Занедбаний будинок у маркарті скайрім. Skyrim Квест: Будинок жахів

Чорна зірка

Подорожуючи Скайрімом, розпитуйте про чутки в міських тавернах у шинкарів (наприклад, у Хульди в «Гарцюючої кобилі», у Вайтрані). Ви дізнаєтеся про те, що після втечі з Морровінда, темні ельфи збудували в Скайрімі святилище Азури. На карті з'явиться маркер, що позначає його місцезнаходження, і першою метою буде відвідування храму.

На вершині засніженої гори неподалік Вінтерхолда ви виявите самотню жрицю на ім'я Аранія Єніт, яка проводить свій час у молитвах Азурі. Побачивши вас, Аранія скаже, що ваша поява була призначена долею. Поговоріть з данмеркою і погодьтеся допомогти їй знайти ельфійського мага з її видінь - того, хто «здатний саму яскраву зіркузробити чорнішими за ніч». Вона припустить, що мага слід шукати у Вінтерхолді.

Поклик Боетії

Перше, що доведеться зробити для початку – досягти 30 рівня. Швидше за все, після цього в дорозі на вас нападе культист, який матиме при собі книгу "Випробування Боетії". Прочитання даного тому починає завдання, додаючи на карту маркер, що відзначає святилище Боетії. Книгу можна дістати ще в кількох місцях: це пост Септимія Сегонія (локація, доступна за головним сюжетом і завданням Хермеуса Мора), занедбаний будинок у Маркарті (завдання Молог Бала), і, якщо ви пропустили книгу в занедбаному будинку, можна також зняти її з трупа жерця Боетії, просунувшись за тим самим завданням далі. Втім, найпростіше не морочитися з книгою, а вирушити прямо до святилища Боетії в засніжені гори на схід від Віндхельма. Однак, не робіть це робити до 30 рівня - в локації не виявиться жодної живої душі.

Ходячий жах

Жителі Данстара втратили спокій ночами – їх долають кошмари. І тут, і там можна почути пошепки про невідоме прокляття, що опустилося на місто. Стурбований і ярл, і сторожа, але ніхто гадки немає про те, що відбувається. Точніше є один данмер, жрець доброї Мари, який все знає і шукає героя, здатного йому допомогти. Вирушайте в таверну Пік вітрів і знайдіть Ерандур. З'ясується, що нічні кошмари – не що інше, як витівки Верміни, і пов'язано все це з тим, що відбувається в храмі Заклиначів ночі. Вам доведеться вирушити туди і з'ясувати, що за непотреби там творяться.

З обака - друг даедра

Повз це завдання пройти складно. Вже на вході у Фолкріт стражник поцікавиться, чи не зустрічали ви на околицях собачку. Спробувавши дізнатися деталі, з'ясується, що пошуками займається коваль Лод, який пообіцяв нагороду будь-кому, хто приведе йому якогось особливого пса. Лод повторить нам приблизно те саме, з тією різницею, що він також дасть зразкове розташування собаки. Маркер карти, втім, показуватиме на нього не приблизно, а дуже навіть точно.

Про скибки колишньої слави

Після досягнення 20 рівня ви отримаєте з кур'єром (у будь-якому з міст Скайріма) листа про відкриття музею в Данстарі.

Сил Весул, хранитель музею, є нащадком членів культу Міфічного Світанку і збирає колекцію артефактів цієї організації, що давно вже не існує. Він зустріне вас на порозі свого будинку-музею, а для детальнішої розмови запропонує увійти всередину.

Д вір, яка шепоче

Це завдання стане доступним після досягнення 20 рівня та виконання завдання основної сюжетної лінії«Дракон у небі» у Вайтрані. Розпитайте про чутки Хульду, шинкарку з «Гарцюючої кобили», і вона розповість вам про те, що у Ярла Балгруфа Старшого виникли проблеми з дітьми. Наче «один із них став жорстоким, а у двох інших погане око».

Вирушайте до Балгруфа до Драконової Межі та поговоріть з ним про дітей. Ярл скаже, що його молодший синНелкір в останнім часомстав надто похмурим, жорстоким і перестав спілкуватися із власним батьком. Балгруф турбується, що чимось міг образити сина, і просить вас дізнатися у Нелкіра в чому, власне, річ.

Будинок жахів

Для початку завдання достатньо вдруге з'явитись у Маркарті. Піднімаючись у місто вздовж каналу, важко буде пройти повз Дозорного Турана – сторожа Стендарра. Священик звернеться до вас сам і розповість про покинутий будинок, в якому, ймовірно, збираються даедропоклонники. З'ясувати це питання можна лише шляхом обстеження будинку, тому погоджуйтесь допомогти та входите всередину разом з Тураном.

Смак смерті

Історія ця починається у місті Маркарті, а саме, у таверні «Срібна кров». Від шинкаря Клеппа можна дізнатися про те, що розпорядженням Ярла було закрито доступ до Зали Мертвих – місце спілкування нордів із покійними предками.

Вирушайте до Підкам'яної фортеці в західній частині Маркарта і знайдіть там Брата Верелія, місцевого жерця Аркея. Розговорити священика можна трьома звичними вже нам способами: переконанням, підкупом золотими монетами або ж залякуванням. Брат Верелій зі здриганням у голосі розповість про те, що хтось понагодився приходити до Зали Мертвих і ласувати мертвечиною. Хочете дізнатися більше - ось вам ключ, сходіть і розберіться з невідомим злом, а жерці Аркея вам будуть за це дуже вдячні.

Примітка:

Можна проникнути до Зали Мертвих самостійно, розкривши на дверях замок рівня «Адепт».

В усипальниці ви майже з порога почуєте голос Наміри, пані розкладання. Нічого страшного немає в тому, що, побачивши мертве тіло, у вас течуть слинки і бурчить у шлунку, скаже вона. Не соромтеся своїх таємних бажань та їжте на здоров'я! Після монологу даедрической пані із зеленого туману вийде жива людська жінка під назвою Еола. Вона запевнить вас у своєму дружньому становищі і запропонує знайти для служіння Намірі краще місце. Утісна печера, скаже Еола, якнайкраще підходить для цього, якби не заполонили її драугри. Вам доведеться вирушити туди і розправитися з ними.

Перш ніж вирушити в Утісну печеру, скажіть Брату Верелію, що із Залом Мертвих відтепер усе гаразд. Жрець подякує вам і подарує амулет Аркея.

Біля входу до печери на вас чекатиме Еола. Можна попросити її залишитися зовні або взяти собі в напарники - вирішуйте самі. Драугрів буде багато, зокрема високого рангу, і всі вони будуть підніматися зі своїх могил з єдиною метою – знищити вас. Зачистивши печери, знайдіть підвісне кільце на ланцюгу та відкрийте вхід у святилище Наміри. Тут доведеться битися з останніми драуграми, які виявляться і найсильнішими. Вбийте їх усіх та поспілкуйтеся з Еолою.

Шанувальник Наміри дуже зрадіє і захоче влаштувати Великий бенкет на честь вашого приєднання до культу. Як основна страва на застілля повинен буде бути присутнім не хто інший, як Брат Верелій (священик зі смаком до легкого життя). Справа за малим – використовуючи відомі нам методи, запросити жерця Аркея на бенкет.

Повертайтеся до Маркарту. Верелія найлегше знайти у Залі Мертвих біля святилища Аркея. Якщо ж його там немає, пошукайте під склепінням Підкам'яної фортеці. Тепер застосуйте всю свою чарівність для того, щоб змусити жерця піти з вами в Утьісну печеру. Дійте найбільш зручним способом- Підкуп, переконання чи загроза. Як тільки Верелій погодиться, вирушайте в дорогу (можна скористатися системою швидкої подорожі).

Бродяга Дервенін із Солітьюда просить допомогти йому повернути господаря з відпустки. За його словами, господаря можна знайти в забороненому крилі Синього палацу, де раніше мешкав божевільний король Пелагій. Отримавши від Дервеніна монаршою тазову кістку (некорисна, але можна продати), ми вирушаємо до палацу.

Потрапити до Синього крила можна, запитавши про нього у Фалка Вогнеборода чи прибиральниці Уни. Крило давно занедбане і затягнуте павутинням, але подорож ним незабаром перерветься, і ви опинитеся в дивному місці, де проводить «відпустку» король даедра Шеогорат разом із покійним Пелагієм Третім.

Шеогорат погодиться перервати відпочинок за умови, що ви виберетеся з розуму Пелагія. У вас немає ні зброї, ні заклинань — лише видана палиця Ваббаджек. Потрібно пройти по черзі через три арки та виконати три нескладні дії:

  • За першою ліворуч аркою, де на арені б'ються атронахи, треба застосувати Ваббаджек до глядачів, що стежать за хваткою.
  • За наступною – відстрілювати «нічні страхи». Кожен наступний страх викликається застосуванням Ваббаджека на молодому Пелагії.
  • За третьою аркою доведеться тим же палицею збільшувати у розмірі Упевненість Пелагія та зменшувати її ворогів.

Справа зроблена! Наша нагорода — Ваббаджек, магічна палиця, яка при кожному застосуванні вистрілює випадковим заклинанням.

Повернувшись у реальність, не забудьте обшарити приміщення щодо цінностей.

Смак смерті (Наміра)

У місті Маркарт ходять дивні чутки про місцеву усипальницю. Дізнайтеся про них від бармена з «Срібної крові» або йдіть прямо в Підкам'яну фортецю, де ви знайдете Зал мертвих і брата Верелія. Він пояснить, що хтось поїдає мерців і попросить нас розслідувати цю справу.

Якщо ви не згодні з такою постановкою питання і не хочете ставати канібалом, вбийте Еолу.

Якщо ж ні, допоможіть зачистити Утісну печеру від нежиті — від початку до самого вівтаря Наміри. Після цього Еола попросить вас привести до печери брата Верелія. Зробіть це або розкажіть йому про зловісні плани Наміри.

Переконайте Верелія піти з вами і приведіть його до вівтаря, де вже чекають на трапезу слуги Наміри. Після цього робіть що хочете - або слухняно вбийте Верелія і почніть його поїдати, або врятуйте його будь-якої миті і перебийте канібалів.

Нагородою стане обручка Наміри — вона дає можливість поправляти здоров'я, поїдаючи трупи. А у героя з'явиться неприємний запах із рота, про що йому почнуть повідомляти все поспіль.

Двері, які шепоче (Мефала)

Двері, які шепоче (Мефала)

Власниця таверни "Гарцююча кобила" у Вайтрані розповість, що з дітьми ярла Балгруфа відбувається щось дивне.

Сам ярл заперечувати проблем не буде і запропонує поговорити з сином Нелкіром (тим самим, що всіх питає, чи не збираються вони також лизати ярлу чоботи). Нелкір відправить нас до Шептуньї в підвал.

Двері, що шепочуть, у підвалі представиться Мефалою. Вона попросить героя відчинити двері і відправить по пораду назад, до Нелкір. Хлопчик підкаже, що ключ має ярло або верховний мага Фаренгара. Найпростіше обікрасти мага.

За дверима в підвалі лежить ебонітовий меч і книга, яка попереджає, що артефакт небезпечний. Квест зроблено! Меч є нагорода. Він поглинає здоров'я ворогів, а посилити ефект можна, якщо вбити кілька друзів чи супутників.

Будинок жахів (Молог Бал)

У Маркарті поряд з таверною «Срібна кров» (трохи вище вулицею) бродить Туран, дозорець Стендарра. Він попросить допомогти йому дослідити покинутий будинок, де, за чутками, поклоняються даедрам.

На жаль, будинок виявиться пасткою Молог Бала, і вам доведеться вбити Турана.

Спускайтеся в підвал, до вівтаря короля даедра. Там, доторкнувшись до іржавої булави і побувавши в кліті, ви отримаєте завдання — привести до Молога Балу жерця Боетії, на ім'я Логрольф, який зіпсував булаву.

Жерця схопили Ізгої і тримають в одному зі своїх таборів (у якому саме вирішує генератор випадкових чисел). Вийдіть із дому, йдіть до вказаного місця та, зачистивши його, виведіть Логрольфа. Під будь-яким приводом приведіть його до Молог Балу і, коли жрець потрапить у кліть, постукайте по ньому виданою Молог Балом булавою - а потім, коли король даедра накаже, вбийте жерця.

Нагородою стане симпатична булава Молог Бала, яка забирає сили з магією та захоплює душі.

Єдині ліки (Періайт)

Єдині ліки (Періайт)

Вийти цього завдання нелегко. Досягши десятого рівня, можна довго чекати на зустріч з хворим біженцем, який розповість нам, де знаходиться святилище Періайта та його хранитель Кеш Чистий. Але можна спробувати знайти це місце в горах на північний схід від Маркарта і на північний захід від поселення Картвастен, на південь від Оплоту Друадах і на південний схід від гномових руїн Бтардамз.

Іти туди варто вже з комплектом, який попросить каджит Кеш. Нам потрібні бездоганний рубін, срібний злиток, отруйний дзвіночок і порох вампіра. Срібний злиток найлегше знайти — їх продають ковалі, а потягти злиток можна в тому ж Картвастені, де є срібна шахта. Отруйний дзвіночок росте у багатьох місцях — особливо у північно-західних болотах. Звісно ж, його легко знайти і в алхіміків. Прах вампіра можна видобути з вампірів або купити у аптекаря. Ідеальні рубіни зустрічаються рідко, але починають траплятися у торговців на рівнях вище.

Отримавши потрібні інгредієнти, Кеш зварить зілля, і, надихавшись зеленим димом, зможемо поговорити з Періайтом. Йому треба вбити зрадника Оркендора та його одержимих у гномих руїнах Бтардамз, що за два кроки на північному заході. Підземелля дуже велике, і тинятися там можна довго. Але ніяких головоломок там немає, якщо не рахувати пари важелів, які потрібно смикнути, щоб відкрити прохід або запустити пастку поруч із ворогом, який нічого не підозрює. Мешкають у підземеллі механічні павуки, сфери та самотній центуріон. Маг Оркендор — наприкінці підземелля. Візьміть у нього книги та ключ, підніміться на ліфті на поверхню та повертайтеся до Періайту.

Щоб знову поговорити з ним, надихніть зелений дим. Нагорода — щит руйнівник заклинань, який у «бойовому» становищі створює заклинання оберега.

За межею повсякденного (Хермеус Мора)

Це завдання ми отримуємо за сюжетом, зустрічаючись із вченим Септимієм Сегонієм на його маленькому острівці на північ від Колегії Вінтерхолда. Але взяти завдання можна просто так, якщо відвідати його у притулок і розпитати. Про те, як дістатися до Чорного Межу та чим там зайнятися, читайте в описі сюжетного квесту « Давнє знання». Вирішуючи завдання в вежі Мзарк, ми здобудемо Стародавній Свиток і попутно заповнимо знаннями куб.

Коли ми повернемося до вченого і віддамо йому заповнений куб, він попросить принести зразки крові орка, темного ельфа, босмера, високого ельфа та фалмера (добути всі зразки можна у Чорному Межі або в будь-яких інших місцях). Щоб вийти з печери Септимія, доведеться поговорити з Огидною прірвою, тобто із самим повелителем даедра.

Повернувшись до вченого, дайте йому кров. Відкриється шлях до книги книг - Огма Інфініум. Вона піднімає одразу на п'ять пунктів шість умінь на вибір – магічні, злодійські чи військові. Щоб вивчитися, відкрийте книгу та натисніть клавішу дії.

По дорозі назад поговоріть з Хермеусом Мора.

Поклик Боетії (Боетія)

Квест активізується лише після того, як героєві стукне тридцятий рівень. Початися він може з несподіваного нападу, прочитаної книги про Боетію або коли герой набреде на святилище (на схід від віндхельмських конюшень, на самому краю карти), де б'ються на імпровізованій арені даедрапоклонники.

Боеція запропонує принести на поталу супутника. Якщо ви не заперечуєте (і якщо супутник вам не особливо дорогий), накажіть йому підійти до стовпа, що світиться, і зверніть жертвопринесення.

Останнє завдання – відвідати табір бандитів на протилежному краю Скайріма. Зачистіть печеру та «розжалуйте» колишнього воїна Боетії. Надягніть його ебонітову кольчугу і вислухайте останнє повчання володарки даедра.

Нагорода — та сама ебонітова кольчуга. Вона робить кроки тихіше, отруює ворогів, які підібралися до героя близько, і дуже симпатично виглядає, особливо в режимі скритності.

Поклик місяця (Хірсін)

Починається завдання у Фолкріті, якщо ви поговорите з невтішним Матьєсом - його можна знайти на цвинтарі (там програється сценка) або в таверні. Він розповість нам, що його дочка розірвав на частині вервольф Сіндінг, якого відловили і запроторили до казарм. Загляньте туди (квест можна почати і там).

Синдінг визнає, що він вервольф, але заявляє, що випадкові та непередбачувані перетворення на звіра — прокляття, яке покровитель мисливців Хірсін наклав на зачароване кільце. Він запропонує нам самим улагодити справи з Хірсіном і порадить спершу вбити білого оленя, щоб покликати лорда даедра. Віддавши обручку, Синдінг звернеться до звіра і вискочить із казарм через дах.

Олень пасеться неподалік міста - його легко відшукати і підстрелити.

І справді, після того, як олень впаде, з'явиться Хірсін і скаже, що він дуже злий на Сіндінга за те, що той вкрав обручку. Завдання - знайти нахабного вервольфа в Гроті Утопленника, вбити і здерти з нього шкуру.

Усередині печери ми знайдемо трохи побиту групу мисливців, останній з яких помре після того, як розповість у загальних рисах, що трапилося («Жертва сильніша за мисливця. Вбий його в ім'я Хірсіна!»). Але Сіндінг, який сидить на скелі трохи віддалік, запропонує зустрічний план — разом із ним полювати на мисливців. Якщо ми все-таки вирішуємо вбити Сіндинга, спочатку він влаштує забій мисливців — можна влитися в бій відразу, вбити вервольфа, зняти шкуру і прийняти нагороду від примарного Хірсіна легку Шкуру Спасителя (опір до магії та отрут).

Якщо ми встаємо на його бік, мисливці будуть сильнішими, а в нагороду на виході з печери ми отримаємо очищене від прокляття кільце Хірсіна. Воно дає додаткове перетворення на звіра протягом дня і для не-вервольфів марно.

Незабутня нічка (Сангвін)

Цей квест відрізняється від інших тим, що знайти його не так просто. Ключовий персонаж Сем Гевен може з'явитися в будь-якій таверні Скайріма. Але завдання спрощується, якщо запам'ятати: Сем з'являється в таверні, яка найближче до героя, коли йому виповнюється чотирнадцятий рівень, і він нікуди з цієї таверни не йде. Згадайте, що ви робили у цьому «віці». Якщо у вас залишилися старі збереження, подивіться в них, де був ваш герой у той момент, коли йому стукнуло 14.

Дружня пиятика з Семом (адже ви здогадалися, хто це?) раптово перерветься, і ми опинимося в маркартському храмі Дібелли, де нам розкажуть про весілля і козу і запропонують прибрати залишки вчорашнього бешкету. Уникнути збирання можна переконанням або грошима.

Наша наступна зупинка – Рорікстед. Фермер Енніс звинувачує нас у викраденні його кози Гледи, яка тепер дісталася велетню на ім'я Грок. Козу треба повернути — велетень, звісно, ​​буде проти.

Наступна зачіпка — Вайтран і Ізольда, яка вимагає повернути обручказ гаю Відьомий Туман. Уникнути пошуку кільця можна, підключивши гроші чи переконання. Але простіше сходити до "нареченої", вороже Мойрі, і силою відібрати в неї кільце. Коли кільце буде повернуто Ізольді, ми отримаємо останнє наведення — на фортецю Морвунскар. Там на нас чекає натовп злих чаклунів і сам Сангвін.

Нагорода за квест - Роза Сангвіна, палиця, що закликає нам на допомогу дремору.

Уламки колишньої слави (Мерунес Дагон)

Квест починається з листівки, яку нам на двадцятому рівні засуне кур'єр. Власник данстарського музею Міфічного Світанку Сил Весул хоче зібрати Бритву Мерунеса — легендарний кинджал минулого.

Бритва розділена на три частини і зберігається у трьох різних персонажів:

  • Йоргена з Морфала можна «умовляннями» переконати віддати ключ від дому. Рукоятка лежить у скрині.
  • Наверші Бритви Дагона тримає при собі ворожка Драскуа у великому таборі Ізгоїв (там же ми знайдемо стіну зі Словом Сили).
  • У орка Гунзула в фортеці Ороча Тріснувши Бівень беремо ключ від сховища і, спустившись туди, хапаємо уламки Бритви (бережіться пасток).

Отримавши три частини та приєднавши до них піхви, Сил запропонує зустрітися біля святилища Дагона. Підніматися туди краще із північних схилів скелі.

Мерунес запропонує нам убити Сила, щоб стати його героєм і отримати Бритву (кинжал, який дає шанс миттєво вбити ворога при ударі), а Сил бажає забратися геть і сховати Бритву під музейне скло. Вибір за вами У будь-якому випадку буде бій. Не забудьте взяти з дремори ключ та обчистити святилище.

Прокляте плем'я (Малакат)

Квест доступний з дев'ятого рівня. Ми можемо почути в Ріфтені чутки про орочу фортецю або попрямувати туди.

Фортеця Лагашбур знаходиться на південний захід від Ріфтена, біля підніжжя гір, трохи далі за вежу Світлотьми. Допоможіть оркам позбутися велетня. Вони розкажуть, що плем'я прокляте, і попросять для ритуалу призову Малаката два інгредієнти: жир троля та серце даедри. Жир видобути легко (з тих же тролів, наприклад), а от серця – рідкісний інгредієнт, і падають вони з дремор, які зустрічаються дуже нечасто. Щоб здобути серце, зробіть квест Мерунеса Дагона або вступіть до Колегії Вінтерхолда — там вони можуть опинитися в асортименті Ентіра.

Після проведення ритуалу Малакат скаже, що плем'я страждає за боягузтво вождя Йамарза, і накаже зачистити від велетнів печеру з його святилищем. Потрібне нам місце – печера Жовтий камінь, на північний схід від Ріфтена. Йамарз піде туди пішки, але краще вирушити туди самостійно.

У печері поведінка сорочого вождя стане зовсім комічною. Йамарз буде страшно трусити і вмовляти нас зробити всю брудну роботу замість нього. Якщо його не вб'ють велетні, то біля святилища Малаката він сам нападе на нас, щоб позбутися свідка його боягузтво.

Візьміть з тіла велетня молот і поверніть його в плем'я, поставивши на вівтар. Тепер він називається Воленгранг і поглинає запас сил. Це наша нагорода.

Світанок (Меридія)

Квест починається, коли нам до рук потрапляє дивного вигляду куля — дороговказ Мерідії. Але зустрічається він випадково, і шукати його можна довго, тож надійніше відвідати саму статую. Вона височить над дорогою, що веде в Солітіуд (на південь від печери Вовчий Череп, де закликали Потьому).

Мерідія вкаже нам, де шукати дороговказ. Знайдіть її і, повернувшись на скелю, покладіть на вівтар і отримайте від володарки даедра інструктаж. Нам потрібно вирушити в підземелля Кілкріт (вхід просто під статуєю) і вбити некроманта Малкорана.

Підземелля — нескладне, але цікаве на кшталт «Індіани Джонса». Нам потрібно, активуючи ланцюжком п'єдестали, переправити посланий Меридією промінь через усі катакомби, відчиняючи при цьому двері за дверима. Бій із Малкораном буде про дві стадії — спочатку з ним самим, потім із його тінню.

Нагорода - Сяйво Світанку, меч з дуже незвичайним, хоча й не дуже зручним ефектом: він час від часу не просто вбиває ворога, а звертає його в попіл, а при загибелі нежиті дає шкоду по площі, який розлякує нежити, що залишилася.

Собака - друг даедра (Клавікус Вайл)

У Фолкріті ходять чутки про те, що коваль Лод розшукує якогось собаку. Вирушайте до Лода та отримайте у нього м'ясо для приманювання пса. Його ми знайдемо, але раптово виявиться, що це Барбас, супутник короля даедра Клавікуса Вайла. Барбас утік від нього.

Барбас хоче, щоб ми з ним вирушили до печери Хеймара та знайшли святилище колишнього господаря. Усередині печери — безліч вампірів, тому, якщо ви не дуже впевнені у своїх силах, пропускайте собаку вперед. Клавікус, у свою чергу, вимагатиме повернути йому Сокиру Скорботи, що в Морозній печері. Це маленька печера, і її єдині мешканці - маг і його вогненний атронах.

Коли ми повернемо сокиру, Клавікус Вайл запропонує нам залишити сокиру собі з однією умовою — ми маємо вбити Барбаса. Якщо ми погодимося, отримаємо сокиру, що ушкоджує запас сил. Якщо відмовимося, Барбас приєднається до господаря на постаменті, а ми відхопимо дуже корисну маску Клавікуса Вайла, яка покращує ціни та красномовство.

Жах, що прокидається, (Верміна)

У Данстарі твориться щось дивне — всім мешканцям ночами сняться ті самі кошмари. Що відбувається? Це знає жрець Мари, чорний ельф Ерандур. Він розповість, що важкі сни - ознака небезпеки: їх спогади викрадає принцеса даедра Верміна. Щоб позбавити Данстар від біди, він поведе нас у храм Заклиначів Ночі, звідки й виходить зло.

У храмі всюди лежать тіла. Але вони не мертві, а сплять. Жерці Верміни, не бажаючи здаватися оркам-загарбникам, випустили чаклунські міазми і приспали себе разом із ними. Щоб зупинити сон і припинити жах Данстара, потрібно знищити Череп Порчі. Звідки Ерандур знає? Він раніше був жерцем Верміни, але в останній момент втік із вежі.

Дістатися Черепа Порчі заважає непрохідний бар'єр. У Бібліотеці ви знайдете книгу «Сніг», з якої дізнаєтеся про зілля «Апатія Верміни», що дозволяє йти в сни і таким чином переміщатися в просторі. Сходіть на пошуки зілля. По дорозі ліквідуйте мешканців вежі, що прокидаються, - вони всі спросоння трохи не в дусі.

Випивши зілля, ви зможете повернутися в чуже минуле, виконати завдання (смикнути за ланцюг і випустити міазми) і повернутися назад. Ви опинитеся з протилежного боку бар'єру. Зніміть з постаменту камінь душ, щоб усунути бар'єр і пропустити Ерандура.

Залишилося лише взяти участь у битві з його колишніми колегамиі зробити фінальний вибір - дати Ерандуру знищити Череп Порчі або вбити жерця за науськіванням Верміни.

Посох Череп Порчі — артефакт цікавий (стражу принаймні лякає), але його ефект — звичайна шкода. Втрата збільшується, якщо підзарядити Череп поруч із сплячими людьми.

Чорна зірка (Азура)

Святилище Азури, єдине святилище зі статуєю нормального розміру, влаштоване високо в засніжених горах на південь від Вінтерхолд. Чутки про нього ходять по всьому Скайріму, тому воно швидко з'явиться на карті.

У самому святилищі жриця Аранія негайно відішле нас у Вінтерхолд, на пошуки високого ельфа Нелакара. Ельф живе у таверні «Змерзле вогнище». Він розповість, що його господар Мейлін Варен проводить зловісні експерименти з божественним артефактом, Зіркою Азури, намагаючись досягти безсмертя. Вийшло у нього чи ні, але артефакт треба повернути із підземелля Глибини Іліналти.

Пробившись через орди некромантів, візьміть Зірку Азури з холодного трупа Мейліна. Залишилось лише одне питання — кому її повернути? Якщо ми повернемо артефакт Азурі, то отримаємо нагороду звичайний багаторазовий контейнер душ під будь-який розмір. Якщо повернемо Нелакару, то отримаємо Чорну зірку – артефакт під душі розумних істот. Оскільки всі розумні душі — великі, друге явно вигідніше.

Однак перед тим, як використовувати Зірку, доведеться витримати дуже важку битву з Мейліном і його дреморами, що сховався в ній. Дремори - хлопці дуже небезпечні, особливо на ранніх рівнях, а супутників у вас усередині артефакту не буде, так що озброїться до зубів, запасіться аптечками і захистом від вогню.

Щоб завдання почалося, вам потрібно вдруге з'явитись у Маркарті.

Булава Молог Бала

Варто відразу зазначити, що артефакт, який ви отримаєте після завершення цього завдання, становить на початку гри більшу цінність. Булава Молог Бала дозволяє вам захоплювати душі монстрів і людей, не застосовуючи для цього спеціальні заклинання - ви просто повинні бити булавою за метою. Враховуючи, що саме собою завдання досить просте, рекомендуємо його виконати при першій можливості.

Біля каналу, що піднімається до Підкам'яної Фортеці, ви зустрінете одного зі сторожів Стендарра на ім'я Туран. Той розповість вам про покинуту хату, яку облюбували мерзенні даедропоклонники. Дозорний Туран запропонує вам пройти всередину разом з ним – погоджуйтесь.

Коли ви увійдете, то виявиться, що покинутий будинок зовсім не покинутий: усюди сліди присутності людей. Подальший огляд приміщення приведе вас до закритих дверей. Після цього картинка у очах попливе, і ви почуєте голос даедричного принца Молог Бала. Той покличе вас прибрати вашого святого супутника. Погодьтеся ви на таке чи ні, ніякого значення не має. Після того, як Туран виявить вхідні двері, то нападе на вас сам, і вам з ним доведеться розібратися в будь-якому випадку. Молог Бала інцидент, що відбувся, тільки порадує, і він запросить вас за нагородою.

У стіні кімнати ви виявите щілину, яка веде до невеликого підземелля. У ньому ви побачите іржаву булаву, закріплену на химерному вівтарі. Спробуйте схопити її і опинитеся в пастці: клітка навколо вас зімкнеться, і з вами заговорить Молог Бал. Він скаже, що ви попрацювали ще недостатньо і для нагороди повинні постаратися.

Суть його прохання проста: ви повинні привести до вівтаря служителя Боетії — Логрольфа Незговірливого, який осквернив святилище. Зробити це потрібно буде так, щоб той сам віддав душу Молог Балу.

Вирушайте у випадкову локацію, зазначену на карті, і після її зачистки ви виявите пов'язаного Логрольфа. Не вбивайте його, інакше провалите завдання. Є кілька способів умовити цього пана повернутися до вівтаря:

  • Обман. Скажіть, що вас надіслала Боетія, щоб урятувати Логрольфа;
  • Загроза. Залякайте його ім'ям Молог Бала;
  • Підкуп. Озолотіть Логрольфа.

Занедбаний будинок не такий простий і безпечний, як здається на перший погляд

Записи у Журналі:

  • Туран, дозорець Стендарра, цікавиться старим покинутим будинком у Маркарті. Він вважає, що там колись поклонялися даедра.
  • Мені з'явився Молог Бал, владика покори. Він вимагав очистити його вівтар у занедбаному будинку в Маркарті, заманивши туди жерця Боетії.

Коротке проходження

  1. Увійдіть в Занедбаний будинок.
  2. Вбийте Дозорного Турана.
  3. Поговоріть з даедричним принцом Мологом Балом.
  4. Наведіть жерця Боетії-Логрольфа Незговірливого.
  5. Вбийте Логрольфа.
  6. Отримайте Булаву Молог Бала.

Проходження

  • Поговоріть на вулиці Маркарта з Тураном, який розпитує всіх перехожих про покинутий будинок неподалік. Представившись, він розповість вам про свої підозри: на його думку, в будинку збираються даедрапоклонники. На жаль, про сам будинок ви нічого не знаєте, зате можете запропонувати йому свою допомогу.
  • Увійдіть до будинку разом із дозорцем і огляньтеся разом із ним. Незабаром Туран помітить замкнені двері та запропонує вам спробувати її відчинити.
  • Підійдіть до дверей у задній кімнаті та активуйте її. Двері, звичайно, не відчиняться, зате в будинку почнеться формене свавілля - згаснуть смолоскипи, а в непрошених гостей полетять чашки та тарілки.
  • Туран, вигукуючи про "не простого даедру" побіжить кликати на допомогу, але негостинний власник будинку заборона двері і запропонує вам розтрощити один одного. Якщо ви не нападете першим, а спробуєте відчинити вхідні двері, Туран, повіривши, що з дому вийде лише один із вас, атакує сам.
  • Розправившись із боягузливим дозорцем, йдіть, за підказкою голосу до замкнених дверей і далі, вниз, у надра скелі під будинком.
  • Ваша нагорода - булава, чекає на вас... Але ж ви не думали всерйоз, що все закінчиться так швидко і просто?
  • Молог Бал, що полонив вас, а саме він виявиться даедра, який мешкав у будинку, розповість, що його вівтар був осквернений жерцем Боетії. Повідомить, що жрець зник, і вимагатиме, щоб ви розшукали того жерця і привели до вівтаря.
  • Можете погодитися, а можете і відмовитися - даедра відпустить вас у будь-якому разі, а квест у будь-якому разі перейде на наступну стадію.
  • Знайдіть жерця в Зламаній вежі і звільніть.
  • Морального вибору, на жаль, квест не передбачає - залякайте жерця, повідомивши йому, що вас послав сам Молог Бал, заспокойте, збрехаючи, що ви посланник Боетії або просто дайте грошей, щоб не ставив запитань - жрець все одно піде в Маркарт, щоб повторити свій ритуал.
  • Звільнивши жерця, йдіть за ним назад до Маркарта, до святилища Молог Бала в покинутому будинку.
  • Що б ви не говорили Логрольфу в Зламаній вежі, він все одно здивується вашому сприянню даедра, потрапивши у пастку.
  • Молог Бал дасть вам булаву і запропонує зламати дух жерця, змусивши його підкоритися. Бити жерця зовсім не обов'язково саме булавою. Двічі впавши від вашої руки (під жахливі смішки Молог Бала, про слабкість смертних тіл) Логрольф погодиться зректися Боетії і довірити своє життя Молог Балу.
  • Вбийте Логрольфа та отримайте свою справжню нагороду – булаву Молог Бала, наповнену його справжньою силою.

Осквернена булава Молог Бала своїм виглядом не викликає священного трепету.

Булава Молог Бала

Нотатки

  • Коли першим ставленням Markarth, Vigilant Tyranus не буде present due to the Змова Ізгоїв в the market. Після того, як проходить, входить і входить Markarth and he will spawn.
  • Якщо ви збираєтеся жити у бісеру Vigilant Tyranus's body, щоб це право після того, як знімає його. Його тіло буде розірвати від гри, коли ви повертаєтеся з Logrolf.
  • If you get Оплот Друадах після того, як Маданах escape from Cidhna Mine, це не вимагається, щоб розкрити площу Forsworn.
  • Якщо ви думаєте, що Logrolf, коли це буде корисним, quest immediately fails і ви будете плакати на обійсті Walker achievement. Сніданок в Abandoned House перебуває вактивному і ви не отримуєте нагороди.
  • Ви можете використовувати abandoned house як будинок як containers, щоб не співпрацювати і bed is free to sleep in.
  • If you like, you can keep the Rusty Mace, щоб покласти його на weapons rack. Ви не намагаєтеся використати його в логотип Logrolf, і ви будете автоматично порушувати Molag Bal's Mace once the deed is done.
  • Натисніть клацнути з Logrolf sequence є scripted event and doesn't count as a murder.

Баги

  • Якщо ви збираєтеся після того, як матимуть, але перед тим, як вирішувати quest, вони не можуть піти на quest, щоб говорити до Molag Bal. A waypoint буде з'явитися всередині wall і quest буде залишатися невизначеним в свій журнал.
  • Якщо ви робите розробку/об'єкт interaction bug, де ви є безглузді до interact with any crafting objects, avoid this quest. altar є впливом на цей простір, тягнучи ним тремтіли в домі і якщо ви ненавмисне до interact with it.
  • Якщо ви також маєте Серце Дібелли quest active, і місцезнаходження Logrolf is Зламана вежа , he will be in the same prison cell as Фьотра .
  • Depending on your choices during the quest Нікому не втекти з Sydney , коли prisoners attack the city, Vigilant Tyranus може show up and be killed by the prisoners. Це робить quest impossible to start. Ви маєте змогу насолоджуватись і type completequest DA10 and player.additem 233E3 1 to get the Mace. Ви можете ввійти в об'єднаний будинок, використовуючи контрольну клавішу, щоб заблокувати після того, як клацнути на closeed doors, і ви можете навіть сказати, а потім ідентифікувати Logrolf з командами прийде 000198F3 , буде рухатися гравцем , і остаточно enable .
  • Якщо ви збираєтеся в запуску розмови з вільним тираном, але неодмінно продовжують його в нескінченному домі, ввечері може стати зафіксовано, роблячи quest impossible to complete.
  • Якщо ви написаєте Markarth для першого часу при завершенні незабутньої ночі quest and it is nighttime, incident in the marketplace which initiates Змова Ізгоїв не буде happened. Це клопотання Vigilant Tyranus від spawning, thus preventing you from starting this quest.

Стадії квесту

Будинок жахів (DA10)
Стадія Статус Записи у журналі
10 Tyranus, Vigilant of Stendarr, є investigating old, abandoned house в Markarth. He believes it was once a site of Daedric worship.

(Objective is assigned) : Search the abandoned house

20 (Objective is assigned) : Find your reward
30 (Objective is assigned) : Find the priest of Boethiah
35 (Objective is assigned) : Free Logrolf
40 (Objective is assigned) : Go to the abandoned house
50 (Objective is assigned) : Beat Logrolf into submission
60 (Objective is assigned) : Kill Logrolf
70 (Objective is assigned) : Speak to Molag Bal
80 I має met Molag Bal, the Lord of Domination. Він мав на увазі, щоб скористатися своєю altar в abandoned house в Markarth, щоб йти на присутності Boethiah to him.
200 Logrolf є кепкою, і Mace of Molag Bal є mine.
500 Tyranus is dead. Що investigation he had in mind ended with him.
550 Logrolf is dead. Whatever плани Molag Bal had for him are over now.
  • Наступні empty quest stages були заміщені від таблиці: 0, 3, 15, 17, 25, 32, 36, 37, 38, 45, 65, 72, 74, 76, 85, 90, 92, 95, 100, , 120, 130, 140

Примітки

  • Будь-який текст у кутових дужках (наприклад, ) є параметром, що задається двигуном Radiant Quest, якому буде надано значення при отриманні завдання.
  • Не всі вказані записи можуть з'явитися в ігровому журналі: які з'являються записи, а які ні - залежить від того, яким чином завдання виконується.
  • Стадії не завжди вказані у порядку виконання завдання. Це відбувається, як правило, у випадках із завданнями, які мають кілька можливих результатів або де певні завдання можуть виконуватись у довільному порядку.
  • Якщо запис позначений як " Завершення завдання", це означає, що завдання виключається зі списку активних, але нові записи стадій виконання цього завдання можуть і додаватися до журналу.
  • При грі на персональному комп'ютері для просування за завданням можна використовувати консоль , ввівши в неї команду setstage (((ID))) stage , де quest - це ігровий ідентифікатор завдання, а stage - номер стадії, до якої потрібно перейти. Однак, неможливо перейти до невиконаних (тобто пропущених) стадій квесту. Однак, за допомогою консольної команди resetquest (((ID))) можна обнулити стадію квесту.

Володарка ночі Ноктюрналь відкриває свої таємниці лише злодіям.

Король даедра - дивні, норовливі і часом дуже небезпечні володарі з інших вимірів. В Імперській провінції ми спілкувалися з ними переважно через вівтарі біля підніжжя величезних статуй. У Скайрімі вівтарі подрібнювали, статуй залишилося небагато, але лорди даедра так само чекають нашої допомоги - часом у вельми сумнівних справах. Помічників вони нагороджують іменними артефактами з незвичайними властивостями - здебільшого це зброя та броня.

Усього лордів даедра шістнадцять. Але квестів на один менше, бо володарка ночі Ноктюрналь не видає завдання у звичайному розумінні. Поспілкуватись з нею та заслужити її розташування можна лише за сюжетом гільдії злодіїв, а іменного артефакту вона не дає – лише нагороду за сам факт проходження ланцюжка.

Божевільний розум (Шеогорат)

Грейпфрутом, що говорить, з Пасваля мене ще ніхто не називав.

Бродяга Дервенін із Солітьюда просить допомогти йому повернути господаря з відпустки. За його словами, господаря можна знайти в забороненому крилі Синього палацу, де раніше мешкав божевільний король Пелагій. Отримавши від Дервеніна монаршою тазову кістку (некорисна, але можна продати), ми вирушаємо до палацу.

Потрапити до Синього крила можна, запитавши про нього у Фалка Вогнеборода чи прибиральниці Уни. Крило давно занедбане і затягнуте павутинням, але подорож ним незабаром перерветься, і ви опинитеся в дивному місці, де проводить «відпустку» король даедра Шеогорат разом із покійним Пелагієм Третім.

Шеогорат погодиться перервати відпочинок за умови, що ви виберетеся з розуму Пелагія. У вас немає ні зброї, ні заклинань - тільки видана палиця Ваббаджек. Потрібно пройти по черзі через три арки та виконати три нескладні дії:

За першою ліворуч аркою, де на арені б'ються атронахи, треба застосувати Ваббаджек до глядачів, що стежать за хваткою.

За наступною – відстрілювати «нічні страхи». Кожен наступний страх викликається застосуванням Ваббаджека на молодому Пелагії.

За третьою аркою доведеться тим же палицею збільшувати у розмірі Упевненість Пелагія та зменшувати її ворогів.

Справа зроблена! Наша нагорода - Ваббаджек, магічна палиця, яка при кожному застосуванні вистрілює випадковим заклинанням.

Повернувшись у реальність, не забудьте обшарити приміщення щодо цінностей.

Смак смерті (Наміра)

«Їсти подано. Сідайте жерти, будь ласка».

У місті Маркарт ходять дивні чутки про місцеву усипальницю. Дізнайтеся про них від бармена з «Срібної крові» або йдіть прямо в Підкам'яну фортецю, де ви знайдете Зал мертвих і брата Верелія. Він пояснить, що хтось поїдає мерців і попросить нас розслідувати цю справу.

Якщо ви не згодні з такою постановкою питання і не хочете ставати канібалом, вбийте Еолу.

Якщо ж ні, допоможіть зачистити Утісну печеру від нежиті - від початку до самого вівтаря Наміри. Після цього Еола попросить вас привести до печери брата Верелія. Зробіть це або розкажіть йому про зловісні плани Наміри.

ДО ВІДОМОСТІ: у печері є запасний вихід, щоб щоразу не крутитися коридорами. Не пропустіть його – він у коридорі перед залом, де стоїть вівтар.

Переконайте Верелія піти з вами і приведіть його до вівтаря, де вже чекають на трапезу слуги Наміри. Після цього робіть що хочете - або слухняно вбийте Верелія і почніть його поїдати, або врятуйте його будь-якої миті і перебийте канібалів.

Нагородою стане кільце Наміри -воно дає можливість поправляти здоров'я, поїдаючи трупи. А у героя з'явиться неприємний запах із рота, про що йому почнуть повідомляти все поспіль.

Двері, які шепоче (Мефала)

Як виявилося, грубість – не сама велика проблемамісцевого "Картмана". Він ще й із дверима розмовляє!

Власниця таверни "Гарцююча кобила" у Вайтрані розповість, що з дітьми ярла Балгруфа відбувається щось дивне.

Сам ярл заперечувати проблем не буде і запропонує поговорити з сином Нелкіром (тим самим, що всіх питає, чи не збираються вони також лизати ярлу чоботи). Нелкір відправить нас до Шептуньї в підвал.

Двері, що шепочуть, у підвалі представиться Мефалою. Вона попросить героя відчинити двері і відправить по пораду назад, до Нелкір. Хлопчик підкаже, що ключ має ярло або верховний мага Фаренгара. Найпростіше обікрасти мага.

За дверима в підвалі лежить ебонітовий меч і книга, яка попереджає, що артефакт небезпечний. Квест зроблено! Мечі є нагорода. Він поглинає здоров'я ворогів, а посилити ефект можна, якщо вбити кілька друзів чи супутників.

Будинок жахів (Молог Бал)

Жрець попався підступному Молог Балу! На кота не звертайте уваги – він зі мною.

У Маркарті поряд з таверною «Срібна кров» (трохи вище вулицею) бродить Туран, дозорець Стендарра. Він попросить допомогти йому дослідити покинутий будинок, де, за чутками, поклоняються даедрам.

На жаль, будинок виявиться пасткою Молог Бала, і вам доведеться вбити Турана.

Спускайтеся в підвал, до вівтаря короля даедра. Там, доторкнувшись до іржавої булави і побувавши в кліті, ви отримаєте завдання – привести до Молога Балу жерця Боетії, на ім'я Логрольф, який зіпсував булаву.

Жерця схопили Ізгої та тримають в одному зі своїх таборів (у якому саме – вирішує генератор випадкових чисел). Вийдіть із дому, йдіть до вказаного місця та, зачистивши його, виведіть Логрольфа. Під будь-яким приводом приведіть його до Молог Балу і, коли жрець потрапить у кліть, постукайте по ньому виданою Молог Балом булавою - а потім, коли король даедра накаже, вбийте жерця.

Нагородою стане симпатична булава Молог Бала, що забирає сили з магією і захоплює душі.

Єдині ліки (Періайт)

Щоб поговорити з деревом, треба гарненько надихати диму. Все як у житті.

Вийти цього завдання нелегко. Досягши десятого рівня, можна довго чекати на зустріч з хворим біженцем, який розповість нам, де знаходиться святилище Періайта та його хранитель Кеш Чистий. Але можна спробувати знайти це місце в горах на північний схід від Маркарта і на північний захід від поселення Картвастен, на південь від Оплоту Друадах і на південний схід від гномових руїн Бтардамз.

Іти туди варто вже з комплектом, який попросить каджит Кеш. Нам потрібні бездоганний рубін, срібний злиток, отруйний дзвіночок і порох вампіра. Срібний злиток найлегше знайти - їх продають ковалі, а потягти злиток можна в тому ж Картвастені, де є срібна шахта. Отруйний дзвіночок росте у багатьох місцях - особливо у північно-західних болотах. Звісно ж, його легко знайти і в алхіміків. Прах вампіра можна видобути з вампірів або купити у аптекаря. Ідеальні рубіни зустрічаються рідко, але починають траплятися у торговців на рівнях вище.

Отримавши потрібні інгредієнти, Кеш зварить зілля, і, надихавшись зеленим димом, зможемо поговорити з Періайтом. Йому треба вбити зрадника Оркендора та його одержимих у гномих руїнах Бтардамз, що за два кроки на північному заході. Підземелля дуже велике, і тинятися там можна довго. Але ніяких головоломок там немає, якщо не рахувати пари важелів, які потрібно смикнути, щоб відкрити прохід або запустити пастку поруч із ворогом, який нічого не підозрює. Мешкають у підземеллі механічні павуки, сфери та самотній центуріон. Маг Оркендор - наприкінці підземелля. Візьміть у нього книги та ключ, підніміться на ліфті на поверхню та повертайтеся до Періайту.

Щоб знову поговорити з ним, надихніть зелений дим. Нагорода - щит руйнівник заклинань, що у «бойовому» становищі створює заклинання оберега.

За межею повсякденного (Хермеус Мора)

Книгу ми здобули, а вчений - вже не потрібен.

Це завдання ми отримуємо за сюжетом, зустрічаючись із вченим Септимієм Сегонієм на його маленькому острівці на північ від Колегії Вінтерхолда. Але взяти завдання можна просто так, якщо відвідати його у притулок і розпитати. Про те, як дістатися до Чорного Межу та чим там зайнятися, читайте в описі сюжетного квесту «Давнє знання». Вирішуючи завдання в вежі Мзарк, ми здобудемо Стародавній Свиток і попутно заповнимо знаннями куб.

Коли ми повернемося до вченого і віддамо йому заповнений куб, він попросить принести зразки крові орка, темного ельфа, босмера, високого ельфа та фалмера (добути всі зразки можна у Чорному Межі або в будь-яких інших місцях). Щоб вийти з печери Септимія, доведеться поговорити з Огидною прірвою, тобто із самим повелителем даедра.

Повернувшись до вченого, дайте йому кров. Відкриється шлях до книги книг – Огма Інфініум. Вона піднімає одразу на п'ять пунктів шість умінь на вибір – магічні, злодійські чи військові. Щоб вивчитися, відкрийте книгу та натисніть клавішу дії.

По дорозі назад поговоріть з Хермеусом Мора.

Поклик Боетії (Боетія)

«Досить покришки палити!»

Квест активізується лише після того, як героєві стукне тридцятий рівень. Початися він може з несподіваного нападу, прочитаної книги про Боетію або коли герой набреде на святилище (на схід від віндхельмських конюшень, на самому краю карти), де б'ються на імпровізованій арені даедрапоклонники.

Боеція запропонує принести на поталу супутника. Якщо ви не заперечуєте (і якщо супутник вам не особливо дорогий), накажіть йому підійти до стовпа, що світиться, і зверніть жертвопринесення.

Останнє завдання – відвідати табір бандитів на протилежному краю Скайріма. Зачистіть печеру та «розжалуйте» колишнього воїна Боетії. Надягніть його ебонітову кольчугу і вислухайте останнє повчання володарки даедра.

Нагорода - та сама ебонітова кольчуга. Вона робить кроки тихіше, отруює ворогів, які підібралися до героя близько, і дуже симпатично виглядає, особливо в режимі скритності.

Поклик місяця (Хірсін)

Криваво-червоний місяць навіює спогади про колишні пригоди на далекому Солстхеймі.

Починається завдання у Фолкріті, якщо ви поговорите з невтішним Матьєсом - його можна знайти на цвинтарі (там програється сценка) або в таверні. Він розповість нам, що його дочка розірвав на частині вервольф Сіндінг, якого відловили і запроторили до казарм. Загляньте туди (квест можна почати і там).

Синдинг визнає, що він вервольф, але заявляє, що випадкові та непередбачувані перетворення на звіра - прокляття, яке покровитель мисливців Хірсін наклав на зачароване кільце. Він запропонує нам самим улагодити справи з Хірсіном і порадить спершу вбити білого оленя, щоб покликати лорда даедра. Віддавши обручку, Синдінг звернеться до звіра і вискочить із казарм через дах.

ДО ВІДОМОСТІ: якщо ви не вервольф, кільце для вас безпечне. Інакше воно час від часу силоміць перетворюватиме героя на звіра.

Олень пасеться неподалік міста - його легко відшукати і підстрелити.

І справді, після того, як олень впаде, з'явиться Хірсін і скаже, що він дуже злий на Сіндінга за те, що той вкрав обручку. Завдання - знайти нахабного вервольфа в Гроті Утопленника, вбити і здерти з нього шкуру.

Усередині печери ми знайдемо злегка побиту групу мисливців, останній з яких помре після того, як розповість у загальних рисах, що трапилося («Жертва сильніша за мисливця. Вбий його в ім'я Хірсіна!»). Але Сіндінг, що сидить на скелі трохи віддалік, запропонує зустрічний план - разом з ним полювати на мисливців. Якщо ми все-таки вирішуємо вбити Синдинга, спочатку він влаштує забій мисливців - можна влитися в бій відразу, вбити вервольфа, зняти шкуру і прийняти нагороду від примарного Хірсіна легку Шкуру Спасителя (опір до магії та отрут).

Якщо ми встаємо на його бік, мисливці будуть сильнішими, а в нагороду на виході з печери ми отримаємо очищене від прокляття кільце Хірсіна. Воно дає додаткове перетворення на звіра протягом дня і для не-вервольфів марно.

Незабутня нічка (Сангвін)

Сем Гевен виглядає дивно. Йому ми більше не наливаємо.

Цей квест відрізняється від інших тим, що знайти його не так просто. Ключовий персонаж - Сем Гевен - може з'явитися у будь-якій таверні Скайріма. Але завдання спрощується, якщо запам'ятати: Сем з'являється в таверні, яка найближче до героя, коли йому виповнюється чотирнадцятий рівень, - і він нікуди з цієї таверни не йде. Згадайте, що ви робили у цьому «віці». Якщо у вас залишилися старі збереження, подивіться в них, де був ваш герой у той момент, коли йому стукнуло 14.

Дружня пиятика з Семом (адже ви здогадалися, хто це?) раптово перерветься, і ми опинимося в маркартському храмі Дібелли, де нам розкажуть про весілля і козу і запропонують прибрати залишки вчорашнього бешкету. Уникнути збирання можна переконанням або грошима.

Наша наступна зупинка – Рорікстед. Фермер Енніс звинувачує нас у викраденні його кози Гледи, яка тепер дісталася велетню на ім'я Грок. Козу треба повернути – велетень, звичайно, буде проти.

Наступна зачіпка - Вайтран і Ізольда, яка вимагає повернути обручку з гаю Відьомий Туман. Уникнути пошуку кільця можна, підключивши гроші чи переконання. Але простіше сходити до "нареченої", вороже Мойрі, і силою відібрати в неї кільце. Коли кільце буде повернуто Ізольді, ми отримаємо останнє наведення - на фортецю Морвунскар. Там на нас чекає натовп злих чаклунів і сам Сангвін.

Нагорода за квест - Роза Сангвіна, палиця, що закликає нам на допомогу дремору.

Уламки колишньої слави (Мерунес Дагон)

Печера під п'ятою точкою Дагона (пардон!) – цінне джерело сердець даедра. Дремори там відроджуються.

Квест починається з листівки, яку нам на двадцятому рівні засуне кур'єр. Власник данстарського музею Міфічного Світанку Сил Весул хоче зібрати Бритву Мерунеса – легендарний кинджал минулого.

Бритва розділена на три частини і зберігається у трьох різних персонажів:

Йоргена з Морфала можна «умовляннями» переконати віддати ключ від дому. Рукоятка лежить у скрині.

Наверші Бритви Дагона тримає при собі ворожка Драскуа у великому таборі Ізгоїв (там же ми знайдемо стіну зі Словом Сили).

У орка Гунзула в фортеці Ороча Тріснувши Бівень беремо ключ від сховища і, спустившись туди, хапаємо уламки Бритви (бережіться пасток).

Отримавши три частини та приєднавши до них піхви, Сил запропонує зустрітися біля святилища Дагона. Підніматися туди краще із північних схилів скелі.

Мерунес запропонує нам убити Сила, щоб стати його героєм і отримати Бритву(Кинжал, який дає шанс миттєво вбити ворога при ударі), а Сил бажає забратися додому і сховати Бритву під музейне скло. Вибір за вами У будь-якому випадку буде бій. Не забудьте взяти з дремори ключ та обчистити святилище.

Прокляте плем'я (Малакат)

Квест доступний з дев'ятого рівня. Ми можемо почути в Ріфтені чутки про орочу фортецю або попрямувати туди.

Фортеця Лагашбур знаходиться на південний захід від Ріфтена, біля підніжжя гір, трохи далі за вежу Світлотьми. Допоможіть оркам позбутися велетня. Вони розкажуть, що плем'я прокляте, і попросять для ритуалу призову Малаката два інгредієнти: жир троля та серце даедри. Жир видобути легко (з тих же тролів, наприклад), а от серця – рідкісний інгредієнт, і падають вони з дремором, які зустрічаються дуже нечасто. Щоб здобути серце, зробіть квест Мерунеса Дагона або вступіть до Колегії Вінтерхолда - там вони можуть виявитися в асортименті Ентіра.

Після проведення ритуалу Малакат скаже, що плем'я страждає за боягузтво вождя Йамарза, і накаже зачистити від велетнів печеру з його святилищем. Потрібне нам місце – печера Жовтий камінь, на північний схід від Ріфтена. Йамарз піде туди пішки, але краще вирушити туди самостійно.

У печері поведінка сорочого вождя стане зовсім комічною. Йамарз буде страшно трусити і вмовляти нас зробити всю брудну роботу замість нього. Якщо його не вб'ють велетні, то біля святилища Малаката він сам нападе на нас, щоб позбутися свідка його боягузтво.

Візьміть з тіла велетня молот і поверніть його в плем'я, поставивши на вівтар. Тепер він називається Воленгрангта поглинає запас сил. Це наша нагорода.

Світанок (Меридія)

Некромант про дві душі - остання перешкода на шляху до меча Сяйво Світанку.

Квест починається, коли нам до рук потрапляє дивного вигляду куля – дороговказ зірки Мерідії. Але зустрічається він випадково, і шукати його можна довго, тож надійніше відвідати саму статую. Вона височить над дорогою, що веде в Солітіуд (на південь від печери Вовчий Череп, де закликали Потьому).

Мерідія вкаже нам, де шукати дороговказу. Знайдіть її і, повернувшись на скелю, покладіть на вівтар і отримайте від володарки даедра інструктаж. Нам потрібно вирушити в підземелля Кілкріт (вхід просто під статуєю) і вбити некроманта Малкорана.

Підземелля - нескладне, але цікаве, на кшталт «Індіани Джонса». Нам потрібно, активуючи ланцюжком п'єдестали, переправити посланий Меридією промінь через усі катакомби, відчиняючи при цьому двері за дверима. Бій з Малкораном буде про дві стадії - спочатку з ним самим, потім з його тінню.

Нагорода - Сяйво Світанку, Меч з дуже незвичайним, хоча і не дуже зручним ефектом: він час від часу не просто вбиває ворога, а звертає його в попіл, а при загибелі нежиті дає шкоду по площі, який розлякує нежити, що залишилася.

Собака - друг даедра (Клавікус Вайл)

«Чоловік, м'ясо є?»

У Фолкріті ходять чутки про те, що коваль Лод розшукує якогось собаку. Вирушайте до Лода та отримайте у нього м'ясо для приманювання пса. Його ми знайдемо, але раптово виявиться, що це Барбас, супутник короля даедра Клавікуса Вайла. Барбас утік від нього.

Барбас хоче, щоб ми з ним вирушили до печери Хеймара та знайшли святилище колишнього господаря. Усередині печери - безліч вампірів, тому, якщо ви не дуже впевнені у своїх силах, пропускайте собаку вперед. Клавікус, у свою чергу, вимагатиме повернути йому Сокиру Скорботи, що в Морозній печері. Це маленька печера, і її єдині жителі - маг і його вогненний атрон.

ДО ВІДОМОСТІ: квест можна не завершувати, і тоді Барбас стане нашим безсмертним супутником. Але врахуйте, він часто штовхає героя сюди-туди (це баг - собака намагається підійти до нас ближче, ніж може) і дуже незручний для потайливих героїв (виштовхує на відкритий простір, гавкає, наводить перешкоди на індикатор скритності).

Коли ми повернемо сокиру, Клавікус Вайл запропонує нам залишити сокиру собі з однією умовою – ми маємо вбити Барбаса. Якщо ми погодимося, отримаємо сокиру, що ушкоджує запас сил. Якщо відмовимося, Барбас приєднається до господаря на постаменті, а ми захопимо дуже корисну маску Клавікуса Вайла, що покращує ціни та красномовство.

Жах, що прокидається, (Верміна)

Ерандур псує череп Порчі. Верміна заперечує.

У Данстарі твориться щось дивне - всім мешканцям ночами сняться ті самі кошмари. Що відбувається? Це знає жрець Мари, чорний ельф Ерандур. Він розповість, що важкі сни – ознака небезпеки: їх спогади викрадає принцеса даедра Верміна. Щоб позбавити Данстар від біди, він поведе нас у храм Заклиначів Ночі, звідки й виходить зло.

У храмі всюди лежать тіла. Але вони не мертві, а сплять. Жерці Верміни, не бажаючи здаватися оркам-загарбникам, випустили чаклунські міазми і приспали себе разом із ними. Щоб зупинити сон і припинити жах Данстара, потрібно знищити Череп Порчі. Звідки Ерандур знає? Він раніше був жерцем Верміни, але в останній момент втік із вежі.

Дістатися Черепа Порчі заважає непрохідний бар'єр. У Бібліотеці ви знайдете книгу «Сніг», з якої дізнаєтеся про зілля «Апатія Верміни», що дозволяє йти в сни і таким чином переміщатися в просторі. Сходіть на пошуки зілля. По дорозі ліквідуйте мешканців вежі, що прокидаються, - вони всі спросоння трохи не в дусі.

Випивши зілля, ви зможете повернутися в чуже минуле, виконати завдання (смикнути за ланцюг і випустити міазми) і повернутися назад. Ви опинитеся з протилежного боку бар'єру. Зніміть з постаменту камінь душ, щоб усунути бар'єр і пропустити Ерандура.

Залишилося лише взяти участь у битві з його колишніми колегами та зробити фінальний вибір - дати Ерандуру знищити Череп Порчі або вбити жерця за нацькуванням Верміни.

Посох Череп Порчі- артефакт цікавий (стражу, принаймні, лякає), але його ефект - звичайна шкода. Втрата збільшується, якщо підзарядити Череп поруч із сплячими людьми.

Чорна зірка (Азура)

Статуя Азури – найвища даедрична статуя у грі.

Святилище Азури, єдине святилище зі статуєю нормального розміру, влаштоване високо в засніжених горах на південь від Вінтерхолд. Чутки про нього ходять по всьому Скайріму, тому воно швидко з'явиться на карті.

У самому святилищі жриця Аранія негайно відішле нас у Вінтерхолд, на пошуки високого ельфа Нелакара. Ельф живе у таверні «Змерзле вогнище». Він розповість, що його господар Мейлін Варен проводить зловісні експерименти з божественним артефактом, Зіркою Азуринамагаючись досягти безсмертя. Вийшло у нього чи ні, але артефакт треба повернути із підземелля Глибини Іліналти.

Пробившись через орди некромантів, візьміть Зірку Азури з холодного трупа Мейліна. Залишилося лише одне питання – кому її повернути? Якщо ми повернемо артефакт Азурі, то отримаємо нагороду звичайний багаторазовий контейнер душ під будь-який розмір. Якщо повернемо Нелакару, то отримаємо Чорну зірку- Артефакт під душі розумних істот. Оскільки всі розумні душі – великі, друге явно вигідніше.

Однак перед тим, як використовувати Зірку, доведеться витримати дуже важку битву з Мейліном і його дреморами, що сховався в ній. Дремори - хлопці дуже небезпечні, особливо на ранніх рівнях, а супутників у вас усередині артефакту не буде, так що озброїться до зубів, запасіться аптечками і захистом від вогню.



 

Можливо, буде корисно почитати: