Das Passwort zum Safe im entehrten königlichen Heiler. Entehrt

Sie ermöglichen es Ihnen, genau diese Safes zu öffnen und sehr gute Belohnungen zu erhalten. Zum Beispiel kann es im Inneren sein Runen, Amulette, Munition, Geld, Gold- und Silberbarren, Baupläne und vieles mehr. Doch die Codes zu den Tresoren sind meist gut versteckt, sodass man sie suchen oder gar ausführen muss zusätzliche Aufgabe. Das sind zwar Menschen, aber sie versuchen, irgendwo Zahlenreihen aufzuschreiben, was bedeutet, dass die Helden sie finden können. Sie müssen Tagebücher, Rückseiten von Gemälden, Notizen und mehr studieren.

Einige Codes können für alle Spieler unterschiedlich sein (zufällig), daher müssen Sie die „Notizen“ öffnen und für die Spieler selbst herausfinden .

Codes für Safes Dishonored 2

Mission 1 Langer Tag in Dunwall

Wo befindet sich der Safe: Nachdem Sie den Dunwall Tower verlassen und den ersten Mord in der Luft ausgeführt haben (oder ohne einen einzelnen Wachmann zu töten), werden Sie drei Wachen sehen, die Befehle von einem Offizier erhalten. Nehmen Sie den Weg nach links und gehen Sie in das Haus mit dem Schild „Zu vermieten“ hinein. In einem der Zimmer wird es einen Safe geben.

Wo ist der Code: an der rechten Wand aus dem Safe hinter dem Gemälde

Mission 2 Am Ende der Welt

Wo befindet sich der Safe: in einem Geschäft gegenüber der Addermere Station, südwestlich der Karte. Der Safe selbst befindet sich im ersten Stock in der Nähe der Hintertür unter der Treppe. Sie können den Laden von der Rückseite betreten und werden dann von niemandem bemerkt.

Wo ist der Code: V Kasse dieser Laden.

Wo ist der Safe: Gebäude des Aufsehers für elektrisches Tor, gegenüber dem Gebäude mit dem Plakat „Seized“!

Wo ist der Code: auf dem Boden mit einem Safe in einem dunklen Raum in der Nähe des Büros auf einem Blatt Papier auf dem Tisch. Es gibt auch Zugang zum zweiten Balkon.



Mission 3 Freundlicher Doktor

Wo ist der Safe: zweiter Stock des Addermere Institute. Wenn Sie den Aufzug verlassen, biegen Sie links ab. Sei im Labor. Sie benötigen Vascos Büro, das sich am Ende des Raumes befindet.

Wo ist der Code: Sprechen Sie zuerst mit Hypatia, schauen Sie sich dann um und gehen Sie in das Hinterzimmer mit den Schaufenstern, schalten Sie ab und Sie werden den Blick eines Patienten auf einer Trage in der Nähe der Wand auf sich ziehen. Sprechen Sie mit ihm und er wird Ihnen den Code sagen.



Wo ist der Safe: Die Lobby des Addermere Institute. Hier sehen Sie ein Schild vor den elektrischen Toren. Gehen Sie in Richtung Beratung nach rechts. Sie werden einen Balkon (Vorsprung) sehen, mit dem Sie den Transfer nutzen können, aufstehen und sehen, was Sie im Raum suchen.

Wo ist der Code: auf einem Tisch im selben Raum.


Mission 4: Mechanisches Herrenhaus

Wo ist der Safe: Zu Beginn der Mission musst du aus der Kanalisation an die Oberfläche gelangen. Auf der linken Seite befindet sich ein Gebäude, in dem Sie auch einen Stand mit einer Karte des Stadtgebiets finden. Auf der linken Seite befindet sich eine Gasse. Wenn Sie links entlanggehen, achten Sie auf den Eingang zum Haus mit der Aufschrift „Zu vermieten“. Treten Sie ein und gehen Sie in die oberste Etage. Kommen Sie durch die erste Tür grau Grün, und hier im Zimmer gibt es einen Safe.

Wo ist der Code: Gegenüber dem Safe an der Wand steht eine Tafel, und sie hat eine Flasche und zwei Gläser. Nehmen Sie die Flasche heraus und Sie sehen einen mit Kreide geschriebenen Code. Es gibt nur zwei Zahlen. Wählen Sie einfach die letzte aus, indem Sie mit dem Rad scrollen, und die Kombination wird automatisch ausgewählt.


Mission 5 Königliches Kuriositätenkabinett

Wo ist der Safe: Auf der anderen Straßenseite vom Haupteingang der Kunstkamera sehen Sie ein Gebäude mit einem Schild „Verurteilt wegen Infektion“. Oder hinter dem elektrischen Tor steht ein rotes Haus und daneben ein Gebäude mit einer höheren Inschrift. Darunter wird sich ein leicht vernagelter Eingang zum Gebäude befinden. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie links ab und gelangen zum Büro. In der Nähe des Safes wird es viele Blutfliegen geben, also vergessen Sie nicht die Feuerbolzen für die Armbrust.

Wo ist der Code: Der Code kann nur durch eine zusätzliche Aufgabe für den Schwarzmarkthändler in der Umgebung erhalten werden. Sie finden den Schwarzmarkt gegenüber dem Ort, an dem Captain Megan Foster am Ende von Mission 5 auf Sie warten wird. Helfen Sie dem Besitzer bei der Lieferung des Roseburrow-Prototyps und dann können Sie von ihm einen Zugangscode zum Safe kaufen.

Mission 6 Staubiger Bezirk

Wo ist das Schloss? Zahlenschloss an der Tür der Wohnung hinter dem Schwarzmarkt im ersten Stock des Gebäudes. Wenn Sie in Richtung der Wächter gehen, dann weiter Hauptstraße Bevor Sie die Barrikaden rechts unten erreichen, gibt es einen Tunnel und den Eingang zum Gebäude rechts sowie den Markt selbst.

Wo ist der Code: In der Wohnung im zweiten Stock befindet sich oberhalb der Tür ein Schloss. aber die Tür ist von innen verschlossen. Verlassen Sie den Markt zur Hauptstraße, springen Sie über die Barrikade und gehen Sie auf der rechten Seite um das rechte Haus herum. Es wird Steinvorsprünge geben – springen Sie per Transfer darauf. Dann wieder rechts in eine Sackgasse.

Am Ende der Sackgasse sehen Sie die Fenster zur Wohnung und den Riegel, der die Tür hält. Schieße mit dem Armbrustbolzen und kehre mit einem Zahlenschloss zum Schwarzmarkt und zur Wohnung zurück. Steigen Sie die Treppe in der Nähe hinauf und dort finden Sie eine Wohnung. Sie haben gerade die Tür vor dem Riegel gerettet.

So lösen Sie das Rätsel: Kommen Sie herein, gehen Sie durch und finden Sie ein Foto und eine Notiz auf dem Schreibtisch im Büro. „Wir haben uns im Monat des Regens kennengelernt.“ Gehen Sie in den Flur, sehen Sie sich den Kalender an und suchen Sie den Monat auf der Seite (Regen auf Englisch „Regen“). Wir haben es an vierter Stelle von oben und sehen das eingekreiste Datum. Alles ist Ihr Code.

Mission 7 Crack im Universum

Wo ist der Safe: Aramis-Stilton-Villa. Sie benötigen einen Zeitkompass, während der Quest erhalten. Wenn Sie mit aktiviertem Kompass durch das Herrenhaus gehen, um eine Version dieses Ortes in der Vergangenheit zu sehen, finden Sie sich in einer großen Halle wieder, in deren Mitte ein Baum wächst. Biegen Sie links ab und gehen Sie bis zum Ende. Finden Sie sich in einem kleinen Raum mit einem Tisch wieder. Klettern Sie darunter und lassen Sie sich in unsere Tage entführen. Im nächsten Raum sehen Sie ein Nest voller Blutfliegen. Zerstöre es. Reisen Sie in die Vergangenheit und entdecken Sie, dass es hier früher einen Safe gab.

Wo ist der Code: In der Vergangenheit liegt vor dem Safe die Leiche eines Wolfshundes. Bring es zum Ofen links und verbrenne es. Kehren Sie in die Gegenwart zurück. Sie sehen einen kaputten Safe und eine Tür neben dem bereits gewählten Code.


Mission 8 Großer Palast

Wo ist der Safe: erreichen großer Baum In der Mitte der Straße wird es auf einer Seite elektrische Tore geben. Stehen Sie mit dem Gesicht zur Wand und mit dem Rücken zum Baum und betreten Sie das Gebäude auf der linken Seite. Steigen Sie die Treppe hinauf und am Ende des Korridors sehen Sie eine verschlossene Tür und ein Loch in der Wand. Dringen Sie in einem verkleinerten Bild in den Raum ein und sehen Sie den Safe.

In diesem Spiel gibt es zehn Safes, durch deren Öffnen Sie zusätzliche Gegenstände wie Munition, Münzen oder verschiedene Ausrüstungs-Upgrades erhalten. Grundsätzlich gibt es Hinweise für Codes im Spiel, diese sind über den Ort verstreut und können gefunden werden. Aber warum herumlaufen und Zeit verschwenden, wenn Sie die Codes einfach aus unserem Artikel lernen und problemlos öffnen können?

Tresore öffnen sich nach dem Prinzip – angefahren, F gedrückt, eine Tafel mit Nummern erscheint, eingetreten gewünschten Code mit der Maus. Und jetzt verrate ich Ihnen die Codes und den Inhalt der Safes.

Erstmal sicher. im Fach neben der Armbrust. Der Hinweis liegt neben dem Safe auf einem Stuhl und der Code selbst wird hinter einem Haufen leerer Flaschen an die Wand geschrieben. Im Safe finden Sie ein Elixier und ein Schmuckkästchen. Code - 451.

Zweiter Safe. Sie finden es im zweiten Stock des Gebäudes, zu dem Old Rags Sie schicken wird. Der Hinweis wird an die Tafel geschrieben, an der die Walskizzen angefertigt werden. Der Safe wird Goldbarren enthalten. Code - 287.

Dritter Safe befindet sich unterhalb des Büros dieses obersten Aufsehers. Es wird einen Zwinger geben und darin finden Sie einen Safe. Es wird auch einen Hinweis geben, den Sie auf dem Bett finden. Der Safe enthält Münzen, ein Montagewerkzeug, ein Balsam-Elixier und Pfeile. Code - 217.

Vierter Safe wird nicht weit vom dritten entfernt sein, in der Kaserne. Der Hinweis wird irgendwo in der Küche sein. Der Safe enthält Darts, Elixier und Münzen. Code - 203.

Fünfter sicher Das Schwierigste ist, dass sich der Code ständig ändert. Daher gibt es zwei Möglichkeiten. Sie können einen Händler in einem silbernen Raum finden und ihm einen kräftigen Elektroschock versetzen, woraufhin er Ihnen den Code sagt. Oder Sie gehen einfach die verfügbaren Optionen durch und eine davon öffnet den Safe. Der Safe schenkt Ihnen eine Einladung zum Abendessen, ein Gemälde, eine Rune, einen Balsam, Heilkräuter und eine Urne. Codes - 879, 696, 679, 656, 606, 138.

Sechster Safe wird in Pratchetts Haus im dritten Stock sein. Der Hinweis ist in der Notiz auf dem Tisch zu finden und der Code selbst wird auf den Bildern vom ersten bis zum dritten Stock zu finden sein. Im Safe erhältst du Goldbarren und eine Rune. Code - 473.

Siebte versteckt hinter einem Gemälde. Das Gemälde befindet sich im dritten Stock der Hausruine, die sich im nördlichen Teil der Brücke befindet. Den Code erfährst du von ihm, wenn du die Frau vor den Wachen rettest. Im Safe liegen Münzen. Code - 294.

Achte Der Safe wird in einer Truhe im Schlafzimmer des Herrn sein. Den Hinweis erfahren Sie beim Leutnant des Senders. Im Safe finden Sie den Fall der Kaiser, Schmutz über den Herrn und eine Notiz von Daud. Code - 935.

Neunte Der Safe befindet sich im überfluteten Keller des Hauses, das auf dem Weg zu Dauds Versteck liegt. Hinweis unbekannt. Der Inhalt ist eine Walfigur. Code - 428.

Und endlich, Zehnter sicher befindet sich im kleinen Raum der Flussknirschen, in den Katakomben auf dem Weg zur Alten Ratte. Der Hinweis findet sich im Buch „Thirteen Months“ und in der Notiz „Jellies neue Aufgabe“. Im Safe werden ein Goldbarren und ein Knochenamulett aufbewahrt. Code - 528.

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04. Der königliche Arzt

„Hundegrube“
Komplettlösung für Dishonored. Kneipe „Hound Pits“

Wir gehen zu Lord Pendleton, dann bekommen wir einen Auftrag von Admiral Havelock. In dieser Mission müssen wir Sokolov gefangen nehmen – den königlichen Arzt und gleichzeitig den Künstler. Wir nähern uns dem Bootsmann und begeben uns auf eine Mission zur Kaldwin-Brücke.

Südseite der Brücke
Das südliche Ende der Kaldwin Bridge

Die Aufgabe wird schwieriger. Wir müssen alle Flutlichter in der Gegend ausschalten, damit Samuel, der Bootsmann, weitersegeln kann.

Wir steigen von der Böschung auf die Straße. Wir sehen zwei sprechende Wachen. Wir teleportieren uns hinter das Haus nach vorne, klettern auf die Dächer und umgehen alle Wachen entlang dieser. Wir betreten das Haus links von der Wachkabine.

Wir steigen in die Etage darüber, sehen einen Wagen auf Schienen und einen Anschluss für einen Container an der Wand, den wir finden Lagertürschlüssel. Wir gehen eine Etage höher, teleportieren uns zu einer anderen Wand und nehmen einen Behälter mit Speck. Wir gehen damit nach unten und stecken es in den Stecker. Wir springen in den Wagen, drücken den Hebel und gehen entlang der Schienen zum nächsten Gebäude.

Wir teleportieren uns zum Visier des zweiten Stocks des Gebäudes rechts, betreten den offenen Raum und springen von dort aus dem Fenster in die Nische hinter den Gittertoren. Wir gehen die Treppe hinunter, klettern die Kette hinauf, nehmen die Rune (1/5).

Wir beobachten die Wachen von unten, wählen den richtigen Moment, springen herunter und teleportieren uns in eine dunkle Gasse in der Nähe.

Vor uns liegt eine Tür, die zum nächsten Ort führt, aber wir gehen zuerst zur linken Tür. Hinter der Tür gehen wir die Treppe hinunter, gehen den Weg unter der Brücke entlang und betäuben ein paar Wachen. Durch Drücken des Hebels senken wir die kleine Brücke ab, gehen daran entlang und teleportieren uns in den zweiten Stock. Im Zimmer legen wir den Trauernden schlafen, nehmen Knochenamulett (1/3). Wir kehren zur Oberfläche zurück.



Drobridge
Komplettlösung für Dishonored. Zugbrückenweg

Wir gehen zum nächsten Platz, wir sehen vor uns den Aristokraten Pratchett und die Wache. Wenn sie mit dem Gespräch fertig sind, geht der Aristokrat zu seinem Haus und schließt die Tür hinter sich ab. Wir teleportieren uns zu seinem Haus auf dem Balkon im 2. Stock, hier warten wir auf den Aristokraten und schlafen ihn ein. Abholen Schlüssel zu Pratchetts Haus Wir sammeln nützliche Dinge. Wir finden den Safe, öffnen ihn mit dem Code 473 (Einen Hinweis finden wir in der nächsten Tabelle. Beim Hinweis schauen wir uns die Zahlen in den Bildern an: Das Bild der Straße im ersten Stock ist 4, das Bild des Eisbrechers im dritten Stock ist 7, das Bild von Schiffe im zweiten Stock sind 3), wir nehmen die Rune (2/5). Wir steigen die Treppe zum Dach hinauf, springen auf den Balkon des Nachbarhauses. Darin schlafen wir den Psycho stillschweigend ein und nehmen die Rune (3/5). An den Dächern und Häusern kommen wir weiter vorbei.

Wir sehen vor uns einen befestigten Wachturm sowie zwei Banditen im Tor. Wir teleportieren uns an den Banditen vorbei, gehen die Treppe hinunter zum Wasser. Wir finden ein Banditenboot mit einer Notiz von Slekjow. Wir gehen unter der Brücke entlang der Hängewege hindurch. Wir sehen viele Boote auf dem Wasser, wir fahren an ihnen vorbei, wir klettern hinauf.


Wir kamen zum großen Turm der Bogenbrücke. Direkt unter dem Turm befindet sich eine Elektroinstallation, man kann sich dieser nicht nähern. Sie können den Turm entlang seiner geneigten, gebogenen Stütze erklimmen und sich von dort zu einer der Etagen des Turms teleportieren. Wir steigen die Treppe bis ganz nach oben. Drücken Sie im oberen Raum den Hebel, um die Brücke anzuheben. Wir steigen auf das Dach des Raumes, springen zur Brücke und bewegen uns lautlos zu einem anderen Turm der Brücke.

Auch hier steigen wir auf das Dach des oberen Raums (Sie können die Dunkelsicht einschalten und dorthin gehen, wo die Elektrokabel führen). Oben nehmen wir zwei Behälter mit Speck heraus, aus denen die Scheinwerfer nicht mehr funktionieren. Auftrag erledigt.


(Optionale Aufgabe: Helfen Sie dem Schrotthändler (Free the Scavenger))

Wir gehen die Treppe hinunter bis ganz unter den Turm. Schlafen Sie stillschweigend alle Wachen ein und nehmen Sie einem von ihnen etwas ab Drobridge Dungeon-Schlüssel. Öffne den Käfig, um den Banditen zu befreien. Gemeinsam mit ihm gehen wir weiter die Brücke entlang. Wir gehen unter die Brücke, mit Pfeilen wiegen wir die Flusskruste (Flusskrust), die an der Decke hängt. Wir erreichen die Gittertür. Jetzt müssen Sie den Schlüssel besorgen.

Wir gehen zurück, klettern auf die Brücke, neutralisieren die beiden Wachen und holen den Schlüssel ab. Aber es ist nicht sicher, dem Banditen weiter zu helfen – wenn Sie ihm die Tür öffnen, wird eine ganze Banditenbande den Helden angreifen. Um einen Angriff zu verhindern, ist es besser, selbst in den zweiten Stock zu klettern, zwei Banditen einzuschläfern und ihre Perlen einzusammeln.

Umspannwerk Midrow
Komplettlösung für Dishonored. Umspannwerk Midrow


Wir gehen in den Raum, nehmen die Rune (4/5). Wir gehen auf das Dach und sehen unten die Wachen reden. Wir warten, bis ein Wächter zurückbleibt, betäuben ihn unmerklich und ziehen ihn näher ans Wasser. Hier am Wasser schießen wir mit Armbrustbolzen lebende Gewächse an die Wände und nehmen ihre Perlen. Wir kehren auf die Straße zurück und eliminieren stillschweigend ein paar weitere Wachen. Wir klettern oben in den Glaspfosten, dort drücken wir den Hebel. Dadurch werden die großen Schwungräder gestoppt. Wir gehen nach unten, passieren den gestoppten Mechanismus und nehmen den Behälter mit dem Speck aus dem Anschluss. Nun ist es möglich, die ausgeschaltete Elektrowand zu passieren.

Wir gehen weiter, neben der Tür zum nächsten Standort klettern wir auf den Balkon links. Im Raum, den wir hinuntergehen, sehen wir ein Mädchen auf einer Insel, umgeben von Pestratten. Wir schießen mit Armbrustbolzen auf Ratten und nähern uns dem geretteten Mädchen. Neben der Leiche finden wir Knochenamulett (2/3). Wir verlassen dieses Gebäude.

Nordseite der Brücke
Komplettlösung für Dishonored. Nordende


Wir gehen die Gasse entlang und klettern mit dem Teleporter in das offene Fenster rechts im 2. Stock. Wir betreten den Raum, gehen von der Seite des Wassers zur Klippe, teleportieren uns zum Balkon im 3. Stock und holen den Raum ab Knochenamulett (3/3). Auf den Dächern gehen wir weiter zum Ziel.

Wir sehen gewöhnliche Menschen am Boden, eingesperrt hinter einer elektrischen Wand. Wir gehen runter und neutralisieren alle Wachen am Boden. Wir nähern uns der elektrischen Wand, links nehmen wir den Behälter aus dem Anschluss, um die Wand stromlos zu machen. Für diese Hilfe melden die geretteten Menschen den Code aus dem nächstgelegenen Safe und rennen von hier weg. Hier klettern wir in den dritten Stock des zerstörten Hauses, schieben das Bild weg, finden den Safe, geben die Kombination ein 294 , Goldbarren einsammeln.

Wir steigen aus, wir gehen weiter die Straße hinunter. Im 2. Stock sehen wir links ein vernageltes Fenster. Wir klettern per Teleport höher, auf den Balkon im 3. Stock. Im Inneren des Gebäudes gehen wir hinunter, dort wird es liegen Tresor ohne Zahlenschloss, drinnen nehmen wir etwas Wertvolles mit.

Wir klettern so hoch wie möglich über die Dächer (mit der magischen „Übertragung der II. Ebene“ wird es hier viel einfacher). Wir springen auf den Balkon von Sokolovs Haus.

Haus von Sokolov
Komplettlösung für Dishonored. Sokolov-Herrenhaus

Nachdem wir uns über die Dächer bewegt haben, finden wir uns in einem Raum neben der Bibliothek wieder. Betäubt lautlos alle Wachen in der Umgebung. Wir nehmen den Behälter, füllen ihn mit Speck, nehmen ihn und stecken ihn in den Schlitz in der Bibliothek. Dadurch wird der Aufzug aktiviert. Wir gehen darauf hinunter und reinigen den gesamten unteren Teil des Sokolov-Hauses. Abholung im großen zentralen Raum Gemälde „Das Minimierungsargument des Lady Boy“.

Wir fahren mit dem Aufzug nach oben ins Haus. Wir betäuben die Wachen auf dem Dach. Wir betreten die Sommerterrasse auf dem Dach des Hauses, hier befindet sich Sokolovs Labor. Wir nähern uns Sokolov, hören ihm zu, dann nähern wir uns von hinten und erwürgen, wir holen Sokolovs Schlüssel. Auf dem Tisch nehmen wir die Rune (5/5) weg. Wir nehmen den betäubten Körper von Sokolov mit, gehen auf die Straße und teleportieren uns zu den nächsten Dächern. Sorgfältig! Unten sind neue Wachen aufgetaucht! Wir betreten die Bibliothek, benutzen Sokolovs Schlüssel und nehmen die Goldbarren aus der Kiste. Wir gehen unmerklich zum Wasser hinunter, nähern uns dem Bootsmann und schwimmen von hier weg.

In Dishonored: Death of the Outsider verfügen die meisten Safes mit wertvollen Gegenständen über ein Zahlenschloss. Bei einigen Türen müssen Sie zum Betreten auch die richtige Nummer eingeben. Die Schwierigkeit besteht darin, dass einige dieser Codes bei jedem Durchspielen zufällig ausgewählt werden und für jeden Spieler unterschiedlich sind. Wie in den vorherigen Spielen der Serie können Hinweise irgendwo in der Nähe gefunden werden. In unserem Ratgeber verraten wir Ihnen genau, wo Sie suchen müssen.

Alle sicheren Codes in Dishonored Death of the Outsider:

Bevor Sie sich kopfüber auf Spurensuche begeben, empfehlen wir Ihnen dringend, die im Ratgeber angegebenen Zahlen auszuprobieren. Wenn der Code gleich bleibt, sparen Sie viel Zeit.

Aufgabe 1 – Das letzte Gefecht

  • Sicher in der Wohnung des Buchmachers– Der einzige Safe in dieser Mission befindet sich in der Wohnung des Buchmachers gegenüber den Albarca-Bädern. Es gibt zwei Möglichkeiten, hineinzukommen: durch das Fenster über den beiden Wachen in der Nähe der Docks oder durch den Haupteingang an der Seite der Bäder, nachdem Sie den Schlüssel im Eimer gefunden haben, der sich im Schrank neben der Vordertür befindet. Um den Hinweis auf den Code für den Safe zu finden, müssen Sie sich im Bad mit dem Buchmacher selbst auseinandersetzen. Ein Zettel aus seiner Tasche weist Sie an, die Bücher über dem Tisch zu zählen, um den Code zu erhalten. Und obwohl das erste, worauf Sie achten werden, die Zahlen auf der Tafel sind, ist dies überhaupt nicht das, was Sie brauchen. Zählen Sie einfach die Anzahl der Bücher im Regal. Es ist in Abschnitte unterteilt, in denen Sie jeweils eine Nummer erhalten. Wir haben 451.

Aufgabe 2 – Auf der Tintenspur

  • Schwarzmarkttür- Erste Codeschloss, das Sie treffen werden, öffnet den Hintereingang des Schwarzmarkts. Um hineinzukommen, zerbrechen Sie das Bodenschild „Alle Diebstahl melden“, das sich rechts neben der Anschlagtafel befindet. Sie sehen also ein Gitter, durch das Sie mit Hilfe der Weitsicht hindurchklettern können. Gehen Sie vorwärts, bis Sie im Raum sind, und halten Sie dann fest rechte Seite. An der Wand neben der Tür hängt eine Tafel, auf der der Code in großen Zahlen geschrieben ist.
  • Sicher in Christopher Georges Büro- Das Büro befindet sich auf der linken Seite des Innenhofs der Dolores Michaels Bank. Über den Balkon im zweiten Stock gelangt man ins Innere. Wenn Sie mit dem Mann im Inneren sprechen, erhalten Sie die zusätzliche Mission „Entlarven Sie Ivin Jacobi“. Schließen Sie diese Aufgabe ab, kehren Sie zu George zurück und er wird Ihnen den Code für den Safe geben.

    Sicher im Haus von Shan Yun– Sie finden es während der Story-Mission. Um den Safe zu öffnen, benötigen Sie eine spezielle Audiographie, die im zweiten Stock des Hauses zu finden ist. Sie benötigen einen Raum mit einem elektrifizierten Fußboden, es ist der einzige dort, also können Sie nichts falsch machen. Um nicht den Tod der Tapferen zu erleiden, muss der Boden zunächst ausgeschaltet werden. Dazu müssen Sie in die Küche im ersten Stock gehen und einem der Diener den Schlüssel zum Zimmer mit dem Küchenaufzug abholen. Benutzen Sie es, um in die zweite Etage zu gelangen und den Öltank herauszunehmen, der die Etage versorgt. Nehmen Sie die Audiographie und öffnen Sie den Safe.

Aufgabe 3 – Banküberfall

Alle Safes dieser Mission befinden sich direkt in der Bank. Die ersten drei finden Sie im Keller, Lagerraum, Archiv und Tresore. Im Haupttresor befinden sich sechs weitere, von denen einer im Rahmen der Hauptgeschichte mit zwei Schlüsseln geöffnet wird.

  • Safe von Christopher George– Den Code finden Sie auf einem zerknitterten Zettel auf dem Boden neben Ruby Campos‘ Schreibtisch im dritten Stock. Die Notiz trägt den Titel „Im Falle meines Todes“. Es sieht so aus, als würde sich dieser Code nicht ändern. Wir hatten die Nummern 379.
  • Sicher Morgan Yu- Im Vertrag Vom Tellerwäscher zum Millionär und zurück zum Tellerwäscher wird Ihnen angeboten, zum Banktresor zu gehen, um einen wertvollen Stein abzuholen. In der Vertragsbeschreibung heißt es 315 Münzen, die als Kombination zum Tresor dienen sollen. Wenn Sie Prey gespielt haben, ist Ihnen wahrscheinlich eine bekannte Anspielung aufgefallen.

    Sicher Luigi Galvani- Es gibt zwei separate Dokumente, die als Hinweis auf dieses Rätsel dienen. Eine Notiz an die Mitarbeiter über Dr. Galvani weist darauf hin, dass sein Sperrcode der wichtigste Tag seines Lebens ist. In Dr. Galvanis Memoiren erzählt er von seinem Treffen mit dem berüchtigten Anton Sokolov am 28. Tag des Hochkältemonats. Wir haben den Teil mit dem Monat nicht wirklich verstanden, also haben wir die ersten beiden Ziffern eingegeben und festgestellt, dass die letzte Ziffer übereinstimmt. Es stellte sich heraus, dass es 287 waren.

    Safes im Haupttresor- Sie verfügen über permanente Codes, die auf der Fibonacci-Folge basieren. Von links nach rechts müssen Sie die folgenden Nummern eingeben: 011 - 235 - 813 - 455 - 891.

Aufgabe 5 – Ein klaffendes Loch in der Welt

  • Sicher Malchiodi– Dieser Safe wird gegen Ende der fünften Mission als optionales Ziel markiert, nachdem Sie die gleichnamige Leiche gefunden haben. Neben dem Safe sehen Sie eine mit verschiedenen Zahlen und Symbolen bemalte Wand. Sie brauchen diejenigen, die gemeinsam das Zeichen des Außerirdischen bilden. Wir haben 962.

Erstmal sicher kann ganz am Anfang des Spiels gefunden werden – im Abwasserkanal, wo Sie gleich danach ankommen Protagonist Geben Sie Ihre Ausrüstung zurück. Der Sicherheitscode ist 451.

Zweiter Safe Sie werden auf der Mission auf „Chief Warden Campbell“ stoßen – Sie sollten ihn im Haus von Dr. Campbell suchen. Code - 287.

Code für die Tür zur Basis von Campbell's Overseer- 217. Dies ist natürlich keine ganz sichere, aber auch nützliche Information.

Dritter Safe Es lohnt sich, einen Blick in die Kaserne der Basis von Taskmaster Campbell zu werfen. Code - 203.

Vierter Safe ist auf der Mission „House of Pleasure“ in der Wohnung des Künstlers. Dieser Safe wird Ihnen eine kleine Überraschung bereiten – der Code dafür kann unterschiedlich sein. Probieren Sie die folgenden Kombinationen aus: 879, 138, 656, 679 und 696.

Fünfter sicher wird Sie auf der Mission „Der Hofdoktor“ in Pratchetts Haus treffen. Code - 473.

Sechster Safe kann auf derselben Mission gefunden werden, aber etwas später – schauen Sie sich das zerstörte Gebäude in der Nähe des Sokolov-Anwesens an. An der Wand hängt ein Gemälde – dahinter ein Safe. Code - 294.

Siebter Safe– das ist die Mission „Rückkehr zum Turm“. Sie finden es in den Gemächern des Lordregenten. Code - 935.

Achter sicher- Mission „Überflutetes Gebiet“. Suchen Sie unter Wasser ganz am Anfang der zentralen Wurzelküste. Code - 428.

Neunter Safe, die letzte ist die gleiche Mission. Suchen Sie danach in der Nähe der Stelle, an der der Schlüssel aus der Kanalisation entnommen wird. In diesem Safe befindet sich ein Knochenamulett. Die Kombination ist 528.



 

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