Blenderda strategiyani qanday yaratish mumkin. GE Visual Control - Sensor, aktuator va boshqaruvchining mantiqiy bloklari

Ikkinchi nashr, qayta ko'rib chiqilgan va kengaytirilgan


Ushbu qo'llanma sizga noldan oddiy 3D o'yinni qanday yaratishni ko'rsatib beradi (yaxshi, albatta, Blenderda). To'liq tillarda hech qanday dasturlashsiz, mumkin bo'lsa-da. Blender haqida asosiy bilimga ega bo'lishingiz kerak. Siz allaqachon interfeysni yaxshi tushunasiz, deb umid qilaman, masalan, sichqonchaning chap tugmachasini bosish, sichqonchaning chap tugmachasini bosish, harakatlanish uchun G tugmachasini bosish va qo‘yib yuborish, keyin esa bosish va hokazo. . Men turmayman.

Rus tilidagi tarjimaga individual intoleransga ega bo'lganlar uchun:

Rus rasmlar
Inglizcha rasmlar


O'yin mexanizmining xususiyatlariga kirish uchun siz rendererni o'yin mexanizmiga o'tkazishingiz kerak.

Keyin siz interfeysni o'zingiz uchun qulay qilishingiz mumkin, ammo Blenderda hamma narsa allaqachon tayyorlangan. "O'yin mantig'i" tartibini tanlab, siz foydalanuvchilar uchun qulay interfeysga ega bo'lasiz.

O'yinni biz xohlagandek ko'rsatish uchun "Tekstura" (Tekstura) displey rejimini yoqing.


Siz kursorni kerakli 3D ko'rinishga olib borib (agar siz ulardan bir nechtasini yasashga muvaffaq bo'lsangiz) va P (ingliz, rus tilida Z, Sh va X o'rtasida :)) tugmasini bosib o'yinni boshlashingiz mumkin. Siz o'yinni O'yin menyusi orqali ham boshlashingiz mumkin - O'yin mexanizmini ishga tushirish (O'yin - O'yin mexanizmini ishga tushirish). Agar siz hozir o'yinni boshlashga harakat qilsangiz, hech qanday qiziqarli narsa bo'lmaydi, kulrang fonda faqat kulrang kub bo'ladi. O'yindan chiqish uchun Esc tugmasini bosing. Ammo agar siz ushbu kalitni o'yinda ishlatsangiz, bu yordam bermaydi, shuning uchun ehtiyot bo'ling;)

O'yinni boshlashdan oldin, ekranni to'ldirish uchun kursor tugagan oynani kengaytirish va kichik, deyarli sezilmaydigan 3D oynasida o'yinni tekshirishdan qochish uchun Shift+Space yoki Ctrl+Up/Down tugmalarini bosishingiz mumkin. Shuningdek, mos ravishda chap va o‘ng 3D ko‘rinish panellarini yashirish uchun T yoki N tugmalarini bosishingiz mumkin.

Blankalar, 3D kursor, panjara va boshqalar kabi “axlat”ni N tugmasini (oldindan 3D ko‘rinish ustiga olib keling) va Displey yorlig‘ida paydo bo‘ladigan panelda “Faqat renderlangan” (Faqat render) ni tanlash orqali yashirishingiz mumkin. Bunday holda, fon rangi dunyo sozlamalarida (Jahon) o'rnatilgan rangga o'zgaradi.


Xuddi shu panelda Shading menyusi orqali siz ko'p tekstura o'rniga GLSL-ni yoqishingiz mumkin, bu sizga yanada chiroyli grafikalar (masalan, soyalar) qilish imkonini beradi.

O'yin uchun materiallar yaratish, odatda, Blenderning ichki renderi uchun materiallar yaratish bilan bir xil (hozircha bu standart render, lekin u tez orada Cycles bilan almashtiriladi), lekin cheklovlar mavjud. Misol uchun, barcha protsessual to'qimalar ishlamaydi, nurni kuzatish (va, natijada, ba'zi lampalar uchun soyalar yo'q), halo. UV to'qimalarni yaratish tavsiya etiladi. Zarrachalar yo'q, lekin ular bilan simulyatsiya qilish mumkin katta raqam ob'ektlar (yo'q, ularni qo'lda nusxalash shart emas; ularni o'yin davomida qo'shish quyida muhokama qilinadi). GLSL bo'lmasa, bundan ham ko'proq cheklovlar mavjud va yorug'lik allaqachon butunlay xunuk.

Maqola yangi boshlanuvchilar uchun foydali bo'ladi. Unda biz misol sifatida Blender yordamida 2D izometrik o'yinlar uchun 3D obyektlarni yaratish va ko'rsatishning afzalliklari va usullarini ko'rib chiqamiz. Maqolada murakkab operatsiyalar bo'lmaydi, 3D muharririning asosiy bilimlari etarli. Renderlash va animatsiya misolida men Dune2-dan minora oldim va yolg'iz bu juda zerikarli bo'lmasligi uchun Desert Strike-dan ikkita bino qo'shdim.

2D renderlash bilan solishtirganda ushbu yondashuvning afzalliklari: animatsiyalarni yaratish tezligi va qulayligi, modellarni yangilashning qulayligi (masalan, binolarni modernizatsiya qilish uchun), kam vaqt sarfi bilan juda yaxshi natijalar.

Kamchiliklar: tasvirlarning "jonliligi" ning pasayishi va aslida 3D modellashtirishni bilish zarurati.

Ishni boshlash, sahnani tayyorlash

Odatiy bo'lib, "bo'sh" Blender fayli uchta ob'ekt bilan yaratiladi: kamera, yorug'lik va markazda kub. Kamerani uning xususiyatlarida sozlashni boshlaymiz, Perspektiv rejimidan Orfografik rejimga o'tamiz, so'ngra Xususiyatlar panelida uning uchun quyidagi parametrlarni belgilaymiz:

O'zgartirish
X: 12.0
Y: -12,0
Z: 12.0

(ko'rib turganingizdek, koordinatalar N, -N, N kabi ko'rinadi, N esa har qanday bo'lishi mumkin, chunki bizda ortogonal kamera bor)

aylanish
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, endi kamera orqali sahnaga qarang (buni amalga oshirish uchun tugmani bosishingiz kerak 0 raqami), biz kubimizni izometriyada ko'ramiz.

Ko'rsatishga urinish ( F12) birinchi izometrik testda siz kubning yuzlari juda notekis yoritilganligini ko'rasiz. Keling, dunyoga g'amxo'rlik qilaylik! Birinchidan, dunyo xususiyatlarida (Jahon yorlig'i) Ambient Occlusion-ni yoqing va u uchun kerakli Faktor qiymatini belgilang (misolda 0,5 o'rnatilgan). Ikkinchidan, yorug'lik manbai turini Nuqtadan Quyoshga o'zgartiring. Bu barcha soyalar bir yo'nalishda yo'naltirilishi va yorug'lik manbasiga nisbatan ob'ektning holatiga bog'liq bo'lmasligi uchun kerak.


Nuqtali yorug'lik manbai bilan tasvirlash misoli


Quyosh nuri manbai bilan tasvirlash misoli

Soya haqida gapirganda, mening xatoimni takrorlama! Agar biron sababga ko'ra siz barcha o'yin ob'ektlari bir xil sahnada bo'lishini va bir vaqtning o'zida ko'rsatilishini xohlasangiz (masalan, sprite jadvalini alohida rasmlardan yopishtirmaslik uchun), ular bir-biriga hech qanday ta'sir qilmasligiga ishonch hosil qiling. va ularning soyalari va yorug'ligi (neon belgilari, chiroqlar va boshqalar) boshqa ob'ektlarni bir-biriga yopishtirmadi. Maqolaning boshidagi rasmda minoradan soyaning qorovul minorasiga tushishi seziladi.

Bizning kublarimiz xunuk kulrang fonda tasvirlangan, bu, albatta, keyinchalik ob'ektlarning fonini kesib tashlamaslik uchun o'chirilishi kerak. Buni amalga oshirish uchun "Render" yorlig'ida Shading bo'limini toping va Alfa rejimini "Osmon" dan Shaffofga o'zgartiring (agar siz Blender Renderdan foydalansangiz) yoki "Film" bo'limidagi Shaffof belgilash katagiga belgi qo'ying (Cycles Renderda).

Biz sozlamalarni tugatdik, keling, ob'ektlarni yaratishga o'tamiz, masalan, xuddi shu minora. O'ylaymanki, uni modellashtirish jarayonini batafsil ko'rib chiqishning hojati yo'q, biz darhol uch o'lchamli ob'ektning bizga beradigan afzalliklaridan foydalanamiz.


Minora aylanmoqda

Ko'pgina strategiyalar binolarni qurishning vizual tasviridan foydalanadi: birinchi navbatda poydevor o'rnatiladi, keyin devorlar va hokazo. Keling, shunga o'xshash narsani qilishga harakat qilaylik. Sahnadagi barcha ob'ektlarni tanlang ( A), keyin ularni takrorlang ( Shift-D) va ikkinchi qatlamga o'ting ( M va kerakli qatlamni tanlang). Operatsiyani qurilish bosqichlari kerak bo'lganda ko'p marta takrorlash mumkin. Keling, ikkinchi qavatga o'tamiz va minorani "yo'q qilamiz".


Keling, kerakli sonni takrorlaymiz, et voila!

Keyingi ishlov berish

Maqolaning boshida ushbu yondashuvning kamchiliklari orasida men "naycha" tuyg'usining yo'qligi haqida gapirdim. Yaxshiyamki, uni keyingi ishlov berish va Blenderga o'rnatilgan Freestyle dvigateli yordamida qisman qaytarish mumkin. Men bu haqda batafsil gapirmayman, shunchaki u nimaga qodirligini ko'rsataman.


Freestyle ishlariga misollar

Umid qilamanki, men 3D formatida 2D o'yinlar uchun elementlarni yaratish ko'p hollarda tez va qulay jarayon ekanligini isbotladim. E'tiboringiz uchun rahmat!

Blender - bu animatsion kompyuter grafikasi va video ishlab chiqarishni yaratish uchun dastur. Bu mohiyatan ochiq manba kodi tufayli ko'plab foydalanuvchilar tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan 3D muharriri. Ammo bu 3D muharririda, o'rnatilgani tufayli o'yin dvigateli"Blender Game Engine", siz har qanday turdagi, yo'nalish va janrdagi o'yinlarni yaratishingiz mumkin. Ma'lum bo'lishicha, unda o'yinlarni skript tiliga murojaat qilmasdan yaratish mumkin, aytmoqchi, ba'zi ehtiyojlar uchun mavjud (Python). Undagi o'yinlarni besh daqiqada yaratish mumkinligi da'vo qilinadi. O'yinlardan foydalanish va yaratish uchun ma'lumotnomalar va qo'llanmalar mavjud. Bundan tashqari, yordam uchun murojaat qilish uchun Blender foydalanuvchilarining katta jamoasiga ishonishingiz mumkin. 3D grafika OpenGL ning barcha qo'ng'iroqlari va hushtaklariga, turli xil yuqori ruxsatlarga ega, deyarli barcha mashhur audio va video formatlarni qo'llab-quvvatlaydi.

Barcha asosiy 2D grafik formatlari qoʻllab-quvvatlanadi: TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI va Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV va boshqalar.

Barcha asosiy 3D grafik formatlari qoʻllab-quvvatlanadi: 3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle , Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D va boshqalar.

Bullet Physics Library fizika dvigatelidan foydalanish mumkin. O'yinlardagi grafika mahoratingizga qarab har qanday murakkablikda bo'lishi mumkin. Dastur mutlaqo bepul.

Uchun operatsion tizimlar: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS X (PPC va Intel), Linux (i386), Linux (PPC), FreeBSD 5.4 (i386), SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc).




Dasturlashsiz interaktiv xatti-harakatlarni aniqlash uchun grafik mantiq muharriri. To'qnashuvni aniqlash va dinamikani simulyatsiya qilish endi Bullet Physics Library-ni qo'llab-quvvatlaydi. Bullet ochiq manbali toʻqnashuvni aniqlash va qattiq tana dinamikasi kutubxonasi Play Station 3 uchun ishlab chiqilgan. Shakl turlari: qavariq koʻpburchak, quti, shar, konus, silindr, kapsula, birikma va avtomatik oʻchirish rejimiga ega statik uchburchak toʻr. RigidBody simulyatsiyasi uchun diskret to'qnashuvni aniqlash. Dinamik cheklovlarni o'yinda faollashtirishni qo'llab-quvvatlash. Avtomobil dinamikasini to'liq qo'llab-quvvatlash, jumladan, bahor reaktsiyalari, qattiqlik, damping, shinalar ishqalanishi va boshqalar. Murakkab boshqaruv va AI uchun Python skript API, to'liq aniqlangan ilg'or o'yin mantig'i. Barcha OpenGLTM yoritish rejimlarini qo'llab-quvvatlang, shu jumladan shaffoflar, animatsiyali va aks ettirilgan teksturalar. Multimateriallar, multiteksturalar va teksturalarni aralashtirish rejimlari, piksel boshiga yoritish, dinamik yoritish, xaritalash rejimlari, GLSL vertexPaint tekstura aralashtirish, toon soyalash, animatsion materiallar, Oddiy xaritalash va Parallaks xaritasini qo'llab-quvvatlash. O'yinlarni va interaktiv 3D kontentni kompilyatsiya yoki oldindan ishlov berishsiz ijro etish. SDL asboblar to'plamidan foydalangan holda audio. Overlay interfeyslari uchun ko'p qatlamli sahnalar.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: