Проходження гри dark eye satinav. Проходження написано для англомовної версії гри

Вступ

Після ролика, ви побачите головного героя – Герона, якого топлять у кориті. Герон вирішив взяти участь у Змаганні дубового листя, нагорода за перемогу в якому - зустріч із королем. Але Ульфрід і Олгірд, суперники змагання, забрали один із зібраних Героном листя. Поговоріть із Олгірдом, коли він з'явиться на екрані. Потім візьміть молоток біля корита, в якому топлять Герона. Коли на екрані з'явиться глечик, відкрийте інвентар і натисніть символ розбитого глечика в його лівій частині. Застосуйте його до глека, він розіб'ється і Герон звільниться.


Змагання дубового листя


Герон опиниться в будинку свого вчителя, мисливця Ґвіннлінга. Поговоріть з ним про все, потім візьміть палицю вчителя у дальньому кінці кімнати. Спустіться вниз сходами. Відкрийте скриню і візьміть із неї флейту. На матраці зліва візьміть дубовий лист. Тепер у вас їх два, третій у Олгірда.

Виходьте через двері у лівій стороні. Увійдіть у двері праворуч і підслухайте розмову Олгірда та Ульфріда. Потім спустіться вниз і йдіть праворуч.

Поговоріть з Хільдою, нудною дівчиною, яку поставили проводити лотерею. Пограйте, заплативши одну монету, але Герон програє. Запитайте про правила лотереї: коли ви заплатите монету, можете дістати з шухляди жолудь: якщо на жолуді є візерунок, ви виграли. Запитайте про її улюблену пісню. Підійдіть до музиканта та попросіть його зіграти пісню для Хільди. Поки Хільда ​​абстрактна, відкрийте ящик із жолудами (Герон забере виграшний жолудь). Потім попросіть менестреля зіграти щось інше і ще раз поговоріть із Хільдою. Заплатіть монету – Герон непомітно підмінить жолуді та виграє. Поговоріть із Хільдою, купіть ще один жолудь. Герон непомітно підмінить його на виграшний. Як приз попросіть сливовий спирт. Хільда ​​повідомить, що ви можете обміняти один приз на інший. Поверніться на попередню локацію та застосуйте спирт до корита, з якого п'ють свині. Коли вони заснуть, дістаньте з корита третійдубовий лист. Залишився останній – той, що в Олгірда.

Щоб отримати його, треба знайти аркуш необхідний Олгірду і обміняти на відібраний у Герона. Для цього в локації з Хільдою палицею зніміть з мотузки коричневий камзол і в інвентарі огляньте його правою кнопкою миші: ви знайдете латунний дубовий лист. Ідіть до Олгірда і застосуйте до нього аркуш. Обміняйтеся листям. Тепер у Герона все чотири.

Ідіть до замку і поговоріть із камергером. Той дасть нове завдання – повісити прапор Андергаста (він виявиться у вас в інвентарі). Повісьте прапор на флагшток і покрутіть ручку. Після невеликих пояснень камергера Герон опиниться у короля. Не залежно від вашої поведінки, король доручить Геронові звільнити від ворон спальню, в якій розмістять гостей із сусіднього королівства.


Камергер проведе вас у потрібну кімнату. Поставте пастку для птахів на килим і покладіть у неї яйце. Ви зловите першу ворону. Заберіть пастку з вороною, підніміть роги, що впали, і повісьте їх на місце. Візьміть свічник зі столу зліва і поставте його в камін. Застосуйте сітку з інвентарю на роги або свічник і Герон зміцнить її. Повісьте на роги пастку із вороною.

Спіймати фею


Ідіть до Гвіннлінга і поговоріть з ним на всі теми (про Пророка, воронів, фея і Магічну арфу). Він скаже, що ворони – це провісники того, що старий чаклун Пророк, багато років тому спалений на багатті, може повернутися. І попросить спіймати фею, щоб за допомогою її позбудеться ворон. Після розмови візьміть клітинку зі столу ліворуч, виходьте з дому та йдіть ліворуч від нього.

Ви опинитеся в лісі. Герон пограє на флейті та почує фею. Та погодиться вийти на галявину, якщо ви доведете, що любите ліс.

Візьміть з каменю ліворуч, під каменем праворуч - каштани, і прислухайтеся до листя під деревом. Потім огляньте їх (ПКМ) і дізнаєтесь, що там ховається їжак. Застосуйте до нього равлик, і Герон повідомить, що він йому (їжу) подобається. Заберіть клітинку та поєднайте її в інвентарі з равликом. Застосуйте клітину до купи листя, і їжак забереться у ній. Натисніть на нього, щоб отримати колючки. Поєднайте в інвентарі колючки їжака та каштани - вийде лялька. Натисніть на дерево, звідки долинав голос феї, і покажіть чоловічка. Пройдіть усередину.

Поговоріть із феєю та попросіть піти з вами. Але вона не може піти без води з чарівного джерела, яке дає їй життя. Візьміть мотузки праворуч. Вийдіть назовні, відкрийте клітку, випустіть їжака та заберіть клітку. У тій залишиться раковина равлика (саму її, мабуть, з'їв їжак). Поєднайте раковину від равлика з мотузками і знову увійдіть у дерево. Поєднайте раковину з палицею і за допомогою імпровізованої вудки наберіть воду з джерела. Застосуйте до отриманої ємності жолудь, щоб закрити її та віддайте амулет Нурі. Вона погодиться вирушити з Героном до міста.

Все гірше та гірше


Дорогою Нурі помітить ворона (він говорить!). Після розмови з вороном, Герон і Нурі повернутися до Гвіннлінга, але двері відчинені і всюди кров. Відчиніть двері комори на першому поверсі, і Герон сховає там фею. Підніміться нагору. Поговоріть із вмираючим Гвіннлінгом. Він накаже Геронові вбити фею, але той не хоче цього робити. Потім поговоріть із Нурі на даху. Люди хочуть спалити її як відьму. Поверніться до кімнати і підніміть біля ніг Гвіннлінга зламаний ніж. Спустіться вниз, стукніть молотком по петлях дверей у комору і заберіть двері. Вийдіть з дому і поговоріть із вороном. Він повідомить, що Нурі може магією лагодити поламані речі. Увійдіть у двері праворуч і підніміться нагору. Поговоріть з Нурі і вона полагодить ніж. Спустіться вниз і за допомогою молотка приберіть підпірку з-під бочок. Підніміться нагору праворуч і ножем переріжте мотузку, що утримує бочки. Коли бочки впадуть, спустіться вниз, увійдіть до будинку Гвіннлінга і гляньте в вікно. Застосуйте двері до діжок, і Нурі зможе спуститися з даху.

На північ!


Герон із Нурі в компанії Ворона вирушать шукати дослідника фей і натраплять на стоянку циганки Ізіди, у якої зламався фургон.

Поговоріть із нею. Герон викличе полагодити колесо фургона. Зберіть навколо фургона дві зламані частини колеса. Потім огляньте активну точку в кущах праворуч (ПКМ) та знайдете ще одну частину. Поговоріть з Нурі і вона навчить Герона лагодити поламані речі. Відкрийте інвентар, тепер поруч із значком розбитого глечика з'явиться значок раковини. Застосуйте його до поламаного колеса, і воно стане цілим. Застосуйте колесо до осі візка. Підійдіть і поговоріть із циганкою. Вона надасть вам ключ від фургона.

Коли ви увійдете всередину (Нурі зверне увагу на горщик з магнієм), зовні почується шум. З циганкою розмовляють два монстри, які вбили Гвіннлінга і полюють на Герона і Нурі.

Потрібно позбутися їх. Огляньте фургон, відсуньте штору і візьміть голову однієї з маріонеток (та лежить внизу). Відкрийте горщик з порошком ліворуч і застосуйте голову маріонетки, щоб набрати порошок. Біля стіни праворуч візьміть сходи, а з ящика під ліжком – ганчірку. Знову задерніть штору та застосуйте на неї голову маріонетки з порошком. Поєднайте ганчірку з головою маріонетки і отримайте «гранату». Приставте драбину до люка в даху фургона і залазьте на неї. Ви побачите, як істоти вбивають Ізіду. У цей час одна з істот почне ламатися у двері. Знову вилазьте через люк і киньте "гранату" у вогонь. Однак вона не розіб'ється. Так що застосуйте на неї вміння Герона розбивати, і одна з істот буде знешкоджена. Спустіться у фургон, відкрийте праві двері і вийдіть на козли. Візьміть батіг, зніміть з гальма фургон і стебніть коня.

Кривавий бар'єр


Герон і Нурі доїхали до передгір'я. Увійдіть у фургон і зберіть там такі предмети: пляшка, барабанна паличка, поводи на вікні, вирва та паличка з дзвіночками праворуч.

Виходьте з воза і поговоріть з лицарем (Богуміл Гнівний): запитайте, де можна придбати спорядження для подальшої подорожі. Богуміл відповість, що все це можна взяти у гнома в лавці, але гном ховається і не хоче відчиняти двері, бо отруїв його коня.

Огляньте механізм з дзвоном праворуч. Застосуйте до великого колеса палицю з дзвіночками та поводи. Потім поверніть його, і пролунає дзвін. Поговоріть із господарем лавки, Грамом. Він захоче за запаси гроші (цілий дукат, якого у Герона немає), а за інформацію про потрібне місце – щось в обмін. Огляньте пляшку з фарбою для бороди у другому вікні лавки. Розбийте її за допомогою вміння Герона.

Ще раз поговоріть з Богумилом та запропонуйте йому купити коня за один дукат. Він відповість, що кінь коштує півдукату. Поговоріть з Нурі (така репліка з'явиться при діалозі з лицарем) та нагадайте їй про будинок. Нурі стане дуже сумною, після чого ще раз запропонуйте лицарю купити коня. Той віддасть один дукат за коня та усмішку Нурі. Віддайте монету Граму і він дасть запаси.

Залишилося лише отримати інформацію. Огляньте квіти зверху ліворуч. Застосуйте до них пляшку і Герон повідомить, що зможе зробити фарбу для Грама. Поговоріть із вороном і попросіть принести ягоди. Ворон кине їх на стіл перед лицарем, заберіть їх. Застосуйте ягоди до вирви, а потім застосуйте до неї барабанну паличку, щоб роздавити їх. Перелийте вміст лійки у пляшку та віддайте її Граму. Поговоріть із ним. Можна вирушати далі.


У таборі орків


Герон і Нурі дісталися табору орків. За повідомленням ворона, який злітав на розвідку, Червоне озеро знаходиться за табором. Шляху в обхід немає, а пройти через табір не можна – орки – вороги людей. Тим часом, орки готуються до ритуалу, і як тільки вони його закінчать, підуть в інше місце. Попросіть Нурі перекласти розмови орків: виявляється, вони чекають на якийсь кривавий знак.

Огляньтеся навколо, підніміть із землі розколотий людський череп та дошку, зніміть мішок із морди поні. Починіть череп за допомогою вміння Нурі. Огляньте стовп зліва та щелепу на ньому. Попросіть ворона принести щелепу заради Нурі. Ворон скине кістку, підніміть її. Поєднайте кістку з мотузкою і отримайте гак. Огляньте червоний камінь ліворуч і за допомогою ножа відколи від нього шматок, заберіть його.

Ідіть у локацію наліво, подивіться ритуал – шаман просить у бога знака. Потім йдіть нагору, застосуйте дошку між скелями, щоб пройти до голови бога Орк. Огляньте сухе дерево поруч із водоспадом і застосуйте до нього гачок. Герон нагне дерево, і вода потече ним, як водостоком. Поверніться в локацію з шаманом і покладіть у ємність з водою, що капає, череп. Вода почне капати на череп, барабанщик зіб'ється з ритму і підійде до шамана. Зріжте горн з дерева, поруч із яким сидів барабанщик, і скомбінуйте з червоним каменем.

Ідіть назад до статуї. Покладіть у щілину в статуї горн із каменем. Вода по "водостоку" і горну поллється до рота статуї бога, а звідти почне падати в ущелину, створивши своєрідний водоспад кривавого кольору (камінь підфарбував воду). Орки приймуть це за очікуваний ними знак і підуть. Поверніться на першу локацію – шлях вільний.

Дослідник фей


Після ролика поговоріть із лепреконом, попросіть допомогти. Він не захоче. Зірвіть квітку на камінні, спробуйте доторкнутися до дивної рослини на дереві. Потім поверніться назад у табір орків, заберіть намисто на стовпі та щит. За допомогою ножа відріжте шматок м'яса від туші, що смажиться на вогні. Ідіть до місця ритуалу та дайте м'ясо собаці. Заберіть мішечок з тютюном, що впаде з-під неї.

Поверніться до Червоного озера та застосуйте щит орка до щілини між скелями праворуч. Метелик злетить з квітки і потрапить прямо в зуби ненажерливій рослині. Зберіть слиз, що витекло з рослини, і намажте нею камінь, на який стрибає лепрекон (той самий, з якого зірвали квітку).

Знову заговоріть із ним. Лепрекон впаде у воду, втратить капелюх і свій мішечок із тютюном. Віддайте йому мішечок, що випав з-під собаки. Поєднайте в інвентарі торбу зняту з поні та намисто, потім віддайте імпровізований капелюх лепрекону. Зрештою він розповість, як пройти до печери дослідника фей.


Дослідник фей


Огляньте карту на столі та візьміть її. Відкрийте скриню зліва і візьміть кам'яний брусок. З ватри візьміть шматок вугілля. Розбийте банку з метеликом праворуч за допомогою вміння Герона. Потім покладіть квітку у ємність біля темної ніші. Метелик полетить до нього та висвітлить нішу, в якій знаходиться карта печер. Ідіть туди.

Перед вами стіна з сталактітами і сталагмітами, що виросли. До сталагмітів (внизу) прив'язані мотузки. Огляньте брусок (в інвертарі, ПКМ): на ньому написано, як пов'язувати мотузкою сталактити та сталагміти. Вас має зацікавити третій згори рядок (де намальований вихор): 4 – 1, 2 – 4. Перша цифра – сталактит (зліва направо), друга цифра – сталагміт. Зв'яжіть четвертий сталактит і перший сталагміт, далі другий сталактит і четвертий сталагміт. Якщо все зроблено правильно, то тінь від перетину мотузок вкаже місцезнаходження дослідника. Тепер застосуйте до карти шматок вугілля. Герон накреслить дорогу. Ідіть у тунель праворуч.

Ви познайомитеся з дослідником фей на ім'я Джакомо, після чого Нурі влаштує невеликий землетрус і виявиться відрізаною від Герона та Джакомо глибокою прірвою.

Підніміть із землі руку статуї та частину зламаної лінійки. Знайдіть другу частину лінійки і за допомогою першої відсуньте камінь, щоб дістати її. Починіть лінійку за допомогою вміння Нурі та поєднайте її з рукою статуї. Застосуйте цей пристрій на сумку і дістаньте її.

Дайте Джакомо води з фляжки і з'ясуйте, що робити далі: той намалює для Нурі як вийти з печери, але йому потрібен рюкзак. Віддайте його Джакомо, щоб отримати інструкції для Нурі. Киньте листок у кошик на його боці. Нурі піде, а Джакомо відповість на запитання Герона. Він пояснить, що Нурі необхідно повернути назад у її світ. Для цього потрібно поговорити з людиною на ім'я Госвін, дістатися розташованого на болоті порталу та знайти чарівну призму. Джакомо піде до Андергаста, а Герон – на зустріч із Нурі до млина.


Нові старі вороги


Як тільки ви увійдете всередину, Герона зловлять "сумні феї" і прив'яжуть до стовпа (заодно з'ясується, що Ворон - зрадник). Натисніть на дірку в даху у верхньому лівому кутку екрана та поговоріть з Нурі. Вона через дірки в даху висвітлюватиме різні частини приміщення та кине уламок у зламані ваги за спиною Герона.

Застосуйте вміння Нурі на верхню чашу терезів. Натисніть на дірку у центрі даху, і Нурі перейде туди. Перегляньте всі доступні предмети в цій частині локації, а потім попросіть Нурі перейти праворуч. Огляньте механізм із колесом та застосуйте на нього вміння Нурі. Механізм почне рухатися, і пила впаде на табуретку. Тепер висвітлить центральну частину і за допомогою вміння Герона розбийте олійну лампу. Осколки впадуть на табурет, знайдіть їх і за допомогою вміння Нурі зберіть лампу. Вона штовхне пилку і та впаде до ніг Герона. Використовуйте пилку, щоб звільнити ноги.

Пніть ногою підпірку чахлої полиці і пісочний годинник впаде на ваги. Тепер висвітлить ліву частину і вмінням Герона розбийте годинник. Пісок із них посиплеться на чашу терезів і друга чаша підніметься. Візьміть з нього уламок і застосуйте до мотузок на руках Герона. Він звільниться.

Підніміть мотузку і полагодьте її за допомогою вміння Нурі. У центральній частині візьміть пилку та табуретку, огляньте люк у підлозі, виявиться, що у нього немає ручки. У правій частині візьміть пук соломи під механізмом та свої речі у протилежному кутку.

Поверніться до люка в підлозі та застосуйте до нього мотузку. Тепер можна відкрити люк. Приготуйте пастку чудовисько - застосуйте до відкритого люка ковдру, потім ножа, щоб зафіксувати її. Киньте зверху солому. Автоматично прийде монстр і впаде у пастку.

На вулиці сидить втомлена Нурі, якій треба збрехати, що ви йдете до казкового королівства. Зробіть для неї сходи з пилки (потрібно застосувати на зазори в стовпах прибудови, на якій сидить Нурі) та табуретки (потрібно поставити на підлогу, на якій стоїть Герон).



Герон і Нурі дістануться Енкві, міста контрабандистів, в якому живе Госвін.

Увага! Щоб уникнути багів, які унеможливлять подальше проходження, слід виконувати наведені нижче дії (у цьому розділі) саме в тому порядку, в якому вони описані.

Людина на вулиці помітить, що Госвін помер. Ідіть по стрілці вгору екрана на пристань і поспілкуйтеся з німим човнярем. Герон зрозуміє, що за поїздку на болото треба принести якесь спиртне. Поверніться до будинку Госвіна і пройдіть праворуч. За спиною п'яниці заберіть порожню пляшку, потім ножем розріжте брезент човна і дістаньте гачок.

Поверніться до човняра. Накиньте гак на балку ліворуч від нього і перестрибні через воду до складу. Зніміть сітку та зверніть увагу на бочку, на якій стоїть статуетка кролика. Тепер потрібно знайти кран, за допомогою якого можна набрати у пляшку спиртне для човняра.

Поверніться до будинку Госвіна, йдіть праворуч і увійдіть до яскраво освітленого будинку. Це лазня. Потрібний вам кран лежить ліворуч на бочці. Поговоріть з людиною у чані та жінкою на табуретці. З'ясується, що жінка – посланець і несе важливе повідомлення для тутешнього купця, але поранена і змушена вдатися до послуг лікаря-банщиці. Людина в чані назве ім'я купця і додасть, що поранена жінка в нього закохана (моряка, не купця).

Візьміть рушник, що висить біля далекого чану, і йдіть на вулицю. Підійдіть до людини біля будинку Госвіна і заберіть зламане дзеркало. Відремонтуйте його "вмінням Нурі" і протріть рушником. Попросіть Нурі зайти до лазні. Ідіть слідом і дайте пораненій жінці дзеркало. Поки та спостерігає за Нурі, заберіть з торбинки біля її ніг сувій для Харма.

Поверніться до складу. Забийте в бочку кран, потім стукніть краном кроликом. Застосуйте на кран порожню пляшку і налийте спиртне. Віддайте пляшку човняру.



Поверніться в лазню та попросіть Нурі вийти на причал. Вже там попросіть її вкрасти у рибалки рибу (спочатку розгляньте її біля нього). Потім йдіть у локацію з рибалкою, знову поговоріть із Нурі і вона віддасть рибу. Застосуйте до риби ножа, щоб отримати скелет.

Пройдіть праворуч до корабля і поговоріть із охоронцем. Представтеся гінцем, скажіть, що вам потрібно доставити повідомлення. Щоб потрапити до купця потрібно відповісти на три секретні питання: що за професія у Харма, яка тварина найбільше любить Харм, яке улюблене вино Харма. Поки ви не знаєте відповіді на два останні запитання (їх не буде у списку відповідей). Відповідь перше запитання: " чесний купець " . Якщо він не з'являється, поговоріть із людиною біля будинку Госвіна (Жарр). Він же підкаже відповіді на два інші питання.

Запитайте його про Харма і він скаже, що той найбільше любить гроші. Ідіть до охоронця на кораблі, правильно дайте відповідь на перше запитання, а на друге виберіть варіант: Гроші. Той нарікає на незнання Героном контрабандитського жаргону.

Запитайте про це Жарра. Він має листок з перекладом, але у відповідь Жарр вимагатиме принести йому статуетку. Ідіть на склад.

Потрібна статуетка стоїть на верхній полиці стелажу. Розбийте "вмінням Герона" скляну трубку, і статуетка впаде на середню полицю. Витягніть із стовпа дерев'яний болт. Полиця нахилиться, фігурка з'їде на підлогу. Віддайте її Жарру та заберіть переклад. Огляньте листок. Правильна відповідь - Метелики.

Щодо вина Жарр пожартує, що купець любить Червоного Герона. Насправді, на листку з перекладом намальовано одну-єдину пляшку, поряд з якою намальовано жабу. Це і є правильна відповідь – жаб'яче вино.

Поверніться до стражника і правильно дайте відповідь на його запитання: "Чесний купець", "Метелики", "Жабине вино".

Охоронець пропустить вас до Харма. Поговоріть із ним, відповіді можна обирати будь-які. Харм дасть Герону якір на ланцюжку. Застосуйте до нього риб'ячий скелет, щоб отримати амулет, схожий на амулет Харма. Потім огляньте каюту, відкрийте верхню полицю серванту і візьміть пляшку з риб'ячим жиромХарм використовує для лікування. Відкрийте вікно у каюті. Огляньте та візьміть із серванту свічку (оглянути потрібно обов'язково, інакше не зможете взяти). Засвітіть свічку, поєднавши її з кременем в інвентарі, і застосуйте до дзвіночків зверху скриньки, що зображує кита. Щоб вийти з каюти, Герон віддасть пляшку з жиром Харму. Тепер потрібно знайти спосіб стягнути у Харма його ключ.

Для цього на пристані зніміть гачок з вішалки з гачками і поверніться до лазні. Поговоріть з банщицею про порошку для поранених і використаних бинтах (вони викликають моторошну часотку) – після цього банщиця почне викидати використані бинти у вікно.

Візьміть відро за спиною банщиці та йдіть на вулицю. Ліворуч від дверей – стовпчик, на який потрібно повісити гачок та відро. Заберіть із відра використаний бинт.

Знайдіть Нурі (має стояти біля човняра) і віддайте їй риб'ячий скелет на ланцюжку. Розкажіть їй, що робити. Герон і Нурі підуть на містки поряд із кораблем Харма. Підніміться на місток над каютою і двічі покрутіть штурвал, щоб опустити шлюпку. Поверніться до Нурі і попросіть її сісти. Підніміться на місток і покрутіть один раз штурвал. Шлюпка з Нурі виявиться поряд із вікном каюти Харма.

Увійдіть у каюту Харма і візьміть пляшку з жиром із шафки. Поєднайте її з бинтом і дайте Харму. Він почне свербіти і зніме з шиї ланцюжок з ключем. Поговоріть з ним, вибравши репліку "Відволікти", запитуйте, поки Нурі вкраде ключ і помітить його риб'ячою кісткою. Потім вийдіть із каюти, спустіть Нурі вниз, поговоріть із нею і заберіть ключ. Можете попросити її вийти з човна.

Знову увійдіть до каюти. Відкрийте скриньку-кита ключем, візьміть призму. З серванту візьміть дерев'яну коробку та покладіть туди призму. Викиньте коробку із призмою через вікно і йдіть з корабля.

Коробка плаватиме у воді поряд із кораблем. Застосуйте до неї гамак (сітку), щоб дістати її. Ідіть до поромника і поговоріть із ним. Герон покличе Нурі і вони вирушать у дорогу.


Фангларі

Поговоріть з Нурі, репліки можна вибирати будь-які, результат буде практично однаковим.

Підніміть черешок лопати біля вогнища, зі стіни хатини, що покосилася, навпроти дістаньте сокиру. Відрубайте дерев'яну палицю від конструкції зліва і підніміть її. Поєднайте живець і палицю і отримайте весло. Застосуйте до човна вміння Нурі, щоб полагодити його. Потім застосуйте до човна весло і натисніть на стрілку, щоб відплисти.

Заберіть з човна мотузку. Пройдіть до сухого дерева в центрі екрану і зрубайте його сокирою, щоб зробити місток до дерева в центрі болота. Пройдіть туди і прив'яжіть мотузку до вигнутого сука. Щоб сюди не повертатися, викопайте лопатою-веслом дивну зубасту рослину праворуч.

Починіть масляну лампу зліва за допомогою вміння Нурі. Огляньте статую павича в центрі (саме оглянути, ПКМ). Нурі підійде до неї і торкнеться. Потім поговоріть з Нурі і попросіть знову торкнутися статуї. Зі статуї вирветься промінь, який відобразиться від дзеркала, і око буде дивитися в правий бік.

Ідіть ліворуч, заберіть лампу і застосуйте до олії, розлитої поруч флягу з водою. У лампи відсутній гніт - запалити її не можна.

Застосуйте вміння Герона до ока – його захисна оболонка трісне. Потім розгорніть павича, і око повернеться за променем. Заберіть дзеркало праворуч. Пройдіть ще праворуч, зірвіть гриб біля ставка, потім застосуйте до літаючої бабки гамак (сітку), щоб зловити її. Поверніться назад і ще раз розгорніть статую павича, щоб око дивилося ліворуч. Ідіть праворуч, заберіть скам'янілій кажан (навпроти жінки з дзеркалом). Застосуйте дзеркало до отворів праворуч. У велику дірку засуньте рослину, а потім застосуйте до неї кремінь. Той виригне вогонь, і око, позбавлене захисту, закриється.

Поверніться до Нурі та зайдіть за каміння зліва. Ви побачите палицю з колесом, схожу на смолоскип. Встановіть його вершину призму. Огляньте коло із трьома осередками. У верхній осередок покладіть бабку, в ліву лампу, а в праву налийте масло і підпаліть. Поверніться до Нурі і ще раз поверніть павича. Світло відобразиться від дзеркала, яке ви встановлювали праворуч, і увійде до середини кола. Поверніться до кола та поверніть колесо на палиці. Ви побачите, як на колі спалахують символи.

Поверніть колесо так, щоб біля верхнього кошика спалахнув жук і птах. Потім поверніть призму, і ворота у Мир фей відчиняться. Сюди прилетить Ворон і прийде Нурі. Вона дізнається про брехню Герона і зіштовхне його в портал, а сама піде з Вороном до арфи.

Три нездійсненні завдання


Поговоріть із вартовим воріт. Він скаже, що існують ще одна брама, але Корольова заборонила користуватися ними. Пройдіть ліворуч і підніміться сходами. Поговоріть із охоронцем, і він відведе Герона до Королеви.

Вмовляйте її відкрити портал, щоб повернутися додому. У результаті, королева прийме рішення - вам необхідно виконати три нездійсненні завдання: добути яблуко з саду, зробити статую королеви в натуральну величину і розфарбувати її всіма кольорами веселки, зробити статую ворона зрячою. На цій локації візьміть чашу та кошик.

Виходьте через той самий прохід, через який увійшли та поговоріть про все з охоронцем. Потім, поговоривши з павлином у центрі кімнати, Ви дізнаєтеся, що він замінює тут годинник і дружить із вартовим воріт. Тепер йдіть у двері ліворуч (не в прохід, а саме у двері, поряд із вікном) і потрапите до галереї.

Візьміть кристал зліва, відірвіть у лівої скульптури роги і полагодьте їх за допомогою вміння Нурі. Виявляється, це цибуля. Потім візьміть одну з підпор, які оточують скульптуру. Поєднайте її з кубком. Застосуйте кристал до того ж власника праворуч, і відкриється прохід на другий поверх. Підніміться туди, візьміть кольорову сферу та спис із рота риби.

Спустіться вниз і покладіть сферу в нижній кошик перед картиною. Вийдіть назовні і побачите, що пора року змінилася на літо. Застосуйте спис до верхнього басейну, а потім заберіть його з нижнього і побачите, що воно перетворилося на стрілу. Поєднайте її з цибулею.

Через ґрати (у саду) вистріліть у яблуко. Ідіть у картинну галерею та переверніть картину. Поверніться до головної зали і подивіться на сад – він перекинувся, а яблуко впало через дірку. Вирушайте у правий верхній прохід до вартового воріт і дістаньте яблуко з криниці в центрі зали. Перше завдання виконане.Заодно за допомогою кубка на палиці наберіть меду.

Поверніться до головної зали та поговоріть з Павлином на всі теми. З'ясується, що, якщо на компас покласти якийсь предмет, рак-самітник повернеться на запах. Взимку вітер дме із заходу, влітку – зі сходу. Павич спить тільки взимку ночами, а визначає зиму або літо за дзюрчання води та зітханням раку-самітника. Крім того, Павич має в друзях варти, у якого нещодавно був день народження.

Поставте чашу з медом на позначку "захід", істота відверне свій ніс, а навпаки доріжка до статуї. Пройдіть туди і знайдіть банку з фарбою (додайте меду, щоб фарба стала помаранчевою). Щоб скористатися нею, необхідна кисть або щось таке. Тут можуть допомогти пір'я з павича хвоста. Павич уже повідомив, що він спить взимку опівночі.

Ідіть у галерею та заберіть сферу (або поставте її в кошик зверху). Коли ви вийдете, знову почнеться зима. Ідіть до суті у компаса. Поставте чашу з медом на позначку "південь" і павлин засне. Спустіться вниз і вирвіть перо з хвоста. На цьому моменті можливий баг – у Павліна пропаде голова, але хвіст не складеться. Просто переставте кубок з медом на інший поділ, а потім поверніть на південь. Маю допомогти.

Поставте чашу на захід і поверніть різнокольорову кулю у кріплення на першому поверсі, щоб зробити літо. Знову з'явиться місток у статую. Сходіть туди і зануріть перо в фарбу (якщо перо у вас у червоній фарбі, поверніться до компасу, заберіть чашу з медом та зануріть перо в мед). Ідіть у картинну галерею і дістаньте із кріплення різнокольорову кулю.

Підніміться на другий поверх. Поставте статуетку королеви (її можна знайти біля колодязя) на драбинку і приберіть кристал, щоб зробити зображення плоским. Поставте у кріплення різнокольорову кулю і проведіть по драбинці пером у помаранчевій фарбі. Заодно пофарбується і статуетка. Поставте кристал у тримач, щоб зробити драбинку та статуетку об'ємними. Заберіть статуетку та різнокольорову кулю.

Спустіться на перший поверх і покладіть різнокольорову кулю на кріплення першого поверху. Вийдіть у головний зал і киньте різнокольорову статуетку в нижній резервуар (картина, як і раніше, має бути перевернута). Тепер вода тече назад, і з маленької статуетки ви отримаєте велику. Виловіть статуетку із верхнього резервуара. Друге завдання виконане.

Вирушайте до вартового воріт. Поясніть, що ви знайшли для нього темне місце, потім дайте відповідь, що це місце – порожня очниця, далі – він там мріятиме про свій день народження. Заберіть звірка і йдіть у статую (чаша з медом повинна стояти на заході, різнокольорова куля має бути вставлена ​​у кріплення першого поверху картинної галереї). Покладіть у ліву очницю кошик і посадіть у неї варти. Попросіть його відкрити очі - у відповідь той запропонує поговорити про його день народження. Ви знаєте відповідь тільки на перше запитання про учасників свята, яке підказав Павич. Спустіться в головний зал і натисніть на велику раковину, в якій зберігається інформація про всі тонкощі дня народження звіра (танці, музику та торти з родзинками). Поверніться до вартового воріт; тепер у меню діалогів про його день народження має з'явитися чотири репліки, після яких звірятко, нарешті, розплющить очі. Третє завдання виконане.

Ідіть до королеви. Віддайте їй статуетку та яблуко і поговоріть про око у статуї птиці. Ви отримаєте ключ від порталу. Вирушайте до компаса та вставте ключ у постамент на краю платформи. Відкриється портал у наступний світ.


Кімната Снів


Ідіть весь час праворуч, доки не побачите портал посередині. Спробуйте увійти до нього, але вас зупинить голос. Герон піде праворуч і зустрінеться із сестрою Королеви. Поговоріть із нею. Вона запропонує Геронові поринути у свій кошмар, щоб подолати його. Скажіть, що готові.

Герон опиниться у своїй кімнаті. Огляньте зачинені дверігачки на стіні - кожен з них видає звук. Відкрийте скриню та візьміть флейту. Тепер стрибайте в скриню - ви опинитеся на стоянці Ізіди. Візьміть із вікна кістяний ключ. Поверніться назад і виходьте через двері - ви знову опинитеся там же. Візьміть вогонь і розбийте пісочний годинник, який висить на мотузці зверху. Підніміть уламок. Поверніться в Геронову кімнату і відкрийте кістяним ключем замок на дверях. Герон опиниться у лісі. Підніміть перо ворона. Відсмикніть фіранку і побачите Нурі. Поговоріть з нею, але заважатиме ворон. Застосуйте до фіранки уламок і зріжте її. Герон знову почує голоси. Застосуйте флейту до ворона. Поговоріть із Нурі. Вона віддасть Герону обручку пророка.

Поверніться в Геронову кімнату і розвішіть на гачках речі в такому порядку: фіранка, флейта, перо, вогонь, кільце.

Герон повернеться до феї і вона повідомить, що тепер ворота пропустять його. Ідіть ліворуч і проходьте через портал.


Повернення додому


Герон прокинеться в притулку Нурі. Розріжте ножем чагарник, щоби пройти. Візьміть бурульку, що примерзла до джерела і мандрагору посеред майданчика.

Виходьте назовні, за допомогою ножа зріжте зліва лишайник. Ідіть у бік Андергаста. Поговоріть із уже знайомим лицарем Богумилом Гнівним, він розповість про те, що зараз відбувається у місті. Зірвіть з дерева вцілілу дубову гілку. Вирушайте далі до міста.

Поговоріть з Олгірдом, він зізнається, що вбив Ульфріда і хоче накласти на себе руки. Можна відмовити його від цього, або ж дозволити здійснити задумане. Якщо вирішили відмовити, то наприкінці діалогу попросіть віддати вила. В іншому випадку за ними доведеться повертатися в наступному розділі і знімати з тіла. Щоб відмовити Олгірда, потрібно вибирати наступні репліки: "Завоювати довіру" --> Сказати, що пророцтво не справдилося. і "Переконати в невинності" --> Сказати, що Олгірд був проклятий. На обидві з реплік Олгірд повинен відповісти: "Ти так думаєш?". Якщо все зроблено правильно – Олгірд віддасть вила. Не забудьте підібрати глечик біля його ніг. Той самий, з якого все починалося.

Увійдіть до будинку Ґвіннлінга. Відкрийте скриню в Героні і візьміть голку з ниткою і зелений одяг. З клітки дістаньте голубине яйце.
Підніміться на другий поверх. Підніміть з підлоги уламки. Візьміть зі столу Гвіннлінга книгу з гербарієм. Огляньте масляний пальник і застосуйте до нього кремінь, щоб запалити. Огляньте тумбочку біля вікна, один із ящиків застряг. Відкрийте другий та застосуйте до нього ніж. З потаємного дна дістаньте сувій із рецептом.

Огляньте карту справа (ПКМ), Герон скаже, що є напис дрібним шрифтом.
Застосуйте вміння Нурі до уламків, щоб полагодити ємність. Поставте її на пальник і додайте до нього бурульку, мандрагору та яйце. Застосуйте лишайник до книги з гербарієм, щоб дізнатися, як він називається, а потім додайте в ємність. Вам не вистачає останнього інгредієнта, виходьте з дому та йдіть на ринок.

Застосуйте ніж до закритого намету та отримайте шматок тканини. Відсуньте глечик і знайдіть під ним корінь. Застосуйте корінь до книги з гербарієм і дізнаєтеся, що це потрібний інгредієнт. Пройдіть праворуч у бік магічної академії та поговоріть з її стражником. Він повідомить, що Герон зможе увійти всередину лише за наказом короля.

Поверніться до будинку Гвіннлінга і доваріть зілля (додайте до нього корінь). Заберіть ємність та йдіть до замку короля. В арці навпроти знайдіть вікно і поговоріть зі стражником. Потім поверніть ручку механізму, щоб опустити старий прапор. Потрібно зробити новий прапор – застосуйте дубове листя до зеленого одягу. Потім застосуйте до неї ніж, щоб вирізати зелене листя з матерії. Застосуйте листя до шматка білої тканини. Поверніться до свого будинку та вийдіть із міста. Поговоріть знову з Богумилом, і він віддасть вам частину свого прапора (з короною). Причепіть червону корону до свого прапора із зеленим листям, а потім застосуйте до нього голку. Прапор готовий. Ідіть до замку.

Поєднайте прапор із зіллям, потім повісьте прапор на флагшток біля королівського замку. Ворони зникнуть, і Герон опиниться у короля. Під час їхньої розмови прилетить Ворон і вимагатиме кільце. У результаті король дасть Герону дозвіл відвідати Магічну Академію.
Вийдіть на вулицю та йдіть праворуч від кіоску Хільди. Постукайтеся до охоронця та скажіть, що у вас є дозвіл на прохід усередину. Ідіть у двір Академії.


Магічна академія


Відчиніть двері Академії і в коридорі йдіть у праві різьблені двері. Це бібліотека, де працює Джакомо. Поговоріть з ним на всі теми і розкажіть, що пророк уселився у Ворона і вимагає обручки. Жакомо пояснить, що обручка схована в Академії, але де саме, знає лише магістр. Магістр, у свою чергу, боїться пророка і забарикадував свої двері магією. Візьміть зі столу графин з вином і лупу. Огляньте книжкову полицю та прочитайте цитати з книг. Можете прочитати всі цитати на табличках (ПКМ) та послухати коменатрії Джакомо.

Виходьте у коридор і зніміть гобелен зі стіни. Вилазьте у вікно і опинитеся на даху. Пройдіть до сусіднього вікна та загляньте в нього. Потім застосуйте до вікна вила і влазіть усередину. Огляньте записи, спробуйте поговорити з магістром, але він збожеволів. Підніміть з підлоги його капелюх, прочитайте напис на табличці ззаду.

Поверніться до Джакомо і спитайте у нього, що означає фраза, яку повторює магістр. Ідіть додому, підніміться на другий поверх і застосуйте лупу до картини.Герон прочитає напис. Поверніться до академії та поговоріть з Джакомо. Потім підійдіть до книжкових полиць, оберіть "Географія", а потім "Пік Ворона". Ви дізнаєтеся, що це місце знаходиться в лісі за містом, там же має бути чарівна арфа.

Виходьте в коридор та огляньте три дошки на стіні. Після цього біля крайньої праворуч з'явиться значок руки. Застосуйте до неї ножа і знайдете потайне відділення. Дістаньте ключ. Огляньте дошку в інвентарі та побачите, що якщо перевернути, літери на ній перетворюються на цифри: 5, 12, 1, 3.

Вийдіть у двір і вставте ключ в отвір у центрі кола. Тепер вам потрібно правильно натиснути на пластини із зображеннями богів. Натисніть ПКМ на ім'я кожного бога на пластині, щоб дізнатися про нього. Ви дізнаєтеся, що Прайос – вважається верховним богом, отже, відлік вестимемо від нього. Вважайте за годинниковою стрілкою, потрібно натиснути на пластини: 5, 12, 1, 3 (Борон, Рахья, Прайос, Ефферд).

Кам'яна плита перетвориться на гвинтові сходи, спустіться вниз. Ви знайшли сховище магічного кільця пророка. Спустіться в самий низ, розбийте глечик в інвентарі і застосуйте кільце. Потім використовуйте на уламки вміння Нурі. Застосуйте капелюх чарівника до канделябру над кільцем. Налийте в капелюх вино і застосуйте ніж. Кільце вискочить зі глека, заберіть його. Ідіть до бібліотеки та поговоріть з Джакомо.

У розмові має з'явитися репліка "змінити магічне слово" ("Артефакт Пророка" -> "Фокус"). Герон розповість, що бачив уві сні, як пророк вимовляв "Корвус", і разом із Джакомо вони вирішать перепрограмувати обручку на слово "Сатинав". Потім у меню діалогів з'явиться Відправлення, і Герон піде на Пік Ворона.



Опинившись біля фортеці, спочатку позбавтеся монстрів. Розбийте лід у центрі озера, де стоїть статуя, умінням Герона – для цього натисніть "вмінням" на саму статую. Монстри зберуться довкола статуї. Огляньте катапульту зліва і візьміть у снігу біля неї важіль. Підніміться до верхньої катапульти.

Огляньте катапульту, і Герон повідомить, що вона стала. Застосуйте до неї кремінь. Застосуйте механізм катапульти важіль і поверніть колесо. Підніміть із землі камінь. Застосуйте ніж до трупа коня, відріжте шматок шкіри та м'яса (на дві дії). Застосуйте шматок шкіри до ланцюга, що звисає з катапульти. Вкладіть камінь у мішок та натисніть важіль.

Спустіться вниз, вороги знешкоджені. Заберіть поламану жердину на льоду і полагодьте його за допомогою вміння Нурі. Поєднайте жердину зі шматком м'яса. Заходьте до печери, далекий вхід до арфи охороняють ворони. Застосуйте жердину до купи каміння біля входу до цієї локації. Ворони злетяться туди, і Герон зможе пройти. Ідіть у другу печеру.

На Герона нападе один із монстрів. Починіть за допомогою вміння Нурі поламаний нож, що відлетів убік. Застосуйте вміння Герона до бурульки вгорі. Герон підбере кістку. Застосуйте кістку до ножа, Герон притягне та підбере його. Застосуйте ніж до істоти, щоб покінчити з ним.

Герон знайде Нурі, яка грає на арфі. Поговоріть із нею. Потім поговоріть із пророком. Натисніть на стрілку, щоб знову поговорити з Нурі. Застосуйте до неї кільце, потім застосуйте кільце до пророка. Виберіть будь-яку репліку.

Втім, це ще не кінець історії Герона та Нурі. Вона продовжиться у грі Memoria.

Проходження написано для англомовної версії гри

Управління

Управління у грі відбувається двома кнопками мишки: ліва кнопка відповідає за дії головного героя, а права кнопка мишки – за детальний огляд предметів. Вихід у головне меню здійснюється при натисканні кнопки у вигляді шестерні на панелі інвентарю або клавіші « Esc» на клавіатурі. Перейшовши в опцію «збереження» головного меню, можна зберегти поточну гру або завантажити раніше збережені прогреси проходження. Тут же є функція автоматичного збереження. Для ручного збереження потрібно вибрати чорний слот і натиснути «зберегти».

Інвентар

Інвентар знаходиться в нижній частині екрана і з'являється під час підведення до нього курсора. Панель інвентарю поділена на три частини (зліва направо): магічні здібності, предмети інвентарю та інші функції. До блоку магічних здібностейвідносяться дві кольорові кнопки: жовта та синя. Жовта кнопка доступна з початку гри і дає можливість герою розбивати тендітні предмети. Щоб розбити предмет, спочатку необхідно вибрати жовту кнопку, а потім натиснути на предмет. Синя кнопка з'являється з другого розділу гри та має протилежну дію – відновлює розбиті та зламані предмети. Принцип дії жовтої кнопки аналогічний синій. У другому блоці знаходяться предмети, зібрані в міру проходження гри. Дуже важливо оглядати кожен предмет в інвентарі правою кнопкою мишки, що дає додаткову інформацію, таку необхідну при проходженні. Для комбінування предметів потрібно вибрати один предмет і клацнути по іншому предмету. В останньому третьому блоці знаходяться три кнопки (зліва направо): вихід у головне меню, щоденник, підсвічування активних точок. У міру проходження гри у щоденнику позначені активні завдання головного героя.

Курсор

Курсор представлений у вигляді стрілки та змінює свою форму залежно від можливих дій над предметом. Курсор у формі губ означає, що з персонажем можна поговорити. За аналогією: курсор у формі руки пропонує взяти предмет, у формі хмари оглянути, а у формі стрілочки пройти у вказаному напрямку. При наведенні курсору на об'єкт з можливими діями, колір, що з'являється на екрані тексту, показує можливі дії. Синій колір- З предметом не виконувалося жодних дій. Білий колір- З предметом все ще можливі будь-які дії. Сірий колір- Усі можливі дії з предметом були виконані.

Гарячі клавіші

« Esc» - вихід у головне меню гри, пропуск відеороликів

« F1 » - відкриття щоденника

« F8 » - вихід у меню «Налаштування»

« F9 » - швидке збереження

« Пробіл» - підсвічування активних точок

Інші особливості гри

До інших особливостей, мабуть, віднесу діалоги. Дуже важливо говорити з усіма персонажами на запропоновані теми. Іноді під час розмови потрібно вибирати «правильні» репліки, але про це вказано у проходженні.

Рівень складності

На самому початку гри вам буде запропоновано два рівні складності. Між собою вони відрізняються лише наявністю функції підсвічування активних точок. У легкому варіанті (лівому) функція є, більш складному (правому) вона відсутня. Примітно, що при виборі складного рівняВи завжди можете увімкнути цю функцію в налаштуваннях.

Глава I. Місто Андергаст

Свинарник

Кожна добра казкапросто повинна починатися з ... тортур. Отже, нас топлять у малоприємному свинячому кориті. Зі вступного діалогу дізнаємося про турнір Дубового листа. Суть змагання проста: хто швидше збере п'ять дубових листків, той і вирушить на аудієнцію до короля. Дотримуючись інструкцій управління в грі, спілкуємося з барвником Олгірдом і потім оглядаємо правою кнопкою мишки молот праворуч від корита. Беремо молот, дістаємо його з інвентарю і боляче б'ємо їм Ульфрід по голові. Щоб опанувати магічний дар биття крихких предметів на відстані, натискаємо на крайню ліву кнопку панелі інвентарю, після чого клацаємо по предмету, який хочемо розбити: даному випадкуце глечик із глини.

Дім Гвіннлінга

Після перегляду відеоролика говоримо з Гвіннлінгом на всі запропоновані теми. Оглядаємо картину біля вікна праворуч, беремо тростинау колекції з метеликами, і вивчаємо скляну колбу поруч зі зламаною кліткою. Спускаємося сходами в центрі кімнати. Заглядаємо у скриня з одягом і дістаємо із нього флейту. З лежанки забираємо два дубові листи , оглядаємо фотографію батьків на стіні та вивчаємо катапульту на столі під вікном. Досліджуємо петлі на дверях у комірчину. Залишивши будинок через двері зліва, мимоволі підслуховуємо розмову хуліганів. Заходимо в двері праворуч, піднімаємось на другий поверх і дізнаємося підказку із передбачення. У підказці йдеться: «Перед замком стоїть стражник, у його сорочці чи штанях знаходиться аркуш». Спускаємося вниз і проходимо дорогою між будинками .

Ринок

Оглядаємо храм Рондра і пробуємо зайти до нього. Говоримо з ковалем Індріхом та Хільдою. Граємо в лотерею з дівчиною і дізнаємося про відмітку на одному із жолудів. Щоб отримати жолудь із позначкою, потрібно відволікти Хільду. Вивчаємо кухоль з пивом праворуч від коваля, оглядаємо спідню білизну, фартух і дублет на мотузці. Спілкуємось із менестрелем Гліманом, просимо його зіграти улюблену пісню Хільди, та обираємо першу назву «Encouraga». Поки дівчина насолоджується улюбленою музикою, швидко відкриваємо ящик з жолудямина її прилавку і беремо жолудь із позначкою. Оглядаємо правою кнопкою мишки головку сиру, солом'яну ляльку та горщик із жолудями. Знову говоримо з музикантом і цього разу просимо зіграти іншу пісню. Граємо з Хільдою в лотерею і при виборі призу беремо спирт (plum spirit).

Свинарник

Повертаємось на локацію з будинком Гвіннлінга та підходимо до свиней у нижній частині екрану. Оглядаємо тварин і коритоміж ними. Наливаємо в корито сливовий спирт і коли свині заснуть, дістаємо з корита четвертий лист.

Ринок

Повертаємось на ринок, йдемо налівоповз храм Рондра і говоримо зі стражником Трогаром. Згідно з прогнозом, саме в його одязі знаходиться дубовий лист. Оглядаємо правою кнопкою мишки його дублет, але аркуша не виявляємо. Проходимо до ринку. Пробуємо зняти дублетз мотузки, потім дістаємо тростину з інвентарю і нею дотягуємося до дублету. Вивчаємо в інвентарі дублет правою кнопкою мишки та знаходимо у ньому латунний дубовий лист. Біжимо до свинарника та обмінюємо у Ольгірда латунний дубовий лист на мідний. Ми знайшли всі п'ять аркушів, настав час отримати приз.

Біля воріт замку

Повертаємось до воріт замку, туди, де розмовляли зі стражником. Спілкуємося з Чамберлен Ньюкастлом і отримуємо від нього нове завдання: повісити прапор Андергаста перед замком. Оглядаємо флагшток зліва від Чемберлена, застосовуємо прапор на кріплення для прапора трохи вище рукоятки, і крутимо саму рукояткуфлагшток. Підходимо до Ньюкастлу і вислуховуємо всі настанови щодо нашої поведінки на прийомі у Короля. Опинившись у приймальні Короля, говоримо з ним на всі теми і отримуємо завдання: прогнати всіх ворон із замку. Дивимося відео.

Покої королеви Нострії

Оглядаємо покої та знаходимо трьох воронів. Поміщаємо пастку-мережу на килимок у центрі кімнати, а в центр пастки як приманку кладемо голубине яйце. Коли пастка спрацює, забираємо пастку із вороном. Піднімаємо впалу голову оленя і повертаємо її на кріпленнянад каміном. Беремо зі столу свічник і ставимо його в вогнищекаміна. Накидаємо мисливську мережу з інвентарю на голову оленя і поміщаємо до неї спійманого ворона. Після перегляду відеоролика, опиняємось біля воріт замка. Вирушаємо до будинку Ґвіннлінга.

Дім Гвіннлінга

Заходимо у двері ліворуч і піднімаємося сходами. Говоримо з Гвіннлінгом на всі теми, отримуємо від нього нове завдання: упіймати фею. Зі столу беремо клітку, спускаємося вниз і залишаємо будинок.

Водоспад

Проходимо у аркуліворуч. Дивимося відеоролик, у якому Герон знайомиться із феєю. Щоб фея пустила нас у свій притулок, нам необхідно потоваришувати з жителями лісу. Покопавшись у купі листя, знаходимо їжачка. Беремо равликз каменю, поміщаємо їх у клітину, а саму клітину ставимо на купу листя. Їжачок у пастці! Пробуємо дістати їжачка з клітини, але вколовшись, отримуємо лише його голки. Біля скелі підбираємо гілки каштана, з'єднуємо каштани з голками їжака і створюємо каштанового чоловічка Застосовуємо іграшку на дуплодерева і йдемо в прохід, що відкрився.

Брама фей

Розмовляємо з феєю Нурі на всі теми і дізнаємося, що вона не може відійти від чарівної води у брамі фей. З великого каменю беремо шкіряні стрічкиі повертаємось до водоспаду. Вам їжачка не шкода? Випускаємо звіра з клітки, забираємо саму клітку та черепашку – все, що залишилося від равлика. Проходимо до воріт фей. В інвентарі комбінуємо черепашку зі шкіряною стрічкою та отримуємо кулон на стрічкі. Молотом із інвентарю б'ємо по тріщиніна брамі фей. Набираємо в черепашку воду з воріт, застосувавши її на цівку води. Відкриваємо інвентар, знаходимо жолудь із позначкою та натискаємо на нього лівою кнопкою мишки. Герон повідомляє, що це чудова пробка для мушлі і сам затикає нею кулон. Даруємо амулет Нурі, що вийшов, і разом з нею вирушаємо в місто, а по дорозі говоримо з Вороном.

Дім Гвіннлінга

Прийшовши додому, виявляємо плями крові на сходах. Що сталося? Відчиняємо двері в комірчину праворуч і ховаємо в ньому Нурі. Піднімаємось на другий поверх, де на наших руках помирає Гвіннлінг. Перед смертю вчитель встигає повідомити, що повернувся Провидець, а зупинити його може лише смерть феї. Почувши крики, визираємо у вікно: Нурі сидить на даху будівлі, а народ обзиває її відьмою і вимагає спалити на багатті. Повертаємось у кімнату, біля ніг Гвіннлінга підбираємо зламаний ніжі спускаємось на вулицю. Говоримо з Вороном і дізнаємося про те, що сталося. Оглядаємо бочки, заходимо у двері праворуч і піднімаємось на другий поверх. Говоримо з Нурі і просимо її полагодити зламаний ніж. Спускаємось і б'ємо молотом по стовпчик, що утримує бочки. Потім повертаємось на другий поверх і справним ножем перерізаємо мотузку. Спускаємося вниз, заходимо в будинок і збиваємо молотком петлі на дверях комори. Забираємо двері. Піднімаємось на другий поверх, видивляємось у вікно і кладемо двері на бочки. Імпровізованим мостом Нурі пробирається в будинок Гвіннлінга.


Німеччина в останні рокистає справжнім заповідником для представників пригодницького вигляду. Соковиті гумористичні історії сусідять тут із реліктовими point-n-click'ами, які навіть і не думають вимирати на догоду модним динамічним видам. Багато в чому завдяки «розвідникам» зі студії Daedalic, що набили руку на мальованих двовимірних історіях, що ніби прийшли до нас з минулого століття. Концептуальна Edna & Harvey, споглядальна казка Whispered World- За що б німці не взялися, підсумковий результат нікого не залишав байдужим. А взялися вони цього разу за всесвіт Dark Eye, що користується у певних колах заслуженою популярністю.

Помилки та припущення

Не трудіться шукати паралелі з древнім культовим квестом за мотивами творів Едгара Алана По! Той Dark Eyeне має нічого спільного з нинішнім Dark Eye: Chains of Satinav. Його основа - менш відома в Росії однойменна настільна рольова гра. Сам цей факт для багатьох означав, що гра вийде гібридною. Мовляв, чисті адвентури розробникам вже трохи набридли, тому вони вирішили внести до свого нового проекту неабияку частку RPG. Але ці вигадки були розвіяні ще на стадії розробки! Ніякого прокачування героя, пляшечок з еліксирами, що випадають, і корисного лута з тушок ворогів тут не передбачається. Зате гра відмінно візуалізувала образи світу настільних пригоді перейняла від них ще щось.

Але почнемо із образів. Dark Eye: Chains of Satinavгра без жартів стильна, де кожен персонаж та локація промальовані з особливим трепетом, як ілюстрації у старій книзі. Шанувальникам новороба вдарить по очах антикварна анімація, де рух губ під час промови більше схожий на реалізацію перших мультфільмів, і бідненька графіка. Але перше компенсується глибиною опрацювання особистості та характеру кожного персонажа, що не вимовляє жодної натягнутої репліки, а друге повністю нівелюється блискучою роботою дизайнерів. У Daedalicекономили гроші на зовнішньому лиску, зате не пожадували людських ресурсів на вміст.

Мисливець на ворон

Невдахи затребувані як головні герої історії, і Chains of Satinavне виняток. Знайти більш невдачливу людину, ніж молодий мисливець Герон у краю Авентурія в цілому та в її окремому королівстві Андергаст, зокрема, важко. Завдяки цій славі з Герона не знущається лише лінивий та старий-птахів, який виростив безпритульного шалопая і навчив свого ремесла. І треба ж такому статися, що саме зараз на цю професію попит різко підскочив!

Причина зростання цінності ремесла стали зграї вороння, що атакують королівство і приносять тому як матеріальні збитки, а й погані ознаки. Загалом тут явно не обійшлося без прокляття, яке слід зняти, вирушивши в небезпечні мандри. Цим Герон і займеться, попередньо отримавши аудієнцію у короля, а заразом візьме участь у багатьох інших пригод, познайомитися з яскравими персонажами і наблизитися до розгадки своєї невдачливості.

Крива лінійка

Наближатися він буде строго лінійно. І цей факт зайвий доказ того, що від спорідненості з настільною рольовою грою Chains of Satinavвзяла небагато. Тим часом лінійно не означає погано. Сконцентрувавши всі зусилля на одній сюжетній галузі, розробники змогли зробити її максимально насиченою на події та заселеною яскравими героями з непростим характером. І ось тут гра, ніби згадує про своє рольове коріння, дозволяючи Геронові подорожувати в компанії нових друзів. Зрозуміло, до їдких дотепів рівня Dragon Ageтут справа не доходить. Але етюд із сором'язливою феєю, що розмовляє з плодами рослин, наочно демонструє багатогранність і не шаблонність підходу до промальовування особистостей героїв.

А ось над ігровими завданнями старатися не стали. У якийсь момент їхня відносна простота навіть псує ретро-атмосферу, в яку ми майже повірили. Наголошено на слабкій анімації та графічних вишукуваннях (багато в чому для того, щоб приховати малий бюджет) разом із 2D-картинкою та старовинною point-n-click механікою, ніби занурювали нас у часи світанку адвентур середини 90-х років минулого століття. Але в ті суворі часи тільки найвідданіші та найстійкіші гравці доходили до фінальних титрів без підгляду в проходження - над пазлами та завданнями доводилося здорово поламати голову.

Chains of Satinavпідкреслено дистанціюється від такого підходу. Ігрові завдання тут є лише сполучною ланкою між окремими подіями історії, а не основним приводом проходження гри. Якби вони були трохи складніше і ювелірно зіткана вишивка розповіді розповзлася б на шматочки! Зі зміною ритму проходження історія була б вже не цілісною, а що складається з окремих цікавих, але все-таки епізодів. Тому в більшості випадків все зводиться лише до пошуку необхідних предметів та їх невигадливого застосування. Трохи згодом з'являться справді цікаві багатоходові комбінації, начебто відволікання зеленошкірих орків та трансляції ним «божественного» послання за допомогою підручних предметів. Але якщо ви увімкнете підсвічування активних зон, то й подібні завдання вирішуються майже з наскоку. Та й без підказок все не набагато складніше.

Найприкріше стає, як завжди від невиконаних обіцянок. Так, розробники не обдурили нас зовсім нахабно, заявляючи про варіативність вирішення завдань в обмін на лінійність проходження. Вона тут є, але реалізована в такій примітивній формі, що змусити проходити гру повторно просто не в змозі. Та цього особливо й не хочеться робити, коли нас штучно замикають на одному єдиному екрані, поки ми не зробимо на ньому всі зазначені сценарієм справи.

Під старовину

Зовні Dark Eye: Chains of Satinavдуже нагадує еталонну адвентуру «золотої» епохи жанру. Але зміст видає в ній сумлінний і якісний, але все-таки новоділ. Сильному сюжету тут принесені в жертву розгалужені та цікаві завдання, чия варіативність виявилася надто умовною. Але все ж таки, подорож по гарному світуі знайомство з цікавими персонажами того вартувало.

Після ролика, ви побачите головного героя – Герона, якого топить один із хуліганів – Ульфрід. Герон вирішив взяти участь у Змаганні дубового листя, перемога в якому гарантує зустріч із королем. Але Ульфрід і Олгірд забрали один із зібраних Героном листя. Поговоріть із Олгірдом, коли він з'явиться на екрані. Потім візьміть молоток біля корита, в якому топлять Герона. Коли на екрані з'явиться глечик, відкрийте інвентар і натисніть на символ розбитого глека в лівій частині (або просто покрутіть колесо миші, поки не з'явиться цей символ). Застосуйте його до глека, він розіб'ється і Герон звільниться.

Він опиниться в будинку свого вчителя, мисливця Гвіннлінга. Поговоріть з ним про все, потім візьміть палицю вчителя у дальньому кінці кімнати. Спустіться вниз сходами, в обитель Герона. Відкрийте скриню і візьміть із неї флейту. На матраці зліва візьміть дубовий лист. Тепер у вас їх два, третій у Олгірда, а четвертий ви ще не знайшли.

Виходьте через двері у лівій стороні. Увійдіть у двері праворуч і підслухайте розмову Олгірда та Ульфріда. Потім спустіться вниз і йдіть праворуч. Поговоріть з точильником та продавщицею. За одну монету у неї можна купити лотерейний жолудь, можете скуштувати, але Герон не виграє. Поговоріть із продавщицею про все і дізнаєтесь, що вона хоче послухати одну певну пісню. Підійдіть до музиканта та поговоріть з ним. Виберіть першу репліку ( Ask about Hilda's song), потім ще раз першу із трьох і музикант зіграє потрібну пісню. Підійдіть до ящика ліворуч від Хільди, відкрийте його та візьміть виграшний жолудь. Знову поговоріть із музикантом та попросіть його перестати грати (друга репліка). Поговоріть з Хільд, купіть ще один жолудь ( Buy the lot). Герон непомітно підмінить його на виграшний. Як приз попросіть сливовий спирт ( Plum Spirit). Хільда ​​повідомить, що ви можете обміняти один приз на інший. Поверніться на попередню локацію та застосуйте спирт до корита, з якого п'ють свині. Коли вони заснуть, дістаньте із корита третій дубовий лист.

Потім поверніться на ринок і за допомогою палиці зніміть з мотузки праворуч одяг ( Doublet). Огляньте її в інвентарі (ПКМ) та знайдете мідний лист Олгірда. За допомогою вміння Герона можна розбити кухоль пива, що належить точильнику. Ідіть до Олгірда і застосуйте до нього аркуш. Обміняйтеся листям. Тепер поверніться на ринок і від нього йдіть ліворуч. Підійдіть до чоловіка в зеленому біля прапора і поговоріть з ним про листя ( Four oak leaves). Він дасть чергове завдання – підняти прапор. Прапор з'явиться у вашому інвентарі. Причепіть прапор до стійки поряд і покрутіть ручку (біля курсор зі стрілкою). Знову погоріть із вельможею в зеленому, він навчить Герона, як поводитись при королі.

Після ролика вам разом із Героном доведеться поспілкуватися з королем. Репліки можна вибирати будь-які. Король дасть Герону завдання допомогти прибрати ворон, які затопили замок.

Ворони!

Вельможа відведе Герона до кімнати, приготовленої для королеви Нострії. Вам потрібно зловити трьох ворон, що мешкають у кімнаті. Поставте пастку для птахів на килим і покладіть у неї яйце. Ви зловите першу ворону. Заберіть пастку з вороною, підніміть роги, що впали, і повісьте їх на місце. Візьміть свічник зі столу зліва і поставте його в камін. Застосуйте сітку з інвентарю на роги або свічник і Герон зміцнить її. Повісьте на роги пастку із вороною. Дивіться ролик, після якого Герон опиниться перед палацом.

Спіймати фею

Ідіть до Гвіннлінга і поговоріть з ним про все. Він скаже, що ворони - це провісники того, що старий чаклун Сір, багато років тому спалений на багатті, може повернутися. І попросить спіймати фею, щоб за допомогою її позбудеться ворон. Після розмови візьміть клітинку зі столу ліворуч, виходьте з дому та йдіть ліворуч від нього.

Герон встановить клітку та почне грати на флейті. Скоро фея заговорить із ним.

Вибирайте будь-яку репліку, потім наступну за нею і фея попросить довести, що Герон – друг лісу та показати їй своїх лісових друзів. Візьміть з каменю ліворуч, під каменем праворуч - каштани і прислухайтеся до листя під деревом. Потім огляньте їх (ПКМ) і дізнаєтесь, що там ховається їжак. Застосуйте до нього равлик, і Герон повідомить, що він йому подобається. Заберіть клітинку та поєднайте її в інвентарі з равликом. Застосуйте клітину до купи листя, і їжак забереться у ній. Поєднайте в інвентарі колючки їжака і каштани і продемонструйте цю ляльку феї - для цього потрібно заговорити з деревом, де вона ховається, а потім вибрати Present Chestnut-Manikin. Фея пропустить вас у свою обитель. Поговоріть з нею про все та попросіть піти з вами. Але фея не може піти без води з чарівного джерела, яке дає їй життя. Візьміть мотузки праворуч. Вийдіть назовні, відкрийте клітку, випустіть їжака та заберіть клітку. Поєднайте раковину від равлика з мотузками і знову увійдіть у дерево. Поєднайте раковину з палицею і таким чином наберіть воду з джерела. Застосуйте до отриманої ємності жолудь, щоб закрити її та віддайте амулет Нурі. Вона погодиться вирушити з Героном до міста.

Все гірше та гірше

Після розмови з вороном, Герон і Нурі повернутися до Гвіннлінга, але двері відчинені і всюди кров. Відчиніть двері комори на першому поверсі, і Герон сховає там фею. Підніміться нагору. Поговоріть про все з Гвіннлінгом, що вмирає. Він накаже Герону вбити фею, але той не зможе цього вдіяти. Потім поговоріть із Нурі на даху. Люди хочуть спалити її як відьму. Поверніться до кімнати і підніміть біля ніг Гвіннлінга зламаний ніж. Спустіться вниз, стукніть молотком по петлях дверей у комору і заберіть двері. Вийдіть з дому і поговоріть із вороном. Він повідомить, що Нурі може магією лагодити поламані речі. Увійдіть у двері праворуч і підніміться нагору. Поговоріть з Нурі і вона полагодить ніж. Спустіться вниз і за допомогою молотка приберіть підпірку з-під бочок. Підніміться нагору праворуч і ножем переріжте мотузку, що утримує бочки. Коли бочки впадуть, спустіться вниз, увійдіть до будинку Гвіннлінга і гляньте в вікно. Застосуйте двері до діжок, і Нурі зможе спуститися з даху. Дивіться ролик про подорож Герона та Нурі.

На північ!

Герої потраплять на стоянку до старої циганки Ізіди. Поговоріть із нею про все. Герон викличеться полагодити колесо воза. Зберіть навколо воза дві зламані частини колеса. Потім огляньте активну точку в кущах праворуч (ПКМ) та знайдете ще одну частину. Поговоріть про все з Нурі і вона навчить Герона лагодити поламані речі. Відкрийте інвентар, тепер поруч із значком розбитого глечика з'явиться значок раковини. Застосуйте його до зламаного колеса, і воно стане цілим. Застосуйте колесо до осі візка. Підійдіть і поговоріть із циганкою. Вона дасть вам ключ від воза.

Застосуйте ключ до дверей воза і Герон з Нурі увійдуть усередину. Дивіться відео-вставку, до циганки прийдуть якісь дивні істотиі будуть розпитувати про мандрівників. Потрібно якось позбутися їх. Огляньте трейлер, відсуньте штору і візьміть голову однієї з маріонеток (та лежить внизу). Відкрийте горщик з порошком ліворуч і застосуйте голову маріонетки, щоб набрати порошок. Біля стіни праворуч візьміть сходи, а з ящика під ліжком – ганчірку.

Знову задерніть штору та застосуйте на неї голову маріонетки з порошком. Дивіться вставку відео.

Поєднайте ганчірку з головою маріонетки і зробіть так звану «гранату». Приставте драбину до люка в даху воза та залазьте на нього. Ви побачите, як істоти вбивають циганку. У цей час одна з істот почне ламатися у двері. Знову вилазьте через люк і киньте "гранату" у вогонь. Потім застосуйте на неї вміння Герона розбивати, і одна з істот буде знешкоджена. Поверніться всередину візка та відкрийте вікно праворуч. Опустіть механізм, що блокує колеса, візьміть батіг над вікном і застосуйте до коня. Дивіться ролик.

Кривавий бар'єр

Герон і Нурі опиняться на стоянці біля підніжжя гір. Увійдіть у візок і зберіть там предмети: пляшка, барабанна паличка, поводи на вікні, вирва та паличка з дзвіночками праворуч.

Виходьте з воза та поговоріть про все з лицарем. Потім поговоріть із Нурі. Можете поговорити із вороном на даху воза.

Лицар розповість, що господар крамниці закрився і не виходить, бо отруїв його коня. Геронові потрібно десь знайти припаси для подальшої подорожі. Огляньте механізм з дзвоном праворуч. Застосуйте до великого колеса палицю з дзвіночками та поводи. Потім поверніть його, і пролунає дзвін. Поговоріть із господарем лавки, Грамом. Він захоче за запаси гроші, а за інформацію про потрібне місце - щось в обмін. Огляньте пляшку у другому вікні лавки. Застосуйте до неї вміння Герона розбивати.

Тепер поговоріть з лицарем про все, останньою реплікою поговоритиме при ньому з Нурі. Поговоріть і з нею про все, а потім попросіть лицаря допомогти їй. Зі списку прохань виберіть останню - One ducat for the horse. Лицар дасть монету, віддайте її Граму і він дасть запаси. Але Герон ще не знає, куди йти. Огляньте квіти вгорі зліва (ЛКМ та ПКМ). Застосуйте до них пляшку, і Герон повідомить, що може зробити напій для Грама, замість розлитого. Поговоріть із вороном і попросіть принести ягоди.

У таборі орків

Герон і Нурі дістануться табору орків. Потрібно знайти спосіб відволікти їх, щоб пройти далі.

Огляньтеся навколо, підніміть із землі розколотий людський череп та дошку, зніміть мішок із морди поні. Застосуйте до черепа «заклинання ремонту» (раковина в інвентарі), щоб він став цілим. Огляньте стовп зліва та кістку на ньому ( Upper Jaw). Поговоріть з Нурі та вороном, попросіть ворона принести кістку зі стовпа ( Upper Jaw). Як аргумент підключіть Нурі ( Involve Nuri). Ворон скине кістку, підніміть її. Поєднайте кістку з мотузкою і отримайте гак. Огляньте червоний камінь ліворуч і за допомогою ножа відколи від нього шматок і заберіть його. Ідіть у локацію наліво, подивіться ритуал – шаман викликає бога. Потім йдіть нагору, застосуйте дошку між скелями, щоб пройти до голови бога Орк. Огляньте сухе дерево поруч із водоспадом і застосуйте до нього гачок. Герон нагне дерево, і вода потече ним, як водостоком. Поверніться в локацію з шаманом і покладіть у ємність з водою, що капає, череп. Орк, який б'є в барабани, встане та підійде до шамана. Підійдіть до місця, де він сидів, і за допомогою ножа заберіть собі мисливський ріг. Ідіть вперед у локацію з водоспадом. Поєднайте ріг з червоним каменем і застосуйте до отвору в зубах статуї бога. Здається, що з рота статуї ллється кров. Поверніться на першу локацію і шлях буде вільний.

Дослідник фей

Після ролика поговоріть із лепреконом. Він не захоче допомагати. Зірвіть квітку на камінні, спробуйте доторкнутися до дивної рослини на дереві. Потім поверніться назад у табір орків, заберіть намисто на стовпі та щит. За допомогою ножа відріжте шматок м'яса від туші, що сяє на вогні.

Ідіть до місця ритуалу та дайте м'ясо собаці. Заберіть мішечок, що впаде з-під її лапи.

Поверніться до червоного озера і застосуйте орковий щит до щілини між скелями праворуч. Метелик злетить з квітки і потрапить прямо в зуби ненажерливій рослині. Зберіть слиз, що витекло з рослини, і намажте нею камінь, на який стрибає лепрекон. Знову заговоріть із ним. Лепрекон впаде у воду, втратить капелюх і свій мішечок із золотом. Віддайте йому мішечок, який забрали у собаки. Поєднайте в інвентарі торбу поні та намисто і віддайте імпровізований капелюх лепрекону. Зрештою він розповість, як пройти до печери дослідника фей.

Огляньте карту на столі та візьміть її. Відкрийте скриню зліва і візьміть кам'яний брусок. Огляньте брусок та побачите на ньому символи. З ватри візьміть шматок вугілля. Розбийте банку з метеликом праворуч за допомогою вміння Герона. Потім покладіть квітку у ємність біля темної ніші. Метелик полетить до нього та висвітлить нішу, в якій знаходиться дивна карта. Вам потрібно взяти дві мотузки знизу і причепити їх до виступів зверху, щоб на перетині утворилася потрібна точка. Підказкою є кам'яний брусок. Вам потрібно потрапити в третє згори місце, значить перетину для ваших мотузок: 4х1, 2х4. Перша цифра означає виступ, друга - мотузку. Мотузки та виступи вважаються зліва направо.

Рішення:

Тепер застосуйте до карти шматок вугілля. Герон накреслить дорогу. Ідіть у тунель праворуч. Ви познайомитеся з Джакомо – дослідником фей. Поговоріть із ним. Він заборонить Нурі торкатися кристалів, але вона не послухається. Дивіться ролик. Після нього поговоріть з Нурі, але вона говоритиме незрозумілою мовою. Поговоріть із Джакомо, але він кашляє. Дайте йому води. Поговоріть із ним, і він повідомить, що не піде без своїх записів. Його записи лежать у сумці з цього боку урвища на краю, і Герон не може забрати їх. Підніміть з землі руку статуї та поламану лінійку ( Yardstick). Знайдіть другу частину лінійки і за допомогою першої, відсуньте камінь і дістаньте її. Починіть лінійку за допомогою вміння Нурі та поєднайте її з рукою статуї. Застосуйте цей пристрій на сумку і дістаньте її. Віддайте сумку Джакомо і він напише записку для Нурі, як вийти з печери. Киньте записку в кошик, що стоїть перед Нурі.

Потім дивіться ролик і запитуйте Джакомо. Коли розмова закінчиться, Герон отримає нове завдання – відправити Нурі додому через портал у місті Енкві.

Нові старі вороги

Герон опиниться біля напівзруйнованого будинку. Ідіть праворуч, і Герона схоплять слуги Сіра.

Після розмови з ними Герон залишиться один, прив'язаний до стовпа. Клацніть на дірку в стелі зліва і поговоріть з Нурі. Вона скине йому ваги, де лежить черепок. Герон вмовить Нурі використати свою магію, щоб висвітлити кімнату. Застосуйте уміння Нурі (раковина) на верхню чашу терезів. Натисніть на дірку у центрі даху, і Нурі перейде туди. Огляньте всі доступні предмети в цій частині локації, а потім попросіть Нурі перейти праворуч (клік правою діркою в даху). Огляньте механізм із колесом ( Gears) і застосуйте на нього вміння Нурі. Механізм почне рухатися, і пила впаде на табуретку. Тепер висвітлить центральну частину і за допомогою вміння Герона розбийте олійну лампу. Осколки впадуть на табурет, знайдіть їх і за допомогою вміння Нурі зберіть лампу. Вона штовхне пилку і та впаде до ніг Герона. Використовуйте пилку, щоб звільнити ноги.

Пніть ногою підпірку чахлої полиці і пісочний годинник впаде на ваги. Тепер висвітлить ліву частину і вмінням Герона розбийте годинник. Пісок із них посиплеться на чашу терезів і друга чаша підніметься. Візьміть черепок і застосуйте до мотузок на руках Герона. Він звільниться.

Підніміть мотузку і полагодьте її за допомогою вміння Нурі. В центральній частині візьміть пилку та табуретку, огляньте люк у підлозі, але у нього немає ручки. У правій частині візьміть пук соломи під механізмом та свої речі у протилежному кутку.

Поверніться до люка в підлозі та застосуйте до нього мотузку. Тепер можна відкрити люк. Приготуйте пастку чудовисько - застосуйте до відкритого люка ковдру, потім до ковдри ніж, щоб зафіксувати її. Киньте зверху солому і дивіться ролик.

Потім виходьте з будиночка і поговоріть із Нурі. Щоб вмовити її спуститься, виберіть репліку: «Fairy scholar», а потім "Lie". Нурі попросить Герона зробити для неї схожість сходів. Вставте пилку в стовпчик під майданчиком, на якому сидить Нурі ( Beam). Поговоріть з нею знову про все, Герон розповість їй купу нісенітниці про казкову країну Фангларі. Нурі попросить зробити другу сходинку. Поставте на місток, на якому стоїть Герон табурет. Герон знову попросить Нурі злізти, але вона спитає про ворона. Скажіть їй правду ( Truth). Дивіться ролик.

Призма

Герон і Нурі прибудуть до містечка Енкві, щоб знайти Меандра Госвіна, про яке говорив Джакомо. Він має призму, яка може відкрити портал для Нурі, щоб перенести її в її світ. Але людина на пристані повідомить, що Госвін помер. Поговоріть із ним про все. Він запропонує Герону сходити в лазні та поговорити з їхньою господинею, щоб дізнатися більше. Візьміть зі купи сміття ліворуч дзеркало і полагодьте його за допомогою вміння Нурі. Розріжте ножем брезент на човні, що стоїть біля пристані, і візьміть абордажний гак.

Пройдіть праворуч і увійдіть до будинку – це і є лазня. Послухайте розмову, а потім поговоріть з господаркою - жінка, яка стоїть ( Bath-woman). Потім поговоріть із жінкою, яку вона лікує. Ця жінка виконує функції кур'єра, розносить послання. Потім поговоріть з чоловіком у балії зліва - це хлопець кур'єрки, він повідомить, що вона несе послання для Харма - впливової людиниу цьому місті. Огляньтеся в лазні, візьміть у кутку праворуч відро, на сходах біля дальньої балії - рушник і на бочці зліва - кран. Знову поговоріть з кур'єркою, спробуйте викликати її ревнощі.

Виходьте з лазні та візьміть біля п'яниці на пірсі порожню пляшку. Поговоріть з Нурі та відправте її в лазню. Увійдіть за нею, протріть дзеркало рушником і дайте його кур'єрці. Поки вона спостерігатиме за своїм хлопцем і Нурі, вкрадете листа з її рюкзака (лежить на підлозі поряд з нею). Заберіть Нурі з лазні та виходьте назовні.

Ідіть уперед в арку. Поговоріть із поромником, який ловить рибу. Він німий, але у принципі його відповіді зрозумілі. Він перевезе Герона і Нурі на інший бік, якщо Герон роздобуде випивку. Візьміть гачок на стійці праворуч.

Огляньте балку зліва ( Beam) і застосуйте до неї абордажний гак, який взяли у човні. Тепер ви можете перейти на інший бік.

Огляньте склад, візьміть фігурку зайця на бочці. Заберіть гамак зліва, витягніть болт із полиці і вона опуститься. Розбийте пляшку на точніше полиці і підберіть кам'яну фігуру риби. Вставте в діжку кран і вбийте його за допомогою фігури зайця. Застосуйте до крана пляшку. Ідіть назад і віддайте пляшку перевізнику. Але щоб їхати далі, вам потрібно спочатку роздобути призму.

Поверніться на причал, поговоріть з Нурі і попросіть її вкрасти у рибалки рибу (спочатку розгляньте її біля нього). Потім йдіть у локацію з рибалкою, знову поговоріть із Нурі і вона віддасть рибу. Застосуйте до риби ножа, щоб отримати скелет.

Пройдіть праворуч до корабля і поговоріть із охоронцем. Виберіть третю репліку - Message from Aarauken. Вам потрібно відповісти на три таємні питання, щоб пройти до Харму. Поки ви не знаєте відповіді на два останні запитання (їх не буде у списку відповідей).

Перша правильна відповідь: Honest merchant. Друге питання буде про улюблену тварину Харма. Виберіть будь-який варіант, а коли охоронець надішле Герона, йдіть на причал і поговоріть з Джаром - людиною біля статуї. Запитайте його про Харма і він скаже, що той найбільше любить гроші. Ідіть до охоронця на кораблі, правильно дайте відповідь на перше запитання, а на друге виберіть варіант: Money. Охоронець скаже, що ви повинні знати історію про пригоди Хармаі знову вижене Герона. Знову йдіть до Джару, поговоріть з ним про Smuggler's banterВін попросить зробити для нього дещо. Поговоріть про цю справу ( Little something) і Джар попросить принести фігуру риби зі складу. Якщо ви вже були на складі, у вас має бути ця фігурка. Віддайте її Джару ( Give carving of Kraken-Newt). Натомість він дасть вам папірець. Попрощайтеся з ним та огляньте папірець в інвентарі. Зверніть увагу на метеликів та гроші, між якими стоїть знак рівності, а також на пляшку зі жабою. Це і є відповіді на два останні запитання. Ідіть до охоронця і відповідайте на всі три запитання так:

  1. Honest merchant
  2. Moths
  3. Frog’s wine

Охоронець пропустить вас до Харма. Поговоріть з ним про все, відповіді можна вибирати будь-які. Харм дасть Герону якір на ланцюжку. Застосуйте до нього риб'ячий скелет, щоб отримати амулет, схожий на амулет Харма. Потім огляньте каюту, відкрийте верхню полицю серванту і візьміть пляшку з маслом, яке Харм використовує для лікування висипки. Відкрийте вікно у каюті. Огляньте та візьміть із серванту свічку (оглянути потрібно обов'язково, інакше не зможете взяти). Засвітіть свічку, поєднавши її з кременем в інвентарі, і застосуйте до дзвіночків зверху скриньки, що зображує кита. Щоб вийти з каюти, Герон віддасть пляшку з олією Харму. Виходьте і підніміться на верх. Поверніть колесо двічі, щоб спустити шлюпку.

Ідіть у лазню та підслухайте розмову. Хазяйка маже рани порошком, який викликає свербіж. Поговоріть із господинькою про порошку (друга репліка), але вона не дасть його. Вийдіть назовні та застосуйте до залізному кільцюна причалі гак. На гак повісьте цебро. Знову увійдіть у лазню, і поговоріть з господинею про використані бинти (друга репліка). Вона скаже, що викидає їх у море і викине один при вас. Виходьте назовні і візьміть бинт із цебра.

Знайдіть Нурі. Поговоріть з нею і відправте в шлюпку ( Send Nuri onto lifeboat). Знову йдіть до корабля і віддайте Нурі якір із риб'ячим скелетом на ланцюжку. Потім підніміться на верх і один раз підтягніть шлюпку, щоб Нурі опинилася на рівні дірки в склі.

Увійдіть у каюту з Хармом і візьміть пляшку з шафки. Поєднайте її з бинтом і дайте Харму. Він почне свербіти і зніме з шиї ланцюжок з ключем. Поговоріть з ним ( Distract Harm from Nuri), запитуйте, поки Нурі вкраде ключ і помітить його риб'ячою кісткою. Потім вийдіть із каюти, спустіть Нурі вниз, поговоріть з нею і заберіть ключ (друга репліка). Можете попросити її вийти з човна.

Знову увійдіть до каюти. Відкрийте скриньку-кита ключем, візьміть призму. З серванту візьміть дерев'яну коробку та покладіть туди призму. Викиньте коробку із призмою через вікно і йдіть з корабля.

Коробка плаватиме у воді поряд із кораблем. Застосуйте до неї гамак, щоб дістати її. Ідіть до поромника і поговоріть із ним. Герон покличе Нурі і вони вирушать у дорогу.

Фангларі

Поговоріть з Нурі, репліки можна вибирати будь-які, однак результат буде однаковим. Дивіться ролик.

Підніміть черешок лопати біля вогнища, зі стіни хатини, що покосилася, навпроти дістаньте сокиру. Відрубайте дерев'яну палицю від конструкції зліва і підніміть її. Поєднайте живець і палицю і отримайте весло. Застосуйте до човна вміння Нурі, щоб полагодити його. Потім застосуйте до човна весло і натисніть на стрілку, щоб відплисти.

Припливши на нове місце, візьміть з човна мотузку. Підніміть старий черевик біля озера. Пройдіть до високому деревуі застосуйте до нього сокиру. Пройдіть до дерева в центрі ( Hollow Tree) і застосуйте до нього мотузку. Спускайтеся вниз. Дивіться ролик.

Потрібно обдурити око, щоб він не помітив Герона та Нурі. Виберіться назовні та огляньте дивну рослину праворуч. Застосуйте до нього лопату (яку використовували як весло) і Герон викопає і забере рослину. Спустіться вниз.

Починіть масляну лампу зліва за допомогою вміння Нурі. Огляньте статую павича в центрі (саме оглянути, ПКМ). Нурі підійде до неї і торкнеться. Потім поговоріть з Нурі і попросіть знову торкнутися статуї. Зі статуї вирветься промінь, який відобразиться від дзеркала, і око буде дивитися в правий бік.

Ідіть ліворуч, заберіть лампу і застосуйте до олії, розлитої поруч флягу з водою. У лампи немає гніт, і ви не зможете запалити її.

Застосуйте вміння Герона до ока. Потім розгорніть павича, і око повернеться за променем. Заберіть дзеркало праворуч. Пройдіть праворуч, зірвіть гриб біля ставка, потім застосуйте до стрімкози гамак, що літає, щоб зловити її. Поверніться назад і ще раз розгорніть статую павича, щоб око дивилося ліворуч. Ідіть праворуч, заберіть скам'янілій кажан (навпроти жінки з дзеркалом). Застосуйте дзеркало до отворів праворуч. У велику дірку засуньте рослину, а потім застосуйте до неї кремінь. Ви позбавитеся ока.

Поверніться до Нурі та зайдіть за каміння зліва. Ви побачите палицю з колесом, схожу на смолоскип. Встановіть його вершину призму. Огляньте коло із трьома кошиками праворуч. У верхній кошик покладіть бабку, в ліву - лампу, а в праву - налийте олію і підпаліть. Поверніться до Нурі і ще раз поверніть павича. Світло відобразиться від дзеркала, яке ви встановлювали праворуч, і увійде до середини кола. Поверніться до кола та поверніть колесо на палиці. Ви побачите, як на колі спалахують символи.

Поверніть колесо так, щоб біля верхнього кошика спалахнув жук і птах. Потім поверніть призму, і ворота у Мир фей відчиняться.

Поговоріть із вороном, репліки можна вибирати будь-які. Герон дізнається, що Ворон - це чаклун Сір. Нурі дізнається про брехню Герона і зіштовхне його в портал.

Три нездійсненні завдання

Поговоріть із вартовим воріт. Він скаже, що існують ще одна брама, але Корольова заборонила користуватися ними. Пройдіть ліворуч і підніміться сходами. Поговоріть із охоронцем, і він відведе Герона до Королеви. Вона повідомить, що відкриє для Герона заборонену Кімнату Снів, якщо він виконає три нездійсненні завдання: принесе яблуко з саду, збудує різнокольорову статую, і полагодить око статуї бога-ворона.

Статуя ворона знаходиться прямо перед королевою, можете розглянути її. Візьміть у кімнаті великий круглий кошик, схожий на капелюх і кубок зі столу. Подивіться у вікно у центрі та побачите яблуневий сад.

Виходьте через той самий прохід, через який увійшли та поговоріть про все з охоронцем. Поговоріть з павичем у центрі кімнати і дізнаєтеся, що він замінює тут годинник і дружить із вартовим воріт. Тепер йдіть у двері ліворуч (не в прохід, а саме у двері, поряд із вікном) і потрапите до галереї.

Візьміть кристал зліва, відірвіть у скульптури зліва роги і об'єднайте їх за допомогою вміння Нурі. Ви отримаєте цибулю. Потім візьміть одну з підпор, які оточують скульптуру. Поєднайте її з кубком. Застосуйте кристал до того ж власника праворуч, і відкриється прохід на другий поверх. Підніміться туди, візьміть кольорову сферу та спис із рота риби.

Спустіться вниз і покладіть сферу в нижній кошик перед картиною. Виходьте назовні і побачите, що настало літо і потекли струмки. Застосуйте спис до верхнього басейну, а потім заберіть його з нижнього і побачите, що воно перетворилося на стрілу. Поєднайте її з цибулею з рогів.

Вийдіть з галереї і вигляньте у вікно зліва - ви побачите той самий яблучний сад, тільки вгору ногами. Там теж почалося літо та на дереві виросло велике яблуко. Застосуйте до нього цибулю, і вона впаде на землю. Увійдіть у галерею та переверніть картину, перед якою стоїть сфера. Знову вийдіть і гляньте у вікно. Застосуйте до меду, що капає, чашу з підпіркою і наберіть його в чашу. Ідіть до воріт – верхній прохід праворуч, та заберіть яблуко з басейну в центрі. Перше завдання виконане. Віднесіть яблуко королеві.

Підніміться до покоїв королеви і пройдіть у прохід у центрі. Там на імпровізованому компасі стоїть істота, про яку говорив павич. Поставте чашу з медом на позначку захід ( West), істота відверне свій ніс, а навпаки складеться доріжка до статуї. Пройдіть туди та знайдете банку з фарбою. Щоб скористатися нею, необхідна кисть або щось таке. Тут можуть допомогти пір'я з павича хвоста. Павич уже повідомив, що він спить взимку опівночі.

Ідіть у галерею та заберіть сферу (або поставте її в кошик зверху). Коли ви вийдете, знову почнеться зима. Ідіть до суті у компаса. Поставте чашу з медом на позначку південь ( South) і павич засне. Спустіться вниз і вирвіть перо з хвоста.

Тепер йдіть до воріт. Поговоріть про все з одноокою істотою (вартовим воріт). Коли він почне ставити запитання, вибирайте такі відповіді:

  1. Dreamlike
  2. Nice dreaming
  3. Empty eye socket
  4. Birthday

Істота дозволить забрати його із собою. Візьміть із цієї кімнати статуетку королеви, що стоїть ліворуч навпроти ставка.

Знову йдіть у галерею та поставте сферу внизу, а чашу з медом на позначку захід. Коли істота обернеться, заберіть чашу.

Знову підніміться в голову статуї, застосуйте до фарби миску з медом, щоб отримати помаранчевий колір. Макніть у неї перо. Потім покладіть у ліве око статуї кошик, а в неї одноока істота. Тепер поговоріть з ним, вибираючи по черзі всі репліки (крім останньої Nothing), і істота розплющить око. Третє завдання виконане.

Ідіть у галерею, заберіть сферу та встановіть її вгорі. Заберіть кристал зліва і застосуйте перо до картини. Потім поверніть кристал і поставте на картину статуетку. Знову заберіть кристал, і статуетка зіллється за кольором із картиною. Поставте кристал на місце і заберіть прикрашену статуетку. Візьміть сферу та поставте її внизу, щоб знову була весна. Виходьте з галереї та опустіть статуетку в нижній басейн. Заберіть із верхнього велику статую та віднесіть її королеві. У розмові виберіть другу репліку, щоб Королева побачила, що сталося зі статуєю бога-ворона. Вона дасть Геронові ключ від забороненої кімнати. Виходьте на майданчик із компасом, і застосуйте ключ до каменю з краю. Заходьте в двері, що відчинилися.

Кімната Снів

Ідіть весь час праворуч, доки не побачите портал посередині. Спробуйте увійти до нього, але вас зупинить голос. Герон піде праворуч і зустрінеться із сестрою Королеви. Поговоріть із нею. Вона запропонує Геронові поринути у свій кошмар, щоб подолати його.

Виберіть Ready, щоб почати занурення в сон.

Герон опиниться у своїй кімнаті. Огляньте закриті двері, гачки на стіні, кожен із яких видає звук. Відкрийте скриню та візьміть флейту. Тепер стрибайте в скриню - ви опинитеся на стоянці Ізіди. Візьміть із вікна кістяний ключ. Поверніться назад і виходьте через двері - ви знову опинитеся там же. Візьміть вогонь і розбийте пісочний годинник, який висить на мотузці зверху. Підніміть уламок. Поверніться в Геронову кімнату і відкрийте кістяним ключем замок на дверях. Герон опиниться у лісі. Підніміть перо ворона. Відсмикніть фіранку і побачите Нурі. Поговоріть з нею, але заважатиме ворон. Застосуйте до фіранки уламок і зріжте її. Герон знову почує голоси. Застосуйте флейту до ворона. Поговоріть із Нурі. Вона віддасть Геронові кільце Сіра.

Поверніться назад в Геронову кімнату і розвішайте частину знайдених речей на гачках в такому порядку (зліва направо): фіранка, флейта, перо, вогонь, кільце.

Герон повернеться до феї і вона повідомить, що тепер ворота пропустять його. Ідіть ліворуч і проходьте через портал. Дивіться ролик.

Повернення додому

Герон прийде до притулку Нурі. Розріжте ножем чагарник, щоби пройти. Візьміть бурульку, що примерзла до джерела і мандрагору посеред майданчика.

Виходьте назовні, за допомогою ножа зріжте зліва лишайник. Ідіть у місто. Поговоріть із лицарем біля дороги, він розповість, що зараз відбувається у місті. Зірвіть з дерева вцілілу дубову гілку. Вирушайте далі до міста.

Поговоріть про все з Олгірдом, він зізнається, що вбив Ульфріда і хоче накласти на себе руки. Вибирайте такі репліки:

  1. Win trust - No bad luck charmer
  2. Deny fault - Olgierd was hexed
На обидві з реплік Олгірд повинен відповісти: Do you really think?

Потім попросіть у нього вила ( Have him hand over pitchfork) і він віддасть їх.

Візьміть глечик поруч із Олдгірдом. Увійдіть до будинку Ґвіннлінга. Відкрийте скриню в Героні і візьміть голку з ниткою і зелений одяг. З клітки дістаньте голубине яйце.

Підніміться на другий поверх. Підніміть з підлоги уламки. Візьміть зі столу Гвіннлінга книгу з гербарієм. Огляньте масляний пальник і застосуйте до нього кремінь, щоб запалити. Огляньте тумбочку біля вікна, один із ящиків застряг. Відкрийте другий та застосуйте до нього ніж. З потайного дна дістаньте сувій із рецептом «прокляття ворон».

Огляньте карту справа (ПКМ), Герон скаже, що є напис дрібним шрифтом.

Застосуйте вміння Нурі до уламків, щоб полагодити ємність. Поставте її на пальник і додайте до нього бурульку, мандрагору та яйце. Застосуйте лишайник до книги з гербарієм, щоб дізнатися, як він називається, а потім додайте в ємність. Вам не вистачає останнього інгредієнта, виходьте з дому та йдіть на ринок.

Застосуйте ніж до закритого намету та отримайте шматок тканини. Відсуньте глечик і знайдіть під ним корінь. Застосуйте корінь до книги з гербарієм і дізнаєтеся, що це і є потрібний інгредієнт ( Joruga). Пройдіть праворуч у бік магічної академії та поговоріть з її стражником. Він повідомить, що Герон зможе увійти всередину лише за наказом короля.

Поверніться до будинку Гвіннлінга і доваріть зілля (додайте до нього корінь). Заберіть ємність та йдіть до замку короля. В арці навпроти знайдіть вікно і поговоріть зі стражником. Потім поверніть ручку механізму, щоб опустити старий прапор. Потрібно зробити новий прапор - застосуйте дубове листя до зеленого одягу. Потім застосуйте до неї ніж, щоб вирізати зелене листя з матерії. Застосуйте листя до шматка білої тканини. Поверніться до свого будинку та вийдіть із міста. Знову поговоріть із лицарем, і він віддасть вам частину свого прапора. Причепіть червону корону до свого прапора із зеленим листям, а потім застосуйте до нього голку. Прапор готовий. Ідіть до замку.

Поєднайте прапор із зіллям та застосуйте до флагштока (до планки, на якій висів старий прапор). Дивіться ролик. Герон вирушить до короля. Поговоріть із королем, репліки можна вибирати будь-які. Король надасть письмовий дозвіл на відвідини Магічної академії.

Магічна академія

Ідіть до академії. Поговоріть зі стражником, і він пропустить Герона усередину. Можете оглянути коло землі і дірку у його центрі. Потім йдіть у дерев'яні двері.

Двері зліва будуть замкнені, увійдіть у двері праворуч і поговоріть про все з Джакомо. Візьміть зі столу графин з вином і лупу. Огляньте книжкову полицю та прочитайте цитати з книг. Можете прочитати усі цитати на табличках (ПКМ).

Виходьте у коридор і зніміть ковдру зі стіни. Вилазьте у вікно і опинитеся на даху. Пройдіть до сусіднього вікна та загляньте в нього. Потім застосуйте до вікна вила і влазіть усередину. Огляньте записи, спробуйте поговорити з магістром, але він збожеволів. Підніміть з підлоги його капелюх, прочитайте напис на табличці ззаду.

Поверніться до Джакомо і спитайте у нього, що означає фраза, яку повторює магістр. Ідіть додому, підніміться на другий поверх і застосуйте лупу до картини. Герон прочитає напис. Поверніться до академії та поговоріть з Джакомо. Потім підійдіть до книжкових полиць, виберіть Geographia, а потім Raven's Peak. Ви дізнаєтеся, що це місце знаходиться в лісі за містом, там же має бути чарівна арфа.

Виходьте в коридор та огляньте три дошки на стіні. Після цього біля крайньої праворуч з'явиться значок руки. Застосуйте до неї ножа і знайдете потайне відділення. Дістаньте ключ. Огляньте дошку в інвентарі та побачите, що якщо перевернути, літери на ній перетворюються на цифри: 5, 12, 1, 3 .

Вийдіть у двір і вставте ключ в отвір у центрі кола. Тепер вам потрібно правильно натиснути на пластини із зображеннями богів. Натисніть ПКМ на ім'я кожного бога на пластині, щоб дізнатися про нього. Ви дізнаєтесь, що Praios- вважається першим богом, отже, відлік будемо вести від нього. Вважайте за годинниковою стрілкою, вам потрібно натиснути на пластини: 5, 12, 1, 3 (Boron, Ranja, Praios, Efferd).

Кам'яна плита перетвориться на сходи, спустіться вниз. Ви знайшли сховище магічного кільця Сіра. Спустіться в самий низ, розбийте глечик в інвентарі і застосуйте кільце. Потім використовуйте на уламки магію, що відновлює. Застосуйте капелюх чарівника до канделябру над кільцем. Налийте в капелюх вино і застосуйте ніж. Кільце вискочить зі глека, заберіть його. Ідіть до бібліотеки та поговоріть з Джакомо. Говоріть так:

  1. The Seer's artifact
  2. "Focus"
  3. A artifact as bait
  4. Change the magicслово
  5. "Corvus"

Будь-яка репліка, якщо вибрали Own suggestion, то потім вибирайте Satinav.

Departure

Якщо у вас не з'являються потрібні репліки, ще раз перегляньте книги, особливо ту, де написано про місцезнаходження Raven's Peak. Герон вирушить у дорогу.

Арфа

Огляньтеся тут і застосуйте вміння Герона до статуї ворона на льоду. Істоти підійдуть до неї. Огляньте катапульту зліва і візьміть у снігу біля неї важіль. Підніміться нагору схилом.

Огляньте катапульту, і Герон повідомить, що вона стала. Застосуйте до неї кремінь. Застосуйте механізм катапульти важіль і поверніть колесо. Підніміть із землі камінь. Застосуйте ніж до трупа коня, відріжте шматок шкіри та м'яса. Застосуйте шматок шкіри до ланцюга, що звисає з катапульти. Вкладіть камінь у мішок та натисніть важіль.

Спустіться вниз, вороги знешкоджені. Заберіть поламану жердину на льоду і полагодьте його за допомогою вміння Нурі. Поєднайте жердину зі шматком м'яса. Заходьте до печери, далекий вхід до арфи охороняють ворони. Застосуйте жердину до купи каміння біля входу до цієї локації. Ворони злетяться туди, і Герон зможе пройти. Ідіть у другу печеру.

На Герона нападе один із слуг Сира. Починіть за допомогою вміння Нурі поламаний ніж, який лежить поряд. Застосуйте вміння Герона до бурульки вгорі. Герон підбере кістку. Застосуйте кістку до ножа, і Герон підбере його. Застосуйте ніж до суті.

Герон знайде Нурі, яка грає на арфі. Поговоріть із нею. Потім поговоріть із Сиром. Натисніть на стрілку, щоб знову поговорити з Нурі. Застосуйте до неї кільце, потім застосуйте кільце до Сиру. Виберіть будь-яку репліку. Дивіться фінальний ролик.

Клементіна questomafia.ru/2012/06/the-dark-eye-chains-of-satinav/

Інвентар, що спливає, - внизу екрана.

Вихід у меню – Esc або значок шестерні в нижньому правому кутку екрана.

Щоденник – значок книги в нижньому правому куті екрану.

Якщо вибрати легкий рівень складності, вам доступні всі активні точки на екрані. Їх можна побачити, натиснувши "пробіл" або значок лупи у правому нижньому кутку екрана.

Ліва кнопка миші – взаємодія з навколишнім світом.

Права кнопка миші – вивчення предметів.

Гра проходила на англійською мовоютому при локалізації можливе інше написання імен і назв.

Вступ

Дія відбувається в середні віки в королівстві Андергаста. Король та його піддані готуються до приїзду делегації із сусіднього королівства. Ви гратимете за молодого мисливця Герона.

Герона намагаються втопити у годівниці для свиней. Поговоріть із Ольгердом, натиснувши на нього лівою кнопкою миші. З'ясується, що Герон та Ольгерд беруть участь у змаганні: щоб здобути нагороду короля, належить зібрати по чотири дубові листи. Ольгерду треба знайти латунне листя, а Герону мідне. Ольгерд і його друг Ульфрід тільки-но відібрали у Герона один мідний лист.

Візьміть молоток і стукніть по Ульфріду. Ви побачите на екрані великий глечик. Відкрийте інвентар і зверніть увагу на маленький жовтий значок у вигляді розбитої вази – це вміння Герона розбивати на відстані скло, лід та інші предмети, що легко б'ються. Натисніть на значок і розбийте глечик.

Розділ 1

Герон прийде до старого мисливця на ім'я Гвіннлінг. Поговоріть з ним на всі теми, щоб дізнатися про пророка, який тринадцять років тому напав на місто. Провісником його появи були зграї ворон. Пророка спіймали і спалили на багатті, але нещодавно ворони знову з'явилися.

Заберіть тростину (позаду Герона) і спустіться сходами. Відкрийте скриню і заберіть флейту, з ліжка візьміть два дубові листи. Вийдіть на вулицю і йдіть між будинків по стрілці вгору екрану. Ви опинитеся на перехресті. Ліворуч – вулиця до королівському замку, праворуч - Магічна Академія.

Тростиною зніміть з мотузки коричневий камзол і в інвентарі огляньте його правою кнопкою миші: ви знайдете дубовий латунний лист, який потрібен Ольгерду.

Поговоріть з Хільдою, нудною дівчиною, яку поставили проводити лотерею. Пограйте, заплативши одну монету (гроші лежать у вашому інвентарі), але Герон програє. Запитайте про правила лотереї: коли ви заплатите монету, Хільда ​​дістане з шухляди жолудь; якщо на шлунку є візерунок, ви виграли. Запитайте про її улюблену пісню.

Пройдіть до менестреля та попросіть зіграти улюблену пісню Хільди. Та одразу почне плескати в долоні і забуде про лотерею. Відкрийте ящик із жолудями (Герон забере виграшний жолудь). Попросіть менестреля зіграти щось інше і ще раз поговоріть із Хільдою. Заплатіть монету – Герон непомітно підмінить жолуді та виграє. На вибір ви можете взяти голівку сиру, ляльку або пляшку сливовиці (у будь-який момент ви можете обміняти свій приз на якийсь інший, поговоривши з Хільдою). Візьміть сливовицю і йдіть до Герона. Налийте сливовицю в годівницю для свиней і дістаньте із неї мідний дубовий лист. Поговоріть з Ольгердом та поміняйте латунний лист на мідний. Все листя зібране.

Ідіть до замку і поговоріть із камергером. Він дасть завдання повісити королівський прапор (прапор опиниться у вас у інвентарі). Повісьте прапор на флагшток і покрутіть ручку. Після невеликих пояснень камергера Герон опиниться у короля (коли розмовлятимете з королем, виберіть двічі першу відповідь, потім другу чи третю). У результаті король доручить Герону звільнити від ворон спальню, в якій розмістять гостей із сусіднього королівства.

Герон вирішить зробити пастки. Дістаньте з інвентарю капкан і поставте на килим. Покладіть у капкан яйце – перша ворона спіймана. Підберіть роги, що впали, і повісьте на гачок на каміні. Візьміть свічник і поставте на підлогу під роги. Застосуйте на роги мережу, а потім капкан із спійманою вороною. Друга ворона заплутається в мережі, а третя атакує Герона.

Після ролика камергер виставить Герона на вулицю і велить прийти до шостої години, коли король оголосить його переможцем змагання.

Розділ 2

Поверніться додому до Гвіннлінг. Обов'язково поговоріть з ним на всі теми (про Пророка, воронів, фея і Магічна арфа). Гвіннлінг пояснить, що Пророк відродиться, якщо якась фея знайде Магічну арфу і почне на ній грати. Герону необхідно зловити фею, а натомість Гвіннлінг пообіцяє зловити ворон у замку.

Заберіть клітку, яку полагодив Гвіннлінг, зійдіть на вулицю і йдіть ліворуч.

Ви опинитеся в лісі. Герон пограє на флейті та почує фею. Та погодиться вийти на галявину, якщо ви доведете, що любите ліс. Для цього потрібно зробити фігурку якогось лісового мешканця з підручних матеріалів.

На камені лежить равлик; заберіть її, а заразом і клітку. Скомбінуйте равлик і клітину і поставте предмет, що вийшов, до купи листя. З-під листя вискочить дикобраз і залізе у клітку. Натисніть на нього, щоб отримати голки. Поруч із листям, біля каміння, підберіть гілку з горіхами. Скомбінуйте горіхи та голки – вийде чоловічок. Натисніть на дерево, звідки долинав голос феї, і покажіть чоловічка. Пройдіть усередину.

Ви опинитеся в невеликій печері і познайомитеся з Нурі. Її легко переконати піти звідси, але вона не може цього зробити: поряд знаходиться джерело чарівної води, від якого Нурі отримує, як дерево, життєві сили.

Зверніть увагу на яйце у ​​водоймищі-шкаралупі. У шкаралупі є тріщина, стукніть нею молотком. Сходіть за кліткою з дикобразом, який вже з'їв равлик, і випустіть його в ліс. Заберіть раковину і налийте в неї чарівну воду з водоймища-шкаралупи. Заткніть раковину шлунком, потім візьміть з пенька ліану. Скомбінуйте раковину і ліану, щоб вийшов амулет з чарівною водою. Віддайте його Нурі та йдіть до Андергаста.

Дорогою Нурі помітить ворона (виявляється, він говорить). Ворон розповість, що двоє пробралися до будинку Герона. Автоматично Нурі та Герон виявляться вдома.

Герон вирішить сховати Нурі. Відкрийте двері туалету: Нурі візьме його за печеру і увійде усередину. Підніміться до Гвіннлінга.

Той вмирає. Поговоріть із ним на всі теми. Він пояснить, що Пророк повернувся, і вимагатиме вбити фею, щоб не дати їй знайти Магічну арфу. Також він розповість про вченого-чарівника, який тринадцять років тому разом із Гвіннлінгом ловив Пророка.

Герон не може вбити Нурі, тому вирішить знайти чарівника. Коли Гвінлінг помре, Герон почує голоси на вулиці і вигляне у вікно: Нурі втекла з туалету, а городяни порахували її відьмою і вирішили спіймати. Нині Нурі сидить на стіні і не може спуститися.

Поверніться до кімнати і підберіть біля ніг Гвіннлінга зламаний ніж. Спустіться сходами і стукніть молотком по петлі дверей туалету. Заберіть двері із собою. Ідіть надвір і поговоріть з Вороном. Підніміться на другий поверх будинку навпроти і спробуйте обрізати ножем мотузку, яка утримує бочки (не виходить). Поговоріть з Нурі про зламаний нож та її магію. З'ясується, що фея вміє ремонтувати поламані предмети. Полагодьте ніж, спустіться на вулицю і молотком вибийте клин з-під бочок. Обріжте мотузку. Поверніться у свій будинок, гляньте у вікно і покладіть двері на бочки. Нурі перелізе до будинку Герона.

Розділ 3

Герон із Нурі у компанії Ворона вирушать шукати чарівника та натраплять на циганку, у якої зламався фургон. Підберіть дві частини колеса, потім правою кнопкою миші огляньте край берега в нижньому правому кутку екрана, щоб знайти третю частину.

Поговоріть з Нурі про її вміння склеювати різноманітні предмети. Відкрийте інвентар - поруч із жовтим значком "вміння Герона" з'явився синій значок "уміння Нурі". Тепер ви можете його використовувати за необхідності, коли ви разом з Нурі на одній локації. Застосуйте "уміння Нурі" на колесо, потім, після невеликої розмови з циганкою про магію, прикріпіть колесо до фургона. Розкажіть про це циганці, і та дасть ключ від фургона.

Коли ви увійдете всередину (Нурі зверне увагу на горщик з магнієм), зовні почується шум. З циганкою розмовляють два монстри, які вбили Гвіннлінга і полюють на Герона і Нурі.

Відсуньте фіранку. Візьміть ганчірку із ящика ліжка, а з самого ліжка – голову маріонетки. Відкрийте горщик із магнієм, насипте його в голову і заткніть ганчіркою. Приставте драбину до люка на даху фургона і залізте ними. Після того, як монстри вб'ють циганку, киньте в багаття голову. Коли один монстр підійде до багаття, застосуйте на голову "вміння Герона". Спустіться у фургон, відкрийте праві двері і вийдіть на козли. Візьміть батіг, зніміть з гальма фургон і стебніть коня.

Розділ 4

Герон та Нурі доїдуть до передгір'я. Поговоріть з лицарем на ім'я Ретлінг та запитайте, де можна придбати спорядження для подальшої подорожі. Лицар відповість, що це можна взяти у гнома в хатинці поруч, але гном ховається і хоче відкривати двері.

Ідіть у фургон праворуч на екрані і зберіть ремінь, барабанну паличку, кришку, пляшку та палицю з дзвіночком.

Вийдіть на вулицю і полагодьте механізм на дзвіниці, повісивши на колесо ремінь, а в якості рукоятки використовуючи палицю з дзвіночком. Відкриється вікно хатинки. Поспілкуйтесь із гномом. Він може продати спорядження за дукат (у Герона немає таких грошей). Поцікавтеся, чи не знає він, де живе чарівник, але гном готовий видати інформацію на щось натомість.

Ще раз поговоріть із Ретлінгом і запропонуйте йому купити коня за один дукат. Лицар відповість, що кінь коштує півдукату. Поговоріть з Нурі та нагадайте їй про будинок. Нурі стане дуже сумною, після чого ще раз запропонуйте лицарю купити коня. Той віддасть один дукат за коня та усмішку Нурі.

Купуйте спорядження та зверніть увагу на сулію з бірюзовою рідиною, яка стоїть на лівому вікні хатинки. Коли ви до неї доторкнетесь, гном дуже розгнівається. Розбийте сулію "вмінням Герона". Спробуйте дістати жовті квіточки, які ростуть на балконі вежі у глибині екрану, – не виходить. На даху фургона сидить Ворон, попросіть його дістати квіти. Скомбінуйте їх із кришкою, потім із барабанною паличкою і налийте бірюзову рідину в пляшку. Віддайте її гному, у відповідь той розповість, якою дорогою йти далі.

Розділ 5

Троє мандрівників дістануться Червоного озера, на яке пішов чарівник. Ворон злітає на розвідку та розповість, що озеро знаходиться прямо за табором орків. Пройти повз них не можна, оскільки орки – вороги людей. Орки готуються до якогось ритуалу, і тільки-но вони його закінчать, підуть в інше місце. Запитайте у Нурі, яка розуміє мову орків, поради: виявляється, вони чекають на якийсь кривавий знак.

Пройдіть ліворуч і подивіться на барабанщика та шамана, який дивиться на інший бік ущелини. Ідіть стежкою вгору і огляньте кам'яну голову орка. Очевидно, шаман чекає на знак, який подасть йому статуя.

Поверніться до Нурі та зберіть активні предмети: відколіть ножем шматок червоного каменю, підберіть дошку та розколотий людський череп. Подивіться на щелепу на стовпі на майданчику з орками і попросіть Ворона дістати її заради Нурі. Підберіть щелепу і скомбінуйте з мотузкою – вийде гачок. Зеленими стрілками на скріншоті відзначені предмети, які можна взяти лише після того, як підуть орки.

Ідіть до барабанщика і покладіть череп у маленький резервуар у камені на передньому плані екрану. Вода почне капати на череп, барабанщик зіб'ється з ритму і підійде до шамана. Зріжте горн з дерева, поруч із яким сидів барабанщик, і скомбінуйте з червоним каменем.

Ідіть до статуї. Наберіть у фляжку води. Покладіть дошку під водоспад і перейдіть до засохлого дерева. Закиньте на нього гак. Покладіть у щілину в статуї горн із каменем. Повинно вийти так:

Тепер орки підуть, і Герон із Нурі вирушать до Червоного озера. Раптом на дереві з'явиться чортеня. Попросіть показати шлях у печеру, але той відмовиться.

На дереві росте хижа рослина, поряд літає метелик. Спробуйте спіймати метелика, але він полетить на камінь, до якого Герон не дотягується.

Поверніться до табору орків та заберіть щит. На озері поставте його між камінням у верхньому правому кутку екрану, щоб загородити світло, - метелик перелетить прямо в пащу рослини. Коли від метелика залишиться тільки липка рідина, візьміть її і змастіть камінь, на який стрибало чортеня (в інвентарі опиниться ромашка з дерева). Поговоріть з ним - чортеня стрибне на камінь, послизнеться і впаде. Коли він вибереться з прірви, то залишиться без шапки та тютюну.

Поверніться до табору орків. Зніміть з каменю намисто і відріжте шматок м'яса з рожна. Зніміть торбу з коня. Скомбінуйте торбу та намисто – вийде шапка.

Сходіть до собаки барабанщика, віддайте їй м'ясо і заберіть мішечок з тютюном. Віддайте чортяні шапку і тютюн, після чого той розповість, як потрапити до печери, куди пішов чарівник.



 

Можливо, буде корисно почитати: