बच्चों के लिए ट्राइज़ आकार और रंग खेल। बच्चों के लिए ट्रिज़-गेम्स: विकासशील सिस्टम सोच

प्रिय साथियों! इस फ़ाइल में शामिल है दिलचस्प खेलऔर TRIZ प्रौद्योगिकी अभ्यास। ये खेल बच्चों की वाणी, सोच, कल्पना, स्मृति और सबसे महत्वपूर्ण विकास में योगदान करते हैं लीक से हटकर सोच. अपने काम में TRIZ प्रौद्योगिकी के तरीकों का उपयोग करें और आप खोज लेंगे अक्षय स्रोतबचकानी कल्पना.

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पूर्व दर्शन:

द्वारा संकलित: शिक्षक 1 वर्ग. श्रेणियाँ

वासिलीवा मरीना मिखाइलोव्ना

कनाश, 2017

"मौसम में विरोधाभास"

लक्ष्य : प्राकृतिक घटनाओं के बारे में उनके ज्ञान को व्यवस्थित करने के लिए, उनके आसपास की दुनिया में बच्चों की रुचि को सक्रिय करना।

उपकरण: "ब्लैक बॉक्स", तौलिया।

1. सहायक अध्यापक से परिचित होना.

शिक्षक यह अनुमान लगाने की पेशकश करता है कि छाती में क्या है ("ब्लैक बॉक्स", स्कार्फ के नीचे, आदि), और फिर वह बच्चों को "सहायक शिक्षक" - खिलौना देता है, जो बाद में कक्षाएं संचालित करने में मदद करेगा।

यह वांछनीय है कि खिलौने को एक घेरे में जाने दिया जाए ताकि बच्चे "हैलो" कह सकें और उसे जान सकें।

2. मौसम के बारे में खिलौने के साथ संवाद।

खिलौना कक्षा में गीला आता है। शिक्षक उसे पोंछते हैं और उससे बात करते हैं।

प्रश्न: आप इतने गीले क्यों हैं?

उत्तर: मुझे बारिश पसंद है.

बी: लेकिन बारिश ख़राब है, आप बीमार हो सकते हैं!

मैं: नहीं, बारिश अच्छी है, आप पोखरों में दौड़ सकते हैं, यह फूलों को पानी देती है, इससे सब कुछ साफ हो जाता है!

वी.: नहीं, यह अच्छी धूप है, बारिश नहीं।

मैं.: नहीं, सूरज ख़राब है! जब गर्मी होगी, आपके सिर में दर्द होगा और आप प्यासे होंगे, तो सभी फूल मुरझा जायेंगे...

वी.: और हमारे लोग, इसके विपरीत, सूरज की तरह हैं। जब धूप हो, लोग अच्छा मूड, मैं आनंद लेना चाहता हूं और खेलना चाहता हूं... आइए अब लोगों के साथ भी खेलें, और फिर हम बातचीत जारी रखेंगे।

3. मोबाइल गेम "सूरज और बारिश"

खेल के नियम: जब शिक्षक "सूरज" शब्द का उच्चारण करता है, तो बच्चे दौड़ते हैं, जब "बारिश" होती है, तो वे बैठ जाते हैं और छतरियों के नीचे छिप जाते हैं।

शिक्षक "गर्म गर्मी की बारिश" (आप दौड़ भी सकते हैं और खेल सकते हैं) या "बहुत, बहुत गर्म" (आपको छतरियों के नीचे छिपने की ज़रूरत है ताकि जल न जाएं) शब्द जोड़कर खेल को जटिल बना सकते हैं।

4. मौसम में विरोधाभास की चर्चा

प्रश्न: क्या आप लोग सोचते हैं कि बारिश अच्छी है या बुरी?

प्रश्न: बारिश क्या अच्छी है? (बच्चों के उत्तर: सब कुछ बढ़ रहा है, बारिश के बाद ताजी हवा)

प्रश्न: बारिश में क्या खराबी है?

वी.: तो, यह पता चला कि बारिश में अच्छा और बुरा दोनों है। हम कहते हैं कि बारिश तब "अच्छी" होती है जब... और बारिश हमारे लिए "बुरी" तब होती है जब...

मैं.: और सूर्य क्या है, अच्छा या बुरा?

वी.: कब पर निर्भर करता है, किसके लिए और किसलिए पर निर्भर करता है। दोस्तों, धूप में क्या अच्छा है?

प्रश्न: सूरज में क्या खराबी है?

वी.: इससे पता चलता है कि सूर्य में भी कुछ अच्छा और कुछ बुरा है।

5. सारांश.

आपको पाठ के बारे में क्या पसंद आया? आपको क्या पसंद नहीं आया? आपने नया क्या सीखा? सबसे दिलचस्प क्या था?

पाठ संख्या 2 "विषयों में विरोधाभास"

लक्ष्य: विषय कौशल को व्यवस्थित करें बाहरी संकेत, साथ ही वस्तुओं के गुणों के बारे में ज्ञान।

उपकरण : एक बैग, छोटे खिलौने, दो बक्से, एक गेंद, एक पाइप। (सीटी)।

1. विभिन्न मानदंडों के अनुसार खिलौनों का वर्गीकरण।

खिलौना एक बड़े बैग के साथ कक्षा में आता है। उसे खेलना बहुत पसंद है और वह अपने साथ विभिन्न वस्तुएं (7-8 टुकड़े) लेकर आई है जो मेज पर रखी हुई हैं (आप बच्चों को उन्हें कोरस में बुलाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं)। खिलौना थोड़ा सा खेलता है, और फिर "काफी खेला" चला जाता है।

वी: तुम कहाँ जा रहे हो? आपको पहले खिलौनों को नीचे रखना होगा। यहां आपके लिए दो बक्से हैं, खिलौने इकट्ठा करें।

(खिलौना सिर्फ इकट्ठा नहीं करता, बल्कि अलग-अलग संकेतों के अनुसार वस्तुओं को दो बक्सों में रखता है)।

साधक: मैं सारे बड़े खिलौने इस डिब्बे में रखूँगा और छोटे खिलौने इस डिब्बे में। (तब खिलौना गलत वर्गीकरण करके "गलती" करना शुरू कर देता है)।

साधक: इस सन्दूक में मैं सारी हरी सब्जियाँ रख दूँगा, और इस सन्दूक में सारी लकड़ी वाली भी रख दूँगा; यहाँ कोई बेहतर नहीं - मुलायम, लेकिन यहाँ - बड़ा...

बी: आप पूरी तरह से भ्रमित हैं! खिलौनों को या तो रंग के आधार पर विभाजित किया जा सकता है - लाल, हरा, नीला, या आकार के अनुसार - बड़े और छोटे, या सामग्री के अनुसार - प्लास्टिक, लकड़ी या कागज... लेकिन उन्हें हरे और लकड़ी में अलग करना गलत है, अन्यथा आप इस हरे लकड़ी के ट्रक को कहां रखेंगे?

मैं: मैं थक गया हूँ...

वी.: ठीक है, फिर आराम करो, और फिर जारी रखो, ठीक है।

2. मोबाइल गेम "भाग गया!"

बच्चे बेतरतीब ढंग से कालीन पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक उनके सामने खड़ा होता है, कुछ संकेत बुलाता है और अपने हाथों से दिखाता है, और बच्चों को किस दिशा में बिखेरना चाहिए, उदाहरण के लिए: लड़के दाईं ओर, लड़कियां बाईं ओर; जिनके कपड़े लाल हैं - दरवाजे की ओर, जिनके नहीं हैं - खिड़की की ओर, आदि।

उन संकेतों के नाम बताने की सलाह दी जाती है जो स्पष्ट रूप से बच्चों को दो समूहों में विभाजित करने की अनुमति देते हैं। उदाहरण के लिए, जिसके पास जेब वाले कपड़े हैं - बिना जेब वाले; लंबा -छोटी बाजू; जो जूतियाँ पहने हुए हैं, और जो जूतियाँ नहीं पहने हुए हैं; किसने हवाई जहाज उड़ाया, कौन नहीं उड़ा, किसे पिताजी द्वारा किंडरगार्टन लाया गया, कौन पिताजी नहीं था, आदि।

उन स्थितियों का नाम देने की अनुशंसा नहीं की जाती है जिनमें तुलना की आवश्यकता होती है (ऊपर से दाएं, नीचे से बाईं ओर), जो उत्तर की परिवर्तनशीलता का सुझाव देते हैं ("किसे मिठाई पसंद है, किसे नहीं?" - और यदि वह चॉकलेट पसंद करता है, लेकिन लॉलीपॉप नहीं?), बच्चों को दो से अधिक समूहों में विभाजित करें ("कुत्तों से प्यार करता है, बिल्लियों से प्यार करता है" - और यदि वह अन्य जानवरों से प्यार करता है?)

खिलौना भी खेल में भाग लेता है और उचित आदेशों को निष्पादित करता है। खेल को तेज गति से नॉकआउट में खेला जा सकता है।

3. विषयों में विरोधाभासों की चर्चा।

जब बच्चे खेल रहे थे, किसी ने मेज से लगभग सभी खिलौने हटा दिए, केवल दो खिलौने छोड़ दिए: एक गेंद और एक सीटी (पाइप)।

मैं.: केवल दो खिलौने बचे हैं, मैं उन्हें जल्दी से हटा दूंगा: मैं उस बक्से में एक बॉक्स रखूंगा अच्छा खिलौना, और यह ख़राब है

मैं: गेंद के बारे में क्या? इसमें अच्छा क्या है?

मैं: आप अलग-अलग गेम खेल सकते हैं।

वी: क्या ग़लत है?

मैं.: मुझे क्या करना चाहिए, आप उन्हें कहां रखेंगे? और गेंद में अच्छाई और बुराई है, और सीटी में भी..

वी.: और आप उन्हें अभी तक साफ नहीं कर सकते हैं, लेकिन उनके साथ खेलें, बस यह मत भूलिए कि जब आप गेंद से खेलते हैं, तो आपको... की जरूरत होती है, और जब सीटी बजाते हैं, तो सावधान रहें ताकि... (बच्चे शिक्षक की सलाह को पूरा करते हैं)

पाठ के बाद गेंद और सीटी (पाइप) के साथ खेल आयोजित करने की सलाह दी जाती है।

पाठ संख्या 3 "विषयों में विरोधाभास" (जारी)

लक्ष्य: व्यवसायों के बारे में ज्ञान को व्यवस्थित करना, वस्तुओं के विपरीत संकेतों को अलग करना सिखाना, ध्यान, सहानुभूति विकसित करना।

उपकरण: गेंद, कैंडी, चाकू, अलार्म घड़ी।

  1. व्यवसायों के बारे में बातचीत

खिलौना आता है और बच्चों से पूछता है:

आप किंडरगार्टन आए, और आपके माता-पिता काम पर गए। और वे काम पर क्या करते हैं, वे क्या करते हैं।

शिक्षक बच्चों के उत्तरों को सुनता है (बॉल गेम के रूप में), फिर उनके क्षितिज को व्यापक बनाने के लिए व्यवसायों के बारे में प्रश्न पूछता है ("लोगों के साथ कौन व्यवहार करता है?", "ड्राइवर क्या करता है?" आदि)।

2. खेल "टैमर"

परिचयात्मक बातचीत के लिए प्रश्न: क्या आपको सर्कस जाना पसंद है? सर्कस के बारे में क्या अच्छा या बुरा है? आप कौन से सर्कस पेशे जानते हैं?

चलिए ट्रेनर खेलते हैं. तुम जानवर होने का नाटक करोगे, जिसे मैं अलग-अलग आदेश दूंगा। लेकिन आप अभी भी छोटे जानवर हैं, बहुत आज्ञाकारी नहीं हैं, इसलिए आप केवल उन आदेशों को निष्पादित करते हैं जो "कृपया" शब्द के साथ उच्चारित होते हैं .. यदि यह शब्द नहीं है, तो आप आदेशों को निष्पादित नहीं करते हैं, लेकिन जो आप चाहते हैं वह करते हैं।

जानवरों, कृपया ऊपर कूदो!

शिक्षक यादृच्छिक क्रम और गति से आदेशों का उच्चारण करता है।

  1. उपदेशात्मक खेल "दुकान"

वी.: जब हम सर्कस खेल रहे थे, हमारे टॉय ने स्टोर खेलने का फैसला किया।

मैं: केवल यह स्टोर सरल नहीं, बल्कि शानदार होगा। और इसमें खरीदार परी-कथा पात्र होंगे, और मैं विक्रेता होगा।

वी.: हमारे लोग आपकी मदद करेंगे, के अनुसार?

मैं: मैं सहमत हूं, मैं अपने स्टोर में केवल अच्छे परी-कथा पात्रों को ही सामान बेचना चाहता हूं, लेकिन मैं खराब सामान नहीं बेचना चाहता।

प्रश्न: आइए कोशिश करें और देखें कि क्या होता है।

खेल का कथानक इस तथ्य पर आधारित है कि वही वस्तु ("सामान") सबसे पहले एक "बुरे" नायक को एक संकेत के साथ पेश की जाती है नकारात्मक पहलुविषय, और फिर सकारात्मक नायक के बारे में बताया जाता है सकारात्मक पहलुओं. खेल स्पष्ट रूप से इस निष्कर्ष को प्रदर्शित करता है कि प्रत्येक विषय में अच्छाई और बुराई दोनों हैं।

खेल विकल्प:

स्टोर में बरमेली शामिल है:

मैं पेंट खरीदना चाहता हूं.

मैं.: आपको पेंट की आवश्यकता क्यों है, वे खराब हैं! आप उनसे गंदे हो सकते हैं!

बी: मैं इसे नहीं खरीदूंगा। तभी सिंड्रेला प्रवेश करती है।

मैं: सिंड्रेला, पेंट खरीदो! देखो वे कितने अच्छे हैं, रंगीन, चमकीले। आप उनके साथ कोई भी चित्र बना सकते हैं!

जेड: ठीक है, मैं खरीद रहा हूं।

खेल के दौरान, मिठाइयाँ, एक चाकू, एक अलार्म घड़ी "बेची" जाती है, और शिक्षक खेल का संगठनात्मक पक्ष प्रदान करता है, और खरीद के "पक्ष" और "विरुद्ध" तर्क बच्चों द्वारा व्यक्त किए जाते हैं।

सत्र के अंत में, अलार्म बज जाता है। खिलौना याद रखता है कि उसके जाने का समय हो गया है।

4. सारांश.

पाठ संख्या 4 "स्थितियों में विरोधाभास"

लक्ष्य: विभिन्न में विरोधाभासों की पहचान करना सिखाना जीवन परिस्थितियाँ; बच्चों को स्वस्थ जीवन शैली की ओर उन्मुख करें।

उपकरण:पट्टी, दुपट्टा।

1. बीमारी में विरोधाभास.

एक खिलौना गले में पट्टी बाँधे हुए आता है - "बीमार पड़ गया"। बच्चे उसके प्रति सहानुभूति रखने लगते हैं ("बुरी तरह बीमार पड़ जाते हैं"), और खिलौना यह साबित करना शुरू कर देता है कि बीमारी में अच्छाई है ("सभी लोग प्यार करते हैं, अफसोस करते हैं", "आप पूरे दिन टीवी देख सकते हैं", "माँ हमेशा वहाँ है", आदि)

शिक्षक यह बताने की पेशकश करता है कि बीमारी में क्या खराबी है।

विश्लेषण के परिणामस्वरूप, यह पता चलता है कि यद्यपि बीमारी में अच्छाई और बुराई दोनों हैं, फिर भी बीमार न पड़ना ही बेहतर है।

2. खेल "ठंडा"

खेल का कथानक खेल "बिल्ली और चूहे" के कथानक के समान है, लेकिन एकमात्र अंतर यह है कि बिल्ली की भूमिका के बजाय, "ठंड" (स्कार्फ से बंधा हुआ बच्चा) की भूमिका पेश की जाती है, जो बच्चों का पीछा करती है (चाहती है कि वे बीमार हो जाएं)।

खेल के अंत में, यह चर्चा करने की सलाह दी जाती है कि क्या करने की आवश्यकता है ताकि वास्तविक सर्दी आपको कभी भी "पकड़" न सके (ताकि आप बीमार न पड़ें)।

  1. स्थिति विश्लेषण।

पर स्वस्थ व्यक्तिमरीज़ की तुलना में जीवन अधिक विविध और दिलचस्प है। खिलौनों के नाम विभिन्न स्थितियाँ("टीवी देखना", "तैरना", "बाहर खेलना", "चित्र बनाना", आदि, और बच्चे विश्लेषण करते हैं कि उनमें क्या अच्छा है और क्या बुरा है। अंत में, यह निष्कर्ष निकाला जाता है कि हर स्थिति में कुछ अच्छा और कुछ बुरा होता है।

4. सारांश.

पाठ संख्या 5 "आकार में विरोधाभास"

लक्ष्य: किसी समस्या की स्थिति को हल करके सोच को सक्रिय करें; आकार की समझ विकसित करें; जानवरों के आकार के बारे में बच्चों के ज्ञान को व्यवस्थित करना।

उपकरण: क्यूब्स भिन्न रंगऔर आकार, जानवरों की छवि वाले कार्ड।

  1. समस्या की स्थिति का विश्लेषण.

- मुझे कल आने के लिए आमंत्रित किया गया था। उन्होंने कहा कि आपको छोटे लाल घर में आने की जरूरत है। मैं बाहर सड़क पर आया (बहु-रंगीन क्यूब्स बाहर रखता हूं), एक लाल घर में गया - गलत वाला, दूसरा - गलत वाला... इसलिए मैं वहां नहीं जा पाया...

वी.:दोस्तों, आइए खिलौने को सही घर दिलाने में मदद करें। आपके सुझाव?

वी.: क्या आप इसमें गए थे? (एक बड़े लाल घन की ओर इशारा करता है)।

मैं: तो ऐसा ही है. बड़ा घर, लेकिन उन्होंने मुझसे कहा कि मुझे एक छोटी सी चीज़ चाहिए...

प्रश्न: आपको किसने आमंत्रित किया?

मैं.: हाथी...

वी.: तो यह घर आपके लिए बड़ा है, लेकिन हाथी के बच्चे के लिए यह छोटा है।

मैं: ओह, ठीक है!

वी.: और यह लाल घर (दिखाता है) आपको छोटा लगता है, लेकिन वहां रहने वाली चींटी के लिए यह बहुत बड़ा है।

मैं.: क्या इसका मतलब यह है कि एक ही चीज़ बड़ी, छोटी हो सकती है?

वी.: बेशक, किसके लिए पर निर्भर करता है।

मैं: कितना दिलचस्प! मैं बड़ा हूं या छोटा?

बी: बड़े और छोटे दोनों। दोस्तों, हमारा खिलौना किसके लिए बड़ा है?

मैं.: और छोटा किसके लिए है?

प्रश्न: आप बड़े हैं या छोटे?

2. खेल "बड़ा-छोटा"

बच्चे एक घेरे में चलते हैं। आदेश पर "बड़ा!" मैं अपने हाथ ऊपर उठाता हूं और पंजों के बल चलता हूं, आदेश पर "छोटा! 2- वे बैठते हैं और बैठते हैं।"

शिक्षक टीमों को यादृच्छिक क्रम और गति से बुलाता है। आप अन्य वस्तुओं ("मुर्गे के लिए", "डायनासोर के लिए", आदि) की तुलना में आकार निर्दिष्ट कर सकते हैं।

3. व्यायाम "क्रम में व्यवस्थित करें"

शिक्षक बच्चों को विभिन्न जानवरों (उदाहरण के लिए, एक चूहा, एक बिल्ली, एक कुत्ता, एक घोड़ा, एक हाथी) की छवि के साथ 5-6 कार्ड दिखाता है, उन्हें सबसे छोटे से शुरू करके, ऊंचाई में व्यवस्थित करने की आवश्यकता होती है।

उसके बाद, प्रत्येक कार्ड की चर्चा शुरू होती है। उदाहरण के लिए: बिल्ली बड़ी है या छोटी? किसके लिए बड़ा है? छोटा किसके लिए है?

स्थितियों का विश्लेषण करते समय "चूहा किसके लिए बड़ा है?" "हाथी किसके लिए छोटा है?" बच्चे व्यक्तिगत अनुभव से ज्ञान का उपयोग करते हैं।

  1. संक्षेपण।

पाठ संख्या 6 "मात्रा में विरोधाभास"

लक्ष्य: किसी समस्या की स्थिति को हल करके सोच को सक्रिय करें; मात्रा की सापेक्षता की अवधारणा तैयार करना।

उपकरण: कैंडी.

  1. समस्या की स्थिति का विश्लेषण.

कैंडी खिलौना आता है.

मैं: यहाँ मैं एक कैंडी लाया हूँ, मैं लोगों को दावत देना चाहता हूँ।

वी.: लेकिन आपके पास केवल एक कैंडी है, और हम लोगों के पास है, देखो कितनी!

मैं: क्या यह बहुत ज़्यादा है? सर्कस में सचमुच बहुत सारे बच्चे हैं, लेकिन आपके पास बहुत कम हैं!

वी.: नहीं, थोड़ा नहीं, यह तब होता है जब एक या दो घर होते हैं, और हमारे पास उनमें से बीस होते हैं - यह बहुत है!

मैं.:दोस्तों, आप अपने बारे में क्या सोचते हैं: आपमें से बहुत सारे हैं या कुछ?

चर्चा की प्रक्रिया में, बच्चे स्थिति के आधार पर निष्कर्ष निकालते हैं: "बहुत और थोड़ा दोनों": तुलना में, मात्रा बहुत और थोड़ा दोनों है। किसी को तलाशना। कुछ स्थितियों में बच्चों की फिर से मदद करें (संकेतित) समूह में बहुत सारे बच्चे हैं, दूसरों की तुलना में (संकेतित) - कम।

वी.: और हां, हम सभी के लिए एक कैंडी पर्याप्त नहीं है!

मैं.: क्या यह संभव है कि किसी के लिए यह कैंडी बहुत सारी होगी?

मैं.: एक तरबूज़ बहुत है या थोड़ा?

वी: बहुत और थोड़ा दोनों। किसी को तलाशना। फिर से मदद करो दोस्तों!

मैं.: और पानी का एक पूरा बिंदु?

डी.: बहुत और थोड़ा दोनों। के लिए... बहुत, लेकिन के लिए... थोड़ा।

  1. खेल "कई-छोटे"

बच्चे कालीन पर बैठे हैं. शिक्षक विभिन्न स्थितियों का नाम बताता है, बच्चों को उसके अनुसार प्रतिक्रिया देनी चाहिए। यदि "बहुत" है, तो बाहें अलग-अलग फैली हुई हैं, "थोड़ी" - हथेलियाँ एक साथ लाई गई हैं, "पर्याप्त" - हाथ से हाथ।

सबसे पहले, इशारों पर स्वयं काम करना वांछनीय है।

स्थितियों के उदाहरण (शर्तों को इंगित करना आवश्यक है): एक चींटी के लिए एक बाल्टी? एक हाथी के लिए एक बाल्टी पानी? आकाश में एक सूरज? आकाश में एक विमान? प्रति बच्चे एक माँ? माँ का एक बच्चा है? सभी लोगों के लिए एक घर? प्रति व्यक्ति एक पैर? मशरूम का एक पैर? अपार्टमेंट में एक साँप? जंगल में एक साँप? और आदि।

  1. मात्रा में विरोधाभास.

मैं: सभी बच्चों के लिए एक कैंडी पर्याप्त नहीं है, क्योंकि सभी के लिए यह पर्याप्त नहीं है। यदि बहुत सारी मिठाइयाँ हैं, तो सभी के लिए पर्याप्त है। यह पता चला है कि जब कोई चीज़ छोटी होती है, तो वह बुरी होती है, और जब बहुत अधिक होती है, तो वह अच्छी होती है...

प्रश्न: एक दिलचस्प निष्कर्ष... क्या इसके अन्य उदाहरण हैं?

मैं: और खिलौने, उपहार, मिठाइयाँ भी...

वी.: लेकिन अगर आप बहुत सारी मिठाइयाँ खाते हैं, तो आप बीमार हो सकते हैं... यह इस तरह निकलता है: थोड़ा बुरा है, बहुत अच्छा है, और अगर बहुत कुछ है, तो यह फिर से बुरा है..

साधक: लेकिन क्या इसका उल्टा भी होता है: अगर कोई चीज़ छोटी है तो अच्छी है और बहुत है तो बेहतर है?

वी: बिल्कुल ऐसा होता है! अब, यदि आप गिर गए, तो कौन सा बेहतर है: जब आप थोड़ा सा मारते हैं, थोड़ा सा मारते हैं, या बहुत ज़ोर से मारते हैं?

मैं: बेशक, अगर यह पर्याप्त नहीं है, तो यह बेहतर है!

वी.: और यदि वे तुम्हें कुछ बेस्वाद देते हैं, तो क्या बहुत अधिक या थोड़ा लेना बेहतर है?

मैं थोड़ा! कुछ! और यदि वे बिलकुल न दें तो और भी अच्छा!

वी.: दोस्तों, क्या आप ऐसे उदाहरण जानते हैं जब कोई चीज़ पर्याप्त नहीं है और वह अच्छी है?

मैं: और मुझे यह समझ में आ रहा है: अगर हमें कोई चीज़ अच्छी लगती है, तो जब वह कम होती है, तो वह बुरी होती है, और जब बहुत अधिक होती है, तो वह अच्छी होती है। और यदि कोई चीज अप्रिय है, बुरी है तो वह तभी अच्छी है जब वह कम हो।

वी.:चतुर, सब कुछ सही है। और ताकि लोग यह सब अच्छी तरह से समझ सकें, अब मैं फोन करूंगा अलग-अलग स्थितियाँ, और आपको कहना होगा, यदि यह पर्याप्त नहीं है, तो क्या यह अच्छा है या बुरा?

स्थितियों के उदाहरण: वे प्रशंसा करते हैं, डांटते हैं, आइसक्रीम देते हैं, कड़वी दवा देते हैं, उन्हें सर्कस में ले जाते हैं, घुमाने ले जाते हैं, उन्हें घर पर अकेला छोड़ देते हैं, आदि।

नोट: बच्चों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करना वांछनीय है कि एक ही स्थिति में अलग-अलग प्रतिक्रियाएँ हो सकती हैं।

4. सारांश.

पाठ संख्या 7 "विपरीत संकेत"

लक्ष्य: प्रकृति में मौसमी परिवर्तनों के बारे में बच्चों के ज्ञान को व्यवस्थित करना; भाषण में एंटोनिम्स के उपयोग को सक्रिय करने के लिए, बच्चों की सोच को सक्रिय करने के लिए; "बुद्धिशीलता" मोड में समूह कार्य कौशल सिखाएं।

उपकरण: उपहार पैकेज. सर्दियों में विरोधाभास

खिलौना आता है और एन के साथ सबक मैंने इस पैकेज को पिछली छुट्टियों से स्मृति के रूप में रखा है और मैं नए के लिए इंतजार नहीं कर सकता! एक खाली बड़ा उपहार बैग.

मैं: मुझे सर्दी पसंद है! आख़िरकार, सर्दियों में मेरी पसंदीदा छुट्टी है नया साल! क्रिसमस ट्री को सजाने की ज़रूरत है, और सांता क्लॉज़ उपहार देता है! और आप स्लेजिंग और स्कीइंग भी कर सकते हैं, स्नोबॉल खेल सकते हैं और एक किला बना सकते हैं! सर्दी साल का मेरा पसंदीदा समय है, यह बहुत अच्छा है...

वी.: और न केवल आपको सर्दी पसंद है। मुझे लगता है कि हमारे बच्चे भी इसे पसंद करते हैं। आपको सर्दी क्यों पसंद है?

वी.: मैं आपसे सहमत हूं कि नया साल और उपहार अच्छे हैं। लेकिन सर्दियों में आप बर्फ पर जम सकते हैं या फिसल सकते हैं, और यह बुरा है।

मैं: तो, यह पता चला कि सर्दियों में भी अच्छा और बुरा होता है?

मैं: आप यह पहले से ही जानते हैं, लेकिन क्या आप उत्तर दे सकते हैं कि सर्दी गर्मी से कैसे भिन्न है?

वी.: चलो, खिलौना, तुम हमारे बच्चों के साथ खेलो: तुम कहोगे कि गर्मियों में क्या होता है, और दोस्तों - सर्दियों में क्या होता है।

और अच्छा। मैं शुरू करता हूँ। गर्मी में गर्मी होती है और सर्दी में...

डी: यह ठंडा है.

मैं.: गर्मियों में पेड़ों पर पत्तियाँ होती हैं, और सर्दियों में -...

डी.: कोई पत्तियाँ नहीं हैं (या: बर्फ है)

शिक्षक प्रश्नों का चयन करता है ताकि बच्चे उत्तर देते समय विलोम शब्द का प्रयोग कर सकें:

गर्मियों में दिन बड़े होते हैं और सर्दियों में...

सर्दियों में सूरज कम होता है, और गर्मियों में...।

गर्मियों में, कई बच्चे सड़क पर चलते हैं, और सर्दियों में,...

सर्दियों में रोवन मीठा होता है, और गर्मियों में -....

सर्दियों में पक्षी भूखे होते हैं, लेकिन गर्मियों में...?

सर्दियों में ज़मीन बर्फ से ढकी रहती है, और गर्मियों में....?

(आप बच्चों को स्वयं इसी तरह के प्रश्न पूछने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं)

  1. ध्यान खेल

वी.: और अब चलो खेल "विंटर-समर" खेलें। (बच्चे कालीन पर खड़े हैं)। कमांड पर "विंटर!" आपको बैठना चाहिए और अपने आप को ताली बजानी चाहिए - "वार्म अप", "समर!" कमांड पर। तुम खड़े रहो और दौड़ो.

शिक्षक न केवल "सर्दी" और "गर्मी" शब्दों को बुलाता है, बल्कि मौसम के विशिष्ट लक्षण (बर्फ, तूफान, ठंड, पोखर, आदि) भी कहता है, बच्चों को तदनुसार प्रतिक्रिया करनी चाहिए।

  1. समस्या की स्थिति

मैं: मेरी दादी दक्षिण में बहुत दूर रहती हैं और उन्होंने कभी बर्फ नहीं देखी। और दादाजी सुदूर उत्तर में रहते हैं, जहाँ बर्फ कभी नहीं पिघलती। मैं ऐसा क्या सोच सकता हूँ जिससे दादी बर्फ़ को छू सकें, और दादाजी घास और पेड़ों को छू सकें (केवल वे हिलना नहीं चाहते)?

चर्चा "विचार-मंथन" की शैली में होती है: पहले वे बोलते हैं विभिन्न विकल्प(आलोचना के बिना), जिनका फिर विश्लेषण किया जाता है और उनमें से सबसे सफल लोगों का चयन किया जाता है।

मेरी ओर से आपको बहुत बहुत धन्यवाद! आपने मेरी बहुत मदद की! मैं अब एक पत्र लिखूंगा और सभी को बताऊंगा कि आप क्या लेकर आए हैं! सोचिए दादा-दादी कितने खुश होंगे। यह उनके लिए मेरा होगा नये साल का उपहार! क्या आपने अपने प्रियजनों के लिए क्रिसमस उपहार के बारे में सोचा है? अगर नहीं तो मैं आपकी भी मदद जरूर करूंगा.

4. सारांश.

पाठ संख्या 8 "मानव उपप्रणालियाँ"

लक्ष्य: मनुष्य की संरचना के बारे में ज्ञान को व्यवस्थित करना; ध्यान विकसित करना, तुलना करने की क्षमता, सामान्यीकरण करना; कल्पना विकसित करें.

उपकरण: रोबोट शरीर के कागजी हिस्से।

1. "रोबोट की असेंबली"

खिलौना कक्षा में आता है और "शरीर" के विभिन्न हिस्सों को कागज से काटकर लाता है: सिर, हाथ, धड़, पैर, गर्दन।

मैं: यहाँ मैं घर पर था, कुछ घेरे, छड़ियाँ; मैं यह भी नहीं जानता कि यह क्या है।

वी.: और आप, आइए इसे कालीन पर फैलाएं ताकि यह सुविधाजनक हो, और फिर हम देखेंगे...

(खिलौना कालीन पर सभी भागों को यादृच्छिक क्रम में रखता है)

वी.: दोस्तों, क्या आप भी नहीं जानते कि यह क्या है?

प्रश्न: हाँ, वे शरीर के अंग हैं। यदि इन्हें सही ढंग से विघटित किया जाए तो रोबोट बन सकता है।

मैं.: मुझे करने दो, मैं कर सकता हूँ!

वह गलत तरीके से लेटना शुरू कर देता है: पैर सिर तक, दो हाथ एक तरफ, आदि। बच्चे सलाह देते हैं कि इसे सही तरीके से कैसे किया जाए।

मैं: अब सब कुछ वैसा ही है जैसा होना चाहिए। और यह पता चला कि रोबोट एक व्यक्ति के समान ही है।

वी: मुझे ऐसा लगता है असली आदमीरोबोट से अलग. तुम लोग क्या सोचते हो?

प्रश्न: क्या उसे इंसान में "बदलना" संभव है?

बच्चों के उत्तर, यदि संभव हो तो, "जीवन में आएँ": रोबोट के शरीर के हिस्से एक-दूसरे से जुड़े हुए हैं, चेहरे की विशेषताएं और बाल खींचे गए हैं; कपड़े खींचे जाते हैं, आदि।

2. खेल "हाथ, पैर, सिर"

शिक्षक शरीर के विभिन्न भागों के नाम बताते हैं, आपको उन्हें छूने की आवश्यकता है। जो कोई भी गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

3. चर्चा "क्या किसलिए?"

शिक्षक मानव शरीर के विभिन्न अंगों के नाम बताता है और प्रश्न पूछता है कि उनकी आवश्यकता क्यों है। यह सलाह दी जाती है कि पहले बड़े उपतंत्रों (सिर, हाथ, पैर आदि) पर विचार करें, फिर छोटे उपतंत्रों पर, जब उपतंत्र विचाराधीन प्रणाली बन जाए (सिर पर आंखें, नाक, मुंह आदि क्यों होते हैं? हाथों, उंगलियों, हथेलियों, कोहनियों आदि पर?)

अंत में, एक चर्चा होती है: क्या, किन हिस्सों की किसी व्यक्ति को ज़रूरत नहीं है, क्या वे ज़रूरत से ज़्यादा हैं? यदि आप चाहें, तो आप शानदार धारणाओं के परिणामों का विश्लेषण कर सकते हैं: क्या होगा यदि आंखें सिर के पीछे, कान घुटनों पर, उंगलियां नाक के बजाय, इत्यादि हों।

निष्कर्ष: एक व्यक्ति के पास जो कुछ भी है, उसे उसकी आवश्यकता है और वह वहीं है जहां उसकी आवश्यकता है।

  1. संक्षेपण।

पाठ संख्या 9 "विषय के उपप्रणाली" वस्तु "चायदानी"

लक्ष्य: व्यंजनों के बारे में ज्ञान को व्यवस्थित करें; उपप्रणाली की धारणा के कार्यात्मक दृष्टिकोण को सिखाने के लिए; द्वंद्वात्मक सोच विकसित करें, भविष्यवाणी करने की क्षमता विकसित करें।

उपकरण: असली और खिलौना केतली.

  1. चर्चा "कौन सी केतली बेहतर है?"

खिलौना पूरी तरह से जमे हुए कक्षा में आता है, गर्म होना चाहता है और केतली को उबालने के लिए कहता है। जबकि केतली गर्म हो रही है, प्रश्नों पर चर्चा करने का प्रस्ताव है: हमें केतली की आवश्यकता क्यों है? क्या इसे किसी अन्य वस्तु (बर्तन, केतली, आदि) से बदला जा सकता है, क्यों? यह असुविधाजनक क्यों होगा? चायदानी के बारे में अच्छी और बुरी बातें क्या हैं? केतली किससे बनी होती है? क्या कांच के चायदानी हैं, क्यों? कांच (कागज, कपड़ा, लकड़ी, प्लास्टिक) चायदानी में क्या अच्छा है?

  1. रिले गेम "केतली भरें"

समूह को कई टीमों में विभाजित किया गया है। दूरी पर स्थित केतली को पानी से भरना आवश्यक है। प्रत्येक प्रतिभागी चम्मच से एक गिलास से पानी निकालता है और उसे चायदानी में डालने के लिए दौड़ता है।

3. सबसिस्टम विश्लेषण

निम्नलिखित क्रम में चायदानी के सभी उपप्रणालियों का विश्लेषण करने का प्रस्ताव है: उपप्रणाली का नाम; किस लिए आवश्यक है; इसमें क्या अच्छा है और क्या बुरा है; यदि यह सबसिस्टम मौजूद नहीं है तो क्या होगा; यदि ऐसी अनेक उपप्रणालियाँ हों तो क्या होगा?

चर्चा उदाहरण:

केतली के भाग क्या हैं?

टोंटी, हैंडल, किनारे, तली...

नाक की आवश्यकता क्यों है? (इसमें से पानी डालना)

नाक के बारे में अच्छी और बुरी बातें क्या हैं? (यह अच्छा है कि इसमें से पानी बहता है, लेकिन यह खराब है, आप इसे पकड़ सकते हैं और केतली को खटखटा सकते हैं।

यदि नाक न हो तो क्या होगा? (यह बुरा है, क्योंकि पानी छेद से बाहर निकल जाएगा, इसे डालना असुविधाजनक होगा।

और यदि कई टोंटियाँ हों और एक ही बार में तीन कप में डालें?

मेहमान आ गए तो सुविधा होगी और एक घर पर है तो दूसरी टोंटियों से पानी निकलेगा, उन्हें बंद करना पड़ेगा..

कलम किस लिए है? वगैरह।

4. सारांश.

इसे चाय पार्टी के रूप में आयोजित करने की सलाह दी जाती है (चायदानी मेज के बीच में पाठ का "नायक" है)।

पाठ संख्या 10 "उपप्रणालियों पर पाठ का सारांश"

लक्ष्य: कथित भागों के एक सेट के रूप में वस्तुओं की धारणा को व्यवस्थित करना; पहेलियाँ लिखने की तकनीक का परिचय दे सकेंगे; कल्पना विकसित करें.

उपकरण: बंधनेवाला खिलौने.

1. चर्चा "निर्माता"

खिलौना आता है और कहता है:

मुझे कल एक कंस्ट्रक्टर प्रस्तुत किया गया, यह एक दिलचस्प गेम है, इसमें कई हिस्से हैं और आप जो चाहें उसे जोड़ सकते हैं। आपके समूह में कोई कंस्ट्रक्टर नहीं है, यह दिलचस्प नहीं है।

प्रश्न: दिलचस्पी क्यों नहीं? हमारे ग्रुप में बहुत सारे कंस्ट्रक्टर हैं, आप यह भी कह सकते हैं कि हमारे पास केवल कंस्ट्रक्टर हैं।

मैं: वो कैसे?

वी.: तो, डिज़ाइनर में न केवल भाग शामिल होते हैं, बल्कि बाकी सब कुछ भी शामिल होता है। यहाँ एक कुर्सी का उदाहरण दिया गया है. इसमें कौन से भाग शामिल हैं?

मैं.: चार पैर, सीट और पीठ.

वी: बिल्कुल सही. कुर्सी को अलग किया जा सकता है और ये हिस्से निकल आएंगे, लेकिन क्या ऐसे हिस्सों से एक नई कुर्सी जोड़ी जा सकती है? तो यह कुर्सी को एक डिजाइनर के रूप में बदल देता है: इसे इकट्ठा और अलग भी किया जाता है।

मैं: ओह, ठीक है! और क्या?

शिक्षक कई वस्तुओं को नाम देता है, फिर वस्तुओं या उनकी छवियों को बच्चों को वितरित करता है और इन "कंस्ट्रक्टर्स" के सभी विवरणों को एक श्रृंखला में नाम देने की पेशकश करता है।

वस्तुओं के उदाहरण: एक घर, एक पिरामिड, एक गुड़िया का बिस्तर, एक खिलौना फोन, एक टिप-टिप पेन, एक ब्रीफकेस।

अंत में, यह विश्लेषण करना वांछनीय है कि ये "कंस्ट्रक्टर" वास्तविक लोगों से कैसे भिन्न हैं।

2 खेल "कौन अधिक है?"

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है, शिक्षक एक वस्तु दिखाता है। बच्चे बारी-बारी से उपप्रणालियों का नामकरण करते हैं। जो टीम अधिक उपप्रणालियों का नाम देती है वह जीत जाती है।

व्यायाम को रिले रेस या बॉल गेम के रूप में आयोजित किया जा सकता है।

  1. पहेलियाँ लिखना.

वी.: अब मैं एक पहेली बनाऊंगा, और आप यह निर्धारित करने का प्रयास करें कि यह "व्यवस्थित" कैसे है और इसका अनुमान लगाएं। यह क्या है: दो पहिये, स्टीयरिंग व्हील, पैडल?

साधक: पहेली में केवल भागों के नाम हैं। यह एक बाइक है!

वी.: और यहाँ एक और पहेली है: चार पैर और एक सीट। यह क्या है?

डी: मल.

वी: यह सही है. और आप दूसरे तरीके से अनुमान लगा सकते हैं: चार किरणें और एक चौकोर सूरज। यह भी एक स्टूल के बारे में एक पहेली है, यहाँ तुलनाओं का उपयोग किया गया है।

मैं.: और चश्मे के बारे में एक पहेली खोजने का प्रयास करें।

बहुत अच्छा। चश्मा किन भागों से बना होता है?

मैं: यह अरुचिकर हो जाता है, ऐसी पहेली का अनुमान लगाना बहुत आसान है।

वी.: अपना समय ले लो, खिलौना! आख़िरकार, दोस्तों और मैंने अभी तक यह नाम नहीं दिया है कि ये हिस्से कैसे दिखते हैं।

वी.: और अब पहेली तैयार है: पैरों पर दो झीलें, यह क्या है?

मैं.: ऐसी पहेली बहुत बेहतर है. तो, एक पहेली के साथ आने के लिए, आपको यह नाम देना होगा कि वस्तु में कौन से हिस्से हैं, और यह पता लगाना होगा कि वे कैसे दिखते हैं!

वी: स्मार्ट. बिलकुल सही!

शिक्षक कई समान पहेलियों के साथ आने की पेशकश करता है (बच्चों को समूहों में विभाजित किया जा सकता है)।

  1. संक्षेपण।

विदाई खिलौना इस विचार को व्यक्त करता है कि आसपास की सभी वस्तुएं विभिन्न भागों से बनी हैं, कि चारों ओर की हर चीज "निर्माता" है। शिक्षक बच्चों को इस बारे में सोचने और अगले पाठ में इस पर चर्चा करने के लिए आमंत्रित करते हैं।

पाठ संख्या 11 "ठोस एवं तरल पुरुष"

लक्ष्य: बच्चों की सोच को सक्रिय करें; तरल पदार्थों के गुणों के बारे में बच्चों के विचारों को समेकित करें; वस्तुओं के गुणों की तुलना और विश्लेषण करने की क्षमता सिखाना।

उपकरण: कागज का डिब्बा, पानी का गिलास, घन।

  1. किसी समस्या की स्थिति का समाधान

खिलौना आता है और कहता है:

रविवार को मेरा जन्मदिन था बर्फ रानी. उत्तर में, चारों ओर सब कुछ बहुत सुंदर, चमकीला, झिलमिलाता है ... मुझे व्यंजन विशेष रूप से पसंद आए - पतले, पारदर्शी, चमकदार ... स्नो क्वीन ने मुझे स्मृति चिन्ह के रूप में एक कप भी दिया। मैंने इसे एक बक्से में रख दिया ताकि यह टूटे नहीं, और इसे आपके पास लाया। मैं तुम्हें अभी दिखाता हूँ...

खिलौना बॉक्स खोलता है, लेकिन वहां कुछ भी नहीं है, केवल एक गीला तल है।

ओह, वह कहाँ है? वह कैसे गायब हो सकती है?

चर्चा के दौरान पता चला कि स्नो क्वीन का कप बर्फ से बना था और बर्फ पिघल गई।

  1. ठोस एवं तरल पदार्थों की तुलना.

वी.:यह पता चला है कि बर्फ जादुई है, यह रूपांतरित हो सकती है। बर्फ एक ठोस पदार्थ है, इसमें "छोटे आदमी" कसकर हाथ पकड़ते हैं। जब यह गर्म हो जाता है, तो वे हाथ पकड़ना बंद कर देते हैं और यह तरल, पानी में बदल जाता है। तरल पदार्थ ठोस से किस प्रकार भिन्न हैं? पानी से क्या किया जा सकता है और बर्फ से क्या?

बच्चों के उत्तरों के साथ ठोस और तरल पदार्थों के विभिन्न गुणों का उचित प्रदर्शन करने की सलाह दी जाती है: उसके बगल में एक गिलास पानी और बर्फ के टुकड़े रखें (साधारण क्यूब्स से बदला जा सकता है (वे भी ठोस होते हैं, लेकिन पिघलते नहीं हैं)।

आप निम्नलिखित प्रयोग दिखा सकते हैं: तरल फैलता है, इसे अवशोषित किया जा सकता है, जिस कंटेनर में वे होते हैं उसका रूप ले लेते हैं; और ठोस पदार्थ किसी भी पात्र में अपना आकार बनाए रखते हैं; "तरल पुरुष" आसानी से चलते हैं (यदि आप पानी को छूते हैं, तो उंगली गीली हो जाएगी, और यदि यह क्यूब्स तक है, तो उंगली लकड़ी या प्लास्टिक नहीं बनेगी); पानी पूरे गिलास को घेर लेता है, बिना "खालीपन" के, लेकिन यह क्यूब्स के साथ काम नहीं करता है (क्यूब्स को एक बॉक्स में कसकर पैक किया जा सकता है, क्यों?); यदि आप कपड़े के थैले में पानी डालते हैं, तो वह बाहर निकल जाएगा, और क्यूब्स बने रहेंगे, आदि।

3 फ्रीज खेल

बच्चे समूह में स्वतंत्र रूप से घूमते हैं। जब शिक्षक एक संकेत देता है (टैम्बोरिन या घंटी के साथ), तो वे बर्फ में बदल जाते हैं, यानी। जम जाना चाहिए - "फ्रीज", बार-बार संकेत "विभाजित", आदि।

4 स्थिति का अनुकरण.

शिक्षक बच्चों को "वसंत में हिमलंब" स्थिति का मंचन करने के लिए आमंत्रित करते हैं: जब सूरज गर्म होता है तो क्या होता है? हिमलंब के नीचे जमीन पर क्या बनता है? रात को क्या होता है?

5 सारांश.

आप इस प्रश्न का उत्तर देने की पेशकश कर सकते हैं: "क्या ऐसा होता है कि लोग पानी पर चलते हैं?"

पाठ संख्या 12 "रंगीन पुरुष"

लक्ष्य: बच्चों की सोच को सक्रिय करें; कल्पना, कल्पना विकसित करें; एकत्रीकरण की विभिन्न अवस्थाओं में पदार्थों के बारे में विचारों को सामान्य बनाना; पर्यावरण को आकार दें तर्कसम्मत सोच.

उपकरण: पेंट, ब्रश, कागज, पारदर्शी वृत्त।

  1. समस्या की स्थिति का विश्लेषण.

कक्षा में एक उदास खिलौना आता है, बच्चे और शिक्षक चिंतित होते हैं: क्या हुआ?

मैं: मैं ड्राइंग को कक्षा में लाने के लिए अब चित्र बनाना चाहता था, लेकिन मैं सफल नहीं हुआ... और मेरे जलरंग अच्छे हैं, और ब्रश नया है - क्या बात है, मुझे समझ नहीं आ रहा..

नतीजतन अतिरिक्त प्रशनयह पता चला है कि ड्राइंग करते समय, खिलौने ने ब्रश को पानी में नहीं डुबोया, बल्कि सूखने की कोशिश की।

वी.: "पेंट के लोग" ठोस हैं, लेकिन वे सो रहे हैं। उन्हें धोने और जगाने की जरूरत है. जब हम ब्रश को पानी में डुबाते हैं, तो "ब्रश मैन" "वॉटर मैन" का हाथ पकड़ते हैं और उन्हें कागज पर ले जाते हैं। और फिर "पेंट के छोटे आदमी" और "ब्रश के छोटे आदमी" एक साथ चिपक जाते हैं, और जब आप चित्र बनाते समय ब्रश को कसकर दबाते हैं, तो वे कागज पर बने रहते हैं।

मैं: मैं सब कुछ समझ गया, अब मैं चित्र बनाऊंगा। (वह गलत सिरे वाला ब्रश लेता है और उसे पेंट में डुबाता है।) फिर, कुछ नहीं होता!

प्रश्न: आपने गलत सिरे वाला ब्रश क्यों लिया?

मैं: क्या फर्क है?

वी.: यह सिरा नुकीला, लकड़ी का है, "जल पुरुष" इससे नीचे लुढ़केंगे। और ब्रश का वांछित सिरा रोएंदार है, बहुत सारे बाल हैं - "पेंट मैन" के लिए इसे पकड़ना आसान है और "वॉटर मैन" बिखरेंगे नहीं।

  1. व्यायाम "जादुई पथ"

मैं: धन्यवाद, अब मैं सब कुछ समझता हूं और एक चित्र बनाता हूं - एक जादुई रास्ता... (खिलौना विभिन्न रंगों के वर्गों से एक रास्ता "खींचता" है।

उदाहरण के लिए:

प्रश्न: कैसा सुन्दर बहुरंगी पथ निकला? आप ऐसा क्यों कहते हैं कि वह जादुई है?

साधक: क्योंकि जब तुम उस पर यात्रा करते हो तो उसका रंग बदल जाता है। देखो: यहाँ एक वृत्त है - पहले यह सफ़ेद है, फिर यह लाल हो गया, फिर यह पीला हो गया, आदि। (पॉलीथीन या सेलाफेन से बने एक पारदर्शी घेरे का उपयोग किया जाता है)।

वी.: और यह भी, शायद, यह वृत्त विभिन्न वस्तुओं में बदल सकता है?

मैं: बेशक, अगर यह सफेद कालीन पर है, तो यह सिंहपर्णी है, क्योंकि यह सफेद और गोल है; लाल रंग पर, यह चेरी या टमाटर है; पीले रंग पर...

वी.: रुको, लोगों को कहने दो...

3 खेल "रंगीन ट्रैफिक लाइट"

खेल के नियम: शिक्षक किसी भी रंग का नाम देता है। जिन बच्चों के कपड़ों में यह रंग होता है वे उसे पकड़कर आगे निकल जाते हैं। जिनके पास यह रंग नहीं है वे किसी से जुड़ सकते हैं या भाग सकते हैं ताकि पकड़े न जाएं।

4 व्यायाम "जादू पथ"(निरंतरता)

वी.: क्या छोटे आदमियों के लिए आपके रास्ते पर चलना संभव है?

मैं: बिल्कुल आप कर सकते हैं!

वी.: पहला होगा "ठोस छोटे आदमी।" यह क्या हो जाएगा:

डी: चाक, दीवार, दांत...

इसी तरह का खेल अन्य रंगों के साथ खेला जाता है, "तरल और गैसीय पुरुष" एक "यात्रा" करते हैं।

संयोजन पर चर्चा करते समय "काले गैसीय पुरुष, यह क्या है?" (धुआँ)।

यह विश्लेषण करना वांछनीय है कि धुएं में क्या अच्छा है और क्या बुरा है; इच्छा व्यक्त की जाती है कि आकाश सदैव साफ एवं नीला रहे।

5 सारांश.

पाठ संख्या 13 "एमएफएम पर सामान्यीकृत पाठ"

लक्ष्य: संज्ञानात्मक गतिविधि विकसित करें; तुलना और सामान्यीकरण करने की क्षमता विकसित करना; भौतिक प्रक्रियाओं को मॉडल करने की क्षमता बनाना।

उपकरण : "ब्लैक बॉक्स", साबुन, स्ट्रॉ, फोम कप, एमसीएच कार्ड।

1. व्यायाम "ब्लैक बॉक्स"

एक खिलौना "ब्लैक बॉक्स" के साथ आता है और बच्चों को यह पता लगाने के लिए आमंत्रित करता है कि इसमें क्या है।

उत्तर: साबुन.

चर्चा: इसकी आवश्यकता क्यों है, साबुन से और क्या किया जा सकता है।

2. साबुन के बुलबुले के बारे में बातचीत

मैं: आज हम साबुन के बुलबुले उड़ाएंगे।

वी.: ठीक है, लेकिन आइए पहले यह पता करें कि वे कैसे बनते हैं। साबुन कठोर है. बुलबुले के बारे में क्या?

प्रश्न: बुलबुले के अंदर हवा कहाँ से आती है?

मैं: तो हम खुद ही इसे फुलाते हैं।

वी.: साबुन में "ठोस छोटे आदमी" होते हैं। लेकिन उन्हें तैरना बहुत पसंद है. जब पानी उनके पास होता है, तो वे अपने हाथ छोड़ देते हैं और तैरने लगते हैं और छींटे मारने लगते हैं, झाग प्राप्त होता है। अगर हमें बुलबुला उड़ाना हो तो हम एक तिनके पर पानी की एक बूंद लेते हैं और उसमें "साबुन वाले" होते हैं। जब हम फूंक मारना शुरू करते हैं, तो "छोटे आदमी" अपनी भुजाओं को बगल की ओर फैलाते हैं, जिससे "गैसीय आदमी" अंदर चले जाते हैं...

प्रश्न: बुलबुले इतनी जल्दी क्यों फूट जाते हैं?

वी.: छोटे आदमियों के हाथ फिसलन भरे, गीले होते हैं, वे अब कसकर नहीं पकड़ सकते और उन्हें जाने नहीं दे सकते।

मैं: और जब बुलबुला फूटता है तो पानी की एक बूंद क्यों बच जाती है?

व्यावहारिक कार्य।

मैं: आइए स्वयं बुलबुले उड़ाने का प्रयास करें!

वी: बिल्कुल!

बच्चों को फोम के साथ पुआल और कप मिलते हैं; आप एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकते हैं: किसके पास सबसे बड़ा बुलबुला है, कौन अधिक देर तक नहीं फूटा, आदि।

  1. पदार्थ के गुणों के बारे में बात करें.

मैं: अब मैं प्रयोग दिखाऊंगा (पानी से भरा गिलास बीच में ले जाता हूं)। याद रखें कि पानी अभी कहां है (गिलास के पानी पर सीमाओं को चिह्नित करें)। अब मैं घनों को वहाँ फेंक दूँगा। देखना क्या होता है।

डी: पानी बढ़ गया है!

मैं: यह सही है! क्या आप बता सकते हैं कि ऐसा क्यों हुआ?

वी.: हमारे बच्चे न केवल बता सकते हैं, बल्कि इस सारे अनुभव को कार्ड पर दिखाकर समझा भी सकते हैं।

शिक्षक कई बच्चों को बुलाता है, उन्हें एमसीएच वाले कार्ड देता है और इस प्रक्रिया का अनुकरण करने की पेशकश करता है।

मैं.: और यदि तुम्हें घन मिल जाएं तो क्या होगा?

डी: पानी फिर नीचे चला जाएगा।

मैं: चलिए इसकी जाँच करते हैं। बिल्कुल! इसे कैसे समझाया जाए?

वी.: अब हमारे लोग आपको फिर से बताएंगे और दिखाएंगे।

उत्तर: धन्यवाद, अब मैं सब कुछ समझ गया हूँ।

4. सारांश.

शिक्षक इस बात पर जोर देते हैं कि आज "छोटे आदमियों" के साथ आखिरी पाठ था, लेकिन हम उन्हें अलविदा नहीं कहते, क्योंकि "छोटे आदमी" के अणु हर जगह हैं, हमारे आस-पास की हर चीज उन्हीं से बनी है।

पाठ संख्या 14 "उपप्रणालियों के कार्य"

लक्ष्य: घर के उद्देश्य के बारे में विचारों को व्यवस्थित करें; उसका घटक भाग; विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करना; रिश्ते देखें; द्वंद्वात्मक सोच विकसित करें.

उपकरण: क्यूब्स.

  1. घर के बाह्य उपप्रणालियों के कार्य का विश्लेषण।

खिलौना आता है और क्यूब्स अपने साथ लाता है।

मैं: मैंने कार्टून "थ्री लिटिल पिग्स" देखा और अपने लिए क्यूब्स से एक घर बनाने का फैसला किया। इस तरह (केवल दीवारें बनाता है "कोई खिड़कियाँ नहीं, कोई दरवाजे नहीं")

प्रश्न: अगर बारिश हुई तो क्या होगा?

मैं.: ओह, मैं छत बनाना भूल गया! (बनाता है)

वी.: आप घर में कैसे प्रवेश करेंगे, छत के माध्यम से भी?

मैं.: नहीं, इसके लिए एक दरवाजे की आवश्यकता है. (इमारत)

प्रश्न: इस बारे में सोचें कि आपके घर में क्या कमी है?

एक "असली" घर बनाने के बाद, शिक्षक पूछता है कि आख़िर घरों की आवश्यकता क्यों है, वे आमतौर पर किन हिस्सों से बने होते हैं, और उनमें से प्रत्येक किस लिए है।

  1. खेल "एक घर बनाना"

समूह को दो टीमों में, आधे-पासे में विभाजित किया गया है। एक निश्चित समय में "घन दर घन" के सिद्धांत पर यथासंभव ऊंचाई पर घर बनाना आवश्यक है।

"बिल्डरों" को जीतें, जिनका घर ऊंचा है।

  1. घर की आंतरिक उपप्रणालियों के कार्य का विश्लेषण।

मैं: मैं सब कुछ समझ गया, अब मेरे घर में छत और दरवाजे हैं। आओ, यह मेरा घर है। (वह मेज पर एक वर्ग बनाता है - "फर्श")।

वी.: आपके कमरे में कुछ भी नहीं है!

मैं: तुम्हें कुछ क्यों चाहिए? यह बहुत बेहतर है: विशाल, आरामदायक!

चर्चा के लिए नमूना प्रश्न:

एक घर जिसमें केवल दीवारें और फर्श हैं और कोई फर्नीचर नहीं है - इसमें क्या अच्छा है, क्या बुरा है?

लोग कहाँ सोयेंगे?

कालीन पर सोना: क्या अच्छा है, क्या बुरा?

मैं खाना कहां बनाऊंगा?

फर्श पर खाना: क्या अच्छा है, क्या बुरा?

हमें अलमारियाँ, कुर्सियाँ, लैंप, टीवी सेट आदि की आवश्यकता क्यों है?

एक कमरा: क्या अच्छा है, क्या बुरा?

हमें रसोईघर, गलियारा, शयनकक्ष, स्नानघर, शौचालय की आवश्यकता क्यों है; सब कुछ एक ही कमरे में क्यों नहीं हो सकता?

रसोई में क्या होना चाहिए (गलियारा, बाथरूम, आदि), सामान्य कमरों में क्या नहीं है और ये वस्तुएँ किस लिए हैं?

शिक्षक ने निष्कर्ष निकाला: घर बनाना आसान नहीं है, आपको बहुत कुछ जानने की जरूरत है। घर बनाना आसान है, लेकिन आपको एक अच्छा, दिलचस्प चित्र बनाने का भी प्रयास करना होगा। गृहकार्य: एक घर बनाएं।

  1. संक्षेपण।

पाठ संख्या 15 "सिस्टम लिफ्ट"

लक्ष्य: विश्लेषण करने, सामान्यीकरण करने की क्षमता विकसित करना; द्वंद्वात्मक सोच बनाएं; कल्पनाशीलता, मंचन की क्षमता विकसित करना; "सिस्टम लिफ्ट" ऑब्जेक्ट के विश्लेषण मॉडल का परिचय दें; लिफ्ट में व्यवहार के नियमों को व्यवस्थित करें।

उपकरण: बच्चों के चित्र, "सिस्टम लिफ्ट" (टाइपसेटिंग कैनवास), कलम, कवक, झंडा।

  1. व्यायाम "सामान्य का नाम बताएं"

शुरुआत से पहले, शिक्षक सभी घरों के चित्र बनाता है।

बी: कितने दिलचस्प घरवे कितने अलग हैं. या हो सकता है कि सभी रेखाचित्रों में कुछ समान, समान, समान हो?

बच्चे एक श्रृंखला में कॉल करना शुरू करते हैं, गणना शिक्षक "एकल-कहानी" द्वारा पूरी की जाती है

  1. विरोधाभासों का विश्लेषण

चर्चा के लिए नमूना प्रश्न: हमें इसकी आवश्यकता क्यों है बहुमंजिला मकान? पहले केवल एक मंजिला इमारतें ही क्यों थीं? एक मंजिला घर में क्या अच्छा है, क्या बुरा? में उच्च गगनचुंबी भवन?

बच्चे किस घर में रहते हैं और आप किस घर में रहना चाहेंगे? क्यों7 मुझे बहुमंजिला इमारत में लिफ्ट की आवश्यकता क्यों है? लिफ्ट के बारे में अच्छी और बुरी बातें क्या हैं? बच्चे अकेले लिफ्ट का उपयोग क्यों नहीं कर सकते? यदि आपको जल्दी से शीर्ष मंजिल पर जाना है और आप स्वयं लिफ्ट में प्रवेश नहीं कर सकते तो क्या करें?

3 खेल "एलिवेटर बीस्ट"

शिक्षक बच्चों को "एलिवेटर जानवर" के बारे में ई. उसपेन्स्की की एक कविता पढ़ता है और फिर उन्हें खेलने के लिए आमंत्रित करता है। कमांड "रात! 2" पर, बच्चों को दिखाना चाहिए कि वे "फर्श पर कैसे चढ़ते हैं, तंत्र को चिकनाई देते हैं", "दिन! 2" कमांड पर "जानवर" बैठता है और दोहराता है: "बिना वयस्कों के बच्चों को लिफ्ट का उपयोग करने से मना किया जाता है!":

जैसी आपकी इच्छा-

विश्वास करो, विश्वास मत करो

लेकिन जानवर लिफ्ट के पीछे रहता है।

उसे मशीन की गंध बहुत पसंद है

उसके पंजे में पेचकस है.

रात में झबरा राक्षस

वह रस्सियों को नीचे सरकाता है

झंझरी पर चढ़ना

तंत्र को लुब्रिकेट करता है।

तार, संपर्क, दरवाजे, -

सबकुछ ठीक किया जाएगा, हर चीज की जांच की जाएगी.'

वह केवल रात को ही बाहर निकलता है

वह लोगों को डराना नहीं चाहते.

और सुबह जानवर एक सनकी है,

सारा दिन अँधेरे में बैठे रहना

और वह अपने आप से कहता रहता है:

“बच्चों को वयस्कों की देखरेख के बिना लिफ्ट का उपयोग करने की सख्त मनाही है!2

जैसी आपकी इच्छा-

विश्वास करो, विश्वास मत करो

यह बहुत बुद्धिमान जानवर है!

4 "सिस्टम लिफ्ट" की अवधारणा का परिचय

शिक्षक एक घर का चित्र दिखाता है (टाइपसेटिंग कैनवास पर एक आरेख) और उस पर टिप्पणी करता है।

वी.: यह तीन मंजिला घर असामान्य है, इसमें लोग रहते हैं, लेकिन वस्तुएं अलग-अलग हैं। वे दूसरी मंजिल पर रहते हैं. उदाहरण के लिए, एक कलम.

इन वस्तुओं के अलग-अलग हिस्से भूतल पर रहते हैं। पेन के हिस्सों के नाम बताइए (क्रमशः दिखाते हैं)। और तीसरी मंजिल के कमरे वे स्थान हैं जहां ये वस्तुएं हो सकती हैं। कहाँ, किस स्थान पर कलम हो सकती है?

तो, तीन मंजिलें: स्थान-वस्तु-भाग। और लिफ्ट आपको मंजिलों पर तेजी से घूमने में मदद करेगी।

शिक्षक "लिफ्ट की सवारी" कवक और एक ध्वज की पेशकश करता है।

5 सारांश.

पाठ संख्या 16 "ऑब्जेक्ट के सुपरसिस्टम और सबसिस्टम"

लक्ष्य: बच्चों की सोच को सक्रिय करें; वस्तु विश्लेषण के लिए "सिस्टम लिफ्ट" मॉडल का उपयोग करना सिखाएं।

उपकरण: "सिस्टम लिफ्ट", खिलौने, कार्ड के सेट।

  1. समस्या की स्थिति

खिलौना आता है

मैं: आज पाठ में हम लिफ्ट की सवारी करेंगे। लेकिन पहले, इस प्रश्न का उत्तर देने का प्रयास करें: “मेरा एक दोस्त है, एक हाथी का बच्चा। वह लिफ्ट वाली ऊंची इमारत में रहता है, लेकिन उसने कभी इसका इस्तेमाल नहीं किया, क्यों?

चर्चा के दौरान, बच्चे विभिन्न विकल्प व्यक्त करते हैं ("बहुत भारी", "फिट नहीं होता", "टूटने का डर", आदि), नियंत्रण उत्तर: "वह पहली मंजिल पर रहता है"।

2. "सिस्टम लिफ्ट" के साथ काम करें

शिक्षक घर का चित्र दिखाता है। और उस पर टिप्पणियाँ करते हैं।

वी.: हम अक्सर अपने लिफ्ट का उपयोग करेंगे, और हमें तीनों मंजिलों पर यात्रा करनी होगी। आइए याद रखें कि प्रत्येक मंजिल पर क्या है: दूसरे पर, बीच में, विभिन्न प्रकार की वस्तुएं रहती हैं।

साधक: भूतल पर, वे हिस्से जो उन्हें बनाते हैं। और तीसरी मंजिल पर ऐसे स्थान हैं जहां ये वस्तुएं हो सकती हैं।

वी.: कल्पना कीजिए कि इस घर के चोर के फर्श पर एक कैमोमाइल रहता है (चित्र को चित्र पर रखता है)। ग्राउंड फ्लोर पर क्या होगा?

डी.: फूल के भाग: पंखुड़ियाँ, मध्य, डंठल, पत्तियाँ, जड़ें।

प्रश्न: और तीसरी मंजिल पर क्या होगा, कैमोमाइल कहाँ हो सकता है?

डी.: एक फूलों की क्यारी, एक गुलदस्ता, फूलों का फूलदान, जंगल में एक समाशोधन...

इसी प्रकार, "केक", "गिटार", जिसके बाद बच्चों द्वारा प्रस्तावित 2-3 और वस्तुओं पर विचार किया जाता है।

3. आगे-पीछे का खेल

बच्चे एक पंक्ति में खड़े होकर अपनी आँखें बंद कर लें। शिक्षक चरणों की संख्या दर्शाते हुए "आगे!", "पीछे!" आदेश देता है।

खेल के अंत में, बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और देखते हैं कि उन्होंने कितना समन्वित कार्य किया (क्या रेखा बनी रही?)

4 "सिस्टम लिफ्ट" के साथ कार्य करना

वी.: घर के सभी निवासी भी टहलने के लिए बाहर चले गए और फिर भूल गए कि किस मंजिल पर कौन रहता है। उन्हें वापस लाने में मदद करें.

शिक्षक तीन कार्डों के सेट प्रस्तुत करता है, आपको उन्हें क्रम में रखना होगा: स्थान-विषय-भाग 9 सुपरसिस्टम, सिस्टम, सबसिस्टम)।

नमूना कार्ड सेट:

आस्तीन, पोशाक, कफ;

चोंच, पक्षी, सिर;

पेड़, पत्ती, शाखा;

कमरा, घर, सड़क;

दीवार, कमरा, वॉलपेपर.

अंतिम दो विकल्पों का विश्लेषण करते समय, बच्चों को यकीन हो जाता है कि एक ही वस्तु ("कमरा") एक सिस्टम और एक सुपरसिस्टम दोनों हो सकती है, जो इससे जुड़ी अन्य वस्तुओं पर निर्भर करती है।

5 सारांश.

पाठ संख्या "सुपर- और सबसिस्टम पर सामान्यीकरण पाठ"

लक्ष्य : वस्तुओं के सुपर- और सबसिस्टम के बारे में विचारों को समेकित करना; "सिस्टम लिफ्ट" मॉडल का उपयोग करने की क्षमता को समेकित करें।

उपकरण: "सिस्टम लिफ्ट", कार्ड के सेट।

  1. व्यायाम "फर्श का नाम बताएं"

खिलौना आता है.

मैं.: मुझे लिफ्ट की सवारी करना बहुत पसंद आया, चलो आज भी यात्रा करते हैं। सबसे पहले, आइए दोहराएँ कि किस मंजिल पर क्या रहता है।

उसके बाद, शिक्षक बच्चों को एक खेल खेलने के लिए आमंत्रित करता है: वस्तु को बुलाया जाता है, और बच्चे (कोरस में या "उंगलियों पर") फर्श संख्या का संकेत देते हैं।

खेल के लिए अनुमानित वस्तुएँ:

असबाब, सीट, कुर्सी;

भराई, डिब्बा, कैंडी;

पूँछ, भालू, पीठ;

पहिया, स्पोक, साइकिल;

पत्र, पृष्ठ, किताब.

  1. खेल "पहला, दूसरा, तीसरा"

शिक्षक फर्श नंबर कहता है, और बच्चों को तदनुसार उत्तर देना चाहिए: "तीसरा" - "हाथ ऊपर", "दूसरा" - "हाथ बगल की ओर", "पहला" - "हाथ नीचे"।

  1. सामूहिक कार्य

प्रत्येक समूह को कार्डों का एक सेट प्राप्त होता है। उन्हें सुपरसिस्टम से सबसिस्टम तक क्रमिक रूप से विघटित करने की आवश्यकता है।

जाँच करने के लिए, बच्चे टाइपसेटिंग कैनवास पर जाते हैं, जहाँ वे अपनी बात समझाते हैं। उदाहरण के लिए: “हमने दूसरी मंजिल पर एक पक्षी वाला कार्ड रखा। पंख - पहली मंजिल पर, क्योंकि यह पक्षी का हिस्सा है; और घोंसला तीसरी मंजिल पर है, क्योंकि पिज़्ज़ा वहीं है।"

यह वांछनीय है कि बच्चे अतिरिक्त सुपरसिस्टम और सबसिस्टम का संकेत दें जो कार्ड पर नहीं हैं। उदाहरण के लिए: "पक्षी के अन्य भाग भी होते हैं: सिर, शरीर, पूंछ, पैर..." या "पक्षी अभी भी आकाश में हो सकता है, जंगल में एक शाखा पर, छत पर बैठ सकता है..."

4 डीब्रीफिंग.

"इंजन"

(तकनीकी श्रृंखला) (3 वर्ष की आयु से)

लक्ष्य: समय के साथ किसी वस्तु में परिवर्तन के बारे में बच्चे के विचार का निर्माण, ध्यान, अवलोकन और सुसंगत भाषण का विकास।

खेल के नियम: उम्र के आधार पर, यह श्रृंखला की लंबाई बढ़ाता है - 2-3 वर्षों में, दो या तीन विकल्प पर्याप्त हैं बड़ा बच्चा, श्रृंखला उतनी ही लंबी और पूर्ण होनी चाहिए। प्रदर्शन के लिए, उदाहरण के लिए, आप वैगनों में एक ट्रेन का उपयोग कर सकते हैं। हम कारों की खिड़की में चित्र डालते हैं या समय के साथ वस्तु में क्रमिक परिवर्तन को योजनाबद्ध रूप से चित्रित करते हैं।

कैवियार टैडपोल मेंढक

अंडा कैटरपिलर क्रिसलिस तितली

बीज अंकुर पौधा छोटा वृक्ष बड़ा वृक्ष

यदि खेल किंडरगार्टन में आयोजित किया जाता है, या कई प्रतिभागी हैं, तो खेल को मोबाइल बनाया जा सकता है। एक वयस्क पहले से कार्ड या चित्र तैयार करता है, जो खिलाड़ियों को वितरित किए जाते हैं। ये ऋतुओं को दर्शाने वाले चित्र हो सकते हैं (उदाहरण के लिए: एक हरा पत्ता, एक पीला पत्ता, बिना पत्तों वाली एक शाखा, कलियों वाली एक शाखा, किसी व्यक्ति के जीवन के विभिन्न चरण (शिशु, प्रीस्कूलर, स्कूली बच्चे, वयस्क, एक बूढ़ा आदमी, वस्तुओं का इतिहास (वैगन, गाड़ी, प्राचीन कार, आधुनिक कार, भविष्य की कार - उदाहरण के लिए, उड़ान)

"टाइम ट्रेन" का निर्माण किया जा रहा है - "ट्रेन इंजन" सबसे पहले उठता है, जो चल रही प्रक्रियाओं की उम्र और समझ के आधार पर, या तो एक वयस्क द्वारा नियुक्त किया जाता है, या बच्चे खुद चुनते हैं। "इंजन" के पीछे प्रक्रिया के अनुक्रम के अनुसार "वैगन" पंक्तिबद्ध हैं।

"पहले क्या, फिर क्या" (3 साल की उम्र से)

लक्ष्य: समय में कार्यों की एक तार्किक श्रृंखला बनाने की क्षमता बनाने के लिए, "पहले" - "फिर" की अवधारणाओं को समेकित करने के लिए। वाणी और स्मृति का विकास करें।

खेल के नियम: इस अभ्यास का उपयोग 2-3 साल के बच्चों के साथ किया जा सकता है, जो धीरे-धीरे अधिक कठिन होता जा रहा है, और मौसम, दिन के हिस्सों, सप्ताह के दिनों आदि के अनुक्रम को समेकित करने में मदद करता है।

पहले शरद ऋतु, और फिर? - सर्दी। - और तब? - वसंत। - और तब? - गर्मी।

- पहले मंगलवार, और फिर? - बुधवार।

पहली शाम, और फिर? - रात।

नाश्ता पहले, फिर? - रात का खाना।

5-6 वर्ष के बच्चों के साथ, आप बहुभिन्नरूपी दृष्टिकोण का उपयोग कर सकते हैं:

पहले मिट्टी, फिर... - फूलदान, ईंट, मूर्ति, सीटी, आदि।

पहले एक लॉग, फिर... - एक घर, एक बक्सा, कागज, एक बोर्ड, एक कोठरी, आदि।

पहले एक अंडा, फिर... - एक चूजा, एक कछुआ, एक मगरमच्छ, एक कैटरपिलर, एक सांप, आदि।

यदि खेल समूह में खेला जाता है KINDERGARTENया कई बच्चों के साथ, और अभ्यास के सिद्धांत में पहले से ही महारत हासिल है, तो आप एक नया नियम पेश कर सकते हैं - कौन कॉल करता है आख़िरी शब्दउत्तर विकल्पों में से, वह नेता बन जाता है और अपना पहला शब्द प्रस्तुत करता है।

"युग्मित शब्द" (3 वर्ष की आयु से)

लक्ष्य: वस्तु के विकास की रेखाओं को निर्धारित करने के लिए कौशल का निर्माण; जानवरों और उनके शावकों के नाम, मानव परिपक्वता की प्रक्रिया, सजीव और निर्जीव प्रकृति में परिवर्तन को ठीक करना।

खेल के नियम: इस अभ्यास से आप जानवरों और उनके बच्चों के नाम, किसी व्यक्ति के बड़े होने की प्रक्रिया, सजीव और निर्जीव प्रकृति में परिवर्तन को ठीक कर सकते हैं। यह अभ्यास युग्मित शब्दों में सीधे (अभी-बाद में) और उल्टे (अब-पहले) संस्करणों में किया जाता है। यदि आप एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकेंगे तो खेल और अधिक दिलचस्प हो जाएगा। इस मामले में, ज्ञान को मजबूत करने के अलावा, बच्चा गेंद को पकड़ने और फेंकने में व्यायाम करता है, आंदोलनों के समन्वय में सुधार होता है, मस्तिष्क के दोनों गोलार्ध एक साथ मानसिक और मोटर गतिविधि के कारण सक्रिय होते हैं।

छोटे बच्चों के लिए, विषय का नाम रखा जाता है: उदाहरण के लिए, "शावक का नाम क्या है?" »

एक वयस्क शब्द कहता है: "घोड़े" और बच्चे की ओर एक गेंद फेंकता है।

बच्चा उसे पकड़ता है, जवाब देता है: "फ़ॉल" और गेंद को वापस वयस्क की ओर फेंकता है। वयस्क: "बिल्लियाँ" ... "बिल्ली का बच्चा"; "सूअर" ... "पिगलेट"; "कुत्ते"... "पिल्ला", आदि।

बड़े बच्चों (6-7 साल की उम्र से) के साथ, एक विशिष्ट विषय निर्दिष्ट नहीं किया जा सकता है, केवल दिशा "पहले क्या हुआ था?" या “क्या होगा? ". शब्द अलग-अलग विषयों से लिए गए हैं: उदाहरण के लिए - “पहले क्या हुआ था? »

"दिन...सुबह"; "भेड़ मेमना"; "फूल...बीज"; "अंकल...लड़का"; "वर्षा का बादल"; "खिड़की ... कांच", आदि।

वस्तु के विकास की रेखा निर्धारित करने के लिए खेल

"पहले - बाद में" (3 साल की उम्र से)

खेल के नियम: मेजबान एक स्थिति बताता है, और बच्चे कहते हैं कि पहले क्या हुआ या बाद में क्या होगा। एक शो के साथ हो सकता है.

खेल की प्रगति:

शिक्षक: भालू की मांद को देखो?

बच्चे: बड़ा, मजबूत, अच्छा.

शिक्षक: क्या वह हमेशा से ऐसी ही रही है? उसके साथ पहले क्या हुआ था?

बच्चे: वह जा चुकी थी, पेड़ उग रहे थे।

शिक्षक: ठीक है, और पहले भी?

बच्चे: छोटे-छोटे अंकुर फूटे।

शिक्षक: और पहले भी?

बच्चे: जमीन में बीज.

शिक्षक: और फिर मांद का क्या होगा?

बच्चे : वह टूट जायेगा, सड़ जायेगा, जमीन में मिल जायेगा।

किसी वस्तु के कार्यों को उजागर करने की क्षमता के निर्माण के लिए खेल

वह क्या कर सकता है? (यह गेम 3 साल की उम्र से खेला जाता है)

लक्ष्य: वस्तु के कार्यों की पहचान करने की क्षमता का निर्माण, भाषण का विकास।

खेल के नियम: होस्ट ऑब्जेक्ट को कॉल करता है। (वस्तु को हां-नहीं खेल या पहेली का उपयोग करके दिखाया या अनुमान लगाया जा सकता है)। बच्चों को यह निर्धारित करना चाहिए कि वस्तु क्या कर सकती है या उसके साथ क्या किया जाना चाहिए।

टिप्पणी: आप विभिन्न वस्तुओं की पेशकश कर सकते हैं; जीवित घटनाओं और वस्तुओं के रूप में और निर्जीव प्रकृति, साथ ही व्यक्तिगत संस्कृति के आधार भी। आप किसी वस्तु को शानदार, अवास्तविक स्थितियों में ले जा सकते हैं और देख सकते हैं कि वस्तु में क्या अतिरिक्त कार्य हैं।

उदाहरण के लिए:

1). प्रश्न: गेंद क्या कर सकती है?

डी: कूदना, लुढ़कना, तैरना, पिचकना, खो जाना, फट जाना, उछलना, गंदा हो जाना, लेट जाना।

बी: चलो दिखावा करते हैं. हमारी गेंद परी कथा "कोलोबोक" में मिल गई। वह कोलोबोक की कैसे मदद कर सकता है?

2). व्यक्तिगत संस्कृति का आधार.

में: विनम्र व्यक्ति- यह क्या है और यह क्या कर सकता है?

डी: अभिवादन करें, मेहमानों को विनम्रता से विदा करें, किसी बीमार व्यक्ति या कुत्ते की देखभाल करें, वह बस या ट्राम में अपनी सीट किसी बूढ़ी महिला के लिए छोड़ सकता है, और एक बैग भी ले जा सकता है।

प्रश्न: अधिक?

डी: किसी अन्य व्यक्ति को परेशानी या कठिन परिस्थिति से बाहर निकालने में मदद करना....

सबसिस्टम कनेक्शन की पहचान करने के लिए खेल

"वह कहाँ रहता है? » (3 साल की उम्र से)

खेल के नियम: प्रस्तुतकर्ता विश्व की वस्तुओं के नाम बताता है। मध्य समूह में, ये तत्काल पर्यावरण से निर्जीव वस्तुएं और वन्यजीवन की वस्तुएं हैं। बच्चे जीवित वस्तुओं के आवास का नाम बताते हैं।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: देखो कितने चित्र हैं! कोई भी चुनें!

शिक्षक: भालू कहाँ रहता है?

बच्चे: जंगल में, चिड़ियाघर.

शिक्षक: और क्या?

बच्चे: कार्टूनों में, किताबों में।

शिक्षक: कुत्ता कहाँ रहता है?

बच्चे: केनेल में, अगर वह घर की रखवाली करती है। घर में, ठीक अपार्टमेंट में। और सड़क पर आवारा कुत्ते रहते हैं।

ऑब्जेक्ट के सुपरसिस्टम और सबसिस्टम के संयोजन के लिए खेल।

"अच्छा - बुरा" (3 साल की उम्र से)

खेल के नियम: अग्रणी कोई भी वस्तु, एक घटना है जिसमें सकारात्मक और नकारात्मक गुण निर्धारित होते हैं।

प्रश्न इस सिद्धांत के अनुसार पूछे जाते हैं: "कुछ अच्छा है - क्यों?" ”, “कुछ बुरा - क्यों? "-श्रृंखला के साथ चलो।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: लिसा अच्छी है. क्यों?

बच्चे: क्योंकि वह सुंदर, रोएँदार, मुलायम, लाल बालों वाली है।

शिक्षक: फॉक्स बुरा है. क्यों?

बच्चे: क्योंकि वह मुर्गियाँ और हंस चुराता है, चूहे और खरगोश खाता है।

सिस्टम तुलना खेल

"यह कैसा दिखता है" (3 साल की उम्र से)

खेल के नियम: नेता वस्तु का नाम रखता है, और बच्चे उसके समान वस्तुओं का नाम देते हैं।

टिप्पणी: समान वस्तुएँ निम्नलिखित विशेषताओं के अनुसार हो सकती हैं: उद्देश्य से (कार्य द्वारा, उपप्रणाली द्वारा, सुपरसिस्टम द्वारा, अतीत और भविष्य द्वारा, ध्वनि से, गंध से, रंग से, आकार से, आकार से, सामग्री द्वारा। यहां तक ​​कि बहुत भिन्न वस्तुएं भी समान हो सकती हैं। आप विषय चित्रों का उपयोग कर सकते हैं, विशेष रूप से खेल से परिचित होने के चरण में।

सूत्रधार यह समझाने के लिए कहता है कि खिलाड़ी ने यह निर्णय क्यों लिया कि नामित वस्तुएं समान हैं।

शिक्षक: हेजहोग काँटा कैसा दिखता है?

बच्चे: सुइयों पर, पिनों पर, कीलों पर। कलम आदि की छड़ों पर।

वस्तु वर्गीकरण खेल

"दुनिया में सब कुछ गड़बड़ है" (3 साल की उम्र से)।

टिप्पणी: खेल के लिए, एक "विश्व मॉडल" का उपयोग किया जाता है, जिसमें परिचित होने के पहले चरण में दो भाग होते हैं: मानव निर्मित और प्राकृतिक दुनिया। धीरे-धीरे आत्मसात होने से विश्व के भागों की संख्या बढ़ती जाती है। पुराने पूर्वस्कूली उम्र में, एक बच्चा नेता हो सकता है। खेल को उपसमूह या समूह के रूप में खेला जा सकता है। सूत्रधार यह समझाने के लिए कहता है कि विषय की पहचान दुनिया के इस विशेष हिस्से में क्यों की गई, और फिर शिक्षक सारांश देता है।

दो पर कनिष्ठ समूहशिक्षक स्वयं बच्चों को विषय चित्र दिखाता, लगाता या वितरित करता है। शिक्षक के साथ मिलकर, बच्चे दुनिया के मॉडल पर वस्तु का स्थान निर्धारित करते हैं, समझाते हैं कि यह वस्तु प्राकृतिक या मानव निर्मित दुनिया से क्यों संबंधित है।

मध्य समूह के साथ खेल के नियम:

खेल का मेजबान - शिक्षक (वर्ष के अंत में - बच्चा) एक वस्तु के साथ एक चित्र दिखाता है। खिलाड़ी निर्धारित करते हैं कि वे किस दुनिया से संबंधित हैं। यदि वस्तु मानव निर्मित दुनिया से संबंधित है, तो यह निर्धारित करना आवश्यक है कि यह किस कार्यात्मक समूह (कपड़े, फर्नीचर, व्यंजन, जूते, वाहन, खिलौने, आदि) से संबंधित है।

टिप्पणी: दुनिया के मॉडल के इस हिस्से का विस्तार धीरे-धीरे बच्चों के आसपास की दुनिया के बारे में विचारों के विस्तार के साथ होता है। इस युग में, मानव निर्मित दुनिया के क्षेत्र में और प्राकृतिक दुनिया (वायु, जल, पृथ्वी) के क्षेत्र में नए खंड दिखाई देते हैं।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: तस्वीर एक कुत्ते की है. यह किस दुनिया का है

बच्चे: प्राकृतिक के लिए.

शिक्षक: कुत्ता कहाँ रहता है? वो कहाँ रहता है?

बच्चे: एक कुत्ता एक घर में एक व्यक्ति के साथ रहता है, शायद किसी घर में, किसी बूथ में; जमीन पर।

शिक्षक: इसका मतलब है कि चित्र को "पृथ्वी" क्षेत्र में रखा जा सकता है।

शिक्षक: चित्र एक ऊदबिलाव का है। वह किस दुनिया का है?

बच्चे: प्राकृतिक के लिए.

शिक्षक: ऊदबिलाव कहाँ रहता है? वो कहाँ रहता है?

बच्चे: ऊदबिलाव ज़मीन और पानी दोनों पर रहता है।

शिक्षक: इसका मतलब यह है कि चित्र को "जल" क्षेत्र और "पृथ्वी" क्षेत्र दोनों में रखा जा सकता है। लेकिन ऊदबिलाव सबसे ज़्यादा कहाँ रहता है? ऊदबिलाव के बारे में परियों की कहानियां याद रखें।

बच्चे: सबसे ज्यादा पानी में. आइए वहां एक तस्वीर लगाएं.


कार्ड फ़ाइल "ट्रिज़ गेम्स" (80 कार्ड)

"क्या कर सकते हैं"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह के मध्य से संचालित)

खेल के नियम: उपयोग करके वस्तु का अनुमान लगाएं "हां नहीं" या पहेलियां.

बच्चों को यह निर्धारित करना चाहिए कि वस्तु क्या कर सकती है या उसके साथ क्या किया जाना चाहिए।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: एक हाथी क्या कर सकता है?

बच्चे: एक हाथी चल सकता है, सांस ले सकता है, बढ़ सकता है। हाथी अपना भोजन स्वयं प्राप्त करता है, सामान और लोगों का परिवहन करता है, सर्कस में प्रदर्शन करता है। वह घर के लोगों की मदद करता है: वह लकड़ियाँ भी उठाता है

किसी वस्तु के कार्यों को उजागर करने की क्षमता के निर्माण के लिए खेल

"छेड़ने वाला"

(मध्य समूह के मध्य से संचालित)

खेल के नियम: वस्तु को नेता कहा जाता है। बच्चे, इसके कार्य का नाम ज़ोर से बताए बिना, इसे प्रत्ययों की मदद से चिढ़ाते हैं: -lka, -chk, -shche, आदि।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: बिल्ली.

बच्चे: मेओवल्का, बेगल्का, बाइट, मेओवाचे, सोनेचका...

शिक्षक: कुत्ता.

बच्चे: भौंकना, गुर्राना, काटने वाला, निगरानी रखने वाला कुत्ता।

किसी वस्तु के कार्यों को उजागर करने की क्षमता के निर्माण के लिए खेल

"मेरे मित्र"

खेल के नियम: सूत्रधार बच्चों से अपना नाम कुछ या कोई व्यक्ति बताने के लिए कहता है। बच्चे परिभाषित करते हैं कि वे कौन हैं (भौतिक संसार की वस्तु की भूमिका लें). फिर शिक्षक कोई भी संपत्ति चुनता है और उसका नाम रखता है।

जिन बच्चों की वस्तु में यह गुण होता है वे नेता के पास जाते हैं।

लीड बच्चा.

खेल प्रगति: बच्चे प्राकृतिक दुनिया की वस्तुओं को चुनते हैं।

अध्यापक: मैं एक सूअर हूँ. मेरे दोस्त वे हैं जो जंगल में रहते हैं और तेज़ दौड़ सकते हैं (जानवर: लोमड़ी, भेड़िया).

शिक्षक: मैं एक एल्क हूं। मेरे दोस्त वही हैं जो सांस ले सकते हैं (पक्षी, जानवर, आदि).

अध्यापक: मैं एक भालू हूँ. मेरे दोस्त वो हैं जो आवाज़ें निकाल सकते हैं (जानवर, पक्षी, हवा, आदि).

"क्या था - क्या बन गया"

(मध्य समूह की शुरुआत से संचालित)

खेल के नियम: मेजबान सामग्री का नाम बताता है, और बच्चे भौतिक दुनिया की उन वस्तुओं का नाम बताते हैं जिनमें ये सामग्रियां मौजूद हैं...

खेल की प्रगति: आकार सापेक्षता की अवधारणा को स्पष्ट करते समय

शिक्षक: यह छोटा था, लेकिन यह बड़ा हो गया।

बच्चे: एक छोटा सा भालू का बच्चा था, और एक वयस्क भालू बन गया।

शिक्षक: यह एक पेड़ था, लेकिन यह बन गया... एक पेड़ क्या बन सकता है?

बच्चे: मांद के लिए घर, ऊदबिलाव के लिए घर, भालू के लिए मांद।

वस्तु के विकास की रेखा निर्धारित करने के लिए खेल

"पहले - बाद में"

खेल का नियम: मेजबान एक स्थिति बताता है, और बच्चे कहते हैं कि पहले क्या हुआ या बाद में क्या होगा। एक शो के साथ हो सकता है.

खेल की प्रगति:

शिक्षक: देखो, भालू की मांद कैसी बनी है?

बच्चे: बड़े, मजबूत, ठोस.

टीचर: क्या वह हमेशा से ऐसी ही रही है? उसके साथ पहले क्या हुआ था?

बच्चे: वह चली गई, पेड़ उग आए।

शिक्षक: ठीक है, और पहले भी?

बच्चे: छोटे-छोटे अंकुर उग आए।

शिक्षक: और पहले भी?

बच्चे: जमीन में बीज.

शिक्षक: और फिर मांद का क्या होगा?

बच्चे: वह टूट जायेगा, सड़ जायेगा, जमीन में मिल जायेगा।

सबसिस्टम कनेक्शन की पहचान करने के लिए खेल

"वह कहाँ रहता है?"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से संचालित)

खेल के नियम: प्रस्तुतकर्ता आसपास की दुनिया की वस्तुओं का नाम बताता है। मध्य समूह में, ये तत्काल पर्यावरण से निर्जीव वस्तुएं और वन्यजीवन की वस्तुएं हैं। बच्चे जीवित वस्तुओं के आवास का नाम बताते हैं।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: देखो कितनी तस्वीरें हैं! कोई भी चुनें!

शिक्षक: भालू कहाँ रहता है?

बच्चे: जंगल में, चिड़ियाघर में।

शिक्षक: और क्या?

बच्चे: कार्टूनों में, किताबों में।

शिक्षक: कुत्ता कहाँ रहता है?

बच्चे: केनेल में, अगर वह घर की रखवाली करती है। घर में, ठीक अपार्टमेंट में। और सड़क पर आवारा कुत्ते रहते हैं।


ट्रिज़इसका अर्थ "आविष्कारशील समस्या समाधान का सिद्धांत" है। संस्थापक एक सोवियत इंजीनियर, लेखक और वैज्ञानिक हेनरिक अल्टशुलर हैं, जिन्होंने 1956 में एक और सटीक विज्ञान बनाने के उद्देश्य से कार्यक्रम बनाया था।
वैज्ञानिक अपनी प्रणाली से यह सिद्ध करता है कि कोई भी व्यक्ति आविष्कार करना सीख सकता है और इसके लिए जन्मजात प्रतिभा का होना आवश्यक नहीं है।

अब कई स्कूल शास्त्रीय ट्राइज़ विकसित कर रहे हैं और नए अनुभाग जोड़ रहे हैं। इसके अलावा, बच्चों को विश्लेषणात्मक सोच सिखाने के लिए शास्त्रीय पूर्वस्कूली शिक्षा में कुछ ट्रिज़ तकनीकों को पेश किया जा रहा है।

यहां बच्चों के लिए कुछ खेल गतिविधियां दी गई हैं पूर्वस्कूली संस्थाएँजिसे घर पर आसानी से किया जा सकता है। इन खेलों को "पेडागॉजी + ट्राइज़" संग्रह में शामिल किया गया था। संग्रह की लेखिका इंग्रिडा निकोलायेवना मुराशकोवस्का हैं।

कैसे खेलने के लिए:

  • प्रत्येक खिलाड़ी को विभिन्न वस्तुओं की छवियों वाले कार्ड बांटे जाते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी के लिए एक कार्ड. यदि आप एक साथ खेल रहे हैं, तो आप बस बच्चों के कार्ड के डेक को उल्टा रख सकते हैं और एक-एक करके चित्र निकाल सकते हैं। खिलाड़ियों में से एक को सशर्त घर (गलीचा या) के मालिक के रूप में नियुक्त किया जाता है बच्चों का घर), जबकि अन्य (या कोई अन्य) टॉवर पर आते हैं और उसके घर जाने के लिए कहते हैं (एक परी कथा के उदाहरण का उपयोग करके):

खटखटाओ, खटखटाओ, छोटे से घर में कौन रहता है?
- मैं, गिटार। और आप कौन है?
- और मैं कमीना हूं। मुझे टेरेमोक में आने दो?
- अगर तुम मुझे बताओ कि तुम मेरी तरह कैसे दिखते हो, तो मैं तुम्हें अंदर आने दूंगा।

अतिथि को दोनों चित्रों की तुलना करनी चाहिए, पहचान करनी चाहिए सामान्य लक्षणऔर उन्हें नाम दें. उदाहरण के लिए, गिटार और मछली पकड़ने वाली छड़ी दोनों लकड़ी के बने होते हैं। या गिटार और मछली पकड़ने वाली छड़ी दोनों में एक डोरी होती है - एक रस्सी। उसके बाद, अतिथि टेरेमोक में प्रवेश करता है या बस घर में एक कार्ड रखता है, और खेल में अगला प्रतिभागी खेल में प्रवेश करता है, या वही प्रतिभागी डेक से दूसरा कार्ड लेता है। और इसी तरह, जब तक कि सभी कार्ड टॉवर में न हों, और यह सच है, सभी छवियां कुछ हद तक गिटार के समान हैं।
आप हर समय टावर के मालिक को बदलते हुए थोड़ा अलग तरीके से खेल सकते हैं। सबसे पहले, गिटार मालिक है, फिर अतिथि रॉड मालिक बन जाता है, इत्यादि।

कैसे खेलें: खिलाड़ियों में से एक को माशा द कन्फ्यूज्ड द्वारा नियुक्त किया गया है। माशा खेल में अन्य प्रतिभागियों के साथ बातचीत कर रही है:
- ओह!
- आपको क्या हुआ?
- मैंने चाकू खो दिया (बच्चों के कार्ड पर कोई वस्तु या छवि कहलाती है)। अब मैं रोटी किससे काटूंगा (यहाँ वस्तु का कार्य दर्शाया गया है)?
दूसरे खिलाड़ी या खिलाड़ियों को रोटी काटने के लिए वैकल्पिक विकल्प पेश करना चाहिए, उदाहरण के लिए: आरी, मछली पकड़ने की रेखा, शासक के साथ; हाथ से तोड़ा जा सकता है. माशा-कन्फ्यूज्ड सबसे अच्छा उत्तर चुनता है और इसके लिए एक इनाम (सिक्का) देता है।
खेल के अंत में, हम सिक्के गिनते हैं और विजेता का निर्धारण करते हैं।

कैसे खेलने के लिए:एक आइटम का चयन किया जाता है जिसे दादी बनाएंगी (आइटम को बच्चों के कार्ड से चुना जा सकता है। खिलाड़ियों को इस आइटम के गुण याद हैं (उदाहरण के लिए, एक गिलास: पारदर्शी, खाली)।
हम खेलना शुरू करते हैं, और स्पष्टता के लिए, एक दादी को शरीर-ग्लास, हाथ, पैर एक गिलास से बढ़ते हुए और गिलास के शीर्ष पर उसके सिर पर एक स्कार्फ के साथ चित्रित करते हैं।
खिलाड़ियों में से एक को दादी के रूप में नियुक्त किया गया है। अन्य या अन्य लोग उसकी ओर मुड़ते हैं: - दादी, दादी, आप इतनी पारदर्शी क्यों हैं (वस्तु के गुणों में से एक कहा जाता है)?
- यह देखने के लिए कि मैंने कितना खाया।
और इसलिए हम तब तक खेलते हैं जब तक हम दादी की सभी विचित्रताओं को उचित नहीं ठहरा देते।
उसके बाद, हम इस चर्चा पर आगे बढ़ते हैं कि दादी खुद को भेड़िये से कैसे बचा सकती हैं (उदाहरण के लिए, अपने पेट की सामग्री को उस पर फेंक दें या तेज टुकड़ों में तोड़ दें ताकि भेड़िया उसे खा न सके, और फिर, जब भेड़िया चला जाएगा, तो उसे कांच के गोंद से चिपका दिया जाएगा)।

दिलचस्प खेल न केवल बच्चों को, बल्कि वयस्कों को भी पसंद आते हैं। विशेष रूप से यदि आपको उन्हें बाहर ले जाने के लिए सही हिस्से की तलाश में अलमारियाँ खंगालने की ज़रूरत नहीं है, तो महंगे प्लास्टिक हीरो खरीदें और रुचि का भ्रम पैदा करें। इसके लिए मुझे TRIZ पसंद है: सरलता, सुगमता, परिवर्तनशीलता और विशेष रूप से इन खेलों में अपने लिए - प्रेरित, जिज्ञासु, सर्वज्ञ, कभी-कभी चालाक, आविष्कारशील और जीवंत।

आविष्कारी समस्या समाधान के सिद्धांत पर आधारित खेल मुझे कुछ हासिल करने में मदद करते हैं मुख्य लक्ष्य- हमेशा और हर जगह आनंद में रहना। और तीन छोटे लड़कों की माँ सफल होती है, दुर्भाग्य से, हमेशा नहीं। उदाहरण के लिए, हम इलाज के लिए एक सेनेटोरियम में गए, और लंबे समय के लिए, लेकिन हम अपने साथ केवल एक सूटकेस ले गए। और, निःसंदेह, "खेलों के लिए सबसे आवश्यक" का आधा भी वहां फिट नहीं हुआ। लेकिन कुछ पहेलियाँ मेरी स्मृति में बनी रहीं। यह वे ही थे जिन्होंने सेनेटोरियम को विनाश से बचाया था!

इस बार हमने महारत हासिल कर ली सिस्टम गेम- वे जो हमारी प्रस्तुति में मदद करते हैं विशाल संसारघटक भागों, कणों और कणों की एक संपूर्ण जटिल प्रणाली के रूप में।

"किसमें क्या है?"

हमारे परिवार की मदद से इस नाम के खेल का चित्रण किया जा सकता है। हमारा एक दस महीने का भाई है जो लगातार छह साल और चार साल के बच्चों के हर्षित और जोखिम भरे दबाव में रहता है। वह एक हिस्सा है परिवार व्यवस्था, जिसमें माँ, पिताजी, इल्या, स्लावा और, वास्तव में, बच्चा शामिल है। हमारा सिस्टम दो अन्य का हिस्सा है - दादा-दादी के परिवार। "बहुत खूब! कितना दिलचस्प है,'' बेटे ने कहा, और हमने इसे अपने आस-पास की सभी वस्तुओं और घटनाओं में स्थानांतरित करना शुरू कर दिया।

"यहाँ बटन है. वह स्विच का हिस्सा है. और वह सेनेटोरियम के विद्युत सर्किट के तत्वों में से एक है, और कमरे का एक हिस्सा भी है। बटन और कहाँ हो सकता है? “टीवी रिमोट कंट्रोल में, टेप रिकॉर्डर में, केतली और वॉटर कूलर में। उपचार कक्ष में हमारा इलाज करने वाले सभी उपकरणों में ऐसे बटन होते हैं!” - इल्या और स्लाव को सारांशित किया।

इस समय, एक बच्चा अपनी माँ के कॉस्मेटिक बैग से एक रिबन अपनी मुट्ठी में पकड़े हुए, रेंगते हुए गुजर रहा था। “एक टेप किसका हिस्सा हो सकता है? यह सही है, सौंदर्य प्रसाधन! और क्या? मैंने पूछ लिया। बेटे जल्दी से आ गए विभिन्न विचार: “किंडरगार्टन में लड़कियों के लिए हेयर स्टाइल का हिस्सा, कपड़ों का हिस्सा, छुट्टी पर सजावट का हिस्सा। - और उन्होंने आगे कहा, - क्या आपको याद है, माँ, कभी-कभी पहाड़ों में सभी पेड़ रिबन में होते हैं?

यह गेम बहुत सरल है - यह तीन साल की उम्र के बच्चों के लिए उपयुक्त है, साथ ही इसे आसानी से जटिल गेम में बदला जा सकता है।

"क्या था - क्या बन गया"

यह एक और गेम का नाम है जो पिछले दो महीने से अधिक समय से हमारे दिमाग में है। किसी तरह हम अँधेरे में खिड़की के पास बैठे थे, बर्फबारी हो रही थी।
वह क्या बनेगा?
- स्नोड्रिफ्ट्स।
- और बर्फ़ का बहाव?
- भूलभुलैया।
- और तब?
- वसंत आएगा, और भूलभुलैया वाली बर्फ पिघल जाएगी, धाराओं में बदल जाएगी जो सूख जाएंगी और बादल बन जाएंगी।
- या?
- या लेबिरिंथ नई बर्फ से ढक जाएंगे, और वे विशाल स्नोड्रिफ्ट बन जाएंगे।

आप सबसे सरल से खेलना शुरू कर सकते हैं: एक पिल्ला था - एक कुत्ता होगा; वहाँ एक बछेड़ा था - वहाँ एक घोड़ा होगा. हमने एक व्यक्ति के बारे में एक श्रृंखला भी बनाई: एक लड़का - एक जवान आदमी - एक आदमी - एक दादा।

"क्या था - क्या हो गया" - मेरे लिए यह बहुत गहरा खेल है। यह न केवल वस्तुओं के विभिन्न गुणों, समय के साथ उनके परिवर्तनों को दर्शाता है, बल्कि किसी वस्तु के सापेक्ष दुनिया की हर चीज में बदलाव को भी दर्शाता है। अक्सर, इस खेल को खेलना शुरू करते हुए, मैं और मेरा बड़ा बेटा प्रकृति, मनुष्य, दुनिया की महानता और सामान्य तौर पर हमारे अस्तित्व के अर्थ के बारे में गहरी चर्चा करते थे। चार वर्षीय स्लावा अक्सर हमें एक नई समस्या से रोकती थी।

एक बार हमने एक प्लास्टिक बैग को "विघटित" करने का भी प्रयास किया। मुझे इस प्रश्न का उत्तर नहीं मिला कि यह क्या और कब बनेगा।

"पहले क्या आता है - आगे क्या होता है"

यह गेम पिछले "क्या था - क्या बन गया" का अच्छी तरह से पूरक है। इसका उद्देश्य ऋतुओं, दिन के भागों और सप्ताह के दिनों के बारे में ज्ञान को समेकित करना है। उदाहरण के लिए, हमने एक सरल प्रश्न से शुरुआत की, "आज सोमवार है, और फिर?", और धीरे-धीरे उन्हें जटिल बनाते गए। मेरा मझोला बच्चाअभी भी कभी-कभी कह सकते हैं "हम कल देश गए थे", भले ही यह कुछ महीने पहले की बात हो। इसलिए, हमारे लिए ऐसा मनोरंजन "अनिवार्य कार्यक्रम" का हिस्सा बन गया है। एक बड़े बच्चे के लिए, इस दिशा में पहली खोज एक बीज थी: यह एक अंकुर बन जाएगा, फिर एक युवा सेब का पेड़, एक फूल, और फिर एक फल देने वाला पेड़। थोक सेब. और किसी दिन यह सूख जाएगा, मालिक इसे काट देगा और लकड़ी काट देगा, आग जला देगा और आलू पका देगा।

"पहले - बाद में"

यह गेम पिछले दो गेम से आगे बढ़ सकता है। इसमें हम न केवल समय और किसी वस्तु के गुणों के ज्ञान को प्रशिक्षित करते हैं, बल्कि कल्पना, सोच, स्मृति को भी प्रशिक्षित करते हैं। और सबसे बढ़कर, यह एक शानदार खेल है! मैंने इसके बारे में पढ़ा और कुछ विशेष रूप से दिलचस्प शुरुआती स्थिति या वस्तु का आविष्कार करने में कुछ दिन बिताए। जब तक मुझे एहसास नहीं हुआ कि आप एक उदाहरण के रूप में वह सब कुछ ले सकते हैं जो हमारे आसपास है, खड़ा है, बढ़ता है।
उदाहरण के लिए, हम एक जमी हुई पहाड़ी नदी के किनारे गाड़ी चला रहे थे, जिस पर एक आदमी मछली पकड़ने वाली छड़ी के साथ बैठा था।
- खोखला! छेद देखो! पहले क्या हुआ था?
लड़के तुरंत उत्तेजित हो गये।
- इससे पहले वहां सिर्फ बर्फ थी, फिर एक मछुआरा आया, बर्फ साफ की, एक छेद किया।
- और पहले क्या हुआ था?
- पहले भी, शरद ऋतु में, नदी बहती थी।
- आगे क्या होगा?
- फिर धीरे-धीरे गड्ढे में पानी फिर से जम जाएगा और इस जगह पर बर्फ की परत बन जाएगी, यह वसंत तक बर्फ से ढकी रहेगी।

या कोई अन्य स्थिति - निर्माण. पहले यहां कुछ भी नहीं था. पिताजी ने कहा कि वह बूढ़ा हो गया है लकड़ी के घरलेकिन इसे हटा लिया गया. अब ईंट के घर का आधा हिस्सा पहले ही बड़ा हो चुका है। जल्द ही यह पूरा हो जाएगा, खिड़कियां और दरवाजे लगेंगे, पास में खेल का मैदान स्थापित किया जाएगा, घर पर कब्जा कर लिया जाएगा। लोग अपार्टमेंटों की मरम्मत करेंगे और प्रवेश द्वारों पर फूलों की क्यारियाँ लगाएँगे।

"वह कहाँ रहता है?"

TRIZ खेलों में, मुझे विशेष रूप से वे पसंद हैं जिनमें बहुत सारे अलग-अलग उत्तर शामिल होते हैं। यह मेरे "बगीचे" बच्चों को पुनर्जीवित करता है, जिन्हें "सही-गलत" के सिद्धांत के अनुसार सिखाया जाता है। बहुविचरण का एक उत्कृष्ट उदाहरण "वह कहाँ रहता है?" प्रश्न पर प्रतिबिंब है।
किसी स्पीच थेरेपिस्ट या मनोवैज्ञानिक से पूछें जो बच्चों का परीक्षण तब करता है जब उन्हें पहली कक्षा में प्रवेश दिया जाता है जहाँ भालू रहता है। वे तुम्हें बताएंगे - "मांद में।" यह सही है, मांद में। और कोई विकल्प नहीं. और हमारा भालू पहाड़ों में, एक परी कथा में, एक कार्टून में और यहां तक ​​कि एक पाई पर भी रह सकता है।

या, उदाहरण के लिए, एक गिलास। वह कहाँ हो सकता है? मेज पर, अलमारी में, डिशवॉशर में, खिड़की पर अगर सिंहपर्णी है। यह एक डेस्क पर खड़ा हो सकता है और पेन और पेंसिल के लिए एक "अपार्टमेंट" बन सकता है। इसमें एक छोटी मछली रह सकती है, या जेली को रेफ्रिजरेटर में ठंडा किया जा सकता है। ढेर सारे विकल्प!

मेरे लड़कों के लिए, आविष्कारी समस्याओं के सिद्धांत पर आधारित खेल तूफान के बाद शांत होने का एक शानदार तरीका है शारीरिक गतिविधि, एक उबाऊ पाठ से ध्यान भटकाना, बहुत सी नई और दिलचस्प चीजें सीखना, संघर्ष की स्थिति पैदा किए बिना माता-पिता का ध्यान आकर्षित करना। हम खाना बनाते समय, बच्चे को सुलाते समय, चलते समय, गाड़ी चलाते समय, खड़े होकर प्रतीक्षा करते समय खेल सकते हैं। और मेरे लिए यह एक मूल्यवान खोज है!

एकातेरिना फेडोटोवा,कहानीकार, तीन शरारती लड़कों की माँ

किसी वस्तु के कार्यों को उजागर करने की क्षमता के निर्माण के लिए खेल

"वह क्या कर सकता है?"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह के मध्य से संचालित)

खेल के नियम: "हां-नहीं" या पहेलियों की सहायता से वस्तु का अनुमान लगाएं।

बच्चों को यह निर्धारित करना चाहिए कि वस्तु क्या कर सकती है या उसके साथ क्या किया जाना चाहिए।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: एक हाथी क्या कर सकता है?

बच्चे: एक हाथी चल सकता है, सांस ले सकता है, बढ़ सकता है। हाथी अपना भोजन स्वयं प्राप्त करता है, सामान और लोगों का परिवहन करता है, सर्कस में प्रदर्शन करता है। वह घर के लोगों की मदद करता है: वह लकड़ियाँ भी उठाता है।

"छेड़ने वाला"

खेल के नियम: नेता वस्तु है. बच्चे, इसके कार्य का नाम ज़ोर से बताए बिना, इसे प्रत्ययों की मदद से चिढ़ाते हैं: -lka, -chk, -shche, आदि।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: बिल्ली.

बच्चे: मेओवाल्का, बेगल्का, बाइट, मेओवाचे, सोनेचका...

शिक्षक: कुत्ता.

बच्चे: गावकाल्का, स्नार्ल, बिटर, गार्डहाउस।

"मेरे मित्र"

खेल के नियम: सूत्रधार बच्चों से अपना नाम कुछ या कोई व्यक्ति बताने के लिए कहता है। बच्चे यह निर्धारित करते हैं कि वे कौन हैं (भौतिक संसार की वस्तु की भूमिका निभाते हैं)। फिर शिक्षक कोई भी संपत्ति चुनता है और उसका नाम रखता है।

जिन बच्चों की वस्तु में यह गुण होता है वे नेता के पास जाते हैं।

लीड बच्चा.

खेल की प्रगति: बच्चे प्राकृतिक दुनिया की वस्तुएँ चुनते हैं।

शिक्षक: मैं एक सूअर हूँ. मेरे दोस्त वे हैं जो जंगल में रहते हैं और तेज़ दौड़ना जानते हैं (जानवर: लोमड़ी, भेड़िया)।

शिक्षक: मैं एक एल्क हूं. मेरे दोस्त वे चीज़ें हैं जो सांस ले सकती हैं (पक्षी, जानवर आदि)।

शिक्षक: मैं एक भालू हूँ मेरे दोस्त वे चीज़ें हैं जो आवाज़ निकाल सकती हैं (जानवर, पक्षी, हवा, आदि)।

वस्तु के विकास की रेखा निर्धारित करने के लिए खेल

"क्या था - क्या बन गया"

(मध्य समूह की शुरुआत से संचालित)

खेल के नियम: मेज़बान सामग्री का नाम बताता है, और बच्चे भौतिक संसार की उन वस्तुओं का नाम बताते हैं जिनमें ये सामग्रियाँ मौजूद हैं...

खेल की प्रगति: आकार सापेक्षता की अवधारणा को स्पष्ट करते समय

शिक्षक: यह छोटा था और अब यह बड़ा हो गया है.

बच्चे: वह एक छोटा भालू का बच्चा था, और एक वयस्क भालू बन गया।

शिक्षक: यह एक पेड़ था, लेकिन यह बन गया... एक पेड़ क्या बन सकता है?

बच्चे: मांद के लिए घर, ऊदबिलाव के लिए घर, भालू के लिए मांद।

"पहले - बाद में"

खेल नियम: मेजबान एक स्थिति बताता है, और बच्चे कहते हैं कि पहले क्या हुआ या बाद में क्या होगा। एक शो के साथ हो सकता है.

खेल की प्रगति:

शिक्षक: देखिए कैसी बनी है भालू की मांद?

बच्चे: बड़ा, मजबूत, अच्छा.

शिक्षक: क्या वह हमेशा से ऐसी ही रही है? उसके साथ पहले क्या हुआ था?

बच्चे: वह जा चुकी थी, पेड़ उग रहे थे।

शिक्षक: ठीक है, और पहले भी?

बच्चे: छोटे-छोटे अंकुर फूटे।

शिक्षक: और पहले भी?

बच्चे: जमीन में बीज.

शिक्षक: और फिर मांद का क्या होगा?

बच्चे: वह टूट जायेगा, सड़ जायेगा, मिट्टी में मिल जायेगा।

सबसिस्टम कनेक्शन की पहचान करने के लिए खेल

"वह कहाँ रहता है?"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से संचालित)

खेल के नियम: प्रस्तुतकर्ता विश्व की वस्तुओं के नाम बताता है। मध्य समूह में, ये तत्काल पर्यावरण से निर्जीव वस्तुएं और वन्यजीवन की वस्तुएं हैं, बच्चे जीवित वस्तुओं के आवास का नाम देते हैं।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: देखो कितने चित्र हैं! कोई भी चुनें!

शिक्षक: भालू कहाँ रहता है?

बच्चे: जंगल में, चिड़ियाघर.

शिक्षक: और क्या?

बच्चे: कार्टूनों में, किताबों में।

शिक्षक: कुत्ता कहाँ रहता है?

बच्चे: केनेल में, अगर वह घर की रखवाली करती है। घर में, ठीक अपार्टमेंट में। और सड़क पर आवारा कुत्ते रहते हैं।

"विषय के बारे में क्या कहा जा सकता है, अगर है तो..."

(मध्य समूह के मध्य से संचालित)

खेल के नियम: मेजबान वस्तु या वस्तु के हिस्सों को नाम देता है, और बच्चे को यह बताना होगा कि यह किस प्रकार की वस्तु है और इसका विवरण देना चाहिए।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: आप उस वस्तु के बारे में क्या कह सकते हैं जिसमें सक्शन कप हों?

बच्चे: यह एक जानवर या पक्षी है जो पेड़ों या चट्टानों पर रहता है।

शिक्षक: यदि किसी वस्तु पर "म्याऊ" है तो आप उसके बारे में क्या कह सकते हैं?

बच्चे: बिल्ली, बिल्ली का बच्चा।

ऑब्जेक्ट के सुपरसिस्टम और सबसिस्टम के संयोजन के लिए खेल।

"अच्छा बुरा"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से संचालित)

खेल के नियम: अग्रणी कोई भी वस्तु, एक घटना है जिसमें सकारात्मक और नकारात्मक गुण निर्धारित होते हैं।

प्रश्न इस सिद्धांत के अनुसार पूछे जाते हैं: "कुछ अच्छा है - क्यों?", "कुछ बुरा है - क्यों?" - श्रृंखला का पालन करें.

खेल की प्रगति:

शिक्षक: लिसा अच्छी है. क्यों?

बच्चे: क्योंकि वह सुंदर, रोएँदार, मुलायम, लाल बालों वाली है।

शिक्षक: फॉक्स बुरा है. क्यों?

बच्चे: क्योंकि वह मुर्गियाँ और हंस चुराता है, चूहे और खरगोश खाता है।

"जादुई ट्रैफिक लाइट"

(मध्य समूह की शुरुआत से संचालित)

खेल के नियम: "मैजिक ट्रैफिक लाइट" में लाल रंग का अर्थ है वस्तु का सबसिस्टम, पीला - सिस्टम, हरा - सुपरसिस्टम। इस प्रकार, किसी भी वस्तु पर विचार किया जाता है। विचाराधीन वस्तु बच्चे के सामने लटक सकती है (रख सकती है), या शो के बाद उसे हटाया जा सकता है।

खेल की प्रगति: शिक्षक एक जानवर की तस्वीर दिखाता है।

शिक्षक: यदि मैं लाल घेरा बनाऊं तो आप मुझे जानवर के अंग बता देंगे।

अगर मैं हरा घेरा पकड़ लूं, तो आप मुझे बता सकते हैं कि जानवर किसका हिस्सा है। और अगर मैं घेरा बढ़ा दूं पीला रंग, तो आप मुझे बताएं कि यह किस लिए है या इससे क्या लाभ होता है।

इस गेम का उपयोग "जानवर" विषय सहित किसी भी विषय पर चित्र देखते समय किया जा सकता है।

शिक्षक: यदि मैं एक लाल वृत्त उठाऊं, तो आप उन वस्तुओं के नाम बता देंगे जो आप चित्र में देखते हैं। यदि मैं आपको एक पीला वृत्त दिखाऊं तो आप मुझे बता सकते हैं कि इस चित्र को क्या कहा जा सकता है। और यदि मैं हरे वृत्त को ऊपर उठाता हूं - यह निर्धारित करता हूं कि चित्र का कथानक किसका हिस्सा है (प्राकृतिक दुनिया, घरेलू, जंगली जानवर)।

शिक्षक: हरे (हरा घेरा उठाता है)।

बच्चे: खरगोश प्राकृतिक दुनिया से, जीवित प्रणाली से, जंगली जानवरों से संबंधित है। वह जंगल में रहता है।

शिक्षक: लाल घेरा उठाता है.

बच्चे: खरगोश का सिर, कान, शरीर, पूंछ, पंजे, नाक, फर होता है।

शिक्षक: सर्दियों में खरगोश अपना कोट क्यों बदलता है?

बच्चे: दुश्मनों से छिपने के लिए: लोमड़ियों, भेड़िये।

शिक्षक: पीला घेरा उठाता है.

बच्चे: खरगोश एक दयालु, हानिरहित जानवर है, यह किसी को ठेस नहीं पहुँचाता। यह आवश्यक है ताकि जानवर जंगल में रहें, और यह सुंदर हो।

सिस्टम तुलना खेल

"यह किस तरह का दिखता है"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से संचालित)

खेल के नियम: नेता वस्तु का नाम रखता है, और बच्चे उसके समान वस्तुओं का नाम देते हैं।

टिप्पणी: समान वस्तुएं निम्नलिखित आधारों पर हो सकती हैं: उद्देश्य से

(फ़ंक्शन द्वारा), सबसिस्टम द्वारा, सुपरसिस्टम द्वारा, अतीत और भविष्य द्वारा, ध्वनि द्वारा, गंध द्वारा, रंग द्वारा, आकार द्वारा, आकृति द्वारा, सामग्री द्वारा। यहां तक ​​कि बहुत भिन्न वस्तुएं भी समान हो सकती हैं। आप विषय चित्रों का उपयोग कर सकते हैं, विशेष रूप से खेल से परिचित होने के चरण में।

सूत्रधार यह समझाने के लिए कहता है कि खिलाड़ी ने यह निर्णय क्यों लिया कि नामित वस्तुएं समान हैं।

शिक्षक: हेजहोग काँटा कैसा दिखता है?

बच्चे: सुइयों पर, पिनों पर, कीलों पर। हैंडल आदि से छड़ों पर।

"आओ बदलें"

(मध्य समूह के मध्य से संचालित)

खेल के नियम: खेल एक समूह द्वारा खेला जाता है. प्रत्येक बच्चा अपनी वस्तु के बारे में सोचता है (यह एक विषय पर संभव है) और कहता है कि वह क्या कर सकता है। फिर उन बच्चों के बीच कार्यों का आदान-प्रदान होता है जिन्होंने वस्तु के बारे में सोचा है।

खेल की प्रगति:

आर1: मैं एक हाथी हूँ. मैं अपनी सूंड से पानी डाल सकता हूं.

आर2: मैं एक हाथी हूँ. मैं सिकुड़ सकता हूँ.

आर3: मैं एक खरगोश हूँ. मैं तेजी से कूद सकता हूं.

इसके बाद कार्यों का आदान-प्रदान होता है। हेजहोग अब अपनी सूंड से पानी डाल सकता है। इस कदर? और हाथी बताता है कि उसने तेजी से कूदना कैसे सीखा, और खरगोश ने सिकुड़ना कैसे सीखा।

"मित्रों को खोजें"

(मध्य समूह के मध्य से संचालित)

खेल के नियम: मेजबान वस्तु को कॉल करता है, उसके कार्य पर प्रकाश डालता है, और बच्चे कहते हैं कि कौन या क्या समान कार्य करता है।

टिप्पणी: यह खेल एक उपसमूह द्वारा, या कार्य के ललाट रूपों वाले समूह द्वारा (कक्षा में) खेला जा सकता है। बच्चों को "फ़ंक्शन" की अवधारणा से परिचित होने के बाद गेम का उपयोग करने की अनुशंसा की जाती है।

खेल की प्रगति:

प्रमुख: घोड़ा भार उठाता है, और कौन सा अन्य जानवर यह कार्य करता है?

बच्चे: एक हाथी माल ढो रहा है. शायद एक कुत्ता - उत्तर में, एक हिरण, एक ऊँट।

प्रमुख: ख़रगोश कूद सकता है, और कौन सा जानवर कूद सकता है?

बच्चे: कंगारू, गिलहरी, घोड़ा कूदने में सक्षम।

"टेरेमोक"

(मध्य समूह से संचालित)

खेल के नियम: बच्चों को विभिन्न विषय चित्र दिए जाते हैं। एक बच्चा नेता है. वह "टेरेमका" में बैठता है। "टेरेमोक" में आने वाला हर व्यक्ति वहां तभी पहुंच पाएगा जब वह बताएगा कि उसकी वस्तु नेता की वस्तु के समान कैसे है या उससे भिन्न है। मुख्य शब्द हैं: “खट-खट। टेरेमोचका में कौन रहता है?

टिप्पणी: खेल के दौरान, मेजबान सेटिंग्स बदल सकता है: "यदि आप मुझे बताएंगे कि आप मेरे जैसे कैसे दिखते हैं तो मैं आपको टेरेमोक में जाने दूंगा।" या: "यदि आप मुझे बताएं कि आप मुझसे कैसे भिन्न हैं तो मैं आपको टेरेमोक में जाने दूंगा।" समानताएं और अंतर कार्य के आधार पर (वस्तु के उद्देश्य के आधार पर), घटकों के आधार पर, स्थान या प्रजाति के आधार पर हो सकते हैं।

खेल की प्रगति: सजीव जगत की वस्तुओं में समानता.

बच्चे: दस्तक दस्तक। टेरेमोचका में कौन रहता है?

प्रमुख: यह मैं हूं, लोमड़ी। और आप कौन है?

बच्चे: और मैं एक भेड़िया हूँ, मुझे अंदर आने दो!

प्रमुख: मैं तुम्हें अंदर जाने दूंगा अगर तुम मुझे बताओ कि तुम मेरी तरह लोमड़ी क्यों हो, भेड़िया।

बच्चे: आप और मैं दोनों जंगली जानवर हैं। हमारी संरचना समान है: 4 पंजे हैं। धड़, सिर, 2 कान, बाल, हम प्राकृतिक दुनिया, वन्य जीवन से संबंधित हैं। हम जीवित हैं, इसलिए साँस लेते हैं, आदि।

जीव जगत की वस्तुओं में भिन्नता

बच्चे: दस्तक दस्तक। मैं एक खरगोश हूँ. टेरेमोचका में कौन रहता है? मुझे अंदर आने दो!

प्रमुख: मैं गिलहरी हूं. यदि आप मुझे बताएं कि हम कैसे भिन्न हैं तो मैं आपको अंदर जाने दूंगा।

बच्चे: खरगोश गिलहरी से थोड़ा बड़ा होता है। हमारे पास एक अलग रंग है (एक लाल बालों वाली गिलहरी, और एक खरगोश सर्दियों में सफेद होता है,

और गर्मियों में - ग्रे), हमारे पास अलग-अलग भोजन होता है (गिलहरी मेवे, सूखे मशरूम खाती है, और बन्नी घास, पेड़ की छाल, गाजर खाती है); गिलहरी एक खोखले पेड़ पर रहती है, और खरगोश ज़मीन पर दौड़ता है।

"कल्पना"

लक्ष्य: वस्तुओं के संसाधनों को खोजने, उन्हें अन्य वस्तुओं से बदलने की क्षमता विकसित करना।

आघात: दोस्तो। कल्पना कीजिए यदि पृथ्वी गायब हो जाए... - सभी बटन। उनकी जगह क्या ले सकता है? (वेल्क्रो, बटन, हुक, ताले)।

सभी पाठ्यपुस्तकें

सभी मैच

कलम

मिटाने वाले।

"जादुई चित्र"

लक्ष्य: बच्चों द्वारा स्वयं खींची गई रेखाओं में चित्र ढूंढना, कल्पना करना, सोचना विकसित करना (आँखें बंद करके चित्र बनाना)।

आघात: दोस्तों, अब अपनी आँखें बंद करो। अच्छा संगीत होगा. इस संगीत के लिए, आप फेल्ट-टिप पेन से कागज के एक टुकड़े पर कोई भी रेखा खींचेंगे। जब संगीत समाप्त हो जाए, तो अपने चित्र को देखें और उसमें ऐसी वस्तुएं ढूंढें जो आपसे परिचित हों, जानवरों, लोगों आदि की छवियां।

उनके लिए आवश्यक भागों को रंगें और बनाएं।

वस्तु वर्गीकरण खेल

"दुनिया में सब कुछ गड़बड़ है"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से किया गया)।

टिप्पणी: खेल के लिए, एक "विश्व मॉडल" का उपयोग किया जाता है, जिसमें परिचित होने के पहले चरण में दो भाग होते हैं: मानव निर्मित और प्राकृतिक दुनिया। धीरे-धीरे आत्मसात होने से विश्व के भागों की संख्या बढ़ती जाती है। पुराने पूर्वस्कूली उम्र में, एक बच्चा नेता हो सकता है। खेल को उपसमूह या समूह के रूप में खेला जा सकता है। सूत्रधार यह समझाने के लिए कहता है कि विषय की पहचान दुनिया के इस विशेष हिस्से में क्यों की गई, और फिर शिक्षक सारांश देता है।

दूसरे कनिष्ठ समूह में, शिक्षक स्वयं बच्चों को विषय चित्र दिखाता, रखता या वितरित करता है। शिक्षक के साथ मिलकर, बच्चे दुनिया के मॉडल पर वस्तु का स्थान निर्धारित करते हैं, समझाते हैं कि यह वस्तु प्राकृतिक या मानव निर्मित दुनिया से क्यों संबंधित है।

मध्य समूह के साथ खेल के नियम:

खेल का मेजबान - शिक्षक (वर्ष के अंत में - बच्चा) एक वस्तु के साथ एक चित्र दिखाता है। खिलाड़ी निर्धारित करते हैं कि वे किस दुनिया से संबंधित हैं। यदि वस्तु मानव निर्मित दुनिया से संबंधित है, तो यह निर्धारित करना आवश्यक है कि यह किस कार्यात्मक समूह (कपड़े, फर्नीचर, व्यंजन, जूते, वाहन, खिलौने, आदि) से संबंधित है।

टिप्पणी: दुनिया के मॉडल के इस हिस्से का विस्तार धीरे-धीरे बच्चों के आसपास की दुनिया के बारे में विचारों के विस्तार के साथ होता है। इस युग में, मानव निर्मित दुनिया के क्षेत्र में और प्राकृतिक दुनिया (वायु, जल, पृथ्वी) के क्षेत्र में नए खंड दिखाई देते हैं।

खेल की प्रगति:

शिक्षक: तस्वीर एक कुत्ते की है. यह किस दुनिया से संबंधित है?

बच्चे: प्राकृतिक के लिए.

शिक्षक: कुत्ता कहाँ रहता है? वो कहाँ रहता है?

बच्चे: एक कुत्ता एक घर में एक व्यक्ति के साथ रहता है, शायद किसी घर में, किसी बूथ में; जमीन पर।

शिक्षक: इसका मतलब है कि चित्र को "पृथ्वी" क्षेत्र में रखा जा सकता है।

शिक्षक: चित्र एक ऊदबिलाव का है। वह किस दुनिया का है?

बच्चे: प्राकृतिक के लिए.

शिक्षक: ऊदबिलाव कहाँ रहता है? वो कहाँ रहता है?

बच्चे: ऊदबिलाव ज़मीन और पानी दोनों पर रहता है।

शिक्षक: इसका मतलब यह है कि चित्र को "जल" क्षेत्र और "पृथ्वी" क्षेत्र दोनों में रखा जा सकता है।

लेकिन ऊदबिलाव सबसे ज़्यादा कहाँ रहता है? ऊदबिलाव के बारे में परियों की कहानियां याद रखें।

बच्चे: सबसे ज्यादा पानी में. आइए वहां एक तस्वीर लगाएं.

यूनिवर्सल सिस्टम गेम

"अद्भुत स्क्रीन" ("नौ-स्क्रीन")

निम्नलिखित मानसिक चरण प्राकृतिक दुनिया की वस्तु के लिए व्यवस्थित दृष्टिकोण को रेखांकित करते हैं:

एक वस्तु का चयन किया जाता है और उसके विभिन्न गुणों और विशेषताओं को सूचीबद्ध किया जाता है।

किसी प्राकृतिक वस्तु का उपतंत्र निर्धारित होता है।

वस्तु का सुपरसिस्टम निर्धारित होता है: आवास द्वारा; वह वर्ग या समूह जिससे वह संबंधित है।

अतीत में वस्तु के विकास की प्रक्रिया पर विचार किया जाता है।

भविष्य में वस्तु के विकास पर विचार किया जाता है।

"अद्भुत स्क्रीन" सिस्टम सोच के साधन के रूप में कार्य करती है।

खेल संगठन प्रपत्र:

वस्तु की छवि, उसके विकास की रेखा, उसके घटक भागों और कार्य करने के स्थान वाले कार्ड।

गेम एक्शन - एक "अद्भुत स्क्रीन" (नौ स्क्रीन) का संकलन।

कविता के अनुसार "नौ-स्क्रीन" की मौखिक बहाली:

अगर हम किसी बात पर विचार करें...

यह कुछ के लिए कुछ है...

यह कुछ से कुछ है...

यह किसी चीज़ का हिस्सा है...

कुछ तो कुछ था...

इससे कुछ तो होगा...

अभी कुछ लो, स्क्रीन देखो!

इस मामले में खेल क्रिया:

एक विशिष्ट वस्तु को एक शब्द द्वारा इंगित किया जाता है, एक फ़ंक्शन को इंगित किया जाता है, इत्यादि।सार्वभौमिक खेलों के अंत में अनुमानित परिणाम:अंत तक पूर्वस्कूली उम्रएक बच्चा किसी भी वस्तु के बारे में व्यवस्थित रूप से सोच सकता है: उसके कार्य (गुणों) पर प्रकाश डालें, उसके स्थान और अन्य वस्तुओं के साथ संबंधों पर विचार करें, साथ ही समय में परिवर्तन की संभावना पर भी विचार करें।

एक अज्ञात शब्द के लिए खेल "हां-नहीं का"।

(वरिष्ठ और प्रारंभिक समूह में)

लक्ष्य: डेटा की कमी के साथ काम करना, वस्तुओं को वर्गीकृत करना, मानसिक क्रियाएं करना सिखाएं.

आघात: बच्चों को शब्दकोश से एक अपरिचित ध्वनि वाला शब्द दिया जाता है।

बच्चे योजना के अनुसार प्रश्न पूछते हैं (छिपे हुए शब्द के समान "हां-नहीं")।

शब्द: टोरबासा (जूते), विगवाम, ऑयस्टरफिश (खरपतवार), स्टूडियो, बंदर, त्सेवनित्सा ...

खेल "संख्यात्मक हाँ-नहीं का"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से)

लक्ष्य: मानसिक क्रिया सिखाना, डेटा की कमी के साथ काम करना।

आघात:

  1. बोर्ड पर हम संख्याओं के साथ एक क्षैतिज अक्ष बनाते हैं।
  2. मेजबान कहता है: मैंने 10 (20) तक की संख्या के बारे में सोचा, और आपको इसका अनुमान लगाना चाहिए।
  3. बच्चे प्रश्न पूछते हैं, और शिक्षक "हाँ" या "नहीं" में उत्तर देते हैं।

लेकिन सबसे पहले बच्चों को सवाल पूछना सिखाया जाना चाहिए।

बच्चों को हमेशा संख्या रेखा को आधे भाग में विभाजित करना चाहिए, अर्थात। एक संख्या ढूंढें और पूछें: - क्या यह संख्या 5 से बड़ी है? कम से कम 5?

फिर बच्चे अगले आधे हिस्से को आधा-आधा बांटते हैं और पूछते हैं:

क्या यह 3 से अधिक है? 3 से कम?

भाग को पुनः विभाजित करें:

क्या यह चरम संख्या है? पहला? बीच में?

खेल स्थानिक "हाँ - नहीं का"

(खिलौने, ज्यामितीय आकृतियों के साथ)

लक्ष्य: मानसिक क्रिया प्रशिक्षण.

आघात:

  1. रैखिक: खिलौनों, ज्यामितीय आकृतियों के साथ।

मेज पर 5 (10.20) खिलौने रखे हुए हैं।

प्रमुख: मैंने एक खिलौना बनाया, और आपको कहना होगा - यह कार के बाईं (दाहिनी ओर) है (कार बीच में है)।

  1. तलीय: विषय चित्र एक शीट (टेबल, बोर्ड) पर स्थित होते हैं।

बच्चे मानसिक रूप से कागज की एक शीट को लंबवत रूप से आधे में विभाजित करते हैं।

प्रमुख: मेरे पास एक तस्वीर है. प्रश्न पूछें।

बच्चे: क्या यह मध्य के दायें (बायें) है?

फिर बच्चे शीट को क्षैतिज रूप से विभाजित करते हैं:

क्या यह टीवी के बाएँ (दाएँ) है?

क्या यह शीर्ष भाग में है? (आधे से नीचे?)

मध्य समूह उपयोग करता है एक बड़ी संख्या कीचित्र, खिलौने, संख्याएँ, अक्षर।

खेल "एक - अनेक"

लक्ष्य: एक विषय में उसके कई घटक भागों को खोजना सीखना। "एक-अनेक" की अवधारणा को सुदृढ़ करें

आघात: - दोस्तों, मेरे पास कितनी कंघी हैं? (एक)।

कंघी में बहुत कुछ क्या है? (दाँत)

इसी प्रकार:- बॉक्स टेबल

किताब का पेड़

कालीन घर

उलझन फूल

गाजर का घर

एक छिपे हुए शब्द के लिए खेल "हाँ - नहीं का"।

लक्ष्य: वस्तुओं का वर्गीकरण, किसी कल्पित वस्तु को खोजना, अनावश्यक संकेतों को काटना सिखाना।

आघात: नेता विषय का अनुमान लगाता है। बच्चे प्रश्न पूछते हैं. फैसिलिटेटर को बच्चों को एक निश्चित पैटर्न (बच्चे के मस्तिष्क में पैटर्न) में प्रश्न पूछना सिखाना चाहिए।

टिप्पणी:

  1. मास्टर को ऑब्जेक्ट गणना प्रतिक्रियाओं को स्वीकार नहीं करना चाहिए।
  2. बच्चों के उत्तरों को सारांशित करने के लिए एक "स्टॉप" की आवश्यकता होती है।
  3. वास्तविक दुनिया की वस्तुओं का अनुमान लगाया जाता है

व्यायाम "यह किसका हिस्सा है?"

आघात: आप किसी भी विषय से शुरुआत कर सकते हैं. उदाहरण के लिए, एक कुर्सी से. कुर्सी किसका भाग है? - फर्नीचर का हिस्सा. फर्नीचर किसका भाग है? - अपार्टमेंट का हिस्सा. अपार्टमेंट किसका हिस्सा है? - घर का हिस्सा. आप आगे बढ़ सकते हैं.

खेल "वस्तु के भाग का नाम बताएं"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से)

लक्ष्य: किसी भी वस्तु को उसके घटक भागों में "अलग करना" सीखें.

आघात: नेता बच्चों में से एक की ओर गेंद फेंकता है और शब्द (वस्तु) कहता है:

घर।

गेंद को पकड़ने वाले बच्चे को तुरंत इस वस्तु के कुछ भाग का नाम बताना चाहिए:

छत (पोर्च, दरवाजा, खिड़की, अटारी, तहखाना...)

खेल "स्टीम ट्रेन"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से)

लक्ष्य:

आघात: फैसिलिटेटर अलग-अलग समय अवधि में एक वस्तु की छवि के 5-6 प्रकार का चयन करता है। यह हो सकता थापेड़, पक्षी, तितली,वे। कोई भी जीवित प्रणाली. खेल रहे बच्चों को कार्ड बांटे जाते हैं। प्रमुख -लोकोमोटिव, बच्चे - वैगन।

उदाहरण के लिए, मानव:

1 कार्ड - बेबी

2 कार्ड - प्रीस्कूलर

3 - किशोरी लड़की

4 - लड़की

5 - स्त्री

6 - बुढ़िया. ("टाइम ट्रेन")

खेल "यह क्या है?"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से)

लक्ष्य: सहयोगी सोच विकसित करें.

आघात: एक बोर्ड या कागज़ की शीट पर, एक वयस्क कोई ज्यामितीय आकृति या एक योजनाबद्ध छवि बनाता है। बच्चों से पूछता है:

यह क्या है? या - यह कैसा दिखता है?

बच्चे उस वस्तु का नाम बताते हैं जो यह छवि दिखती है।

शिक्षक कहते हैं:- नहीं! क्या नहीं है …

फिर शिक्षक कुछ और हिस्सों को चित्रित करता है और फिर पूछता है: "यह क्या है?"।

बच्चों को नकारात्मक उत्तर देता है और भागों आदि को दोबारा बनाता है।

खेल "यह कौन (क्या) हो सकता है?"

(4 साल की उम्र से)

लक्ष्य: वस्तुओं को नाम देना और किसी वस्तु के दो विपरीत अर्थों को उचित ठहराना सीखें।

आघात: सूत्रधार उन वस्तुओं का नाम देने का प्रस्ताव करता है जिनमें संरचनात्मक जोड़े हैं।

उदाहरण के लिए:- क्या गर्म और ठंडा दोनों (एक ही समय में) हो सकता है।

(लोहा, केतली, स्टोव, आदमी, समोवर...)

हल्का और भारी दोनों;

लंबे और छोटे दोनों;

और लचीला और कठोर;

चिकने और खुरदरे दोनों;

नरम और कठोर दोनों;

तीखा और कुंद दोनों.

खेल "माला"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से)

लक्ष्य: शब्दों की शृंखला बनाना सीखें, प्रश्नों की सहायता से उन्हें अर्थ से जोड़ें।

आघात: सूत्रधार एक प्रारंभिक शब्द प्रदान करता है।

उदाहरण के लिए, मेंढक। और वह बच्चों से इस वस्तु के गुणों, कार्यों के बारे में एक प्रश्न पूछता है।

कौन सा मेंढक?

बच्चा उत्तर देता है:- हरा।

ये शब्द फिर सवाल खड़ा करता है. उदाहरण के लिए:

हरा, कौन (क्या)?

बच्चा उत्तर देता है:- घास।

घास क्या करती है? (बढ़ रही है)

क्या (कौन) बढ़ रहा है? (बच्चा)

कौन सा बच्चा? (मज़ेदार)

हर्षित कौन होता है? (जोकर)

विदूषक क्या कर रहा है? (हँसते हुए)

वगैरह।

खेल "यदि आप एक भाग हटा दें तो क्या होगा?"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: किसी भी वस्तु को उसके घटक भागों में "अलग करना" सीखें

आघात: प्रस्तुतकर्ता वस्तु का नाम बताता है, बच्चे उसके घटक भागों का नाम लेते हैं।

सूत्रधार किसी भी हिस्से को हटा देता है और यह समझाने के लिए कहता है कि वस्तु का क्या होगा।

उदाहरण के लिए, - साइकिल से स्टीयरिंग व्हील (पीछे) हटा दें। क्या अच्छा (बुरा) है?

खेल "कौन होगा कौन?"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: विषय के अतीत और भविष्य को नाम देना सीखें।

आघात: बच्चा वयस्क के प्रश्न का उत्तर देता है:

कौन (क्या) होगा... एक अंडा, एक मुर्गी, एक ईंट, एक लड़का, एक बलूत का फल, एक बीज, एक अंडा, एक कैटरपिलर, आटा, लोहा, एक ईंट, एक कपड़ा, एक छात्र, एक बीमार, कमजोर, आदि।"

उत्तरों पर चर्चा करते समय, एकाधिक विकल्पों की संभावना पर ज़ोर देना महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए:

एक अंडा चूजा, मगरमच्छ, कछुआ, सांप, तला हुआ अंडा हो सकता है।

एक खेल के लिए, आप 6-7 शब्द बना सकते हैं।

खेल "पहले कौन था?"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: विषय के अतीत का नाम बताना सीखें.

आघात: मुर्गी (अंडा), घोड़ा (बछड़ा), गाय (बछड़ा), ओक (बलूत का फल), मछली (रो), सेब का पेड़ (बीज), मेंढक (टैडपोल), तितली (कैटरपिलर, ब्रेड (आटा), अलमारी (बोर्ड), साइकिल (लोहा), शर्ट (कपड़ा), जूते (चमड़ा), घर (ईंट) मजबूत (कमजोर)।

एक खेल

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: परिभाषित करना सीखें अलग - अलग जगहेंकिसी वस्तु का आवास और उन वस्तुओं की तलाश करना जो समान कार्य करती हैं।

आघात: शिक्षक फ़ंक्शन पर प्रकाश डालते हुए ऑब्जेक्ट को कॉल करता है, और बच्चे कहते हैं कि कौन (क्या) समान कार्य करता है

उदाहरण के लिए: नेता: गाड़ी भार ले जा रही है.

बच्चे: मालवाहक स्टीमर, हाथी ले जाना...

खेल "पहले - बाद में"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: किसी वस्तु और उसके कार्य की अस्थायी निर्भरता निर्धारित करना सीखें।

आघात: मेजबान एक स्थिति बताता है, और बच्चे कहते हैं कि पहले क्या हुआ या बाद में क्या होगा।

उदाहरण के लिए: नेता: माँ ने बर्तन धोये. और उससे पहले, यह क्या था? और बाद में क्या होगा?

बच्चों के उत्तर अलग-अलग हो सकते हैं. प्रस्तुतकर्ता बच्चे का कोई भी उत्तर चुनता है (मां ने अपनी बेटी को खाना खिलाया)।

और अतीत के बारे में बच्चों के सवाल लड़की को चिंतित कर सकते हैं। फिर बच्चों में से एक को घटनाओं का क्रम बताने के लिए कहा जाता है।

खेल "विषय के बारे में क्या कहा जा सकता है, यदि है...?"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: किसी भी वस्तु को उसके घटक भागों में "अलग करना" सिखाना और वस्तु को एक-एक करके चिह्नित करना।

आघात: मेजबान कुछ घटक को कॉल करता है, और बच्चे को वस्तु का वर्णन करना चाहिए।

उदाहरण के लिए:- किसी वस्तु के बारे में क्या कहा जा सकता है यदि उसकी आंखें रात में भी देखती हों? (एक पक्षी, जानवर या कीट, दिन में सोता है, और दिन में अपने लिए भोजन प्राप्त करता है)।

उस वस्तु के बारे में क्या कहा जा सकता है, जिसका एक भाग स्नेहपूर्ण शब्द हैं?

(यह हो सकता है दरियादिल व्यक्ति, कविताओं वाली किताब, पोस्टकार्ड)।

जिस वस्तु में कूड़ा-कचरा हो उसके बारे में क्या कहा जा सकता है?

(यह एक अशुद्ध घर, एक सड़क, एक विशेष कूड़ेदान है)।

बीनोम फंतासी खेल

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: शब्दों को संयोजित करना सीखें. संबंध स्थापित करें, प्रस्ताव बनाएं.

आघात: दो वस्तुओं का चयन किया जाता है जो शब्दार्थ अर्थ से एक दूसरे से दूर हैं। पूर्वसर्गों, मामलों और संयोजनों का उपयोग करके, आपको इन दो वस्तुओं के बीच संबंध स्थापित करने की आवश्यकता है।

पूर्वसर्ग (अंदर, ऊपर, के माध्यम से, चारों ओर, पर ...)।

उदाहरण के लिए: -

तकिया और मगरमच्छ.

मगरमच्छ के नीचे तकिया;

मगरमच्छ कूदना

तकिये के माध्यम से

तकिये में मगरमच्छ;

मगरमच्छ के ऊपर तकिया कूदना;

सवाल: यह कैसे हुआ? (बच्चे एक स्थिति, एक कहानी लेकर आते हैं)।

खेल "पेंडुलम" (अच्छा-बुरा)

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: बच्चों को वस्तुओं में विरोधाभासों को उजागर करना सिखाएं.

आघात: नेता किसी वस्तु या घटना को बुलाता है और कोहनी पर लंबवत मुड़ा हुआ अपना हाथ उठाता है।

यदि नेता अपना हाथ दाहिनी ओर झुकाकर (+) कहता है, तो बच्चे बुलाते हैं सकारात्मक गुणवस्तु या घटना. यदि बाईं ओर, तो नकारात्मक गुण।

उदाहरण के लिए:

इंजेक्शन

चंगा

जल्द स्वस्थ हो जाओ

आहत

दवा महँगी है

डरावना

बारिश

पौधों उगते हैं

पानी प

पानी से धो दिया

धूल के छींटे

सुंदर

ठंड लगना

भीगना

पोखर दिखाई देते हैं

तुम चल नहीं सकते

कपड़े धोने का कपड़ा गीला है

खेल "एक आदमी ने कितना किया है"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: कार्य के आधार पर मानव निर्मित वस्तुओं को वर्गीकृत करना सीखें.

आघात: बच्चों को मानव निर्मित वस्तुएँ भेंट करें।

उदाहरण के लिए: टेबल, केक, गुड़िया, हवाई जहाज़, प्लेट, शेल्फ, कप, पुल, पिरामिड, वैक्यूम क्लीनर, रेडियो, स्कार्फ, मोज़े, चम्मच, थिएटर।

बच्चों से पूछें कि प्रत्येक वस्तु किस लिए बनी है।

बच्चे सेक्टरों के नाम बताते हैं:

खिलौने

कपड़ा

व्यंजन

इमारतें (संरचनाएं)

परिवहन

फर्नीचर

उपकरण

खेल "मुझे जानो"

लक्ष्य: किसी वस्तु का नाम लिए बिना उसका वर्णन करना सीखें।

आघात: सबसे पहले, वयस्क किसी वस्तु के गुणों का नाम बताता है, और बच्चे अनुमान लगाते हैं।

फिर आप बच्चे को किसी वस्तु का वर्णन करने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं, और सभी बच्चे अनुमान लगाते हैं।

जैसे:- मैं गोल, बड़ा, ऊपर से हरा और अन्दर से लाल हूँ, मीठा और रसीला हूँ। (तरबूज)

मैं ठंडा नीला और हरा हूं, मेरे बहुत सारे हैं, लेकिन कभी-कभी बहुत कम होते हैं। मुझमें अलग-अलग लोग रहते हैं. लोग मुझसे प्यार करते हैं. (नदी)।

खेल "छोटे आदमी"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: प्राकृतिक दुनिया में ठोस, तरल और गैसीय पदार्थों के बीच अंतर करना सीखना, प्राकृतिक वस्तुओं के आवास का पता लगाना।

आघात: मेज़बान यह याद रखने की पेशकश करता है कि छोटे आदमी कौन हैं, उन्हें कैसे चित्रित किया जाता है और वे कहाँ रहते हैं।

ठोस लोग -

तरल शरीर के मनुष्य -

गैसीय शरीर के मनुष्य -

मेजबान प्राकृतिक वातावरण को दो क्षैतिज रेखाओं के साथ विभाजित करने और ऊपरी क्षेत्र में गैस पुरुषों को अपने आप में ले जाने वाली हर चीज को "व्यवस्थित" करने का प्रस्ताव करता है, केंद्र में - एक तरल शरीर, नीचे - एक ठोस शरीर। मेजबान प्राकृतिक वस्तु का नाम बताता है, और बच्चे उसका स्थान निर्धारित करते हैं।

उदाहरण के लिए: मार्श मेंढक -वन्यजीव जो जल और थल दोनों पर रहते हैं।

वृक्षों वाले मेंढक -एक पेड़ पर, हालाँकि यह हवा में साँस लेता है।

सीगल - वन्य जीवन, हवा और पानी में रहता है।

खेल "लिटिल रेड राइडिंग हूड"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: रचनात्मक कल्पना विकसित करें.

आघात: कागज और मार्कर आवश्यक हैं. बच्चों को परी कथा के एक प्रसंग की याद दिलाएँ जब भेड़िया दादी की पोशाक पहनता है और लिटिल रेड राइडिंग हूड आश्चर्यचकित हो जाता है।

सूत्रधार बच्चों को एक वस्तु प्रदान करता है जिसे दादी बदल देंगी (एक घड़ी, एक गिलास, एक शॉवर, एक खिड़की, एक बूट, एक गिटार, एक मोमबत्ती) और उनसे इस वस्तु के गुणों का नाम बताने के लिए कहती है (उदाहरण के लिए: एक गिलास पारदर्शी है, खाली है)।

फिर सूत्रधार परिवर्तन के विषय के साथ और नामित गुणों का उपयोग करके एक दादी, उसके शरीर के अंगों को खींचता है।

उदाहरण के लिए: दादी - एक गिलास, शरीर के बजाय एक गिलास, इसके ऊपर एक स्कार्फ में एक सिर, नीचे और अंग के किनारों पर।

बच्चों में से एक - लिटिल रेड राइडिंग हूड पोस्टर के पास आता है और पूछता है:

दादी, आप इतनी (गुणों में से एक कहा जाता है) पारदर्शी क्यों हैं?

बाकी बच्चे अपनी दादी की ओर से उत्तर देते हैं:

यह देखने के लिए कि मैंने कितना खाया।

आप भेड़िये से अपनी रक्षा कैसे करेंगे? (मैं अपने पेट का सारा सामान उस पर फेंक दूंगी या अपना सिर, हाथ और पैर एक गिलास में छिपा लूंगी, मानो किसी खोल में हों।)

खेल "आविष्कारक"

(वरिष्ठ समूह से)

लक्ष्य: पृथक्करण - संबंध की तकनीक का उपयोग करना सीखें; नई चीजों का आविष्कार करें

2 भिन्न से; इस आइटम को ड्रा करें.

आघात: 10 विषय चित्र.

  1. प्रत्येक वस्तु और उसके कार्य पर विचार करें।
  2. "चलो आविष्कारक खेलते हैं। आइए नई चीज़ों का आविष्कार करें।"
  3. मेज़बान 2 तस्वीरें दिखाता है और एक नई वस्तु बनाने की पेशकश करता है।
  4. उदाहरण के लिए: कांटा - चाकू; स्टूल - बुकशेल्फ़; हथौड़ा - चिमटा;

फिर नई वस्तु के कार्य पर चर्चा करें

खेल "ट्रेन"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य: तार्किक सोच विकसित करें, वस्तुओं के बीच संबंध स्थापित करना सीखें।

आघात: विभिन्न वस्तुओं के साथ एक ही आकार की 10 तस्वीरें। प्रत्येक चित्र एक ट्रेलर है.

प्रमुख: हम ट्रेन खेलेंगे. मैं पहली तस्वीर पोस्ट कर रहा हूं. फिर तुम अपना डालो तो हम बारी-बारी से डालेंगे। आपको ट्रेन से वैगन मिल जायेंगे. लेकिन वास्तविक ट्रेन में, वैगनों को एक साथ बांधा जाता है ताकि चलते समय हुक न खुलें। हमारे ट्रेलर - चित्र भी एक साथ बांधे जाएंगे।

1 बच्चा एक तस्वीर लेता है और इस तस्वीर में मौजूद वस्तु (चम्मच) का नाम बताता है।

2 बच्चा पहली तस्वीर के अर्थ से संबंधित एक तस्वीर लेता है और कहता है कि क्यों। (मैं एक प्लेट लेता हूं, क्योंकि एक चम्मच और एक प्लेट व्यंजन हैं)।

अगला बच्चा फूलदान लेता है। फूलदान और प्लेट कांच के बने होते हैं।

अगला बच्चा पानी देने की मशीन लेता है, क्योंकि एक फूलदान और एक पानी देने वाली मशीन में पानी है; वगैरह।

चित्र बदल कर खेल को बार-बार खेला जा सकता है।

खेल "हेरिंगबोन"

(वरिष्ठ समूह से)

लक्ष्य: कई सहयोगी क्षेत्रों से शब्दावली सक्रिय करें। शब्दों को जोड़ना, संबंध बनाना, कहानियाँ बनाना सीखें।

आघात: खेल आरंभिक शब्द (आईपी एकवचन में मौजूद होना) से शुरू होता है।

बोर्ड पर, शिक्षक इस शब्द को लिखता है या शब्दों को लिखता है, शब्द लिखता है या ऐसी वस्तुएं बनाता है जो बच्चों में तब जुड़ी होती हैं जब उन्हें यह वस्तु बुलायी जाती है।

कौन से शब्द मन में आते हैं? ये शब्द किसके (किसके) अनुकूल हैं?

फिर 20-30 सेकंड के बाद. 2 स्विच बनाए गए हैं. इस कॉलम में से कोई भी शब्द चुना जाता है और शब्दों को दोबारा बुलाया जाता है और दूसरे कॉलम में लिखा या खींचा जाता है, ऐसा 5 बार तक किया जाता है (यानी 5 कॉलम तक)

फिर बच्चों को "क्रिसमस ट्री" के शब्दों का उपयोग करके एक कहानी लिखने के लिए आमंत्रित करें।

उदाहरण के लिए: प्रारंभ शब्द:सुई.

एक कहानी लिखें, कहानी को एक शीर्षक दें।

खेल "यह पहले कैसे किया जाता था?"

(तैयारी समूह से)

लक्ष्य:किसी वस्तु और उसके कार्य की अस्थायी निर्भरता निर्धारित करना सीखें।

आघात:मेज़बान मनुष्य द्वारा बनाई गई एक आधुनिक वस्तु कहता है। वह बच्चों से पूछते हैं कि इसका आविष्कार क्यों किया गया और यह कार्य पहले कैसे किया जाता था।

(ताकि व्यक्ति लिखते समय हल्का हो)

- जब मनुष्य ने अभी तक लैंप का आविष्कार नहीं किया था तो मेज कैसे जलती थी? (मोमबत्ती, मशाल)

मनुष्य ने आविष्कार क्यों किया? ट्रक? (सामान ले जाना)।

- यह पहले कैसे किया गया था? (गाड़ी पर, ऊँट)

खेल "ऐसा क्यों हुआ?"

विकल्प 1 (वरिष्ठ समूह से)

लक्ष्य:घटनाओं के बीच कारण-कारण संबंध स्थापित करना सीखें।

आघात:मेज़बान 2 घटनाओं को पहली नज़र में असंबंधित कहता है और सवाल पूछता है: "स्पष्ट करें कि ऐसा क्यों हुआ?"

2. माल लेकर डंप ट्रक समय पर अपने गंतव्य पर नहीं पहुंचा।

उत्तर: पेड़ पर बैठी एक गिलहरी एक टक्कर से चूक गई। शंकु, गिरते हुए, खरगोश से डर गया। खरगोश सड़क पर कूद गया। डंप ट्रक चालक ने खरगोश को देखा, कार रोकी और उसके पीछे भागा। ड्राइवर जंगल में भटक गया और माल सहित डंप ट्रक समय पर अपने गंतव्य पर नहीं पहुंचा।

विकल्प:

1. कुत्ते ने मुर्गी का पीछा किया.

2. स्कूली बच्चे भ्रमण पर नहीं जा सके।

1. दूध उबल गया है.

2. विमान की आपात्कालीन लैंडिंग हुई.

1. पिताजी ने किताब खोली.

2. कमरा धुंए से भर गया.

1. बिल्ली का बच्चा तश्तरी के पास गया।

2. लड़के ने सबक नहीं सीखा.

1. चौकीदार ने झाड़ू उठाई।

2. माँ ने सूई में धागा पिरोया।

हमसे जुड़ें खेल

(तैयारी समूह से)

लक्ष्य:वस्तुओं के बीच स्थितिजन्य संबंध स्थापित करना सीखें।

आघात:सूत्रधार बच्चों को 2 शब्द प्रदान करता है जो अर्थपूर्ण अर्थ से जुड़े नहीं हैं। बच्चों को दो वस्तुओं को जोड़कर अधिक से अधिक प्रश्न पूछने चाहिए।

एक अखबार में कितने ऊँट लपेटे जा सकते हैं?

- अखबार में ऊँटों के बारे में क्या लिखा है?

जब आप अखबार पढ़ते हैं तो आप ऊँट की तरह क्यों झुक जाते हैं?

विकल्प

किनारा - नदी

कैंची - सड़क

शासक - किताब

अग्नि सिंक

पेंसिल - महल

टोपी - पुल

खेल "एसोसिएशन की जंजीरें"

लक्ष्य:कई साहचर्य क्षेत्रों से शब्दावली को सक्रिय करता है।

आघात:मेज़बान बच्चों को 2, 3 विशेषणों का एक संयोजन प्रदान करता है, और बच्चे एक ऐसी वस्तु लेकर आते हैं जिसमें ये गुण फिट हो सकते हैं।

लंबा, भूरा, चिपचिपा (च्यूइंग गम ...);

काला, लंबा, ठंडा (धातु पाइप, गलियारा, रात, नज़र, पृथ्वी, कतार, प्रवेश द्वार, सड़क से बिल्ली);

गोल और मीठा (कुकी, कैंडी, सेब, मार्शमैलो...);

हरा और उछालभरा...

ठंड सफेद

खेल "भ्रम"

लक्ष्य:बच्चों को वाक्य में अर्थ के अनुसार शब्दों का चयन करना, अतिरिक्त शब्द हटाकर उसके स्थान पर दूसरा शब्द चुनना सिखाना।

आघात:

- दोस्तों, एक बार दिल्ली-आइए सभी शब्दों को वाक्यों में मिला दें। सबसे पहले, उन्होंने वाक्यों को शब्दों में विभाजित किया, और जब उन्होंने शब्दों से वाक्य बनाने का फैसला किया, तो उन्हें कुछ असामान्य मिला। एक वाक्य में एक अतिरिक्त शब्द ढूंढने, उसे हटाने और उसके स्थान पर दूसरा शब्द डालने में सहायता करें।

कांटेदार उड़ता हैमगरमच्छ। (बर्फ)

हरा लटका हुआकुत्ता।(आलूबुखारा)

विमानपटरियों पर रेंगना। (रेलगाड़ी)

लड़का खा रहा हैरस्सी कूदना। (कैंडी)

उड़ती हुई हवासोफ़ा. (गेंद)

झबरा गुर्राता हैहाथी। (कुत्ता)

मैं पारदर्शी में देखता हूँपेड़। (काँच)

दरवाज़ा खुला हैकाँटा।(चाबी)

दादी ने मुलायम को बांधातकिये. (दस्ताने)

माँ ने बहुत स्वादिष्ट खाना बनायामेज़। (शोरबा)

खेल "कौन? साथ जो? कहाँ? कब?"

(तैयारी समूह से)

लक्ष्य:एक सशर्त योजना के अनुसार पढ़ाएँ, मज़ेदार कहानियाँ बनाएँ।

आघात:बच्चों को 4 लोगों के समूह में एकजुट होने के लिए आमंत्रित किया जाता है। हर किसी के पास कागज का एक छोटा सा टुकड़ा और एक कलम है।

आरेख के प्रत्येक प्रश्न के लिए, बच्चे कागज के एक टुकड़े पर एक शब्द लिखते हैं - उत्तर। वे शीट के ऊपरी किनारे को "आपसे दूर" लपेटते हैं ताकि जो लिखा है वह दिखाई न दे, और शीट को दूसरे बच्चे को दे देते हैं।

सूत्रधार अगला प्रश्न पूछता है। फिर से, बच्चे उत्तर देते हैं, शीट के किनारे को मोड़ें और इसे दूसरे के पास दें।

प्रशन:

-WHO?

-साथ जो?

-कहाँ?

-कब?

-वे क्या कर रहे थे?

-कौन आया है?

-क्या कहा आपने?

खेल के अंत में, शिक्षक सभी शीटों को इकट्ठा करता है, खोलता है और प्राप्त कहानियों को पढ़ता है।

उदाहरण के लिए: बाबा यगा के साथ एक मगरमच्छ ने रात में छत पर नृत्य किया। एक पुलिसकर्मी आया और बोला: "हैलो!"

खेल "वह क्या कर सकता है?"

(द्वितीय कनिष्ठ समूह से)

लक्ष्य:किसी वस्तु के कार्य को उजागर करना सीखें।

आघात:मेज़बान वस्तु को बुलाता है, बच्चे निर्धारित करते हैं कि वह क्या कर सकता है या वे उसके साथ क्या करेंगे।

मेज़बान:-कैमोमाइल.

बच्चे:- बढ़ता है, बदबू मारता है, मुरझा जाता है, मर जाता है, पीना चाहता है।

प्रमुख:- परदा।

बच्चे: -अंधेरा कर देता है, गंदा कर देता है, मिटाया जा सकता है।

खेल "टेरेमोक" (कितना समान)

लक्ष्य:बच्चों को विभिन्न वस्तुओं की तुलना करना सिखाएं।

आघात:यह खेल परी कथा "टेरेमोक" के नाटकीय रूपांतरण के रूप में खेला जाता है। प्रत्येक बच्चे के पास एक विषय चित्र होता है। बच्चा टेरेमोक पर दस्तक देता है:

- खटखटाओ, खटखटाओ, मैं केतली हूं। मुझे अपने घर में रहने दो?

टावर से वे उत्तर देते हैं:

- हम आपको अंदर आने देंगे अगर आप मुझे बताएं कि चायदानी मुझे गुड़िया की तरह कैसे दिखती है?

बच्चे रंग, आकार, कार्य, समान भाग, आकार, किस सामग्री से बना है आदि में 2-3 समानताएं बताते हैं। अगली वस्तु (गेंद) बताती है कि यह चायदानी की तरह कैसी दिखती है, आदि।

खेल "प्रश्न - उत्तर"

(मध्य समूह से)

लक्ष्य:सरलता, कल्पनाशीलता, तर्क करने की क्षमता, सिद्ध करने की क्षमता का विकास।

आघात:बच्चे कालीन के किनारे एक पंक्ति में खड़े हैं। एक वयस्क बारी-बारी से प्रत्येक बच्चे की ओर गेंद फेंकता है और एक प्रश्न पूछता है, बच्चा गेंद लौटाता है, उत्तर देता है और एक कदम आगे बढ़ता है। यदि कोई उत्तर नहीं है, तो बच्चा वहीं रुक जाता है। विजेता वह है जो सबसे पहले कालीन के विपरीत किनारे पर पहुंचता है।

बर्फ सफेद क्यों होती है?

- मेंढक टर्र-टर्र क्यों करते हैं?

- सर्प-गोरींच के कितने सिर होते हैं?

- मुर्गी किसका बेटा है?

दो गधों की कितनी पूँछें होती हैं?

उत्तर सटीक या कल्पनाशील रचनात्मक हो सकते हैं

एक खेल " प्राकृतिक संसारफरक है"

(मध्य समूह के साथ)

लक्ष्य:सजीव और निर्जीव वस्तुओं के बीच अंतर करना सीखें।

आघात:सूत्रधार प्राकृतिक वस्तुओं को दर्शाने वाले कई चित्रों की एक दूसरे से तुलना करने की पेशकश करता है।

उदाहरण के लिए: छिपकली, पत्थर, तितली, पक्षी, पेड़, पहाड़। प्रकृति की जीवित और निर्जीव वस्तुओं के नाम बताइए। सजीव - छिपकली, तितली, पक्षी, पेड़।

निर्जीव - पत्थर, पहाड़।

नदी जीवित है या नहीं? पानी निर्जीव है, पानी में मछलियाँ जीवित हैं, किनारे निर्जीव हैं, उनमें कीड़े जीवित हैं, पानी में क्रेफ़िश जीवित हैं, पानी में पत्थर निर्जीव हैं।

खेल "पशु, पौधे, पक्षी"

(मध्य समूह के साथ)

लक्ष्य:ध्यान विकसित करें.

आघात:1) नेता शब्दों का उच्चारण करता है, बच्चों को ध्यान से सुनना चाहिए और शब्दों के बीच जानवरों के नाम पाए जाने पर ताली बजानी चाहिए: “ध्यान दें! शुरू किया गया! तरबूज़, मेज़, बिल्ली, गेंद, गौरैया, टीवी, हाथी, क्रेन, कौआ, गुड़िया, गुलाब।

2) यदि कोई वयस्क किसी पौधे को पुकारता है तो बच्चों को खड़ा होना चाहिए: “ध्यान दें! शुरू किया गया! सुराही, मगरमच्छ, ओक, टमाटर, रॉकेट, कारनेशन, मैगपाई, कप्तान, बंदर, मशरूम, दुकान, कैमोमाइल।

3) यदि कोई वयस्क किसी पक्षी को पुकारता है तो बच्चों को ठहाका लगाना चाहिए: “सावधान! शुरू किया गया! छत, मेपल. चूची, सूरज, मेज, सीगल, उल्लू, चायदानी, स्कूप, बुलफिंच।

खेल "हमारे चारों ओर की दुनिया"

(मध्य समूह के साथ)

लक्ष्य:भौतिक संसार की सभी वस्तुओं को प्राकृतिक और मानव निर्मित में वर्गीकृत करना सिखाना।

आघात:सूत्रधार उस दुनिया को परिभाषित करने का प्रस्ताव करता है जिसमें हम रंग (बहु-रंग), आकार (विशाल), घटकों (बहुत सारी चीजें), आकार (गोल) द्वारा रहते हैं। शिक्षक ब्लैकबोर्ड पर "दुनिया का मॉडल" एक वृत्त बनाता है, इसे दो भागों में विभाजित करता है: प्राकृतिक और मानव निर्मित। मेजबान वस्तुओं के चित्र दिखाता है, और बच्चे यह निर्धारित करते हैं कि उन्हें वृत्त के किस भाग में जोड़ा जाना चाहिए।

कैमोमाइल- प्राकृतिक भाग में, क्योंकि फूल स्वयं बढ़ता है, पानी पीता है, साँस लेता है।

लोहा -मानव निर्मित भाग में, क्योंकि आदमी इसे बनाता है.

पत्थर -प्राकृतिक भाग की ओर. क्योंकि और पृथ्वी, वायु और जल प्राकृतिक प्रणाली का हिस्सा हैं

खेल "हम कैसे हैं"

लक्ष्य:विभिन्न प्रणालियों की तुलना सिखाएं।

आघात:खिलाड़ी अपनी प्रत्येक वस्तु का अनुमान लगाते हैं, और फिर आपस में समानता स्थापित करते हैं।

1. मधुमक्खी

2. दूध की बोतल

3. कैंची

4. कुत्ता

मधुमक्खी और कैंची एक व्यक्ति को चोट पहुँचाती हैं, आवाज करती हैं, पंख कैंची के ब्लेड की तरह धूप में चमकते हैं।

दूध की बोतल और कुत्ता सफेद है, कुत्ता दूध पीता है...

बच्चे समानताएँ ढूँढ़ते हैं:

  • गंध से;
  • रंग;
  • स्वाद;
  • छूने का एहसास;
  • समान भागों में;
  • आकार;
  • कार्य;
  • आवास (आवेदन का स्थान);
  • अतीत और भविष्य की उपस्थिति से;

प्राकृतिक या मानव निर्मित.

खेल "चौथा अतिरिक्त"

लक्ष्य:जिस आधार पर तुलना की जाती है, उसके आधार पर प्रत्येक वस्तु को अनावश्यक के रूप में देखना सिखाना।

आघात:बोर्ड पर चार वस्तुओं की छवि है। बच्चों को समझाएं कि प्रत्येक वस्तु "अनावश्यक" होगी ताकि कोई नाराज न हो।

उदाहरण के लिए:- यहाँ एक टमाटर है। केला, सेब, संतरा के बीच यह अतिश्योक्तिपूर्ण होगा। क्यों? (टमाटर एक सब्जी है, और अन्य सभी फल)।

और अब अतिरिक्त केला. क्यों? (केला आयताकार है, और बाकी गोल हैं)। अतिरिक्त - नारंगी. क्यों? (इसे बिना चाकू के स्लाइस में विभाजित किया जा सकता है)। बाकी एक सेब है. क्यों? (काटने पर सेब कुरकुरा जाता है)।

टिप्पणी:रंग, वजन, आकार, स्वाद, कहां बढ़ता है, अक्षरों की संख्या आदि के आधार पर तुलना।

खेल "एक चित्र बनाएं"

लक्ष्य:साहचर्यात्मक सोच सिखाना, किसी वस्तु की छवि को उसके एक हिस्से में देखना।

आघात:एक वयस्क किसी बोर्ड या कागज़ की शीट पर किसी वस्तु का एक हिस्सा बनाता है और बच्चे को उस वस्तु को पूरा करने के लिए आमंत्रित करता है। "मैं चित्र बनाना शुरू करूँगा, और तुम इसे ख़त्म करो।"

अक्षरों, संख्याओं से बना हो सकता है, ज्यामितीय आकारकिसी वस्तु को रंगना.

खेल "आओ बदलें"

(मध्य समूह)

लक्ष्य:वस्तुओं के कार्य को उजागर करना सीखें।

आघात:प्रत्येक बच्चा अपनी वस्तु के बारे में सोचता है और कहता है कि वह यह कर सकता है। इसके बाद कार्यों का आदान-प्रदान होता है। बच्चे एक-दूसरे को धन्यवाद देते हैं और बताते हैं कि वे उपहार समारोह कैसे करेंगे।

उदाहरण के लिए:- एक हाथी अपनी सूंड से पानी डाल सकता है;

- चींटी कैटरपिलर को अपने एंथिल तक खींच लेती है;

- छाता मुड़ जाता है.

फ़ीचर एक्सचेंज:हाथी बताता है कि कैसे सीखा, जोड़ा गया। चींटी अपने आप को उड़ेलना जानती है। छाता कैटरपिलरों को उस थैले में खींचने लगा, जहाँ वे हमेशा पड़े रहते थे। उसे वहां उसकी आवश्यकता क्यों है?

खेल "क्या था - क्या बन गया?"

(मध्य समूह)

लक्ष्य:किसी वस्तु और उसके कार्य की अस्थायी निर्भरता निर्धारित करना सीखें।

आघात:सामग्री को (मिट्टी, लकड़ी, कपड़ा) कहा जाता है, और बच्चे उन वस्तुओं के लिए विकल्प देते हैं जिनमें वे हैं।

आप इसे दूसरे तरीके से खेल सकते हैं:मानव निर्मित वस्तु को कहा जाता है, और बच्चे यह निर्धारित करते हैं कि इसके निर्माण में किन सामग्रियों का उपयोग किया गया था।

उदाहरण के लिए:प्रमुख:- यह पिघला हुआ कांच हुआ करता था, यह बन गया...

बच्चे:कार में फूलदान, लाइट बल्ब, कांच।

खेल "यह कैसा दिखता है?"

लक्ष्य:किसी योजनाबद्ध छवि को किसी वस्तु की छवि में "बदलना" सीखना; सहयोगी सोच विकसित करें।

आघात:प्रमुखबच्चों को आरेख के साथ एक कार्ड प्रदान करता है और पूछता है:

- यह किस तरह का दिखता है?

बच्चे अपने-अपने उत्तर प्रस्तुत करते हैं।

एक बटन, मोमबत्तियों वाला एक केक, मछली वाला एक मछलीघर,

सेब की एक प्लेट, छेद वाला पनीर, कुकीज़,

पहिया।

आप यह बताने की पेशकश कर सकते हैं कि कोई अक्षर, संख्या, ज्यामितीय आकृति कैसी दिखती है।

साहचर्य सोच के विकास के लिए खेल

खेल "यह कैसा दिखता है"।

जो बच्चे (3-4 लोग) अनुमान लगा लेंगे, वे समूह कक्ष छोड़ देंगे। खेल के बाकी प्रतिभागी इस बात पर सहमत हैं कि किस आइटम की तुलना की जाएगी। उसके बाद, अनुमान लगाना आता है। मेजबान खेल शुरू करता है. "मैंने जैसा सोचा था वैसा ही है..." और उस व्यक्ति को मंच देता है जिसने सबसे पहले तुलना ढूंढी और अपना हाथ उठाया। उदाहरण के लिए, एक धनुष को एक फूल, एक तितली, एक हेलीकाप्टर प्रोपेलर, संख्या "8" के साथ जोड़ा जा सकता है। अनुमान लगाने वालों में से एक जो सबसे पहले छिपी हुई वस्तु का नाम बताता है वह नेता बन जाता है और उन लोगों को चुनता है जो अनुमान लगाएंगे। खेल जारी है.

अवास्तविक खेल

इस गेम का मतलब है सामूहिक सृजनचित्रकला। खेल में पहला प्रतिभागी एक रेखाचित्र बनाता है (अपने विचार का एक तत्व दर्शाता है)। दूसरा खिलाड़ी, आवश्यक रूप से पहले स्केच से शुरू करके, अपनी छवि का एक तत्व बनाता है। खेल में सभी प्रतिभागी बारी-बारी से ऐसा करते हैं, जब तक कि एक पूर्ण ड्राइंग प्राप्त नहीं हो जाती।

खेल "मैजिक ब्लॉट्स"।

खेल से पहले कागज के एक टुकड़े पर एक धब्बा बनाया जाता है। ऐसा करने के लिए, शीट के बीच में थोड़ी स्याही या स्याही डाली जाती है, और शीट को आधा मोड़ दिया जाता है। फिर शीट को खोल दिया जाता है, और प्रतिभागी बारी-बारी से छवि बताते हैं कि वे धब्बा या उसके अलग-अलग हिस्सों में कौन सी वस्तु देखते हैं। जो सबसे अधिक वस्तुओं के नाम बताता है वह जीतता है।

एसोसिएशन शब्द का खेल

1 विकल्प:खेल में भाग लेने वाले कोई भी शब्द चुनें (उदाहरण के लिए, एक मधुमक्खी), किसी एक प्रकार के संघ को चुनें और शब्दों को नाम देना शुरू करें। नामित प्रत्येक सही शब्द के लिए, प्रतिभागी को एक चिप प्राप्त होती है। जिसके पास सबसे अधिक चिप्स होंगे वह जीतेगा।

एसोसिएशन के प्रकार:

- निकटता से (अंतरिक्ष या समय में निकटता से)। उदाहरण के लिए, मधुमक्खी एक छत्ता, झुंड, शहद, छत्ते आदि है।

- समानता से (आकार, रंग, कार्य के संदर्भ में समान)।

- इसके विपरीत (कुछ गुणों के विपरीत)। उदाहरण के लिए, एक मधुमक्खी (छोटी, डंक मारती है, जीवित) - एक हवाई जहाज (बड़ी, डंक नहीं मारती, जीवित नहीं); मधुमक्खी (काटती है, उड़ती है) - कुत्ता (काटता है, उड़ता नहीं है), आदि।

विकल्प 2:मेजबान शब्द को बुलाता है, खिलाड़ियों को उन शब्दों का नाम बताना चाहिए जो पिछला शब्द उनमें उत्पन्न करता है, लेकिन साथ ही उन्हें अपनी पसंद भी स्पष्ट करनी चाहिए। उदाहरण के लिए, एक घर - एक तम्बू - एक झोपड़ी - एक शामियाना (कमजोर करने की दिशा में संघ; एक महल - एक किला - एक बंकर (मजबूती की दिशा में संघ), आदि।

व्यायाम "संवेदनाएँ"

संवेदनाओं के बीच संबंध - दृष्टि, श्रवण, स्वाद, गंध, स्पर्श।

उदाहरण के लिए, कुछ ध्वनि पुन: उत्पन्न करें और बच्चे को यह बताने के लिए आमंत्रित करें कि यह किस रंग (स्वाद, गंध) से जुड़ा है। बच्चे को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहें, उसे किसी वस्तु को छूने दें और उसका वर्णन करने की पेशकश करें उपस्थिति, वस्तु का रंग और स्वाद।

खेल-व्यायाम "समानता"

शिक्षक कई ऐसी वस्तुएँ बनाने की पेशकश करता है जो दिखने में एक जैसी हों। जो बच्चा सबसे अधिक वस्तुएँ निकालता है वह जीतता है।

व्यायाम "कंट्रास्ट"

यदि बच्चे "कंट्रास्ट" जैसी अवधारणा से परिचित नहीं हैं, तो अभ्यास की शुरुआत में शिक्षक को बच्चों को इस शब्द का अर्थ समझाना चाहिए और उदाहरण देना चाहिए।

शिक्षक बच्चों को विभिन्न वस्तुएँ बनाने के लिए आमंत्रित करता है और साथ ही उनकी विशेषताओं का नाम भी बताता है। बच्चे योजनाबद्ध रूप से वस्तुओं का चित्रण करते हैं (बच्चे के पास कई विकल्प हो सकते हैं), फिर सही विकल्प पर चर्चा की जाती है और अन्य विकल्पों की संभावना पर चर्चा की जाती है।

उदाहरण के लिए, एक बड़ा, कड़वा - कई छोटे मीठे; गोल, मुलायम, हल्का-चौकोर, कठोर भारी; छोटा, ठंडा-बड़ा, गरम आदि।

द्वन्द्वात्मक सोच के विकास के लिए खेल

खेल "ऐसा होता है और ऐसा होता है ..."

शिक्षक कुछ शब्दों को कहते हैं, उदाहरण के लिए, तीखा - मूर्ख। फिर वह बच्चों से उस वस्तु का नाम बताने को कहता है जिसमें ये गुण एक ही समय में मौजूद हों। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, बच्चे को एक चिप मिलती है। जिसके पास सबसे अधिक चिप्स होंगे वह जीतेगा। "तेज - कुंद" के मामले में - यह एक चाकू, सुई, आरी, आदि है।

कार्य विकल्प: आसान (वें), ठंडा - गर्म, दयालु - दुष्ट, उदास - हर्षित, खाली - भरा हुआ, छोटा लंबावगैरह।

व्यायाम "पुनर्जन्म"

सबसे पहले, शिक्षक बच्चों को वार्म-अप के रूप में सोचने और नाम देने के लिए आमंत्रित करते हैं: "क्या होता है पहले बड़ा, और फिर छोटा?" (टमाटर, मोमबत्ती, आइसक्रीम, गुब्बारा..)

फिर वह सवाल पूछता है: "पहले क्या होता है, छोटा, और फिर बड़ा?" (एक व्यक्ति, पौधे, जानवर, एक स्नोबॉल ...) उसके बाद, एक परिचित परी कथा से एक परी-कथा नायक की एक नई गैर-मानक छवि बनाने, एक नाम सुझाने और एक मिनी-कहानी बताने के लिए इस तकनीक का उपयोग करने का प्रस्ताव है। बच्चों को किसी परी-कथा पात्र को चित्रित करने या तराशने के लिए आमंत्रित किया जा सकता है।

बच्चों को जानबूझकर कागज की एक शीट पर वस्तु (वस्तु का हिस्सा) को बड़ा या छोटा करना चाहिए और प्राप्त शानदार छवि का उद्देश्य सुझाना चाहिए। उदाहरण के लिए, जिंजरब्रेड मैन बहुत बड़ा हो गया, और लोमड़ी उसे नहीं खा सकी। परी कथा "रयाबा द हेन" में अंडा चौकोर हो गया, और चूहा उसे मेज से नहीं हटा सका, आदि।




 

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