STASIS incelemesi: izometrik korku. oyun sona eriyor

Korku, yeni bir şey bulmanın zor olduğu nispeten durağan bir türdür. Filmlerde, oyunlarda ve kitaplarda belirli sıklıkta kullanılan kanonik şablonların bir listesi vardır. İster köşeden zıplayan canavarlar, ister genel baskıcı atmosfer olsun, hepsini zaten gördünüz.bir istisna değildi. Güney Afrika stüdyosubuKardeşlik yeni bir şey icat etmedi, ancak bilinen tüm korkutma tekniklerini tek bir oyunda nasıl düzgün bir şekilde karıştıracağını gösterdi.

Stasis'in konusu oldukça banal. Bir odadaki bir kriyo odasından bir kişi seçilir. Hafızasını kaybetti ve nereye vardığını anlamıyor. İçinde insan olan düzinelerce başka tank var ama neredeyse tamamı kırılmış veya parçalanmış. Duvarlar kanla kaplı. Harap odalar arasında dolaşırken, anlaşılmaz bir şekilde kendinizi Grumlake adlı dev bir uzay gemisine bindirdiğiniz, ailenizin ortadan kaybolduğu ve Thea adında uzak bir yerde kilitli bir Kane şirketi çalışanı dışında hayatta kimsenin olmadığı ortaya çıkıyor.

Alçakgönüllü başlangıca rağmen, daha sonra olay örgüsü, bir şeyin tüm mürettebatı yok ettiği ve uzayda uçan bir gemiyi mahzene dönüştürdüğü bir laboratuvar gemisinde ortaya çıkan ilgi çekici bir yarı dedektif hikayesine dönüşecek. Bir çeşit izometri ile, ancak çekim olmadan.

Evet, ateş etmek zorunda değilsiniz, aslında tepkinizi kontrol etmek zorunda değilsiniz. Durağanlık klasik bir arayıştır. Kahramanın görevi hayatta kalmak, akrabalarına ne olduğunu öğrenmek ve bir şekilde kaçmaktır. Sen bir uzay denizcisi değilsin, mühendislikten anlamayan, ancak kapıları açarak ve sibernetik mekanizmaları çalıştırarak bulmacaları çözmesi gereken sıradan bir öğretmen John Marachek'sin. Ve buradaki bilmecelerin sadece eski arayışlarda bolca bulunanlar olduğunu söylemeye değer - karmaşık ve bazen klasik mantık açısından tamamen net değil. Bazıları uzun süre kafanızı karıştırabilir - bu durumda yardım aramalısınız. Aksi takdirde bulmacaların en az yarısında çok fazla zaman harcamak zorunda kalacaksınız ve oyundan alacağınız zevk artık eskisi gibi olmayacak. Bulmacayı çözmek için ihtiyacınız olan öğeyi temsil edebilecek, konumdaki doğru piksel çiftini arayarak çok avlanmanız gerekecek. Örneğin, son konumlardan birinde, bir düzine farklı şeyle dolu büyük bir odanın ortasında yatan küçük bir yapıştırıcı tüpü bulmanız gerekecek.

Sürekli olarak envanterinizdeki öğeleri birleştirmeye çalışın. Çoğu zaman bu, size eziyet eden bir sorunun cevabı olabilir.

Geminin kendisi ürkütücü bir yer. Kardeşlik, parçalanmış bedenleri, derisiz cesetleri veya daha kötüsünü göstermekten çekinmiyor. Elbette resmin detayı çok yüksek değil ama yine de etkisi etkileyici. Asıl mesele, Stasis'in sürekli olarak askıya almak kadar korkutucu olmamasıdır. Canavarlarla çok sık karşılaşmayacaksınız, ancak arka planda bir yerde gölgeler sürekli titreyecek ve yırtık metalin çıngırağı duyulacak.

Bu tür sindirmenin unsurlarından biri de personel günlükleridir. Cesetlerin yakınında, mürettebat üyelerinin düşüncelerini yazdıkları ve etraflarında meydana gelen olayları kaydettikleri elektronik günlükler bulabilirsiniz. Tüyler ürpertici hale geldiği böyle bir felaket tarihi. Biri bir depoya kapandı ve ölümünü bekledi. Bir diğeri, kritik noktanın başlangıcından önce bile meslektaşlarının yaklaşan deliliğinin belirtilerini fark etti. Üçüncüsü strese dayanamadı ve tüm arkadaşlarını öldürerek vücutlarını buzdolabına attı.

Metnin tamamını okuduğunuzdan ve açıklamaları olan öğeleri incelediğinizden emin olun. Bir dizi içerebilirler gerekli eylem. Bir şeyi kaçırmak kolaydır, bu yüzden mümkün olduğunca dikkatli olun.

Böyle anlarda Stasis, gerçek canavarların insanlar olduğunu haykırır. Bu düşünce sizi sonuna kadar bırakmayacak ve doruk noktasına ulaştığında, gemide meydana gelen trajedinin gerçek sebebinin ne olduğunu nihayet öğreneceksiniz.

Bir diğer önemli yön oyunlar - insan psikolojisi. Kardeşlik, oyuncuya neyse ki çözmek için çok geç olan bir etik ikilem sunar. İnsanlığın iyiliği için birkaçını feda etmeye değer mi? Ve istisnasız tüm insanlar için neyin iyi olduğunu belirlemek mümkün mü? Hikaye ilerledikçe "cehenneme giden yol iyi niyet taşlarıyla döşenmiştir" sözünün gerçek anlamını anlamaya başlayacaksınız.

Ama ses tasarımı bizi hayal kırıklığına uğrattı. Müzikal olarak, oyunda sizi ürperten melodiler var, ancak çoğu zaman müzik ekranda olup bitenlere tam olarak uymuyor. Ve kesinlikle kuru odalarda yağmur duyulmaya başladığında huzursuz olur. Bazen sesi tamamen kapatmak ve internette uygun parçaları kendiniz bulmak istersiniz.

Bir adam, bilinmeyen bir geminin durağan kapsülünde uyanır ve buraya nasıl geldiğini, adının ne olduğunu ve tüm insanların nereye gittiğini anlamaz. Duvarlarda kanlı el izleri, yerde anlaşılmaz bir madde birikintisi var, duvarların arkasından garip sesler duyuluyor. %90 böyle başlar fantezi oyunları ve korku filmleri. STASIS'in sadece geleneği sürdürmek olduğu söylenebilir.

DURAKLAMA

Tür macera
Platformlar Windows, MacOS
Geliştirici KARDEŞLİK
Yayımcı KARDEŞLİK
İnternet sitesi stasgame.com

Seviye

Karanlık atmosfer, ilginç film müziği, klasik oynanış

Arsa tahmin edilebilir, izometrik perspektif daldırma için elverişli değil

Bir amatör için uzay korkusu

Doğru, korku atıcılarının ve korku RPG'lerinin aksine, STASIS bir korku macerasıdır, yani silahın yalnızca olay örgüsüne göre gerekli olduğunda elinize geçeceği ve büyük olasılıkla onu canavarlarla savaşmak için kullanmamanız gerekecek. ve bir sonraki bulmacayı tamamen aynı şekilde ve yalnızca geliştiricilerin karar verdiği şekilde çözmek için.

Yani, garip gemi, yasa dışı biyolojik deneyler, sınır etiği... ne ters gidebilir ki? STASIS'in konusu orijinal olmaya çalışıyor, ancak canavarlar tarafından yakalanma temasının pek çok varyasyonunu zaten gördük. uzay gemisi bu konuda orijinal bir şeyler söyleme arzusuyla, özellikle yazarlar gerçekten çabalamadıkları için zaten zor. Görünüşe göre hikayenin kendisinden çok arka plana odaklanmaya karar vermişler. Geleneksel olarak kişisel günlükler şeklinde sunulan belirli mürettebat üyelerinin ölüm hikayeleri, ana hikaye gibi sıkıcı bir şekilde banal ve tahmin edilebilir görünüyor.








Kahraman, bu kahrolası gemide kaybolan ailesini - karısı ve kızını - bulmaya çalışıyor. Felaketten bu yana üç ay geçti, kurtuluş umudu yanıltıcı, ancak basit bir okul öğretmeni John Marachek için geriye kalan tek şey sadece umut. Ve telsizden, onu gemide yok edilmiş bir bölmeden diğerine götüren bir ses. Ancak karşı taraftaki sese inananların başına gelenleri çok iyi hatırlıyoruz. İlişkilendirme çok net, finalde ne olacağını oyunun ilk üçte birinde bile tahmin edebiliyorsunuz.

STASIS çok eski bir okul macera oyunudur. İzometrik bir görünüm, çizilmiş arka planlar ve klasik bir işaretle ve tıkla arayüzü ile. Ve buradaki bulmacalar, modern epizodik maceralar gibi değil - öğelerin geleneksel koleksiyonu ve kombinasyonu. Bazen bulmacalar çok pragmatiktir, bazen bir tür uzaylı mantığına uyarlar. Ancak bu aynı zamanda 90'ların ruhuna da uygun - tüm olası seçenekleri gözden geçirmelisiniz.










Kendi üzerinde eşya kullanma girişimleri de dahil olmak üzere bu aramalar sırasında kahramanımız, bir düzine intihar seçeneği de dahil olmak üzere çeşitli şekillerde ölebilir. Ancak bulunan kayıtların çok korkutucu olduğu canavarlar hiç de tehlikeli değiller, duvarlardaki kanlı lekeler ve karanlık köşelerdeki mürettebat üyelerinin kalıntıları gibi daha çok çevre için buradalar.

Ancak oyun oldukça iyi bir terk edilmişlik, umutsuzluk ve delilik atmosferi yaratıyor. Burada özel bir değer, besteci ve ses mühendisleridir. STASIS'in müziği daha fazlasını hak ediyor, şimdi bile herhangi bir bilim kurgu filmine aktarılabilir. Ve ses mühendisleri iletmeyi başardılar arkaplan gürültüsüÖyle bir gemi ki ekranda olanlardan çok onlardan korkarsınız.










Arka planda biyolojik deneyler olan karanlık, kalın ve kasvetli bir bilim kurgu hikayesi.

İyi ki yaratıcı durağanlık macerayı farklı kılmanın birden fazla yolu olduğunu biliyordu. İçimizde bu iyi şeylerden çok var Son zamanlarda, değil mi? Ancak büyük çoğunluk ölümsüz para kazanma planlarından, örneğin LucasArts efsanelerinden bahsediyor. Maymun Adası veya Tam gaz ve genellikle ikonik Adventure Game Studio'nun yardımıyla ScummVM'yi çok fazla taklit eder. Ve tabii ki ne yazık ki tüm bu oyunlar görsel açıdan birbirine benziyor. Ve tam olarak çünkü durağanlık diğer oyunlardan farklı olarak türün kökenlerine geri döndüğü için alkışı hak ediyor. Bu sayede, oyunun ve yazarının alkışlarımızı aldığı temiz bir nefes almak mümkün. Ve sadece bunun için değil. Ve sadece alkış değil, çünkü durağanlıkçok ilginç bir oyun konsepti ama maalesef kusurlarla dolu.

Cayne Corporation'ın büyük araştırma gemisi Groomlake'de belirsiz bir gelecekte geçiyor. Kahramanımız John ambarlardan birinde zar zor canlı uyanır. John, yoldaşlarının aksine mucizevi bir şekilde hayatta kaldı. cesetler her yerde olan. Ve yapayalnız, kırık kaburgalar ve daha yavaş atan bir kalple. Talihsiz bir durum.

Zamanla mürettebatının kısmen tahliye edildiğine dair kanıtlarla karşılaştık. Bulunan kayıtları inceledikçe acıma öfkeye dönüşecek. Ve hepsi, personelin John gibi insanlar üzerinde yürütülen yasa dışı genetik araştırmalara katılması ve onları iradeleri dışında kaçırması nedeniyle.

durağanlık- gerçek iyi hikaye sonraki keşfedilen her keşfin bize daha fazla hayranlık uyandırdığı dehşet. Burada çeşitli hologramlar, garip sesler ve hatta bazen bir gölgeyi korkutmaya çalışıyoruz, ancak iyi bir korku filminin tüm bu temel bileşenleri yeterince işlenmemiş. Genel olarak, kahramanımızın hayatı için korkmaya başlamamızı sağlamak için korkutamazlar. Ayrıca hayat olduğu için fazla bir değeri yok. ölüyoruz durağanlıkşaşırtıcı derecede sık. Ve daha da önemlisi, birçok durumda, tamamen tesadüfen ve bizim hatamız olmadan. Ve herhangi bir tuş vuruşu bizi şu ya da bu şekilde ölüme götürebilirken, ardından hızlı bir otomatik kurtarma yüklemesi gelirken, bir mutant saldırısından ya da şeytan bilir başka nelerden nasıl korkabilirsiniz?

Böyle bir arsa burada oynamıyor başrol Hiçbir şey şaşırtmaz, hareket etmez veya tavsiyede bulunmaz.

durağanlık Muhteşem görünüyor. Evet, bunlar sadece iki boyutlu, teknik açıdan resimler. Ama dekor sadece güzel. Groomlake içeriden, teknik bir kabus olan kozmik korkunun vücut bulmuş hali gibi görünüyor. Belki burada her zaman korkmuyoruz ama başın arkasındaki soğukluk ve derinliklerdeki hoş olmayan kıskaç sürekli bize eşlik ediyor. durağanlık her şeye rağmen işini yapıyor ve oynamayı bıraktığımızda bile heyecan verici hisler devam ediyor.

durağanlık dezavantajları vardır. Groomlake'in meçhul köşelerinde amansız bir tur, biraz sıkıcı ve oyun bizi kendi dünyasının içine çekmeye çalışsa da pek başarılı olamıyor. Buradaki korku, tek seferlik bir şokun yardımıyla değil, aşamalı olarak, adım adım, ilerici zihnin sarmalı boyunca gelir. Ve bunun için durağanlık biraz saygı gösterilmelidir. en iyisi değil uzay oyunu korku hikayeleri, ancak bunun küçük, bağımsız bir oyun olduğunu aklınızda bulundurmalısınız. Tabii ki, geliştiricilerin bir fantezisi var, durağanlık en iyi kanıttır. Ama sadece biraz daha deneyime ihtiyaçları var.

Son derece alışılmadık bir türün temsilcisi olan izometrik korku macerası, Kickstarter'da sorunsuz bir şekilde para topladı, ancak oraya ulaşması uzun zaman aldı. Kitle fonlamasına geçmeden önce, yalnız yazar Chris Bischoff boş zamanlarında proje üzerinde çalışarak üç yıl geçirdi ve ancak başarılı bir kampanyadan sonra asistanlar tuttu ve kendini tamamen geliştirmeye adadı.

Rapture Groomlake'e hoş geldiniz!

John Marachek, kötü kokulu bir yapışkan madde içinde yerde uyandı. Ailesiyle birlikte Titan'a nasıl uçacağını, kendisinin ve karısının kızına nasıl ninni söyleyip onu askıya alınmış animasyona soktuğunu, kendi gemisinde kriyo odasına nasıl gittiğini hatırlıyor... stasis bölmelerine onun adı verildi ve her taraf terk edilmiş, ıssız, yabancı odalar.

Orada burada duran ender çalışan terminaller ve elektronik defterler sayesinde, John nereye indiğini kısa sürede anlayacaktır. Büyük Kane Corporation'a ait devasa Grumlake araştırma istasyonu, Neptün'ün şimşeklerle dolu atmosferinde uzun yıllardır sürükleniyor. En parlak bilim adamları buraya getirildi, en sıradışı ve umut verici bilimsel gelişmeler burada başlatıldı ve şaşırtıcı, cesur, çılgın deneyler kuruldu.

Bilim Mucizeleri

Groomlake bir izlenim bırakıyor. Büyük bir izometri aşığı ve yetenekli bir sanatçı olan Bischof, hafızaya sağlam bir şekilde kazınmış birçok resimle doluydu. Cam kapılardaki kan lekeleri, kırılmış ve kirli monitörlerin önünde yaşlılıktan sürünen sandalyeler, çantalara doldurulmuş çocuk ve yetişkinlerin cesetleri, çıtalı zeminde dev fanların gölgeleri ... Eski hidroponik departmanı gerçek oldu orman: orada ağaçlar büyür, böcekler vızıldar, sarmaşıklar lambaların okşayan ışığı altında tavan kirişlerinin etrafına sarılır. Ve solmuş bedenlerle dolu kulüpte hala neşeli bir müzik çalıyor.

Evet, görüntü daha net olabilirdi ve ana karakterin animasyonu o kadar "ahşap" değil, ancak bunlar prensip olarak önemsiz şeyler. Ek olarak, yeterli grafiğin olmadığı yerlerde metin yardımcı olur. Sanki klasik Araları açılmak, aşağıdaki bazı öğelerin üzerine geldiğinizde güzel ve özlü bir açıklama görünür. Tipik bir işaretle ve tıkla tekniği, izometrik korkuya mükemmel bir şekilde uyar.

Bununla birlikte, tür bağlantısı yalnızca bu notlarda görülmez. İlerlemek için John'un bulmacaları çözmesi gerekiyor ve burası cazibenin kırıldığı yer. Hayır, bilmeceler ilginç, çoğunlukla mantıklı ve uygun: güvenlik sistemlerini sıfırlıyoruz, levye ile asma kilitlerle savaşıyoruz, yolu açmak için ustaca mekanizmaları tamir ediyoruz... Ama söyle bana, piksel avcılığını sever misin? Ve karanlıkta? Ve çok ile küçük şeyler imleçle dokunana kadar göremediğiniz?

Bu yüzden bulmacalardaki en zor şey, bu sefer neyi ve nereden almadığınızı anlamaktır. Sıkıcı aramalara çok zaman ve sinir harcanır, bazı yerlerde hikayenin genel hızı bile düşer. Ve sonuçta, yalnızca "aktif" nesnelerin dahil edilen aydınlatmasını düşünmeye değerdi. Her şey kendi başına yeşil ışıklarla parlamaz - genellikle bunlar terminaller ve defterlerdir.

İçlerinde ilginç okuma - dağlar. Elektronik tabletlerdeki ofis bilgisayarlarını, mektupları ve günlükleri inceleyerek, anlatı tuvaline ustaca dokunmuş (ve çok düzgün bir şekilde Rusçaya çevrilmiş) inanılmaz sayıda hikaye öğreniyoruz. Grumlake bir yapboz parçasından daha fazlasıdır, gemide yüzlerce insan yaşamış ve çalışmıştır. farklı insanlar. Kayıtları, felaketi tüm korkunç detaylarıyla görmenizi sağlar.

Doğru, tamamen "dehşet" anlamında bir korku söz konusu değil. Kural olarak, beklenmedik yüksek seslerle nadiren burada gerçekten korkarlar. Evet ve kendi teniniz için titremek zordur. Ölmenin pek çok yolu var ama neredeyse hepsi kendi eylemlerimizin sonuçları. İstasyonun nüfusunu yok eden alçakça çığlık atan canavarlardan korkmanıza gerek yok - çoğu durumda kahraman onlara kayıtsız.

Bu burada çok önemli olmasa da. Chris'in oyun boyunca güzelce gelişen hikayeye ayak uyduramaması çok daha üzücü. Etkileyici miktarda yan çizgi ve bazı gerçekten iyi sahnelerden sonra, ani bir dönüşle de olsa garip sonuç oldukça zayıf görünüyor. Ne yazık ki bu hikaye daha iyi bir sonu hak ediyor.

* * *

Yazarın ortaya koyduğu tırmığa periyodik olarak tökezleyen delilik, anlamsızlık ve onların yarattığı kabus hakkında düşünceli bir hikaye.

horlama

durağanlık

Piyasaya sürülene kadar yaşamayan önemsiz el işleri ve oyunlar akışına rağmen, bu sayesinde oldu. Kickstarter endüstri, hala gerçekten ilginç projeler yaratan yetenekli geliştiricileri elinde tutmayı başardı. Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Wasteland 2 ve Elite: Dangerous, izleyici bağışları sayesinde büyük yayıncıların bütçelerinden mahrum kalan bağımsız stüdyoların birinci sınıf hit olmasa da en azından gerçekten yüksek kaliteli filmler yaratabileceğini gösterdi. Niş ürünler.

Kickstarter, gerekli bilgiye sahip olmayan ancak kendi oyunlarını yapmak isteyen amatörlere de bir şans verdi. Gerekli noktalara yetkin bir şekilde baskı yapan ve geçmişin kült serilerini hatırlatan taklitçiler, popüler dizilerin ruhani mirasçıları olarak - ve hatta oyun serilerinin bile değil - projelerini kılık değiştirdiler ve gizlemeye devam ediyorlar.

Stasis bu oyunlardan biridir. Eskiden grafik oluşturan küçük bir stüdyo tarafından geliştirilen oyun, baştan sona korku türünün klasiklerinden alıntı yapıyor ve bu da onun yayın kurulunda kalmasını ve her yıl önümüzdeki on iki ay boyunca beklenen projelerin başında yer almasını sağladı. Son sürüm, kelimenin tam anlamıyla çevreyi ve tüm sahneleri " Yabancı"ve" Dead Space "ve unutulmuşlar" da dahil olmak üzere diğer bazı eserler sanatoryum”ve korkunun 2000'lerin başında sıkıcı olan piksel avı için sadece bir zemin oluşturduğu oldukça önemsiz bir izometrik arayış gibi geliyor.

Evet, grafik ve ses ile çalışma gerçekten etkileyici. Ayrıntılı önceden oluşturulmuş arka planlar, film müziği Mark Morganİstasyonun eski sakinlerinin sayısız günlüğüyle birlikte, Neptün'ün yörüngesinde bir yere terk edilmiş yoğun bir gemi atmosferi yaratıyorlar - ilk başta oyundan estetik bir zevk alıyorsunuz. Ama sonra sihir kaybolur ve yazarların nasıl oyun yapılacağını bilmedikleri ortaya çıkar. Geliştiricilerin deneyimsizliği, çok sayıda soruna dönüşür. Oynanış. Sabit bir izometriye sahip karanlık yerlerde, gerekli geçidi veya seviyenin tamamını görmeyeceksiniz. Kameranın karanlığı ve uzaklığı, genellikle ekranda milimetrelerce yer kaplayan önemli etkileşimli nesneleri görüş alanınızdan gizler. Yazarlar aktif olarak günlükleri ve terminalleri vurgular, ancak öğelere herhangi bir vurgu yapmazlar. Ayrıntılı, etkileşimli olmayan bir arka planda istenen nesneyi kaçırmanız garanti edilir, çünkü bu sayede, izlenecek yolu izleyene kadar "üç çamda" saatlerce dolaşacaksınız. Ve bundan sonra bile, örneğin, bozuk bir monitördeki zar zor fark edilen çıkartmanın aslında laboratuvarda cam bir kapsüldeki deliği kapatmak için reçineyle karıştırılması gereken önemli bir demir plaka olduğuna inanmak zor.

Hikayede ilerlemek için yan senaryolu bölümler aramanız gerektiğinde, gerekli öğeleri elde etmenin daha az belirgin yollarından bahsetmiyorum bile. Tüm sahnelerin önceden "olmak" için yaratıldığı izlenimi edinilir ve ancak o zaman yazarlar onlar için bir başvuru düşündüler. Bütün bunlar, geçiş hızını ciddi şekilde yavaşlatır ve tüm olumlu izlenimleri reddeder.

Ama belki Stasis en azından ilginç hikayeözensiz oyun tasarımını ve sıkıcı oyunu geçersiz kılan kıvrımlar ve dönüşler ve benzersiz karakterlerle mi? Tam olarak değil. Oyun açık bir sonraki satın alma işlemini seçerken olumlu bir faktör olması muhtemel olmayan eşcinsel bir çöpçünün kişisel dergisi dışında şablon ve yeni hiçbir şey sunmuyor. Buhar. Ve iki kat garip bir karakter ve şüpheli bir final sahnesi ile doğrusal son, hayal kırıklığından başka bir şey değildir.

Günlüklerin bir bütün olarak oldukça iyi yazıldığını ve birkaç hata dışında metnin Rusçaya çevrilmesinin oldukça iyi olduğunu belirtmekte fayda var. Buna karşılık, Dead Space 2'den Stasis'in yeniden düzenlenmiş operasyonu, 2015'in en ürkütücü anlarından biriydi.

Durağanlık, geçmişin ve günümüzün kült eserlerinden çok sayıda ödünç alma nedeniyle kaçmaya çalışan, ahlaki açıdan modası geçmiş bir arayıştır. Oyunun "i" harfinin aşağı indiği logosu bile The Evil Within'in bir klonu. Oyun, korku türünün hayranlarına ve yaratıcılık uzmanlarına önerilebilir. Mark Morgan, ancak donuk piksel avcılığı ve acıklı bir son, bize bunu yapma hakkını vermez.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: