ადამიანი, რომელმაც გამოიგონა ბნელი სულები. Hidetaka Miyazaki საუბრობს Sekiro: Shadows Die Twice - ეპოქის შერჩევა, აღდგომა და მრავალფუნქციური ხელი

ეჭვგარეშეა, 2016 წელი შეიძლება ეწოდოს Ბნელი სულები. წინა ორი ნაწილის, ექსკლუზიური Bloodborne-ისა და იმ ფაქტის წყალობით, რომ სერიის დამფუძნებელი, ჰიდეტაკა მიაზაკი კვლავ პროექტის სათავეში იყო, Dark Souls 3-ის გამოშვებამ საბოლოოდ ისეთივე ყურადღება მიიპყრო, როგორც ამას იმსახურებდა. თამაში საბოლოოდ შევიდა მეინსტრიმში, მაგრამ, მიაზაკის მიხედვით ვიმსჯელებთ, ეს ის მომენტია, რომელიც მას იდეალურად თვლის Souls სერიის დასასრულებლად. ამრიგად, თამაშის დიზაინერმა ბოლო მოუღო იმ მიმართულებას, რომლის საფუძვლის ჩაყრაც ბავშვობაში დაიწყო.

იაპონიის თინეიჯერების უმეტესობისგან განსხვავებით, ჰიდეტაკა არ გამოირჩეოდა ამბიციებით, არ ოცნებობდა არაფერზე შორს და არ აწყობდა გეგმებს. მაგრამ ის, რაც მას ნამდვილად უყვარდა, კითხვა იყო. მიაძაკის ოჯახი ცუდად ცხოვრობდა და არ შეეძლო ფუფუნების საშუალება წიგნების ან მანგას ყიდვის სახით. ამიტომ, ის დღეებს ატარებდა ბიბლიოთეკაში, ჩაეფლო ლიტერატურაში, რომელიც ხშირად სცილდებოდა მისი გაგების საზღვრებს.

„მე უფრო რთული წიგნები ვამჯობინე და მიუხედავად იმისა, რომ ყველაფერი არ მესმოდა, ფანტაზია დამეხმარა და სიცარიელე შეავსო. შეუთავსე ეს ჩემს სიყვარულს სოციოლოგიისა და ფსიქოლოგიის მიმართ და მიიღებ ბნელ სულებს“.

თუმცა, ყოველგვარი გეგმის არქონამ მიაძაკი მიიყვანა სოციალურ მეცნიერებათა ფაკულტეტზე, მოგვიანებით კი IT კომპანია Oracle Corporation-ში. მიუხედავად იმისა, რომ იაპონიაში უნივერსიტეტის კურსდამთავრებულთა უმეტესობა დაუყოვნებლივ აკავშირებს მთელ ცხოვრებას კონკრეტულ კომპანიასთან, Miyazaki-მ, Oracle-ში რამდენიმე წლის მუშაობის შემდეგ, გადაწყვიტა გადასულიყო ვიდეო თამაშებზე. ამ გადაწყვეტილების გამომწვევი იყო მისტიკური თამაში Ico Fumito Ueda-დან.

გასაკვირია, რომ ბავშვობაში მომავალი თამაშების მწარმოებელს თითქმის არასოდეს აუღია გეიმპედი. უნივერსიტეტამდე, ვიდეო თამაშები აკრძალული იყო მიაზაკის სახლში და მან უნდა განავითაროს თავისი ფანტაზია უხრწნელი სამაგიდო თამაშებით Sorcery და Dungeons and Dragons.

დემონის სულები

შედეგად, 29 წლის ასაკში ჰიდეტაკამ გადაწყვიტა მთლიანად შეცვალოს თავისი საქმიანობის ტიპი და დაბალი შემოსავლის პერსპექტივაც კი არ შეაჩერა. მართალია, მისი ამბიციების მიუხედავად, არც ერთი სტუდია არ ჩქარობდა მიაზაკის დაქირავებას. საბოლოოდ, ნახევრად მწუხარებით, მან სამსახური მიიღო From Software-ში, როგორც კოდირება.

სამოქმედო თამაშის Armored Core: Last Raven-ის შემუშავების გამოცდილების მიღების შემდეგ, მიაზაკის დაევალა ორი გაგრძელების რეჟისორი, კერძოდ Armored Core 4 და Armored Core: For Answer. დაახლოებით ამ დროს მან გაიგო დემონის სულების პროექტის შესახებ, რომელიც, სხვათა შორის, ნაგვის ურნაში გაგზავნის ზღვარზე იყო. ჰიდეტაკა აღფრთოვანებული იყო, როცა შეიტყო, რომ თამაში ჩაფიქრებული იყო ფანტაზიის სულისკვეთებით და მიხვდა, რომ ეს იყო მისთვის საკუთარი თავის სათანადოდ დამტკიცების შესანიშნავი შესაძლებლობა.

„პროექტი გაჭირვებით მიმდინარეობდა - გუნდს დასრულებული პროტოტიპიც კი არ ჰქონდა. მივხვდი, რომ თუ შემეძლო პროექტის წარმართვა, შემეძლო მისი გადაქცევა რაც მინდოდა. და რომც ჩავარდეს, ამას მნიშვნელობა არ ექნება, რადგან პროექტი უკვე ძაფზე იყო ჩამოკიდებული“.

მას შემდეგ რაც მიაზაკიმ წარმატებას მიაღწია თავის გეგმაში, თავდაპირველი იდეა ამოუცნობი იყო. თუმცა, როდესაც ის 2009 წელს გამოვიდა იაპონიაში, Demon's Souls-მა გაამართლა მენეჯმენტის უნდობლობა. თამაში ჩატარდა Tokyo Game Show-ზე და მხოლოდ პირველ კვირაში მოახერხა 20000 ასლის გაყიდვა. არავინ მიესალმა გადასასვლელის ველურ სირთულეს, რომელიც უჩვეულო იყო დამშვიდებული აუდიტორიისთვის. და მხოლოდ რამდენიმე თვის შემდეგ, მოთამაშეებმა დაიწყეს Demon's Souls-ის კონცეფციის გაჟღერება და ქსელში გავრცელება. კეთილი სიტყვაიდუმალი და მძიმე RPG-ის შესახებ.

„არ მქონია განზრახული თამაშის გაძნელება, ვიდრე სხვები. ამას მოითხოვდა იდეის სპეციფიკა“.

როგორც კი გაყიდვებმა 100 ათასს გადააჭარბა, დასავლელი გამომცემელი იპოვეს და სერიალმა დიდების პირველი ნაწილი უზრუნველყო.

Ბნელი სულები

გარემოებები, რამაც აიძულა მიაძაკი დაეწყო Dark Souls-ის განვითარება, სანამ ის გეგმავდა მუშაობას წინა სათაურის პირდაპირ გაგრძელებაზე, ბოლომდე არ არის ცნობილი. მაგრამ მეორე მხრივ, ამან მას კიდევ ერთი შესაძლებლობა მისცა სერიალის კონცეფციის განახლება.

ამჯერად თამაშის გამოშვებამ დიდი მოწონება დაიმსახურა. Demon's Souls-ზე ვარჯიშის შემდეგ, სათამაშო საზოგადოებამ მაშინვე დააფასა თამაშის ყველა დახვეწილობა და მას უმაღლესი ქულა მიანიჭა.

ამავდროულად, კომპიუტერების მფლობელების მზარდმა რაოდენობამ დაიწყო იმის გაგება, თუ რას ართმევდნენ მათ. მაშინვე შეიქმნა პეტიცია Windows-ის ვერსიის შემუშავებისთვის, რომელმაც მიიღო 90 ათასზე მეტი ხელმოწერა. იაპონელებმა გადაწყვიტეს უგულებელყოთ ასეთი მოთხოვნა დასავლურ ბაზარზე და დაიწყეს პორტის მშენებლობა. გასათვალისწინებელია, რომ იაპონიაში კომპიუტერების ბაზარი რამდენჯერმე მცირეა, ვიდრე დასავლეთში და From Software-ის გუნდი საერთოდ არ უმუშავია ამ პლატფორმაზე, გარდა Ninja Blade-ისა 2009 წელს.

2012 წელს, ნახევრად მწუხარებით, სტუდიამ გამოუშვა ვერსია PC-სთვის სახელწოდებით Dark Souls: Prepare to Die. პორტი გამოუსადეგრად მიიჩნიეს და სათამაშო საზოგადოებამ მაშინვე შექმნა მოდიფიკაციები გრაფიკული და ტექნიკური პრობლემების გამოსასწორებლად. თავის დასაცავად, From Software-მა განაცხადა, რომ მათ იცოდნენ ყველა პრობლემის შესახებ, მაგრამ გადამუშავებას ძალიან დიდი დრო დასჭირდებოდა და დეველოპერებმა გადაწყვიტეს პრობლემების კომპენსირება დამატებითი შინაარსით, რომელიც ხელმისაწვდომია მხოლოდ Prepare to Die ვერსიაში. .

როგორც არ უნდა იყოს, კიდევ ერთხელ მიაძაკიმ წარმატებით ჩაეფლო მოთამაშე თავის დეტალურ ხედვაში, რაც საოცრად არის გადმოცემული თამაშში.

„პირდაპირ ვუკავშირდები აბსოლუტურად ყველა დიზაინერს. ჩვენ დავრწმუნდით, რომ მოთამაშემ იგრძნო ცვლილებები ლოკაციებს შორის გადაადგილებისას. რაც უფრო მაღალია ადგილი, მით უფრო ლამაზი და ფანტასტიკური გამოიყურება გარემო. და პირიქით, მიწაში ქვევით და დაბლა ჩასვლისას ამჩნევ, როგორ ხდება შენს გარშემო ყველაფერი ბინძური და ამაზრზენი. Plague Town-ზე გადასვლა ამის შესანიშნავი მაგალითია“.

გარემოს ასეთი ფრთხილად განვითარების კიდევ ერთი მიზეზი იყო გადაწყვეტილება, რომ სამყაროს ინტერპრეტაცია მოთამაშის მხრებზე გადაეტანა.

„პირველ რიგში, პოპულარული რწმენის საწინააღმდეგოდ, მე არ მძულს პირდაპირი შეთქმულებები. უბრალოდ, მეჩვენება, რომ მოთამაშეს გაცილებით მეტი ემოცია ეუფლება, როდესაც ის დამოუკიდებლად ხსნის სიუჟეტური ძაფებს, ყურადღებით სწავლობს ობიექტების აღწერილობას ან უსმენს მცირე პერსონაჟების რამდენიმე სტრიქონს. ”

სისხლიანი

მას შემდეგ, რაც მიაძაკის ნიჭი აღიარეს, მან დაიწყო მომდევნო დონეზე მუშაობის შესაძლებლობების ძებნა, რაც მან დაინახა მერვე თაობის კონსოლებში. სონისთან კონტრაქტის გაფორმების შემდეგ PlayStation 4-ისთვის ექსკლუზივისთვის, თამაშის დიზაინერმა Dark Souls 2-ის განვითარება ანდო თავის კოლეგებს და თავადაც შეუდგა სრულიად ახალი გარემოს შექმნას.

"თამაშის მექანიკა, გოთური თემა - მე უკვე დიდი ხანია ვამუშავებ Bloodborne-ის კონცეფციას და ბოლოს მომენტიც დადგა."

იმისდა მიუხედავად, რომ Bloodborne ჰგავს Dark Souls-ის თემიდან გადახვევას, თაყვანისმცემლებმა მაშინვე იპოვეს მსგავსება მიაზაკის სხვა შემოქმედებასთან, დემონის სულებთან.

„Bloodborne-ს ნამდვილად აქვს დემონის სულის დნმ. ეს განსაკუთრებით გამოიხატება ლოკაციების სპეციფიკურ დიზაინში“.

ასევე, გულშემატკივრებმა აღნიშნეს უფრო აგრესიული საბრძოლო სისტემა, ისევ ახლოსაა დემონის სულებში წარმოდგენილთან.

”პირველ რიგში, მე მინდოდა გამომეყო თამაში Souls-ისგან და მეორეც, გადმომეცა კოშმარის სული - მთავარი თემასისხლიანი. მეგონა, რომ ბრძოლების სისწრაფის მინიჭებით, უფრო დიდ კმაყოფილებას მივაღწევდი გამარჯვებებით“.

გარდა Dark Souls 2-ის გამოშვებისა, რომლის განვითარებაშიც მიაზაკიმ მიიღო მონაწილეობა, როგორც ხელმძღვანელმა, 2014 წელი ასევე მნიშვნელოვანი იყო, რადგან თამაშის დიზაინერი კომპანიის პრეზიდენტი გახდა. სულ რაღაც 10 წელიწადში ის ინდუსტრიის დამწყებიდან გადავიდა იმ კომპანიის პრეზიდენტად, რომელსაც სულ უფრო და უფრო მეტი მეტი თვალები. თუმცა წარმატება ახლად დანიშნულ ბოსის ხელმძღვანელს არ მიუღია.

„პირველ რიგში, მე ვარ თამაშის დიზაინერი, რომელიც პრეზიდენტის მოვალეობებს ვასრულებ და არა პირიქით. საბედნიეროდ, სტუდიაში ყველას ესმის ეს. რაც უფრო მნიშვნელოვანია, რომ From Software არის უნიკალური პროდუქტის შექმნა და საბედნიეროდ, ჩემი ახალი როლი არ მოითხოვს, რომ დრო გავწირო განვითარების ხარჯზე. ”

„მას შემდეგ, რაც პრეზიდენტი გავხდი, საკმაოდ ბევრი კომპანიის ხელმძღვანელს შევხვდი. ისინი ყველა ძალიან უცნაურია. ზოგიერთი გახდა მონსტრების პროტოტიპები ჩვენს თამაშებში“.

ბნელი სულები 3

Dark Souls 3-ის განვითარება დაიწყო 2013 წლის შუა რიცხვებში, მეორე ნაწილის გამოშვებამდე თითქმის ერთი წლით ადრე. და მიუხედავად იმისა, რომ მიაძაკის ყურადღება უნდა მოექცია Bloodborne-ის განვითარებით, 2016 წელს გულშემატკივრები დარწმუნდნენ, რომ ამან არანაირად არ იმოქმედა თამაშის ხარისხზე. ნაწილობრივ იმიტომ, რომ ორივე ტიტული სხვადასხვა გუნდმა შეიმუშავა.

მესამე ნაწილის გამოსვლას თან ახლდა გამამხნევებელი მიმოხილვები და კიდევ უფრო დიდი რაოდენობა. თამაშის პირველ თვეში 3 მილიონი ეგზემპლარი გაიყიდა, რითაც სერიის მთლიანი გაყიდვები 13 მილიონამდე გაიზარდა.

კითხვაზე, უნდა ველოდოთ თუ არა სულების სერიის გაგრძელებას, ჰიდეტაკა უყოყმანოდ პასუხობს.

„მე არ ვფიქრობ, რომ სწორია Souls-ისა და Bloodborne-ის თამაშების გაგრძელება. ამიტომ მესამე ნაწილს ხმამაღალ დასასრულად აღვიქვამ. ჩვენ ვცდილობდით დავრწმუნებულიყავით, რომ Dark Souls 3-ის დასრულების შემდეგ, მოთამაშეს ექნებოდა წარმოდგენა იმაზე, თუ რაზე იყო მთელი სერია.

მიაზაკის თქმით, ეს მხოლოდ მისი გადაწყვეტილება არ არის. მთელი სტუდია From Software მოუთმენლად ელის, რომ მოთამაშეებს აჩვენოს სრულიად განსხვავებული თამაში, რომლის განვითარება, სხვათა შორის, უკვე დაწყებულია. თუმცა, ის აღნიშნავს, რომ გარკვეულ ვითარებაში შესაძლოა ვითარება შეიცვალოს.

”თუ ვინმე From Software-დან ხუთ წელიწადში მოვიდოდა ჩემთან და მთხოვდა გაგრძელებას, მაშინ, სავარაუდოდ, თანამშრომლებს ამის გაკეთების საშუალებას მივცემდი. ახალი თამაში. ერთი რამ ცხადი უნდა იყოს - პირადად ჩემთვის Dark Souls-ით დავამთავრე.

რაც შეეხება Demon's Souls-ისა და Dark Souls-ის HD რიმეიქებს, ყველაფერი დამოკიდებულია გამომცემლების გადაწყვეტილებაზე: Sony და Bandai Namco, შესაბამისად.

მიაზაკი ასევე არ გამორიცხავს Souls-ის სამყაროში სხვა ჟანრის თამაშის გამოშვების შესაძლებლობას. მთავარია, მთავარი რეცეპტი დაიცვან – ჯერ თამაშის მექანიკა გამოიგონეს და მხოლოდ ამის შემდეგ დეველოპერებმა უნდა შეაფასონ, შესაძლებელია თუ არა მისი დანერგვა Dark Souls-ის სამყაროში.

***

ჩვენ არ ვიცით, კონკრეტულად რა იქნება ჰიდეტაკა მიაზაკის შემდეგი ჭკუა, მაგრამ სავსებით შესაძლებელია, რომ დიდი სიურპრიზი გველოდება.

„რეალურად, დიდი ხანია მინდოდა რაღაც თბილი და ფერადი გავაკეთო, მაგრამ არავის სჯერა. რა თქმა უნდა, ბნელი თამაშები, როგორიცაა Bloodborne, ჩემი საქმეა ძლიერი მხარე, და, დიდი ალბათობით, კიდევ ერთხელ გავაკეთებ მსგავს რამეს. მაგრამ ახლა მე მაწუხებს ის აზრი, რომ უნდა ვეცადო შევხედო სრულიად უცნობ ტერიტორიას. ”

საწოლი

რა არის Dark Souls?

მესამე პირის ფანტასტიკური თამაში დრაკონებისა და რაინდების შესახებ. Dark Souls ორიენტირებულია გააზრებული, ნელი ტემპის მექანიკის გარშემო. ეს ძალიან რთული თამაში, რომელიც გაიძულებთ დაიმახსოვროთ სივრცე, მტრები და საკუთარი შესაძლებლობები. გარდა ამისა, Dark Souls განსხვავდება სხვა თამაშებისგან სიუჟეტისა და მსოფლიო განვითარებისადმი მიდგომით. არ არსებობს ბოლომდე მოთხრობა ან მოლაპარაკე პერსონაჟები: მათ ადგილს იკავებს მინიშნებები და სრიალი იდუმალი სამყაროს წარსულისა და აწმყოს შესახებ, რომელშიც მკვდრები ვერ მოკვდებიან. ფორმალურად, Dark Souls სერიებში სამი თამაშია, მაგრამ ჰიდეტაკა მიაზაკის სხვა თამაშები ჩვეულებრივ შედის მათში: Demon's Souls (2009) და Bloodborne (2015).

ვინ გააკეთა?

იაპონური სტუდია From Software, რომლისთვისაც Dark Souls და მისი სულიერი და Bloodborne არის მთავარი წარმატება. მანამდე From ძირითადად ცნობილი იყო Armored Core სერიით მოსიარულე საბრძოლო რობოტების შესახებ (რომელიც მოიცავს ათეულნახევარ თამაშს). From Software-ის ისტორია ოცდაათ წელზე მეტია.

ჰიდეტაკა მიაძაკი ჰაიაო მიაძაკისთან არის დაკავშირებული?


ქალაქი, სადაც დაიბადა და გაიზარდა ჰიდეტაკა მიაძაკი

მიაძაკი არ არის ღია ხალხი. არ უყვარს საკუთარ თავზე ლაპარაკი. ის არ აძლევს თავს გადაღების უფლებას: ერთ-ერთი იმ მცირე ექსცენტრიულებიდან, რომელიც საბოლოოდ იპყრობს ფანტაზიას. რას მალავს? რას ვნახავ? ამავდროულად, ჰიდეტაკა მიაზაკი არ აყენებს საკუთარ თავს ყოველდღიურ გართობაზე მაღლა: მაგალითად, რამდენიმე წლის წინ მან ხუმრობდა Dark Souls-ის ყველა მოთამაშეს. ინტერვიუში მან თქვა, რომ ყოველთვის ინახავს ერთ-ერთ უსარგებლო სათამაშო ნივთს თავის ინვენტარში. მოთამაშეებმა ერთი წელი გაატარეს შესაძლო საიდუმლოებების ძიებაში, რის შემდეგაც მიაძაკიმ უბრალოდ უპასუხა, რომ ყველასთან ხუმრობა ითამაშა და ამ საკითხთან დაკავშირებული საიდუმლოებები არ არსებობდა.

და ის მაინც ჩნდება ვიდეოზე: მაგალითად, 2014 წელს PSX-ზე მან წარმოადგინა Bloodborne-ის პრეზენტაცია ტაშისშემცველი ხალხის წინაშე. ჰიდეტაკას აშკარად უფრო მეტად აინტერესებს მის გარშემო არსებული სამყარო, ვიდრე მისი სახელი ჰაიაო, სტუდია ჯიბლის დირექტორი. არის მასში უცნაურობის გრძნობა, მაგრამ არა ცინიზმი. და ის ძალიან საინტერესოა: ვიდეო თამაშის ფორმატის ყველა ხმიდან, მიაძაკი ერთ-ერთი ყველაზე ხმამაღალია, თუმცა ის მხოლოდ ჩურჩულით საუბრობს. როგორ აღმოჩნდა ის ასეთი?

ალბათ რთული ბავშვობაა. მიაძაკი დაიბადა და გაიზარდა იაპონიის აღმოსავლეთ სანაპიროზე მდებარე ქალაქ შიზუოკაში. მშობლების სახლში თამაშები აკრძალული იყო: ჯერ სკოლა უნდა დამემთავრებინა და უნივერსიტეტში წავსულიყავი. მშობლებს ცოტა ფული ჰქონდათ. მიაძაკის არ ჰქონდა წიგნების და კომიქსების ყიდვის შესაძლებლობა, ამიტომ ბიბლიოთეკიდან იყიდა. მაგრამ ბიბლიოთეკა შეიცავდა ლიტერატურას ხანდაზმულებისთვის: შედეგად, მან თავად უნდა გამოეგონა მთელი აბზაცების მნიშვნელობა. იქ ის პირველად შეხვდა დასავლეთის ფიქციას და მითოლოგიას. "მეფე არტურის ლეგენდა", "ბეოვულფი", "ნიბელუნგების სიმღერა". შემდგომში სწორედ დასავლური ნაწარმოებები უბიძგებდა მას შემოქმედებისკენ გოთური სტილიᲑნელი სულები.

ეს არის დეტალი, რომელიც გასაოცრად ადვილად ჯდება თამაშის ანალიზში. მიაზაკის ბავშვობაში იმდენად სიამოვნებდა წარმოსახვით სამყაროებში დაკარგვა, რომ ზრდასრული გახდა ამის შესახებ თამაში. ძნელი არ არის იფიქრო, რომ მიაძაკი განზრახ ამუშავებს თავის იმიჯს და უყვარს ყველაფრის კონტროლის ქვეშ ყოფნა.

თუმცა, მან ვერ შეძლო თავისი კარიერა კონტროლის ქვეშ. იაპონიაში ბავშვობიდან მოქმედების გეგმა დასაფასებელია: სკოლა, უნივერსიტეტი, ესეთი სპეციალობა, ესეთი კომპანია, რაზეც ალბათ მთელი ცხოვრება იმუშავებ. მიაძაკი არ იყო ძალიან დაინტერესებული სკოლით. შემდეგ იგი შევიდა უნივერსიტეტში სოციოლოგიის შესასწავლად, მაგრამ სამუშაოდ პროგრამისტად წავიდა ამერიკული IT კომპანია Oracle-ის ფილიალში. მომდევნო რამდენიმე წელი მან გაქცევის გზის ძიებაში გაატარა.

მისი დანგრეული ახალგაზრდობა 90-იან წლებში მოხდა: ცაში ბევრი მავთული იყო, მთებზე ნისლი იყო და სამყარო ცვლილებების მოლოდინში გაიყინა.

თავად მიაზაკის ცვლილებები მაშინვე არ მომხდარა. მას კიდევ რამდენიმე წელი დასჭირდა, რომ გადაეწყვიტა კარიერის შეცვლა და სათამაშო ინდუსტრიაში შესვლა. 29 წლის იყო, როცა სამსახურიდან წავიდა, ჯერ არ იცოდა, მაგრამ მომდევნო ათი წლის განმავლობაში შეცვლიდა სამყაროს.

მხოლოდ ამისთვის იყო საჭირო, ფაქტობრივად, სამსახურის პოვნა. ექსცენტრიულ მიაძაკისთვის დამსაქმებლების რიგები არ იყო. საბოლოოდ, მან იპოვა სამუშაო პროგრამისტად From Software-ში. იმ დროს იგი მუშაობდა Armored Core სერიაზე საბრძოლო რობოტების შესახებ. ეს იყო PlayStation 2-ის ეპოქა და ეს იყო 2004 წელი ფანჯრის მიღმა. მიაძაკის ახალ ადგილზე ნაკლებს იხდიდნენ, მაგრამ მოეწონა.

უფრო მეტიც: ის სასტიკად მიეჯაჭვა თავის საქმეს. ცოტა ხნის წინ მას აჩვენეს იკო: იმდენად მოეწონა თამაში, რომ არ შეეძლო არ ეცადა რაღაც ისეთივე ძლიერი გაეკეთებინა. მისი კოლეგები იხსენებენ, რომ მიაძაკიმ თავიდანვე აქტიურად გადაიწია მართვის საბანი თავზე. Armored Core-ზე მუშაობისას ის გამუდმებით ცდილობდა რაღაცის შეცვლას ან დამატებას და მუდმივად ცდილობდა დაერწმუნებინა ყველა დანარჩენი, რომ მართალი იყო. მათ დაიწყეს მისი მოსმენა.

2000-იანი წლების შუა პერიოდში From Software მუშაობდა რამდენიმე პროექტზე. ერთ-ერთი იყო ფანტასტიკური თამაში Demon's Souls.განვითარება შეფერხდა, გუნდში იყო პრობლემები.მაგრამ მიაძაკი დაინტერესდა.პრობლემურ პროექტში მან დაინახა შესაძლებლობა გაეკეთებინა თამაში, რომლის გაკეთებაც მთელი ცხოვრება სურდა.

დემონის სულების პროექტში გადასვლა სთხოვა და იქ გუნდის ლიდერი გახდა.რამდენიმე თვეში მიაზაკიმ მთლიანად შეცვალა თამაში.თუმცა იდუმალი, კომპლექსური Demon's Souls გაყიდვების პირველ კვირაში ჩავარდა.

მაგრამ მან მიიპყრო ყურადღება და რამდენიმე გულშემატკივარი შეკრიბა. მომდევნო რამდენიმე თვის განმავლობაში გულშემატკივრები ყველას უყვებოდნენ მოულოდნელი თამაშის შესახებ. ეს იყო კულტი. შედეგად, Demon's Souls-მა დაიბრუნა ბიუჯეტი და მიაძაკიმ შემდეგი თამაშისთვის მწვანე შუქი აჩვენა.

Dark Souls გამოვიდა 2011 წელს პირდაპირ PlayStation 3-სა და Xbox 360-ზე (რის გამოც სახელი უნდა შეეცვალა; სავაჭრო ნიშანი შეინარჩუნა Sony-მ). მასთან ერთად სამყარო საბოლოოდ შეიცვალა: თამაში გახდა მოვლენა, საუბრის თემა, კულტურული ფენომენი. ორი წლის შემდეგ გამოვიდა მეორე ნაწილი, რომელზეც მიაზაკი ხელით აღარ მუშაობდა. მიაძაკი მუშაობდა Dark Souls-ის „სულიერ დასზე“, Bloodborne-ზე და ამავდროულად მთავარი სერიის მესამე ნაწილზე. 2014 წელს დაინიშნა From Software-ის დირექტორად

ბოლო ხუთი წლის განმავლობაში, სერიალის თაყვანისმცემლებმა გამოიგონეს ტერმინი "მიაზაკის ინგრედიენტი". ეს არის განსაკუთრებული ატმოსფერო და პოლონეთი, რომელიც დამახასიათებელია იმ თამაშებისთვის, რომლებზეც მიაზაკი უშუალოდ მუშაობდა. როდესაც მიაზაკიმ თავად შეიტყო ტერმინის შესახებ, გაიცინა: "ადრე ამაზე არც მიფიქრია, მაგრამ ახლა, სიმართლე გითხრათ, ცოტა მეშინია".

რა თქმა უნდა, ეს ყველაფერი ჰიდეტაკა მიაძაკია. მოკრძალებულია და არ უყვარს ინტერვიუების მიცემა, მაგრამ თუ დაიჭერთ, არ ერიდება სიცილს და ხუმრობას. ნებისმიერ მომენტში ის ერთდროულად რამდენიმე საქმეს აკეთებს. ამავდროულად, ის მართავს კომპანიას და იღებს გადაწყვეტილებებს მის რამდენიმე წვრილმანზე შემდეგი თამაში. როდესაც სვამენ კითხვებს მის პირად ცხოვრებაზე, ის ყოველთვის აქცევს თემას თავის თამაშებზე.

ახლა მიაძაკი ალბათ კარიერის მწვერვალზეა. დიდი სტუდია მის ხედვას ექვემდებარება, რამდენიმე დიდი წარმატება მის უკან დგას, მან ახლახან დაასრულა თავისი ბოლო თამაში, რომელიც მას მთელი სერიის „მასიური ფინალი“ მიაჩნია. და ამავდროულად, ალბათ მის ურთულესი დღეები გველის. From Software უნდა გააკეთოს რაიმე ახალი, თუ მათ არ სურთ შემოქმედებითი სტაგნაცია.

მიაზაკის ეს ესმის. მაგრამ ამ რთული ამოცანის წინაშეც კი ინარჩუნებს მოკრძალებას. მისი თქმით, მას არ აინტერესებს წარმატებულად ჩაითვლება თუ არა: მთავარი ის არის, რომ შეუძლია ისეთი თამაშების გაკეთება, როგორიც მოთამაშეებს მოსწონთ.

იაპონური ჟურნალის უახლეს ნომერში ყოველკვირეული Famitsuგამოქვეყნდა შესანიშნავი ინტერვიუთავით პროგრამული უზრუნველყოფის Hidetaka Miyazaki-დანო . ჩვენ ვაქვეყნებთ მის თარგმანს თქვენთვის.

დაბოლოს, გამოცხადდა From Software-ის ახალი პროექტი - Sekiro: Shadows Die Twice. გვითხარით, როგორ დაიწყეთ ამ თამაშის განვითარება?

ამ პროექტზე მუშაობა Bloodborne-ის DLC-ის დასრულების შემდეგ დაიწყო. დაახლოებით 2015 წლის ბოლოს. მაშინ ჯერ კიდევ Dark-ზე ვმუშაობდით სულები III, და გვქონდა რამდენიმე იდეა მომდევნო სათაურებისთვის მესამე "სულების" შემდეგ.

წარსულში, From Software მუშაობდა ისეთ სათაურებზე, როგორიცაა Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons და Tenchu ​​სერიის წევრები, ასე რომ, ჩვენ როგორღაც მივედით დასკვნამდე, რომ გვინდოდა შეგვექმნა თამაში უფრო გამოხატული იაპონური სტილით. იმ დროს ჩვენ თავისუფალი ვიყავით სამომავლო გეგმებისა და პროექტებისგან, ამიტომ გადავწყვიტეთ გამოგვეყენებინა პირველი შანსი, რომ მე და ბევრ ახალგაზრდა დეველოპერს უნდა შეგვექმნა თამაში იაპონურ სტილში ( Hidetaka Miyazaki მხოლოდ 2005 წელს გახდა From Software-ის თანამშრომელი და დაიწყო Armored Core: Last Raven-ით, გამოტოვა ძველი From თამაშების შექმნა „იაპონური სტილით“ - დაახლ. ვებგვერდი ). ჩვენ მოუთმენლად ველოდით იმ მომენტს, როდესაც შეგვეძლო ვიმუშაოთ ახალ იდეებზე და ახალი სათაურის შემუშავების გზებზე.

From Software ახლახან დაიწყო მუშაობა იაპონური სტილის სამოქმედო თამაშებზე?

დიახ. ჟანრის ფარგლებში ჩვენ განსაკუთრებით ორიენტირებული ვიყავით ნინძებთან თამაშებზე. ჩვენთვის ყველაზე დიდი შთაგონება Sekiro-ს განვითარების ადრეულ ეტაპზე: Shadows Die Twice, როგორც თქვენ ალბათ მიხვდით, იყო ტენჩუს სერია. თავდაპირველად, ჩვენ განვიხილეთ ახალი პროექტის შექმნის შესაძლებლობა პირდაპირ ტენჩუს სხვა ნაწილად, მაგრამ სწრაფად მივატოვეთ ეს იდეა.

სინამდვილეში, Tenchu ​​გამოიგონა დეველოპერების სხვა გუნდმა თავისი დამახასიათებელი და გამოხატული სტილით და თუ გადავწყვიტეთ სხვა, თუმცა ჩვენი საკუთარი პროექტი შეგვექმნა ტენჩუს ხაზში, ამან შეიძლება გამოიწვიოს იმიტაცია, რაც არის ის. გვეშინოდა. ასე რომ, საბოლოოდ, სანამ ჩვენ ვიყავით შთაგონებული ტენჩუს მრავალი ასპექტით, რამაც გამოიწვია Sekiro's grappling hook და Ninja Kill, ჩვენ შევქმენით ჩვენი საკუთარი ჩარჩო თამაშისთვის.

პირადად თქვენც დაინტერესდით იაპონური სტილის ნინძას თამაშის შექმნით?

რა თქმა უნდა, ეს მაინტერესებდა. ვფიქრობ, მოგვიანებით შევძლებ უფრო დეტალურად შემოსვლას, მაგრამ მე მომწონს 3D რუქის იდეა, ბრძოლაში დრამისა და დაძაბულობის კომბინაცია, ან იდეა, რომ არსებობს მრავალი გზა დაბრკოლებების დასაძლევად. ეს სფეროები, რომლებიც მე მიყვარს, ლამაზად არის გადაჯაჭვული ნინძას არსთან.

ფართოდ გავრცელდა ინფორმაცია, რომ From Software მუშაობდა Activision-თან ამ თამაშზე. რა ტიპის თანამშრომლობაზეა საუბარი?

ჩვენ ვართ პასუხისმგებელი თავად პროექტის შექმნაზე და გაყიდვებზე იაპონიასა და აზიაში, ხოლო Activision-მა დატოვა გაყიდვები დანარჩენ მსოფლიოში. Activision-ის გამომცემლად არჩევის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი მიზეზი იყო ის, რომ მათ შეეძლოთ გვირჩიონ მთელი განვითარების შესახებ.

იშვიათია იმის შესახებ, რომ From Software ითანამშრომლოს ვინმესთან ამ დონეზე.

უფლება. მაგრამ ნება მომეცით აგიხსნათ: თამაშის განვითარებასთან დაკავშირებული ყველა გადაწყვეტილება მიიღება მხოლოდ ჩვენ მიერ. Activision პატივს სცემს ჩვენს ხედვას და თამაშს, რომელსაც ჩვენ ვამზადებთ და საბოლოოდ გვინდა გამოვაქვეყნოთ, და გვიზიარებს ჩვენს გამოხმაურებასა და რჩევებს იმის შესახებ, თუ რა შეიძლება გაკეთდეს Sekiro-ს გასაუმჯობესებლად. ჩვენ ვითხოვთ, რომ ყველა გადაწყვეტილება იმის შესახებ, თუ რა ხდება დაწყების მენიუს მიღმა, დარჩეს მხოლოდ From Software-თან და ჩვენ შევძელით წარმატებით ვითანამშრომლოთ ამ სტრუქტურაში.

არ ველოდი, რომ Activision ჩაერთვებოდა თამაშის შემოქმედებით ასპექტებში.

"კრეატიული ასპექტები" საკმაოდ თავისუფალი და ბუნდოვანი ცნებაა. Activision-ის მთავარი აქცენტი კეთდება იმაზე, რომ ეს პროდუქტი მაქსიმალურად მოსახერხებელი და კომფორტული იყოს სათამაშოდ და ისე, რომ მოთამაშეები ადვილად შეეგუონ მას (ეს ძირითადად ეხება სავარჯიშო ნაწილს). მრცხვენია, რომ ვაღიარო, მაგრამ ჩვენ არ ვართ განსაკუთრებით ძლიერები ამ სფეროებში, ასე რომ, მსგავსი რამ ძალიან გვეხმარება.

თუ სწორად მახსოვს, თქვენ, ბატონო მიაძაკი, ასრულებთ ამ პროექტის განვითარების მენეჯერს.

Დიახ ეს სწორია. ჩვენ გვყავს დიდი, საიმედო გუნდი და ბევრი კარგად ფუნქციონირებადი განყოფილება. თამაშს ძირითადად მართავენ იგივე ადამიანები, რომლებიც პასუხისმგებელნი იყვნენ Dark Souls სერიებზე. ჩვენს თანამშრომლებს ხშირად აქვთ შესანიშნავი იდეები კერძო დისკუსიებში!

დადასტურებულია, რომ თქვენ გაქვთ შესანიშნავი სამუშაო გარემო! ეს შემდეგი შეკითხვა შეიძლება ცოტა არ იყოს თემიდან, მაგრამ The Game Awards-ზე ნაჩვენები ვიდეო ფოკუსირებული იყო "Shadows Die Twice". შეგიძლიათ ახსნათ ამ გამოთქმის მნიშვნელობა ამ პროექტთან მიმართებაში?

„Shadows Die Twice“ თავიდან „ჩამჭრელ ფრაზა“ იყო, რომელიც მე მოვიგონე ვიდეოსთვის, მაგრამ გამომცემლობის ხალხს ეს ფრაზა ისე მოეწონა, რომ ბოლოს სათაურში ქვესათაურად მოხვდა (იცინის). მაგრამ ამ ყველაფრის უკან, რა თქმა უნდა, გარკვეული აზრი იმალება. "ჩრდილები" არის მეტაფორა ნინძების არსის შესახებ, ხოლო "Die Twice" არის მინიშნება თამაშის აღორძინების იდეაზე, ისევე როგორც მის ფილოსოფიაზე. კიდევ ერთი ფრაზა შეიძლება ჩაითვალოს პირდაპირ მესიჯად მოთამაშეებისთვის, რომ ისინი საკმაოდ ხშირად მოკვდებიან.

"სეკირო" იწერება კანჯიში, როგორც 隻狼, არა?

დიახ, 隻腕の狼 ("ცალხელა მგელი"). მთავარი გმირის მეტსახელი ან მსგავსი რამ. ეს არის ადამიანი, რომელმაც ხელი დაკარგა, მაგრამ მაინც მგელივით მრისხანეა. ვინაიდან ეს არის იაპონური სტილის თამაში, ჩვენ მოვიფიქრეთ სახელი, რომელიც დაიწყო კანჯით და დამთავრდა 隻-ზე, რომელიც გვაინტერესებდა დიზაინით, მნიშვნელობითა და შეგრძნებით. მოულოდნელად, Activision-მა, რომელმაც ცოტა რამ იცის კანჯის შესახებ, დაინტერესდა ამ გადაწყვეტის მიმართ.

მინდა ვიკითხო თამაშის რამდენიმე ელემენტზე. რომელ პერიოდში ხდება სეკირო?

იგი ეფუძნება სენგოკუს პერიოდის დასასრულს ( "მეომარი სახელმწიფოების" პერიოდი - სახელწოდება შეიცავს მინიშნებას მეომარი სახელმწიფოების პერიოდზე ჩინეთში - დაახლ. ვებგვერდი ), რომელიც გაგრძელდა XV საუკუნის მეორე ნახევრიდან XVII საუკუნის დასაწყისამდე. როგორც ჩვენი წინა ნამუშევრების შემთხვევაში, ჩვენ არ ვაფუძნებთ თამაშს რაიმე კონკრეტულ ან ცნობილ მდებარეობაზე. ცივი, მაღალმთიანი, სოფლის პროვინციაა.

ჩვენ ავირჩიეთ მეომარი სახელმწიფოების პერიოდის დასასრულსა და ედოს პერიოდს შორის, იმის გათვალისწინებით, რომ ეს არის თამაში ნინძების შესახებ და დავრჩით პირველ ვარიანტზე. მიზეზი ისაა, რომ პირველ რიგში, მაშინდელი ბრძოლები უფრო უხეში და ბინძურია, რაც ემთხვევა ჩემს წარმოდგენას ნინძების შესახებ. მეორეც, განსხვავებაა ეპოქის გამოსახულებებში. „მეომარ პროვინციები“ უფრო ახლოსაა შუა საუკუნეებთან, რაც გარკვეულ მითოლოგიურ განცდას იძლევა, ედო კი თანამედროვეობასთან, უფრო მიწიერი ტონით. ჩვენ ასევე ავირჩიეთ მეომარი სახელმწიფოების პერიოდის დასასრული დაშლის იდეის დანერგვისა და განვითარებისთვის. ჩემი კონცეფცია "იაპონური სილამაზის" მოითხოვს ამას!

გამოდის, რომ ჩვენ ველოდებით უნიკალურ ხედვას „მეომარი სახელმწიფოების“ პერიოდის შესახებ?

Ეს მართალია. რეალიზმი აუცილებელია, მაგრამ მასზე დიდ ყურადღებას არ ვაქცევთ. როდესაც ჩვენ ვქმნიდით Dark Souls-ის შუასაუკუნეების ფანტასტიკურ სამყაროს, ჩვენ განვმარტავდით მას ჩვენებურად და როდესაც გადავხედავთ სეკიროსთვის არჩეულ პერიოდს, თავისუფლებას ვაძლევთ ჩვენს ფანტაზიას.

თქვენი წინა თამაშებისგან განსხვავებით, სეკიროში ჩვენ ვითამაშებთ როგორც კონკრეტული პერსონაჟი.

დიახ, ეს ჩემი პირველი თამაშია ფიქსირებულ გმირთან და ვფიქრობ, მნიშვნელოვანია ახალი მიდგომის აღნიშვნა. ამ მოთხრობის თემების გადმოცემა რთულია ფიქსირებული პერსონაჟის გარეშე. ვფიქრობ, ეს სტილი მოგვწონს. თუმცა, ყოველგვარი გაუგებრობის თავიდან ასაცილებლად, ნება მიბოძეთ განვმარტო: Sekiro არ არის თამაში, სადაც სიუჟეტი პრიორიტეტული ელემენტია. არის შემთხვევები, როცა სიუჟეტი გმირებს უბიძგებს, მაგრამ სხვაგვარად, მრავალი თვალსაზრისით, აქ მოთხრობა დიდად არ განსხვავდება ჩვენი წინა ნამუშევრებისგან.

პირადად თქვენ ხართ პასუხისმგებელი შეთქმულებაზე?

დიახ, ძირითადი იდეები მომივიდა და სხვა თანამშრომელთან ერთად ვიმუშავე მათ დახვეწაზე. მე წავედი ყველაზერეალურად ვწერ ტექსტს ჩვენი გუნდის ამ წარმომადგენელს, მაგრამ მე ყურადღებით ვსწავლობ მის ნამუშევრებს. მიუხედავად იმისა, რომ პირველად ვხელმძღვანელობ მოთხრობას, ვფიქრობ, რომ ეს იქნება საინტერესო და ახალი პერსპექტივა, განსაკუთრებით ჩემი წერის სტილის გათვალისწინებით.

შეგიძლიათ გვითხრათ მთავარი გმირის შესახებ?

ძალიან ბევრ სპოილერს ახლა ვერ გავუმხელ, მაგრამ... Მთავარი გმირი- გამოცდილი ნინძა. ის არის მარტოხელა მგელი განსაკუთრებული კუთვნილების გარეშე, ცივსისხლიანი ადამიანი, რომელიც იშვიათად ავლენს ემოციებს.

უფლისწულს, რომელსაც ის ვალდებული იყო ემსახურა, იტაცებენ, გმირს ხელს აჭრიან და შემდეგ კლავენ. მას შემდეგ, რაც მან ყველაფერი დაკარგა, ბუდისტური გამოსახულებების ცალხელა მოქანდაკე იპოვა, "გამოაცოცხლა" და პროთეზის მკლავი ჩაუნერგა ( From Software-ის წარმომადგენლები მას უწოდებენ "შინობის პროთეზირებას" - დაახლ. ვებგვერდი ). სწორედ აქედან იწყება ამბავი. მთავარ გმირს სურს დააბრუნოს თავისი ბატონი, შური იძიოს კაცზე, რომელმაც ხელი ჩამოართვა და გაიგოს ხელახალი დაბადების საიდუმლო. ეს არის მისი მოტივები. ისტორია იწყება ხსნისა და შურისძიების იდეებით.

პრინცი ბიჭია... არა?

დიახ. პრინცი ისტორიის კიდევ ერთი გასაღებია. და როგორც კიდევ ერთი მარტოსული სული, ის სვამს კითხვას, რა დაემართება ამ მარტოხელა ბატონს და მსახურ წყვილს. ამ ტიპის პერსონაჟთან აქამდე არ მიმუშავია, ამიტომ ის ჩემი ერთ-ერთი ფავორიტია.

როგორც ჩანს, ის პოპულარული პერსონაჟი იქნება.

ძნელი სათქმელია. ჩვენ ნათლად ვაჩვენებთ მის სახეს და სანამ ფრომსი წარსულში მუშაობდა გმირებზე, რომლებიც ამ სიცხადეს ძირითად ასპექტად იყენებენ, ეს ჩემთვის პირველია. ამდენად, არის სწორი [იმიჯის] ძიების მომენტი... ასე იყო პრინცთანაც და მთავარ გმირთანაც და მათზე ფიქრის ბევრი მოგონება მაქვს. მიუხედავად იმისა, რომ სახის ჩვენება, ზოგადად, ნორმალურია (იცინის).

რაც შეეხება სამოქმედო კომპონენტს, ისეთი შთაბეჭდილება დამრჩა, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ის ინარჩუნებს თქვენი წინა ნამუშევრების სტილს, ის უფრო „თავისუფალი“ გახდა და Bloodborne-ისგანაც კი განსხვავებული ტემპი და სიჩქარე აქვს.

სეკიროში სამია ძირითადი მახასიათებლები. პირველი არის გრეპლინგის კაკალი. 3D რუკაზე ვერტიკალურად გადაადგილების შესაძლებლობა, რომელიც უნიკალურია ამ თამაშისთვის, საშუალებას მისცემს მოთამაშეებს უკეთესად ისიამოვნონ სამყაროთი. გარდა ამისა, გრეპლინგის კაუჭი საშუალებას გაძლევთ გადაადგილდეთ ბრძოლის დროს და აფართოებს საბრძოლო ვარიანტების დიაპაზონს.

მეორეც, ხმლით ბრძოლა. Sekiro: Shadows Die Twice გთავაზობთ უნიკალურ პერსპექტივას ბრძოლაზე, რომელიც დაფუძნებულია ხმლით ბრძოლის იაპონურ სტილზე, სადაც მებრძოლები გააფთრებულად ეჯახებიან ერთმანეთს, ურევენ თავდასხმას და თავდაცვას, მიზნად ისახავს მოწინააღმდეგის „პოზის“ დაქვეითებას და შესუსტებას. ჩვენ გვყავს საბოლოო ფინინერი, Ninja Kill, რომელიც ეფუძნება ამ იდეას. საბრძოლო სტრუქტურის ბირთვი არის სიკვდილის პირას მყოფი ბრძოლაში უდიდესი დაუცველობის მომენტის პოვნა - ისევე როგორც ნინძამ.

და მესამე, ჩვენ ვაძლევთ საშუალებას მოთამაშეებს "მოკლან გონივრულად". Sekiro-ში ჩვენ მნიშვნელოვნად გავაფართოვეთ ჩვენი მიდგომა ბრძოლის სტილებთან მიმართებაში, აქცენტით კრეატიულობის გამოყენებაზე დაბრკოლებების დასაძლევად. ჩვენ მოვამზადეთ მრავალი გზა პრობლემების გადასაჭრელად მრავალი ნიუანსით სხვადასხვა სიტუაციებიდა სხვადასხვა მტრებთან. მაგალითად, შეგიძლიათ თავდასხმა, ან გამოიყენოთ გარემო და თქვენი იარაღი „ჭკვიანების მოსაკლავად“, მოქმედების სტილით, რომელიც უფრო უხდება ნინძას, ვიდრე სამურაის. შეჭიდული კაუჭი და ფარიკაობის აქცენტი ასევე აძლიერებს ამ სტილს.

როგორც ჩანს, ახალი მიდგომა "მოკალი გონივრულად" იქნება საკვანძო წერტილიამ პროექტში.

დიახ. ეს არის სეკიროს ერთ-ერთი მთავარი თემა: ჩრდილები ორჯერ კვდება. ერთგვარი საშუალება, რომელიც საშუალებას აძლევს ბევრ მოთამაშეს განიცადოს რთული გამოწვევების დაძლევის მღელვარება. უხეშად რომ ვთქვათ: თუ არც ისე კარგად ხართ ბრძოლაში, თამაში მოგცემთ სხვა გზებს გასავლელად. რა თქმა უნდა, ყოველთვის შეგიძლიათ ფრონტალურ შეტევაზე წასვლა. ხმლით ბრძოლები რთულია, ყოველგვარი ხრიკების გარეშე და შეიძლება იყოს უფრო რთული, ვიდრე ჩვენი წარსული პროექტების ბრძოლები. სინამდვილეში, გამოგონების შესაძლებლობები შეიძლება უფრო საინტერესო იყოს, ვიდრე უშუალო დაპირისპირება (იცინის).

ამრიგად, მოთამაშეს შეუძლია მრავალი მიდგომის გაკეთება.

ეს აისახება ჩვენი დონის დიზაინში. იმის ნაცვლად, რომ უბრალოდ შეხვიდეთ ბრძოლაში, როდესაც მოძრაობთ დონეზე, შეგიძლიათ ზემოდან შეხედოთ მტრებს და შეცვალოთ თქვენი საბრძოლო გეგმები. ბრძოლების მიმდინარეობა განსხვავებული იქნება, შეიძლება ითქვას, რომ მიდგომების მრავალფეროვნებას ასახავს.

როგორ ფიქრობთ, თამაში უფრო საინტერესო გახდება საბრძოლო სტრატეგიით აზროვნების უნარის გამო?

დიახ. ეს მჭიდროდ არის დაკავშირებული ახალი ცოდნის შესწავლითა და მოპოვებით სიამოვნებასთან. მაგალითად, შეგიძლიათ მოუსმინოთ მტრების საუბრებს ბრძოლამდე და თავისუფლად გამოიყენოთ ეს ინფორმაცია ახალი სტრატეგიების მოსაძებნად. ვფიქრობთ, საინტერესო იქნება.

მე ვხვდები, რომ საბრძოლო სტილის ვარიაციები მოდის კატანისა და პროთეზის მკლავის კომბინაციიდან?

კატანა, მკლავის პროთეზი და სამაგრი კაუჭი. ხელის პროთეზი დამხმარე იქნება ხმლით ბრძოლებში და ასევე უფრო მრავალფეროვანს გახდის ბრძოლებს. არსებობს მრავალი ვარიაცია [ხელის გამოყენების], მათ შორის შურიკენების, ფეიერების გაშვების ან მასში ცულის დამალვის შესაძლებლობა. მაგალითად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ცეცხლსასროლი იარაღი ცხოველების გასაოცრად დასაჭერად და ეს ექსპერიმენტებისთვის უზარმაზარ ველს გახსნის. ჩვენ ასევე გვაქვს რამდენიმე ინსტრუმენტი, რომლებიც შექმნილია ძირითადად იმისთვის, რომ რაც ხდება ეკრანზე უფრო ნათელი და სანახაობრივი გახადოს. მოუთმენლად ველი მათ წარმოჩენას!

შესაძლებელია თუ არა რამდენიმე ტიპის ხელსაწყოს ტარება პროთეზირებულ ხელში?

დიახ, თქვენ შეგიძლიათ დააინსტალიროთ რამდენიმე ტიპის იარაღი და გამოიყენოთ ისინი, როგორც გსურთ.

აქვს თუ არა თამაშს RPG-ის მსგავსი პროგრესი მთავარი გმირისთვის?

დიახ. მიუხედავად იმისა, რომ Sekiro უფრო სამოქმედო-სათავგადასავლო თამაშია, ვიდრე RPG, ჩვენ მაინც გვაქვს პროგრესის მექანიზმები მთავარი გმირისთვის. დეტალები მოგვიანებით იქნება!

როგორც ჩანს, ჩხუბის კაუჭი გაზრდის მოქმედების სიჩქარეს.

ეს უფრო დროის განცდაა, ვიდრე სიჩქარე. როდესაც საქმე ეხება ბრძოლას და, რა თქმა უნდა, მოძრაობას, ჩხუბის კაუჭმა უნდა უზრუნველყოს ახალი დინამიური გამოცდილება. ის მშვენივრად მუშაობს დიდი მტრების წინააღმდეგ და უზრუნველყოფს სრულიად ახალ გამოცდილებას უფროსებთან ბრძოლებში.

მე ველოდები, რომ grappling hook გახსნის დიდ ტერიტორიებს და ვხედავ, რომ პროექტი ფოკუსირებულია კვლევისა და სტრატეგიის კვეთაზე. როგორ აისახება ეს კონკრეტულად გეიმპლეი? იგრძნობა თუ არა უზარმაზარ ქვიშის ყუთში თამაში?

რუკის სტრუქტურა, ზოგიერთი გამონაკლისის გარდა, ახლოსაა Dark Souls 1-თან. ის არის უწყვეტი და სრულად სამგანზომილებიანი, რაც უზრუნველყოფს მაღალი ხარისხითავისუფლება. გრეპლინგის კაუჭი საშუალებას მოგცემთ ეფექტურად იმოძრაოთ ამ გარემოში. სამყაროს შესწავლა, ვფიქრობთ, საინტერესო იქნება.

რა გველოდება რუკაზე? როგორია განლაგება?

ამ დროისთვის ბევრს ვერ ვიტყვი, მაგრამ მთავარი იდეა იაპონური სტილის და მასთან დაკავშირებული ყველაფრის 3D რუკაზე გადმოცემაა. სახეებისა და სიტუაციების ფართო სპექტრი გელით, მათ შორის "ნამდვილად იაპონური".

იქნება თუ არა ბევრი სხვა სამყაროს მტერი სეკიროში, გველივით, რომელიც აშკარად მითოლოგიური არსებაა?

დიახ, ეს იქნება. სინამდვილეში, მტრების უმეტესობა ხალხია. მაგალითად, მორბენალი ჯარისკაცები, სამურაი გენერლები ან ბანდიტები. მაგრამ ყველა მათგანი არ არის ნორმალური ხალხი, და სხვანაირი მოწინააღმდეგეებიც გამოჩნდებიან. ბევრ უცნაურ, სქელ ბიჭს ნახავთ (იცინის).

სხვათა შორის, გავიგე, რომ ამ თამაშს არ აქვს ონლაინ კომპონენტი...

Სწორია. და ამ გადაწყვეტილების მრავალი მიზეზი არსებობს. ჩვენ გვინდოდა მთლიანად ფოკუსირება Sekiro-ს ერთმოთამაშიან ნაწილზე, მულტიმოთამაშისგან და მასთან დაკავშირებული ყველა შეზღუდვისგან თავის დაღწევაზე. ტყუილად არ შევქმენით ფიქსირებული მთავარი გმირი, მორგებული ამ თამაშზე და მივცეთ უნიკალურობა.

თქვენ ახსენეთ „აღორძინება“ „ჩრდილები ორჯერ კვდება“ მნიშვნელობის კომენტირებისას. რა სისტემაა ეს?

გარკვეული რესურსის მოხმარებით, შეგიძლიათ დაუბრუნდეთ სიცოცხლეს იმ ადგილას, სადაც გარდაიცვალა. იმის გამო, რომ ჩვენ გვინდა, რომ სიკვდილის იდეა იყოს დაძაბული და თან ახლდეს ნინძების ბრძოლის სტილს, თქვენ დროდადრო მოკვდებით. მაგრამ თუ ძალიან ხშირად იღუპებით, დონის განმეორებით თამაშით, თამაშის ტემპი საგრძნობლად დაიკლებს... ამიტომ ჩვენ დანერგეთ ეს სისტემა ეფექტის შესამცირებლად.

უპირველეს ყოვლისა, ჩვენ არ გვაწუხებს ის, რომ თქვენ ასრულებთ ყველაფერს პირველად, თითქოს ერთი გასროლით, არამედ ის, რომ განიცდით გამარჯვების და მიზნის მიღწევის განცდას, თუნდაც მოკვდეთ, განსაკუთრებით თუ ყოველი ბრძოლის უკან უხილავია. სიკვდილის ხელი. Revival ასევე ნარატივის მნიშვნელოვანი ნაწილია და თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ის, როგორც საბრძოლო სტრატეგია - მოეპარეთ მტრებს, რომლებიც ფიქრობდნენ, რომ მკვდარი ხართ და გამოიყენეთ Ninja Kill მათზე უკნიდან.

სიკვდილიც სტრატეგიის საქმე ხდება... (იცინის).

ისე, ეს ხშირად არ მოხდება (იცინის). მაგრამ ეს არის თამაშის ფილოსოფიის ნაწილი.

რამდენჯერ შეიძლება ხელახლა დაიბადო? Როგორ მუშაობს?

ჩვენ ამჟამად გადავწყვიტეთ შემოგთავაზოთ ერთი უფასო აღდგომა ყოველი დაწყებისას და შემდეგ სისტემა მოიხმარს რესურსებს. თუმცა ეს საკითხი ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია, ყველაფერი კონფიგურაციის პროცესშია. დარწმუნებული უნდა ვიყოთ, რომ ასეთი მექანიკა არ უარყოფს დაძაბულობის განცდას და სიკვდილის შიშს. მიზანი არ არის თამაშის გაადვილება ან სიკვდილის შიშის აღმოფხვრა - ეს უფრო სწორედ ამ დაძაბულობის შენარჩუნებაა, ასევე თამაშის ტემპის თანმიმდევრული შენარჩუნება. ჩვენ შეგვიძლია დავამატოთ სასჯელი სიკვდილისთვის ან მსგავსი. მართალი გითხრათ, ამ თემას ჯერ ვერ განვავრცობ.

როგორც ჩანს, ეს თამაში მოიცავს უამრავ ელემენტს, რომლებიც გავლენას მოახდენს სირთულის ბალანსზე. თქვენი აზრით, რამდენად რთულია Sekiro: Shadows Die Twice თქვენს წინა ნამუშევრებთან შედარებით?

იდეა მდგომარეობს იმაში, რომ შევქმნათ თამაში, რომელიც უფრო რთულია, ვიდრე ჩვენი წარსული ნამუშევარი, მაგრამ მაინც საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს გამოიყენონ კრეატიულობა გამოწვევების დაძლევაში. ერთის მხრივ, ჩვენ არ გვინდა იმედგაცრუება გავაცრუოთ მოთამაშეები, რომლებიც ელიან ჰარდკორ თამაშს, მაგრამ ამავე დროს გვინდა მეტი ხალხიშეძლეს დაბრკოლებების გადალახვის სიამოვნების განცდა. ამ ორი მიზნის მისაღწევად, ჩვენ დავანერგეთ მრავალი სისტემა, რომელთა კორექტირება და განვითარება გავაგრძელებთ. შემიძლია გითხრათ, რომ From Software-ს არ სურს Sekiro გახადოს ძალიან რთული ან ძალიან მარტივი.

Მოხარული ვარ ამის გაგონებით. მიდის თუ არა განვითარება გეგმის მიხედვით, რათა მივაღწიოთ განცხადებული გამოშვების ფანჯარას („2019 წლის დასაწყისი“)?

Sekiro: Shadows Die Twice-ისთვის იქმნება Ფლეისთეიშენ 4, Xbox One და კომპიუტერი .

მასალა მომზადდა და SkyerIst

2016 წელს უდავოდ შეიძლება ეწოდოს Dark Souls-ის წელი. წინა ორი ნაწილის, ექსკლუზიური Bloodborne-ისა და იმ ფაქტის წყალობით, რომ სერიის დამფუძნებელი, ჰიდეტაკა მიაზაკი კვლავ პროექტის სათავეში იყო, Dark Souls 3-ის გამოშვებამ საბოლოოდ ისეთივე ყურადღება მიიპყრო, როგორც ამას იმსახურებდა. თამაში საბოლოოდ შევიდა მეინსტრიმში, მაგრამ, მიაზაკის მიხედვით ვიმსჯელებთ, ეს ის მომენტია, რომელიც მას იდეალურად თვლის Souls სერიის დასასრულებლად. ამრიგად, თამაშის დიზაინერმა ბოლო მოუღო იმ მიმართულებას, რომლის საფუძვლის ჩაყრაც ბავშვობაში დაიწყო.

იაპონიის თინეიჯერების უმეტესობისგან განსხვავებით, ჰიდეტაკა არ გამოირჩეოდა ამბიციებით, არ ოცნებობდა არაფერზე შორს და არ აწყობდა გეგმებს. მაგრამ ის, რაც მას ნამდვილად უყვარდა, კითხვა იყო. მიაძაკის ოჯახი ცუდად ცხოვრობდა და არ შეეძლო ფუფუნების საშუალება წიგნების ან მანგას ყიდვის სახით. ამიტომ, ის დღეებს ატარებდა ბიბლიოთეკაში, ჩაეფლო ლიტერატურაში, რომელიც ხშირად სცილდებოდა მისი გაგების საზღვრებს.

„მე უფრო რთული წიგნები ვამჯობინე და მიუხედავად იმისა, რომ ყველაფერი არ მესმოდა, ფანტაზია დამეხმარა და სიცარიელე შეავსო. შეუთავსე ეს ჩემს სიყვარულს სოციოლოგიისა და ფსიქოლოგიის მიმართ და მიიღებ ბნელ სულებს“.

თუმცა, ყოველგვარი გეგმის არქონამ მიაძაკი მიიყვანა სოციალურ მეცნიერებათა ფაკულტეტზე, მოგვიანებით კი IT კომპანია Oracle Corporation-ში. მიუხედავად იმისა, რომ იაპონიაში უნივერსიტეტის კურსდამთავრებულთა უმეტესობა დაუყოვნებლივ აკავშირებს მთელ ცხოვრებას კონკრეტულ კომპანიასთან, Miyazaki-მ, Oracle-ში რამდენიმე წლის მუშაობის შემდეგ, გადაწყვიტა გადასულიყო ვიდეო თამაშებზე. ამ გადაწყვეტილების გამომწვევი იყო მისტიკური თამაში Ico Fumito Ueda-დან.

გასაკვირია, რომ ბავშვობაში მომავალი თამაშების მწარმოებელს თითქმის არასოდეს აუღია გეიმპედი. უნივერსიტეტამდე, ვიდეო თამაშები აკრძალული იყო მიაზაკის სახლში და მან უნდა განავითაროს თავისი ფანტაზია უხრწნელი სამაგიდო თამაშებით Sorcery და Dungeons and Dragons.

დემონის სულები

შედეგად, 29 წლის ასაკში ჰიდეტაკამ გადაწყვიტა მთლიანად შეცვალოს თავისი საქმიანობის ტიპი და დაბალი შემოსავლის პერსპექტივაც კი არ შეაჩერა. მართალია, მისი ამბიციების მიუხედავად, არც ერთი სტუდია არ ჩქარობდა მიაზაკის დაქირავებას. საბოლოოდ, ნახევრად მწუხარებით, მან სამსახური მიიღო From Software-ში, როგორც კოდირება.

სამოქმედო თამაშის Armored Core: Last Raven-ის შემუშავების გამოცდილების მიღების შემდეგ, მიაზაკის დაევალა ორი გაგრძელების რეჟისორი, კერძოდ Armored Core 4 და Armored Core: For Answer. დაახლოებით ამ დროს მან გაიგო დემონის სულების პროექტის შესახებ, რომელიც, სხვათა შორის, ნაგვის ურნაში გაგზავნის ზღვარზე იყო. ჰიდეტაკა აღფრთოვანებული იყო, როცა შეიტყო, რომ თამაში ჩაფიქრებული იყო ფანტაზიის სულისკვეთებით და მიხვდა, რომ ეს იყო მისთვის საკუთარი თავის სათანადოდ დამტკიცების შესანიშნავი შესაძლებლობა.

„პროექტი გაჭირვებით მიმდინარეობდა - გუნდს დასრულებული პროტოტიპიც კი არ ჰქონდა. მივხვდი, რომ თუ შემეძლო პროექტის წარმართვა, შემეძლო მისი გადაქცევა რაც მინდოდა. და რომც ჩავარდეს, ამას მნიშვნელობა არ ექნება, რადგან პროექტი უკვე ძაფზე იყო ჩამოკიდებული“.

მას შემდეგ რაც მიაზაკიმ წარმატებას მიაღწია თავის გეგმაში, თავდაპირველი იდეა ამოუცნობი იყო. თუმცა, როდესაც ის 2009 წელს გამოვიდა იაპონიაში, Demon's Souls-მა გაამართლა მენეჯმენტის უნდობლობა. თამაში ჩატარდა Tokyo Game Show-ზე და მხოლოდ პირველ კვირაში მოახერხა 20000 ასლის გაყიდვა. არავინ მიესალმა გადასასვლელის ველურ სირთულეს, რომელიც უჩვეულო იყო დამშვიდებული აუდიტორიისთვის. მხოლოდ რამდენიმე თვის შემდეგ მოთამაშეებმა დაიწყეს დემონის სულის კონცეფციის დათბობა და კარგი სიტყვის გავრცელება იდუმალი და მძიმე RPG-ის შესახებ ონლაინში.

„არ მქონია განზრახული თამაშის გაძნელება, ვიდრე სხვები. ამას მოითხოვდა იდეის სპეციფიკა“.

როგორც კი გაყიდვებმა 100 ათასს გადააჭარბა, დასავლელი გამომცემელი იპოვეს და სერიალმა დიდების პირველი ნაწილი უზრუნველყო.

Ბნელი სულები

გარემოებები, რამაც აიძულა მიაძაკი დაეწყო Dark Souls-ის განვითარება, სანამ ის გეგმავდა მუშაობას წინა სათაურის პირდაპირ გაგრძელებაზე, ბოლომდე არ არის ცნობილი. მაგრამ მეორე მხრივ, ამან მას კიდევ ერთი შესაძლებლობა მისცა სერიალის კონცეფციის განახლება.

ამჯერად თამაშის გამოშვებამ დიდი მოწონება დაიმსახურა. Demon's Souls-ზე ვარჯიშის შემდეგ, სათამაშო საზოგადოებამ მაშინვე დააფასა თამაშის ყველა დახვეწილობა და მას უმაღლესი ქულა მიანიჭა.

ამავდროულად, კომპიუტერების მფლობელების მზარდმა რაოდენობამ დაიწყო იმის გაგება, თუ რას ართმევდნენ მათ. მაშინვე შეიქმნა პეტიცია Windows-ის ვერსიის შემუშავებისთვის, რომელმაც მიიღო 90 ათასზე მეტი ხელმოწერა. იაპონელებმა გადაწყვიტეს უგულებელყოთ ასეთი მოთხოვნა დასავლურ ბაზარზე და დაიწყეს პორტის მშენებლობა. გასათვალისწინებელია, რომ იაპონიაში კომპიუტერების ბაზარი რამდენჯერმე მცირეა, ვიდრე დასავლეთში და From Software-ის გუნდი საერთოდ არ უმუშავია ამ პლატფორმაზე, გარდა Ninja Blade-ისა 2009 წელს.

2012 წელს, ნახევრად მწუხარებით, სტუდიამ გამოუშვა ვერსია PC-სთვის სახელწოდებით Dark Souls: Prepare to Die. პორტი გამოუსადეგრად მიიჩნიეს და სათამაშო საზოგადოებამ მაშინვე შექმნა მოდიფიკაციები გრაფიკული და ტექნიკური პრობლემების გამოსასწორებლად. თავის დასაცავად, From Software-მა განაცხადა, რომ მათ იცოდნენ ყველა პრობლემის შესახებ, მაგრამ გადამუშავებას ძალიან დიდი დრო დასჭირდებოდა და დეველოპერებმა გადაწყვიტეს პრობლემების კომპენსირება დამატებითი შინაარსით, რომელიც ხელმისაწვდომია მხოლოდ Prepare to Die ვერსიაში. .

როგორც არ უნდა იყოს, კიდევ ერთხელ მიაძაკიმ წარმატებით ჩაეფლო მოთამაშე თავის დეტალურ ხედვაში, რაც საოცრად არის გადმოცემული თამაშში.

„პირდაპირ ვუკავშირდები აბსოლუტურად ყველა დიზაინერს. ჩვენ დავრწმუნდით, რომ მოთამაშემ იგრძნო ცვლილებები ლოკაციებს შორის გადაადგილებისას. რაც უფრო მაღალია ადგილი, მით უფრო ლამაზი და ფანტასტიკური გამოიყურება გარემო. და პირიქით, მიწაში ქვევით და დაბლა ჩასვლისას ამჩნევ, როგორ ხდება შენს გარშემო ყველაფერი ბინძური და ამაზრზენი. Plague City-ზე გადასვლა ამის შესანიშნავი მაგალითია“.

გარემოს ასეთი ფრთხილად განვითარების კიდევ ერთი მიზეზი იყო გადაწყვეტილება, რომ სამყაროს ინტერპრეტაცია მოთამაშის მხრებზე გადაეტანა.

„პირველ რიგში, პოპულარული რწმენის საწინააღმდეგოდ, მე არ მძულს პირდაპირი შეთქმულებები. უბრალოდ, მეჩვენება, რომ მოთამაშეს გაცილებით მეტი ემოცია ეუფლება, როდესაც ის დამოუკიდებლად ხსნის სიუჟეტური ძაფებს, ყურადღებით სწავლობს ობიექტების აღწერილობას ან უსმენს მცირე პერსონაჟების რამდენიმე სტრიქონს. ”

სისხლიანი

მას შემდეგ, რაც მიაძაკის ნიჭი აღიარეს, მან დაიწყო მომდევნო დონეზე მუშაობის შესაძლებლობების ძებნა, რაც მან დაინახა მერვე თაობის კონსოლებში. სონისთან კონტრაქტის გაფორმების შემდეგ PlayStation 4-ისთვის ექსკლუზივისთვის, თამაშის დიზაინერმა Dark Souls 2-ის განვითარება ანდო თავის კოლეგებს და თავადაც შეუდგა სრულიად ახალი გარემოს შექმნას.

"თამაშის მექანიკა, გოთური თემა - მე უკვე დიდი ხანია ვავითარებ Bloodborne-ის კონცეფციას და საბოლოოდ დადგა მომენტი."

იმისდა მიუხედავად, რომ Bloodborne ჰგავს Dark Souls-ის თემიდან გადახვევას, თაყვანისმცემლებმა მაშინვე იპოვეს მსგავსება მიაზაკის სხვა შემოქმედებასთან, დემონის სულებთან.

„Bloodborne-ს ნამდვილად აქვს დემონის სულის დნმ. ეს განსაკუთრებით გამოიხატება ლოკაციების სპეციფიკურ დიზაინში“.

ასევე, თაყვანისმცემლებმა აღნიშნეს უფრო აგრესიული საბრძოლო სისტემა, რომელიც კვლავ ახლოსაა Demon's Souls-ში წარმოდგენილთან.

„პირველ რიგში, მინდოდა გამომეყო თამაში Souls-ისგან და მეორეც, გადმომეცა კოშმარის სული - Bloodborne-ის მთავარი თემა. მეგონა, რომ ბრძოლების სისწრაფის მინიჭებით, უფრო დიდ კმაყოფილებას მივაღწევდი გამარჯვებებით“.

გარდა Dark Souls 2-ის გამოშვებისა, რომლის განვითარებაშიც მიაზაკიმ მიიღო მონაწილეობა, როგორც ხელმძღვანელმა, 2014 წელი ასევე მნიშვნელოვანი იყო, რადგან თამაშის დიზაინერი კომპანიის პრეზიდენტი გახდა. სულ რაღაც 10 წელიწადში, ის ინდუსტრიაში ახალბედიდან გახდა კომპანიის პრეზიდენტი, რომელიც სულ უფრო მეტ თვალს იპყრობს. თუმცა წარმატება ახლად დანიშნულ ბოსის ხელმძღვანელს არ მიუღია.

„პირველ რიგში, მე ვარ თამაშის დიზაინერი, რომელიც პრეზიდენტის მოვალეობებს ვასრულებ და არა პირიქით. საბედნიეროდ, სტუდიაში ყველას ესმის ეს. რაც უფრო მნიშვნელოვანია, რომ From Software არის უნიკალური პროდუქტის შექმნა და საბედნიეროდ, ჩემი ახალი როლი არ მოითხოვს, რომ დრო გავწირო განვითარების ხარჯზე. ”

„მას შემდეგ, რაც პრეზიდენტი გავხდი, საკმაოდ ბევრი კომპანიის ხელმძღვანელს შევხვდი. ისინი ყველა ძალიან უცნაურია. ზოგიერთი გახდა მონსტრების პროტოტიპები ჩვენს თამაშებში“.

ბნელი სულები 3

Dark Souls 3-ის განვითარება დაიწყო 2013 წლის შუა რიცხვებში, მეორე ნაწილის გამოშვებამდე თითქმის ერთი წლით ადრე. და მიუხედავად იმისა, რომ მიაძაკის ყურადღება უნდა მოექცია Bloodborne-ის განვითარებით, 2016 წელს გულშემატკივრები დარწმუნდნენ, რომ ამან არანაირად არ იმოქმედა თამაშის ხარისხზე. ნაწილობრივ იმიტომ, რომ ორივე ტიტული სხვადასხვა გუნდმა შეიმუშავა.

მესამე ნაწილის გამოსვლას თან ახლდა გამამხნევებელი მიმოხილვები და კიდევ უფრო დიდი რაოდენობა. თამაშის პირველ თვეში 3 მილიონი ეგზემპლარი გაიყიდა, რითაც სერიის მთლიანი გაყიდვები 13 მილიონამდე გაიზარდა.

კითხვაზე, უნდა ველოდოთ თუ არა სულების სერიის გაგრძელებას, ჰიდეტაკა უყოყმანოდ პასუხობს.

„მე არ ვფიქრობ, რომ სწორია Souls-ისა და Bloodborne-ის თამაშების გაგრძელება. ამიტომ მესამე ნაწილს ხმამაღალ დასასრულად აღვიქვამ. ჩვენ ვცდილობდით დავრწმუნებულიყავით, რომ Dark Souls 3-ის დასრულების შემდეგ, მოთამაშეს ექნებოდა წარმოდგენა იმაზე, თუ რაზე იყო მთელი სერია.

მიაზაკის თქმით, ეს მხოლოდ მისი გადაწყვეტილება არ არის. მთელი სტუდია From Software მოუთმენლად ელის, რომ მოთამაშეებს აჩვენოს სრულიად განსხვავებული თამაში, რომლის განვითარება, სხვათა შორის, უკვე დაწყებულია. თუმცა, ის აღნიშნავს, რომ გარკვეულ ვითარებაში შესაძლოა ვითარება შეიცვალოს.

”თუკი ვინმე From Software-დან ხუთ წელიწადში მოვიდოდა ჩემთან და მეხვეწებოდა გაგრძელებას, მაშინ, სავარაუდოდ, თანამშრომლებს ახალ თამაშზე მუშაობის უფლებას მივცემდი. ერთი რამ ცხადი უნდა იყოს: პირადად ჩემთვის Dark Souls-ით დავამთავრე.

რაც შეეხება Demon's Souls-ისა და Dark Souls-ის HD რიმეიქებს, ყველაფერი დამოკიდებულია გამომცემლების გადაწყვეტილებაზე: Sony და Bandai Namco, შესაბამისად.

მიაზაკი ასევე არ გამორიცხავს Souls-ის სამყაროში სხვა ჟანრის თამაშის გამოშვების შესაძლებლობას. მთავარია, მთავარი რეცეპტი დაიცვან – ჯერ თამაშის მექანიკა გამოიგონეს და მხოლოდ ამის შემდეგ დეველოპერებმა უნდა შეაფასონ, შესაძლებელია თუ არა მისი დანერგვა Dark Souls-ის სამყაროში.

***

ჩვენ არ ვიცით, კონკრეტულად რა იქნება ჰიდეტაკა მიაზაკის შემდეგი ჭკუა, მაგრამ სავსებით შესაძლებელია, რომ დიდი სიურპრიზი გველოდება.

„რეალურად, დიდი ხანია მინდოდა რაღაც თბილი და ფერადი გავაკეთო, მაგრამ არავის სჯერა. რა თქმა უნდა, ბნელი თამაშები, როგორიცაა Bloodborne, ჩემი ძლიერი მხარეა და, ალბათ, ისევ გავაკეთებ რაღაცას. მაგრამ ახლა მე მაწუხებს ის აზრი, რომ უნდა ვეცადო შევხედო სრულიად უცნობ ტერიტორიას. ”



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: