Havuz sazanı ve turna balığı kıdemli grubunun açık hava oyunu. Hazırlık grubunun çocukları için yüksek yoğunluklu açık hava oyunları

"Kim geldi"

Hazırlık. Tüm oyuncular bir daire oluşturur, gözleri bağlı sürücü ortada durur.

Sürücü, yaklaşan kişi yerini aldığında liderin yönüne doğru gözlerini açar. Ona kimin yaklaştığını tahmin etmesi gerekiyor. Sürücü kendisine kimin yaklaştığını tahmin ederse oyuncular rol değiştirir.

Kazanan, hiç sürücü olmamış olandır.

Oyunun kuralları: 1. Sürücü önceden gözlerini açmamalıdır. 2. Yalnızca liderin belirttiği kişi oy kullanabilir. 3. İlk sürücü kaybeden sayılmaz.

"Haç sazanı ve turna balığı"

Hazırlık. Sitenin bir tarafında "turna balığı", ortasında ise "turna balığı" bulunmaktadır.

Artık "saraylar" ağ üzerinden (kollarının altından) sitenin diğer tarafına koşmalıdır. "Turna" ağın arkasında duruyor ve onları bekliyor. Yakalanan sekiz veya dokuz "turkuaz" olduğunda, içinden koşmanız gereken sepetler - daireler oluştururlar. Böyle bir sepet olabilir, o zaman 15-18 katılımcının el ele tutuşmasıyla tasvir edilir. Turna balığı sepetin önünde yer alır ve havuz sazanını yakalar.

Yakalanan havuz sazanlarının sayısı, yakalanmayanlardan daha fazla olduğunda, oyuncular köşeler oluştururlar - yakalanmayanların içinden geçtiği, yakalanmış havuz sazanlarından oluşan bir koridor. Üstten çıkışta bulunan "turna" onları yakalar.

Kazanan sonuncu kalan kişidir. Yeni "turna" rolü kendisine emanet edildi.

Oyunun kuralları: 1. Oyun liderin işaretiyle başlar. 2. Tüm havuz sazanlarının koşarken ağdan, sepetten ve üst kısımdan geçmesi gerekir. 3. Ayakta bulunanların onları alıkoyma hakları yoktur. 4. Sepeti oluşturan oyuncular, kenetlenmiş ellerini "mızrak"ın arkasına atıp sepetin içine sokmayı veya tepelerine çarpmayı başarabilirlerse "mızrak"ı yakalayabilirler. Bu durumda, tüm "turna balığı" serbest bırakılır ve yeni bir "turna balığı" seçilir.

"Kim geçecek?"

Hazırlık. Oyuncular salonun duvarlarından biri boyunca bulunurlar. Beşe bölünürler ve el ele tutuşurlar. Bunlar takımlar.

Daha sonra takımlar dönüp içeri atlarlar. ters taraf.

Sınıra ilk ulaşan takım kazanır. Tek ayak üzerinde zıplama ve diğer bacağını ayak bileği ekleminden tutarak bükme görevi verildiğinde oyun karmaşık hale gelebilir.

Oyunun kuralları: 1. Her iki ayak üzerinde duramazsınız. 2. Oyuncular ellerini bırakmamalıdır. 3. Kuralların ihlal edilmesi durumunda takım mağlup sayılır.

"Kozmonotlar"

Hazırlık. Salonun köşelerine ve yanlarına 5-8 büyük üçgen çizilir - “roket fırlatma alanları”. Her "roket fırlatma sahasının" içine 2-5 daire çizilir - "füzeler". Ve toplam sayı oyuncu sayısından 5-8 az olmalı. Her "roket fırlatma sahasının" yanına rotalar yazabilirsiniz, örneğin:

Z-L-Z (Dünya - Ay - Dünya)
Z-M-Z (Dünya - Mars - Dünya)
B-K-B (Dünya - Neptün - Dünya)
B-E-B (Dünya - Venüs - Dünya)
B-K-B (Dünya - Satürn - Dünya)

Oyuncular el ele tutuşarak salonun ortasında bir daire oluştururlar.

Hızlı roketler bizi bekliyor
Gezegenlerin etrafında dolaşmak için.
Ne istersek
Hadi buna uçalım!
Ancak oyunda bir sır var:
Geç kalanlara yer yok!

Son söz söylenir söylenmez herkes "roket fırlatma alanlarına" dağılır ve önceden belirlenmiş "roketlerden" herhangi birinde hızlı bir şekilde oturmaya çalışır.

“Uçuşa” geç kalanlar genel bir çember halinde duruyor, yerlerine oturan “kozmonotlar” ise 3 kez yüksek sesle rotalarını duyuruyor. Bu onların "uzayda" yürüyüşe çıktıkları anlamına geliyor. Daha sonra herkes tekrar daire şeklinde durur, el ele tutuşur ve oyun tekrarlanır.

Üç uçuşu tamamlamayı başaranlar kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Oyuna yalnızca liderden gelen sinyal üzerine başlayın. 2. Ancak “Geç kalanlara yer yok!” sözlerinden sonra kaçın.

"Beyaz ayılar"

Hazırlık. Site denizi temsil ediyor. Yan tarafta küçük bir yer özetlenmiştir - bir buz kütlesi. Üzerinde duran bir sürücü var - " kutup ayısı". Kalan "yavrular" sitenin her yerine rastgele yerleştirilir.

Oyunun içeriği."Ayı" homurdanıyor: "Balık tutmaya gidiyorum!" - ve "yavruları" yakalamak için acele ediyor. Önce bir “ayı yavrusunu” yakalar (onu buz kütlesine götürür), sonra bir başkasını. Bundan sonra yakalanan iki "ayı yavrusu" el ele verir ve geri kalan oyuncuları yakalamaya başlar. "Ayı" buz kütlesine çekiliyor. Birini sollayan iki "ayı yavrusu" serbest ellerini birleştirir, böylece yakalanan ayı ellerinin arasına girer ve bağırır: "Ayı, yardım et!" "Ayı" koşar, yakalananı yağlar ve onu buz kütlesine götürür. Yakalanan sonraki ikisi de el ele verip "yavruları" yakalar. Oyun tüm yavrular yakalanana kadar devam eder. Yakalanan son kişi ise “kutup ayısı” oluyor.

Yakalanan son oyuncu kazanır.
Oyunun kuralları:
1. "Yavru ayı", "ayı" onunla dalga geçene kadar kendisini çevreleyen çiftin elinden kaçamaz. 2. Yakalama sırasında oyuncuları elbiselerinden yakalamak, kaçanların ise alan dışına koşmaları yasaktır.

"Baykuş"

Hazırlık. Oyuncular arasından bir “baykuş” seçilir. Yuvası sitenin yan tarafındadır. Bir jimnastik bankıyla özetlenebilir ve çitle çevrilebilir. Sahadaki oyuncular rastgele yerleştirilir. Yuvadaki "baykuş".

Oyunun içeriği. Sunucunun sinyalinde: "Gün geliyor, her şey canlanıyor!" - çocuklar kelebeklerin, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit ederek, kurbağaları, fareleri, yavru kedileri tasvir ederek koşmaya, zıplamaya başlar. İkinci sinyalde: "Gece geliyor, her şey donuyor - baykuş uçuyor!" - oyuncular sinyalin kendilerini yakaladığı pozisyonda durur ve donarlar. "Baykuş" avlanmaya gider. Oyuncunun hareket ettiğini fark ederek elinden tutar ve yuvasına götürür. Bir çıkışta iki hatta üç oyuncuyu öldürebilir.

Daha sonra "baykuş" tekrar yuvasına döner ve çocuklar oyun alanında yeniden özgürce eğlenmeye başlar.

Kazananlar hiç yakalanmayan oyunculardır. Ayrıca en çok oyuncuyu yakalayan en iyi sürücüyü de not edebilirsiniz.
Oyunun kuralları:
1. “Baykuş”un aynı oyuncuyu uzun süre gözlemlemesi, yakalananın ise serbest kalması yasaktır. 2. “Baykuş”un iki veya üç avlanma gezisinden sonra yerini daha önce hiç karşılaşmadığı yeni sürücüler alır.

"İki Don"

Hazırlık. Sitenin karşıt taraflarında iki şehir işaretlenmiştir. İki gruba ayrılan oyuncular içlerinde bulunur. Sitenin ortasında “Frost kardeşler” var: “Red Nose Frost” ve “Blue Nose Frost”.

Biz iki genç kardeşiz
İki Cesur Don:
Ben Frost Red Nose'um,
Ben Frost Blue Nose'um.
Hanginiz karar verecek
Bir yola mı çıktınız?

Adamlar hep bir ağızdan cevap veriyor:

Tehditlerden korkmuyoruz
Ve dondan korkmuyoruz! -

ve bir şehirden diğerine koşmaya başlayın. "Donlar" onları yakalar. Lekelemeyi başardıkları herkes donmuş sayılır. Yakalandığı yerde kalır ve sonraki hamlelerde kollarını uzatarak oyuncuların yolunu kapatmak zorundadır. O kadar çok donmuşsa, içinden geçmek zorlaşırsa oyun sona erer.

Kazananlar hiç dondurulmamış olanlardır.
Oyunun kuralları:
1. Sadece ezberi bitirdikten sonra koşmaya başlayabilirsiniz. 2. Şehir dışı duşlar sayılmaz. 3. Pis adamlara yardım edilebilir: Bunu yapmak için geri kalan oyuncuların onlara elleriyle dokunması gerekir.

"Hendekteki Kurtlar"

Hazırlık. Sitenin ortasına birbirinden 70-100 cm uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Bu bir koridor, bir hendek. Tam olarak paralel olmayan çizgilerle gösterilebilir; bir yandan - daha dar, diğer yandan - daha geniş. İki sürücü - "kurtlar" - hendekte duruyor; oyuncuların geri kalanı - "keçiler" - sahanın bir tarafında ev hattının arkasına yerleştirilir. Diğer tarafında ise bir çizgi meraya işaret ediyor.

3-4 koşudan sonra (anlaşmaya göre) yeni “kurtlar” seçilir ve oyun tekrarlanır.

Kazananlar, hiç yakalanmayan "keçiler" ve en çok puanı toplayan "kurtlar"dır.

Oyunun kuralları: 1. Hendek üzerinden atlamak zorunludur. 2. Yakalanan “çocuklar” oyundan ayrılmayın.

"Yerdeki Top"

Hazırlık. Tüm oyuncular bir daire oluşturur. Çemberin ortasında iki oyuncu durur. Bir daire içinde duranlar bir veya iki dizinin üstüne çökerler. Bir tane voleybol topu var. Sürücüler topla yüzleşmek için dönüyorlar.

Hiç sürücü olmamış olanlar kazanır. İlk sürücüler kaybeden sayılmaz.

Oyunun kuralları: 1. Oyun sinyal verildiğinde başlar. 2. Ayağını yağlayan sürücü hemen yağlayanın yanına gider. 3. Dizlerinizden fazlasını dökemezsiniz. 4. İlk sürücü kaybeden sayılmaz.

"Numaraları aramak"

Hazırlık. Konum, envanter ve hazırlık önceki oyundakiyle aynı. Oda izin veriyorsa ve az sayıda oyuncu varsa, onları aynı hat üzerinde aynı yöne bakan iki sıra halinde sıralayabilirsiniz. Oyuncuların çizgisinden (başlangıç ​​çizgisi) 2 m mesafede bitiş çizgisi ona paralel olarak çizilir.

En çok zafer puanına sahip olan takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Oyuncular sıra halinde durursa, yüksek veya alçak bir başlangıç ​​pozisyonuna yerleştirilebilirler ve lider tarafından çağrıldıklarında bu pozisyondan dışarı çıkmaları gerekir. 2. Bir oyuncunun kuralları ihlal etmesi halinde takımından bir puan düşülür. Bu kuralın, öğrencilerin düşük başlangıca aşina oldukları 3. sınıftan itibaren kullanılması önerilir.

"Sütunlarda topları geçmek"

Hazırlık. Oyuncular birkaç gruba ayrılır - takımlar ve her biri birer birer birbirine paralel bir sütun halinde dizilir. Sütunlardaki oyuncular kol uzunluğunda durur. Sütunların önlerinde bulunanların her birinin bir topu veya başka bir nesnesi vardır.

Oyunun içeriği. Seçenek 1.İşaret verildiğinde önde duran oyuncular topu başlarının üzerinden arkalarında duranlara geçirirler. Topu arkalarındakilere de aynı şekilde pas veriyorlar. Her seferinde, topu alan sütundaki son oyuncu, sütunun sağına doğru lidere doğru koşar ve ardından sütununda birinci olur. Topu diğerlerinden önce getirenin takımı kazanma puanını alır. Daha sonra yine sinyalle birlikte sütunlar halinde pas atmaya başlarlar. Ve tüm katılımcılar sütunların sonuna ulaşıp topu lidere teslim edene kadar bu şekilde oynarlar.

Oyunu en az ceza puanıyla ilk bitiren takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Oyun ancak liderin işaretiyle başlar. 2. Topu başınızın üzerinden geçirebilirsiniz, başka şekilde atamazsınız. 3. Topu düşüren kişi topu almalı, yerine oturmalı ve oynamaya devam etmelidir. 4. Her ihlale ceza puanı verilir.

Seçenek 2. Ayrıca topu ayaklarınızın altından geçirerek geniş bir alana yayabilirsiniz.

"Kuğu kazları"

Hazırlık. Sitenin (salon) bir tarafında “kaz evini” ayıran bir çizgi çizilir. Salonun (alan) ortasına 2-3 m genişliğinde koridorlar (“dağlar arasındaki yol”) oluşturan dört bank yerleştirilmiştir. Alanın diğer tarafında paspaslar yerleştirilmiştir - bu “dağdır”. İkisi hariç tüm oyuncular kaz boynunda durur - bunlar "kazlar". Dağın arkasında bir daire çizilir - içine iki "kurdun" yerleştirildiği bir "in".

Oyunun içeriği. Lider şöyle diyor: "Tarlada kazlar-kuğular!" "Kazlar", "dağ yolu" boyunca yürüdükleri "tarlaya" doğru yürürler. Sonra lider şöyle diyor: "Kazlar-kuğular, eve gidin, kurt uzaktaki dağın arkasında!" "Kazlar", "dağ yolu boyunca" bankların arasından koşarak "kaz ahırlarına" koşarlar. "Kurtlar" uzaktaki bir dağın arkasından koşup "kazlara" yetişiyorlar. Yağlı olanlar durur. Yakalananlar sayılır ve “kaz” sürüsüne bırakılır. İki kez oynuyorlar ve ardından yakalanmayanlar arasından yeni “kurtlar” seçiliyor. Ve böylece oyun 2-3 kez oynanır ve ardından hiç yakalanmayan “kazlar” ve daha fazla “kaz” yakalamayı başaran “kurtlar” not edilir.

Kazananlar, hiç yakalanmayan "kazlar" ve en çok "kaz" yakalamayı başaran "kurtlar" oldu.

Oyunun kuralları:
1. “Kurtlar”, “kaz evinin” önünde “kazları” yakalarlar. 2. "Kurtlar" ancak "uzaktaki dağın arkasında" sözlerinden sonra "kazları" yakalayabilirler. 3. Sıraların üzerinden atlayamazsınız veya üzerlerinde koşamazsınız.

"Filo Ekibi"

Hazırlık. Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve birer birer birbirine paralel sütunlar halinde sıralanırlar. Sütunlarda öndekilerin ayak parmaklarının önüne bir çizgi çizilir ve ondan 2 m uzaklıkta başlangıç ​​çizgisi bulunur. Başlangıç ​​​​çizgisinden 10-20 m uzakta, her sütunun karşısına bir stand veya topuz yerleştirilir. Sütunlardaki ilk oyuncular başlangıç ​​çizgisinde durur.

Oyunun içeriği. Seçenek 1. Liderin emriyle “Hazır olun, dikkat, yürüyün!” (veya başka bir geleneksel sinyale göre), ilk oyuncular direklere (sopalara) doğru koşar, onların etrafından sağa doğru koşar ve başlangıç ​​​​çizgisine geri döner. Başlangıç ​​çizgisini geçen ilk oyuncu takımına bir puan kazandırır. Koşarak gelenler sütunlarının sonunda durur ve sonraki oyuncular başlangıç ​​​​çizgisinde sıraya girer. Ayrıca bir sinyal üzerine sütunlarının karşısındaki bir nesneye koşarlar, etrafından dolaşıp geri dönerler. Tekrar ilk gelen, ekibine bir puan kazandırır. Ve böylece tüm oyuncular sırayla koşar. Daha sonra puanlar sayılır.

En çok puana sahip olan takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Liderin sinyalinden önce koşarak başlangıç ​​çizgisini geçemezsiniz. 2. Bir nesnenin etrafında, ellerinizle dokunmadan yalnızca sağdan koşabilirsiniz. 3. Bir sopayla koşarken, yüksek sesle sayarak sopayı bir nesneye veya yere üç kez vurduğunuzdan emin olun. 4. Geri döndüğünüzde sütununuzun sonunda durmanız gerekir.

Seçenek 2.
Oyunda çubukları kullanabilirsiniz. Başlangıçta her oyuncu bir sopa tutar. Tezgaha ulaştıktan sonra üç kez tezgaha veya yere vurur ve geri döner. Başlangıç ​​çizgisinden geçen oyuncu sopayı bir sonrakine verir.

Hazırlık. Sitenin bir tarafında bir başlangıç ​​​​çizgisi çizilir. Ondan 5 m uzakta, aralarında 4 m aralıklarla ona paralel 3-4 çizgi çizilir. Oyuncular birkaç gruba ayrılır - takımlar ve her biri başlangıç ​​​​çizgisinin arkasında birer birer sütun halinde sıralanır. . Her oyuncunun bir torba bezelyesi vardır.

Oyuncuları uzak çizgiye daha fazla çanta atmayı başaran takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Her kişi yalnızca bir torba atabilir. 2. Liderin işaretiyle torbalar her seferinde birer birer fırlatılır. 3. Torbayı atan kişi hemen sütununun en sonuna gider.

"Canavar Rölesi"

Hazırlık. Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve biri diğerine paralel olacak şekilde sütunlar halinde sıralanırlar. Takım halinde oynayanlar hayvanların isimlerini alırlar. Diyelim ki birincisine “ayı”, ikincisine “kurt”, üçüncüsüne “tilki”, dördüncüsüne “tavşan” vb. Herkes hangi hayvanı canlandırdığını hatırlıyor. Öndeki oyuncuların önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Her sütunun önüne yaklaşık 10-20 m mesafede bir topuz veya sehpa yerleştirilir. Bitiş çizgisi başlangıçtan 2 m uzaklıkta çizilir.

Oyunun içeriği. Lider yüksek sesle herhangi bir hayvana seslenir. Bu canavarın adını alan oyuncular ileri doğru koşuyor, önlerinde duran nesnenin etrafından koşuyor ve geri dönüyorlar. Takımına ilk dönen ona bir puan kazandırır. Lider, kendi takdirine bağlı olarak hayvanları rastgele çağırır. Bazı kişileri iki kez arayabilir. Oyuncular her koşarak geldiklerinde takımdaki yerlerini alırlar. Oyun 5-10 dakika oynanır ve ardından puanlar sayılır.

En çok puanı kazanan takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Her iki oyuncu da aynı anda gelirse, her iki takıma da puan verilmez. 2. Eğer bir oyuncu son puana ulaşamazsa, diğer takımdaki ortağı bir puan kazanır.

"Hedefte keskin"

Hazırlık. Sitenin ortasına 10 kasabanın (kulüp) yerleştirildiği bir çizgi çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sahanın şehirlere bakan bir tarafında arka arkaya sıralanırlar. Ön sıradaki katılımcılara küçük bir top verilir. Çizginin önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir.

Oyunun içeriği. Liderin belirlediği sinyal üzerine, birinci sıradaki oyuncular toplara (sopalara) top atarak onları devirmeye çalışırlar. Yıkılan kasabalar sayılır ve yerine yerleştirilir. Topları atan adamlar koşuyor, onları alıp bir sonraki takımın üyelerine veriyorlar ve kendileri de arkalarında sıraya giriyor. Liderin emriyle ikinci sıradaki oyuncular (takımlar) da kasabalara top atarlar. Yıkılan kasabalar yeniden sayılıyor. Bu 2-4 kez yapılır.

En çok kasabayı birkaç kez yıkmayı başaran takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Toplar yalnızca liderin sinyali üzerine atılabilir. 2. Atış sırasında başlangıç ​​çizgisinin ötesine geçemezsiniz. Çizgiyi aşan atış sayılmaz.

"Tilki ve Tavuklar"

Hazırlık. Salonun ortasına çıtalar yukarı bakacak şekilde kare şeklinde dört jimnastik bankı yerleştirilmiş, bu bir “tünek”. Bir sürücü seçilir - "tilki" ve bir - "avcı". Diğer tüm oyuncular “tavuklardır”. Salonun bir köşesinde “tilki”nin yerleştirildiği bir “delik” bulunmaktadır. “Avcı” diğer köşede duruyor. "Tavuklar" "tünek" çevresinde bulunur.

Oyunun içeriği. Bir sinyal üzerine, "tavuklar" ya "levrek" e uçmaya başlar, sonra uçarlar ya da sadece "tavuk kümesinin" etrafında ("tavuk kümesini" oluşturan bankların yakınında) dolaşmaya başlarlar. Kararlaştırılan ikinci sinyalde, "tavuk kümesine" yaklaşan "tilki", en az bir bacağıyla yere (yere) temas eden herhangi bir "tavuğu" yakalar. "Tilki" yağlı adamın elinden tutar ve onu "deliğine" götürür. Yolda bir "avcı" ile karşılaşırsa, "tilki" yakalananı serbest bırakır ve "deliğe" kaçar. Yakalanan kişi "tavuk kümesine" geri döner ve ardından tüm "tavuklar" tünekten uçar. Eğer "avcı" "tilkiyi" yakalarsa yeni bir "tilki" seçilir. 4-6 kez oynayın.

Hiç yakalanmayan oyuncular kazanır.

Oyunun kuralları: 1. "Tavuk kümesine" giren "tilki" yalnızca bir oyuncuya saldırabilir. 2. Liderin sinyali üzerine "tilki", "tavuğu" yakalayıp yakalamadığına bakılmaksızın "tavuk kümesini" terk etmelidir. 3. Ray üzerinde duranlar birbirlerine yardım edebilir (destekleyebilir).

"Kolalar, meşe palamutları, fındıklar"

Hazırlık. Oyuncular, ortasında sürücünün durduğu bir daire oluşturur ve geri kalanı, üçe bölünmüş olarak, birbiri ardına merkeze dönük olarak durur (ilk sayı, sürücüden üç veya dört adım uzaktadır). Lider tüm oyunculara isimler verir: Üçlülerden birincisi "koniler", ikincisi "meşe palamudu", üçüncüsü "fındık".

Oyunun içeriği. Sinyal verildiğinde sürücü yüksek sesle şöyle diyor: "Çılgınlar." "Çılgın" olarak adlandırılan tüm oyuncuların yer değiştirmesi gerekir ve sürücü, boş olan herhangi bir yeri almaya çalışır. Başarılı olursa, yeri olmayan oyuncu sürücü olur. Sürücü "meşe palamudu" derse, üçlüde ikinci olanlar yer değiştirir, "koniler" ise üçlüde birinci olanlar yer değiştirir. Oyunda ustalaşıldığında, sürücü iki hatta üç oyuncuyu üçlü olarak çağırabilir, örneğin: "koniler, fındıklar." Çağrılanların da yer değiştirmesi gerekiyor.

Kazananlar, daha önce hiç sürücü olmamış oyunculardır. Oyunun kuralları: 1. Çağrılanların yerinde kalması yasaktır. 3. Oyuncular diğer üçüne geçemezler (aksi takdirde oyuncu sürücü olur).

"Dağcılar"

Hazırlık.İki takım "dağcı", ondan 6-7 m uzakta jimnastik duvarına bakacak şekilde sıraya giriyor. İlk oyuncular ile jimnastik duvarı arasına ters çevrilmiş jimnastik bankları yerleştirilir. Jimnastik minderleri duvarın en dış açıklıklarına döşenir.

Oyunun içeriği.Öğretmenin işaretiyle, ilk oyuncular jimnastik tezgahının rayı boyunca hareket etmeye, jimnastik duvarına doğru hareket etmeye, üzerine tırmanmaya, duvar boyunca aşırı açıklığa doğru hareket etmeye ve aşağı inmeye başlar. Duvara tırmanmanın yüksekliği öğretmen tarafından önceden belirtilir (bir kurdele veya bayrakla işaretlenir). Jimnastik duvarından inerken oyuncu, yüksekliği 70-75 cm'yi geçmeyen raydan matın üzerine tebeşirle işaretlenmiş 40 cm çapında bir daireye atlama hakkına sahiptir. İndikten sonra oyuncu kendi çizgisinin sonuncusu olur. İkinci oyuncular, önceki "tırmanıcı" yere indikten hemen sonra jimnastik sırası boyunca hareket etmeye başlarlar.

Bayrak yarışını diğerlerinden daha hızlı bitirmeyi başaran ve daha az hata yapan takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Tezgah rayının erken hareket etmesi yasaktır. 2. Oyuncu dengesini kaybetmemelidir. 3. Öğretmenin belirttiği yükseklikten atlayamazsınız. 4. Hassas olmayan inişler de yasaktır. Her hata için oyuncuya bir ceza puanı verilir.

"Topa vur"

Hazırlık. Oynamak için katılımcıların yarısına eşit bir voleybol ve tenis topuna ihtiyacınız var. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sahanın karşılıklı taraflarında birbirlerinden 18-20 m mesafede dizilirler. Oyuncuların ayak parmaklarının önüne çizgiler çizilir ve sahanın ortasına bir voleybol topu yerleştirilir. Bir takımın oyuncuları (kuraya göre) küçük bir top alır.

Oyunun içeriği. Liderin işaretiyle oyuncular topu voleybola atarak rakip takıma atmaya çalışırlar. Diğer takımın oyuncuları atılan topları toplar ve bir sinyal üzerine onları geri yuvarlamaya çalışarak voleybola da atarlar. Yani takımlar dönüşümlü olarak belirli sayıda top atar. Oyun süresi 8-10 dakikadır.

Topu karşı takımın çizgisinin ötesine yuvarlamayı başaran takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Voleybol oyun sırasında oyunculardan uzağa yuvarlanırsa, aynı çizgideki saha alanına yerleştirilir. 2. Bu durumda bombardıman voleybol her iki tarafta da aynı anda başlar. 3. Rakip çizginin dışına atılan her top takıma bir puan kazandırır.

"Çizgiler üzerinde atlama"

Hazırlık.Çizgiler 2-3 m genişliğinde bir koridoru gösterir. Koridor boyunca çizgiler çizilerek birbiriyle dönüşümlü dar (30 cm) ve geniş (50 cm) şeritler oluşturulur. Bu tür 6-8 şerit olabilir. Çocuklar dar şeritlerden atlarlar ve atlarken geniş şeritlerden itilirler. Sınıf, sıralar halinde duran üç veya dört takıma ayrılır.

Oyunun içeriği. Sinyalde, her takımın ilk numaraları koridorun başlangıcından (her iki ayağıyla iterek) dar şeritler boyunca atlamaya başlar ve her geniş şeritte ara bir sıçrama yapar. Tüm atlayışları doğru şekilde (dar şeritlere basmadan) tamamlayanlar takımına bir puan kazandırır. İkinci sayılar da aynı şekilde atlar vb. Bir oyuncu dar bir şeride basarsa daha da atlamaya devam eder ancak takıma bir puan kazandırmaz. Atlama hızı dikkate alınmaz.

Oyuncuları daha fazla puan alan takım kazanır.

Oyunun kuralları: 1. Şeritlerin genişliği giderek artar (60, 90, 100 cm'ye kadar). 2. Takımlar aynı pozisyonda bulunur ve aynı sırayı takip eder. 3. İlk şeritte atlayan kişi bir puan alır, ikinci şeritte ise iki puan vb. 4. Bir sonraki şerite hatalı bir şekilde inen veya orada kalamayan kişi oyundan çıkar ve puan almaz.

Yayın tarihi

Oluşturulma tarihi: 15.07.2013

Sayfa 1 / 2

Çoban ve sürü

Hedefler:Çocukların dikkat ve el becerilerini geliştirmek. Atlama ve uzaysal yönelim alıştırmaları yapın.
Oyunun ilerleyişi
Sitenin bir tarafında, bir koyun ağılı bir jimnastik bankı veya küplerin üzerine yerleştirilmiş çıtalar kullanılarak çitle çevrilmiştir. Bir çoban seçilir. Geri kalanlar koyun. Çobanın gözleri bağlı. Ağıldan çok uzakta durmuyor ve şöyle diyor: "Koyun, küçük koyun, işte geliyorum." Koyunlar sırayla çitin üzerinden atlayarak çobanın yanına gelir ve sorarlar: "Çoban, çoban, bana kaç adım verirsin?"

Çoban her seferinde bir sayı söyler (10'a kadar). Koyun uygun sayıda adım ve duruşu sayar.
Bütün koyunlar gittikten sonra çoban sorar: "Sürüm nerede?" bütün koyunlar cevap verir: "Ol, ol, ol..." - sonra sustular.
Çoban koyunları aramaya başlar; seslerini takip eder ve koyunlar yerlerinde durur. Çoban birine dokunduğunda şöyle der: “Koyun, küçük koyun, sen kimsin?” Koyun cevap verir: "Ol, ol, ol." Çoban onun kim olduğunu tahmin etmelidir. Bir hata yaparsa bütün koyunlar melemeye başlar ve içlerinden biri çobanı ağıla götürüp yerine döner. Çoban tekrar sorar: "Sürüm nerede?" - ve yakalanan koyunu tanıyana kadar oyun devam eder. Sonra sargıyı çıkarır ve koyun olur, koyun da çoban olur.

Havuz sazanı ve turna balığı

Hedefler:İşarete göre hareketleri gerçekleştirme yeteneğini geliştirin. Koşma ve çömelme, daire oluşturma ve yakalama alıştırmaları yapın.
Oyunun ilerleyişi
Bir çocuk turna balığı tarafından seçilir. Oyuncuların geri kalanı iki gruba ayrılır: bunlardan biri - çakıl taşları - bir daire oluşturur, diğeri - dairenin içinde yüzen havuz sazanı. Turna çemberin arkasında.
Öğretmenin işareti üzerine: "Pike!" - Havuz sazanı yakalamaya çalışırken hızla çemberin içine koşuyor. Havuzlar hızla oynayan birinin arkasında yer almak için acele ederler ve otururlar (turnadaki çakıl taşlarının arkasına saklanırlar). Turna, saklanacak vakti olmayan havuz sazanlarını yakalar. Yakalananlar çemberin dışına çıkıyor.
Oyun 3-4 kez oynanır ve ardından yakalananların sayısı sayılır.
Daha sonra yeni bir turna seçilir. Çemberin içinde ve içinde duran çocuklar yer değiştirir ve oyun tekrarlanır.

Ayılar ve arılar

Hedefler: Çocuklarda cesareti, bir sinyale göre hareket etme yeteneğini geliştirin. Koşma ve tırmanma egzersizleri yapın.
Oyunun ilerleyişi
Oyuncular iki eşit olmayan gruba ayrılır. Bazıları (çocukların yaklaşık üçte biri) ayı, geri kalanı ise arıdır. Kuleden 3-5 m uzaklıkta bir orman ana hatlarıyla belirtilmiştir ve karşı tarafta 8-10 m mesafede bir çayır bulunmaktadır. Arılar bir kuleye veya jimnastik duvarına (kovana) yerleştirilir. Öğretmenin işareti üzerine arılar bal ve vızıltı için çayıra uçarlar. Tüm arılar uçup gider gitmez, ayılar kuleye, kovana tırmanır ve bal ziyafeti çeker. Öğretmenin işareti üzerine: "Ayılar!" - ormana kaçmaya vakti olmayan (elleriyle dokunarak) arılar uçar ve ayıları sokar. Arılar daha sonra kuleye döner ve oyun devam eder. Sokulmuş bir ayı bir kez bal almak için dışarı çıkmaz. Oyun 2-2 kez oynandıktan sonra çocuklar rol değiştirir.
Gerektiğinde oyunculara yardım sağlamak amacıyla öğretmenin kulede (jimnastik duvarı) bulunması gerekir.

İtfaiyeciler eğitimde

Hedefler:Çocukların dikkat ve el becerilerini geliştirmek. Tırmanma alıştırması yapın.
Oyunun ilerleyişi
Oynayan çocuklar 5-6 kişilik 2-3 gruba ayrılarak jimnastik duvarına 4-5 m mesafede sütunlar halinde dizilirler. Bunlar itfaiyecilerdir, merdivenleri hızlı bir şekilde çıkabilmeleri gerekir. Her takımın karşısındaki jimnastik duvarının üst rayına bir zil asılır.
Öğretmenin işaretiyle (bir kelime veya tef vuruşu) çocuklar ilk ayakta bir sütunda jimnastik duvarına koşun, tırmanın, zili çalın, inin ve sütunun sonunda durun. Güneş yine sinyali veriyor; sonraki çift veya üç koşu vb. Oyunun sonunda öğretmen, merdivenleri hızla tırmanan daha çevik itfaiyecileri not eder.
Bundan sonra oyun tekrarlanır.
Oyun sırasında öğretmen jimnastik duvarının yakınında olmalı, çocukların tırmanırken adımları kaçırmamalarını veya atlamamalarını sağlamalıdır (oyun başlamadan önce çocuklarla bu konuda hemfikirdir).

Hızlı bir şekilde yerlerinize ulaşın

Hedefler:Çocukların dikkatini ve mekansal yönelimini geliştirmek. Koşma alıştırması yapın.

Oyunun ilerleyişi
Çocuklar, kolları yanlara doğru uzatılmış bir mesafede bir daire şeklinde dururlar. Her oyuncunun yeri yere yerleştirilen bir küp gibi bir nesneyle işaretlenir. Öğretmen “koş” dediğinde ya da tefe vurduğunda çocuklar çemberden çıkar, yürür, koşar ya da oyun alanının her yerine atlarlar. Bu sırada öğretmen eşyalardan birini çıkarır ve böylece bir çocuğu yerden mahrum bırakır. Tef çalındığında veya “yerlerinizi alın” sözlerinden sonra tüm çocuklar bir daire şeklinde koşar ve herhangi bir yeri alır. Yeri olmayana çocuklar hep bir ağızdan şöyle derler:
Vanya, Vanya, esneme (Manya, Olya vb.),
Çabuk oturun.
Oyun son kez oynandığında öğretmen tüm çocukların yer alması için küpü yerine koyar.

Koşmak için zamanın var

Hedefler:Çocuklarda hareketlerin koordinasyonunu geliştirin. Koşma alıştırması yapın.
Oyunun ilerleyişi
Öğretmen ve çocuklardan biri ipi uçlarından tutar (uzunluğu 3-4 m'dir) ve yavaşça koşan çocuklara doğru döndürür. Çocuklar, kordonun en üstte olduğu anda, birbiri ardına altından koşacak zamana sahip olmalıdır.
Öğretmen çocukların hareketlerini düzenler; Koşan her kişi için bir sinyal verir: “Koş!”
Gelecekte çocukların kendileri ipin hareketini takip etmeli ve ip en üstteyken koşmalıdır.

Top okulu

Hedefler:Çocuklarda dikkati geliştirin. Yakalama ve fırlatma alıştırması yapın.
Oyunun ilerleyişi
Oyun için küçük bir top verilir. Çocuklar tek tek, ikişer ikişer veya küçük gruplar halinde oynarlar.
Oyun sırasında hata yapan çocuk topu bir başkasına pas verir. Oyuna devam ederken hata yaptığı hareketle başlar.
Hareket türleri:
1. Topu yukarı atın ve iki elinizle yakalayın. Topu yukarı atın ve uçarken ellerinizi önünüzde çırpın.
2. Topu yere vurun ve iki elinizle yakalayın. Topu yere vurun, aynı anda ellerinizi önünüzde çırpın ve iki elinizle yakalayın.
3. Duvara iki ila üç adım uzaklıkta durun, topa vurun ve iki elinizle yakalayın.
4. Topu duvara fırlatın, yere çarpmasına izin verin, sektirin ve sonra yakalayın.
5. Sağ ve sol elinizle topa beş defaya kadar yere vurun.

Sunum önizlemelerini kullanmak için kendiniz için bir hesap oluşturun ( hesap) Google'a gidin ve giriş yapın: https://accounts.google.com


Slayt başlıkları:

n mobil oyun “Crucian sazan ve turna balığı” En yüksek kategorideki öğretmenler tarafından yaratılmıştır Avseevich I.M. Azizova S.A. MADO CRR-d/s No. 9 “Gülümseme”, Svetly

Hedefler: Rolleri nazikçe dağıtmayı ve oyunun kurallarına uymayı öğrenin. Dürüstlüğü, dayanıklılığı ve özveriyi geliştirin. Motor aktiviteyi, hızı, çevikliği, dayanıklılığı geliştirin.

Oyunun Özellikleri: Oyuncu sayısına göre “Crucian” rozetleri “Pike” rozeti Düdük Halatı

Oyunun Kuralları Sitenin bir tarafında “turna balığı”, ortasında ise “turna balığı” bulunmaktadır. Düdük sesiyle havuz sazanı diğer tarafa koşar ve turna balığı onu yakalar.

Oyun şeması

Oyunun kuralları 4 "turp sazanı" yakalanır, el ele tutuşur, sahanın karşısında durur, ağ oluşturur. Artık "saraylar" ağ üzerinden (kollarının altından) sitenin diğer tarafına koşmalıdır. Turna balığı ağın arkasında duruyor ve havuz sazanını pusuda bekliyor.

Oyun şeması

Oyunun kuralları 8 "havuz sazanı" yakalandığında, "havuz sazanı"nın içinden geçmesi gereken daire şeklinde sepetler oluştururlar. Turna sepetin arkasında durur ve havuz sazanı yakalar.

Oyun şeması

Oyunun kuralları Yakalanan havuz sazanlarının sayısı, yakalanmayanlardan daha fazla olduğunda, oyuncular, yakalanan havuz sazanlarının içinden yakalanmamış havuz balıklarının koşacağı bir üst koridor oluştururlar. Turna tepenin çıkışındadır ve havuz sazanı yakalar. Kazanan, "mızrak" tarafından yakalanmayan kişidir; kendisine yeni "mızrak" rolü atanır.

Oyun şeması

Oyunun Kuralları Oyunun kuralları, tüm havuz sazanlarının koşarken ağdan, sepetten ve tepeden geçmesini zorunlu kılar. Sepet oluşturan oyuncular, mızrağı, kenetlenmiş ellerini mızrağın arkasına atarak, sepetin içine doğru sürerek veya tepelerine vurarak yakalayabilirler. Daha sonra tüm "turna balığı" serbest bırakılır ve yeni bir "turna balığı" seçilir.

Oyunun sonu


Konuyla ilgili: metodolojik gelişmeler, sunumlar ve notlar

"Emelya ve Pike'ın Buluşması"

5 yaşındaki Kuverkin Artyom, "Turna balığının emriyle" masalından yola çıkarak sulu boya çalışması yaptı...

Sunum "Açık hava oyunları - dikkat ve rahatlama oyunları"

Öğelerle açık hava oyunları Spor Oyunları bunları gerçekleştirmek için çocuğun vücudunun özel olarak hazırlanması gerekir.

Bir oyun türü konusunun beden eğitimi, bilişsel ve konuşma gelişimi üzerine entegre bir dersin özeti: Okula hazırlık grubunda “Açık hava oyunlarının sunumu”

Entegre bir dersin notları fiziksel Kültür, bilişsel konuşma gelişimi oyun türü konusu: Hazırlık okulu grubunda “Açık hava oyunlarının sunumu”...

Açık hava oyunu "Atlıkarınca"

Amaç: Hafif koşu becerilerini, uzayda gezinme yeteneğini geliştirmek, el becerisini geliştirmek ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun açıklaması:

Oyuncular bir daire oluşturur. Öğretmen çocuklara uçları bağlı bir ip verir. Holding çocuklar sağ el kordonun yanından sola dönün ve şu şiiri söyleyin:

Zar zor, zar zor, zar zor, zar zor

Atlıkarınca dönmeye başladı.

Ve sonra etrafta, etrafta

Herkes koşun, koşun, koşun.

Şiirin metnine uygun olarak çocuklar bir daire içinde yürürler: önce yavaş, sonra daha hızlı ve sonunda koşarlar.

Koşarken öğretmen “koşalım, koşalım” diyor. Çocuklar iki kez daire şeklinde koştuktan sonra öğretmen “Dönüş” diyerek hareketin yönünü değiştirir. Oyuncular bir daire şeklinde dönerek sol elleriyle ipi hızla yakalar ve diğer yöne koşarlar. Daha sonra öğretmen çocuklarla devam eder:

Sus, sus, acele etme!

Atlıkarıncayı durdurun!

Bir-iki, bir-iki!

Oyun bitti!

Atlıkarıncanın hareketi giderek yavaşlar. “Oyun bitti!” çocuklar kordonu yere indirir ve oyun alanının etrafına dağılırlar.

Çocuklar biraz dinlendikten sonra öğretmen üç kez zil çalar veya tefe üç kez vurur. Oyuncular atlıkarıncadaki yerlerini almak için acele ediyorlar, yani. bir daire içinde durun ve kordonu alın. Oyun devam eder. Üçüncü zilden önce oturmaya vakti olmayanlar atlıkarıncaya binmiyor, ayakta durup yeni bir biniş için bekliyorlar.

Açık hava oyunu "Fare Kapanı"

Amaç: Hafif koşu becerilerini geliştirmek, çocukları çömelme, daire oluşturma ve daire içinde yürüme konusunda eğitmek; dayanıklılık, hareketleri kelimelerle koordine etme yeteneği, el becerisi geliştirmek.

Oyunun kuralları:

1) Kenetlenmiş ellerinizi yalnızca “alkış” kelimesiyle indirebilirsiniz

2) Fare kapanı kapandıktan sonra “fareler” daire şeklinde duranların kollarının altına girmemeli veya kollarını yırtmamalıdır.

Oyun açıklaması:

Oynayan çocuklar eşit olmayan iki gruba ayrılır. Küçük olan bir Çember oluşturur - bir "fare kapanı". Geri kalanı “fareleri” tasvir ediyor. Çemberin dışındalar. Fare kapanı gibi davranan oyuncular el ele tutuşurlar ve bir daire içinde yürümeye başlarlar ve şöyle derler:

Ah, fareler ne kadar yorgun,

Herkes kemirdi, herkes yedi

Dikkat edin, sizi reziller

Size ulaşacağız.

Fare kapanı kuralım,

Herkesi aynı anda yakalayalım!

Şiirin sonunda çocuklar durur ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırarak bir kapı oluştururlar. Fareler, fare kapanının içine girip çıkarlar. Öğretmen "alkış" dediğinde, bir daire içinde duran çocuklar kollarını indirir ve çömelir - fare kapanı çarpılmış sayılır. Çemberin dışına çıkmak için zamanı olmayan oyuncular yakalanmış sayılır. Yakalanan fareler bir daireye doğru hareket eder ve böylece fare kapanının boyutu artar. Ne zaman çoğu fareler yakalanır, çocuklar rol değiştirir ve oyun devam eder. Oyunu 3-5 kez tekrarlayabilirsiniz.

Açık hava oyunu "Haç sazanı ve turna balığı"

Amaç: Koşmayı, uzayda gezinme yeteneğini geliştirmek, çevikliği geliştirmek, hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun açıklaması: Bir çocuk "turna" olarak seçilir. Oyuncuların geri kalanı iki gruba ayrılır: bunlardan biri - "çakıl taşları" - bir daire oluşturur, diğeri - "havuz sazanı", dairenin içinde yüzerler. Turna çemberin arkasında. Öğretmenin "Pike!" Turna, havuz sazanı yakalamaya çalışırken hızla dairenin içine koşar. Havuzlar, bir daire içinde duran oyunculardan birinin arkasında hızla yer almak için acele eder ve oturur (havuzlar çakıl taşlarının arkasındaki turnadan saklanır). Turna, taşların arkasına saklanacak vakti olmayan havuz sazanlarını yakalar. Yakalananlar çemberin dışına çıkıyor. Oyun 3-4 kez oynanır ve ardından yakalananların sayısı sayılır. Daha sonra yeni bir turna seçilir. Çemberin içinde ve içinde duran çocuklar yer değiştirir ve oyun tekrarlanır.


Eğlendiriciler

Oyunculardan biri şovmen olarak seçilir ve çemberin ortasında durur. Çocukların geri kalanı el ele tutuşarak bir daire içinde (öğretmenin yönlendirdiği şekilde sağa veya sola) yürür ve şöyle der:

Eşit bir daire içinde, Birbiri ardına Adım adım gidiyoruz.

Hareketsiz dur

Dost canlısı, birlikte

Hadi şöyle yapalım.

Çocuklar durur ve pes ederler. Gösterici bir hareket gösteriyor ve tüm çocuklar bunu tekrarlıyor. Oyunun 2-3 tekrarından sonra (koşullara göre), şovmen oyunculardan birini onun yerine seçer ve oyun devam eder. Oyun 3-4 kez tekrarlanır. Talimatlar. Göstericiler gösterilenleri tekrarlamadan çeşitli hareketler ortaya koyuyorlar.

Açık alan oyunları

Tuzakçı

Çocuklar bir daire içinde yürürler, tuzakçı ters yöne doğru gider.

Ormanda, ormanda Yeşil meşe ağaçları arasında, Hayvanlar yürüyordu Tehlikeleri bilmiyordum Ah! Tuzakçı geliyor! Bizi esaret altına alacak Hayvanlar kaçıyor !

Çocuklar kaçıyor farklı taraflar. Tuzakçı yetişiyor. Not: 5 sayfa - yarım çömelme, her kelime için dizlere bir alkış. 6 sayfa - her kelime için üç alkış.

    

Açık alan oyunları

altın Kapı

Oyun 10-20 kişiden oluşuyor. İki oyuncu seçerler, kenara çekilirler ve hangisinin güneş, hangisinin ay olacağına karar verirler. Daha sonra birbirlerine bakarlar, el ele tutuşurlar ve bir kapı oluşturacak şekilde kaldırırlar. Çocukların geri kalanı el ele tutuşur ve kapıdan geçerek sıraya girer. Aynı zamanda şunu söylüyorlar (veya şarkı söylüyorlar):

altın Kapı Her zaman kaçırılmaz: İlk kez veda ediyorum İkinci kez yasaktır Ve üçüncü kez Seni özlemeyeceğiz!

Kapı şu saatte kapanıyor: son sözler ve geçmeye vakti olmayanı yakalarlar. Tutukluya sessizce hangi tarafı tutmak istediği sorulur: Ay'ın mı yoksa Güneş'in mi? İlgili oyuncuyu seçer ve arkasında durur. Geri kalanlar yine kapıdan geçiyor ve katılımcılardan biri yine ay veya güneş grubuna giriyor. Tüm oyuncular dağıtıldığında iki grup arasında bir çekişme düzenlenir. Bu durumda ip, ip, sopa kullanılır ya da çocuklar birbirlerini kemerden tutarlar.

Açık hava oyunları Havuz sazanı ve turna balığı

Oyuncuların yarısı birbirinden 3 adım uzakta durarak bir daire oluşturur. Bu, kıyısında çakıl taşlarının bulunduğu bir gölet. Öğretmenin görevlendirdiği oyunculardan biri çemberin dışındadır; Oyuncuların geri kalanı havuzda, çemberin içinde yüzüyor (koşuyor). Öğretmenin "turna" sinyali üzerine turna balığı hızla gölete doğru yüzerek havuz sazanı yakalamaya çalışır. Havuz sazanı, daire şeklinde duran ve çakıl taşı gibi davranan oyunculardan birinin arkasına saklanmak için acele ediyor. Turna, çakıl taşlarının arkasına saklanacak vakti olmayan havuz sazanlarını yakalayıp evine götürür. Oyun 2-3 kez oynanır ve ardından turna balığının yakaladığı havuz sazanlarının sayısı sayılır. Daha sonra turna rolüne başka bir oyuncu atanır. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

Talimatlar. Oyunun tekrarında yeni bir turna seçildiğinde havuz sazanı ve çakıl taşlarını tasvir eden çocuklar rol değiştirir.

Açık hava oyunları At ateşi

Oyuncular bir daire içinde dururlar, biri ortada (lider), elinde bayrak vardır. Bir daire içindeki çocuklar bir daire içinde yukarı ve aşağı zıplayarak şunu söylerler: “Benim bir atım var, bu at ateştir!” Lider yerinde atlamalar yapar. Şu kelimelere: " Ama-ama-ama-ama, ama-ama-ama-ama!” Yerinde dururlar, bükülmüş bacakla bir hareket yaparlar - at toynağıyla tekme atar. Sunucu da aynısını yapıyor. "Ona atım üzerinde biniyorum. Çocuklar bir daire çizerek hareket ediyor, atlar koşuyor." diyerek diğer yöne doğru bir karşı hareket başlattım. Kelimelere: Ama-ama-ama-ama, ama-ama-ama-ama! - dış daire kalır, hareketi bükülmüş bacakla gerçekleştirir. Lider hareket etmeye devam ediyor. Sözlerin sonunda durup iki oyuncu arasındaki bayrağı uzatır. Bir oyuncu koşuyor Sağ Taraf diğeri sola, daha hızlı koşup bayrağı almaya çalışıyor. Başarılı olan kişi sürücüdür.



 

Okumak faydalı olabilir: