Bölge açıktır, oyuncular mezarlıklarındaki veya rakiplerinden gelen kartlara istedikleri zaman bakabilirler.

Sürgün Bölgesi

- bazı yönlerden mezarlığa benzer, ancak oyunda kartları oradan oyuna, ele veya kütüphaneye geri gönderebilecek daha az kart vardır. Alan açıktır.

Güverteyi karıştırmak

Buna "karıştırma" denir. Oyun başlamadan önce destedeki tüm kartlar rastgele seçilmeli, yani rastgele yerleştirilmelidir. Bunu yapmak için, başlamadan önce destenin karıştırılması gerekir. Deste ne kadar iyi rastgele seçilirse, oyuncu için o kadar iyi olur - oyun sırasında toprakların kartları ve diğer her şey eşit şekilde gider ve destenin herhangi bir yerindeki toprakların tek bir yığın halinde olduğu ortaya çıkmaz ve sonra giderler ve git ama büyü yok - yapılacak hiçbir şey yok. Veya tam tersi, büyü yapılır ancak mana yoktur.

Birçok karıştırma tekniği vardır. Oyuncular genellikle kartları desteler halinde düzenler, ancak bunu yapmanın tek yolu bu değildir; yeterince rastgele sayılmaz. Sadece kartları saymak ve durumlarını kontrol etmek için kullanışlıdır; bazılarının hasar görmesi ve işaretlenmiş sayılması ihtimaline karşı. Bu düzenden sonra desteyi başka bir şekilde karıştırmanız gerekir.

Kaldırma

Desteyi karıştırdıktan sonra rakip tarafından "kesilmesine" izin verilir. Ya desteye hiçbir şey yapmadan her şeyi olduğu gibi bırakabilir, ya destenin bazı kısımlarını değiştirebilir ya da tekrar iyice karıştırabilir.

Rakibin bu hareketinden sonra, başlangıç ​​eli çekilene kadar deste karıştırılamaz.

İlk kim gider

Kimin önce gideceğini belirlemek için para veya zar atabilirsiniz. Genellikle altı yüzlü iki zar atılır. Kazanan birinci mi yoksa ikinci mi olacağına karar verir (bazı durumlarda bu önemlidir).

Birkaç oyun arka arkaya oynanırsa, önceki oyunun kaybedeni ilk kimin başlayacağını seçer. Bir önceki oyun berabere biterse, seçim o oyunda seçim yapan kişi tarafından yapılır. Oyunlar arasında desteler değiştirilirse “hareket etme” hakkını tekrar belirlemeniz gerekir.

El almak ve mulligan

Oyun başlamadan önce oyuncular bir "başlangıç ​​eli" alırlar - bunlar kütüphanenin tepesinden 7 karttır. Oyuncular “eli” beğenip beğenmediklerini değerlendirir ve kartları tutup tutmamaya karar verirler. Örneğin, elinizde yalnızca topraklar var ve oynanacak hiçbir şey yok. Veya tam tersi, arazi yok ve oyuna başlayamayacaksınız. Veya oyunun sonlarında, çok fazla mana olduğunda ihtiyaç duyulan kartlarınız var, ancak oyuna başlayacak hiçbir şey yok.

İlk giden oyuncu ilk kararı verir. Eğer eli bir "mulligan" yapmaya karar verirse, alınan kartları desteye karıştırır ve tekrar iyice karıştırır. Bundan sonra bir kart daha az alır.

Kartlardan yine memnun kalmazsanız, tekrar mullig yapabilir ve bir kart eksiltebilirsiniz ve bu şekilde, başlangıç ​​eli sıfır kart olana kadar devam edebilirsiniz.

Tüm oyuncular bir eli tutmaya karar verdiklerinde, eğer el başlangıçtaki el boyutundan (7 kart) daha küçükse, en üstteki karta (scry) bakabilir ve onu destenin en üstünde bırakabilir veya en altına taşıyabilirler. kütüphane. Örneğin elinizde yeterli sayıda arazi kartı var ve yine üstte bir arazi var. Daha sonra işe yarayacak bir şeyler alabilmeniz için onu bir kenara bırakmanızda fayda var.

Bundan sonra oyuna başlayabilir ve büyü yapabilirsiniz.

Mulligan'ın bu versiyonuna “Vancouver” adı veriliyor. 2016 yılına kadar “skray”i olmayan bir “Parisli” vardı.

Dönüş yapısı

Oyun, tüm oyuncuların alternatif hamlelerinden oluşur. Her dönüş aşamalardan ve adımlardan oluşur. Her zaman oradadırlar ve hiçbir şey oynanmamış olsa bile oyun belirli bir sırayla bunların içinden geçer.

Hareketin yapısı karmaşık gibi görünse de gerçekte süreç oldukça hızlı ve dinamik bir şekilde gerçekleşiyor. Önemli olan aşamaların ve adımların sırasını hatırlamaktır ve sonra geriye kalan tek şey, avantaj elde etmek için hangi anda hangi kartların oynanacağını düşünmektir. Örneğin, savunma oyuncusu onları bloke edip etmeyeceğini seçinceye kadar, saldıran yaratıklara önceden "sallanma" oynamayın.

Adımın dokunuşunu kaldır— Dönüşün başlangıcından önce dokunulan kalıcı kartları (kartları) savaş alanına yerleştiriyoruz. Örneğin, mana oluşturmak için topraklara dokunulur veya bir saldırı atanırken yaratıklara dokunulur, yeteneklerini etkinleştirmek için eserlere dokunulur. Bir sonraki turda bunları tekrar kullanmak için konuşlandırmanız gerekir.

Bu adım sırasında hiçbir şey çalınamaz.

bakım adımı- bir şey oynamak için ilk fırsat. Çoğu zaman, "dönüşün başlangıcını" ifade eden bazı yetenekler bu adım sırasında tetiklenir.

Adımı çiz— her turda oyuncular kütüphanenin en üstündeki kartı alarak ellerini yenilerler. Bu adımda kart alınamazsa yani kütüphane boşsa oyuncu oyunu kaybeder.

İlk giden oyuncu ilk turun çekme adımında kart çekmez.

Birçok büyünün yapıldığı büyük bir aşama. Örneğin, büyücülük kartları, büyüler, eserler, planörler, yaratıklar. Ve büyülerin parasını ödemek için kullanılan mana olsun diye topraklarla oynuyorlar.

Bir oyuncu tur başına bir arazi kartı oynayabilir.

Savaş aşaması

Savaş adımının başlangıcı- Dövüş aşaması başladığında, rakibin oynaması gereken an budur anında büyü veya aktif oyuncunun (sıra sırası gelen) yaratıklarını saldıramayacak şekilde "kapatacak" kalıcı yetenekleri etkinleştirin.

Saldırganların adımını bildirin— aktif oyuncu saldırıya geçen, keşfedilmemiş yaratıklara dokunur. Bir oyuncuya veya onun kontrolü altındaki bir planöre saldırabilirsiniz. Rakibinizin kontrolündeki yaratıklara saldıramazsınız. Hangi yaratıklarla savunacağına rakibin kendisi karar verir.

Bu adım sırasında anlıklar kullanabilir veya yetenekleri etkinleştirebilirsiniz. Örneğin, aktif oyuncu saldırı sırasında yaratıklarını güçlendirebilir, rakip ise onları zayıflatabilir veya yok edebilir.

Bu tur savaş alanına giren yaratıklar, Haste yeteneğine sahip olmadıkları sürece saldıramazlar. Buna "hastalığı çağırmak" denir.

Engelleyicilerin adımını bildir— Savunan oyuncu, saldırganları hangi dokunulmamış yaratıklarla engelleyeceğini seçer. Bir etki başka bir etki gerektirmediği sürece, bir yaratık yalnızca bir yaratığı engelleyebilir.

Birden fazla yaratık, saldıran bir yaratığı engelleyebilir. Mesela üç küçük, büyük bir tanesini yok etmek için onu bloke ediyor.

Bir oyuncunun, bir efekt kendisine bunu yapması talimatını vermediği sürece, saldıran yaratıkları engellemesine gerek yoktur.

Hasarla mücadele adımı— saldıran ve bloklayan yaratıklar birbirlerine güçlerine eşit hasar verir. Saldıran yaratığın engeli kaldırılırsa, savunan oyuncuya hasar verir ve o da hasara eşit miktarda can puanı kaybeder.

Savaş adımının sonu- örneğin uygun bir büyü yaparak saldıran yaratığı öldürmek için son şans. Bu adımda savaşın sonuna kadar süren etkiler artık geçerli olmaz.

Bir kez daha tonlarca büyü yapabilirsiniz. Bir oyuncu ilk ana aşamada arazi kartını oynamadıysa ikinci aşamada oynayabilir.

Bu aşamada, savunma oyuncusunun saldırıda hasar gören hayatta kalan yaratıklarının "işini bitirecek" büyüler yapmak uygundur, çünkü üzerlerinde hâlâ belirgin hasar asılıdır.

Saldırı öncesi tüm planların ortaya çıkmaması için ikinci ana aşamada yaratıkları oynamak çoğu zaman avantajlıdır. İlk olarak aktif oyuncu, saldırmak için yaratıklarına dokundu. Rakip, sırası geldiğinde engelleyecek hiçbir şeyinin kalmayacağına karar verdi (yalnızca dokunulmamış yaratıklar engelleyebilir) ve savaştan sonra aktif oyuncu, rakibinin sırası geldiğinde kendisini koruyacak yeni yaratıklar ortaya çıkardı.

Adımı sonlandır— dönüş tetikleyicisinin sonunda tetiklenmesi gereken yetenekler.

Temizleme adımı— Oyuncu, geriye 7 kart kalacak şekilde fazladan kart atar. Yaratıklardan belirgin hasar kaldırılır. Turun sonuna kadar yürürlükte olan etkiler sona erer. Örneğin, "kontrol ettiğiniz tüm yaratıklar tur sonuna kadar +2/+2 alır."

Bu adımda büyü yapamazsınız veya yetenekleri etkinleştiremezsiniz.

Ancak temizleme adımı sırasında tetikleyiciler tetiklenirse (örneğin, bir arazi olan 8. kart, oyuncuda Gitrog Canavarı vb. varsa atılır), o zaman oyunculara öncelik verilir.

Dersin yapısına ilişkin hatırlatma

  • Başlangıç ​​aşaması
    — Adımın dokunuşunu kaldır
    — Destek adımı (bakım adımı)
    — Kart alma adımı (çekilme adımı)
  • İlk ana aşama
  • Savaş aşaması
    — Savaş adımının başlangıcı
    — Saldırganın adımını bildirin
    — Engelleyicileri bildirme adımı
    — Hasarla mücadele adımı
    — Savaş adımının sonu
  • İkinci ana aşama
  • Dönüş aşamasının sonu
    — Adımı sonlandır
    — Temizleme adımı

İsabet puanlarının hesaplanması

Oyuncular genellikle 20 taraflı zar kullanarak skoru korurlar. Turnuvalarda kendinizin ve rakibinizin can puanlarındaki değişimi kağıt üzerine kaydetmeniz önerilir. Bu, bir hatayı fark etmeyi ve gerekirse geri dönmeyi kolaylaştırır.

Bir hata bulursanız, lütfen onu vurgulayın ve tıklayın. Ctrl+Enter.

Oyuncu sayısı
2

Parti zamanı
30 dakikadan itibaren

Oyunun zorluğu
Ortalama

Magic: the Gathering oynamaya nasıl başlanır?

MTG oynamak kolaydır çünkü sıra aynıdır. Her şey destelerin hazırlanması ve kimin ilk gideceğini belirlemekle başlar. Daha sonra başlangıç ​​eli ile kart oynamaya başlarlar. Oyun ya beraberlikle ya da oyunculardan birinin yenilgisiyle biter.

Bir oyuncunun kaybettiği nasıl anlaşılır?

Katılımcı, zehir anlamına gelen on veya daha fazla zehir sayacı jetonu aldı;

  • Oyuncunun hiç canı kalmadı;
  • Kütüphane boş olduğundan kart alınamıyor;
  • Hakem turnuvada mağlubiyet kararı verir;
  • Etki kaybetmeyi emreder.

Bir “beraberlik” olduğu nasıl anlaşılır?

  • Oyun için ayrılan süre sona erdi (kimsenin kaybedecek vakti yoktu);
  • Oyun çıkmaza girebilir ve onu durdurmanın hiçbir yolu olmayacaktır;
  • Oyuncu vazgeçti. Bu oyunun herhangi bir anında mümkündür.

Oyun alanları

Oyun esnasında herhangi bir oyun alanı kullanılmamaktadır. Ancak bunları tanımlamadan önce, oyuncuların başkalarının kartlarını görmemek için karşılıklı oturmaları gerektiğini düşünmeye değer. Oyuncuların her bölgenin nerede bulunduğunu anlaması da önemlidir. Ayrı bir kütüphane veya mezarlığın konumu vb. ile ilgili belirli bir kural yoktur.

kütüphane

Kütüphane, her oyuncu için oyun sırasında kart çektiği ayrı bir destedir. Yürümeden önce katılımcı bir kart alır. Ayrıca oyunun başında bir kart çekilir, buna “başlangıç ​​eli” denir. Oyun bu şekilde başlıyor. Rakibinizin kartlarına bakamayacağınızı ve tabii ki bunu etkileyebilecek bir etki olmadığı sürece destenize de bakamayacağınızı dikkate almak önemlidir.

el

Bir sonraki bölge eldir. Oynanacak kartların saklanmasını içerir. şu an. Ancak bunları ancak yeterli mananız olduğunda oynayabilirsiniz. Bu alan da kapalı olduğundan göz atamayacaksınız.

Savaştan sonra (savaş alanı)

"Savaş sonrası" bölgesi açık bir bölgedir, dolayısıyla açık olan kartları kolayca görebilirsiniz. Bu deste kalıcı eşyaların (eserler, yaratıklar, büyüler vb.) saklanmasını içerir. Katılımcı kartını bilmiyorsanız alıp üzerindeki bilgileri okuyabilirsiniz.
mezarlık

Atılan büyü ve büyü kartları mezarlığa gider. Ayrıca iptal edilen büyüler, etki nedeniyle kütüphaneden atılan kartlar ve yok edilen yaratıklar da buraya gidebilir. Bu bölge açıktır, böylece hem kendiniz hem de rakibiniz için mezarlık bölgesinde saklanan kartları görebilirsiniz.

sürgün

Sürgün bölgesi açık kabul ediliyor ancak oyunda bu bölgeden başka bir kartı geri getirebilecek çok az kart var.

Güverteyi karıştırmak

Desteyi karıştırmak veya karıştırmak, oyuna başlamadan önce zorunlu bir adımdır. Neden? Birincisi, bu şekilde oyun daha adil olacaktır ve ikincisi, kartların rastgele düzenlenmesi başarılı bir oyunun anahtarıdır. Hiç kimse toprakların veya büyülerin destede ayrı bir yığın halinde kalmasını ve uzun süre görülmemesini istemez.

Kartları farklı şekillerde karıştırabilirsiniz. Örneğin, en yaygın olanı, kartları yeniden düzenlemek, onları bu şekilde birkaç saniye, belki bir dakika karıştırmak.

Bütünlüklerini ve varlıklarını kontrol etmek istemediğiniz sürece, kartları yığınlar halinde yerleştirmemeniz gerektiğini unutmamak önemlidir. Karıştırma için bu seçenek kaybeder, çünkü kartların rastgele düzenlenmesi yerine yukarıda belirtilen destelerin aynısını alırsınız.

Kaldırma

Kayma, karıştırmadan sonraki adımdır. Bu ne anlama geliyor? Desteyi karıştırdıktan sonra, onu "yükseltebilmesi" için rakibinize vermeniz gerekir. Bu, rakibinizin destenin bazı kısımlarını değiştireceği anlamına gelir. Ama hiçbir şey yapmayabilir. Bu aşama zorunlu değildir ancak her şeyin adil olmasını sağlamak için sıklıkla dikkate alınır.

Başlangıç ​​eli çekilene kadar deste tekrar karıştırılamaz. Bu önemli nokta ki bu ihmal edilemez.
İlk kim gidecek

Her oyunda "İlk kim gidecek?" sorusu tartışmalıdır. Burada altı yüzlü zarla veya bozuk parayla çözebilirsiniz. Art arda birden fazla oyun oynarsanız, sonraki oyunlardaki ilk oyuncu, son oyunu kaybeden oyuncunun seçeceği oyuncu olacaktır. Desteler oyunlar arasında değiştirilmişse, ilk yürüyen, ilk oyundan öncekiyle aynı şekilde, yani madeni para veya zarla belirlenebilir.
Muligan ve el alma

Kütüphanedeki ilk 7 karta, oyuncuların oyuna başlamadan önce aldıkları karta "üst el" adı verilir. Oyuncular 7 kart aldıktan sonra bunları değerlendirmelidir. Oynayacak hiçbir şeyin olmadığı durumlar vardır; örneğin, elin yalnızca bir bölge içermesi veya tam tersine, arazinin olmaması.
“Kötü eller” veya kartların hangi durumlarda çoğaltılması gerektiği

İlk gitme hakkı verilen oyuncu en başta karar verecek. Elini tutabilir ya da mulligan yapmaya, yani mulligan denilen şeyi yapmaya karar verebilir. Mulligan yapmaya karar verirse, kartlar tekrar desteye karıştırılır, yeniden karıştırılır ve ardından "başlangıç ​​eli" alınır. El, oyuncular tatmin olana kadar seçilir. Ancak bu durumda bir kart daha az almalısınız, böylece sıfıra ulaşabilirsiniz.

Oyunun başlangıcı

Oyun, oyuncular başlangıç ​​elini tutmaya karar verdikten sonra başlar. Elinizde 7'den az kart varsa, üstteki kartı açıp destenin altına çıkarma veya üstte bırakma hakkınız vardır. Örneğin çok fazla araziniz olduğunda kartı aşağı kaydırmak yararlı olabilir. Daha sonra büyü yapmaya başlayabilirsiniz. Bu, daha önce "Parisli" olarak adlandırılan ve şimdi "Vancouver" haline gelen mulliganın çeşitlerinden biridir.

Dönüş yapısı

Oyun sırasında tüm oyuncular sırayla oynar. Her hareket belirli aşamalara bölünebilir ve bunlar da adımlara bölünür. Aslında yürümek çok basit, asıl önemli olan hangi aşamanın ne zaman, hangi adım olduğunu anlamaktır. Kazanmak için belirli bir anda hangi kartı oynamanın en iyi olduğunu düşünmeniz gerekecek.

Başlangıç ​​aşaması. Dokunmayı kaldırma adımıyla başlıyoruz, yani kartlarımızı açıyoruz. Örneğin bir yaratığa veya araziye dokunabilirsiniz. Tekrar kullanmak isterseniz kartı açmanız gerekecektir. Bu adım eyleme geçmeyi içermez.
Bir sonraki adım destektir (bakım adımı). Burada zaten bir şeyler oynayabilirsiniz. Kart almayı içeren bir adım geldikten sonra buna çekme adımı denir. Adı kendisi için konuşur. Oyuncu kütüphaneden (üstte) bir kart almalı ve eline eklemelidir.

Kütüphane bu noktada boşsa kaybedersiniz.

İlk ana aşama

Daha sonra ana aşama adı verilen ilk ve en önemli aşama gelir. Bu aşama birçok büyünün yapılabileceği kadar büyüktür. Bir tur, bir arazi kartının oynanması anlamına gelir, artık yok.

Savaş aşaması

Bir sonraki aşama savaş aşamasıdır. Savaş aşaması 5 adıma ayrılabilir:

  • savaş adımının başlangıcı;
  • saldırganların adım attığını ilan edin;
  • engelleyicilerin adımını ilan edin;
  • hasarla mücadele adımı;
  • savaş adımının sonu.

İlki, rakibinizin saldırısını önlemek için anları kullanmayı veya yaratık yeteneklerini etkinleştirmeyi içeren, savaşın ilk adımıdır. İkinci adım saldırganları ilan etmektir. Aktif oyuncu (hareket etme hakkına sahip olan), dokunulmayan yaratık kartlarını çevirir. Sonra saldırıyorlar. Saldırı, oyuncuya veya oyuncunun kontrol ettiği bir uçak yürüyüşçüsüne yönlendirilebilir. Rakibin kontrolü altındaki yaratıklara saldırılamaz. Rakip kendini savunacağı yaratıkları seçer, bu tamamen onun seçimidir. Bu adım büyü yapmayı ve yetenekleri etkinleştirmeyi içerir.

Bir sonraki adıma “engelleyicileri bildirme” denir. Burada saldırıya uğrayan oyuncu kiminle savunacağını seçer. Saldırgan başına yalnızca bir engelleyici seçebilirsiniz. Bir oyuncuyu engellemenizi gerektiren herhangi bir etki yoksa bunu yapmanıza gerek yoktur.

Son adım, her iki oyuncunun gücüne eşit olması gereken hasarın verilmesini içeren savaş hasarı adımıdır. Son adıma savaşın sonu adımı denir ve ardından ikinci ana aşama gelir.
İkinci ana aşama

Örneğin ilk seferde başaramadıysanız, burada hem büyüleri hem de toprakları oynayabilirsiniz. Birçoğu bu andan yararlanır ve rakibin hayatta kalan yaratıklarının işini bitirebilecek büyüler yapar. Bu aşama savaş için çok uygundur, gerçek ve kanlıdır.

Başlangıçta, bir oyuncu bir yaratığı saldırmak için çevirir, ardından rakibi yaratıklarını savunmaya çevirir.

Dönüş sonu

Dönüş, bitiş aşaması adı verilen, yani son aşama anlamına gelen bir aşamayla sona erer. Yalnızca bir adım var - son adım ( son adım), bu da dönüşün sonunda açılması gereken yeteneklerin keşfedilmesini ima eder.

Dönüşü, kartların atılmasını içeren bir temizleme adımıyla sonlandırıyoruz. Burada oyuncunun elinde sadece 7 kart kalmalı, geri kalanı atılmalıdır. Ayrıca bu adım, belirli yaratıklardan belirgin hasarın kaldırılmasını da içerir. Bu noktada turun sonuna kadar aktif olan etkiler de sona eriyor. Mesela kontrol ettiğiniz tüm yaratıklar turun sonuna kadar +2/+2 olsun.

Bu adımın büyü yapmak veya herhangi bir yeteneği etkinleştirmek anlamına gelmediğini unutmamak önemlidir. Kurallara göre bu yasaktır.

Kalan canlarınızı sayarak sıranızı bitirmeniz gerekiyor. Sayma işlemi 20 tarafı olan zarlar kullanılarak yapılır. Ancak herhangi bir turnuvada oynarsanız, büyük olasılıkla hesaplama kağıt üzerinde yapılacaktır. Bu, bu arada oldukça sık ortaya çıkan tartışmalı durumlarda hataları kolayca bulmak için yapılır. Kağıt üzerindeki sonuçlar, oyunu analiz etmenize ve tüm hoş olmayan anları düzeltmek için geri dönmenize yardımcı olacaktır.

Anladığınız gibi oyun çok heyecan verici, ilginç ve sıradışı, pek çok şey içeriyor öne çıkanlar ve yaratıcılığınızı, el becerinizi ve gözleminizi gerektirir. Bir arkadaşınızla nasıl vakit geçireceğinizi bilmiyorsanız, kendinizi silahlandırmaktan ve oynamaktan, antrenman yapmaktan ve oyunun tüm inceliklerini anlamaktan çekinmeyin; bu ilk başta kontrolünüz dışında görünebilir, ancak birkaç hamleden sonra kesinlikle anlayacaksınız. bunu anlayın ve rakibinize bir avantaj sağlayın.

Masa oyunuyla ilgili hususlar Dikkat Edilmesi Gerekenler - sözlü bir masa oyunu eğlenceli şirketler ve aile akşamları. Masa oyunu "Değerlendirme" farklı renklerde iki deste karttan oluşur...

Öncelikle giriş niteliğinde birkaç kelime yazmak istiyorum. Öncelikle sizi uyarmalıyım ki ben bir MTG ustası değilim, dolayısıyla bu yazı yeni başlayanlar için bir başlangıç ​​yazısıdır - sanırım rastlarsam bazı örnekler verebilirim. Ayrıca gönderinin metni hakkında da. Anlaşmazlıkların yaşanmaması için mümkün olduğu kadar orijinal kaynaktan ayrılmadan, kendimden yazmaya çalışacağım. Ayrıca bu yazı dizisi oyunun tüm nüanslarını açıklamayacaktır çünkü tam çeviri kimse kuralları incelemedi ve eğer öyleyse, onları bulmaya ve burada açıklamaya çalışacağım. Ayrıca yazıda herhangi bir hata görürseniz bunu bildirmekten çekinmeyin! Doğrudan oyunun kurallarına geçelim.

Bu yazıda kısmen oyunun temellerine bakacağız, yani: hangi topraklar var ve ne bunlar, ve ayrıca tipik bir haritaya yakından bakıp, onun özelliklerini ve diğer inceliklerini öğreneceğiz.

Dünya (Mana)

Dünya nedir? Dünya bir enerji kaynağıdır - kudret helvası- yaratıkları çağırmak, büyü yapmak, her türlü büyüyü ve aurayı uygulamak, yaratıkları eserlerle donatmak veya sadece aynı eserlerin kullanımı için onlara ödeme yapmak için kullanabileceği ovada yürüyen (oyuncu) için. İÇİNDE genel arazi Bu nasıl savaş alanında bu araziyi gerektiren herhangi bir eylem için ödenmesi gereken mana. Toplam araziler beş: Düz (beyaz), Ada (mavi), Bataklık (siyah), Dağ (kırmızı) ve Orman (yeşil).

Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri


Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri

Doğal olarak, tüm kartlar (topraklar değil, KO'nuz) ait oldukları ülkeye bağlı olarak renklere ayrılır ve arazi de belirli bir oyun tarzı sağlar. Bütün bunlar ne anlama geliyor? Bu, örneğin zombilerin genellikle bataklığa ait olduğu anlamına gelir. Kara dünya Anında öldürme büyüleri kara toprak için de geçerlidir. Ancak savaş alanındaki herkese veya seçici olarak yaratıklara zarar veren büyülerin kırmızı güvertede, yani Dağ güvertesinde bulunması oldukça mümkündür. Ancak yukarıdakilerin tümü istisnaları ortadan kaldırmaz. MTG'de bazen renklerine göre tipik olmayan ani kartlar ortaya çıkar. Ayrıca, genel olarak şunları yapabilen kartlar da vardır: herhangi bir arazi için çağrıldı veya kullanıldı. Yani "Ölümsüzlük İksiri"nin maliyeti 1 herhangi meydan okuma için zemin ve 2 herhangi kullanım için arazi. Her bir bölgenin özelliklerinden bahsetmeye başladığımdan beri, oyun destenizi oluştururken kartlarınızı sağlayacak belirli bir rengi veya ikisini veya üçünü veya en azından beşini de seçmeniz gerektiğini söylemek isterim. Yani, savaş alanını yakmayı, güçlü büyülerle sürekli olarak düşman yaratıklarını yok etmeyi veya eserleri yok etmeyi seviyorsanız, o zaman kırmızı toprak sizin seçiminizdir. Savaş alanını kontrol etmeyi, düşmanın saldırmasını veya büyü kullanmasını engellemeyi tercih ediyorsanız, gücün mavi tarafına hoş geldiniz. Zombi ordularını çağırmayı, öldürülen yaratıkları mezarlıktan geri getirmeyi ve düşmana bir sürü akılsız yaratık vermeyi seviyorsanız, siyah sizin renginizdir.

Ancak anahtarları eskittim ama nasıl kullanacağımı ve bunun ne anlama geldiğini tam olarak açıklamadım. Bir yaratığı çağırmak, büyü yapmak veya belirli bir savaşçının becerisini kullanmak için hangi topraklara ihtiyacım olduğunu nasıl anlayabilirim? Aşağıdaki işarete bakalım.

Tabelaya baktık, şimdi de haritaya bakalım:

Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri

Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri

Bu kart kırmızı ailenin parlak bir temsilcisidir. Bu nasıl belirlendi? Evet, çok basit; öncelikle haritanın arka plan rengi, bir tür kırmızı kabartma falan, her ne kadar kırmızı mermer gibi görünse de... Neyse, önemli değil. Genel olarak çok fazla kırmızının kesinlikle kırmızı kart olduğunu görüyoruz, bunu bilmek önemli. Ayrıca yaratığın adının sağında çağırma bedeli yazıyor - orada ne görüyoruz? Ve orada şunu görüyoruz: bir dairenin resmi yok, sadece bir numarası var, bu da bu yaratığı çağırmanın bedelinin dahil olduğu anlamına geliyor 1 herhangi bir mana ayrıca iki kırmızı manna (toprak) ayrı ayrı çizilir, bu da bize ödeme ihtiyacını anlatır 2 kırmızı toprak. Yani boş bir kupanın içinde olsaydı 5 numara ve yakında 3 kupa ateşle, o zaman bu bize ödeme yapmamız gerektiğini gösterir 5 herhangi bir arazi ve 3 dağ arazisi toplamda şunu verir 8 ülke bağırmak için (bağırmak, bir oyuncunun savaş alanına çağırdığı bir yaratığın argo adıdır) (bu benim kafamdan bir örnektir ve bu kart, KO'nuz için geçerli değildir). Sanırım topraklar hakkında söylemek istediğim tek şey buydu. Bu yazımda verdim Genel özellikleri, toprakların zorluklarını, bundan sonra nasıl, ne ve ne yapacağımızı detaylandıralım, şimdi bir sonraki “konuya” geçelim.

Harita öğeleri

Geçtiğimiz günlerde bir yaratık kartı görebildik. Değerini nasıl anlarız? zaten biliyoruz ama Bunun bir yaratık mı yoksa büyü mü olduğunu nasıl bileceğiz? Hangi becerilere veya niteliklere sahipler? Şimdi aşağıdaki örnek haritayı kullanarak bunu çözmeye çalışacağız:

Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri

Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri

Etkileyici görünüyor, pek çok şey yazılıyor ve rakamlar var ama bu ne anlama geliyor? Şimdi bu haritaya daha yakından bakalım:

Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri


Magic the Gathering - Oyun Kuralları (Bölüm 1) - Oyunun Temelleri

Bu resimde bölgeleri vurguladım özel dikkat veya daha doğrusu, en azından bir miktar bilgi yükü taşıyan tüm bölgeler. İşte başlıyoruz:

  • 1. Yaratığın adı, büyüsü, eseri, kapısı, toprak adı, jetonu, aurası, büyüsü kısacası kartın adı burada belirtilir.
  • 2. Burada bir yaratık, büyü, eser, kapı, aura, büyü vb. çağırmanın maliyetini görebilirsiniz. Yukarıdaki maliyetin nasıl doğru bir şekilde bilineceğini zaten tartıştık (öyle olsun, onay için =), bu yaratığın maliyeti 3 herhangi biri ve 2 yeşil kara.
  • 3. Benim müdahalem olmadan burada her şey açık, ama asla bilemezsiniz. Burada buna neyin sebep olduğunu, hangi büyüyü kullandığımızı veya topraklı bir eserin neye benzediğini kendi gözlerimizle görebiliriz.
  • 4. Bu, kartın türünü gösterir; bir yaratık, büyü, büyü veya aura veya arazi, kapı ve çok daha fazlası olabilir.
  • 5. Bu bir kurtuluş sembolüdür. İÇİNDE bu durumda 13. sayıdan bir harita görüyoruz. Ek olarak, amblemin rengine göre nadirliğini (oluşma nadirliğini) belirleyebilirsiniz. Ve bu amblem siyah olabilir - basit, gümüş - alışılmadık bir kart, altın - nadir bir kart ve turuncu, muhtemelen bu bir tür EPİK NADİR, yani "süper nadir" veya gurur nedeni, istediğiniz gibi tercüme edin.
  • 6. Kartların özellikleri burada yazılır. Kartların pek çok özelliği vardır; onlara hemen isim verebilirsiniz "Uçuş" Bu, bir canlıya diğerlerine göre avantaj sağlayan ortak özelliklerden biridir. Bizim durumumuzda örümceğin bu yeteneği var "Esir almak" Bu, düşman yaratığın uçma yeteneğini göz ardı eder ve örümceğimizin uçan yaratıkların saldırılarını engelleyebildiği anlamına gelir. Uygulamak gibi bir beceriyi de görüyoruz. X hasarı uçma yeteneğine sahip tüm uçan canlılara, X bu, iki orman arazisine ek olarak örümceğe ödenen mana miktarıdır (toprakların ve mananın aynı şey olduğunu unutmayın). Yani, eğer bu beceriyi kullanırsam ve ödersem 2 orman arazisi, Ve 5 diğer topraklar (belki yine ormanlar), o zaman örümcek hasara neden olur herkes miktarda uçan yaratıklar 5 birimler. Gerçekten aynısını istedim...
  • 7. Bu Güç Ve Dayanıklılık yaratıklar. Güç, bir yaratığın verebileceği hasar puanının sayısını gösterir. Dayanıklılık, bir yaratığın tam onurla mezarlığa gönderilmeden önce dayanabileceği hasarın miktarını gösterir. Bizim durumumuzda örümcek 2 hasar verir Ve 7 hasar miktarına kadar dayanabilir.
  • 8. Bu harita için bir yorumdur. Tabiri caizse lirik bir ara söz. Bazen çok komik yorumlar olabiliyor.
  • 9. Burada sanatçının adı, sayıdaki kartın numarası ve çizimin oluşturulma tarihi gibi kartla ilgili diğer bilgiler bulunur.

Şimdilik tek yazıda yazabileceklerim bu kadar. Gözlerim daha fazlasını yapamayacak ve parmaklarım yazmaktan yorulacak. İÇİNDE Sonraki Gönderi Muhtemelen kart türlerine, neye benzediklerine ve özelliklerine bakacağız.

Büyü: Toplama Kuralları

Oyuna her birinin kendi destesi olan birkaç kişi katılıyor. Herhangi bir sayıda kişi oynayabilir, ancak resmi turnuvalarda bu yalnızca bire bir oynanır. Bunun bir istisnası, 2005 sonbaharında tanıtılan, takımlar arasında ikiye iki düello olan "İki Başlı Dev" formatıdır.

Her Magic: The Gathering oyuncusunun kendi özel resimli kart destesine sahip olması gerekir. Genellikle deste boyutunda kısıtlamalar vardır: Bir deste en az 60 kart içerebilir ve her bir kart (temel arazi kartları hariç) en fazla 4 kopya halinde görünebilir. Bu kartlar hazır desteler halinde satın alınır ve daha sonra beğeninize kartlar eklenerek veya çıkarılarak tamamlanabilir; veya 15 rastgele karttan oluşan özel paketler (“güçlendiriciler”) şeklinde. Ayrıca "turnuva setleri" de vardır - 45 rastgele kart ve 30 temel alandan oluşan daha büyük güçlendirici paketler.

Tüm saldırganların özgüllüğü kontrol edilir.

  • Oyuncu "unuttuysa" ama saldırmak zorunda olan yaratıklar varsa, yalnızca onlar saldırır.
  • Bir yaratığın saldırması gerekiyorsa, ancak saldırıyı sınırlayan başka bir kart varsa, oyuncunun bu etkiyi uygulamasına gerek yoktur ve ayrıca sınırlandırırken saldıran yaratıkların başka bir doğru kombinasyonunu atama hakkına sahiptir (örneğin, Crawlspace ile ikiden fazla yaratık saldıramaz, eğer başka 2 saldıran yaratık atanırsa Thran War Mashine saldıramaz).

Saldırganlar ilan edildikten sonra her iki oyuncu da anlık veya yetenekleri oynayabilir. Tüm anlar ve yetenekler tamamlandıktan sonra oyuncular bir sonraki adıma geçer.

Engelleyici duyuru aşaması

Savunma oyuncusu hangi yaratıkların bloke edeceğini seçer ve kimin kimi bloke edeceğini ayarlar. Yalnızca dokunulan yaratıklar engellenemez. Savunan oyuncunun kontrolüne giren yaratıklar, dokunulmadığı sürece anında blok yapabilir. Normal bir yaratık yalnızca bir saldırganı engelleyebilir; ancak birden fazla yaratık, saldıran tek bir yaratığı engellemek için birlikte çalışabilir.

Yaratıkların engellendiğini bildirmek özel bir eylemdir. Seçilen tüm yaratıklar anında engelleyici olur ve engelledikleri yaratıklar da engellenir. Artık savunucunun yaratıklarına ne olursa olsun, engellenen yaratıklar oyuncuya hasar vermeyecektir (çiğnenmiş yaratıklar hariç). Yaratıkların engellendiği duyurusuna "cevap olarak" hiçbir şey çalamazsınız. Saldıran oyuncu, bir yaratığı oyundan sahibinin eline bloke edemeyecek şekilde geri vermek istiyorsa, bunun önceki aşamada yapılması gerekirdi.

Havada "uçan yaratıklar vardı", yalnızca hava yaratıkları veya yetenekleri uçmayı engelleme yeteneğini "uçuyormuş gibi engelleyebilen" yaratıklar tarafından engellenebilir. Örneğin Saygıdeğer Kumo gibi.

Engelleyici yaratıklar ilan edildikten sonra oyuncular anlık ve yetenekleri oynayabilirler. Hepsinin üstesinden gelindiğinde oyuncular savaşın bir sonraki aşamasına geçer.

Savaş Hasarı Aşaması

(İlk vuruş Çifte Vuruş yeteneğiniz varsa, aşama iki kez gerçekleşir). Her oyuncu, yaratıklarının nasıl hasar vermesi gerektiğini belirler. Hasar ilk başta yalnızca “atanır”. Her yaratık gücüne eşit miktarda hasar verir. Engellenmemiş yaratıklar savunan oyuncuya hasar verir, engelleyici yaratıklar engelledikleri saldıran yaratığa hasar verir, engellenmiş yaratıklar engelleyici yaratığa hasar verir. Bir yaratık birden fazla yaratık tarafından engellenirse, saldıran oyuncu kendi yaratığının gücünü bu engelleyiciler arasında nasıl dağıtacağını seçer.

Tüm hasar aynı anda verilir, ardından nihai hasarın basit bir hesaplaması yapılır, tüm tetikleyiciler yığını açar ve saldıran oyuncuya öncelik verilir.

Eski kurallarda, hasar yığını açıldı ve ardından oyuncuların, hasarı önleyebileceği, kendi yaratığını güçlendirebileceği (örneğin Dev Büyüme ile) yaratığı "kurtarmak" amacıyla anları ve yetenekleri oynamasına izin verildi. Büyü) veya bir düşmanı zayıflatıyor ancak bu artık verilen hasarı etkilemiyor. Bundan sonra nihai hasarın basit bir hesaplaması yapıldı.

Savaş aşamasının sonu

"Savaşın sonunda..." ifadesiyle başlayan tüm yetenekler tetiklenir. Oyuncular anlık ve kalıcı yetenekler kullanabilirler. Çoğu zaman bu aşamada hiçbir şey olmaz.

Ana aşama, savaştan sonra

Kurallar açısından bakıldığında bu ana aşama, savaş öncesi ana aşamadan farklı değildir. Aktif oyuncu, savaştan önce ana aşamada bir arazi yerleştirmemişse, bir arazi yerleştirebilir.

Dönüş aşamasının sonu

  1. Tur sonu adımı - bu aşamada “Turun sonunda…” kelimesiyle başlayan tüm yetenekler tetiklenir. Oyuncular ayrıca anlık büyüleri ve yetenekleri de kullanabilirler.
  2. Temizleme adımı - bu aşamada aşağıdaki eylemler gerçekleşir:
    • Turun sonuna kadar sürdüğünü gösteren tüm etkiler sona erer.
    • Aynı zamanda tüm yaratıklardan hasar kaldırılır.
    • Yürüyen oyuncunun yediden fazla kartı varsa, fazla olanları mezarlığa atmalıdır (elinde yediden fazla kart kalmamalıdır).

Zafer koşulları (kurallara göre durum etkilerinin sayısına dahildir (Durum Bazlı Etkiler))

Durum Tabanlı Etkiler kontrol edilir:

  • Bakımın başlangıcında
  • Herhangi bir oyuncu hareket etme hakkını kazandığında
  • Temizleme aşamasının sonunda

Oyuncu kaybeden olarak kabul edilir:

  1. Bir oyuncunun canı 0'a ulaştığında veya azaldığında
  2. Bir oyuncunun kütüphaneden bir kart alması gerekiyorsa ancak kart orada değilse
  3. 10 veya daha fazla Zehir Sayacı olan bir oyuncu (bunları oluşturan kartlar Mirage bloğunun yanı sıra Gelecek Görüşü bloğundadır)
  4. Ayrıca, ayrı kazanma/kaybetme koşullarını belirleyen kartlar da vardır (örneğin, Test of Endurance, Platinum Angel veya Battle of Wits). Oyunda böyle bir kartın bulunması veya oynanması durumunda, metnine göre kazanma koşulları dikkate alınır.
  5. Her iki oyuncunun da aynı anda kaybetmesi durumunda oyun berabere biter.

Ayrıca oyun sırasında hiçbir oyuncunun kıramayacağı sonsuz bir döngü varsa oyun berabere biter (Örneğin, destede yalnızca iki Serra Avatarı varsa Grindstone).

Oyuncular, tüm etkilerin bir oyuncunun kazanmasını tetikleyebileceği açık yığın haricinde ve ayrıca bir sonraki maçta kimin oynayacağını belirlemenin gerekli olması durumunda, istedikleri zaman berabere kalmayı kabul edebilirler.

Maç, iki (daha az sıklıkla üç) düello kazanan oyuncu tarafından kazanılır ve süre dolduğunda, sadece düelloyu yapan oyuncu kazanır. daha büyük sayı zaferler

Yanıt olarak anları ve yetenekleri kullanma

Bir oyuncu bir büyü kartını oynadığında, hemen oyuna girmez veya bir etkisi olmaz. İlk önce yerleştirilir yığın. Yığın üzerindeyken, siz ve diğer oyuncular anlık anlar ve yetenekler kullanabilirsiniz. Bir oyuncu bunu yaparsa ve bir büyü veya yetenek kullanırsa, bu da hemen bir etkiye sahip olmayacak, ancak ilkinin üstündeki yığında yer alacaktır. Oyuncular, hiç kimse bir şey eklemek istemeyene kadar yığına büyü ve yetenekler ekleyebilir; daha sonra yığına konulan son büyü veya yetenek dikkate alınır. Bir defalık büyü ise etkisi olur ve mezarlığa konur. Eğer bu bir yaratıksa, eserse ya da büyü ise devreye sokulur. Eğer bu bir yetenekse (etkinleştirilmiş veya tetiklenmişse), bir etkisi olur ve yığından kaybolur. Oyuncular daha sonra yığını yenileyebilir veya bir sonraki en iyi öğeyi değerlendirebilir. Yığın boşaldığında ve hiçbir oyuncu onu yenilemek istemediğinde, turun mevcut aşaması sona erer ve bir sonraki aşama başlar.

Örnek: Oyuncu A'nın sahasında üzerinde "2/2" yazan bir Knight Errant yaratığı var. Bu, yaratığın gücünün 2 ve dayanıklılığının 2 olduğu anlamına gelir. Oyuncu B'nin elinde şöyle yazan bir Şok büyüsü vardır: "Şok, hedef yaratığa veya oyuncuya 2 hasar verir." Oyuncu B Şok oynuyor. Bunu yapmak için:

  • Oyuncu B'nin ne yapmak istediğini okuyabilmesi için rakibe "Şok" gösterir ve kartı oyuncuların istifleme alanı için ayırdığı yere yerleştirir (oyun masasının ortasında bir yer ayrılması tavsiye edilir) ).
  • Büyünün hedefini seçer; bir yaratık veya oyuncu belirtmeniz gerekir. Oyuncu B, Knight Errant'ı hedefi olarak seçiyor.
  • Büyünün parasını öder; bir kırmızı manaya mal olur. Kırmızı mana kazanmak için bir dağa dokunur ve bunu hemen bir büyüye harcar.

Şok büyüsü yığındadır ve Oyuncu B buna başka bir şey eklemek istemez (geçer). Oyuncu A artık anları ve yetenekleri kullanabilir. Elinde Dev Büyüme büyüsü var ve şöyle yazıyor: "Hedef yaratık turun sonuna kadar +3/+3 alır." Hedef olarak Knight Errant'ı belirleyerek oynuyor. "Dev Büyüme" yığında "Şok"un üstüne yerleştirilir. Hiçbir oyuncu bunun ötesinde anlık veya yetenek kullanmazsa Dev Büyüme dikkate alınır ve etkisini tamamlar. At, turun sonuna kadar 5/5 olur. Bu durumda şok dikkate alınır ve 2 hasar verir, ancak dayanıklılığı 5 olan bir yaratığı öldürmek için yeterli değildir. Dönüşün sonunda (temizleme aşaması sırasında), yaratık 2/2 olur, ancak tüm hasar ondan kaldırılır. aynı zamanda ölmeyecek.

Örnek: Eğer oyuncular büyüleri farklı bir sırayla yapsaydı işler farklı olurdu. Oyuncu A, yığına devam eden Dev Büyüme oynuyor. Oyuncu B Şok oynuyor. İlk önce şok verilir, iki hasar verilir ve şövalye öldürülür. Şövalye mezarlığa yerleştirilir; Dev Büyüme düşünüldüğünde hedefi artık sahada değildir. “Dev Büyüme” kesintiye uğrar (etki vermeden mezarlığa gider).

Etkinleştirilen, tetiklenen ve statik yetenekler

Haritanın metin alanı, haritanın ayırt edici özellikleri bunlara yetenek denir. İtalik metinler sanatsaldır veya çağrıştırıcıdır ve oyunun gidişatını etkilemez. Tipik olarak, yetenekler oyunda yalnızca kalıcılar üzerinde işe yarar ve çok sayıda diğer seçenekler, bu kuralın istisnaları şu veya bu şekilde öngörülmüştür.

Üç tür yetenek vardır:

  • Etkinleştirilen yetenekler. Etkinleştirilmiş bir yeteneğe sahip bir kart, oyuncunun eylem seçimini genişletir, çünkü artık elindeki kartları oynamanın ve saldırmak için yaratıkları hareket ettirmenin yanı sıra kartlarının etkinleştirilen yeteneklerini de kullanabilir. Bir yetenek, metni iki nokta üst üste içeriyorsa etkinleştirilir. Bu yetenek her zaman şu şekildedir: "Etkinleştirme Maliyeti: Etki." Kolondan önceki her şey, yeteneğin etkisini kazanmak için ödenmesi gereken bedeldir. İki nokta üst üste sağındaki metin, yeteneğin ne yaptığını açıklar. Etkinleştirme fiyatı mana içerebilir; Dokunma - Bu yeteneği etkinleştirmek için kalıcı olana dokunmanız gerekir (bu genellikle yeteneğin tur başına yalnızca bir kez kullanılabileceği anlamına gelir). Bir oyuncu, etkinleştirme maliyetini tekrar ödeyebildiği sürece, bir yeteneği birden fazla kez kullanmayı seçebilir. Etkinleştirilen yetenekler, anlıklarla aynı anda kullanılabilir. Bir yeteneği kullanmak için, oyuncunun yeteneği hedefe ataması (gerekiyorsa) ve etkinleştirme maliyetini ödemesi gerekir. Daha sonra yetenek yığına yerleştirilir: artık dikkate alınacak ve bu yeteneği oluşturan kalıcıya ne olursa olsun etkisi olacaktır.
  • Tetiklenen yetenekler. Tetiklenen yeteneğin metni her zaman "ne zaman...", "her zaman...", "başlangıçta" veya "sonunda" ("Ne zaman", "Ne zaman", "Ne zaman") sözcükleriyle başlar , ardından tetikleme koşulu gelir. Oyuncu bu tür yetenekleri keyfi olarak kullanamaz (veya kullanamaz) - koşul her karşılandığında, yetenek tetiklenir ve oyuncuların istekleri ne olursa olsun yığına eklenir. Bir yeteneğin metni bir veya daha fazla hedefi belirtiyorsa, hedef seçimi, kalıcı yeteneği yetenekle kontrol eden oyuncu tarafından yapılır. Birden fazla kartın yetenekleri aynı anda tetiklenirse, aktif oyuncunun kontrol ettiği yetenekler, kendi takdirine bağlı olarak herhangi bir sırayla ilk olarak desteye yerleştirilir ve ardından rakibinin yetenekleri de bunların üstüne yerleştirilir. Tetiklenen bir yeteneğin etkisi, değerlendirilirken meydana gelir ve tetiklenen yeteneklere yanıt olarak anların ve etkinleştirilen yeteneklerin oynanmasına izin verir.
  • - Bu makale, koleksiyonluk kart oyunu Magic: The Gathering'in Rusça'daki temel kurallarını özetlemektedir. Tüm kurallar, yeni başlayanlar için kurallar, SSS ve diğer resmi bilgiler: ingilizce dili adresinde bulunmaktadır. Oyun şunları içerir: Vikipedi

    Bu makale 2009 oyunu hakkındadır. 1997 genişletmesi için bkz. Magic: The Gathering (MicroProse) . Magic: The Gathering – Planeswalkers'ın Düelloları Oyun kapağı Geliştirici Paslanmaz Oyunlar ... Vikipedi

    Bu terimin başka anlamları da vardır, bkz. Şafak (anlamlar). ← Lorwyn Shadowmoor → Şafak ... Wikipedia

    İşte Magic: The Gathering oyununda kullanılan anahtar kelimelerin bir listesi. Magic: The Gathering bağlamında bir anahtar kelime, bir kartın üzerinde bulunan ve kartın belirli bir özelliğe sahip olduğu anlamına gelen bir kelime veya kelime öbeğidir (genellikle bir kelime çifti) veya... ... Vikipedi

    İşte Magic: The Gathering oyununda kullanılan anahtar kelimelerin bir listesi. Magic: The Gathering bağlamında bir anahtar kelime, bir kartın üzerinde bulunan ve kartın belirli bir özelliğe sahip olduğu anlamına gelen bir kelime veya kelime öbeğidir (genellikle bir kelime çifti) veya... ... Vikipedi

    Koleksiyonluk kart oyunu "Magic: The Gathering" sürekli olarak güncellenmekte ve genişletilmektedir. Her yıl, set adı verilen çeşitli setlere bölünmüş 600.700 yeni kart ortaya çıkıyor. Her setteki kartlar ortak fikirler ve oynanışla birleştirilir... ... Vikipedi

    Magic: The Gathering (MTG), Wizards of tarafından yayınlanan bir masa oyunudur. sahil" Tahsil edilebilir kart oyunları sınıfına aittir. Logo Magic: The Gathering İçindekiler 1 Tarih 2 Edebiyat ... Wikipedia

    - (CCG) (İngilizce Koleksiyon Kart Oyunu, İngilizce Ticaret Kart Oyunu) çeşitliliği masa oyunları. CCG'lerin geleneksel kumarla hiçbir ortak yanı yoktur kart oyunları. Tek ortak unsur haritadır (eğer haritanın altındaysa... ... Vikipedi)



 

Okumak faydalı olabilir: