Tabelle mit Methoden zum Spielen bei Tag und Nacht. Spiele und Übungen im Freien für Kinder der Vorbereitungsgruppen

Lyubov Tolstolutskaya

Das Spiel ist beabsichtigt für ältere Vorschulkinder.

Zweck des Spiels: - bei Kindern elementare Vorstellungen über den Wechsel von Tag und Nacht zu formen.

Aufgaben:

lehrreich:

- Den Kindern vermitteln, dass die Sonne frühmorgens im Osten aufgeht, tagsüber am Himmel aufgeht, abends im Westen untergeht und über den Horizont hinausgeht. Kommen Nacht;

- Sterne und Mond nachts sichtbar. Der Mond ist anders Phasen: Junger Monat, zunehmender Mond, Vollmond, abnehmender Mond;

Zusammen Tag und Nacht heißen Tage;

pflegend:

Wecken Sie das Interesse an der Welt um Sie herum;

- form kognitiv - Forschungsinteresse und Horizonterweiterung;

Ermutigen Sie die Kinder, aktiv zu kommunizieren.

Relevanz des Spiels:

Die Spielzulage ermöglicht es dem Kind, sein Potenzial zu offenbaren und Analysatoren zu verwenden Organismus:

1. HÖREN - hört zu und erinnert sich an die Aufgabe des Lehrers;

2. VISUELL – findet visuell "Sonnenaufgang", "Himmel", "Sonnenuntergang";

3. TAKTIL - das Kind hält das Layout selbstständig "Sonne", ("Monde", bewegt es entlang eines Bogens.

Das Spiel hat eine bestimmte Richtung: Einführung von Kindern in für Tage(Tag, Nacht) .

EIN SPIEL VON DEN HÄNDEN DES LEHRERS GEMACHT.

Ausrüstung: Im Spiel gibt es 10 Sätze, die aus zwei Karten bestehen « Tag» Und « Nacht» , Grundrisse "Sonne", "Monde", "Monat"(je 10 Stück, Demokarte.

SPIELREGELN:

OPTION 1

Jedes Kind hat in der einen Hand ein Modell des Himmels und in der anderen ein Modell der Sonne. Das Kind fügt das Sonnenmodell in den Schlitz ein und bewegt es in einem Bogen, findet den Sonnenaufgang, bewegt es zum Himmel und dann zur Horizontlinie, wobei es den Anweisungen des Lehrers aufmerksam zuhört.

OPTION 2

Das Nachtlicht ist der Mond, wenn er kommt Nacht der Mond erscheint am Himmel. Kinder ändern das Layout des Tageshimmels in den Sternenhimmel und fügen das Mondlayout ein. Zusammen Tag und Nacht heißen Tage. Tag und Nacht - Tag weg!

Sterne und Mond nachts sichtbar; Der Mond ist anders Phasen: junger Monat, zunehmender Mond, abnehmender Mond. Den Anweisungen des Lehrers lauschend, fügen die Kinder ein Layout des neuen Monats ein, Vollmond, abnehmender Mond.

Kinder können spielen im Spiel sowohl mit dem Lehrer als auch unabhängig.








Irina Rochina
Outdoor-Spiele und Übungen für Kinder Vorbereitungsgruppen

mobiles Spiel"Fallen"

Mit Hilfe eines Reims wird ein Fallenfahrer ausgewählt und stellt sich in die Mitte der Halle (Websites). Auf Zeichen des Lehrers "Eins-zwei-drei-Fang!" Alle Spieler streuen und weichen der Falle aus, die versucht, jemanden einzuholen und mit der Hand zu berühren. Derjenige, der von der Falle berührt wurde, tritt zur Seite. Wenn 2-3 Spieler gefangen sind, wird eine andere Falle gewählt. Das Spiel wird dreimal wiederholt. Wenn große Gruppe, dann werden zwei Fallen ausgewählt.

mobiles Spiel"Bleib nicht auf dem Boden"

Mit Hilfe eines Reims wird ein Fallenfahrer ausgewählt. Die Falle läuft mit den Kindern durch die Halle (Grundstück). Sobald der Lehrer sagt "Fangen!" Alle Kinder zerstreuen sich und versuchen, jede Erhebung zu erklimmen (Bänke, Kuben, Turnwand). Die Falle versucht anzugeben. Die Jungs, die er berührt hat, treten zur Seite. Am Ende Spiele die Anzahl der Verlierer wird gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

mobiles Spiel"Angelrute"

Kinder stehen im Kreis. In der Mitte des Kreises hält der Lehrer ein Seil in den Händen, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Lehrer dreht die Tasche an einem Seil im Kreis über dem Boden selbst (dem Boden), und die Kinder hüpfen und versuchen zu verhindern, dass die Tasche ihre Beine berührt. Vorher zeigt die Lehrerin den Kindern, wie es geht prallen: Drücken Sie sich kräftig vom Boden ab und bringen Sie Ihre Beine unter sich. Der Lehrer dreht die Tasche abwechselnd in beide Richtungen.

mobiles Spiel"Lass dich nicht erwischen"

Zeichnen Sie einen Kreis auf den Boden (oder aus der Schnur gelegt). Alle Spieler stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter dem Kreis. Der Anführer wird gewählt. Er wird überall im Kreis. Kinder springen in den Kreis hinein und heraus. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, während sie sich im Kreis befinden. Das vom Fahrer berührte Kind tritt zur Seite. Nach 30-40 Sekunden stoppt das Spiel. Ein anderer Fahrer wird ausgewählt und das Spiel wird mit allen Kindern wiederholt.

mobiles Spiel"Eule"

Der Fahrer ist ausgewählt "Eule", die restlichen Kinder stellen auf ein Signal Schmetterlinge, Vögel usw. dar Erzieher: "Der Tag!"- Kinder laufen in der Halle herum, weiter Befehl: "Nacht!"- Einfrieren und an der Stelle anhalten, an der ihr Team sie gefunden hat. "Eule" verlässt sein Nest und nimmt die, die sich bewegen, zu sich. Das Spiel wird wiederholt.

mobiles Spiel"Vogelflug"

Auf einer Seite der Halle sind Vogelkinder. Auf der anderen Seite stehen diverse Hilfsmittel – Turnbänke, Würfel, Module etc. – das sind Bäume. Auf Zeichen des Lehrers "Die Vögel fliegen davon!" Kinder, die ihre Arme wie Flügel schwingen, zerstreuen sich in der Halle. Auf Signal "Sturm!" alle vögel rennen zu den bäumen und versuchen so schnell wie möglich einen platz zu besetzen. Wenn der Lehrer sagt "Der Sturm hat aufgehört!", die Kinder steigen von den Hügeln herab und verteilen sich wieder in der Halle - "Die Vögel setzen ihren Flug fort". Eine Lehrerversicherung ist erforderlich.

mobiles Spiel"Fallen mit Bändern"

Kinder werden im Kreis; Jedes Kind hat ein farbiges Band, das in die Rückseite des Gürtels gesteckt wird. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Auf Signal Erzieher: "Eins-zwei-drei-Fang!" Die Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle läuft hinter den Spielern her und versucht, jemandem das Band zu entreißen. Auf Signal Lehrer: "Eins-zwei-drei - lauf um den Kreis!"- Jeder ist im Kreis gebaut. Der Lehrer bietet an, die Hände zu denen zu heben, die das Band verloren haben, dh verloren haben, und zählt sie. Die Falle gibt den Kindern die Bänder zurück, das Spiel wird mit einem neuen Fahrer wiederholt.

mobiles Spiel"Formen"

Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich alle Kinder auf dem Spielplatz. (Saal). Beim nächsten Signal halten alle Spieler an der Stelle an, wo das Team sie gefunden hat, und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer notiert diejenigen, deren Figuren sich als die erfolgreichsten erwiesen haben. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

mobiles Spiel„Wir sind lustige Typen“

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes jenseits der Linie. Die zweite Linie wird auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes gezeichnet. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Chorspieler aussprechen:

Wir sind lustige Typen

Wir lieben es zu laufen und zu springen

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei, fang!

Nach dem Wort "fangen!" Die Kinder rennen auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle fängt sie. Das Kind, das die Falle festhalten kann, bevor es die Linie überquert, gilt als gefangen, tritt zur Seite und verpasst einen Lauf. Nach zwei Läufen wird eine andere Falle ausgewählt. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt.

mobiles Spiel"Stellenweise"

Die Spieler bilden einen Kreis. Vor jedem Kind liegt ein Gegenstand (Würfel, Beutel, Kegel). Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich alle im Saal verschiedene Seiten, und der Lehrer entfernt ein Element. Auf Signal "Stellenweise!" Alle Spieler müssen sich schnell im Kreis aufstellen und in der Nähe eines Objekts Platz nehmen. Wer keinen Platz mehr hat, gilt als Verlierer. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

mobiles Spiel"Schlauer Fuchs"

Die Spieler stehen im Kreis. Der Abstand zwischen den Kindern beträgt einen Schritt. Der Lehrer fordert die Kinder auf, die Augen zu schließen, geht um den Kreis hinter ihnen herum und berührt ein Kind - es wird ein Fuchs. Die Spieler öffnen die Augen und sehen sich vorsichtig an, raten, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, ob sie sich mit etwas verraten wird. Kinder fragen im Chor, erst leise, dann lauter: "Schlauer Fuchs, wo bist du?" Nachdem er diese Worte dreimal ausgesprochen hat, kommt der schlaue Fuchs in die Mitte des Kreises, hebt seine Hand und ausspricht: "Ich bin hier!" Alle verstreuen sich auf der Baustelle und der Fuchs fängt sie. Bringt die Gefangenen zu sich nach Hause (vorher festgelegter Ort). Wenn der Fuchs 2-3 fängt Kinder, Betreuer spricht: "In einem Kreis!". Alle Spieler stehen im Kreis und das Spiel geht weiter.

mobiles Spiel"Springende Spatzen"

Der Lehrer legt einen Seilkreis auf den Boden (oder zeichnet auf den Boden) (Wahrzeichen können auch Sandsäcke oder Würfel sein). Der Fahrer wird ausgewählt - ein Drachen. Er steht in der Mitte des Kreises. Die restlichen Kinder sind Spatzen, sie stehen außerhalb des Kreises. Spatzen springen in und aus dem Kreis. Der Drachen läuft im Kreis und lässt die Spatzen dort nicht lange verweilen. Der Spatz, vom Fahrer berührt, hält an, hebt die Hand aber ab Spiele sind nicht aus. Der Lehrer markiert diejenigen, die der Drachen noch nie gefangen hat. Das Spiel wird nach einer kurzen Pause wiederholt.

mobiles Spiel"Triff dein Paar"

Die Spieler stehen auf einer Seite Websites: eins davor eine Kindergruppe, der zweite ist hinten (der Abstand zwischen ihnen beträgt mindestens zwei Schritte). Auf das Zeichen des Lehrers laufen die ersten schnell auf die andere Seite des Geländes, die zweiten fangen sie ein. (gesalzen). Auf die andere Seite des Spielplatzes gewechselt, tauschen die Kinder die Rollen. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt. Das Spiel endet damit, dass man einzeln in einer Kolonne geht.

mobiles Spiel"Tag und Nacht"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - "Tag und Nacht". Mitten in der Halle (Websites) Linie wird gehalten (oder eine Schnur legen). Im Abstand von zwei Schritten von der Linie stehen die Teams mit dem Rücken zueinander. Der Lehrer sagt "Bereit!", gibt dann beispielsweise einem der Teams ein Signal zum Laufen, ausspricht: "Der Tag". Kinder rennen über die Linie, und die Spieler der zweiten Mannschaft drehen sich schnell um und holen die Rivalen ein, indem sie versuchen, sie zu erkennen, bevor sie die Linie überqueren. Dieses Team gewinnt, die Zeit haben wird, mehr Spieler der gegnerischen Mannschaft zu trüben.

mobiles Spiel"Zwei Fröste"

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. Die Spieler befinden sich in einem der Häuser. Zwei Fahrer (Frost - rote Nase und Frost - blaue Nase) Gehen Sie in die Mitte des Spielplatzes, stellen Sie sich den Kindern gegenüber und aussprechen:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Fröste entfernt,

Ich bin Frost - rote Nase,

Ich bin Frost - blaue Nase,

Wer von euch entscheidet

Auf dem Weg - um den Weg zu beginnen?

Alle Chorusspieler antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Danach rennen die Kinder zu einem anderen Haus und der Frost versucht, sie einzufrieren. (mit der Hand berühren). Die gefrorenen bleiben an der Stelle, wo der Frost sie überholt hat, und stehen dort bis zum Ende des Strichs. Frosts zählen, wie viele Typen sie einfrieren konnten. Nach zwei Strichen werden andere Fröste ausgewählt.

mobiles Spiel„Spinnen und Fliegen“

In einer Ecke der Halle ist ein Kreis angedeutet (oder Schnur) das Netz, in dem der Fahrer lebt - die Spinne. Der Rest der Kinder sind Fliegen. Auf das Zeichen des Lehrers zerstreuen sich alle Fliegen in der Halle, "Fliege", Summen. Die Spinne ist im Netz.

Auf Zeichen des Lehrers "Spinne!" Fliegen bleiben dort stehen, wo das Team sie gefunden hat. Die Spinne kommt heraus und schaut genau hin. Wer sich bewegt, den führt die Spinne in ihr Netz. Nach zwei Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Fliegen gezählt. Das Spiel wird mit einem anderen Fahrer fortgesetzt.

mobiles Spiel"Schlüssel"

Die Spieler stehen in Kreisen, die in beliebiger Reihenfolge gezogen werden. (oder mit kurzen Kordeln gefüttert) in einem Abstand von mindestens 2 m voneinander. Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich einem der Spieler und fragt: "Wo sind die Schlüssel?" Er antwortet: „Gehe zu ... (ruft einen von an Kinder klopfen!". Zu dieser Zeit versuchen andere Kinder, die Plätze zu tauschen. Der Fahrer muss während der Fahrt schnell einen freien Kreis nehmen. Wenn der Fahrer längere Zeit keine Runde drehen kann, muss er schreiend: "Schlüssel gefunden!" Dann tauschen alle Spieler die Plätze, wer keinen Platz mehr hat, wird Anführer.

mobiles Spiel"Die Frösche im Sumpf"

Auf einer Seite der Halle (hinter der Linie) Es gibt einen Kranfahrer. In der Mitte der Halle ist ein Sumpf (Kreis aus Schnur gelegt). Froschkinder sitzen herum und aussprechen:

Hier vom ausgebrüteten faulen

Die Frösche platschten ins Wasser.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Es wird auf dem Fluss regnen.

Mit dem Ende der Worte springen die Frösche in den Sumpf. Der Kranich fängt die Frösche, die keine Zeit zum Springen hatten. Der gefangene Frosch geht zum Kranichnest. Wenn der Kranich mehrere Frösche fängt, wird unter denen, die noch nie gefangen wurden, ein neuer ausgewählt. Das Spiel wird neu gestartet.

mobiles Spiel"Jäger und Enten"

Kinder werden in zwei gleichberechtigte Teams eingeteilt - Jäger und Enten. Enten stehen in der Mitte schöner Kreis. Jäger werfen den Ball großer Durchmesser, versuchend, sie mit Enten zu berühren. Die vom Ball berührte Ente ist im Aus Spiele. Wenn die Mehrheit (etwa ein Drittel) Die Enten werden markiert, die Teams tauschen die Plätze.

mobiles Spiel"Wolf in der Höhle"

in der Mitte der Halle (Websites) Zeichne zwei parallele Linien (oder Seile legen) in einem Abstand von 80-90 cm voneinander - das ist ein Wassergraben. Auf der einen Seite des Geländes jenseits der Linie befindet sich ein Ziegenstall. Wählen Sie einen Fahrer - einen Wolf. Alle Ziegen sind im Haus (hinter der Linie). Der Wolf kommt in den Graben. Auf Zeichen des Lehrers "Wolf in der Höhle" Ziegen laufen auf die gegenüberliegende Seite der Halle, springen über den Graben, und der Wolf versucht, sie zu fangen (mit der Hand berühren). Der Wolf nimmt die gefangenen Ziegen beiseite. Das Signal wird erneut gegeben. Nach zwei Läufen kehren alle gefangenen Ziegen in ihre Heimat zurück und ein neuer Fahrer wird ausgewählt.

mobiles Spiel"Brenner"

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und halten sich paarweise an den Händen. Vorne ist der Fahrer. Jungs im Chor aussprechen:

Brenne, brenne hell

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel:

Die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – Lauf!

Nach dem Wort "laufen!" die Kinder, die im letzten Paar stehen, nehmen ihre Hände runter und laufen zum Anfang Säulen: einer rechts, der andere links von der Spalte. Der Fahrer versucht, einen der Jungs zu fangen, bevor er Zeit hat, sich wieder mit seinem Partner zu treffen. Gelingt dem Fahrer das, fasst er sich mit dem Erwischten an die Hände und stellt sich vor die Kolonne. Derjenige, der kein Paar hat, wird der Anführer. Um die motorische Aktivität zu erhöhen, können Sie teilen Kinder in zwei Teams.

mobiles Spiel"Karussell"

Kinder bilden einen Kreis, der sich an einer Schnur festhält rechte Hand, drehen Sie sich zunächst langsam, dann schneller im Kreis und laufen Sie los. Bewegungen werden entsprechend dem gesprochenen Text ausgeführt laut:

Kaum, kaum, kaum, kaum,

Die Karussells drehen sich

Und dann, herum, herum, herum,

Alle laufen, laufen, laufen.

Nachdem die Kinder 2 - 3 Kreise gelaufen sind, hält der Lehrer sie an und gibt ein Zeichen, die Bewegungsrichtung zu ändern. Die Spieler drehen sich um und fangen die Schnur mit der anderen Hand ab und gehen und laufen weiter. Dann der Lehrer und die Kinder ausspricht:

Psst, pst, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei

Das Spiel ist also vorbei!

Die Bewegung des Karussells verlangsamt sich allmählich. In Worten "Das Spiel ist vorbei!" Kinder halten an, legen die Schnur auf den Boden (Boden) und verteilen sich auf dem Gelände.

Spielen Übungen für Kinder der Vorbereitungsgruppen

"Pinguine"

Die Spieler stehen im Kreis. Jedes Kind hat einen Beutel, den es zwischen seinen Knien hält. Auf das Konto des Lehrers "1-8" Kinder machen Sprünge auf zwei Beinen im Kreis. Auf Signal "Hop!" Kinder springen seitwärts in den Kreis, kehren an ihren Platz im Kreis zurück. Die Aufgabe wird in die andere Richtung ausgeführt.

"Triff dein Paar"

Kinder stehen in zwei Reihen; Der Abstand zwischen den Linien beträgt 3-4 Schritte. Auf das Signal des Lehrers wird ein Lauf zur gegenüberliegenden Seite des Geländes durchgeführt (Entfernung 15-20 m). Der Spieler der zweiten Reihe versucht, den Spieler der ersten Reihe zu berühren, bevor er die imaginäre Linie überschreitet. Der Lehrer zählt die Verlierer. Auf Wiederholung Spielaufgabe Kinder wechseln die Rollen.

"Stell dich schnell in eine Kolonne!"

Die Spieler stellen sich in drei Spalten auf. (vor jeder Spalte ein Würfel oder Stecknadel seiner Farbe). Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich ihren Platz in der Säule und die Farbe des Würfels zu merken. Auf Zeichen des Lehrers (Schlage auf Tamburin, Pfeife) Die Spieler verteilen sich in der Halle (Grundstück). Nach 30-35 Sekunden wird ein Signal gegeben "Schnell in die Kolonne!", und jedes Kind muss schnell seinen Platz in der Kolonne einnehmen. Der Lehrer bestimmt das Siegerteam. 2-3 mal wiederholen.

"Roll den Reifen"

Kinder werden in zwei Linien gebaut, der Abstand zwischen den Linien beträgt 4-5 m. In den Händen der Jungs in einer Linie ein Reifen (Durchmesser 50cm). Auf das Signal des Lehrers hin rollt jedes Kind den Reifen zu einem Partner aus der zweiten Reihe, und er gibt den Reifen zurück und so weiter mehrmals hintereinander.

"Präziser Pass"

Die Spieler werden in Paare aufgeteilt. Jedes Kind hat einen Schläger, ein Kind eines Paares hat einen Puck in der Hand. Kinder stehen in einem Abstand von 2-2,5 m zueinander und werfen den Puck mit Schlägern in gleichmäßigen, sanften Bewegungen so, dass er genau den Schläger des Partners trifft.

Kinder machen Schneebälle, stellen sich auf und legen Schneebälle zu ihren Füßen und stehen in der Nähe der Startlinie. Übung: Schneebälle auf Distanz werfen. Mehrere farbige Objekte (Kegel oder Würfel) im Abstand von 10-12 m ab Kinder.

"Gleite den Weg hinunter"

Kinder werden zu dritt verteilt, nähern sich der Bedingungslinie und halten sich an den Händen. Nach einem kurzen Lauf laufen zwei weiter auf dem Schnee (verdichtet, und der dritte (in der Mitte stehend) gleitet einen eisigen Pfad entlang, auf zwei oder einem Fuß stehend. Die Spieler tauschen abwechselnd die Plätze.

„Wer ist schneller“

Die Spieler bilden einen Kreis mit einem Schneemann in der Kreismitte. Jedes Kind hat einen Schneeball in der Hand. Auf das Zeichen des Lehrers springen die Kinder (wie Hasen) Gehen Sie zum Schneemann und platzieren Sie ihre Schneebälle etwa einen Meter entfernt. Sie drehen sich um und springen zurück zur Startlinie. Nach einer kurzen Pause gehen die Kinder wieder zum Schneemann, nehmen die Schneebälle und kehren an ihren Platz zurück. Der Lehrer markiert die ersten drei Teilnehmer. Abhängig von der körperlichen Bereitschaft der Kinder, das Spiel zu wiederholen.

"Ausrutschen - nicht fallen"

Kinder laufen und rutschen abwechselnd entlang der Eisbahn (Länge 2,5-3 m, Start der Fahrt erst, wenn das vorherige Kind die Bahn verlässt. Jeder, der die Aufgabe erledigt hat, muss schnell zur Seite treten. Zur Sicherheit steht der Lehrer an der Seite der Schiene (ungefähr in der Mitte). Zweite Gruppe von Kindern Zu diesem Zeitpunkt rodeln sie gegenseitig (Paare werden im Voraus festgelegt Kinder, ungefähr gleich in körperlichen Fähigkeiten).

"Eishockeyspieler"

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf. Jeder Spieler hat einen Puck und einen Schläger in der Hand. Die erste Linie geht zur Startlinie; Kinder sind frei in 2-3 Schritten voneinander entfernt. Übung: Passe den Puck von einer Seite des Spielfelds zur anderen (Distanz 10 m, versuche, den Schläger nicht vom Puck zu reißen, und schlage dann den Puck ins Tor (mehrere Tore werden vorab aus Schnee gebaut). Dann Die zweite Gruppe trainiert. Und so mehrmals abwechselnd.

"Stellenweise"

Schlitten werden im Kreis oder in zwei gegenüberliegenden Reihen aufgestellt. Kinder sitzen paarweise auf dem Schlitten (Wenn kleine Gruppe, dann nacheinander). Auf das Zeichen des Lehrers stehen die Kinder auf und verteilen sich über das Gelände, wobei sie in verschiedene Richtungen kreisen. Auf Signal "Stellenweise!" Alle Spieler müssen schnell ihre Plätze auf dem Schlitten einnehmen. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

"Präzise Lieferung"

Kinder werden in Paare eingeteilt; Jedes Kind hat einen Schläger und einen Puck pro Paar. Ein Spieler steht 1,5 m vom Tor entfernt und der andere 2 m vom ersten. Die Aufgabe des zweiten Spielers ist es, den Puck zum ersten zu werfen, und er muss ihn ins Tor schlagen. Nach einer Weile tauschen die Kinder die Plätze.

"Springer"

Schlitten werden im Kreis aufgestellt, die Spieler stehen seitlich dazu. Auf das Zeichen des Lehrers hin springen die Kinder etwa ein Drittel des Kreises auf zwei Beinen, halten dann an und springen auf zwei Beinen weiter im Kreis. Dreh dich um und wiederhole die Aufgabe.

"An einen Freund weitergeben"

Kinder werden zu Paaren, in den Händen jedes Kindes ein Schläger und ein Puck pro Paar. Das Kind gibt mit einer leichten Bewegung den Puck an den Partner am Schläger, er gibt ihn, nachdem er ihn gefangen hat, mit der gleichen Bewegung zurück. Der Puck soll nicht wie ein Ball geworfen, sondern mit einer gleitenden Bewegung aufeinander zugespielt werden.

"Ball gegen die Wand"

Kinder stehen in 3-4 Säulen vor der Wand. Der Spieler hat zuerst stehen in einer Säule eine Kugel mit kleinem Durchmesser. Der Spieler wirft den Ball gegen die Wand und geht dann zum Ende seines Teams. Der zweite Spieler muss den Ball fangen, nachdem er auf dem Boden aufgeprallt ist, und ihn gegen die Wand werfen. Usw. Das Team, das die Aufgabe schnell und ohne Ballverlust erledigt, gewinnt.

"Fußpass"

Die Spieler stehen in einem Kreis von 3-4 Personen. In der Mitte jedes Kreises befindet sich der Fahrer, vor ihm liegt eine Kugel mit großem Durchmesser. Der Fahrer rollt den Ball mit dem Fuß zu den Spielern (Fußpass); Jedes Kind, das den Ball erhalten hat, hält ihn einige Sekunden lang fest, nimmt ihn mit dem Fuß und schickt ihn erneut zum Fahrer.

"Dimble Hasen"

Der Lehrer legt zwei Schnüre auf den Boden (Länge 3m) parallel, der Abstand zwischen den Kabeln beträgt 2m. In einem Abstand von 1 m von den Schnüren liegt ein Reifen, in dem sich der Ball befindet. Übung: Seitlich zur Schnur stehen und auf zwei Beinen nach rechts und links darüber springen, usw. bis zum Ende der Schnur, dann zum Reifen gehen, hineinstellen und den Ball über den Kopf heben. Es wird in zwei Spalten durchgeführt, der Gewinner wird in jedem Paar ermittelt. 2-3 mal wiederholen.

"Ausgeben - nicht weh tun"

Entlang der Halle (Websites) Kegel sind auf beiden Seiten platziert (oder Würfel, gefüllte Kugeln); (6-8 Stück; Abstand zwischen Objekten 30 cm). Die Kinder stellen sich einzeln auf und gehen auf das Zeichen des Lehrers auf einer Seite der Halle zwischen den Kegeln in durchschnittlichem Tempo auf den Zehenspitzen, die Hände am Gürtel (oder hinter dem Kopf, gute Haltung bewahrend). (Kopf und Rücken gerade halten); auf der anderen Seite laufen "Schlange" zwischen Stiften. 2-3 mal wiederholen.

"Fang den Ball"

Die Spieler werden zu dritt geteilt. Zwei Jungs stehen in einem Abstand von 2 m zueinander, jeder von ihnen hat einen Ball in der Hand (großer Durchmesser); zwischen ihnen ist ein dritter Spieler. Kinder werfen sich gegenseitig den Ball zu und der Spieler, der zwischen ihnen steht, versucht, den Ball zu berühren. Gelingt ihm das, tauscht er den Platz mit dem Spieler, von dem der Ball gelenkt wurde.

"Flinke Springer"

Auf der Baustelle sind Reifen in zwei Linien in einem Schachbrettmuster angeordnet (jeweils 6-8 Stück). Kinder in zwei Kolonnen springen auf zwei Beinen in Reifen - jetzt nach rechts, dann nach links (keine Pause)Überqueren Sie die Linie und drehen Sie sich um. Übung wiederholt ein Rückseite (3-4 mal). Der Lehrer markiert das Siegerteam.

"Gib den Ball weiter"

Der Lehrer legt die Würfel in zwei Reihen (4-5 Stück; Abstand zwischen ihnen 1,5 m). Übung: Halten Sie den Ball mit den Füßen fest, lassen Sie ihn nicht weit von sich weg und gehen Sie zwischen den Würfeln hindurch.

„Der Ball zum Fahrer“

Die Spieler bilden 3-4 Kreise, stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. In der Mitte jedes Kreises befindet sich der Fahrer, der den Ball abwechselnd zu den Spielern wirft und sie zurückwerfen. Sobald alle Spieler fertig sind Übung hebt der Fahrer den Ball hoch über seinen Kopf. Das Spiel wird 2-3 mal mit Fahrerwechsel wiederholt.

„Wer kegelt eher“

Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf und stehen im Abstand von einem Schritt zueinander. Auf das Signal des Lehrers springen die Kinder abwechselnd von der Startlinie auf zwei Beinen durch die Schnur, rechts und links davon, vorwärts und so weiter bis zum Ende (Entfernung 3-4 m, umlaufend). Gegenstand und die Säule von außen umgehen, um an ihrem Ende zu stehen. Das nächste Kind in der Säule beginnt zu springen, nachdem das erste Kind ein Drittel der Strecke zurückgelegt hat. 2-3 mal wiederholen.

In der Mitte des Geländes ist eine Linie gezogen, auf beiden Seiten davon sind zwei Städte in 20-30 Schritten Entfernung markiert. Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt: die eine ist Nacht, die andere Tag. 1 m entfernt stehen Mittellinie, 2 Schritte voneinander entfernt. Gegenüber jeder Gruppe befindet sich das Haus des Feindes.

Wenn alle ihre Plätze eingenommen haben, wirft der Gastgeber das Los - ein einseitig schwarz bemaltes Brett. Fällt die Planke auf die weiße Seite, ruft der Moderator lautstark: „Tag!“ Die Spieler aus der Gruppe des Tages drehen sich um und rennen zwischen den Spielern der Nacht hindurch und rennen schnell zu ihrem Haus. Sie rennen hinter ihnen her und versuchen, sie zu beflecken. Die Angeschlagenen rücken in die Gruppe der Nacht ein.

Der Gastgeber wirft erneut das Los, das Spiel geht weiter. Die Gruppe mit den am meisten angepissten Spielern gewinnt.


Spiel "Tag und Nacht"

Regeln

2. Es ist unmöglich, Spieler außerhalb der Stadtgrenzen abzuladen.

3. Es ist nicht erlaubt umzukehren, wenn Spieler in ihre Stadt laufen.

4. Du kannst die Flüchtenden erst einholen, wenn sie alle an den Gegnern vorbeilaufen.

5. Wenn das Spiel wiederholt wird, stehen alle Spieler an der Mittellinie.

Basierend auf Materialien aus der Sammlung von Maria Litvinova "Russische Volksspiele im Freien"
Künstler E. N. Rudko, I. S. Slutsner

 

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