Обов'язок рубання фігур у шаховій грі. Правила гри у шахи

У Вас, як і Вашого суперника, у розпорядженні команда воїнів. Ваша мета: першим захопити короля суперника (поки що суперник не захопив Вашого короля)! Ситуація, коли Ви атакували короля суперника так, що від цієї атаки він ніяк не може втекти, називається "мат" і означає, що Ви перемогли!

Кожен з Вас починає гру з надійною армією з 16 фігур: король, ферзь, дві тури, два слони, два коні та вісім пішаків.

Початок гри

Перед грою дошка встановлюється так, щоб у правому нижньому кутку у кожного гравця була біла (або світла) клітинка. Потім фігури розставляються на дошці щоразу на ті самі клітини. Другий ряд займають пішаки. Човни стоять по кутах, далі поряд з ними – коні, після коней – слони, потім ферзь ставиться на клітину того ж кольору, що і він сам (білий ферзь на білу клітинку, чорний ферзь на чорну), і, нарешті, король займає місце на клітині, що залишилася.

Гравець, у якого білі фігури, завжди ходить першим, тому щоб усе було чесно, потрібно грати то білими, то чорними фігурами по черзі. На кожному своєму ході гравець може сходити до однієї зі своїх фігур (за винятком одного особливого ходу). Після Вашого ходу настає хід суперника. І так далі гравці ходять по черзі доти, доки один із королів не буде захоплений... або поки вся Ваша армія не буде витрачена!

Як ходять фігури

Кожна з шести фігур ходить по-своєму. Більшість фігур не можуть перестрибувати через інші фігури – тільки коні можуть перестрибувати через будь-кого, хто стоїть на їхньому шляху! Також, жодна фігура не може вставати на клітину, де вже стоїть фігура того ж (свого) кольору. Однак фігура може вставати на місце фігури противника: саме так Ви берете в полон фігури ворога!

Король

Король – найважливіша фігура, оскільки його втрата означає кінець гри. Але він також є і однією з найслабших постатей. Тому дуже часто йому потрібний захист друзів. Король може ходити на одну клітку в будь-якому напрямку – вгору, вниз, убік та по діагоналі.

Король не може ходити на атаковану клітину, де він буде захоплений (у прикладі червоні клітини). Якщо Ваш суперник сходить своїм королем на атаковану Вами клітку, не поспішайте радісно хапати його короля зі словами "Ха-ха-ха, я переміг!" Натомість слід пояснити супернику, чому його король не може туди ходити. Після цього Ваш суперник може повернути короля на місце і вибрати якийсь інший хід.

Шах та Мат

Коли інша постать загрожує захопити короля, це називається "шах". Коли король не може уникнути шаха, це називається «мат». Як говорилося раніше, взяття короля – це перемога. Є лише три способи уникнути шаха: відійти від загрози, закритися від шаха іншою фігурою або взяти фігуру, яка загрожує королю. Якщо король не може уникнути шаха - гра закінчена. Зазвичай короля не захоплюють і не прибирають із дошки, гра просто оголошується завершеною.

Ферзь

Ферзь – найвпливовіша фігура. Як і король, він може ходити в будь-якому напрямку по прямій лінії - вперед, назад, убік і по діагоналі - але на відміну від короля ферзь дуже швидкий. Адже він може ходити на будь-яку кількість клітин, хоча при цьому не може перестрибувати через інші постаті. І, як і всі інші постаті, коли ферзь захоплює фігуру супротивника, він постає на клітину взятої фігури.

Перегляньте діаграму нижче, щоб побачити, як ходять ферзі. Зверніть увагу, як білий ферзь бере чорного ферзя, а потім чорний король змушений зробити хід.

Ладья

Човен ходить майже так, як і ферзь: на будь-яке число клітин по прямій лінії, але тільки вперед, назад і в сторони (не по діагоналі).

Слон

Слон - це "друга половина" ферзя. Він ходить на будь-яку кількість клітин, але тільки за діагоналями. У початковій позиції у Вас два слони – білопольний та чорнопольний і, як Ви можете переконатися, під час гри білопольний слон завжди ходитиме лише по білих полях, а чорнопольний – по чорних. Слони добре працюють у парі, оскільки один із них покриває поля, які недоступні іншому.

Кінь

Коні ходять інакше, ніж інші фігури - на дві клітинки в одному напрямку і далі на одну клітинку під кутом 90 градусів. Хід коня нагадує літеру "Г". Кінь - єдина постать, яка, роблячи хід, може перестрибувати через інші постаті. Через цю особливу здатність часто кажуть, що коні «стрибають». Подивіться на ці стрибки коней:

Пішак

Половина Вашої початкової команди - це пішаки, тому дуже важливо зрозуміти, як використовувати цих маленьких хлопців, незважаючи на те, що вони не дуже сильні. Пішки особливі – вони ходять одним чином, а беруть – іншим. Коли вони ходять, то пересуваються тільки вперед, а беруть - по діагоналі. Піші можуть ходити вперед тільки на одну клітину, за винятком першого ходу, коли вони можуть ходити вперед на одну або на дві клітини. Пішак може брати тільки ту фігуру суперника, яка стоїть на одну клітинку по діагоналі перед нею. Пішак не може ні ходити, ні брати назад.

Оскільки пішак ходить і бере по-різному, це єдина фігура, яку може блокувати фігура супротивника: якщо перед пішаком стоїть інша фігура, пішак не може ні обійти, ні взяти цю фігуру.

Перетворення

Може, пішаки, звичайно, і маленькі, повільно рухаються і їм важко боротися проти швидших фігур на дошці, але пішаки – великі мрійники! Вони мріють стати героями, які правитимуть на дошці та принесуть Вам перемогу. І у пішаків є одна супер-здатність, яка може допомогти їхнім мріям здійснитись.

Якщо пішак доходить до протилежної сторони дошки, вона може стати будь-якою іншою фігурою, крім пішака або короля (це називається "перетворенням пішака"). [ПРИМІТКА: існує помилка, що пішак може перетворитися лише на одну з раніше взятих фігур. Це не так.] Як правило, пішака перетворюють на ферзя, тому що це найсильніша постать. Перетворюватися на інші фігури можуть лише пішаки: жодна інша фігура цього не може!

Взяття на проході

Останнє правило щодо пішаків називається "взяттям на проході" від французького "en passant", що означає "під час проходження". Якщо першим ходом пішака сходила на дві клітинки і при цьому встала пліч-о-пліч з пішаком суперника (проскочив клітину, на якій суперник міг би її взяти), то пішака суперника може взяти цю пішку, що проскочив так, ніби вона сходила лише на одну клітинку замість двох . Такою можливістю можна скористатися тільки відразу (наступним ходом) після того, як пішак, що проскочив, сходив на дві клітинки вперед. Якщо ця можливість не була використана відразу, вона втрачається і надалі взяти пішака, що проскочив, "на проході" буде не можна. Клацніть приклад нижче, щоб краще зрозуміти це непросте, але важливе правило.

Рокування

Ще одне особливе правилоназивається "рокіровкою" - єдиний хід, при якому переміщуються дві фігури. Рокування дозволяє зробити дві важливі речі за один хід: убезпечити (по можливості) Вашого короля і вивести з кута туру, тим самим включивши її в гру. Здійснюючи рокіровку, гравець може пересунути свого короля на дві клітинки вправо або вліво і переставити туру з відповідного кута на клітинку поруч із королем з протилежного боку (дивіться приклад нижче). Рокування можна робити тільки при дотриманні наступних умов:

  • до рокування король жодного разу не ходив
  • до рокування відповідна тура жодного разу не ходила
  • При рокіруванні на полях між королем і човном не повинно бути інших фігур
  • король не може перебувати під шахом або перетинати поле, атаковане фігурою супротивника

Зверніть увагу, що при рокіруванні у бік королівського флангу король виявляється ближче до краю дошки. Цей хід називається коротким рокіровкою. Рокування в інший бік через поле, де знаходився ферзь, називається довгим рокіровкою. Як при короткому, так і при довгому рокуванні король пересувається точно на дві клітинки.

Нічия

Іноді шахова партія закінчується не перемогою, а нічиєю. Існує 5 причин, з яких гра може завершитися нічиєю:

  1. На дошці виникає пат, коли в одного з гравців настає черга ходити, але він не має жодного можливого ходу і його король при цьому не знаходиться під шахом
  2. Гравці можуть просто погодитися на нічию та припинити гру
  3. На дошці недостатньо фігур, щоб поставити мат (наприклад, король та слон проти короля). Нічия за нестачею фігур!
  4. Гравець оголошує нічию, якщо та сама позиція на дошці повторюється тричі (не обов'язково тричі поспіль).
  5. Кожен із гравців зробив 50 ходів поспіль без жодного взяття чи ходу пішки. Це означає, що у грі немає жодного розвитку!

Шахи Фішера-960

Шахи-960 (які також називаються "Шахати Фішера") - це шахи за стандартними правилами, за винятком початкової позиції фігур на останній горизонталі, де фігури до початку гри розміщуються у довільному порядку.

При довільному розміщенні фігур дотримуються лише два правила: слони повинні бути різнопільні, а човни повинні стояти по різні сторонивід короля. Фігури суперника у своїй розташовуються дзеркально.

Існує рівно 960 можливих початкових позицій фігур із дотриманням цих двох правил (звідси і "960" у назві).

Єдина відмінність у правилах стосується рокування: правила тут, здебільшого, ті ж, що й у звичайних шахах (до рокування ні король, ні човна ще не ходили і король не може проходити через атаковані клітини або вставати на атаковану клітину), додатковим правилом є те, що безпосередньо перед рокіровкою всі поля між початковою і кінцевою позицією короля і початковою і кінцевою позицією човна, що рокується, вільні, без урахування самих рокованих фігур. Замість того, щоб рухати короля саме на дві клітинки у бік човна, рокіровка завжди робиться так, щоб у кінцевій позиції роковані фігури стояли, як у звичайних шахах: при рокіровці на королівському фланзі король завжди йде на g1, а "на ферзовому фланзі" - на c1.

Деякі правила турнірів

Багато турнірах застосовується набір загальних, схожих між собою правил. Ці правила не обов'язково застосовуються до партій, які грають вдома або онлайн

Взявся – ходи!

Якщо гравець стосується своєї фігури, він зобов'язаний сходити цією фігурою, якщо хід можливий (звичайно, Ви не можете "зачепити" віртуальну фігуру в мережі, тому це турнірне правило неактуальне для нашого сайту). Якщо гравець стосується фігури супротивника, він повинен її взяти. Гравець, який хоче торкнутися фігури, щоб виправити її, повинен спочатку заявити про свій намір, сказавши "поправляю".

Знайомство з Годинниками та Таймерами

У більшості турнірів використовується контроль часу, який обмежує час на всю. партію, а чи не хід. Це відбувається тому, що коли у 1800-х роках розпочалися перші шахові турніри, деякі хлопці, усвідомлюючи, що вони програють, просто сиділи та не робили ходів. З такою чудовою стратегією вони не програвали... а турніри все ніяк не закінчувалися! Після цього був винайдений шаховий годинник, який став нормою в більшості турнірів.

Кожен гравець отримує однакову кількість часу на всю партію та може вирішувати для себе, як використати цей час. Зробивши хід, гравець натискає на кнопку або важіль на годиннику, ставлячи свій годинник на паузу і запускаючи при цьому годинник суперника. Якщо в одного з гравців час на гру закінчується і його суперник заявляє про закінчення часу, той, чий час минув, програє (за винятком ситуації, коли у його суперника недостатньо фігур, щоб поставити мат - у цьому випадку оголошується нічия). Натисніть тут, щоб подивитися, як швидко гравці ходять у партіях з обмеженим контролем часу!

Основна стратегія

Є чотири прості речі, які має знати кожен шахіст:

№1 Захищайте свого короля

Переведіть свого короля в кут дошки, зазвичай він там у більшій безпеці. Не відкладайте рокірування. В основному, слід робити рокіровку якомога раніше. Пам'ятайте: не важливо, наскільки Ви близькі до того, щоб оголосити матю королю суперника, якщо Вашому королю першому оголосять мат!

№ 2 Не віддавайте фігури просто так

Чи не програвайте свої фігури просто так! Кожна фігура є цінною. Ви не зможете виграти партію без фігур, які мають поставити матюку. Існує проста система, за допомогою якої більшість гравців визначають відносну цінність кожної фігури:

  • Пішак - базова одиниця
  • Кінь коштує 3 пішаки
  • Слон коштує 3 пішаки
  • Човен коштує 5 пішаків
  • Ферзь коштує 9 пішаків
  • Король безцінний

Наприкінці гри ці окуляри нічого не означають – це лише система, яку Ви можете використовувати для ухвалення рішень під час гри. Вона допомагає зрозуміти, коли краще брати, розмінювати або робити інші ходи.

№3 Контролюйте центр

Вам потрібно намагатися контролювати центр дошки своїми фігурами та пішаками. Якщо ви контролюєте центр, у вас буде більше місця для просування ваших фігур. При цьому супернику буде важче знайти хороші полядля своїх постатей. У наведеному нижче прикладі контролю центральних клітин білі роблять хороші ходи, а ходи чорних - погані.

№4 Використовуйте всі свої фігури

У наведеному вище прикладі білі задіяли у грі всі свої фігури! Ваші постаті марні, поки вони застрягли на першій горизонталі. Постарайтеся розвинути усі свої постаті так, щоб зібрати більше сил для атаки на короля суперника. У грі з гідним суперником атака на короля однією чи двома фігурами не спрацює.

Як підвищити рівень гри?

Знайомство з правилами та основами стратегії – це лише початок: у шахах стільки аспектів, що не вистачить і всього життя, щоб вивчити їх усі! Щоб підвищити свій рівень гри, необхідно робити три речі:

№1 - Грайте

Продовжуйте грати! Грайте якнайбільше. Потрібно робити уроки з кожної гри, незалежно від того, перемогли Ви або програли.

№ 2 - Вчіться

На сайті є багато ресурсів, які допоможуть Вам навчатися та покращувати свої навички.

№ 3 - Отримуйте задоволення

Не сумуйте, якщо Вам не вдається виграти у всіх партіях відразу. Усі програють – навіть чемпіони світу. Якщо Ви отримуєте задоволення від гри та вмієте отримувати уроки навіть із програних партій, шахи завжди будуть приносити Вам задоволення!

Шахи - це неймовірно цікава та приваблива гра, яка вимагає майстерності та стратегічного мислення. Протягом століть вона була популярна серед інтелектуалів та вчених. Проте, щоб грати у шахи, не треба бути генієм: навіть діти вміють грати і нерідко перемагають дорослих. Прочитайте цю статтюі навчитеся грати в шахи - одну з найкращих настільних ігор.

Кроки

Частина 1

Розуміння гри, дошки та фігур
  1. Вивчіть види фігур та те, як кожна з них ходить.Кожна фігура переміщається дошкою по-своєму. Нижче перераховані назви фігур і те, як кожна з них ходить (крім кількох винятків, до яких ми ще повернемося).

    • Пішак: найбільша базова фігура у грі (їх 8 у кожного гравця). Своїм першим ходом вона може піти вперед на одну або дві клітини, але після цього може ходити вперед лише однією клітиною. Піші можуть бити фігури, які знаходяться перед ними на сусідній клітці по діагоналі. Пішак не може ходити назад і є єдиною фігурою, яка ходить і б'є по-різному.
    • Ладьявиглядає як фортечна вежа. Вона ходить по горизонталі та по вертикалі на будь-яку кількість клітин. При цьому тура може бити фігури супротивника наприкінці свого ходу.
    • Кіньвиглядає відповідно до своєї назви і є найхитрішою фігурою. Він ходить буквою "Г" на дві клітинки по горизонталі і потім одну по вертикалі або одну клітинку по горизонталі і дві по вертикалі в будь-якому напрямку. Кінь - це єдина постать, яка може "стрибати" через інші постаті, як свої, так і чужі. Взяти він може тільки ті постаті супротивника, які знаходяться на останній клітині його ходу.
    • Слонходить тільки по діагоналі і може пересуватися на будь-яку кількість клітин. Наприкінці ходу він може бити постаті суперника.
    • Ферзь: найсильніша постать (зазвичай з жіночною короною, ніж в короля). Може ходити на будь-яку кількість клітин по горизонталі, вертикалі чи діагоналі і брати фігури супротивника у будь-якому з цих напрямків.
    • Корольможе ходити чи брати фігури однією клітину від себе у будь-якому напрямі. Цю фігуру не можна віддавати за жодну ціну, оскільки це означатиме програш партії. Короля не можна ставити під шах. Якщо в результаті ходу противника король потрапив під шах, його необхідно одразу відвести або прикрити. Якщо один із гравців ставить матюку королю, він виграє партію.
    • Пам'ятайте, що кожна фігура має відносну цінність.
      • Король найбільш цінний, його потрібно захищати.
      • Ферзь - найрізноманітніша фігура, яка відмінно підходить для атаки та подвійних ударів. Ферзь поєднує силу слона та тури. Він вважається найціннішою фігурою після короля.
      • Коні відмінно підходять для раптових атак та "вилок". Їхня незвичайна манера ходити часто виявляється несподіванкою для новачків.
      • Слони чудово виявляють свою силу у відкритих позиціях. Новачки часто недооцінюють слонів і не використовують усі їхні можливості.
      • Човни є сильними далекобійними фігурами. Вони виявляють повну силу на відкритих вертикалях.
      • Піші можуть здатися чимось незначним, але вони відмінно підходять для того, щоб пожертвувати ними заради захоплення сильнішої фігури. Іноді пішак може поставити матюки самому королю!
  2. Дізнайтесь, що таке "шах".Якщо короля атакує одна із фігур суперника, то кажуть, що він перебуває під шахом. Якщо королю поставили шах, він повинен негайно піти з-під шаха. Це можна зробити одним із трьох способів:

    • бути схожим королем на ту клітку, де його ніхто не атакує, тобто туди, де він не знаходиться під шахом;
    • побити постать, що оголосила шах;
    • закритися від шаха однієї зі своїх фігур - цей спосіб не годиться у тому випадку, якщо шах оголошено пішаком чи конем;
    • якщо король не може своїм найближчим ходом уникнути шаха, то йому мат - у цьому випадку партія завершується, і перемагає той, хто поставив мат.
  3. Зрозумійте основний принцип гри.У шахах ви намагаєтеся поставити матюку королю опонента, а він - вашому. Це основна мета, а друга за важливістю, очевидно, полягає у тому, щоб захистити свого короля від матюка. Для цього потрібно знищити якнайбільше фігур опонента і при цьому постаратися зберегти свої фігури.

    • Шахи – інтелектуальна стратегічна гра. Є багато ходів та правил, які новачки не зможуть одразу передбачити та зрозуміти. Будьте терплячі! Найцікавіше починається із практикою.
  4. Розставте фігури.Тепер, коли ви знаєте, як ходить кожна фігура, можна розставити їх на шахівниці. Розташуйте її так, щоб у кожного гравця праворуч унизу була біла клітинка. Нижче описано, як слід розставляти фігури.

    • Розташуйте всі пішаки на другому ряду перед вами так, щоб вас відокремлювала від суперника стіна з пішаків.
    • Поставте кожну туру в кут на вашому боці дошки.
    • Розташуйте коня поряд з кожним човном і слона поряд з кожним конем.
    • Поставте ферзя на ліву клітку з двох, що залишилися, відповідно до його кольору (чорний ферзь повинен стояти на чорній клітці, білий - на білій).
    • Нарешті, поставте короля на останнє поле. Переконайтеся, що у вашого партнера таке ж розташування фігур. Ферзі та королі повинні стояти навпроти один одного.
  5. Якщо ви налаштовані всерйоз, вивчіть шахову нотацію.Кожному полю на дошці відповідає буква та цифра. Якщо хтось каже "кінь на с3", с3 означає конкретну клітинку на дошці. Це спрощує запис шахових партій. Шахова нотація описана в цій статті.

    Частина 2

    Процес гри
    1. Білі ходять першими.Вони обирають фігуру, якою хочуть бути схожим, і приступають до розіграшу дебюту. Білі роблять перший хід, а чорні відповідають. Дебют – одна з найважливіших стадій гри. Немає єдино “правильного” способу розіграти його, оскільки в кожного свій стиль. Знайдете свій стиль і ви. Тим не менш, є кілька речей, про які слід пам'ятати.

      • Не поспішайте негайно атакувати. У дебюті ви просто шукаєте для своїх фігур найзручніші позиції. Слід розміщувати їх на вигідних та безпечних позиціях.
      • Як правило, на початку партії не варто робити більше двох ходів пішки. Далі зверніть увагу на сильніші фігури - слонів, коней, ферзя та човни. "Розвивайте" фігури до тих пір, поки вони не займуть вигідні позиції (наприклад, у центрі дошки).
      • Багато чого в дебюті залежить від ходів суперника – необхідно уважно придивлятися до його гри. Слідкуйте за ходами супротивника та намагайтеся зрозуміти, чого він хоче. У шахах, як у жодній іншій грі, важливо вміти розгадати задуми суперника.
    2. Пам'ятайте про правило взяття на проході.Багато новачків забувають про це правило. Однак якщо ви хочете навчитися краще грати у шахи, запам'ятайте наступне правило:

      • Як ви пам'ятаєте, своїм першим ходом ваш пішак може піти на два поля вперед. Припустимо, що ви так і робите, і ваш пішак зупиняється поряд (тобто на тій самій горизонталі) з пішаком суперника. Наступним і тільки наступним ходом ваш супротивник може взяти ваш пішака на проході. Зазвичай пішак б'є тільки навскоси, і в цій ситуації вона може побити пішака противника на проході і просунутися при цьому на одну клітинку по діагоналі, як завжди.
      • Знов-таки, це може статися тільки відразу після того, як пішак першим ходом був схожий на дві клітинки. Через хід така можливість втрачається. Бити на проході можуть лише пішаки. Інші фігури не можутьбити пішака на проході.
    3. Ходіть по черзі.І нехай буде гра! Чергуйте ходи зі своїм опонентом, намагайтеся дістатися до ворожого короля і усунути фігури, що стоять на вашому шляху. Насамперед намагайтеся атакувати ферзя та короля вашого опонента, хоча є й багато інших можливостей для перемоги.

      • Може здатися, що пішаки просто плутаються під ногами, але не поспішайте жертвувати ними. Якщо одна з них пройде до протилежного краю дошки, вона перетворюється на будь-яку іншу фігуру (крім короля)! Зазвичай ставлять ферзя, але можна перетворити пішака і на щось інше, наприклад на коня, туру або слона. Якщо вам вдасться провести пішака до останньої горизонталі, це дуже вплине на хід гри.
    4. Завжди думайте на кілька ходів уперед.Якщо ви поставите свого коня сюди, що станеться? Чи не підставите його під удар фігур опонента? Чи є у вас є час на атаку, чи ваш король (або ферзь) потребує захисту? Як можна атакувати суперника? Куди повернеться гра у наступні кілька ходів? Яка позиція може виникнути за кілька ходів?

      • Це не та гра, де можна бездумно переставляти фігури – вони всі впливають одна на одну тим чи іншим чином. Безтурботність може призвести до того, що свій же пішак стоятиме на шляху вашого слона, король буде захищений тільки конем, а тура опонента несподівано атакує вашого ферзя. Тому плануйте свої ходи та, по можливості, передбачайте ходи свого суперника. Щоб виграти, вам доведеться проявити всю свою майстерність!
      • По можливості завжди вживайте контрзаходи. Можна підставити пішака під слона супротивника, якщо наступним ходом ви заберете його конем. Іноді слід йти на добре сплановані жертви.
    5. Навчіться робити рокіровку.Крім взяття пішака на проході, є ще один особливий хід. Це рокіровка, в якій беруть участь король і тура. Рокування є єдиним випадком, коли одночасно переміщуються дві фігури. При рокіровці король і човна міняються місцями - це дозволяє вкрити короля і вивести туру, вбиваючи відразу двох зайців. У результаті король перебуває у надійному укритті.

      • Для рокування необхідні такі умови:
        • король і тура, що брали участь у рокіровці, ще не ходили;
        • король не перебуває під шахом;
        • між королем і човном немає інших фігур;
        • при рокіруванні король не проходить через клітини, які знаходяться під ударом фігур противника.
      • Одним рухом одночасно переміщаються король і тура. Спочатку необхідно пересунути короля на дві клітини у бік тури, а потім поставити туру на клітину за королем. При рокіровці вправо король рухається на дві клітини вправо, а тура - на дві клітини вліво. При рокуванні в лівий біккороль рухається на два поля вліво, а тура - на три вправо.
    6. Поставте матюку королю суперника і виграйте партію.Слід поставити шах королю супротивника, від якого він не зможе втекти. Можна оголосити "Мат!", Хоча це і не обов'язково. І тут опонент кладе свого короля на дошку, що сигналізує про його поразку.

      • Іноді виходить пат, і в цьому випадку гра завершується внічию. При паті той гравець, чия черга ходу, не має можливості бути схожим кудись королем або іншими фігурами, і при цьому його король не знаходиться під шахом.
      • Є й кілька інших ситуацій, у яких гра може скінчитися внічию.
        • За згодою обох гравців. Якщо обидва гравці вважають, що вони не можуть виграти, вони можуть погодитись на нічию.
        • Внаслідок повтору ходів. Якщо одна і та жпозиція повториться на дошці тричі, гра завершується нічиєю. Наприклад, якщо обидва гравці гравця повторно ходять кіньми на ті самі клітини, фіксується нічия.
        • За правилом 50 ходів. Якщо ніхто з гравців не може бути пішки або взяти фігуру суперника протягом 50 ходів, гра завершується нічиєю. Це запобігає безкінечному продовженню гри і можливість взяти противника "на измор".
        • При недостатньому матеріалі. Якщо в обох суперників недостатньо фігур для того, щоб поставити мат, гра завершується нічиєю. Наприклад, король і кінь не можуть поставити матюки самотньому королю.
        • Якщо на дошці залишилися самі королі. Це окремий випадок недостатнього матеріалу, оскільки не можна поставити мат одним королем. У такому разі гра закінчується нічиєю.

    Частина 3

    Стратегія гри
    1. Використовуйте всі фігури.Наприклад, не ходіть надто довго одним конем лише тому, що їм можна ставити шахи. Використовуйте все своє військо! Одна з самих великих помилокновачків полягає в тому, що вони використовують лише деякі зі своїх фігур. При цьому інші постаті відстають у розвитку та стають легкою здобиччю для суперника. Пожвавлюйте гру і змушуйте свого опонента бути настороже.

      • У дебюті просуньте кілька пішаків на одну-дві клітини вперед, а потім почніть ходити іншими фігурами. Це дозволить вивести більше фігур із першої горизонталі, вони легко увійдуть у гру та посилять ваш атакуючий потенціал.
    2. Контролюйте центр.Оскільки звідти фігури можуть рухатися у різних напрямках, контроль центру важливіший, ніж флангів. Коли ви домінуєте в центрі, ваші фігури мають більшу рухливість, ніж на краях і в кутах дошки. Наприклад, якщо кінь стоїть у кутку, він може зробити лише дварізних ходу, у той час як у центрі кількість ходів збільшується до восьми! Постарайтеся якнайшвидше встановити контроль над центром дошки.

      • Саме тому багато хто починає партію ходами центральних пішаків. Тільки стежте, щоб ви не підставили свого короля під мат від вдало розташованого слона чи ферзя!
    3. Не віддавайте свої постаті без причин.Хоча це досить очевидно, багато гравців (навіть гросмейстери!) іноді втрачають свої фігури. Якщо ви маєте віддати фігуру, постарайтеся обміняти її на щось. Ніколи не віддавайте фігури бездумно – вони всі цінні, від пішака до ферзя. Значимість кожної фігури можна оцінити в балах. Чим цінніша фігура, тим більше балів вона оцінюється:

      • пішака – 1 бал;
      • кінь – 3 бали;
      • слон – 3 бали;
      • тура – ​​5 балів;
      • ферзь – 9 балів;
      • король безцінний, оскільки його втрата означає програш партії.
    4. Захищайте свого короля.Цьому слід приділяти особлива увага. Навіть якщо ви не робите нічого іншого і не дуже любите атакувати, то просто зобов'язанізахищати свого короля. Сховайте його в кут за допомогою рокіровки, прикрийте його кількома пішаками і передбачте шляхи відступу на той випадок, якщо суперник поставить шах. Після цього атакуйте самі, щоб ваш опонент почав подумувати про втечу, а не про атаку, і що швидше, то краще.

      • На початку та в середині партії сам по собі король мало що може зробити. На цих стадіях гри королю майже завжди потрібно прикриття від шахів у вигляді кількох фігур. Однак наприкінці гри, коли на дошці залишається мало фігур і трохи пішаків, король перетворюється на повноцінну бойову одиницю, і його слід вивести до центру дошки.
    • Уважно стежте за ходами суперника. Вони вплинуть на ваші ходи, але не план, який ви хочете реалізувати.
    • Навчайтеся на помилках. Будучи новачком, ви просто приречені на помилки. Навіть гросмейстери "позіхають" і програють.
    • Ви можете вважати, що повністю розвинули свої фігури, коли ваш король зробив рокіровку, слони і коні виведені з початкових позицій, і простір між човнами вільно.
    • Намагайтеся тримати у центрі дошки велика кількістьфігур. Чим більше пішаків ви залишите позаду, краще вони прикриють вашого короля.
    • Не засмучуйтеся через часті програші. Щоб як слід навчитися грати в шахи, потрібен певний час – багатьом майстрам знадобилося для цього понад 10 років!
    • Вивчіть кілька шахових пасток, щоб використовувати їх самим і не потрапляти на хитрощі суперника.
    • Обдумано ходіть пішки. На відміну від інших фігур пішаки не можуть повернутися на поле, з якого вони пішли. Вони досить неповороткі, і розташування пішаків багато в чому визначає перебіг шахової партії.
    • Чи не намагайтеся поставити швидкий мат. Якщо ви зосередите свої зусилля на спробах поставити швидкий мат, ваш суперник може покарати вас за це.
    • Ніхто не знає рецепту 100-відсоткового виграшу. У шахах немає методу, який дозволяв би виграти партію.
    • Найкраще розташовувати фігури на чотирьох центральних клітинах, оскільки тут їхня рухливість максимальна. Таким чином, ви збільшите кількість своїх можливих ходів і скоротите вибір суперника.
    • Іноді рокіровка небезпечна і може призвести до програшу. В інших випадках шляхом рокування можна навіть поставити матюку королю суперника! Приймайте рішення, виходячи з конкретної позиції на дошці.

    Попередження

    • Швидкі шахи не для початківців. Вони складні, схильні до конкуренції і створюють невпевненість у своїх силах у новачків.
    • Шахові фігури можуть бути небезпечними для маленьких дітей - вони можуть проковтнути їх.

У шахи можуть грати два гравці. Дошка складається з 64 полів, 32 світлих та 32 темних. Вертикалі дошки позначаються латинськими літерами (від до h), по горизонталі цифрами (від 1 до 8). Отже, можна сказати, що кожне поле в шахівниці визначається буквою і цифрою. На старті гри у кожного гравця по 8 фігур та 8 пішаків.

Розглянемо фігури у грі:

Король- Це головна шахова фігура. Король може піти на сусіднє поле. У Короля є також особливий хід – рокірування, але про це буде написано трохи нижче.

Ферзь– це найсильніша постать у шахах. Дана фігура може ходити як по вертикалі, горизонталі та діагоналі без обмежень. Єдине обмеження, постать немає права перескакувати постаті, як суперника, і власні.

Ладья- Це прямолінійна фігура. Вона переміщається по горизонталі та вертикалі без обмеження, але, як і ферзь, не може перескакувати як свої, так і суперника фігури. Човен також бере участь в особливому ході - рокіровка. Цей перебіг пояснюється нижче.

Слон- це фігура, яка ходить тільки по діагоналях без обмежень по полях. Слони не можуть змінювати колір полів, по яких ходять. Від цієї властивості і назва – чорнополий та білостатевий.

Кінь– це найхитріша фігура у грі. Кінь завжди ходить буквою "Г".

Пішак- Найслабша фігура в шахах. Ходить пішак на одне поле, виняток становить початкова позиція. З початкової позиції піша може піти як на одне поле, так і на два. Атакує і б'є пішака лише навскоси – по діагоналі на одне поле.

Коли пішак зможе досягти крайнього поля суперника, то пішака можна обміняти на будь-яку фігуру того ж кольору, крім короля. При цьому не має значення, які фігури представлені на полі. У пішака є так само особлива властивістьвона може бити пішака суперника на проході.

Наприклад, пішака суперника вирішила піти з початкової позиції на 2 поля, а у Вашого пішака битий хід проходить через поле, яке проскакує пішака суперника, отже, Ви маєте право забрати пішака суперника, але тільки відразу після ходу суперника.

Існує різні шкали цінності шахових фігур. Наприклад:

1) Легка фігура = 3 пішакам

2) Човен = легка фігура + 2 пішаки

3) Ферзь = тура + легка фігура + пішак

РОКІРУВАННЯ В ШАХМАТАХ

Рокування у шахах– це особливий хід, у якому беруть участь відразу дві постаті – король і тура. Кожен гравець під час гри може зробити одну рокіровку, або довгу, або коротку.

Простіше кажучи, для виконання рокування необхідно наблизити впритул до свого короля і перестрибнути ним через неї. Рокування можливе в тому випадку, якщо король і човна ще жодного разу не ходили, а між ними немає фігур. Рокування не можливе, якщо король стоїть під шахом або під полем, яке атаковане і при рокіровці королю варто його перетнути або зайняти.

Шах- Це напад фігурою на короля суперника. Король немає права залишатися під шахом. Для цього йому необхідно або піти або захиститися іншою фігурою. Якщо від шаха король не може захиститися чи втекти, то королю оголошується мат.

партія.Метою будь-якої партії – це оголосити королю суперника матюків. Як показує практика, матюком рідко закінчується партія, оскільки гравець здається раніше. Це найактуальніше ще за гри на якийсь час, оскільки партія може бути програна за рахунок простроченого часу. Нічия може бути в 4 випадках:

— Суперники погоджуються на нічию

- Положення пат (гравець не може піти фігурою, при цьому король не під шахом)

— Триразове повторення позиції

— Протягом 50 ходів жодна постать не покинула дошку і жодна пішака не зрушила з місця.

Партію розпочинають білі. Суперники ходять по черзі: переставляють за правилами свої фігури на вільні місця чи поле зайняте фігурою суперника, яка надалі знімається. Партія триває до перемоги чи нічиєї. У будь-якому випадку правило 50 ходів не дозволить партії тривати нескінченно.

У турнірах діють жорсткі правила: якщо торкнувся фігури, то необхідно цією фігурою зробити хід. Якщо руку від фігури відпустив, то хід уже зроблено. Щоб поправити фігуру на дошці, потрібно спочатку попередити конкурента про те, що Ви поправляєте.

З кінця 19-го століття у шахах застосовується відлік часу. У класичних шахах – це 2 години на 40 ходів, а потім додають час по 1 годині на кожні 20 ходів та 30 хвилин на завершення партії. Отже, партія максимально може тривати 7 годин. У швидких шахах час скорочується до 25 хвилин, а в бліці до 15 хвилин.

Більшість чемпіонатів, у тому числі й чемпіонати світу, проводяться з повноцінним контролем часу як за класичними шахами, так і за швидкими бліцами.

Шахова дошка та фігури

Шахова партія ведеться двома противниками1 на 1. Один гравець керує білими фігурами, інший - чорними. Гра відбувається на квадратній дошці, кожна сторона якої складається з 8 клітин або полів. Відповідно, всього клітин 8х8 = 64. Для зручності відмінності меж полів, вони прикрашені поперемінно у світлі та темні кольори. Світлі для простоти називаються білими полями, а темні – чорними. У нижньому лівому кутку дошки завжди чорне поле:

Вертикальні стовпці полів позначаються латинськими літерами від a до h. А горизонтальні ряди – цифрами від 1 до 8. Відповідно, кожне поле дошки можна позначити буквою вертикалі та цифрою горизонталі, на перетині яких воно знаходиться. Наприклад, b3, d5, f2, h6 і т.д. Крім вертикалей та горизонталів виділяють і діагоналі – лінії полів під кутом 45 градусів. Щоб назвати діагональ, говорять початкове та кінцеве поле. Наприклад, діагональ a1-h8, діагональ h3-c8 і т.д.

У кожного гравця є по 8 фігур (король, ферзь, дві тури, два слони, два коні) і 8 пішаків:

Початкове розміщення фігур на дошці, або т.зв. початкова позиція:

Ходи фігур та взяття.

Партія складається з переміщень фігур на дошці, або ходів. Здійснюються ходи по черзі. Перший хід у партії роблять білі. Хід може складатися із взяття фігури суперника, окрім короля. При цьому вона забирається з дошки, а фігура, яка здійснила взяття, ставиться на місце побитої фігури. Розглянемо, як ходить кожна з фігур.

Король

Король може піти на будь-яку сусідню від себе клітинку по вертикалі, горизонталі та діагоналі.


Ферзь

Ферзь ходить на будь-яку кількість полів по вертикалі, горизонталі та діагоналі.

Ладья

Човен ходить по вертикалі та горизонталі.

Слон

Слон ходить лише по діагоналі.

Очевидно, що слон, що стоїть на білому полі, жодним чином не може потрапити на чорне, скільки б і яких ходів він не зробив. І навпаки. Подивившись на початкову позицію, ви побачите, що з кожної сторони один слон ходить білим, інший - чорними полями. Відповідно, один слон називається білопольним, інший – чорнопольним.

Кінь

Ця фігура має незвичайний хід. Кінь ходить буквою "Г". Точніше на полі, що знаходиться "на вістря" цієї уявної літери: дві клітки по вертикалі або горизонталі плюс одна клітка вбік. Подивіться на схемі, і тоді все стане зрозуміло:

Фігури не можуть "перестрибувати" інші фігури, свої чи чужі. Кінь може. Наприклад, на даній діаграмі навіть якщо на полях c4, c3, d3 знаходяться якісь фігури або пішаки, кінь все одно може піти на b3 або с2 (Якщо звичайно b3 і c2 не зайняті власними фігурами. Якщо чужими, їх можна взяти) .

Пішак

Пішак може ходити тільки на одне поле вперед. Назад пішаки не ходять. У початковій позиції є вибір: піти на 1 чи 2 поля вперед.


Особливі ходи

Рокування

Рокування - це одночасний хід королем і човном. Він можливий, якщо обидві фігури стоять на початковій позиції. Король ходить на два поля до човна. Човен займає поле, яке "перестрибнув" король. Залежно від того, в який бік зроблено рокірування, воно може бути коротким або довгим. На діаграмі для прикладу зображена кінцева позиція короля і човна при довгому рокуванні білих і короткому рокуванні чорних:

Рокування неможливе в таких випадках:

1) Король чи тура, що бере участь у партії, вже ходили до партії
2) Король знаходиться під шахом (див. нижче)
3) Король після рокування потрапляє під шах
4) Між королем і човном, що бере участь у рокіровці, знаходиться своя або чужа фігура
5) Король (але не човна) переходить поле, атаковане фігурою суперника

Рокування - найнезвичайніший хід у шахах. Новачки часто плутаються в тому, коли рокіровка можлива, а коли ні. Для кращого запам'ятовування наведемо приклад:


Припустимо, що ні білий, ні чорний король, а також жодна з човнів ще не ходили до партії. Тоді білі можуть рокуватися в короткий бік. У довгу вони рокироваться що неспроможні, оскільки після завершення ходу білий король опиниться на с1 під нападом чорного ферзя g5. Чорні що неспроможні рокуватися в коротку бік, оскільки у разі чорний король перейшов би поле f8, яке контролюється білим ферзем а3. У довгу сторону чорні можуть зробити рокіровку. Зверніть увагу: той факт, що тура а8 під боєм слона g2, а поле b8 під боєм слона g3 ніяк рокіровці не заважає.

Взяття на проході

Якщо пішак, зробивши з початкової позиції хід на 2 поля, стає поруч із пішаком противника, вона може взята " проході " , оскільки пройшла поле, що під ударом цього пішака.

Припустимо, в позиції на діаграмі білі роблять хід пішки зі с2 на с4. У цьому випадку чорні за бажання можуть взяти пішака на проході. При цьому чорний пішак переміститься на поле С3, а білий пішак зникне з дошки.

Право на таке взяття можна здійснити негайно у відповідь подвійний хід пішака. Надалі це право втрачається.

Перетворення пішака

Якщо пішак ступає на останню горизонталь (для білих - на восьму, для чорних - на першу), то вона має бути перетворена на одну з фігур свого кольору: ферзя, човна, слона або коня. Вибір фігури не залежить від того, які фігури є в даний моментна дошці. Пішак забирається з дошки і замінюється на нову фігуру на тому ж полі.

Мета гри та можливі варіантизакінчення партії

Головна фігура у шахах – король. Їм за правилами не можна ходити на бите поле суперником. Напад на короля називається шахом. При шаху сторона, якою він був оголошений, зобов'язана захистити короля. Наприклад, перемістити його на інше поле (що не під обстрілом фігур противника), або знищити ворожу фігуру, яка дає шах, або поставити свою фігуру на лінію між атакуючою фігурою і королем. Якщо жоден із способів неможливий, значить на дошці маті партія негайно закінчується перемогою тієї сторони, яка його оголосила. Мат має на увазі, що наступного ходу король противника був би неминуче взятий. Таким чином, кінцева мета гри - оголосити маткоролю суперника.

Ось кілька прикладів, у яких білі оголосили матюку.



Офіційні правила гри в класичні шахи досить об'ємні – їх можна завантажити із сайту лазні. Ми пропонуємо ознайомитись з короткими основними правилами гри.

Шахова дошка

Партія грає на дошці із 64 квадратів, поперемінно світлих та темних полів. Лінійні ряди полів називають вертикалями, горизонталями та діагоналями.
При цьому вертикальні лінії позначаються буквами латиниці "A" до "H", а горизонталі - цифрами від 1 до 8. Таким чином кожна клітина (ігрове поле) має координату, що утворюється шляхом написання маркерів вертикалі та горизонталі, наприклад, E2.

Під час гри шахова дошкарозташовується таким чином, щоб у кожного гравця праворуч було біле кутове поле.

Шахові фігури

Кожен шахіст оперує фігурами свого кольору: король, ферзь, по два слони, коня, тури, 8 пішаків.

Розташовуються фігури в наступному порядку (зліва направо): тура, кінь, слон, ферзь, король, слон, кінь, тура на ближній до гравця лінії, і вісім пішаків у горизонталі на другий від гравця лінії.

Правила ходів

Партію починає гравець із білими фігурами. Далі ходи робляться по черзі.

Хід - переміщення фігури з одного поля в інше, вільне чи зайняте фігурою противника. Крім коня і човна при рокіруванні фігури не можуть перетинати зайняті фігурами клітини.

Якщо хід здійснюється на полі, зайняте фігурою супротивника – це означає, що фігура суперника бита та її знімають з дошки.

Хід здійснюється однією фігурою за винятком рокування: подвійного ходу з переміщенням короля та тури. При цьому спочатку король переміщається на два поля у напрямку до туру, який потім переноситься через нього на сусіднє з ним поле. При цьому гравець спочатку повинен торкнутися короля (за правилом «Дотик до фігури»). Під час рокування король не може перетинати поле, атаковане фігурами супротивника. Рокування можливо тільки у випадку, якщо король або човна вже ходили.

  • Король – ходить на будь-яке сусіднє поле, яке не атаковане;
  • Ферзь – ходить на будь-яке поле по вертикалі, горизонталі та діагоналі;
  • Човна - ходить на будь-яке поле по вертикалі та горизонталі;
  • Слон – ходить на будь-яке поле по діагоналях;
  • Кінь - ходить своєрідним зигзагом (літерою «Г») навіть через зайняті іншими фігурами поля;
  • Пішак – ходить тільки вперед по вертикалі на сусіднє вільне поле (з початкової лінії пішака може переміщатися на два поля вперед). Взяття пішки чужої фігури можливе лише по діагоналі з переміщенням уперед.
Якщо пішак під час гри досягне останньої (восьмої для білих та першої для чорних) горизонталі, вона «перетворюється» на ферзя, туру, слона або коня свого кольору. При цьому вибір фігури, що замінюється, не залежить від фігур, що залишилися на дошці - пішак може стати другим ферзем, третім конем і т.д.

Мета гри

Завданням гри в шахах є постановка матюка королю супротивника. Мат - це такий напад на короля суперника, при якому він не може ухилитися, бути прикритим від удару іншою фігурою або самостійно взяти фігуру суперника, що атакує.



 

Можливо, буде корисно почитати: