Die Regeln des Schachspiels in Kürze. Wie sich Schachfiguren bewegen: Spielregeln, Namen und praktische Tipps

Der Streit ist noch nicht beigelegt: Ist Schach Kunst oder Sport? Es scheint, dass Computer jetzt komplexe mathematische Probleme lösen und leicht zu "Schachspielern" der höchsten Kategorie werden können. Das menschliche Denken ist jedoch grenzenlos und hat im Schach ein ziemlich geeignetes Betätigungsfeld gefunden.

Im Schach gibt es, wie in jedem Spiel, Unfälle, und meistens gewinnt die exakte Berechnung, wohlgemerkt. Dies führte dazu, dass Schach, das es seit 15 Jahrhunderten gibt, auch heute noch aktuell ist. Der Geburtsort des Schachs ist der Osten. Zu ihren Vorfahren gehören der indische Chaturanga und der arabische Shatranj. Später, im Mittelalter, breitete sich Schach nach Europa aus, wo es auch gespielt wurde gekonntes Spiel als eine der Tugenden eines wahren Ritters verehrt. Schach ist schwierig, aber spannendes Spiel, was zur Entwicklung von Ausdauer, Einfallsreichtum und Denken beiträgt. Gleichzeitig ist es ein sehr abwechslungsreiches Spiel. Es gibt eine Legende, nach der ein Weiser, der das Schach erfunden hatte, nur ein Weizenkorn als Belohnung für die erste Zelle des Schachbretts verlangte, für die zweite - zwei, für die dritte - vier und so weiter. Der Betrag stellte sich als unglaublich groß heraus: 8 624 366 313 386 270 208 Körner.

Diese riesige Zahl ist ein guter Beweis für die grenzenlosen Möglichkeiten des Schachs. Und doch können einige Situationen, die sich auf dem Brett entwickeln, wiederholt werden. Und Schachspieler studieren sie und suchen nach den besten Zügen, die zu einem Gewinn führen können. Diese wiederkehrenden Spielfragmente haben sogar eigene Namen.

Zum Beispiel wird das „Debüt“ (Anfang) von vier Pferden so genannt, weil die Gegner von Anfang an alle vier Pferde in den Kampf einführen. Andere sind nach den Spielern benannt, die sie verwendet haben, oder nach den Ländern und Städten, in denen sie entwickelt wurden. So wurden beispielsweise die Namen der deutschen Schachspieler G. Caro und M. Kann in den Namen „Caro-Kann-Verteidigung“ eingeprägt, und in Erinnerung an die italienischen Schachspieler des 15.-16. Jahrhunderts wurde eine der Eröffnungen genannt das „italienische Spiel“.

Interessanterweise stammt auch das Wort „Gambit“ (der Beginn einer Partie, bei dem eine der Seiten einen Bauern oder sogar Figuren opfert, um Positionsvorteile zu erlangen) von uns Italienisch; ein Gambit zu spielen bedeutet, seinem Gegner ein Bein zu stellen.

So viele Schachnamen- "spanische", "schottische" Parteien und andere - zeugen von der großen Popularität des Schachs auf der ganzen Welt und der Tatsache, dass alle Völker der Welt zur Entwicklung des Schachs beigetragen haben.

2. Schachregeln

2.1. Startposition

Das Schachspiel besteht darin, dass sich Figuren über 64 Felder bewegen. Zuerst müssen Sie das Schachbrett richtig installieren. Das Brett wird immer so positioniert, dass sich links vom Spieler ein schwarzes Quadrat befindet.

Stehen Sie also vor dem Kampf der Armee. Die Kräfte von Weiß und Schwarz sind gleich. In der ersten Reihe - Bauern, in der zweiten Reihe gibt es Figuren, die von ihnen geschützt werden. Es gibt Türme in den Ecken, Pferde daneben, Läufer neben den Springern und einen König und eine Dame in der Mitte. Die weiße Dame steht immer auf einem weißen Feld und die schwarze Dame auf einem schwarzen Feld.

Schach wird normalerweise zu zweit gespielt. Einer führt die weiße Armee, der zweite - die schwarze Armee. Weiß beginnt das Spiel, er macht den ersten Zug. In einem Zug können Sie eine Figur oder einen Bauern bewegen. Die Spieler machen abwechselnd Züge.

2.2. bewegt

Lassen Sie uns nun mehr über die Figuren und ihre Bewegungen erfahren:

Die wichtigste Figur. Das Spiel ist verloren, wenn der König tot ist. Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen, ihn also in eine aussichtslose Situation zu bringen. Mathe ist arabisch für „gestorben“. Der König kann auf jedes benachbarte Feld (Zelle) ziehen. Es dauert sieben Züge, bis der König das Schachbrett überquert, wenn er sich in einer geraden Linie bewegt.

Die zweite Person im Schachland und eine starke Figur. Bei der Königin große Auswahl Felder für einen Zug, er kann vertikal, horizontal und diagonal gehen. Die Dame ist nicht auf eine Zelle beschränkt, sie kann sich in einem Zug über das gesamte Brett bewegen. Es kann jedoch auf jedem vorbeifahrenden Feld gestoppt werden.

In Bezug auf die Stärke ist es nur die Königin. Der Turm bewegt sich in einer geraden Linie - vorwärts und rückwärts, links oder rechts. Dame und Turm werden als schwere Figuren eingestuft. Die restlichen Teile sind einfach.

Geht nur diagonal, vorwärts und rückwärts. Jede Seite der Armee hat zwei Bischöfe, einer bewegt sich nur entlang der weißen Diagonalen, der zweite entlang der schwarzen. Und sie kollidieren nie.

Diese Figur ist etwas Besonderes. Alle anderen Figuren bewegen sich nur in einer geraden Linie und der Springer - zwei Felder (zwei Zellen) vorwärts, ein Feld zur Seite oder zwei Felder zur Seite, eines vorwärts. Geht nicht, sondern springt. Es gibt sogar einen Ausdruck - "Ritterzug". Das Pferd ändert beim Gehen die Farbe des Feldes: von Schwarz wird es zu Weiß und umgekehrt - von Weiß springt es zu Schwarz.

Schwache Figur der Schacharmee. Sie geht nur einen Schritt vorwärts. Für den Bauern gibt es kein Zurück mehr. Nur zu Beginn des Spiels kann ein Bauer auf Wunsch des Spielers einen Doppelzug machen. Der Vorwärtsweg eines Bauern ist sehr schwierig. Die Figuren und Bauern des Gegners kreuzen ihren Weg. Aber wenn sie es schafft, die achte Horizontale zu erreichen, erwartet sie eine hohe Belohnung. Wenn Sie die letzte Reihe betreten, verwandelt sich der Bauer in eine Dame oder eine andere Figur Ihrer Wahl: Nur ein Bauer ist nicht dazu bestimmt, ein König zu werden. Nur zwei Könige können am Spiel teilnehmen.

Wenn man weiß, wie diese oder jene Figur richtig zieht, sollte man sich daran erinnern: Wenn eine gegnerische Figur im Weg steht, kann sie genommen werden. Dies geschieht in einem Zug: Eine fremde Figur wird vom Brett entfernt und eine schlagende Figur an ihre Stelle gesetzt. Es ist jedoch nicht notwendig, es zu nehmen: Schach ist kein Dame, hier gelten andere Regeln. Wenn der Weg durch Ihre Figur blockiert ist, ist der Weg geschlossen, Sie müssen nach einem anderen Zug suchen.

Wenn Sie einen Zug machen müssen, müssen Sie alle Optionen in Betracht ziehen und, nachdem Sie sich entschieden haben, die gegnerische Figur zu nehmen, Ihren König nicht versehentlich einem Schlag aussetzen. Schließlich ist der Zweck aller Figuren der Schacharmee nicht nur der Angriff, sondern auch der Schutz des Königs.

Der Bauer greift nicht so an, wie er sich bewegt: Er bewegt sich gerade vorwärts, aber er kann nach rechts, links und schräg angreifen und auch nur vor sich. Der Springer hat eine erstaunliche Fähigkeit, sowohl über seine eigenen als auch über die Figuren anderer Leute zu springen. Es ist nur notwendig, dass es ein Feld frei von seinen Figuren gibt, auf dem der Springer stehen wird. Ein Zug ist unmöglich, wenn es eine Figur gibt. Wenn die Figur des Gegners - es genommen werden kann.

2.3. Schachbrett. Spielaufzeichnung

Um die Bewegungen der Figuren auf dem Brett während des Spiels aufzuzeichnen, wird eine spezielle Schachfigurensprache verwendet. Diese Sprache wird Notation genannt. Das Wissen darüber ist für das Lesen von irgendwelchen notwendig Schachspiel. Wenn Sie sich das Schachbrett ansehen, sehen wir, dass an der Seite senkrecht lateinische Buchstaben stehen. Es gibt acht davon - a, b, c, d, e, f, g, h. Horizontal gibt es digitale Markierungen - es gibt auch acht davon - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Die Wertung wird vom linken Eckfeld im weißen Lager geführt. Jedes der 64 Felder des Schachbretts hat seinen eigenen „Vornamen“ und „Nachnamen“ – er wird durch einen Buchstaben und eine Zahl angezeigt. Zum Beispiel: a1, e2, d4, f5, h3. Figuren bewegen sich von einem Feld zum anderen.

Bei der Aufzeichnung von Zügen bezeichnet die vollständige Notation das erste Feld, auf dem sich die Figur zu Beginn des Zuges befand, und das Feld, auf dem sie als Ergebnis des Zuges endete. In Aufzeichnungen ist es bequemer, eine Methode namens Kurzschreibweise zu verwenden. Sein Vorteil liegt in der Kürze. Es gibt Bezeichnungen von Figuren. Sie sind entweder in Buchstaben geschrieben oder mit Sonderzeichen dargestellt:

  • König - Kr
  • Königin - F
  • Turm - L
  • Elefant - C
  • Pferd - k

Bauern werden überhaupt nicht markiert.

2.4. Regeln für das Verhalten von Figuren. Schachmatt und Patt

Während des Spiels bewegen sich Schachfiguren auf dem Brett, greifen sich gegenseitig an und werden von ihm entfernt. Aber es gibt eine Figur, die nicht vom Brett entfernt werden kann – der König. Es kann kein Feld besetzen, das von einer feindlichen Figur angegriffen wird. Sie greifen den König an und sagen: " Scheck an den König“, warnt ihn, sich zu hüten. Aber das wird bei Turnieren nicht gemacht. Verwenden Sie nur beim Aufzeichnen eines Duells einen Angriff auf den König - eine Überprüfung - ein spezielles Zeichen "+".

Wird der König angegriffen, muss er sofort gesichert werden. Es gibt drei Möglichkeiten, sich gegen einen Check zu verteidigen.

  1. Der Gefahr entkommen (der König verlässt das angegriffene Feld);
  2. Nah vom Schlag (eine andere Figur bedeckt den König);
  3. Entfernen Sie den Angreifer (der König oder eine andere Figur schlägt den Angreifer).

Wenn der König dem Scheck nirgendwo entkommen kann, nichts vor dem Schlag zu verbergen ist und niemand den Täter entfernen kann, bedeutet dies, dass der König erhalten hat Matte. Schachmatt ist ein Schach, gegen das es keine Verteidigung gibt. Wenn Sie den gegnerischen König schachmatt setzen, ist das Spiel vorbei. Jede Figur und jeder Bauer kann ein Schachmatt deklarieren, aber ein König wird niemals einen König schachmatt setzen. Der König kann nur die Felder seines Gegners einnehmen, und er kann nicht neben ihm stehen, da er selbst der erste sein wird, der angegriffen wird.

Der König kann die gegnerische Dame nicht angreifen, da er alle Felder um ihn herum angreift. Mit anderen Figuren kann der König Nahkampf führen.

kostet weniger als alle Stücke, es ist schwach. Wenn es einem Bauern gelingt, eine gegnerische Figur zu "fressen", ist dies normalerweise ein großer Erfolg, auch wenn der Bauer selbst stirbt. Der Bauer ist in der Lage, eine "Gabel" zu machen - zwei Figuren gleichzeitig anzugreifen. Die Gabel ist eine gefährliche Pfandwaffe. Indem Sie den Bauern ein Feld vorwärts bewegen und eine Gabelung machen, können Sie den König und die Dame gleichzeitig angreifen. Bauern können feindliche Figuren erfolgreich schieben, indem sie sich in einer Kette bewegen.

Der Läufer ist etwa drei Bauern wert. Der Läufer ist eine Fernfigur. Der Läufer kann am anderen Ende des Feldes stehen und den Bauern nicht vorwärts gehen lassen. Die Anzahl der Felder, die unter das Feuer eines Elefanten fallen, variiert je nach Standort. Wenn er sich in der Mitte des Bretts befindet, schießt er auf 13 Felder und von den Ecken nur auf sieben. Eine wertvolle Eigenschaft des Läufers ist die Fähigkeit, feindliche Figuren diagonal zu binden. Der Nachteil dieser Figur ist, dass ihr die Hälfte der Felder auf dem Brett nicht zugänglich sind.

Ungefähr so ​​stark wie ein Elefant, obwohl er mit völlig anderen Eigenschaften ausgestattet ist. Der Springer kann einen Bauern nicht aus großer Entfernung aufhalten, dazu muss er nahe bei ihm sein. Wenn Sie versuchen, den Springer auf eines der Nachbarfelder zu versetzen, ist dies in nur drei Zügen erledigt. Der König wird es in einem Zug tun. Das Pferd ist nicht sehr agil. Steht der Springer in der Brettmitte, kontrolliert er acht Felder, steht er in der Ecke, dann nur zwei. Es ist rentabler, die Springer in der Mitte des Bretts zu halten. Der Anfänger sollte Besondere Aufmerksamkeit auf Pferden. Die Bauerngabel ist gefährlich, fällt aber sofort auf. Die Gabel des Pferdes ist viel heimtückischer, es ist schwer, sie zu bemerken.

Der Turm ist eine sehr starke Kampffigur. Sie ist sowohl für das Pferd als auch für den Elefanten stärker. Seine Kosten betragen ungefähr fünf Bauern. Diese Kampfeinheit ist schnell und weitreichend. Der Turm bewegt sich von einer Seite des Bretts zur anderen und kann aus der Ferne schlagen. Egal wo der Turm auf dem Brett steht, er schießt immer noch auf 14 Felder. Der Turm verbindet die Bauern und Figuren vertikal und horizontal.

Die Dame ist stärker als alle Figuren. Die gesamte Bauernarmee entspricht ungefähr ihren Kosten. Die Dame nimmt leicht Schlüssel zu jeder Figur auf und kann ihre Schwäche ausnutzen: Die Dame bindet den Läufer vertikal und den Turm diagonal. Häufiger als andere Figuren kann die Dame Doppelschläge ausführen. Die Dame „wütet“ besonders, wenn die Kräfte des Gegners über das Brett verstreut sind. Die Dame ist die Paarungsfigur. Der feindliche König muss sich besonders vor ihm hüten. Viele Beispiele lassen sich anführen erfolgreiche Aktionen Königin, aber das ist nicht notwendig. Es genügt zu sagen, dass die Königin ein echter Offensivstürmer ist. Er startet Angriffe, organisiert sie und führt sie zu Ende.

Eine Schachpartie endet nicht immer mit dem Sieg eines der Spieler. Es gibt Situationen, in denen Sie es nicht schachmatt setzen können, egal wie sehr Sie es versuchen. Das einfachste Beispiel ist, dass nur noch Könige auf dem Spielfeld sind. Mama wird nicht arbeiten. In diesem Fall gilt das Spiel als unentschieden beendet.

Ein erstaunlicher Fall eines Unentschiedens - Patt. Stellen Sie sich eine solche Situation auf dem Brett vor. Weiß hat einen enormen Materialvorteil. Es ist noch eine Stufe bis zur Matte übrig. Aber dieser Schritt wurde nicht getan. Schwarz ist am Zug, aber er hat nichts zu bewegen und nirgendwohin zu gehen. Sie können den König nicht angreifen, die eigenen Bauern des Springers versperren den Weg. Sie wiederum werden von weißen Bauern blockiert. Ein Bauer könnte nach vorne ziehen oder sogar den Turm nehmen, aber er wird vom weißen Läufer gefesselt.

Und in solch einer aussichtslosen Situation zählt die Partie aufgrund der Tatsache, dass Schwarz keinen einzigen möglichen Zug hat, als Remis.

Es scheint wenig Unterschied zwischen einer Matte und einem Patt zu geben. In beiden Fällen kann der König nirgendwohin gehen. Aber es gibt kein Schachmatt ohne Schachmatt.

Man muss sich bemühen, matt zu werden, aber man sollte sich vor einem Patt hüten. Ein Schachmatt ist ein Sieg, und ein Patt ist nur ein Unentschieden.

2.5. Komplizierte Regeln

Nach dem Lesen der Regeln können Sie bereits die erste Partie Schach spielen. Es bleibt noch, sich mit zwei weiteren, genauer gesagt, mit Ausnahmen von den Regeln vertraut zu machen.

Es ist bekannt, dass in einem Zug nur eine Figur bewegt werden kann. Einmal während des Spiels dürfen Weiß und Schwarz jedoch einen Doppelzug machen. – Rochade - gleichzeitige Permutation von König und Turm. Rochade ist nichts anderes als die Evakuierung des Königs nach hinten. Die Rochade geht so: Der Turm bewegt sich nah an den König heran, und der König springt darüber und stellt sich auf die andere Seite.

Rochieren ist in folgenden Fällen verboten:

  1. Der König oder Turm – die Teilnehmer an der Rochade – zog mindestens einmal. Eine Rochade ist möglich, wenn die Figuren - König und Turm - seit Beginn des Spiels auf ihren Plätzen stehen geblieben sind;
  2. Der König steht im Schach. Es ist unmöglich, sich durch Rochade vor einem Schach zu retten;
  3. Nach der Rochade sollten weder der Turm noch der König angegriffen werden.

Die letzte Regel ist eine Gefangennahme auf dem Gang. Am Gang schlägt nur ein Bauer einen Bauern und noch dazu sofort. Einen Doppelbauernzug ​​gemacht - Sie haben das Recht zu nehmen. Habe das Recht nicht genutzt - es verloren.

2.6. Ergebnis des Spiels

Das Spiel endet mit dem Sieg eines der Spieler oder einem Unentschieden.

gewinnen passiert in folgenden Fällen:

  • der gegnerische König ist schachmatt;
  • der Feind ergab sich, das heißt, er kündigte laut "Kapitulation" an;
  • einer der Spieler hat die Zeit abgelaufen;
  • technischer Sieg.

Ziehen deklariert wenn:

  • eine Pattsituation setzen;
  • beide Spieler haben nicht genug Figuren, um matt zu setzen;
  • beide Spieler einigen sich auf ein Unentschieden;
  • Einer der Spieler ist abgelaufen, aber sein Gegner hat nicht genug Steine, um Schachmatt zu setzen.

Bei Schachturnieren gibt es noch andere Situationen, in denen ein Unentschieden erklärt wird.

2.7. Punkte

Für den Sieg wird 1 Punkt vergeben.

Unentschieden - 0,5 Punkte.

Verlust - 0 Punkte.

Es gibt auch ein „Fußball“-Punktesystem. Für einen Sieg gibt es 3 Punkte, für ein Unentschieden 1 Punkt und für eine Niederlage 0 Punkte.

Grundlagen Schachspiel. Teil 1 - Eröffnungsgrundlagen

Grundlagen des Schachspiels. Teil 2 – Grundlagen des Mittelspiels

Grundlagen des Schachspiels. Teil 3 – Endgame-Grundlagen

Schach ist ein Spiel für zwei. Ein Spieler (Weiß) verwendet Stücke weiße Farbe, und der zweite Spieler (Schwarz) spielt normalerweise mit schwarzen Steinen. Das Brett ist in 64 kleine schwarze und weiße Quadrate (Felder) unterteilt.

Es gibt ein System (Notation), das die Situation auf dem Brett und die Bewegung aller Figuren und Bauern beschreibt.

BEISPIEL 1

BEISPIEL 2

In diesem System werden die vertikalen Reihen von Feldern als Linien (vertikale) bezeichnet und mit lateinischen Buchstaben bezeichnet: a, b, c, d, e, f, g und h. Horizontale Reihen von Feldern werden Reihen (Horizontale) genannt und sind von 1 bis 8 nummeriert (1. Reihe, 2. Reihe usw.). Jedes Feld hat eine eigene Bezeichnung (z. B. das Feld e4, auf dem Brett mit einem gelben Kreis markiert).

BEISPIEL 3

Schräge Feldreihen - Diagonale werden durch Endfelder gekennzeichnet, zum Beispiel: a2-g8 Und h4-d8 Diagonalen (markiert mit roten Linien). Während vertikale und horizontale Ränder enthalten verschiedene Farben, dann bestehen die Diagonalen aus gleichfarbigen Feldern, entweder weißen oder schwarzen Feldern. Zum Beispiel die Diagonale b1-h7 weißes Feld (markiert mit einer grünen Linie) und die Diagonalen c1-a3 Und a3-f8 Schwarzfeld (markiert mit einer blauen Linie). 2 Diagonalen bestehend aus 8 Feldern ( a1-h8 Und h1-a8) werden lange (Haupt-)Diagonalen genannt (mit gelben Linien markiert).

BEISPIEL 4

STARTPOSITION

Zu Beginn des Spiels hat jede Seite:

Bauern und Figuren (zusammen) werden als Material bezeichnet. Zu Beginn des Spiels herrscht materielle Gleichheit zwischen den Parteien. Das Ziel des Spiels ist es, den König des Gegners zu erobern. Dies wird Schachmatt der König genannt.

Dame und Türme sind schwere Figuren. Elefanten und Pferde sind Lichtgestalten.

Schachfiguren in der Notation werden wie folgt beschrieben: König - Kr; Königin - F; Turm - L; Elefant - C; Pferd - K; Bauer - p.

In der Schachspielnotation wird die Bauernbezeichnung (p) meistens weggelassen.

Anordnung von Figuren und Bauern in dieser Moment eine Position oder Situation wird auf dem Brett genannt. Das Diagramm zeigt die Ausgangsposition.

Weiß belegt den ersten und zweiten Rang, Schwarz den siebten und achten. Die Tafel muss so positioniert werden, dass das Kästchen in der oberen linken Ecke weiß ist ( h1 für Weiße u a8 für Schwarze). In der Ausgangsstellung muss die weiße Dame auf einem weißen Feld stehen ( d1) und die schwarze Dame - auf dem schwarzen Feld ( d8).

BEISPIEL 5

Die linke Hälfte des Schachbretts (von a bis d) wird Damenflügel genannt, und die rechte Hälfte des Schachbretts (von e bis h) wird Königsflügel genannt.

BEISPIEL 6

Vier zentrale Felder ( d4, d5, e4, e5) werden genannt 2 Mitte. Dies ist ein sehr wichtiger Teil des Boards.

UMZUG

Jede Bewegung einer Figur oder eines Bauern auf dem Brett wird als Zug bezeichnet. Die Spieler machen abwechselnd Züge, der weiße Spieler beginnt zuerst.

Sie können keine Figur auf ein Feld ziehen, das bereits von Ihrer eigenen Figur oder Ihrem eigenen Bauern besetzt ist. Der Springer ist die einzige Figur, die über Felder springen kann, die von ihren eigenen Figuren oder Bauern und feindlichen Figuren besetzt sind.

Turm

Der Turm kann beliebig viele Felder horizontal oder vertikal ziehen.

Im Diagramm kann der weiße Turm auf jedes Feld auf der e-Linie oder auf jedes Feld auf der 4. Reihe gehen, für insgesamt 14 Felder.

BEISPIEL 7

Elefant

Der Läufer kann beliebig viele Felder entlang der Diagonale ziehen.

Im Diagramm kann der weiße Läufer auf d4 auf jedes Feld der Diagonalen gehen a1-h8 Und g1-a7, insgesamt stehen ihm 13 Felder zur Verfügung. Der andere weiße Läufer hat nur 7 Felder zur Verfügung.

In der Startposition hat jeder Spieler einen Läufer, der sich nur auf weißen Feldern bewegen kann, und einen Läufer, der sich nur auf schwarzen Feldern bewegen kann. Sie werden oft als hell-quadratische und dunkel-quadratische Elefanten bezeichnet.

BEISPIEL 8

Königin

Die Dame kann beliebig viele Felder vertikal, horizontal und diagonal bewegen, wie in der Abbildung gezeigt.

Somit vereint die Dame die Fähigkeiten des Turms und des Läufers, außerdem kann sie sowohl auf der weißen als auch auf der schwarzen Diagonale ziehen. Das Diagramm zeigt, dass die Dame auf steht d4, stehen 27 Felder zur Verfügung. Diese Beweglichkeit macht die Dame bei weitem zur stärksten Figur.

BEISPIEL 9

Pferd

Das Pferd bewegt sich auf sehr ungewöhnliche Weise.

Vom schwarzen Feld e5 Der weiße Springer kann zu einem der 8 weißen Felder gehen, wie durch die Pfeile angezeigt. Der Springer zieht 1 Feld vorwärts und 1 diagonal und nur auf dem Feld der entgegengesetzten Farbe zu dem Feld, auf dem er sich zu Beginn des Zuges befindet. Das Diagramm zeigt, dass der Springer über das Feld springt d5 und kommt aufs Feld c6 oder c4; durch e6 auf dem Feld d7 oder f7; durch f5 auf dem Feld g6 oder g4, Und durch e4 An d3 oder f3. Der Springer zieht immer von Weiß nach Schwarz und umgekehrt. Wir können sagen, dass das Pferd mit dem Buchstaben "G" geht.

BEISPIEL 10

Dies ist die einzige Figur, die über eigene und fremde Figuren springen kann.

Obwohl der weiße Springer auf allen Seiten von eigenen und anderen Figuren und Bauern umgeben ist, hindert ihn das nicht daran, auf die mit Markern markierten Felder zu ziehen.

Das Pferd zeichnet sich durch seine außergewöhnliche Wendigkeit aus.

Das bekannte Problem besteht darin, mit einem Springer das ganze Brett zu umrunden, nachdem er jedes Feld nur einmal besucht hat. Mathematiker haben festgestellt, dass es mehr als 30 Millionen solcher Routen gibt. Obwohl die besten Köpfe dieses Problem seit mehreren Jahrhunderten lösen, hat niemand die genaue Anzahl solcher Routen ermittelt.

BEISPIEL 11

König

Der König kann sich ein Feld in jede Richtung (diagonal, vertikal, horizontal) bewegen.

Auf dem Diagramm sind die Felder, auf die der König ziehen kann, mit Punkten markiert.

In der Ecke des Bretts ist die Beweglichkeit des Königs eingeschränkt: Auf der äußersten Reihe stehen ihm nur 5 Felder zur Verfügung. Steht der König auf dem Eckfeld des Spielplans, stehen ihm nur noch 3 Felder zur Verfügung.

BEISPIEL 12

NEHMEN

Eine Figur kann eine feindliche Figur oder einen Bauern auf ihrem Weg schlagen. Diese Figur wird vom Brett entfernt und ihre Stelle wird von einer Figur eingenommen, die einen Zug macht. Danach gilt der Umzug als abgeschlossen. Eine Figur kann eine feindliche Figur oder einen Bauern nur schlagen, wenn sie sich auf das Feld bewegen kann, auf dem sich die schlagende Figur befindet.

Der Zug von Weiß. Die weiße Dame bedroht gleichzeitig den schwarzen Turm und Läufer und kann eine dieser Figuren schlagen. Da der Turm eine wertvollere Figur ist, schlägt Weiß den Turm auf d4. Es erscheint folgende Stelle:

BEISPIEL 13

Vor der Einnahme.
1. Јd4 Nach der Einnahme:

Der Spieler ist nicht verpflichtet, eine mögliche Erfassung vorzunehmen.

Bauern

Um einen Bauern zu bezeichnen, fügen wir die Datei hinzu, auf der er sich befindet, oder das Feld: der f-Bauer, der g4-Bauer und so weiter. Bauern werden auch nach der Figur benannt, die sich auf dieser Datei in der Ausgangsstellung befindet: der Damenbauer (d-Bauer), der Königsbauer (e-Bauer), der Turmbauer (a- oder h-Bauer), der Springbauer (b- bzw g), der Bauer des Läufers (c oder f).

Im Gegensatz zu Figuren, die sich in jede Richtung bewegen können, kann ein Bauer nur ein Feld vertikal vorwärts ziehen. Eine Ausnahme für die Ausgangsposition, zum Beispiel, ein weißer Bauer auf der zweiten Reihe und ein schwarzer Bauer auf der 7. Reihe können 2 Felder gleichzeitig vorwärts ziehen.

Bauern bewegen sich nur vertikal, aber Gefangennahmen erfolgen diagonal nach links oder rechts.

In den Diagrammen können weiße Bauern nur nach oben und schwarze Bauern nur nach unten ziehen.

Schauen wir uns die Bauernzüge im Diagramm an. Der weiße Bauer auf a4 kann nur auf ein Feld ziehen:

BEISPIEL 14

[Da der weiße Bauer c2 in der Ausgangsstellung, dann kann sie auch 1. c3 spielen;

Der weiße Bauer auf d4 bedroht den schwarzen König nicht, kann aber eine von zwei schwarzen Figuren schlagen: 1. dc;

Schwarz kann folgende Bauernzüge machen: 1... ab

Zusätzlich zum üblichen Schlagen kann ein Bauer einen gegnerischen Bauern (aber keine Figur) auf dem Pass schlagen.

Die Situation (Beispiel 15) tritt nach den Zügen auf

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Eine ähnliche Situation kann entstehen, wenn Schwarz 3...f5 statt 3...f6 spielt

BEISPIEL 15

Jetzt hat Weiß das Recht, den schwarzen f-Bauern mit seinem e-Bauern auf dem Pass zu schlagen. Dazu entfernt Weiß den schwarzen Bauern vom Brett und zieht seinen Bauern nach f6. In Notation: 4. ef

Nutzt Weiß jedoch nicht sofort das Schlagrecht auf dem Gang, verliert er es bereits im nächsten Zug. Wenn Weiß in Diagramm 1 nicht 4. exf6 spielt, dann kann er im nächsten Zug diesen Bauern nicht mehr schlagen. Nur der weiße Bauer auf der fünften Reihe und der schwarze Bauer auf der vierten Reihe können das Recht erhalten, auf dem Gang zu schlagen.

Die Mobilität des Bauern und sein Angriffspotential sind viel geringer als die jeder Figur (die Turmbauern kontrollieren nur ein Feld, während die verbleibenden Bauern zwei Felder kontrollieren). Ein Bauer kann jedoch zu jeder Figur außer dem König befördert werden. Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка - 8-го ряда, а черная - 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске oder nicht. Dies wird Bauernumwandlung genannt.

Dank dieser Fähigkeit des Bauern kann der Spieler mehr Figuren eines bestimmten Typs haben als in der Ausgangsposition, zum Beispiel mehrere Damen.Meistens verwandelt sich der Bauer in die stärkste Figur – die Dame.

Wenn der Bauer die letzte Reihe erreicht, gibt die Notation nach dem Zug des Bauern die Figur an, in die der Bauer vorrückt. In Position auf dem Diagramm würde die Notation so aussehen:

BEISPIEL 16

1.d8 Ј - das bedeutet, dass der weiße Bauer die 8. Reihe erreicht hat und eine Dame geworden ist.

Ein Bauer kann auch zur Dame aufsteigen, indem er den Läufer auf e8: 1. de schlägt Ј ;

Weiß kann seinen Bauern auf jede andere Figur umwandeln. In diesem Fall ist es beispielsweise am besten, den Läufer zu nehmen und den Bauern in einen Springer zu verwandeln, der sofort den schwarzen König und die schwarze Dame gleichzeitig angreift 1. de ¤

NOTATION

In dieser Stellung zieht Weiß den Springer von e3 nach c4 und greift gleichzeitig den schwarzen Turm auf b6 und den Bauern auf d6 an. Ein solcher Angriff wird als Doppelschlag bezeichnet. Schwarz entfernt den Turm auf b8 und Weiß gewinnt den Bauern auf d6.

Jetzt steht Schwarz vor einer neuen Gefahr: Weiß bedroht den Läufer auf c6. Um der Drohung auszuweichen, bringt ihn Schwarz nach d7. Lassen Sie uns diese Züge in Schachnotation darstellen. Der erste Zug von Weiß

BEISPIEL 17

1. ¤ c4 , wobei 1 die Zugnummer ist, K die Abkürzung für die Figur ist, die den Zug macht, und c4 das Feld ist, auf das die Figur gezogen ist. Der nächste Zug von Weiß und die Antwort von Schwarz werden in der Notation auf die gleiche Weise beschrieben. Das Symbol wird verwendet, um eine Erfassung anzuzeigen. X(Multiplikationszeichen), zum Beispiel 2. ZU xd6. Jetzt können wir alle Züge in diesem Beispiel auflisten: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Die drei Punkte vor dem Zug (wenn nötig) zeigen an, dass es der Zug von Schwarz ist.

Schach wird auf einem Brett mit 64 Zellen gespielt: 8 horizontale Reihen, nummeriert mit Zahlen, und 8 vertikale Reihen, gekennzeichnet mit lateinischen Buchstaben von A bis H. Die Felder des Schachbretts sind in Schwarz und Weiß unterteilt, sie sind dunkel oder dunkel gestrichen helle Farben bzw. Jedes Feld hat seine eigene Adresse - der Schnittpunkt des vertikalen Buchstabens und der horizontalen Zahl. Das Brett wird so zwischen die Spieler gelegt, dass das dunkle Eckfeld links vom Spieler liegt, zB das A1-Feld für Weiß, das H8-Feld für Schwarz.

Regeln des Schachspiels. , ihre Ausgangsposition

Zwei Leute spielen Schach, jeder hat einen Startsatz von 16 Figuren, einer hat sie. helle Farbe- weiß, im anderen sind sie dunkel - schwarz. Zu Beginn des Spiels hat der Schachspieler folgende Figuren: König, Dame, 2 Läufer, 2 Springer, 2 Türme und 8 Bauern. Der Spieler, der mit Weiß spielt, stellt seine Steine ​​auf die ersten beiden Horizontalen, Schwarz befindet sich auf der 7. und 8. Horizontalen.

Die Anordnung der Figuren beschreibe ich am Beispiel von Weiß: 8 Bauern auf die zweite Waagerechte stellen, Türme in die Ecken, Pferde daneben, Läufer dahinter, und schon steht in der Mitte der ersten Waagerechte eine Dame und ein König. Um nicht zu verwechseln, auf welchen zentralen Feldern der ersten Linie die Dame und der König stehen, gibt es eine solche Regel: Die Dame liebt ihre Farbe, dh wenn Sie Weiß spielen, geht die Dame auf das weiße Feld D1, wenn schwarz, dann zu schwarz - D8.


Schachfiguren. Von links nach rechts - König - Dame - Bischof - Springer - Turm - Bauer

Regeln des Schachspiels. bewegt

Ein Zug ist die Bewegung einer Figur von dem Feld, auf dem sie steht, zu einem anderen freien Feld oder einem Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist. Im zweiten Fall wird die Figur eines anderen vom Brett entfernt, die eigene Figur wird an ihre Stelle gesetzt, und diese Aktion wird als Schlagen bezeichnet oder auf einfache Weise "sie haben die Figur gegessen". Sie können nicht auf die Felder gehen, auf denen Ihre eigene Figur steht. Figuren, mit Ausnahme des Springers, können weder über sich selbst noch über andere springen. Jedes Stück bewegt sich nach seinen spezifischen Regeln.

Also, wie bewegen sich die Figuren:

Verpfänden bewegt sich nur vorwärts, wenn dies ihr erster Zug ist, dann kann sie zwei Felder bewegen, in der Zukunft kann sie nur noch 1 Feld bewegen. Der Bauer frisst auf 1 Feld diagonal, schräg nach vorne.

Bauerzug, nächster Zug - Erobere den Bauern eines anderen

Ein Bauer hat die Möglichkeit, einen anderen Bauern zu schlagen, wenn der gegnerische Bauer im ersten Zug das Feld passiert und dort anhält, wo er geschlagen werden könnte - dies wird Schlagen auf dem Gang genannt. Beim Schlagen auf dem Gang wird die Figur eines anderen vom Brett entfernt und Ihre auf ein Feld gestellt, auf dem eine Figur geschlagen werden könnte.


Ein Bauernzug, und der nächste Zug ist eine Eroberung am Gang

Erreicht der Bauer die letzte Reihe (für Weiß ist es die achte, für Schwarz die erste), dann verwandelt er sich auf Wunsch des Spielers in eine beliebige andere Figur mit Ausnahme des Königs. Wenn Ihr Bauer zum Beispiel das Ende erreicht, entfernen Sie ihn vom Brett und stellen die Dame auf dasselbe Feld.

Turm bewegt sich vertikal oder horizontal (links - rechts, oben - unten) zu einem beliebigen Feld.

Elefant bewegt sich diagonal auf ein beliebiges Feld, während, wenn der Läufer ursprünglich auf einem weißen Feld stand, er ein Läufer mit hellen Feldern genannt wird und sich nur entlang der hellen Felder der Diagonalen bewegt. Ähnlich beim schwarzfeldrigen Läufer.

Königin- die stärkste Figur im Schach, kann sich vertikal, horizontal und diagonal auf jedes Feld bewegen.

König- kann sich nur 1 Feld in jede Richtung bewegen.

Aber er kann nicht auf geschlagene Felder gehen - das sind Felder, auf denen Ihre Figur vom nächsten Zug des Gegners gefressen werden kann.

Der König hat im Zusammenspiel mit dem Turm einen besonderen Zug, den man Rochade nennt. Hat sich der König seit Beginn des Spiels nicht bewegt, kann er mit dem Turm rochieren. Der König zieht 2 Felder zur Seite und der Turm steht daneben.


Kurze Rochade
Rochade lang

Pferd bewegt sich mit dem russischen Großbuchstaben "G" in eine beliebige Richtung, dh zwei Zellen vertikal und eine horizontal oder zwei horizontal und eine vertikal. Der Springer ist die einzige Schachfigur, die sowohl über eigene als auch über fremde Figuren springen kann.

Regeln des Schachspiels. Tor, Sieg oder Unentschieden

Die Schachspieler machen abwechselnd Züge, wobei Weiß den ersten Zug macht. Eine Schachpartie wird bis zu einem Sieg oder einem Unentschieden fortgesetzt. Sie gewinnen, wenn Sie Ihren Gegner schachmatt setzen. Um besser zu verstehen, was Schachmatt ist, schauen wir uns zunächst das Konzept von Schach an.

Schah- Dies ist ein Zug, nach dem sich der feindliche König auf dem Feld befindet, das Sie schlagen, dh er droht, gefressen zu werden. Ein solcher Zug bedeutet, dem König Schach zu geben (zu erklären). Der König im Schach muss als nächstes ziehen, um das Schach zu eliminieren, zum Beispiel auf ein anderes Feld ziehen oder sich mit seiner Figur gegen das Schach verteidigen oder die Figur schlagen, die das Schach gibt.


Erkundigen Sie sich beim Bischof

Matte- In diesem Fall steht der König im Schach und kann dieses Schach nicht beseitigen, dh der Spieler, der ein unwiderstehliches Schach gemacht hat, setzt den Gegner schachmatt.


Weißes Schachmatt

Das Spiel endet unentschieden, wenn es keine Möglichkeit zum Schachmatt gibt, zum Beispiel wenn einer nur noch einen König hat und der zweite einen König und einen Läufer oder einen König und einen Springer. Es ist unmöglich, mit einem Springer oder Läufer Schachmatt zu setzen, also steht ein Unentschieden fest. Setzt einer der Spieler Pat, gilt dies ebenfalls als Unentschieden.


Weiß macht einen falschen Zug und es stellt sich als Remis heraus, da Pat auf dem Brett steht

Klopfen- Dies ist, wenn eine Position auf dem Brett erscheint, in der der Gegner keinen Zug machen kann. Ein Patt ähnelt einem Schachmatt, mit einer sehr wichtigen Ausnahme, bei einem Schachmatt gibt es ein Schach und bei einem Patt gibt es kein Schach.

Die häufigsten Missverständnisse über die Schachregeln sind möglich.

Die Schachregeln können nicht alle möglichen Situationen berücksichtigen, die während des Spiels auftreten können, und berücksichtigen nicht alle organisatorischen Fragen. In Fällen, die nicht vollständig durch einen Artikel der Regeln geregelt sind, werden Entscheidungen auf der Grundlage ähnlicher Situationen getroffen, die in den Regeln behandelt werden. Die Regeln basieren darauf, dass die Schiedsrichter über die erforderliche Kompetenz, ausreichend gesunden Menschenverstand und absolute Objektivität verfügen. Darüber hinaus würden detaillierte Regeln dem Schiedsrichter die Freiheit nehmen, eine Entscheidung zu treffen, die von Fairness, Logik und bestimmten Bedingungen diktiert wird. Die FIDE ermutigt alle Schachverbände, diese Ansicht zu akzeptieren. Jeder Verband hat das Recht, detailliertere Regeln einzuführen, aber sie:

  1. dürfen in keiner Weise den offiziellen FIDE-Schachregeln widersprechen;
  2. auf das Gebiet dieser Föderation beschränkt;
  3. gelten nicht für FIDE-Matches, -Meisterschaften oder -Qualifikationswettbewerbe für den FIDE-Titel oder Wertungsturniere.

Spielregel

Das Wesen und der Zweck des Schachspiels

  1. Ein Schachspiel wird zwischen zwei Partnern gespielt, die abwechselnd die Figuren auf einem quadratischen Brett bewegen, das "Schachbrett" genannt wird. Wer weiße Steine ​​hat, beginnt das Spiel. Der Spieler erhält das Zugrecht, wenn sein Partner einen Zug gemacht hat.
  2. Das Ziel jedes Spielers ist es, den König des Partners so anzugreifen, dass der Partner keine möglichen Züge hat, die vermeiden, den König im nächsten Zug zu „schlagen“. Ein Spieler, der dieses Ziel erreicht, soll den König seines Gegners schachmatt gesetzt und die Partie gewonnen haben. Der Partner, dessen König matt gesetzt wurde, hat das Spiel verloren.
  3. Wenn die Stellung so ist, dass keiner der Partner mattsetzen kann, endet das Spiel unentschieden.

Ausgangsposition der Figuren auf dem Schachbrett

  1. Schachbrett besteht aus 64 gleichen Quadraten (8×8), abwechselnd hell ("weiße" Felder) und dunkel ("schwarze" Felder). Es wird so zwischen den Spielern positioniert, dass das nächstgelegene Eckfeld rechts vom Spieler weiß ist.
  2. Zu Beginn des Spiels hat ein Spieler 16 Lichtsteine ​​(„weiß“); die andere - 16 dunkle Stücke ("schwarz").
  3. Die Ausgangsposition der Figuren auf dem Schachbrett ist wie folgt:
  4. Die acht vertikalen Reihen von Quadraten werden "Vertikale" genannt. Die acht horizontalen Quadratreihen werden "Horizontale" genannt. Gerade Linien von Quadraten gleicher Farbe, die Ecken berühren, werden "Diagonalen" genannt.

Stück bewegt

Keine der Figuren kann auf ein Feld bewegt werden, das von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist. Wenn sich eine Figur auf ein Feld bewegt, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere als geschlagen betrachtet und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur soll eine gegnerische Figur angreifen, wenn diese Figur auf diesem Feld schlagen kann. Eine Figur wird als Angriff auf ein Feld betrachtet, auch wenn sie nicht hineinziehen kann, weil ihr eigener König im Schach bleibt oder darunter kommt.

  1. Der Läufer kann diagonal auf jedes Feld ziehen, auf dem er steht.
  2. Der Turm kann auf jedes Feld entlang der Linie oder Reihe ziehen, auf der er steht.
  3. Die Dame zieht vertikal, horizontal oder diagonal auf ein beliebiges Feld, auf dem sie steht. Wenn diese Züge gemacht werden, können die Dame, der Turm oder der Läufer nicht über ein Feld ziehen, das von einer anderen Figur besetzt ist.
  4. Der Springer kann auf eines der Felder ziehen, das dem, auf dem er sich befindet, am nächsten ist, aber nicht auf derselben Linie, Reihe oder Diagonale.
  5. Ein Bauer kann auf derselben Linie auf ein freies Feld direkt davor ziehen, oder
    • Von der Startposition aus kann der Bauer zwei Felder entlang derselben Linie vorrücken, wenn diese beiden Felder nicht besetzt sind.
    • der Bauer zieht auf das Feld der Partnerfigur, die diagonal auf der angrenzenden Linie steht, und schlägt gleichzeitig diese Figur.

    Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überquert wird, der zwei Felder von seiner ursprünglichen Position auf einmal vorgerückt ist, kann diesen vorgerückten Bauern schlagen, als ob sein letzter Zug nur ein Feld gewesen wäre. Dieses Schlagen kann nur im nächsten Zug erfolgen und wird als en passant Schlagen bezeichnet.

  6. Wenn ein Bauer die am weitesten von seiner ursprünglichen Position entfernte Reihe erreicht, muss er im selben Zug gegen eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer „seiner“ Farbe ausgetauscht werden. Die Wahl des Spielers ist nicht auf bereits vom Brett entfernte Figuren beschränkt. Diese Ersetzung eines Bauern durch eine andere Figur wird „Umwandlung“ genannt und die Wirkung der neuen Figur beginnt sofort.
  7. Der König kann auf zwei verschiedene Arten ziehen:
    • auf ein benachbartes Feld ziehen, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird.
    • Rochade: Dies ist die Bewegung des Königs und eines der Türme derselben Farbe auf der äußersten Reihe, die als ein Zug des Königs gezählt und wie folgt ausgeführt wird: Der König zieht von seinem ursprünglichen Feld zwei Felder in Richtung des Turms, dann die Turm wird durch den König zu übertragen letztes Feld, die der König gerade überschritten hat.
  8. Rochade wird unmöglich:
    • wenn der König bereits gezogen ist, oder
    • mit einem bereits gezogenen Turm.
  9. Rochade ist vorübergehend nicht verfügbar:
    • wenn das Feld, auf dem der König steht, oder das Feld, das er überqueren muss, oder das Feld, das er besetzen muss, von einer gegnerischen Figur angegriffen wird;
    • wenn zwischen König und Turm eine Figur steht, mit der rochiert werden soll.
  10. Ein König steht "im Schach", wenn er von mindestens einer Partnerfigur angegriffen wird, auch wenn er keinen Zug machen kann, weil der eigene König im Schach bleibt oder in Schach gerät. Keine Figur darf einen Zug machen, der ihren König in Schach bringt oder lässt.

Ende des Spiels

  1. Das Spiel wird von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König schachmatt setzt. Wird das Schachmatt durch einen möglichen Zug geliefert, gilt die Partie als beendet.
  2. Das Spiel gilt für den Spieler als gewonnen, wenn der Partner erklärt hat, dass er aufgibt. In diesem Fall endet das Spiel sofort.
  3. Eine Partie gilt als Remis, wenn der Spieler, der am Zug ist, keine Zugmöglichkeiten hat und sein König nicht im Schach steht. Man sagt über ein solches Spiel, dass es in einem "Patt" endete. Wird das Patt durch einen möglichen Zug eingestellt, gilt das Spiel als beendet.

    Das Spiel endet unentschieden, wenn es eine Stellung gibt, in der keiner der Partner den König mit allen möglichen Zügen matt setzen kann. Es wird angenommen, dass das Spiel mit einer "toten" Position endete. In diesem Fall endet das Spiel sofort.

    Die Party gilt während des Spiels nach Vereinbarung zwischen den beiden Partnern als unentschieden beendet. In diesem Fall endet das Spiel sofort.

    Eine Partie kann unentschieden enden, wenn dieselbe Stellung dreimal auf dem Schachbrett erscheint oder erschienen ist.

    Ein Spiel kann unentschieden enden, wenn die letzten 50 Züge von den Spielern gemacht wurden, ohne Bauern zu bewegen und ohne Figuren zu schlagen.

Schachuhr

  1. Der Begriff "Schachuhr" bezeichnet eine Uhr mit zwei Zifferblättern, die miteinander verbunden sind, so dass immer nur eines davon funktionieren kann. Der Begriff „Uhr“ in den Schachregeln bezeichnet die Zeitangabe auf einem der beiden Zifferblätter. Der Begriff „Fahnenfall“ bedeutet den Ablauf der Zeit, die dem Spieler zum Nachdenken der Züge zugeteilt wurde.
  2. Bei Verwendung einer Schachuhr muss jeder Spieler eine festgelegte Mindestanzahl von Zügen oder alle Züge in einem bestimmten Zeitraum ausführen. und/oder bei Verwendung einer elektronischen Uhr kann nach jedem Zug eine gewisse Extrazeit hinzugefügt werden. All dies muss im Voraus festgelegt werden.
  3. Die vom Spieler in einer Periode des Spiels angesammelte Zeit wird zu seiner Zeit für die nächste Periode addiert, außer in dem Fall, in dem die Zeit für jeden Zug eingestellt ist. Wenn beide Spieler eine gewisse Bedenkzeit sowie eine feste Extrazeit für jeden Zug haben, startet der Countdown der Hauptzeit erst nach Ablauf der festgelegten Zeit. Wenn ein Spieler seine Uhr umstellt, bevor diese festgelegte Verlängerung abgelaufen ist, ändert sich seine reguläre Spielzeit nicht, unabhängig von der Anzahl der verwendeten Verlängerungen.
  4. Zur festgelegten Startzeit des Spiels startet die Uhr des Spielers, der weiße Steine ​​hat.
  5. Wenn keiner der Spieler am Start anwesend ist, hat der Spieler mit den weißen Steinen die gesamte Zeit bis zu seiner Ankunft verstrichen, sofern nicht anders in den Wettbewerbsregeln festgelegt oder vom Schiedsrichter entschieden.
  6. Jeder Spieler, der mehr als eine Stunde nach dem geplanten Beginn der Runde zu einem Spiel kommt, verliert das Spiel, sofern nicht anders in den Wettbewerbsregeln festgelegt oder vom Schiedsrichter entschieden.
  7. Während des Spiels muss der Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem Brett gemacht hat, seine Uhr anhalten und die Uhr des Gegners starten. Der Spieler muss seine Uhr immer anhalten können. Sein Zug gilt erst dann als abgeschlossen, wenn er diese Anforderungen erfüllt hat, mit Ausnahme des Zuges, der das Spiel beendet. Die Zeit zwischen dem Zug des Spielers auf dem Schachbrett, dem Stoppen seiner eigenen Uhr und dem Starten der gegnerischen Uhr wird als Teil der dem Spieler zugeteilten Zeit betrachtet.

Bilanzierung von Ergebnissen

Sofern im Voraus nicht anders angegeben, erhält der Spieler, der das Spiel gewinnt oder aufgrund eines Partnerverstoßes gewinnt, einen Punkt (1), der Spieler, der verliert, erhält null Punkte (0), und der Spieler, der unentschieden spielt, erhält einen halben Punkt (½).

Schach ist sehr altes Spiel. Angeblich entstand Schach im vierten oder fünften Jahrhundert in Indien, aber es ist nicht bekannt, wer es erfunden hat. Schach ist ein intellektueller Wettkampf zwischen zwei Spielern. Das ist sehr Logikspiel wo Glück eine kleine Rolle spielt.

Das Schachspiel umfasst zwei Seiten, Schwarz und Weiß, die jeweils von einem Spieler gespielt werden. Das Schachbrett besteht aus 64 Feldern, hell und dunkel, abwechselnd in der Farbe. Das Brett ist in acht Spalten und acht Reihen unterteilt. Spalten sind beschriftet (von links nach rechts: a, b, c, d, e, f, g und h), Zeilen sind nummeriert (von oben nach unten: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8). ). Somit hat jede Zelle eine Bezeichnung, die darauf basiert, in welcher Spalte und in welcher Zeile sie sich befindet. Zuerst folgt eine Spalte im Zelleneintrag, dann eine Zeile, beispielsweise hat die Zelle in der linken unteren Ecke die Bezeichnung a1 (Spalte a, Zeile 1).

Das Brett wird immer so platziert, dass das nächstgelegene Eckfeld rechts vom Spieler hell ist. Jede Zelle kann entweder leer sein oder mit einer Figur besetzt sein. Die anfängliche Schachstellung besteht aus 16 weißen und 16 schwarzen Figuren, die wie unten gezeigt angeordnet sind.

Allgemeine Schachregeln

Die Spieler wechseln sich ab. Weiß zieht immer zuerst. Weiß wählt eine Figur zum Bewegen und platziert sie auf einem anderen Feld, basierend auf den Regeln zum Bewegen dieser Figur. Bewegen Sie immer ein Stück auf einmal, eine Ausnahme von dieser Regel ist Rochade, wenn zwei Figuren gleichzeitig beteiligt sind (König und Turm). Das Feld, auf das eine Figur tritt, kann entweder leer sein oder von einer Figur der gegenüberliegenden Seite besetzt sein. Im letzteren Fall die gegnerische Figur gefangen. Sonst sagen sie was los ist nehmen Zahlen. Die geschlagene Figur wird vom Brett entfernt und nimmt nicht mehr am Spiel teil. (Greifen ist optional.)

Schlagen und Rochade werden in den folgenden Abschnitten ausführlicher behandelt:

Figuren im Schach

An untere Reihe im Bild oben, wo sich die weißen Figuren befinden, sind (von links nach rechts): Turm(auch genannt Tour oder Turm), Pferd, Elefant, Königin(auch genannt Königin), König, ein Läufer mehr, ein Springer mehr und ein Turm mehr. In der zweiten Reihe von weißen Steinen gibt es acht Bauern. Bitte beachten Sie, dass die Königin Ausgangsposition besetzt immer ein Feld derselben Farbe wie die Dame selbst (d.h. die weiße Dame steht auf einem hellen Feld und die schwarze Dame auf einem dunklen Feld).

Jede Schachfigur hat einen bestimmten Wert (in der Regel werden sie in Bauern gemessen, d. h. jede Figur ersetzt eine bestimmte Anzahl von Bauern). Die Dame ist 9 Punkte wert, also viel wertvoller als der Bauer, der nur 1 Punkt wert ist.

Die folgende Tabelle listet alle Schachfiguren mit ihren Bildern, Namen, Symbolen und Werten auf. Der König im Schach wird nicht gewertet, weil er die wichtigste Figur ist, und wenn ihm ein Schachmatt erklärt wird (siehe unten), ist die Partie verloren. Obwohl einige Quellen ihm 200 Punkte geben.

Jede Figur im Schach bewegt sich anders. Alle Schachfiguren werden in den folgenden Abschnitten näher beschrieben:

Der Zweck des Schachspiels

Das Ziel des Spiels ist zu setzen Matte feindlicher König. Schachmatt geht Schach voraus. Wenn er als Weiß spielt, steht der schwarze König im Schach, ob Weiß ihn schlagen kann (mit anderen Worten, wenn er von einer weißen Figur angegriffen wird). Um zu verhindern, dass Weiß im nächsten Zug den schwarzen König schlägt, muss Schwarz einen Zug machen, der den König aus dem Schach nimmt.

Wenn Schwarz nicht aus dem Schach kommt, wird der schwarze König schachmatt erklärt und Weiß gewinnt das Spiel. Eine Möglichkeit, Schachmatt zu beschreiben, ist, dass ein Schachmatt eine Stellung ist, in der der König im Schach steht und der Spieler keinen einzigen Zug machen kann, um aus dem Schach herauszukommen. Eine andere Variante der Entwicklung von Ereignissen ist, wenn Schwarz NICHT im Schach steht, aber keinen einzigen Zug machen kann (aufgrund der Gefahr, im Schach zu sein und / oder aufgrund der Nichtverfügbarkeit von Zellen). Eine solche Position wird aufgerufen Patt. Bei einem Patt endet das Spiel unentschieden.

Detailliertere Optionen zum Beenden einer Schachpartie werden in den folgenden Abschnitten beschrieben:

Andere Schachregeln

  • Ein Bauer, der das letzte Feld erreicht hat, kann im selben Zug in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer umgewandelt werden - ein Vorgang, der als Bauernumwandlung bezeichnet wird. Das Ergebnis der Transformation tritt sofort ein. Wenn also ein Bauer zur Dame aufsteigt, schob die Dame, wenn es die Situation zuließ, sofort den gegnerischen König oder setzte ihn sogar schachmatt.
  • Jeder Zug muss mit einer Hand ausgeführt werden.
  • Eine Figur, die ein Spieler bereits genommen hat, muss unbedingt bewegt werden, nur wenn ihre Bewegung ihren König nicht in Schach bringt. Diese Regel heißt „genommen – los“.
  • Wenn eine feindliche Figur betroffen ist, muss sie nach Möglichkeit erobert werden. Wenn dies nicht möglich ist, wird das Spiel fortgesetzt, als ob die Figur nicht berührt worden wäre.
  • Ein Spieler kann während seines Zuges eine Figur auf dem Brett korrigieren, indem er "korrigieren" sagt.
  • Bei der Rochade zieht zuerst der König und dann der Turm.
  • Wenn die Uhr verwendet wird, muss der Knopf darauf von derselben Hand gedrückt werden, die die Figur während des Zuges bewegt hat.
  • Das Spiel muss mit Respekt vor dem Gegner gespielt werden. Der Spieler darf seinen Gegner nicht ablenken oder stören.
  • Ein Spieler kann freiwillig aufgeben, in diesem Fall verliert er und sein Gegner gewinnt. Außerdem kann der Spieler ein Unentschieden anbieten – wenn der Gegner das Angebot annimmt, wird ein Unentschieden erklärt, andernfalls wird das Spiel fortgesetzt.
  • 50-Züge-Regel: Wenn 50 aufeinanderfolgende Züge, sowohl mit Weiß als auch mit Schwarz, gemacht wurden und es keinen einzigen Schlag und keinen einzigen Bauernzug ​​gegeben hat, können Sie ein Remis beanspruchen.

Es gibt auch einige andere Schachregeln. Volle Liste Regeln anschauen

 

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